JP2001009155A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001009155A
JP2001009155A JP11186175A JP18617599A JP2001009155A JP 2001009155 A JP2001009155 A JP 2001009155A JP 11186175 A JP11186175 A JP 11186175A JP 18617599 A JP18617599 A JP 18617599A JP 2001009155 A JP2001009155 A JP 2001009155A
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Masuya Oishi
益也 大石
Teruaki Konishi
輝彰 小西
Ko Onda
講 恩田
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤが独自に編集したオープニング、幕
間、エンディングの観賞用画像が表示可能なゲームシス
テム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 オープニング画像を表示するゲームシス
テムである。前記オープニング画像をプレーヤが編集す
るオープニング画像編集部112と、表示内容の異なる
複数のオープニング画像を生成するための画像データを
記憶する編集対象画像データ記憶部142と、プレーヤ
が編集した内容を編集情報として記憶する編集情報記憶
部182と、前記編集情報に基づき、画像生成部160
に、オープニング画像の生成を指示するオープニング画
像生成指示部120とを含む。キャラクタ単位で編集対
象画像データを記憶し、キャラクタ単位で選択して編集
できるようにしてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。
【0003】係るゲームにおいては、ゲーム開始前に、
ゲームの内容の一部や関連画像やイメージ画像で構成さ
れたオープニング画像を表示するのが一般的である。係
るオープニング画像は、例えば特異なアングルからの画
像やより高度な画像や趣向を凝らした画像等のゲーム中
には提供が困難であるような画像が提供されることが多
い。このため見た目も楽しくプレーヤのゲーム意欲を盛
り上げる効果を有していた。
【0004】しかし従来のオープニング画像は、メーカ
ー側から一方的に提供された画像がそのまま流れるだけ
であった。このためプレーヤの嗜好や意思が反映される
余地がなく、飽きられやすかった。
【0005】また特に家庭用ゲーム機等においては、プ
レーヤの趣向をより反映してプレーヤが好みのゲーム環
境を提供することが、今後のニーズとしてよりおおきく
なると予想される。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的は各プレーヤが独自に編
集したオープニング、幕間、エンディングの観賞用画像
が表示可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供す
ることである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、オープニン
グ、幕間、エンディングの少なくとも一つに鑑賞用画像
を表示するゲームシステムであって、前記観賞用画像を
プレーヤが編集する観賞用画像編集手段と、プレーヤが
編集した内容を編集情報として記憶する編集情報記憶手
段と、前記編集情報に基づき、オープニング、幕間、エ
ンディングの少なくとも一つに表示する観賞用画像を生
成する観賞用画像生成手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0008】そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピ
ュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を
実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴
とする。
【0009】観賞用画像とは例えばオープニング画像の
ように、非ゲームモードでもっぱらプレーヤが観賞する
ことを目的に表示される画像のことを意味する。従って
本来のゲーム画像や、ゲームの選択項目選択画面等は含
まない。ただし、観賞用画像において、プレーヤのイン
タラクティブな操作が禁止されている必要はない。
【0010】プレーヤが編集可能な観賞用画像は動画像
でもよいし、静止画像でもよい。また3次元画像でも、
2次元画像でもよい。動画像は3次元画像生成により生
成される場合でもよいしムービーで生成される場合でも
よい。
【0011】3次元画像の編集とは、たとえば複数の動
画像の組み合わせや再生順番を指定、変更することでも
よい。3次元画像生成用のデータの場合にはモーション
データやキャラクタのモデルデータや背景データ等のよ
うに一定時間分の動画を生成するための要素データの組
み合わせを変更したりすることでもよい。
【0012】2次元画像の編集とは、2次元画像の一部
又は全部を他の2次元画像と入れ替えたりする場合でも
よいし、2次元画像の色彩や輝度や大きさ等を変更する
場合でもよい。
【0013】本発明によればプレーヤの嗜好を反映した
観賞用画像をオープニングや幕間やエンディングが表示
