JP4333889B2 - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタ(オブジェクト)を操作し、他のプレーヤ又はコンピュータが操作するキャラクタと対戦させてゲームを楽しむ。
【0003】
さて、このような画像生成システムでは、如何にしてリアルな画像を生成するかが1つの重要な技術的課題になっている。従って、オブジェクトが動く際の残像についても表現できることが望ましい。このような残像を表現できれば、残像による錯覚を利用して、オブジェクトの動きをスムーズに見せたり、オブジェクトの動きを強調したりすることができるからである。
【0004】
しかしながら、このような残像表現が可能になっても、残像表現のために必要な処理の負担が重くなり、残像表現に多くの処理時間を要するようになると、画像生成システムの高速化の妨げとなる。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、残像表現を少ない処理負担で実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、各フレームの画像データを記憶するフレームバッファと、前記フレームバッファに書き込まれている前回のフレームの画像データをクリアすることなく、当該フレームの画像データを、半透明処理を施して前記フレームバッファに書き込むための手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情報(プログラム或いはデータ等)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、フレームバッファの画像データをクリアすることなく、当該フレームの画像データが、半透明処理を施されてフレームバッファに書き込まれる。このようにすれば、前回のフレーム(例えば1フレーム前のフレーム)の画像と、当該フレームの画像との間に異なる部分がある場合に、その異なる部分がぼやけて見えるようになり、残像表現を実現できる。このように本発明によれば、残像表現を非常に簡易で処理で実現できるようになる。
【0008】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、当該フレームの背景の画像データについては、半透明処理が施されて前記フレームバッファに書き込まれ、当該フレームの、背景ではないオブジェクトの画像データについては、半透明処理が施されずに前記フレームバッファに書き込まれることを特徴とする。このようにすれば、例えば、オブジェクトの輪郭をぼやかすモーションブラー処理を実現できるようになり、オブジェクトの動きを滑らかに見せたり、オブジェクトの動きを強調したりすることが可能になる。
【0009】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトは、その位置又はそのモーションが時間経過に伴い変化するオブジェクトであることを特徴とする。本発明は、このように、その位置又はモーションが時間経過に伴い変化するオブジェクト(例えばキャラクタ、移動体、その一部又は全部が動く建物等)の残像表現に最適である。
【0010】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、プレーヤに意思選択を求める意思選択画面において表示されるオブジェクトであることを特徴とする。このような意思選択画面にオブジェクトを表示すると、プレーヤが、そのオブジェクトを注視するようになるため、オブジェクトの輪郭の凹凸が目立ってしまう事態が生じる。しかしながら、本発明によれば、オブジェクトの輪郭がモーションブラーによりぼやけるようになるため、オブジェクトの輪郭の凹凸が目立ってしまう事態を効果的に防止できる。
【0011】
また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、プレーヤに意思選択を求める意思選択画面を表示するための処理を行う手段と、その位置又はそのモーションが時間経過に伴い変化するオブジェクトを前記意思選択画面において表示するための処理を行うと共に、該オブジェクトの輪郭をぼやかすモーションブラー処理を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情報(プログラム或いはデータ等)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、その位置又はモーションが変化するオブジェクトが意思選択画面に表示される。従って、プレーヤは、そのオブジェクトの動きを確認しながら、自身の意思選択(特にそのオブジェクトに関連する意思選択)を行うことができるようになる。そして、このようなオブジェクトを意思選択画面に表示すると、プレーヤがオブジェクトを注視するようになるため、オブジェクトの輪郭の凹凸が目立ってしまうおそれがある。しかしながら、本発明によれば、オブジェクトの輪郭がモーションブラーによりぼやけるようになるため、オブジェクトの輪郭の凹凸が目立ってしまう事態を効果的に防止できる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を格闘ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0014】
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは処理部100と記憶部140と画像生成部160を含めばよく)、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【0015】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0016】
操作部130は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、十字キー、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0017】
