JP2002334349A - 仮想空間制御プログラム、仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、仮想空間制御方法 - Google Patents

仮想空間制御プログラム、仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、仮想空間制御方法

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JP2002334349A
JP2002334349A JP2002042602A JP2002042602A JP2002334349A JP 2002334349 A JP2002334349 A JP 2002334349A JP 2002042602 A JP2002042602 A JP 2002042602A JP 2002042602 A JP2002042602 A JP 2002042602A JP 2002334349 A JP2002334349 A JP 2002334349A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 例えばテレビゲームにおいて、より高いリア
リティ性を実現し、且つ、より高度なエンタテインメン
ト性をも実現可能とする。 【解決手段】 テレビゲーム機のモニタ画面上に表示さ
れた仮想視野200R上のキャラクタ201の頭部オブ
ジェクト202の向きを矢印220R方向に変更したと
き、その頭部オブジェクト202の向きに応じて、仮想
カメラ210の視野方向を矢印221Rに移動させ、キ
ャラクタ201が顔を右側に向けたときに見えることに
なる画像を仮想カメラ210の仮想視野200R内の画
像として表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばテレビゲー
ムなどに好適な仮想空間制御プログラム、仮想空間制御
プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、
仮想空間制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年は、例えばテレビゲーム機が広く普
及している。当該テレビゲーム機は、CD−ROMやD
VD−ROMなどの各種の記録媒体、或いは、通信回線
等の各種の伝送媒体を介して入手したゲームアプリケー
ションプログラムを実行可能である。これにより、ユー
ザは、様々なゲームを楽しむことができる。
【0003】上記テレビゲームは様々な種類があり、そ
の一例として、RPG(ロールプレイングゲーム)やA
VG(アドベンチャーゲーム)、SPG(スポーツゲー
ム)、FTG(対戦格闘ゲーム)などがある。
【0004】これらのテレビゲームによれば、例えばゲ
ームプログラムが、予め用意されたモーションの再生
や、ゲーム中の仮想キャラクタ(以下、単にキャラクタ
とする)の姿勢等の変更を行う。また、これらのテレビ
ゲームでは、プレイヤー(ゲーム遊技者)が、テレビゲ
ーム機に接続されたゲームコントローラ(以下、単にコ
ントローラとする)を操作することで、キャラクタの行
動,動作等を変更可能になっている。
【0005】なお、ゲームプログラムがキャラクタの姿
勢等を変更するゲームとしては、例えばいわゆるサッカ
ーゲームがある。サッカーゲームでは、ボールをドリブ
ルしているキャラクタが、ゴール方向を時々見るような
姿勢変更を行う。
【0006】また、コントローラの操作によりキャラク
タの動作等を変更可能なテレビゲームの中には、キャラ
クタの移動速度や進行方向だけでなく、キャラクタの一
部品(1パーツ)のみを、プレイヤーがコントローラを
用いて操作できるゲームもある。その一例として、プレ
イヤーが、キャラクタとしてのロボット等をコントロー
ラにより操作するようなゲームがある。このテレビゲー
ムの場合、プレイヤーは、コントローラを操作すること
で、例えばロボットの上半身のみを回転させるようなこ
とが可能となっている。
【0007】このように、キャラクタの一部品をコント
ローラにより操作可能としたテレビゲームの場合、プレ
イヤーは、キャラクタを思い通りに操作できる。したが
って、このテレビゲームは、キャラクタの移動速度や進
行方向だけしか操作できないゲームと比べて、より現実
性(リアリティ性)の高いゲームとなる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、近年
は、よりリアリティ性の高いゲームが要求されており、
したがって、上記キャラクタの一部品をコントローラに
より操作可能にしたテレビゲームであっても、未だ充分
とは言い難いのが現状である。
【0009】また、今後新たに開発されるテレビゲーム
には、上記リアリティ性だけでなく、より高度なエンタ
テインメント性も要求されている。
【0010】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、例えばテレビゲームにおいて、より高い
リアリティ性を実現し、且つ、より高度なエンタテイン
メント性をも実現可能とする、仮想空間制御プログラ
ム、仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体、プロ
グラム実行装置、仮想空間制御方法を提供することを目
的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、仮想空間上の
仮想キャラクタを構成する所定部品の方向変更に応じ
て、上記仮想空間上の注視点を移動するようにしてい
る。
【0012】すなわち本発明は、上記仮想キャラクタの
所定部品の方向を変更する動作に応じて、仮想キャラク
タの視点ではなくゲーム空間上の仮想視野(いわゆるカ
メラ視野)を移動させるようにしているため、現実世界
に近いリアリティのある仮想空間を表現可能となってい
る。
【0013】また、本発明は、仮想キャラクタの移動及
び所定部品の方向変更に応じて仮想空間上の注視点を移
動させたとき、必要に応じて、その仮想空間上に所定の
オブジェクトを発生させることも行う。
【0014】すなわち本発明は、仮想キャラクタの移動
及び所定部品の方向変更と注視点の移動とが連動して行
われたときに、必要に応じて、所定のオブジェクトを発
生させることで、より高度なエンタテインメント性を実
現している。
【0015】
【発明の実施の形態】[テレビゲームの概要]このテレ
ビゲームは、例えばゲームコントローラの操作や後述す
る所定のイベントの発生などに応じてゲームキャラクタ
の一部品(1パーツ)を動作させるようにし、さらに、
上記キャラクタの一部品の方向を変化させる動作に応じ
て注視点を移動させることにより、ゲーム空間上の仮想
視野(キャラクタ視点ではない、いわゆるカメラ視野)
を移動させるようにしたゲームである。なお、このテレ
ビゲームを実現するテレビゲーム機及びそのコントロー
ラの詳細な構成及び機能等の説明は後述する。
【0016】図1〜図3は、テレビゲーム機のモニタ画
面上に表示された仮想視野(カメラ視野、視野角は例え
ば120°)200C、200R、200L内に、コン
トローラにより操作可能な主人公のゲームキャラクタ
(キャラクタオブジェクト)201と、その他のオブジ