可能である。従って、プレーヤの嗜好を反映した満足度
の高いゲーム環境を提供し、ゲーム意欲を盛り上げるこ
とができるゲームシステム、情報記憶媒体、プログラム
を提供することができる。
【0014】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記観賞用画像編集手段
が、表示内容の異なる複数の観賞用画像を生成するため
の画像データを編集対象画像データとして記憶する手段
と、前記表示内容の異なる複数の観賞用画像からプレー
ヤが所望の画像を選択する手段とを含み、前記編集情報
記憶手段が、プレーヤが選択した観賞用画像を特定する
ための選択画像特定情報を編集情報として記憶し、前記
観賞用画像生成手段が、前記選択画像特定情報に基づ
き、対応する編集対象画像データを選択して観賞用画像
の生成を行うことを特徴とする。
【0015】本実施の形態では、予めプレーヤが選択可
能な複数の観賞用画像が用意されている。プレーヤはそ
れらの中から、所望の観賞用画像を選択するだけで、独
自のオープニング、幕間、エンディングの少なくとも一
つに表示するための観賞用画像を編集することができ
る。従ってプレーヤの行う編集作業も簡単であるため、
手軽に編集作業が行え使い勝手のよいゲームシステム、
情報記憶媒体、プログラムを提供することができる。
【0016】なお前記観賞用画像は、所与の時間分の動
画像であることが好ましい。一般にオープニング画像等
には所定時間分の動画像が表示されることが多いが、本
発明によれば複数の動画像を組み合わせた独自のオープ
ニング画像を簡単に編集することができるからである。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記観賞用画像編集手段
が、プレーヤが一定時間分の観賞用動画像を3次元画像
生成するために必要な画像データの集合を構成する要素
データを複数の同種要素データからの選択または変更を
指定する手段を含み、前記編集情報記憶手段が、プレー
ヤが選択した要素データ又は変更した要素データの内容
を要素データ編集情報として記憶し、前記観賞用画像生
成手段が、前記要素データ編集情報に基づき、プレーヤ
が選択した要素データ又は変更した要素データを用い
て、一定時間分の観賞用動画像を3次元画像生成するこ
とを特徴とする。
【0018】ここにおいて要素データは、一定時間分の
動画像を3次元画像として生成するためモーションデー
タ、キャラクタのモデルデータ、カメラデータ、背景デ
ータの少なくとも一つを含む。
【0019】複数の同種要素データとは、たとえばモデ
ルデータならば他のキャラクタのモデルデータ等であ
り、またモーションデータならば、表現する動きの内容
が異なるモーションデータを意味する。
【0020】これらを同種の要素データから選択すると
は、例えば複数のキャラクタのモデルデータから1のモ
デルデータを選択するような場合である。
【0021】変更するとは、予め用意された他のモーシ
ョンデータ、モデルデータ、カメラデータデータ、背景
データ等に差し替える場合でもよいし、データの一部を
プレーヤが入力した内容に変更する場合でもよい。
【0022】本発明によれば、背景が同じで登場するキ
ャラクタが同じ画像とか、モーションが同じでキャラク
タが異なる画像とかがモーションデータ、モデルデー
タ、テクスチャデータ、ライトデータ、カメラデータ等
の組み合わせを変更することで容易に実現することがで
きる。従ってより本格的な編集かつ多様な変更や指定が
可能となる。
【0023】また要素データを差し替え可能な構成にす
ることにより、少ないデータでいろいろなバリエーショ
ンの画像の編集が可能となる。
【0024】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記観賞用画像編集手段
が、プレーヤが編集に用いる編集用パーツ画像に関する
情報を記憶する手段と、前記編集用パーツ画像の選択、
編集用パーツ画像の組み合わせ、編集用パーツ画像の配
置、編集用パーツ画像の色彩、大きさ、明暗、輝度、形
状の変更の少なくとも一つを指定して観賞用2次元画像
を編集する手段を含み、前記編集情報記憶手段が、プレ
ーヤが指定した編集用パーツ画像の編集内容を編集情報
として記憶し、前記観賞用画像生成手段が、前記編集情
報に基づき、プレーヤが指定した内容の観賞用2次元画
像を生成することを特徴とする。
【0025】本発明によれば、予め用意された2次元画
像を組み合わせるだけであるので容易な編集作業でプレ
ーヤの所望の2次元画像を生成し、オープニングや幕間
やエンディングに表示することができる。
【0026】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記観賞用画像編集手段
が、キャラクタの異なる複数の観賞用画像を生成するた
めの画像データを記憶する手段と、プレーヤが所望のキ
ャラクタの観賞用画像を選択する手段とを含み、前記編
集情報記憶手段が、プレーヤが選択した観賞用画像を特
定するための選択画像特定情報を編集情報として記憶
し、前記観賞用画像生成手段が、前記選択画像特定情報
に基づき、プレーヤが所望のキャラクタの観賞用画像の
画像データを選択して観賞用画像の生成を行うことを特
徴とする。
【0027】本発明によれば、例えばキャラクタ別に複
数の画像データが用意されており、プレーヤが所望のキ
ャラクタの画像を選択して組み合わせることにより、オ
ープニング画像等の観賞用画像を手軽に編集することが