記憶部140は、処理部100、画像生成部160、音生成部170、通信部174、I/F部176などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0018】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)が格納される。
【0019】
なお、情報記憶媒体150に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部140に転送されることになる。また情報記憶媒体150に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0020】
画像生成部160は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現できる。
【0021】
音生成部170は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。
【0022】
通信部174は、外部装置(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0023】
なお本発明(本実施形態)の処理を実現するための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0024】
また処理部100の機能の一部又は全部を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実現するようにしてもよい。
【0025】
I/F部176は、処理部100からの指示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0026】
処理部100は、ゲーム演算部110を含む。
【0027】
ここでゲーム演算部110は、操作部130を用いたプレーヤのゲーム操作に基づいて、プレーヤがゲームをプレイするためのゲーム演算処理を行うものである。より具体的には、ゲーム演算部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置や角度(軸回り回転角度)を決める処理、視点位置や視線角度(視線方向)を決める処理、オブジェクトのモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(ゲーム結果、ゲーム成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作データ、メモリーカード180からのデータ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0028】
ゲーム演算部110は、選択画面表示処理部112を含む。
【0029】
ここで、選択画面表示処理部112は、プレーヤに何らかの意思選択を求める意思選択画面(例えばキャラクタ選択画面、移動体選択画面)を表示するための処理を行う。より具体的には、選択画面表示処理部112、その位置又はそのモーションが時間経過に伴い変化するオブジェクト(例えばキャラクタ、移動体)を意思選択画面において表示するための処理を行うと共に、そのオブジェクトの輪郭をぼやかすモーションブラー処理を行う。このようにすることで、意思選択画面において表示されるオブジェクトの輪郭の凹凸が目立ってしまう事態を防止できるようになる。
【0030】
選択画面表示処理部112は書き込み処理部114を含む。ここで、書き込み処理部114は、フレームバッファ142(フレーム単位で画像データを記憶できるバッファであり、例えば半導体メモリなどにより構成される)に書き込まれている前回のフレームの画像データをクリア(リフレッシュ)することなく、当該フレームの画像データを、半透明処理を施してフレームバッファ142に書き込む(描画する)ための処理を行う。このようにすることで、負担が少なく簡易な処理で残像表現を実現できるようになる。
【0031】
より具体的には、書き込み処理部114は、当該フレームの背景の画像データについては、半透明処理を施してフレームバッファ142に書き込むようにする。一方、背景ではないオブジェクト(例えばキャラクタ、移動体)の画像データについては、半透明処理を施さずにフレームバッファ142に書き込むようにする。このようにすることで、オブジェクトが動く際の残像表現を実現できるようになる。
【0032】
なお、本実施形態の画像生成システムでは、1人のプレーヤがゲームをプレイするシングルプレーヤモードによるプレイと、複数のプレーヤがゲームをプレイするマルチプレーヤモードによるプレイの両方が可能になっている。
【0033】
また複数のプレーヤがゲームをプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0034】
2.本実施形態の特徴
本実施形態の特徴は、フレームバッファが記憶する前回のフレームの画像をクリア(リフレッシュ)することなく、当該フレームの画像(少なくとも一部の画像)を、フレームバッファに半透明で描画する点にある。より具体的には、本実施形態では、例えば図2に示すような処理を行っている。
【0035】
まず、図2のE1に示すように、最初のフレーム0でフレームバッファをクリアする(真っ黒の色を書き込む)。すると、フレームバッファの画像はF1に示すようになる。
【0036】
次に、図2のE2に示すように、フレーム1では、フレーム0のフレームバッファの画像(F1)をクリアすることなく、そのフレームバッファの画像(真っ黒な画像)の上に、背景BGを半透明で描画する。すると、フレームバッファの画像はF2に示すようになる。
【0037】
なお、本実施形態では、例えば次式に示すようなブレンド処理と呼ばれる半透明処理を行っている。
【0038】
RQ=(1−α)×RBG+α×RFL (1)
GQ=(1−α)×GBG+α×GFL (2)
BQ=(1−α)×BBG+α×BFL (3)
