JP2001013952A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム及び情報記憶媒体

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JP2001013952A JP11186176A JP18617699A JP2001013952A JP 2001013952 A JP2001013952 A JP 2001013952A JP 11186176 A JP11186176 A JP 11186176A JP 18617699 A JP18617699 A JP 18617699A JP 2001013952 A JP2001013952 A JP 2001013952A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 残像表現を少ない処理負担で実現できる画像
生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 フレームバッファに記憶される前回のフ
レームの画像をクリアすることなく、当該フレームの画
像を、フレームバッファに半透明で描画する。当該フレ
ームの背景の画像については、フレームバッファに半透
明で描画し、キャラクタ(オブジェクト)の画像につい
てはフレームバッファに通常に描画する。これにより、
その位置やモーションが時間経過に伴い変化するキャラ
クタの残像表現(モーションブラー)を実現できる。キ
ャラクタ選択画面に、その位置やモーションが時間経過
に伴い変化する3次元形状のキャラクタを表示し、その
キャラクタの輪郭をぼやかすモーションブラー処理を行
う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生
成システムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタ(オ
ブジェクト)を操作し、他のプレーヤ又はコンピュータ
が操作するキャラクタと対戦させてゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
如何にしてリアルな画像を生成するかが1つの重要な技
術的課題になっている。従って、オブジェクトが動く際
の残像についても表現できることが望ましい。このよう
な残像を表現できれば、残像による錯覚を利用して、オ
ブジェクトの動きをスムーズに見せたり、オブジェクト
の動きを強調したりすることができるからである。
【0004】しかしながら、このような残像表現が可能
になっても、残像表現のために必要な処理の負担が重く
なり、残像表現に多くの処理時間を要するようになる
と、画像生成システムの高速化の妨げとなる。
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、残像表現を
少ない処理負担で実現できる画像生成システム及び情報
記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するための画像生成システム
であって、各フレームの画像データを記憶するフレーム
バッファと、前記フレームバッファに書き込まれている
前回のフレームの画像データをクリアすることなく、当
該フレームの画像データを、半透明処理を施して前記フ
レームバッファに書き込むための手段とを含むことを特
徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュ
ータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム或いはデー
タ等)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプロ
グラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、
上記手段を実現(実行)するための処理ルーチンを含む
ことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、フレームバッファの画像
データをクリアすることなく、当該フレームの画像デー
タが、半透明処理を施されてフレームバッファに書き込
まれる。このようにすれば、前回のフレーム(例えば1
フレーム前のフレーム)の画像と、当該フレームの画像
との間に異なる部分がある場合に、その異なる部分がぼ
やけて見えるようになり、残像表現を実現できる。この
ように本発明によれば、残像表現を非常に簡易で処理で
実現できるようになる。
【0008】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、当該フレームの背景の画像
データについては、半透明処理が施されて前記フレーム
バッファに書き込まれ、当該フレームの、背景ではない
オブジェクトの画像データについては、半透明処理が施
されずに前記フレームバッファに書き込まれることを特
徴とする。このようにすれば、例えば、オブジェクトの
輪郭をぼやかすモーションブラー処理を実現できるよう
になり、オブジェクトの動きを滑らかに見せたり、オブ
ジェクトの動きを強調したりすることが可能になる。
【0009】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトは、その
位置又はそのモーションが時間経過に伴い変化するオブ
ジェクトであることを特徴とする。本発明は、このよう
に、その位置又はモーションが時間経過に伴い変化する
オブジェクト(例えばキャラクタ、移動体、その一部又
は全部が動く建物等)の残像表現に最適である。
【0010】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、プレ
ーヤに意思選択を求める意思選択画面において表示され
るオブジェクトであることを特徴とする。このような意
思選択画面にオブジェクトを表示すると、プレーヤが、
そのオブジェクトを注視するようになるため、オブジェ
クトの輪郭の凹凸が目立ってしまう事態が生じる。しか
しながら、本発明によれば、オブジェクトの輪郭がモー
ションブラーによりぼやけるようになるため、オブジェ
クトの輪郭の凹凸が目立ってしまう事態を効果的に防止