できる。特に格闘ゲームやロールプレイングゲーム等に
おいては、プレーヤは、登場するキャラクタに特別の愛
着を抱くことが多い。従ってキャラクタ単位で画像を編
集できることは、プレーヤが最も所望することであるた
め、編集オプションを活用度の高いものとすることがで
きる。
【0028】なお例えばレーシングゲーム等のようにレ
ーシングカー自体がゲームのメインアイテムである場合
には、レーシングカー等も広義のキャラクタに含まれる
ものとする。
【0029】なお前記観賞用画像編集手段が、メインキ
ャラクタの異なる複数の観賞用画像を生成するための画
像データを記憶する手段と、プレーヤが所望のキャラク
タがメインキャラクタである観賞用画像を選択する手段
とを含み、前記編集情報記憶手段が、プレーヤが選択し
た観賞用画像を特定するための選択画像特定情報を編集
情報として記憶し、前記観賞用画像生成手段が、前記選
択画像特定情報に基づき、プレーヤが所望のキャラクタ
がメインキャラクタである観賞用画像の画像データを選
択して観賞用画像の生成を行うよう構成してもよい。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、格闘技ゲームに適用した場合を例にとり説明する
が、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用で
きる。
【0031】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0032】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0033】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、図1のガン型
コントローラ502、レバー、ボタンなどのハードウェ
アにより実現できる。
【0034】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0035】なお記憶部140は、表示内容の異なる複
数のオープニング画像を生成するための編集対象画像デ
ータを記憶する編集対象画像データ記憶部142を含
む。
【0036】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
【0037】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0038】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0039】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0040】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うため
の各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用A
SIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0041】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
【0042】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0043】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0044】なお本実施の形態では、オープニング画像
についてプレーヤが編集した内容はメモリカード180
の編集情報記憶部182に記憶されている。
【0045】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0046】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラ
クタ、移動体)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り
回転角度)を決める処理、視点位置や視線角度を決める
処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算
する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイ
するための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々
のゲーム演算処理を、操作部130からの操作データ、
メモリーカード180からのデータ、ゲームプログラム
などに基づいて行う。
【0047】ゲーム演算部110は、オープニング画像
編集部112と、オープニング画像生成指示部120を
含む。
【0048】オープニング画像編集部112は、オープ
ニング画像をプレーヤが編集するために必要な処理を行
う。例えば記表示内容の異なる複数のオープニング画像
からプレーヤに所望の画像を選択させるために必要な処
理等を行う。オープニング画像編集部112と編集対象
画像データ記憶部142は本発明の観賞用画像編集手段
として機能する。
【0049】オープニング画像生成指示部120は、画
像生成部160が編集情報に基づき、オープニング時に
オープニング画像を生成するために必要な指示を行う。
オープニング画像生成指示部120と画像生成部160
