JP2005319029A - プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 エフェクトブオジェクトEFの発生するエフェクト・イベントが発生したと判定された場合に、エフェクト・イベントの発生位置EPに基づいて設定されるエフェクト範囲ER内に仮想カメラVCが存在するか否かを判定し、エフェクト範囲ER内に仮想カメラVCが存在すると判定された場合に、少なくとも仮想カメラVCの視野外に配置設定されるエフェクトブオジェクトEFを、仮想カメラVCの視野内に移動して配置する。
【選択図】 図3
Description
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
GQ=(1−α)×G1+α×G2 (2)
BQ=(1−α)×B1+α×B2 (3)
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
GQ=G1+α×G2 (5)
BQ=B1+α×B2 (6)
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ173に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ173に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、ゲーム画像において爆発エフェクトを表現する際に本実施形態の手法を採用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法は、このようなゲーム画像の表現のみならず、種々の画像表現に適用できる。
次に、本実施形態の詳細な処理例について図9、図10のフローチャートを用いて説明する。
図11に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
DEF(DEFn) ダミーエフェクトオブジェクト、
POB プレーヤオブジェクト、
ER エフェクト範囲、EP エフェクト発生位置
VC(VC0,VC1,VC2) 仮想カメラ、
SC(SC0,SC1,SC2) スクリーン、
VTH1 第1の境界面、VTH2 第2の境界面、VTH3 第3の境界面、
100 処理部、
110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、116 イベント発生判定部、
118 位置判定部、120 エフェクト配置処理部、122 ヒット判定部、
130 画像生成部、
132 テクスチャマッピング部、134 半透明処理部、136 隠面消去部、
140 音生成部、160、操作部、
170 記憶部、
171 主記憶部、173 描画バッファ、
175 テクスチャ記憶部、177 Zバッファ、
179 ダミーエフェクトオブジェクトデータ記憶部、
180 情報記憶媒体、194 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (11)
- 画像を生成するためのプログラムであって、
エフェクトブオジェクトの発生するエフェクト・イベントが発生したか否かを判定するイベント発生判定部と、
前記エフェクト・イベントが発生したと判定された場合に、該エフェクト・イベントの発生位置に基づいて設定される所与のエフェクト範囲内に仮想カメラ又はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタが存在するか否かを判定する位置判定部と、
前記エフェクト範囲内に前記仮想カメラ又はプレーヤキャラクタが存在すると判定された場合に、少なくとも前記仮想カメラの視野外に配置設定されるエフェクトブオジェクト又は予め用意されたダミーエフェクトブジェクトを、前記仮想カメラの視野内に配置するエフェクト配置処理部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記エフェクト・イベントに基づいて複数の前記エフェクトオブジェクトが発生する場合に、
前記エフェクト配置処理部が、
少なくとも前記複数のエフェクトオブジェクトのカメラ座標系の奥行き方向における配置順列を変更せずに、各エフェクトオブジェクトを前記仮想カメラの視野内に移動して配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
カメラ座標系における前記仮想カメラの前方に設定される第1の境界面と、カメラ座標系における該仮想カメラの後方に設定される第2の境界面との間が所与の奥行き範囲として設定されており、
前記エフェクト配置処理部が、
前記第1の境界面とスクリーンとの間の第1の距離と、前記第1の境界面と第2の境界面との間の第2の距離との比に基づいて、前記複数のエフェクトオブジェクトが前記第1の境界面と前記スクリーンとの間に配置されるように各エフェクトオブジェクトのカメラ座標系の奥行き情報を演算し、求められた前記奥行き情報に基づいて前記所与の奥行き範囲内に配置設定される各エフェクトオブジェクトを前記仮想カメラの視野内に移動して配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記エフェクト・イベントに基づいて複数の前記エフェクトオブジェクトが発生する場合に、
前記エフェクト配置処理部が、