できる。
【0011】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、プレーヤに意思選択を求める意
思選択画面を表示するための処理を行う手段と、その位
置又はそのモーションが時間経過に伴い変化するオブジ
ェクトを前記意思選択画面において表示するための処理
を行うと共に、該オブジェクトの輪郭をぼやかすモーシ
ョンブラー処理を行う手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実
行)するための情報(プログラム或いはデータ等)を含
むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、
コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具
現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実
現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴と
する。
【0012】本発明によれば、その位置又はモーション
が変化するオブジェクトが意思選択画面に表示される。
従って、プレーヤは、そのオブジェクトの動きを確認し
ながら、自身の意思選択(特にそのオブジェクトに関連
する意思選択)を行うことができるようになる。そし
て、このようなオブジェクトを意思選択画面に表示する
と、プレーヤがオブジェクトを注視するようになるた
め、オブジェクトの輪郭の凹凸が目立ってしまうおそれ
がある。しかしながら、本発明によれば、オブジェクト
の輪郭がモーションブラーによりぼやけるようになるた
め、オブジェクトの輪郭の凹凸が目立ってしまう事態を
効果的に防止できる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
格闘ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0014】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と画像生成部160を含め
ばよく)、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0015】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0016】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、十字キー、筺体などのハードウェアにより実現でき
る。
【0017】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0018】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
【0019】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0020】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0021】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0022】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うため
の各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用A
SIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0023】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
【0024】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0025】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0026】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0027】ここでゲーム演算部110は、操作部13
0を用いたプレーヤのゲーム操作に基づいて、プレーヤ
がゲームをプレイするためのゲーム演算処理を行うもの
である。より具体的には、ゲーム演算部110は、コイ
ン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲ
ームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト
(キャラクタ、移動体)の位置や角度(軸回り回転角
度)を決める処理、視点位置や視線角度(視線方向)を
決める処理、オブジェクトのモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(ゲーム結果、ゲーム
成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム
空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処
理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130からの
操作データ、メモリーカード180からのデータ、ゲー
ムプログラムなどに基づいて行う。
【0028】ゲーム演算部110は、選択画面表示処理
部112を含む。
【0029】ここで、選択画面表示処理部112は、プ
レーヤに何らかの意思選択を求める意思選択画面(例え
ばキャラクタ選択画面、移動体選択画面)を表示するた
めの処理を行う。より具体的には、選択画面表示処理部
112、その位置又はそのモーションが時間経過に伴い
変化するオブジェクト(例えばキャラクタ、移動体)を
意思選択画面において表示するための処理を行うと共
に、そのオブジェクトの輪郭をぼやかすモーションブラ
ー処理を行う。このようにすることで、意思選択画面に
おいて表示されるオブジェクトの輪郭の凹凸が目立って
しまう事態を防止できるようになる。