は本発明の観賞用画像生成手段として機能する。
【0050】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0051】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0052】2.本実施の形態の特徴と動作 格闘技ゲームにおいて、オープニング画像を編集する場
合を例に取り本実施の形態の特徴と動作について説明す
る。
【0053】図2は、本実施の形態のオープニング画像
の構成について説明するための図である。同図の210
〜270に示すようにオープニング画像は7つのパート
から構成されている。例えばパート1(210)では、
「遭遇 〜戦いの予感〜」をイメージした画像が表示さ
れる。具体的には武器が落ちてくる様子を地面を滑る仮
想カメラがとらえ、キャラ1をかすめて飛ぶ仮想カメラ
からの映像が表示される。
【0054】パート2(220)〜パート7(270)
では、それぞれ「剣と魂の戦士達1」、「風の中の少
女」、「剣と魂の戦士達2」、「歴史の英雄達1」、
「歴史の英雄達2」、「魂の震え」をイメージした画像
が生成される。
【0055】なお212はパート1に登場するキャラク
タを表しており、222〜228はパート2に登場する
キャラクタを表しており、232はパート3に登場する
キャラクタを表しており、242〜248はパート4に
登場するキャラクタを表しており、252〜256はパ
ート5に登場するキャラクタを表しており、262〜2
66はパート6に登場するキャラクタを表しており、2
72はパート7に登場するキャラクタを表している。
【0056】従来であれば、このオープニング画像は予
め全て決められており、プレーヤが介入する余地がなか
った。しかし本実施の形態では、プレーヤは212〜2
72のキャラクタを他のキャラクタに変更できるように
構成されている。
【0057】例えばパート1では112のキャラ1を他
のキャラクタに変更することができるよう構成されてい
る。ここでプレーヤがキャラ1を例えばキャラ2等の他
のキャラクタに変更すると、パート1(210)にキャ
ラ1の代わりにキャラ2等の他のキャラクタが登場する
画像が生成される。
【0058】同様にパート2(220)の222,22
4,226、228、パート3(230)の232、パ
ート4(240)の242,244,246、248、
パート5(250)の252、254、256、パート
6(260)の262,264、266、パート7(2
70)の272も他のキャラクタに変更できるように構
成されている。
【0059】次に具体的な編集例について説明する。図
3は、プレーヤがオープニングのエディットモードを選
択した場合に表示されるオープニングエディット画面を
表した図である。
【0060】310、320、330、340、35
0、360、370はパート1〜パート7の編集用のア
イコンである。プレーヤは操作部に設けられたコントロ
ーラを上下させることで、画面上のカーソル300を各
パートの編集用アイコン310〜370を結ぶ矢印30
2に沿って順方向、逆方向に移動させることができる。
【0061】またコントローラを左右に移動させるとカ
ーソル300を画面上の横の列に移動することができ
る。画面上の横の列には、各パートで複数のキャラクタ
が選択できる場合に、複数のキャラクタ選択用アイコン
が並んでいる。例えばパート2では4人のキャラクタが
選択可能であるため、322から328の4つのキャラ
クタ選択用アイコンが並んでいる。プレーヤはコントロ
ーラを左右に動かすことで、同じパートに属する他のキ
ャラクタ選択用アイコンにカーソルを移動させることが
できる。
【0062】オープニングのエディットモードの初期画
面では、カーソルはパート1の編集用アイコン310に
位置づけられている。プレーヤがパート1の編集作業を
行いたい場合には、このカーソル位置で決定ボタンを押
すと、カーソルがキャラクタ選択領域390の1のキャ
ラクタに位置づけられる。ここでプレーヤはコントロー
ラを左右に動かして所望のキャラクタにカーソルを位置
づけ、決定ボタンを押す。このようにするとパート1に
登場するキャラクタをプレーヤが選択したキャラクタと
なるように編集することができる。
【0063】なおキャラクタ選択領域390でカーソル
移動を行う場合には、選択不可能なキャラクタはスキッ
プされて、カーソルを位置づけることができないように
構成されている。例えばパート3では女性のキャラクタ
しか選択できないため、男性キャラクタにはカーソルが
位置づけられないよう構成されている。
【0064】またキャラクタ選択領域390にはランダ
ム選択用アイコン392が設けられている。ランダム選
択用アイコン392が選択されるとキャラクタ選択用ア
イコンには「?」のまま表示され、どのようなオープニ
ング画像が再生されるかは、再生してみてのお楽しみと
なる。
【0065】パート2〜パート7についても同様の作業
を行うことにより各パートをプレーヤの所望のキャラク
タで構成することができる。
【0066】プレーヤが所望のパートの編集作業を終
え、カーソルをプレイアイコン380に位置づけて決定
ボタンを押すと、画面が切り替わり編集した内容でオー
プニング画像が再生される。
【0067】図4は、オープニングのエディットモード
でプレーヤが編集した内容を格納しておく編集情報テー
ブルの一例である。
【0068】ユーザーがオープニングのエディットモー
ドで所望のキャラクタを選択して確定すると、その内容