ェクト(例えば家のオブジェクト203,207、ビル
のオブジェクト204,206、木のオブジェクト20
5等)が配されている状態を表している。また、これら
図1〜図3中のカメラ210は、それぞれの仮想視野
(カメラ視野)200C、200R、200Lを映し出
している仮想的なカメラである。なお、上記カメラ21
0は、実際のゲーム空間の仮想視野内に表示されるもの
ではない。
【0017】上記キャラクタ201の一部品(この例で
は頭部のオブジェクト202)は、身体のオブジェクト
とは独立に、コントローラ上の所定の操作子により操作
可能となっている。もちろん本発明において、上記コン
トローラにより操作可能な一部品は、上記頭部オブジェ
クト202に限定されず、例えば手のオブジェクト、足
のオブジェクト、腰のオブジェクト、指のオブジェク
ト、目のオブジェクト、口のオブジェクトなど、キャラ
クタの身体を構成する各パーツの何れのオブジェクトで
あっても良いが、本実施の形態ではそれらの一例として
上記頭部オブジェクト202を挙げている。
【0018】上記頭部オブジェクト202の動作可能な
角度範囲、つまり上記キャラクタ201の顔の正面を向
けることのできる角度範囲は、当該キャラクタ201の
身体オブジェクトの正面方向(頭部オブジェクトの向き
を変化させる前のキャラクタの正面方向)に対して左右
60°、上下45°の角度までとなされている。上記左
右60°と上下45°は、上記頭部オブジェクト202
の向きを変える際の動作限界角度である。したがって、
コントローラの所定の操作子の操作量を例えば多くした
としても、上記頭部オブジェクト202が上記動作限界
角度を超えて動作するようなことはない。
【0019】また、上記コントローラの所定の操作子の
操作量は、上記頭部オブジェクト202の動作速度に影
響するようになされている。例えば、上記所定の操作子
の操作量を多くした場合、頭部オブジェクト202の動
作速度が速くなり、逆に操作量を少なくした場合、頭部
オブジェクト202の動作速度がゆっくりになる。上記
コントローラの所定の操作子の詳細については後述す
る。
【0020】また、上記頭部オブジェクト202の向き
(顔の正面の向き)を変化させる場合において、首のオ
ブジェクトと胸のオブジェクトと腰のオブジェクトの向
きは、当該頭部オブジェクト202の動きにそれぞれ影
響を受けるようになされている。上記首,胸,腰の各オ
ブジェクトが上記頭部オブジェクト202の動きにより
影響を受ける度合いは、首のオブジェクトが60%、胸
のオブジェクトが20%、腰のオブジェクトが20%と
なっている。すなわち、頭部オブジェクト202の向き
を変化させる前の身体オブジェクトの正面方向(以下、
変化前の正面方向と呼ぶ)に対して、当該頭部オブジェ
クト202(顔の正面)を例えば左右の何れか60°の
向きまで動かしたような場合、上記腰オブジェクトは上
記変化前の正面方向から12°だけ向きが変えられ、上
記胸オブジェクトは上記腰オブジェクトからさらに12
°(上記変化前の正面方向からは合計で24°となる)
だけ向きが変えられ、上記首オブジェクトは上記腰オブ
ジェクトからさらに36°(上記変化前の正面方向から
は合計で60°となる)だけ向きが変えられる。同様
に、上記変化前の正面方向に対して、当該頭部オブジェ
クト202を例えば上下の何れか45°の向きまで動か
したような場合、上記腰オブジェクトは上記変化前の正
面方向から9°だけ向きが変えられ、上記胸オブジェク
トは上記腰オブジェクトからさらに9°(上記変化前の
正面方向からは合計で18°となる)だけ向きが変えら
れ、上記首オブジェクトは上記腰オブジェクトからさら
に27°(上記変化前の正面方向からは合計で45°と
なる)だけ向きが変えられる。
【0021】さらに、上述のように、上記コントローラ
の操作に応じてキャラクタ201の頭部オブジェクト2
02の向き(顔の向き)を変化させた場合、仮想視野
(キャラクタ視点ではない、カメラ視野)は、当該頭部
オブジェクト202の向き(顔の向き)の変化に対応し
て移動する。
【0022】上記図1は、キャラクタ201の頭部オブ
ジェクト202の向きを、図中矢印220Cに示すよう
に、身体オブジェクトの正面方向と同じ向きとしている
場合の仮想視野例を表している。この図1の例の場合、
カメラ210の視野方向は、図中矢印221Cに示すよ
うに、上記頭部オブジェクト202の向きと同じ、身体
オブジェクトの正面方向となる。
【0023】一方、図2は、前記コントローラがプレイ
ヤーにより操作され、キャラクタ201の頭部オブジェ
クト202の向きを、図中矢印220Rに示すように、
身体オブジェクトの正面方向に対して右側方向に変化さ
せた場合の仮想視野例を表している。この図2の場合、
カメラ210の視野方向は、図中矢印221Rに示すよ
うに、上記頭部オブジェクト202が向いている方向
(顔の向き)と同じ方向(右側)となされる。このとき
の仮想視野を表す画像は、図1の場合と比較して、より
右側のオブジェクト(図2の例ではビルのオブジェクト
206)が映し出され、逆に、左側のオブジェクト(図
2の例では家のオブジェクト203の一部)が隠れたよ
うな画像となる。すなわち、カメラ210の仮想視野を
表す画像は、上記キャラクタ201が顔を右側に向けた
ときに見えることになるであろうと思われる、より右側
の場景を映し出したものとなる。
【0024】さらに、図3は、前記コントローラがプレ
イヤーにより操作され、キャラクタ201の頭部オブジ
ェクト202の向きを、図中矢印220Lに示すよう
に、身体オブジェクトの正面方向に対して左側方向に変
化させた場合の仮想視野例を表している。この図3の場
合、カメラ210の視野方向は、図中矢印221Lに示
すように、上記頭部オブジェクト202が向いている方
向(顔の向き)と同じ方向(左側)となされる。このと
きの仮想視野を表す画像は、図1の場合と比較して、よ
り左側のオブジェクト(図3の例では家のオブジェクト
207)が映し出され、逆に、右側のオブジェクト(図
3の例ではビルのオブジェクト204)が隠れたような
画像となる。すなわち、カメラ210の仮想視野を表す
画像は、上記キャラクタ201が顔を左側に向けたとき
に見えることになるであろうと思われる、より左側の場
景を映し出したものとなる。
【0025】なお、キャラクタ201の頭部オブジェク
ト202を上又は下に動かした図は省略している。例え
ば頭部オブジェクト202を上方向へ動かした場合、仮
想視野を表す画像は、図1の場合と比較して、より上側
の場景(例えば野外であれば雲等、室内であれば天井
等)を表示したものとなる。逆に、頭部オブジェクト2
02を下方向へ動かした場合、仮想視野を表す画像は、
図1に比べて、より下側の場景(野外であれば地面等、
室内であれば足元の床など)を表示したものとなる。
【0026】上述したように、キャラクタ201の頭部
オブジェクト202の方向変更に対応した仮想視野の移
動は、カメラ210の注視点の移動によりなされてい
る。すなわち、上記ゲーム空間上での仮想視野の移動
は、通常はキャラクタの中心に対して設定されているカ
メラ210の注視点を、上記頭部オブジェクト202の
動作方向に応じてずらすことにより実現している。な
お、カメラ視野の方向変化は、ゲーム画面上のパースペ