【0030】選択画面表示処理部112は書き込み処理
部114を含む。ここで、書き込み処理部114は、フ
レームバッファ142(フレーム単位で画像データを記
憶できるバッファであり、例えば半導体メモリなどによ
り構成される)に書き込まれている前回のフレームの画
像データをクリア(リフレッシュ)することなく、当該
フレームの画像データを、半透明処理を施してフレーム
バッファ142に書き込む(描画する)ための処理を行
う。このようにすることで、負担が少なく簡易な処理で
残像表現を実現できるようになる。
【0031】より具体的には、書き込み処理部114
は、当該フレームの背景の画像データについては、半透
明処理を施してフレームバッファ142に書き込むよう
にする。一方、背景ではないオブジェクト(例えばキャ
ラクタ、移動体)の画像データについては、半透明処理
を施さずにフレームバッファ142に書き込むようにす
る。このようにすることで、オブジェクトが動く際の残
像表現を実現できるようになる。
【0032】なお、本実施形態の画像生成システムで
は、1人のプレーヤがゲームをプレイするシングルプレ
ーヤモードによるプレイと、複数のプレーヤがゲームを
プレイするマルチプレーヤモードによるプレイの両方が
可能になっている。
【0033】また複数のプレーヤがゲームをプレイする
場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像
やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、
ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続され
た複数の端末を用いて生成してもよい。
【0034】2.本実施形態の特徴 本実施形態の特徴は、フレームバッファが記憶する前回
のフレームの画像をクリア(リフレッシュ)することな
く、当該フレームの画像(少なくとも一部の画像)を、
フレームバッファに半透明で描画する点にある。より具
体的には、本実施形態では、例えば図2に示すような処
理を行っている。
【0035】まず、図2のE1に示すように、最初のフ
レーム0でフレームバッファをクリアする(真っ黒の色
を書き込む)。すると、フレームバッファの画像はF1
に示すようになる。
【0036】次に、図2のE2に示すように、フレーム
1では、フレーム0のフレームバッファの画像(F1)
をクリアすることなく、そのフレームバッファの画像
(真っ黒な画像)の上に、背景BGを半透明で描画す
る。すると、フレームバッファの画像はF2に示すよう
になる。
【0037】なお、本実施形態では、例えば次式に示す
ようなブレンド処理と呼ばれる半透明処理を行ってい
る。
【0038】 RQ=(1−α)×RBG+α×RFL (1) GQ=(1−α)×GBG+α×GFL (2) BQ=(1−α)×BBG+α×BFL (3) ここで、RBG、GBG、BBGは背景画像の色のR、G、B
成分であり、RFL、G FL、BFLは、フレームバッファの
画像(前回のフレームの画像)の色のR、G、B成分で
あり、RQ、GQ、BQは、半透明処理により得られる画
像の色のR、G、B成分である。また、αは、半透明処
理における半透明係数であり、本実施形態では、例えば
α=1/2になっており、上式(1)、(2)、(3)
は、具体的には次式のようになる。
【0039】 RQ=(1/2)×RBG+(1/2)×RFL (4) GQ=(1/2)×GBG+(1/2)×GFL (5) BQ=(1/2)×BBG+(1/2)×BFL (6) 次に、図2のE3に示すように、オブジェクト(例えば
キャラクタ)OBを、半透明ではなく通常にフレームバ
ッファに描画する。すると、フレームバッファの画像は
F3に示すようになる。即ち、背景BGの上にオブジェ
クトOBが上書きされた画像が生成される。
【0040】次に、図2のE4に示すように、フレーム
2では、フレーム1のフレームバッファの画像(F3)
をクリアすることなく、そのフレームバッファの画像
(BGとOBが描画された画像)の上に、背景BGを半
透明で描画する。すると、フレームバッファの画像はF
4に示すようになる。
【0041】図2のF4のG3に示す部分では、F3の
G1でフレームバッファに既に描画されている背景の画
像と、フレーム2のE4で描画される背景の画像とが、
次式のように1/2ずつブレンドされる。これにより、
結局、元の背景の画像が描かれることになる。
【0042】 RQ=(1/2)×RBG+(1/2)×RBG=RBG (7) GQ=(1/2)×GBG+(1/2)×GBG=GBG (8) BQ=(1/2)×BBG+(1/2)×BBG=BBG (9) 一方、図2のF4のG4に示す部分では、F3のG2で
フレームバッファに既に描画されているオブジェクトの
画像と、フレーム2のE4で描画される背景の画像と
が、次式のように1/2ずつブレンドされる。これによ
り、オブジェクトの画像が背景に溶け込んで見えるよう
になる。
【0043】 RQ=(1/2)×RBG+(1/2)×ROB (10) GQ=(1/2)×GBG+(1/2)×GOB (11) BQ=(1/2)×BBG+(1/2)×BOB (12) なお、上式においてROB、GOB、BOBは、オブジェクト
の画像の色のR、G、B成分である。
【0044】次に、図2のE5に示すように、オブジェ
クトOBを、フレームバッファに通常に描画(上書き描
画)する。なお、ここで、フレーム2でのオブジェクト
OBの位置はフレーム1での位置から変化している。す
ると、フレームバッファの画像はF5に示すようにな
る。即ち、G5に示すオブジェクトOBの画像と共に、
G6に示すような、オブジェクトOBの残像が描かれる
ようになる。そして、この残像は、上式(10)、(1
1)、(12)に示すように、オブジェクトの画像を背
景の画像に1/2だけブレンドした画像になっている。
従って、あたかも、オブジェクトの輪郭が背景に溶け込
んでいるかのように見える残像表現(モーションブラ
ー)を実現できるようになる。
【0045】次に、図3のE6に示すように、フレーム
3では、フレーム2のフレームバッファの画像(図2の
F5)をクリアすることなく、背景BGを半透明で描画
する。すると、フレームバッファの画像はF6に示すよ
うになる。