がメモリカードの編集情報テーブル400に書き込まれ
る。編集情報テーブル400は編集項目特定情報410
と編集情報420を含む。編集項目特定情報410は、
上一桁がパート番号で下一桁がパート内のキャラクタ選
択順位で構成されている。例えばパート1は選択できる
キャラクタは一つしかないので’11’となり(430
参照)、パート2は選択できるキャラクタが4つあるの
で、それぞれ’21’’22’‥となる(440、44
2参照)。編集情報420にはプレーヤが選択したキャ
ラクタを特定する情報であるキャラクタ名やキャラクタ
ナンバー等が格納される。
【0069】なお編集項目特定情報をキーとして書き込
みが行われるので、同じパートの同じキャラクタ選択順
位の項目が複数回にわたって編集されると、最新の編集
内容で上書き更新されることになる。
【0070】また編集があった項目のみ書き込みが行わ
れるので、編集情報テーブルが空であればプレーヤが未
だ編集を行っていないことを表している。
【0071】またオープニング画像生成時にはこの編集
情報テーブルを参照してオープニング画像が生成される
が、編集情報テーブルにない編集候目に関してはシステ
ムの標準的に設定されているオープニング画像が生成さ
れることになる。
【0072】図5(A)(B)(C)は、オープニング
画像を編集、生成するために必要な編集用画像データに
ついて説明するための図である。
【0073】本実施の形態では、3次元画像生成処理を
行ってオープニング画像を生成しているため、所定時間
分の動画像を生成するためのモデルデータ、モーション
データ、カメラデータ、背景データ等の要素データがオ
ープニング画像生成用データとして必要となる。
【0074】本実施の形態では図5(A)に示すよう
に、キャラ1のモデルデータ512,キャラ2のモデル
データ514、キャラ3のモデルデータ513‥とゲー
ムに登場するキャラクタ毎にモデルデータをモデルデー
タファイル510に記憶している。
【0075】パート1は、登場するキャラクタが異なっ
てもその動きや背景は同じなので画像データのうちキャ
ラクタのモデルデータ以外のモーションデータ、カメラ
データ、背景データ等は全てのキャラクタで共通であ
る。従って、図5(B)に示すように、パート1の画像
データ(キャラクタのモデルデータを除く)520は1
種類用意されている。
【0076】ところがパート2〜パート7では同一パー
トでも選んだキャラクタによってモーションやカメラワ
ークや背景が異なる。従って図5(C)に示すようにパ
ートn(2≦n≦7)の画像データファイル530には
パートnのキャラ1の画像データ532、パートnのキ
ャラ2の画像データ534、パートnのキャラ3の画像
データ536‥とゲームに登場するキャラクタ毎に画像
データ(キャラクタのモデルデータを除く)が記憶され
ている。
【0077】図6(A)(B)はこれらの編集用画像デ
ータを用いてパート1のオープニング画像を生成する処
理について説明するための図である。
【0078】パート1についてプレーヤが編集を行った
場合には、プレーヤが指定したキャラクタのモデルデー
タ550をモデルデータファイル510から読み出す。
そして読み出したモデルデータ550とパート1の図5
(B)で説明した画像データ520とを用いてプレーヤ
が編集したパート1の画像を生成する(図6(A)参
照)。
【0079】パート1についてプレーヤが編集を行って
いな場合には、システムで標準的に設定されているキャ
ラクタのモデルデータ552をモデルデータファイル5
10から読み出す。そして読み出したモデルデータ55
2とパート1の図5(B)で説明した画像データ520
とを用いてシステムで標準的に設定されているパート1
の画像を生成する(図6(B)参照)。
【0080】図7(A)(B)はこれらの編集用画像デ
ータを用いてパートn(2≦n≦7)のオープニング画
像を生成する処理について説明するための図である。
【0081】パートnについてプレーヤが編集を行った
場合には、パートnについてプレーヤが指定したキャラ
クタのモデルデータ554をモデルデータファイル51
0から読み出す。またパートnについてプレーヤが指定
したキャラクタの画像データ560を図5(C)で説明
したパートnの画像データファイル530から読み出
す。そして読み出したモデルデータ554とパートnに
ついてプレーヤが指定したキャラクタの画像データ56
0とを用いてプレーヤが編集したパートnの画像を生成
する(図7(A)参照)。
【0082】パートnについてプレーヤが編集を行って
いない場合には、パートnについてシステムで標準的に
設定されているキャラクタのモデルデータ556をモデ
ルデータファイル510から読み出す。またパートnに
ついてシステムで標準的に設定されているキャラクタの
画像データ562を図5(C)で説明したパートnの画
像データファイル530から読み出す。そして読み出し
たモデルデータ556とパートnについてシステムで標
準的に設定されているキャラクタの画像データ562と
を用いてシステムで標準的に設定されているパートnの
画像を生成する(図7(B)参照)。
【0083】図8はオープニング画像の編集時の動作例
について説明するためのフローチャート図である。
【0084】プレーヤがオープニングエディットモード
を選択した場合には、プレーヤの編集用の選択入力の受
け付けが行われる(ステップS10,S20)。具体的
には図3で説明したように、オープニングエディット画