ここで、RBG、GBG、BBGは背景画像の色のR、G、B成分であり、RFL、GFL、BFLは、フレームバッファの画像(前回のフレームの画像)の色のR、G、B成分であり、RQ、GQ、BQは、半透明処理により得られる画像の色のR、G、B成分である。また、αは、半透明処理における半透明係数であり、本実施形態では、例えばα=1/2になっており、上式(1)、(2)、(3)は、具体的には次式のようになる。
【0039】
RQ=(1/2)×RBG+(1/2)×RFL (4)
GQ=(1/2)×GBG+(1/2)×GFL (5)
BQ=(1/2)×BBG+(1/2)×BFL (6)
次に、図2のE3に示すように、オブジェクト(例えばキャラクタ)OBを、半透明ではなく通常にフレームバッファに描画する。すると、フレームバッファの画像はF3に示すようになる。即ち、背景BGの上にオブジェクトOBが上書きされた画像が生成される。
【0040】
次に、図2のE4に示すように、フレーム2では、フレーム1のフレームバッファの画像(F3)をクリアすることなく、そのフレームバッファの画像(BGとOBが描画された画像)の上に、背景BGを半透明で描画する。すると、フレームバッファの画像はF4に示すようになる。
【0041】
図2のF4のG3に示す部分では、F3のG1でフレームバッファに既に描画されている背景の画像と、フレーム2のE4で描画される背景の画像とが、次式のように1/2ずつブレンドされる。これにより、結局、元の背景の画像が描かれることになる。
【0042】
RQ=(1/2)×RBG+(1/2)×RBG=RBG (7)
GQ=(1/2)×GBG+(1/2)×GBG=GBG (8)
BQ=(1/2)×BBG+(1/2)×BBG=BBG (9)
一方、図2のF4のG4に示す部分では、F3のG2でフレームバッファに既に描画されているオブジェクトの画像と、フレーム2のE4で描画される背景の画像とが、次式のように1/2ずつブレンドされる。これにより、オブジェクトの画像が背景に溶け込んで見えるようになる。
【0043】
RQ=(1/2)×RBG+(1/2)×ROB (10)
GQ=(1/2)×GBG+(1/2)×GOB (11)
BQ=(1/2)×BBG+(1/2)×BOB (12)
なお、上式においてROB、GOB、BOBは、オブジェクトの画像の色のR、G、B成分である。
【0044】
次に、図2のE5に示すように、オブジェクトOBを、フレームバッファに通常に描画(上書き描画)する。なお、ここで、フレーム2でのオブジェクトOBの位置はフレーム1での位置から変化している。すると、フレームバッファの画像はF5に示すようになる。即ち、G5に示すオブジェクトOBの画像と共に、G6に示すような、オブジェクトOBの残像が描かれるようになる。そして、この残像は、上式(10)、(11)、(12)に示すように、オブジェクトの画像を背景の画像に1/2だけブレンドした画像になっている。従って、あたかも、オブジェクトの輪郭が背景に溶け込んでいるかのように見える残像表現(モーションブラー)を実現できるようになる。
【0045】
次に、図3のE6に示すように、フレーム3では、フレーム2のフレームバッファの画像(図2のF5)をクリアすることなく、背景BGを半透明で描画する。すると、フレームバッファの画像はF6に示すようになる。
【0046】
次に、E7に示すように、オブジェクトOBを、フレームバッファに通常に描画する。なお、ここで、フレーム3でのオブジェクトOBの位置はフレーム2での位置から変化している。すると、フレームバッファの画像はF7に示すようになる。即ち、G7に示すオブジェクトOBの画像と共に、G8、G9に示すような、オブジェクトOBの残像が描かれるようになる。そして、この残像は、オブジェクトの画像を背景の画像にブレンドした画像(G8は1/2だけブレンド、G9は1/4だけブレンド)になっている。従って、あたかも、オブジェクトの輪郭が背景に徐々に溶け込んでいるかのように見える残像表現を実現できるようになる。
【0047】
例えばオブジェクトの残像を表現する他の手法として、次のような手法がある。即ち、この手法では、過去のフレームでのオブジェクトの位置データ、モーションデータ(骨の方向、関節の位置)を、複数フレーム分(例えば10フレーム分)だけ常に保持しておき、これらの保持された位置データ、モーションデータに基づき、これらの複数フレーム分のオブジェクトの残像を描画する。
【0048】
しかしながら、この手法では、各フレームにおいて、オブジェクトの残像を複数フレーム分だけ描画しなければならないため(描画すべき残像の数の分だけ描画しなければならないため)、描画処理が複雑になると共に描画処理に要する時間も長くなる。更に、位置データやモーションデータを、複数フレーム分だけ(描画すべき残像の数の分だけ)、常に保持しなければならないため、メモリの使用記憶容量を圧迫してしまう。
【0049】
これに対して本実施形態では、フレームバッファの画像をクリアすることなく、当該フレームの画像を半透明で描画するという非常な簡易な処理で、残像表現(モーションブラー)を実現できる。そして、フレームバッファへの描画回数は、描画すべき残像の数に依存せず、例えば2回だけで済む(背景の描画とオブジェクトの描画)。従って、描画処理時間も非常に短くて済む。更に、オブジェクトの位置データやモーションデータを複数フレーム分だけ保持しておく必要はないため、メモリの使用記憶容量も格段に節約できるようになる。
【0050】
さて、図4に、本実施形態により生成されるキャラクタ選択画面(広義には意思選択画面)の例を示す。
【0051】
図4の選択画面では、プレーヤが初期状態(デフォルト)で選択可能なキャラクタC0〜C19を選択するためのキャラクタパネル20や、タイムリリースキャラクタを選択するためのタイムリリースキャラクタパネル22が表示されている。ここでタイムリリースキャラクタパネル22には、初期時にはキャラクタの絵は描かれておらず(空白になっている)、「?」マークが表示されている。そして、所与の時間条件が満たされると(所与の時間が経過する、或いは所与の時期に達すると)、パネルにタイムリリースキャラクタの絵が順次表示されてゆき、プレーヤは、そのタイムリリースキャラクタを選択できるようになる。