【0046】次に、E7に示すように、オブジェクトO
Bを、フレームバッファに通常に描画する。なお、ここ
で、フレーム3でのオブジェクトOBの位置はフレーム
2での位置から変化している。すると、フレームバッフ
ァの画像はF7に示すようになる。即ち、G7に示すオ
ブジェクトOBの画像と共に、G8、G9に示すよう
な、オブジェクトOBの残像が描かれるようになる。そ
して、この残像は、オブジェクトの画像を背景の画像に
ブレンドした画像(G8は1/2だけブレンド、G9は
1/4だけブレンド)になっている。従って、あたか
も、オブジェクトの輪郭が背景に徐々に溶け込んでいる
かのように見える残像表現を実現できるようになる。
【0047】例えばオブジェクトの残像を表現する他の
手法として、次のような手法がある。即ち、この手法で
は、過去のフレームでのオブジェクトの位置データ、モ
ーションデータ(骨の方向、関節の位置)を、複数フレ
ーム分(例えば10フレーム分)だけ常に保持してお
き、これらの保持された位置データ、モーションデータ
に基づき、これらの複数フレーム分のオブジェクトの残
像を描画する。
【0048】しかしながら、この手法では、各フレーム
において、オブジェクトの残像を複数フレーム分だけ描
画しなければならないため(描画すべき残像の数の分だ
け描画しなければならないため)、描画処理が複雑にな
ると共に描画処理に要する時間も長くなる。更に、位置
データやモーションデータを、複数フレーム分だけ(描
画すべき残像の数の分だけ)、常に保持しなければなら
ないため、メモリの使用記憶容量を圧迫してしまう。
【0049】これに対して本実施形態では、フレームバ
ッファの画像をクリアすることなく、当該フレームの画
像を半透明で描画するという非常な簡易な処理で、残像
表現(モーションブラー)を実現できる。そして、フレ
ームバッファへの描画回数は、描画すべき残像の数に依
存せず、例えば2回だけで済む(背景の描画とオブジェ
クトの描画)。従って、描画処理時間も非常に短くて済
む。更に、オブジェクトの位置データやモーションデー
タを複数フレーム分だけ保持しておく必要はないため、
メモリの使用記憶容量も格段に節約できるようになる。
【0050】さて、図4に、本実施形態により生成され
るキャラクタ選択画面(広義には意思選択画面)の例を
示す。
【0051】図4の選択画面では、プレーヤが初期状態
(デフォルト)で選択可能なキャラクタC0〜C19を
選択するためのキャラクタパネル20や、タイムリリー
スキャラクタを選択するためのタイムリリースキャラク
タパネル22が表示されている。ここでタイムリリース
キャラクタパネル22には、初期時にはキャラクタの絵
は描かれておらず(空白になっている)、「?」マーク
が表示されている。そして、所与の時間条件が満たされ
ると(所与の時間が経過する、或いは所与の時期に達す
ると)、パネルにタイムリリースキャラクタの絵が順次
表示されてゆき、プレーヤは、そのタイムリリースキャ
ラクタを選択できるようになる。
【0052】プレーヤのキャラクタを選択は、次のよう
に行われる。即ち、プレーヤは、レバーを所望の方向に
倒すことでカーソル10を移動させ、所望のキャラクタ
パネルの上にカーソルが移動したら決定ボタンを押す。
プレーヤは、このようにして選択したキャラクタを用い
て、他のプレーヤやコンピュータとの対戦ゲームを楽し
むことになる。
【0053】さて、本実施形態では、図4に示すよう
に、カーソル10が位置するキャラクタパネル(C15
のパネル)に対応するキャラクタ30(オブジェクト)
の3次元画像や、その名前32がキャラクタ選択画面に
表示されるようになっている。そして、このキャラクタ
30は、その位置やモーションが時間経過に伴い変化す
る。このため、プレーヤは、自身が選ぼうとしているキ
ャラクタ30の特徴的な動きをキャラクタ選択画面で確
認できるようになり、自身のキャラクタ選択(意思選
択)の参考にすることができるようになる。
【0054】そして、本実施形態では図4に示すよう
に、図2、図3で説明した手法を用いて、キャラクタ3
0の輪郭をぼやかすモーションブラー処理を実現してい
る。このようにモーションブラーにより輪郭をぼやかす
ことで、輪郭をぼやかさない図5の場合と比べて、キャ
ラクタ30がスムーズに動いているように見せることが
できる。また、キャラクタ30の動きを強調して表現で
きるようになる。
【0055】なお、本実施形態では、背景の画像も時間
経過に伴い少しずつ変化しており、このため、背景に描
かれている雷34の輪郭についても、ぼやけて見えるよ
うになっている。
【0056】さて、本実施形態では、キャラクタを複数
のポリゴン(広義にはプリミティブ面)で構成してい
る。この場合、キャラクタのポリゴン数を非常に多くす
れば、キャラクタの輪郭がスムーズになり、キャラクタ
の形状を現実世界の人間の形状に近づけることができる
が、ポリゴン数の増加にも限界がある。このため、キャ
ラクタの輪郭の凹凸が目立ってしまい、今一つリアルな
画像を生成できないという問題がある。
【0057】このようなキャラクタの輪郭の凹凸は、キ
ャラクタ同士が対戦するゲーム中の画面においては、そ
れほど目立たない。ゲーム中(対戦中)においては、プ
レーヤは、キャラクタの技を繰り出す操作に熱中してい
たり、自分や相手の体力ゲージの残量の方に気が取られ
ており、キャラクタを注視していない場合が多いからで
ある。また、ゲーム中においては、キャラクタが画面上
で占める表示占有面積も、それほど大きくないからであ
る。
【0058】これに対して、図4のようなキャラクタ選
択画面においては、プレーヤの視線がキャラクタ30に
集中してしまうと共に、キャラクタが画面上で占める表
示占有面積も大きい。このため、キャラクタ30の輪郭
の凹凸がプレーヤに容易に気づかれてしまうという問題
があることが判明した。
【0059】そこで、本実施形態では、図4に示すよう
に、キャラクタ選択画面(意思選択画面)において、そ
の位置やモーションが変化するキャラクタ30(オブジ
ェクト)を表示する場合において、キャラクタ30の輪
郭をぼやかすモーションブラー処理を行っている。この
ようにすれば、ポリゴン数がそれほど多くないキャラク
タ30をキャラクタ選択画面で表示しても、キャラクタ
30の輪郭の凹凸が目立たなくなる。これにより、キャ