面を用いた編集作業が行われる。プレーヤが編集を終了
するまで、プレーヤの編集用の選択入力の受け付けが行
われる(ステップS30、S20)。編集が終了したか
否かは、例えば図3で説明したようにカーソルをプレイ
アイコン380に位置づけて決定ボタンが押されたか等
により判断する。
【0085】プレーヤが編集を終了すると、例えば図4
で説明したような形式でメモリカードに編集情報をセー
ブする(ステップS40)。
【0086】図9はオープニング画像の再生時の動作例
について説明するためのフローチャート図である。
【0087】まずメモりカードの編集情報をチェックす
る(ステップS110)。そして編集情報がなにもなけ
ればシステムで標準的に設定されている内容でオープニ
ング画像の生成を行う(ステップS120、S13
0)。
【0088】編集情報がある場合にはステップS140
〜S190までの処理を行う。
【0089】変数iに初期値を設定して(ステップS1
40)、全ての編集項目iについてステップS150〜
S170の処理を行う。即ち、編集項目iについて編集
情報がある場合にはユーザーが指定した内容でオープニ
ング画像を生成し、編集項目iについて編集情報がない
場合にはシステムで標準的に設定されている内容でオー
プニング画像を生成する(ステップS160、S17
0)。
【0090】そして全ての編集項目について処理が終了
していない場合にはiを更新して(ステップS19
0)、再びステップS150〜S180までの処理を行
う。
【0091】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図10を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0092】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
【0093】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
【0094】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0095】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0096】また、通信装置1024は画像生成システ
ム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするも
のであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプ
ログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を
介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに
利用される。
【0097】そして図1〜図9で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0098】図11(A)に、本実施の形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
【0099】図11(A)に示すような業務用ゲームシ
ステムに本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシ
ステムボード(サーキットボード)1106に対して、
CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装される。そ
して、本実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実
現)するための情報は、システムボード1106上の情
報記憶媒体である半導体メモリ1108に格納される。
以下、この情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0100】図11(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0101】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含む画像生成システムに本実施形態を
適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、
例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0102】なお、図11(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
【0103】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
【0104】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0105】例えば本実施の形態では、オープニング、
幕間、エンディングの少なくとも一つに表示する鑑賞用
画像の例としてオープニング画像の場合を例にとり説明
したがこれに限られない。例えば幕間画像、エンディン
グ画像でもよい。
【0106】また本実施の形態では、予めキャラクタ単
位の画像を用意しておきそれらを選択、組み合わせてオ
ープニング画像を生成する場合を例にとり説明したがこ
れに限られない。例えばキャラクタ以外の内容で画像を