【0052】
プレーヤのキャラクタを選択は、次のように行われる。即ち、プレーヤは、レバーを所望の方向に倒すことでカーソル10を移動させ、所望のキャラクタパネルの上にカーソルが移動したら決定ボタンを押す。プレーヤは、このようにして選択したキャラクタを用いて、他のプレーヤやコンピュータとの対戦ゲームを楽しむことになる。
【0053】
さて、本実施形態では、図4に示すように、カーソル10が位置するキャラクタパネル(C15のパネル)に対応するキャラクタ30(オブジェクト)の3次元画像や、その名前32がキャラクタ選択画面に表示されるようになっている。そして、このキャラクタ30は、その位置やモーションが時間経過に伴い変化する。このため、プレーヤは、自身が選ぼうとしているキャラクタ30の特徴的な動きをキャラクタ選択画面で確認できるようになり、自身のキャラクタ選択(意思選択)の参考にすることができるようになる。
【0054】
そして、本実施形態では図4に示すように、図2、図3で説明した手法を用いて、キャラクタ30の輪郭をぼやかすモーションブラー処理を実現している。このようにモーションブラーにより輪郭をぼやかすことで、輪郭をぼやかさない図5の場合と比べて、キャラクタ30がスムーズに動いているように見せることができる。また、キャラクタ30の動きを強調して表現できるようになる。
【0055】
なお、本実施形態では、背景の画像も時間経過に伴い少しずつ変化しており、このため、背景に描かれている雷34の輪郭についても、ぼやけて見えるようになっている。
【0056】
さて、本実施形態では、キャラクタを複数のポリゴン(広義にはプリミティブ面)で構成している。この場合、キャラクタのポリゴン数を非常に多くすれば、キャラクタの輪郭がスムーズになり、キャラクタの形状を現実世界の人間の形状に近づけることができるが、ポリゴン数の増加にも限界がある。このため、キャラクタの輪郭の凹凸が目立ってしまい、今一つリアルな画像を生成できないという問題がある。
【0057】
このようなキャラクタの輪郭の凹凸は、キャラクタ同士が対戦するゲーム中の画面においては、それほど目立たない。ゲーム中(対戦中)においては、プレーヤは、キャラクタの技を繰り出す操作に熱中していたり、自分や相手の体力ゲージの残量の方に気が取られており、キャラクタを注視していない場合が多いからである。また、ゲーム中においては、キャラクタが画面上で占める表示占有面積も、それほど大きくないからである。
【0058】
これに対して、図4のようなキャラクタ選択画面においては、プレーヤの視線がキャラクタ30に集中してしまうと共に、キャラクタが画面上で占める表示占有面積も大きい。このため、キャラクタ30の輪郭の凹凸がプレーヤに容易に気づかれてしまうという問題があることが判明した。
【0059】
そこで、本実施形態では、図4に示すように、キャラクタ選択画面(意思選択画面)において、その位置やモーションが変化するキャラクタ30(オブジェクト)を表示する場合において、キャラクタ30の輪郭をぼやかすモーションブラー処理を行っている。このようにすれば、ポリゴン数がそれほど多くないキャラクタ30をキャラクタ選択画面で表示しても、キャラクタ30の輪郭の凹凸が目立たなくなる。これにより、キャラクタ30の輪郭の凹凸がプレーヤに気づかれてしまうという事態を防止でき、キャラクタ選択画面の表示品質を格段に向上できるようになる。
【0060】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な詳細例について、図6のフローチャートを用いて説明する。
【0061】
まず、図2のE1で説明したように、フレームバッファの任意の矩形エリアをクリアする(ステップS1)。
【0062】
次に、キャラクタの位置やモーションの初期設定を行う(ステップS2)。即ち、キャラクタの初期表示位置を決めたり、使用するモーションデータを決める。
【0063】
次に、図2のE2で説明したように、前回のフレームの画像をクリアすることなく、背景の画像を半透明で描画する(ステップS3)。次に、図2のE3で説明したように、フレームバッファにキャラクタの画像を通常に描画する(ステップS4)。そして、表示処理の終了か否かを判断し(ステップS5)、終了しない場合には、キャラクタの位置やモーションを変化させ(ステップS6)、ステップS3に戻る。
【0064】
図6のフローチャートから理解されるように、本実施形態によれば、非常に簡易な処理で、オブジェクトの残像表現(モーションブラー)を実現できる。
【0065】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図7を用いて説明する。同図に示すシステムでは、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0066】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDVD、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0067】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に入力するための装置である。
【0068】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0069】
更に、この種のシステムには音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0070】
また、通信装置1024は画像生成システム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0071】
そして図1〜図6で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC1010或いは音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0072】