ラクタ30の輪郭の凹凸がプレーヤに気づかれてしまう
という事態を防止でき、キャラクタ選択画面の表示品質
を格段に向上できるようになる。
【0060】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な詳細例について、図6のフロ
ーチャートを用いて説明する。
【0061】まず、図2のE1で説明したように、フレ
ームバッファの任意の矩形エリアをクリアする(ステッ
プS1)。
【0062】次に、キャラクタの位置やモーションの初
期設定を行う(ステップS2)。即ち、キャラクタの初
期表示位置を決めたり、使用するモーションデータを決
める。
【0063】次に、図2のE2で説明したように、前回
のフレームの画像をクリアすることなく、背景の画像を
半透明で描画する(ステップS3)。次に、図2のE3
で説明したように、フレームバッファにキャラクタの画
像を通常に描画する(ステップS4)。そして、表示処
理の終了か否かを判断し(ステップS5)、終了しない
場合には、キャラクタの位置やモーションを変化させ
(ステップS6)、ステップS3に戻る。
【0064】図6のフローチャートから理解されるよう
に、本実施形態によれば、非常に簡易な処理で、オブジ
ェクトの残像表現(モーションブラー)を実現できる。
【0065】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図7を用いて説明する。同図に示すシステム
では、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0066】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
【0067】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
【0068】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0069】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0070】また、通信装置1024は画像生成システ
ム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするも
のであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプ
ログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を
介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに
利用される。
【0071】そして図1〜図6で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0072】図8(A)に、本実施形態を業務用ゲーム
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成I
C等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発明
の手段)を実行(実現)するための情報は、システムボ
ード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ11
08に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0073】図8(B)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0074】図8(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線(LANのような小規
模ネットワークや、インターネットのような広域ネット
ワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜
1304-nとを含む画像生成システムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0075】なお、図8(C)の構成の場合に、本発明
の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して
処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するた
めの上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記
憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するように
してもよい。
【0076】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
【0077】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0078】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0079】また本実施形態は、背景については半透明
でフレームバッファに描画し、背景ではないオブジェク
トについては通常にフレームバッファに描画する手法を
採用したが、本発明は、このような手法に限定されな
い。例えば背景及び背景以外のオブジェクトの全てを半
透明でフレームバッファに描画するようにしてもよい。
【0080】また、背景以外のオブジェクトとしては、
本実施形態で説明したようなキャラクタ以外にも、車、
戦車、船、ロボットなどの移動体、その一部又は全部が
動作する建物、雷、雨、雪等、種々のものを考えること
ができる。
【0081】また、意思選択画面に表示されるオブジェ
クトの輪郭に対してモーションブラー処理を施す発明に
おいては、モーションブラー処理の手法は図2、図3で
説明したものが特に望ましいが、これに限定されるもの
ではない。
【0082】また本発明は格闘ゲーム以外にも種々のゲ
ーム(スポーツゲーム、車ゲーム、フライトシミュレー
ションゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、ロ
ボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏
ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0083】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
【図2】本実施形態の残像の生成手法について説明する
ための図である。
【図3】本実施形態の残像の生成手法について説明する
ための図である。
【図4】本実施形態により表示されるキャラクタ選択画
面の例について示す図である。
【図5】キャラクタにモーションブラーが施されないキ
ャラクタ選択画面の例について示す図である。
【図6】本実施形態の処理の詳細例について示すフロー
チャートである。
【図7】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、本実施形態が
適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
10 カーソル 20 キャラクタパネル 22 タイムリリースキャラクタパネル 30 キャラクタ 32 名前 34 雷 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 選択画面表示処理部 114 書き込み処理部 130 操作部 140 記憶部 142 フレームバッファ 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 161 半透明処理部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09G 5/00 550 G09G 5/36 510M 5/36 510 G06F 15/66 450 Fターム(参考) 2C001 AA03 BA01 BC00 BC05 BC06 CB01 CB03 CC02 CC08 5B057 AA20 CA08 CA12 CA16 CB08 CB12 CB16 CC01 CC03 CE08 DB02 DB09 5C082 AA06 AA24 AA31 BA12 BA41 BA46 BB15 BB25 CA56 CB05 DA61 DA86 MM09 MM10

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
    であって、 各フレームの画像データを記憶するフレームバッファ
    と、 前記フレームバッファに書き込まれている前回のフレー
    ムの画像データをクリアすることなく、当該フレームの
    画像データを、半透明処理を施して前記フレームバッフ
    ァに書き込むための手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 当該フレームの背景の画像データについては、半透明処
    理が施されて前記フレームバッファに書き込まれ、当該
    フレームの、背景ではないオブジェクトの画像データに
    ついては、半透明処理が施されずに前記フレームバッフ
    ァに書き込まれることを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記オブジェクトは、その位置又はそのモーションが時
    間経過に伴い変化するオブジェクトであることを特徴と
    する画像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3において、 前記オブジェクトが、プレーヤに意思選択を求める意思
    選択画面において表示されるオブジェクトであることを
    特徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 画像を生成するための画像生成システム
    であって、 プレーヤに意思選択を求める意思選択画面を表示するた
    めの処理を行う手段と、 その位置又はそのモーションが時間経過に伴い変化する
    オブジェクトを前記意思選択画面において表示するため
    の処理を行うと共に、該オブジェクトの輪郭をぼやかす
    モーションブラー処理を行う手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 各フレームの画像データを記憶するフレームバッファ
    と、 前記フレームバッファに書き込まれている前回のフレー
    ムの画像データをクリアすることなく、当該フレームの
    画像データを、半透明処理を施して前記フレームバッフ
    ァに書き込むための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 当該フレームの背景の画像データについては、半透明処
    理が施されて前記フレームバッファに書き込まれ、当該
    フレームの、背景ではないオブジェクトの画像データに
    ついては、半透明処理が施されずに前記フレームバッフ
    ァに書き込まれることを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記オブジェクトは、その位置又はそのモーションが時
    間経過に伴い変化するオブジェクトであることを特徴と
    する情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8において、 前記オブジェクトが、プレーヤに意思選択を求める意思
    選択画面において表示されるオブジェクトであることを
    特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 プレーヤに意思選択を求める意思選択画面を表示するた
    めの処理を行う手段と、 その位置又はそのモーションが時間経過に伴い変化する
    オブジェクトを前記意思選択画面において表示するため
    の処理を行うと共に、該オブジェクトの輪郭をぼやかす
    モーションブラー処理を行う手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
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