選択して編集する場合でもよい。ドライブゲーム等では
車やコース等で選択できるようにしてもよい。
【0107】また本実施の形態ではオープニング画像が
3次元画像生成により生成される動画像である場合をれ
いにとり説明したがこれに限られない。例えばムービー
により生成される動画像でもよい。
【0108】また静止画像を編集する場合でもよいし、
2次元画像の編集を行う場合でもよい。
【0109】図12(A)(B)(C)は、オープニン
グ画像の2次元編集について説明するための図である。
【0110】例えば図12(A)、図12(B)に示す
ように1フレーム610、620を複数のウインドウ、
612,614、616又は622、624、626に
分割して、各ウインドウに予め用意された2次元画像を
張り付けることで編集を行うようにしてもよい。
【0111】また本発明は格闘ゲーム以外にも種々のゲ
ーム(ガンゲーム、シューティングゲーム、ロボット対
戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイ
ングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用
できる。
【0112】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態の画像生成システムのブロック図
の例である。
【図2】本実施の形態のオープニング画像の構成につい
て説明するための図である。
【図3】本実施の形態のオープニングエディット画面を
表した図である。
【図4】本実施の形態においてオープニングのエディッ
トモードでプレーヤが編集した内容を格納しておく編集
情報テーブルの一例である。
【図5】図5(A)(B)(C)は、オープニング画像
を編集、生成するために必要な編集用画像データについ
て説明するための図である。
【図6】図6(A)(B)は編集用画像データを用いて
パート1のオープニング画像を生成する処理について説
明するための図である。
【図7】図7(A)(B)は編集用画像データを用いて
パートn(2≦n≦7)のオープニング画像を生成する
処理について説明するための図である。
【図8】本実施の形態におけるオープニング画像の編集
時の動作例について説明するためのフローチャート図で
ある。
【図9】本実施の形態におけるオープニング画像の再生
時の動作例について説明するためのフローチャート図で
ある。
【図10】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
【図11】図11(A)(B)(C)は、本実施の形態
が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【図12】図12(A)(B)(C)は、オープニング
画像の2次元編集について説明するための図である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム演算部 112 オープニング画像編集部 120 オープニング画像生成指示部 130 操作部 140 記憶部 142 編集対象画像データ記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 182 編集情報記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 恩田 講 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 BC00 BC10 BD00 BD01 CA01 CA05 CB01 CB03 CB05 CC02 CC08

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オープニング、幕間、エンディングの少
    なくとも一つに鑑賞用画像を表示するゲームシステムで
    あって、 前記観賞用画像をプレーヤが編集する観賞用画像編集手
    段と、 プレーヤが編集した内容を編集情報として記憶する編集
    情報記憶手段と、 前記編集情報に基づき、オープニング、幕間、エンディ
    ングの少なくとも一つに表示する観賞用画像を生成する
    観賞用画像生成手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記観賞用画像編集手段が、 表示内容の異なる複数の観賞用画像を生成するための画
    像データを編集対象画像データとして記憶する手段と、 前記表示内容の異なる複数の観賞用画像からプレーヤが
    所望の画像を選択する手段とを含み、 前記編集情報記憶手段が、 プレーヤが選択した観賞用画像を特定するための選択画
    像特定情報を編集情報として記憶し、 前記観賞用画像生成手段が、 前記選択画像特定情報に基づき、対応する編集対象画像
    データを選択して観賞用画像の生成を行うことを特徴と
    するゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記観賞用画像編集手段が、 プレーヤが一定時間分の観賞用動画像を3次元画像生成
    するために必要な画像データの集合を構成する要素デー
    タを複数の同種要素データからの選択または変更を指定
    する手段を含み、 前記編集情報記憶手段が、 プレーヤが選択した要素データ又は変更した要素データ
    の内容を要素データ編集情報として記憶し、 前記観賞用画像生成手段が、 前記要素データ編集情報に基づき、プレーヤが選択した