クティブ(遠近感)の程度の変更、或いは、相手キャラ
クタの動きの変更と連動しても良い。
【0027】また、キャラクタ201の頭部オブジェク
ト202の向きの変更は、コントローラによるキャラク
タ201自体の移動速度の変更操作や進行方向の変更操
作と連動しても良い。このように、キャラクタ201の
移動等と頭部オブジェクト202の向きの変更とを連動
させるようにした場合、例えば、プレイヤーがコントロ
ーラを操作して、キャラクタ201の頭部オブジェクト
202の向きを変化させつつキャラクタを移動させない
と発見できないアイテムやキャラクタ等を、ゲーム空間
内に設置したようなゲームも実現可能となる。
【0028】なお、上述したように一部品が動作するキ
ャラクタは、上記主人公のキャラクタ201だけでな
く、プレイヤーにより操作されないキャラクタ(NP
C:NonPlayer Character)であっても良い。当該NP
Cの一部品を動作させる際の動作手法は、上記主人公の
キャラクタ201のプレイアブル状態時における一部品
の動作と同じ手法を適用することができる。
【0029】さらに、例えばゲーム進行状況やプレイヤ
ーによるコントローラの操作などに応じて所定のイベン
トが発生した時点で、キャラクタの一部品が動作するよ
うにしても良い。すなわち、例えばゲームの進行などに
伴って所定のイベントが発生した時に、例えばキャラク
タの頭部オブジェクトが所定の方向へ向くようにする。
当該所定のイベントの発生に応じて例えばキャラクタの
頭部オブジェクトを所定の方向へ向けるようにした場合
も前述同様、仮想視野の移動は、カメラ視野の注視点を
移動させることで実現する。なお、上記所定のイベント
の発生に伴って一部品のオブジェクトを動作させるキャ
ラクタは、上述した主人公のキャラクタ201だけでな
く、NPCであっても良い。
【0030】ここで、上記所定のイベントとは、例え
ば、サッカーゲーム等において主人公キャラクタとNP
Cとの間でアイコンタクトが取られた場面などを挙げる
ことができる。このように、例えばサッカーゲーム等で
主人公キャラクタとNPCとの間でアイコンタクトが取
られたときに上記所定のイベントが発生し、そのイベン
トの発生に応じて主人公キャラクタやNPCの頭部オブ
ジェクト等が動作することにすれば、チームプレイを想
定したゲーム操作ができるようになり、非常にリアリテ
ィのあるゲームが実現可能となる。
【0031】以上説明したように、このテレビゲーム
は、コントローラの操作に応じて、キャラクタ201の
一部品の動作(例えば頭部オブジェクト202の向き)
をコントロール可能となっており、さらに、上記頭部オ
ブジェクト202の向きの変化に対応させてカメラ21
0の注視点を移動させ、ゲーム空間上の仮想視野(キャ
ラクタ視点ではない、カメラ視野)を移動させるように
したことにより、単にキャラクタの一部品をコントロー
ラにて操作可能にした従来のテレビゲームと比べて、遙
かにリアリティ性(現実性)の高いゲームとなってい
る。
【0032】また、このテレビゲームは、キャラクタ2
01の移動と当該キャラクタの201の一部品の動きと
を別個にコントロールできるだけでなく、上記キャラク
タ201の移動と当該キャラクタ201の一部品の動き
を連動させることも可能となっている。したがって、こ
のテレビゲームによれば、例えば、キャラクタ201が
後ろに振り返りながら走ったり、左右をキョロキョロ見
ながら歩いたりするようなことが実現可能となってい
る。
【0033】さらに、このテレビゲームは、キャラクタ
201の移動と頭部オブジェクト202の向きの変更を
連動可能とした場合にのみ実現可能なゲームプレイ、す
なわち例えばキャラクタ201の頭部オブジェクト20
2の向きを変化させてキャラクタを移動させないと発見
できないアイテム等をゲーム空間内に配置するような、
より高度なエンタテインメント性を持ったゲームプレイ
を実現可能となっている。
【0034】[テレビゲームシステム]次に、図4に
は、上述したテレビゲームを実現可能なテレビゲームシ
ステム1の概略構成を示す。
【0035】図4のテレビゲームシステム1は、前述し
たテレビゲームの実行だけでなく例えば映画の再生等を
も行うことのできるプログラム実行装置の一例としての
テレビゲーム機2と、当該テレビゲーム機2に接続され
てユーザ(プレイヤー)により操作される操作端末であ
るコントローラ20と、ゲーム内容や映画等を表示する
と共に音を出力するテレビジョンモニタ装置10とから
なるエンタテインメントシステムである。
【0036】{テレビゲーム機の概要}上記テレビゲー
ム機2は、メモリカードスロット8A,8B、コントロ
ーラポート7A,7B、ディスクトレイ3、ボタン4や
9、IEEE(Institute of Electrical and Electron
ics Engineers)1394接続端子6、USB(Univers
al Serial Bus)接続端子5等を備えている。メモリカ
ードスロット8A,8Bは、メモリカード26を着脱自
在に構成されている。コントローラポート7A,7B
は、上記コントローラ20に接続されたケーブル13の
コネクタ12が着脱自在に構成されている。ディスクト
レイ3は、DVD−ROMやCD−ROM等の光ディス
クが装填可能に構成されている。ボタン9は、ディスク
トレイ3をオープン/クローズさせるオープン/クロー
ズボタンである。ボタン4は、電源のオンやスタンバ
イ,ゲームのリセットを行うためのオン/スタンバイ/
リセットボタンである。また、図示は省略するが、当該
テレビゲーム機2の背面側には、電源スイッチ、音響映
像出力端子(AVマルチ出力端子)、PCカードスロッ
ト、光ディジタル出力端子、AC電源入力端子などが設
けられている。
【0037】当該テレビゲーム機2は、上記CD−RO
M,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メモリ等の
記録媒体から読み出したゲームアプリケーションプログ
ラム(以下、単にゲームプログラムと表記する)と、コ
ントローラ20を介したプレイヤーからの指示とに基づ
いて、前述のゲームを実行する。また、テレビゲーム機
2は、電話回線、LAN、CATV回線、通信衛星回線
等の各種通信回線(伝送媒体)を介してダウンロードさ
れたゲームプログラムに基づいて、ゲームを実行する。
【0038】また、図4に示したテレビゲーム機2は、
コントローラポート7A,7Bに2つのコントローラ2
0を接続することができる。テレビゲーム機2に2つの
コントローラを接続することで、2人のプレイヤーがゲ
ームを行えることになる。また、テレビゲーム機2は、
メモリカードスロット8A,8Bに装着されたメモリカ
ード26に、テレビゲームの実行により発生した各種の
ゲームデータを記憶(セーブ)させることができる。そ
の後、テレビゲーム機2は、そのメモリカード26にセ
ーブされたゲームデータを読み出すことで、前回終了し
た時点からゲームの実行を再開できる。
【0039】さらに、上記テレビゲーム機2は、ゲーム
プログラムに基づいてテレビゲームを実行するだけでな
く、例えばCDに記録されたオーディオデータやDVD
に記録された映画等のビデオ及びオーディオデータを再
生(デコード)可能である。また、テレビゲーム機2
は、ゲーム以外の各種のアプリケーションプログラムに