少なくとも前記複数のエフェクトオブジェクトのカメラ座標系の奥行き方向における配置順列に従って、各エフェクトオブジェクトに対応する複数のダミーエフェクトオブジェクトを前記仮想カメラの視野内に配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
カメラ座標系における前記仮想カメラの前方に設定される第1の境界面と、カメラ座標系における該仮想カメラの後方に設定される第2の境界面との間が所与の奥行き範囲として設定されており、
前記エフェクト配置処理部が、
前記第1の境界面とスクリーンとの間の第1の距離と、前記第1の境界面と第2の境界面との間の第2の距離との比に基づいて、前記複数のエフェクトオブジェクトが前記第1の境界面と前記スクリーンとの間に配置される場合の各エフェクトオブジェクトのカメラ座標系の奥行き情報を演算し、求められた前記奥行き情報に基づいて前記所与の奥行き範囲内に配置設定される各エフェクトオブジェクトに対応する複数のダミーエフェクトオブジェクトを前記仮想カメラの視野内に配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記エフェクト配置処理部により配置されたエフェクトオブジェクト又はダミーエフェクトオブジェクトのカメラ座標系における奥行き情報に基づいて、前記エフェクトオブジェクト又はダミーエフェクトオブジェクトの位置がスクリーン位置又は仮想カメラの位置に近くなるほど透明度が高くなるように半透明合成処理を行う半透明処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
第1〜第N(Nは2以上の整数)の画像により分割して表示される場合に、
前記画像生成部が、
前記第1〜第Nの画像として、第1〜第Nの仮想カメラから見える画像を生成し、
前記位置判定部が、
前記エフェクト・イベントの発生位置に基づいて設定される所与のエフェクト範囲内に前記第1〜第Nの仮想カメラ又は第1〜第Nのプレーヤキャラクタが存在するか否かを判定し、
前記エフェクト配置処理部が、
前記第1〜第Nの仮想カメラのうち第K(1≦K≦N)の仮想カメラ又は第1〜第Nのプレーヤキャラクタのうち第Kのプレーヤキャラクタが前記エフェクト範囲内に存在すると判定された場合に限って、少なくとも該第Kの仮想カメラの視野外に配置設定されるエフェクトブオジェクト又は予め用意されたダミーエフェクトオブジェクトを、該第Kの仮想カメラの視野内に配置することを特徴とするプログラム。 - 画像を生成するためのプログラムであって、
エフェクトブオジェクトの発生するエフェクト・イベントが発生したか否かを判定するイベント発生判定部と、
前記エフェクト・イベントが発生したと判定された場合に、該エフェクト・イベントの発生位置に基づいて設定される所与のエフェクト範囲内に仮想カメラ又はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタが存在するか否かを判定する位置判定部と、
前記エフェクト範囲内に前記仮想カメラ又はプレーヤキャラクタが存在すると判定された場合に、少なくとも前記仮想カメラの視野外に配置設定されるエフェクトブオジェクトが前記仮想カメラの視野内に存在するように、前記仮想カメラの位置を移動する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像を生成する画像生成システムであって、
エフェクトブオジェクトの発生するエフェクト・イベントが発生したか否かを判定するイベント発生判定部と、
前記発生エフェクト・イベントが発生したと判定された場合に、該エフェクト・イベントの発生位置に基づいて設定される所与のエフェクト範囲内に仮想カメラ又はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタが存在するか否かを判定する位置判定部と、
前記エフェクト範囲内に前記仮想カメラが存在すると判定された場合に、少なくとも前記仮想カメラの視野外に配置設定されるエフェクトブオジェクト又は予め用意されたダミーエフェクトオブジェクトを、前記仮想カメラの視野内に配置するエフェクト配置処理部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 画像を生成する画像生成システムであって、
エフェクトブオジェクトの発生するエフェクト・イベントが発生したか否かを判定するイベント発生判定部と、
前記発生エフェクト・イベントが発生したと判定された場合に、該エフェクト・イベントの発生位置に基づいて設定される所与のエフェクト範囲内に仮想カメラ又はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタが存在するか否かを判定する位置判定部と、
前記エフェクト範囲内に前記仮想カメラが存在すると判定された場合に、少なくとも前記仮想カメラの視野外に配置設定されるエフェクトブオジェクトが、前記仮想カメラの視野内に存在するように、前記仮想カメラの位置を移動する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間における前記仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
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