図8(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実現)するための情報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0073】
図8(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、メモリーカード1208、1209等に格納されている。
【0074】
図8(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含む画像生成システムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0075】
なお、図8(C)の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0076】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが望ましい。
【0077】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0078】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0079】
また本実施形態は、背景については半透明でフレームバッファに描画し、背景ではないオブジェクトについては通常にフレームバッファに描画する手法を採用したが、本発明は、このような手法に限定されない。例えば背景及び背景以外のオブジェクトの全てを半透明でフレームバッファに描画するようにしてもよい。
【0080】
また、背景以外のオブジェクトとしては、本実施形態で説明したようなキャラクタ以外にも、車、戦車、船、ロボットなどの移動体、その一部又は全部が動作する建物、雷、雨、雪等、種々のものを考えることができる。
【0081】
また、意思選択画面に表示されるオブジェクトの輪郭に対してモーションブラー処理を施す発明においては、モーションブラー処理の手法は図2、図3で説明したものが特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【0082】
また本発明は格闘ゲーム以外にも種々のゲーム(スポーツゲーム、車ゲーム、フライトシミュレーションゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、ロボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0083】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図2】本実施形態の残像の生成手法について説明するための図である。
【図3】本実施形態の残像の生成手法について説明するための図である。
【図4】本実施形態により表示されるキャラクタ選択画面の例について示す図である。
【図5】キャラクタにモーションブラーが施されないキャラクタ選択画面の例について示す図である。
【図6】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図7】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
10 カーソル
20 キャラクタパネル
22 タイムリリースキャラクタパネル
30 キャラクタ
32 名前
34 雷
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 選択画面表示処理部
114 書き込み処理部
130 操作部
140 記憶部
142 フレームバッファ
150 情報記憶媒体
160 画像生成部
161 半透明処理部
162 表示部
170 音生成部
172 音出力部
174 通信部
176 I/F部
180 メモリーカード
Claims (4)
- 位置又はモーションが時間経過に伴い変化する特定オブジェクトを含む画像を生成するための画像生成システムであって、
各フレームの画像データを記憶するフレームバッファと、
各フレームにおいて、前記フレームバッファに書き込まれている前回のフレームの画像データをクリアすることなく、当該フレームの前記特定オブジェクトを含まない背景の画像データを半透明処理を施して前記フレームバッファに書き込んだ後に、当該フレームの前記特定オブジェクトの画像データを半透明処理を施さずに前記フレームバッファに書き込む書き込み手段と、を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1において、
前記特定オブジェクトが、プレーヤに意思選択を求める意思選択画面において表示されるオブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。 - コンピュータが使用可能であって、位置又はモーションが時間経過に伴い変化する特定オブジェクトを含む画像を生成するための情報記憶媒体であって、
各フレームの画像データを記憶するフレームバッファと、
各フレームにおいて、前記フレームバッファに書き込まれている前回のフレームの画像データをクリアすることなく、当該フレームの前記特定オブジェクトを含まない背景の画像データを半透明処理を施して前記フレームバッファに書き込んだ後に、当該フレームの前記特定オブジェクトの画像データを半透明処理を施さずに前記フレームバッファに書き込む書き込み手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶する情報記憶媒体。 - 請求項3において、
前記特定オブジェクトが、プレーヤに意思選択を求める意思選択画面において表示されるオブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
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