基づいて動作することも可能である。なお、DVDの再
生を行うためのドライバプログラムは、例えばメモリカ
ード26に記憶されている。したがって、テレビゲーム
機2は、上記メモリカードスロット8A,8Bに装填さ
れたメモリカード26から、DVDの再生を行うための
ドライバプログラムを読み出し、そのドライバプログラ
ムに基づいてDVDの再生を行う。
【0040】{コントローラの概要}上記コントローラ
20は、左把持部35、右把持部36、左操作部21お
よび右操作部22、左アナログ操作部31および右アナ
ログ操作部32、左第1押下ボタン23L、図示しない
左第2押下ボタン、右第1押下ボタン23R、図示しな
い右第2押下ボタン等を備えている。左把持部35は、
プレイヤーが左の手の平により内包するように把持する
部分である。右把持部36は、プレイヤーが右の手の平
により内包するように把持する部分である。左操作部2
1および右操作部22は、それら把持部35,36を左
右の手により把持した状態で、プレイヤーが、左右の手
の親指によりそれぞれ操作する部分である。左アナログ
操作部31および右アナログ操作部32は、把持部3
5,36を左右の手により把持した状態で、プレイヤー
が左右の親指によリそれぞれアナログ操作(ジョイステ
ィック操作)する部分である。左第1押下ボタン23L
およびその下方に配置される図示しない左第2押下ボタ
ンは、プレイヤーが左の例えば人差し指と中指によりそ
れぞれ押下操作するボタンである。右第1押下ボタン2
3Rおよびその下方に配置される図示しない右第2押下
ボタンは、プレイヤーが、右の例えば人差し指と中指に
よりそれぞれ押下操作するボタンである。
【0041】上記左操作部21には、例えばゲームキャ
ラクタ(前記キャラクタの一部品ではなく、キャラクタ
の全体)を画面で上下左右等に移動させるなどの操作を
プレイヤーが行う場合に用いられる「上」,「下」,
「左」,「右」方向キーが設けられている。なお、
「上」,「下],「左」,「右」方向キーは、上下左右
の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いら
れる。例えば「上」方向キーと「右」方向キーを同時に
押圧操作することで、プレイヤーは、右斜め上方向の方
向指示を与えることができる。他の方向キーにおいても
同様であり、例えば「下」方向キー及び「左」方向キー
を同時に押圧操作することで、プレイヤーは、左斜め下
方向の方向指示を与えることができる。
【0042】また、上記右操作部22には、ゲームプロ
グラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる4つ
の指示ボタン(それそれ△,□,×,○形状の刻印が設
けられた「△」,「□」,「×」,「○」ボタン)が設
けられている。例えば、「△」ボタンには、メニューの
表示指定も割り付けられており、「×」ボタンには、例
えば選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付
けられ、「○」ボタンには、例えば選択した項目の決定
等を指定する機能が、「□」ボタンには、例えば目次等
の表示/非表示を指定する機能が割り付けられている。
なお、これら各ボタンやキーヘの機能割り当ては一例で
あり、ゲームプログラムによって様々な機能を割り付け
ることができる。
【0043】左アナログ操作部31および右アナログ操
作部32は、それぞれ、操作軸の回転支点を中心にして
任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転
操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変
アナログ値出力手段とを備えている。上記回転操作子
は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付け
られた操作軸の先端側に取り付けられており、プレイヤ
ーにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態
(傾きのない状態)でそのポジションが保持(基準ポジ
ション)される。また、上記可変アナログ値出力手段
は、例えば可変抵抗素子等を備えており、上記回転操作
子の操作に応じて当該可変抵抗素子の抵抗値が変化す
る。当該左アナログ操作部31および右アナログ操作部
32の上記回転操作子を傾倒操作した時には、上記基準
ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたXY
座標上の座標値が検出され、当該座標値が操作出力信号
としてテレビゲーム機2へ送られる。
【0044】この場合のテレビゲーム機2は、上記左ア
ナログ操作部31や右アナログ操作部32からの操作出
力信号に応じて、例えばゲーム画面上におけるゲームキ
ャラクタの動作を制御する。すなわち上記右アナログ操
作部32には、前記所定の操作子としての機能が割り当
てられており、したがって上記テレビゲーム機2は、当
該右アナログ操作部32からの操作出力信号に応じて、
ゲーム中の前記キャラクタ201の一部品(例えば頭部
オブジェクト202)を身体のオブジェクトとは独立に
動作させる。一方、上記左アナログ操作部31には、例
えば前記「上」,「下],「左」,「右」方向指示キー
と同じ機能が割り当てられている。
【0045】またコントローラ20は、モード選択スイ
ッチ33、点灯表示部34、セレクトボタン25、スタ
ートボタン24等を備えている。モード選択スイッチ3
3は、左右操作部21,22や左右アナログ操作部3
1,32の機能を動作(アナログ操作モード)若しくは
停止(ディジタル操作モード)させたりする操作モード
の選択を行うためのスイッチである。点灯表示部34
は、上記選択された操作モードを点灯表示によリユーザ
に認識させるためのLED(発光ダイオード)等を備え
る。スタートボタン24は、ゲーム開始や再生開始,一
時停止などをプレイヤーが指示するためのボタンであ
る。セレクトボタン25は、モニタ画面10上にメニュ
ー表示や操作パネルを表示させることなどをプレイヤー
が指示するためのボタンである。なお、モード選択スイ
ッチ33によリアナログ操作モードが選択された場合に
は、点灯表示部34が点灯制御され、左右アナログ操作
部31,32が動作状態となる。一方、ディジタル操作
モードが選択された場合には、点灯表示部34が消灯制
御され、左右アナログ操作部31,32が非動作状態と
なる。
【0046】このコントローラ20上の各種ボタンや操
作部がプレイヤーにより操作されると、当該コントロー
ラ20は、それら操作に応じた操作信号を発生し、その
操作信号を上記ケーブル13及びコネクタ12,コント
ローラポート7を介してテレビゲーム機2へ送信する。
【0047】その他、当該コントローラ20は、左右の
把持部35,36内に、振動発生機構をも備えている。
振動発生機構は、例えばモータの回転軸に対して偏心し
た状態の重りを備え、その重りを当該モータにて回転さ
せることによって、コントローラ20を振動させる。こ
の振動発生機構は、テレビゲーム機2からの指示に応じ
て動作する。コントローラ20は、当該振動発生機構を
動作させることにより、プレイヤーの手に振動を伝え
る。