    要素データ又は変更した要素データを用いて、一定時間
    分の観賞用動画像を3次元画像生成することを特徴とす
    るゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記観賞用画像編集手段が、 プレーヤが編集に用いる編集用パーツ画像に関する情報
    を記憶する手段と、 前記編集用パーツ画像の選択、編集用パーツ画像の組み
    合わせ、編集用パーツ画像の配置、編集用パーツ画像の
    色彩、大きさ、明暗、輝度、形状の変更の少なくとも一
    つを指定して観賞用2次元画像を編集する手段を含み、 前記編集情報記憶手段が、 プレーヤが指定した編集用パーツ画像の編集内容を編集
    情報として記憶し、 前記観賞用画像生成手段が、 前記編集情報に基づき、プレーヤが指定した内容の観賞
    用2次元画像を生成することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記観賞用画像編集手段が、 キャラクタの異なる複数の観賞用画像を生成するための
    画像データを記憶する手段と、 プレーヤが所望のキャラクタの観賞用画像を選択する手
    段とを含み、 前記編集情報記憶手段が、 プレーヤが選択した観賞用画像を特定するための選択画
    像特定情報を編集情報として記憶し、 前記観賞用画像生成手段が、 前記選択画像特定情報に基づき、プレーヤが所望のキャ
    ラクタの観賞用画像の画像データを選択して観賞用画像
    の生成を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 オープニング、幕間、エンディングの少
    なくとも一つに鑑賞用画像を表示するゲームシステムを
    動作させるための情報が記憶されたコンピュータが使用
    可能な情報記憶媒体であって、 前記観賞用画像をプレーヤが編集する観賞用画像編集手
    段と、 プレーヤが編集した内容を編集情報として記憶する編集
    情報記憶手段と、 前記編集情報に基づき、オープニング、幕間、エンディ
    ングの少なくとも一つに表示する観賞用画像を生成する
    観賞用画像生成手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記観賞用画像編集手段が、 表示内容の異なる複数の観賞用画像を生成するための画
    像データを編集対象画像データとして記憶する手段と、 前記表示内容の異なる複数の観賞用画像からプレーヤが
    所望の画像を選択する手段とを含み、 前記編集情報記憶手段が、 プレーヤが選択した観賞用画像を特定するための選択画
    像特定情報を編集情報として記憶し、 前記観賞用画像生成手段が、 前記選択画像特定情報に基づき、対応する編集対象画像
    データを選択して観賞用画像の生成を行うために必要な
    情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7のいずれかにおいて、 前記観賞用画像編集手段が、 プレーヤが一定時間分の観賞用動画像を3次元画像生成
    するために必要な画像データの集合を構成する要素デー
    タを複数の同種要素データからの選択または変更を指定
    する手段を含み、 前記編集情報記憶手段が、 プレーヤが選択した要素データ又は変更した要素データ
    の内容を要素データ編集情報として記憶し、 前記観賞用画像生成手段が、 前記要素データ編集情報に基づき、プレーヤが選択した
    要素データ又は変更した要素データを用いて、一定時間
    分の観賞用動画像を3次元画像生成するために必要な情
    報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 前記観賞用画像編集手段が、 プレーヤが編集に用いる編集用パーツ画像に関する情報
    を記憶する手段と、 前記編集用パーツ画像の選択、編集用パーツ画像の組み
    合わせ、編集用パーツ画像の配置、編集用パーツ画像の
    色彩、大きさ、明暗、輝度、形状の変更の少なくとも一
    つを指定して観賞用2次元画像を編集する手段を含み、 前記編集情報記憶手段が、 プレーヤが指定した編集用パーツ画像の編集内容を編集
    情報として記憶し、 前記観賞用画像生成手段が、 前記編集情報に基づき、プレーヤが指定した内容の観賞
    用2次元画像を生成するために必要な情報を含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項6乃至9のいずれかにおいて、 前記観賞用画像編集手段が、 キャラクタの異なる複数の観賞用画像を生成するための
    画像データを記憶する手段と、 プレーヤが所望のキャラクタの観賞用画像を選択する手
    段とを含み、 前記編集情報記憶手段が、 プレーヤが選択した観賞用画像を特定するための選択画
    像特定情報を編集情報として記憶し、 前記観賞用画像生成手段が、 前記選択画像特定情報に基づき、プレーヤが所望のキャ
    ラクタの観賞用画像の画像データを選択して観賞用画像
    の生成を行うために必要な情報を含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
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