【0048】{テレビゲーム機の内部構成}次に、テレ
ビゲーム機2の内部回路構成の概要について図5を用い
て説明する。
【0049】テレビゲーム機2は、メインCPU10
0、グラフィックプロセッサユニット(GPU)10
1、IOプロセッサ(IOP)104、光ディスク再生
部112、メインメモリ105、MASK−ROM10
6、サウンドプロセッサユニット(SPU)108など
を備える。メインCPU100は、前述したテレビゲー
ムを実現するゲームプログラム等の各種アプリケーショ
ンプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素の制
御を行う。GPU101は、画像処理を行う。IOP1
04は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理
や下位互換性を保つための処理を行う。メインメモリ1
05は、上記メインCPU100のワークエリアや光デ
ィスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッ
ファとしての機能を有する。MASK−ROM106
は、テレビゲーム機2の初期設定プログラムや、各種ス
イッチ,ボタンが押された時にメインCPU100やI
OP104の処理を例えば一時中断して、それらスイッ
チやボタンの操作に応じた処理を実行するためのプログ
ラム(いわゆるハンドラ)等を格納している。SPU1
08は、音響信号処理を行う。光ディスク再生部112
は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデー
タが記録されている前記DVDやCD等の光ディスクの
再生を行う。また、光ディスク再生部112は、スピン
ドルモータ、光ピックアップ、RFアンプ113、スラ
イド機構等からなる。スピンドルモータはDVDやCD
等の光ディスクを回転させる。光ピックアップは、光デ
ィスクに記録されている信号を読み取る。スライド機構
は、光ピックアップをディスク半径方向に移動させる。
RFアンプ113は、光ピックアップからの出力信号を
増幅する。
【0050】さらに、このテレビゲーム機2は、CD/
DVDディジタルシグナルプロセッサ110(以下、D
SP110と表記する)、ドライバ111、メカコント
ローラ109、カード型コネクタ107(以下、PCカ
ードスロット107と表記する)も有している。DSP
110は、光ディスク再生部112のRFアンプ113
の出力信号を2値化し、例えば誤り訂正処理(CIR
C:Cross Interleave Reed Solomon Code処理)や伸張
復号化処理等を施すことで、光ディスクに記録されてい
る信号を再生する。ドライバ111及びメカコントロー
ラ109は、光ディスク再生部112のスピンドルモー
タの回転制御、光ピックアップのフォーカス/トラッキ
ング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行
う。PCカードスロット107は、例えば通信カードや
外付けのハードディスクドライブ等と接続するためのイ
ンターフェイスデバイスである。
【0051】これらの各部は、主にバスライン102,
103等を介してそれぞれ相互に接続されている。な
お、メインCPU100とGPU101は、専用バスで
接続されている。また、メインCPU100とIOP1
04は、SBUSにより接続されている。IOP104
とDSP110、MASK−ROM106、SPU10
8、PCカードスロット107は、SSBUSにより接
続されている。
【0052】メインCPU100は、MASK−ROM
106に記憶されている初期設定プログラム等や、光デ
ィスクから読み出されたメインCPU用のオペレーティ
ングシステムプログラムを実行することにより、当該テ
レビゲーム機2の全動作を制御する。また、メインCP
U100は、上記テレビゲームを実行するためのゲーム
プログラムを含む各種アプリケーションプログラム等を
実行することにより、当該テレビゲーム機2における様
々な動作をも制御する。なお、それら各種アプリケーシ
ョンプログラムは、例えばCD−ROMやDVD−RO
M等の光ディスクから読み出されてメインメモリ105
にロードされたり、通信ネットワーク介してダウンロー
ドされるものである。
【0053】IOP104は、MASK−ROM106
に記憶されているIOプロセッサ用のオペレーティング
システムプログラムを実行することにより、PAD/メ
モリカードコネクタ7A,7B,8A,8Bとの間のデ
ータ入出力、前記USB接続端子5との間のデータ入出
力、前記IEEE1394接続端子6との間のデータ入
出力、PCカードスロットとの間のデータ入出力などを
制御すると共に、それらのデータプロトコル変換等を行
う。なお、上記MASK−ROM106には、このテレ
ビゲーム機2のデバイスIDも保存されている。
【0054】GPU101は、座標変換等の処理を行う
ジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリン
グプロセッサの機能とを有し、メインCPU100から
の描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示
しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、
光ディスクに記録されている各種アプリケーションプロ
グラムがテレビゲームのように所謂3次元(3D)グラ
フィックを利用するものである場合、当該GPU101
は、ジオメトリ演算処理により、3次元オブジェクトを
構成するためのポリゴンの座標計算等を行い、さらに、
レンダリング処理により、この3次元オブジェクトを仮
想的なカメラ(前記仮想視野を決定する仮想的なカメ
ラ)で撮影することにより得られる画像を生成するため
の諸計算、すなわち透視変換(3次元オブジェクトを構
成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上
に投影した場合における座標値の計算など)を行い、最
終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き
込む。そして、GPU101は、この作成した画像に対
応するビデオ信号を出力する。
【0055】SPU108は、ADPCM(Adaptive D
ifferential Pulse Code Modulation)復号機能、オー
ディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。A
DPCM復号機能とは、適応予測符号化された音響デー
タを復号する機能である。オーディオ信号再生機能と
は、当該SPU108に内蔵或いは外付けされた図示し
ないサウンドバッファに記憶されている波形データを読
み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出
力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバ
ッファに記憶されている波形データを変調させて様々な
音波形データを生成する機能である。すなわち、当該S
PU108は、メインCPU100からの指示に基づい
て、サウンドバッファに記憶されている波形データか
ら、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわ
ゆるサンプリング音源としても動作する。
【0056】以上のような構成を有するテレビゲーム機
2は、例えば電源が投入されると、MASK−ROM1
06からメインCPU用の初期設定プログラムとIOP
用のオペレーティングシステムプログラムとがそれぞれ
読み出され、メインCPU100とIOP104におい
て、それら対応したプログラムが実行される。これによ
り、メインCPU100は、当該テレビゲーム機2の各
部を統括的に制御する。また、IOP104は、コント
ローラ20やメモリカード26等との間の信号の入出力
を制御する。また、メインCPU100は、動作確認等
の初期化処理を行った後、光ディスク再生部112を制
御して、光ディスクに記録されているアプリケーション
プログラムを読み出し、メインメモリ105にロードし
た後、そのアプリケーションプログラムを実行する。こ
のアプリケーションプログラムの実行により、メインC
PU100は、IOP104を介してコントローラ20
から受け付けたプレイヤーの指示に応じて、GPU10
1やSPU108を制御し、画像の表示や効果音、楽音
の発生を制御する。なお、テレビゲーム機2において、
例えば光ディスクに記録された映画等の再生を行う場合
も同様であり、メインCPU100は、IOP104を
介してコントローラ20から受け付けたプレイヤーから
の指示(コマンド)に従って、GPU101やSPU1
08を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の
表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
【0057】[ゲームプログラムの概略的な構成]次
に、前述したように、コントローラ20の操作に応じて
少なくともキャラクタの一部品を動作させると共にカメ
ラ視野をも移動させることのできる、テレビゲームを実
現するゲームプログラムの構成を説明する。
【0058】ゲームプログラムは、例えばDVD−RO
MやCD−ROMのような光ディスクや半導体メモリ等
の記録媒体に記録されたり、通信回線等の伝送媒体を介
してダウンロード可能なものであり、例えば図6に示す
ようなデータ構成を有している。なお、この図6に示す
データ構成は、ゲームプログラムに含まれるプログラム
部と他のデータ部の主要なもののみを概念的に表すもの
であり、実際のプログラム構成を表しているものではな
い。
【0059】この図6に示すように、ゲームプログラム
330は、大別して、前述したテレビゲーム機2のメイ
ンCPU100がテレビゲームを実行するためのプログ
ラム部340と、テレビゲームを実行する際に使用され
る各種のデータ部360とを有している。
【0060】上記データ部360は、テレビゲームを実
行する際に使用される各種のデータとして、少なくと
も、ポリゴン・テクスチャデータ等361と、音源デー
タ362とを有している。
【0061】上記ポリゴン・テクスチャデータ等361
は、テレビゲーム中の主人公キャラクタやNPCのオブ
ジェクト、背景画像やその他のオブジェクトなどを含む
ゲーム画面を生成する際のポリゴンやテクスチャ生成用
のデータである。上記音源データ362は、図5のテレ
ビゲーム機2のサウンドプロセッサユニット108によ
り、ゲーム音声、楽曲の音楽、効果音等を生成する際に
使用される波形データである。
【0062】上記プログラム部340は、テレビゲーム
を実行するためのプログラムとして、少なくとも、進行
制御プログラム341、ディスク制御プログラム34
2、コントローラ管理プログラム343、映像制御プロ
グラム344、音声制御プログラム345、注視点制御
プログラム346、キャラクタ制御プログラム347、
セーブデータ管理プログラム349などを有している。
【0063】上記進行制御プログラム341は、テレビ
ゲームの進行を制御するためのプログラムである。ディ
スク制御プログラム342は、テレビゲームの開始や進
行などに応じた前記光ディスクやHDDからのデータ読
み出し等を制御するためのプログラムである。コントロ
ーラ管理プログラム343は、プレイヤーによるコント
ローラ20上のボタン押下操作や左右アナログ操作部の
操作に応じた入力信号や、コントローラ20の動作モー
ド、振動発生等を管理するためのプログラムである。上
記映像制御プログラム344は、ゲーム映像の生成及び
そのゲーム映像をテレビジョンモニタ画面上へ表示させ
るためのプログラムである。音声制御プログラム345
は、ゲーム中の音声や音楽を生成及び出力するためのプ
ログラムである。
【0064】また、注視点制御プログラム346は、仮
想視野(カメラ視野)を移動させる際の注視点を制御す
るためのプログラムである。キャラクタ制御プログラム
347は、各キャラクタの動作等を制御するためのプロ
グラムである。上記キャラクタ制御プログラム347に
はパーツ制御プログラム348が含まれている。当該パ
ーツ制御プログラム348は、前述したキャラクタ20
1の例えば頭部オブジェクト202のような一部品(キ
ャラクタの1パーツ)を動かすための制御プログラムで
ある。その他、セーブデータ管理プログラム349は、
テレビゲームの実行により発生した例えばゲームポイン
トやゲーム途中のデータ等を、セーブデータとして前記
メモリカード26に記憶させたり、当該メモリカード2
6に記憶されているセーブデータを読み出したりするな
ど、セーブデータを管理するためのプログラムである。
【0065】[ゲームプログラム実行時の流れ]以下、
上述の図6に示したゲームプログラムにおける主要な処
理の流れを、図7及び図8のフローチャートを参照しな
がら説明する。なお、以下に説明する各フローチャート
の流れは、ゲームプログラムを構成する各プログラム部
分が、前述したテレビゲーム機2に内蔵されるメインC
PU100上で動作することにより実現されるものであ
る。また、以下の説明では、特に、本発明に特徴的な、
コントローラ20の右アナログ操作部32の操作に応じ
たキャラクタの一部品(例えば頭部オブジェクト20
2)の動作制御とカメラ視野の移動制御に関連する部分
のみを抜き出して述べている。
【0066】{キャラクタの一部品及びカメラ視野の制
御の流れ}図7には、ゲームプログラム330が、コン
トローラの所定の操作子(コントローラ20の右アナロ
グ操作部32)の操作に応じてキャラクタ201の頭部
オブジェクト202を動作させると共にカメラ視野を移
動させることを実現する場合の処理の流れを示す。
【0067】この図7において、テレビゲームの実行
中、コントローラ管理プログラム343は、ステップS
1の処理として、前記コントローラ20上の各種ボタン
や操作部の操作状況を監視している。ステップS1でコ
ントローラ20の右アナログ操作部32が操作されたと
判断した場合、コントローラ管理プログラム343は、
ステップS2の処理として、その右アナログ操作部32
の操作方向及び操作量の判定を行う。
【0068】次に、キャラクタ制御プログラム347
は、ステップS3の処理として、上記右アナログ操作部
32の操作方向及び操作量の情報に基づいて、キャラク
タ201の頭部オブジェクト202の現在の角度が、予
め設定された動作可能な角度の範囲内か、又は、動作限
界角度に達しているか否かを判定する。このステップS
3の判定において、頭部オブジェクト202の現在の角
度が、前記動作可能な角度範囲内であると判定された場
合、このゲームプログラムの処理は、ステップS6へ進
む。一方、ステップS3で動作限界角度になっていると
判定した場合、このゲームプログラムの処理は、ステッ
プS4へ進む。
【0069】ステップS6の処理に進んだ場合、キャラ
クタ制御プログラム347及びパーツ制御プログラム3
48は、上記右アナログ操作部32の操作方向に応じ
て、キャラクタ201の頭部オブジェクト202、及
び、頭部オブジェクト202の動作に影響を受ける前記
首、胸、腰のオブジェクトを、それぞれ予め設定されて
いる割合で動作させる。すなわち、これらプログラム3
47及び348は、頭部オブジェクト202を動作させ
ると共に、当該頭部オブジェクト202の動作に応じて
前述したように首のオブジェクトを60%、胸のオブジ
ェクトを20%、腰のオブジェクトを20%の割合で動
作させる。同時に、プログラム347及び348は、前
記右アナログ操作部32の操作量(アナログ値)に応じ
て、キャラクタ201の頭部オブジェクト202の動作
速度も制御する。
【0070】また、このステップS6の処理において、
上記注視点制御プログラム346は、上記キャラクタ2
01の頭部オブジェクト202の動作方向に応じて、ゲ
ーム空間上の仮想視野を移動させる処理(すなわちカメ
ラ210の注視点を移動させる処理)を行う。これによ
り、上記ゲーム空間上での仮想視野の移動が実現され
る。当該ステップS6の処理後は、ステップS1の処理
へ戻る。
【0071】一方、ステップS3において動作限界角度
に達していると判定されてステップS4の処理に進んだ
場合、キャラクタ制御プログラム347は、右アナログ
操作部32による操作方向が、上記キャラクタ201の
頭部オブジェクト202の前記動作限界角度を越える方
向を示しているか否かの判定を行う。
【0072】ここで、当該ステップS4での判定処理に
おいて、上記右アナログ操作部32による操作方向が上
記頭部オブジェクト202の動作限界角度を超える方向
を示していないと判定された場合、つまり、上記右アナ
ログ操作部32による操作方向が、例えば動作限界角度
を越える方向と逆の方向を示している場合、このゲーム
プログラムの処理は、ステップS6へ進む。これに対
し、当該ステップS4の判定処理で上記右アナログ操作
部32による操作方向が上記頭部オブジェクト202の
動作限界角度を超える方向を示していると判定された場
合、このゲームプログラムの処理は、ステップS5へ進
む。
【0073】ステップS5の処理へ進むと、キャラクタ
制御プログラム347及びパーツ制御プログラム348
は、キャラクタ201の頭部オブジェクト202の動作
を、上記動作限界角度の位置で停止させる。また、注視
点制御プログラム346は、ゲーム空間上での仮想視野
の移動(すなわちカメラ210の注視点の移動)を停止
させる。このステップS5の処理後は、ステップS1の
処理に戻る。
【0074】イベントの発生に応じたキャラクタの動作
制御の流れ次に、図8には、例えばゲームの進行等に伴
って所定のイベントが発生したときに、ゲームプログラ
ム330が、キャラクタの一部品(頭部オブジェクト)
を所定の方向へ動かす場合の処理の流れを示す。なお、
この図8におけるキャラクタは、前記主人公のキャラク
タ201だけでなく、NPCも含まれる。
【0075】この図8において、進行制御プログラム3
41は、ステップS11の処理として、ゲーム進行等に
伴って所定のイベントが発生したことを検出すると、次
のステップS12の処理として、そのイベントについて
設定されているキャラクタの動作制御が当該キャラクタ
の頭部オブジェクトを強制的に動作させるものであるか
否かの判定を行う。このステップS12において、強制
動作であると判定された場合、このゲームプログラムの
処理は、ステップS13へ進む。一方、ステップS12
で強制動作ではないと判定された場合、このゲームプロ
グラムの処理は、ステップS15の処理へ進む。
【0076】ステップS13の処理へ進んだ場合、キャ
ラクタ制御プログラム347及びパーツ制御プログラム
348は、上記キャラクタの頭部オブジェクトの動作方
向を決定し、次に、ステップS14の処理として、当該
キャラクタの頭部オブジェクトを上記動作方向の動作限
界角度まで強制的に曲げる。
【0077】一方、ステップS12にて強制動作ではな
いと判定されてステップS15の処理へ進んだ場合、そ
れらプログラム347及び348は、上記キャラクタの
頭部オブジェクトを向ける際の目標座標を決定する。こ
のときの目標座標は、ゲーム空間のマップ上の所望の座
標や、例えばあるキャラクタが頭部オブジェクトの向き
を変えて他のキャラクタを見るような場合に当該他のキ
ャラクタが存在している座標などが考えられる。なお、
上記あるキャラクタが頭部オブジェクトの向きを変えて
他のキャラクタを見るような場合において、当該あるキ
ャラクタが見る他のキャラクタは、主人公キャラクタか
らみたNPCだけでなく、NPCからみた前記主人公の
キャラクタである場合もある。
【0078】上記目標座標の決定がなされた後、プログ
ラム347及び348は、ステップS16の処理とし
て、前述した動作可能な角度範囲内でNPCの頭部オブ
ジェクトを曲げ、そのキャラクタの顔の正面を上記決定
された目標座標の方向へ向ける。
【0079】以上説明したように、このテレビゲーム機
2は、コントローラ20の例えば右アナログ操作部32
の操作や所定のイベントの発生に応じて、キャラクタ2
01の頭部オブジェクト202の向きをコントロールす
ると共にカメラ210の注視点を移動させてゲーム空間
上の仮想視野(カメラ視野)を移動させることにより、
従来のテレビゲームと比べて、遙かにリアリティ性(現
実性)の高いゲームを実現可能となっている。
【0080】また、このテレビゲーム機2は、キャラク
タ201の移動と頭部オブジェクト202の向きを連動
可能にしているため、高度なエンタテインメント性を実
現することが可能となっている。
【0081】なお、上述した実施の形態の説明は、本発
明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態
に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱
しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能
であることはもちろんである。
【0082】
【発明の効果】本発明は、仮想空間上の仮想キャラクタ
を構成する所定部品の方向変更に応じて、仮想空間上の
注視点を移動するようにしているため、例えばテレビゲ
ームにおいて、より高いリアリティ性を実現可能であ
る。
【0083】また、本発明は、仮想空間上での仮想キャ
ラクタの移動及び所定部品の方向変更に応じて仮想空間
上の注視点を移動すると共に、それら仮想キャラクタの
移動及び所定部品の方向を所定の向きに変更したときに
のみ、仮想空間上に所定のオブジェクトを発生させるよ
うにしているため、高度なエンタテインメント性を実現
可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】キャラクタの頭部オブジェクトがキャラクタの
正面と同じ方向を向いている状態のテレビゲーム画面の
一例を示す図である。
【図2】キャラクタの頭部オブジェクトが右側を方向を
向いている状態のテレビゲーム画面の一例を示す図であ
る。
【図3】キャラクタの頭部オブジェクトが左側を方向を
向いている状態のテレビゲーム画面の一例を示す図であ
る。
【図4】テレビゲームシステムの主要部の概略構成例を
示す図である。
【図5】テレビゲーム機の内部概略構成を示すブロック
図である。
【図6】ゲームプログラムにおけるデータ構成の説明に
用いる図である。
【図7】コントローラの右アナログ操作部の操作に応じ
て、キャラクタの頭部オブジェクトを動作させると共に
カメラ視野を移動させることを実現する処理の流れを示
すフローチャートである。
【図8】イベントの発生に応じてキャラクタの動作制御
を行う場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
200C,200R,200L…仮想視野、201…キ
ャラクタ、202…頭部オブジェクト、203,207
…家オブジェクト、204,206…ビルオブジェク
ト、205…木オブジェクト、210…仮想カメラ、1
…テレビゲームシステム、2…テレビゲーム機、10…
テレビジョンモニタ装置、20…コントローラ、100
…メインCPU、101…グラフィックプロセッサユニ
ット、105…メインメモリ、106…MASK−RO
M、110…CD/DVDディジタルシグナルプロセッ
サ、112…光ディスク再生部、330…ゲームプログ
ラム、340…プログラム部、341…進行制御プログ
ラム、342…ディスク制御プログラム、343…コン
トローラ管理プログラム、344…映像制御プログラ
ム、345…音声制御プログラム、346…注視点制御
プログラム、347…キャラクタ制御プログラム、34
8…パーツ制御プログラム、349…セーブデータ管理
プログラム、360…データ部、361…ポリゴン・テ
クスチャデータ等、362…音源データ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA04 AA11 AA14 AA15 BA02 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA12 EA24 EA27 EA28 FA08

Claims (28)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間上の仮想キャラクタを構成する
    所定部品の方向を変更するステップと、 上記所定部品の方向変更に応じて上記仮想空間上の注視
    点を移動させるステップと をコンピュータに実行させるための仮想空間制御プログ
    ラム。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の仮想空間制御プログラム
    であって、 上記方向の変更ステップでは、上記所定部品の方向変更
    として上記仮想キャラクタの頭部の向きを変更し、 上記注視点の移動ステップでは、上記仮想キャラクタの
    頭部の向きに応じて上記注視点を移動させることを特徴
    とする仮想空間制御プログラム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の仮想空間制
    御プログラムであって、 上記仮想キャラクタの操作指示入力を受け取るステップ
    を有し、 上記方向の変更ステップでは、上記操作指示入力に応じ
    て上記所定部品の方向を変更することを特徴とする仮想
    空間制御プログラム。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のうち、いずれか
    一項記載の仮想空間制御プログラムであって、 所定のイベントの発生を検出するステップを有し、 上記方向の変更ステップでは、上記所定のイベントに応
    じて上記所定部品の方向を変更することを特徴とする仮
    想空間制御プログラム。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のうち、いずれか
    一項記載の仮想空間制御プログラムであって、 上記仮想空間上で上記仮想キャラクタを移動させるステ
    ップを有し、 上記注視点の移動ステップでは、上記仮想キャラクタの
    移動及び上記所定部品の方向変更に応じて、上記仮想空
    間上の注視点を移動させることを特徴とする仮想空間制
    御プログラム。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の仮想空間制御プログラム
    であって、 上記仮想キャラクタの移動、及び、上記所定部品の方向
    を所定の向きに変更したときにのみ、上記仮想空間上に
    所定のオブジェクトを発生するステップを有すること特
    徴とする仮想空間制御プログラム。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6のうち、いずれか
    一項記載の仮想空間制御プログラムであって、 上記仮想空間上に目標座標を設定するステップを有し、 上記方向の変更ステップでは、上記目標座標の方向へ上
    記仮想キャラクタの上記所定部品の方向を変更すること
    を特徴とする仮想空間制御プログラム。.
  8. 【請求項8】 請求項1から請求項7のうち、いずれか
    一項記載の仮想空間制御プログラムであって、 上記仮想キャラクタの上記所定部品の方向変更範囲に限
    度を設定するステップを有することを特徴とする仮想空
    間制御プログラム。
  9. 【請求項9】 請求項1から請求項8のうち、いずれか
    一項記載の仮想空間制御プログラムであって、 上記所定の部品の動作に影響を受ける他の部品を、予め
    設定された所定の動作割合で動作させるステップを有す
    ることを特徴とする仮想空間制御プログラム。
  10. 【請求項10】 仮想空間上の仮想キャラクタを構成す
    る所定部品の方向を変更するステップと、 上記所定部品の方向変更に応じて、上記仮想空間上の注
    視点を移動させるステップとをコンピュータに実行させ
    るため仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体。
  11. 【請求項11】 請求項10記載の記録媒体であって、 上記方向の変更ステップでは、上記所定部品の方向変更
    として上記仮想キャラクタの頭部の向きを変更し、 上記注視点の移動ステップでは、上記仮想キャラクタの
    頭部の向きに応じて上記注視点を移動させることを特徴
    とする仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体。
  12. 【請求項12】 請求項10又は請求項11記載の記録
    媒体であって、 上記仮想キャラクタの操作指示入力を受け取るステップ
    を有し上記方向の変更ステップでは、上記操作指示入力
    に応じて上記所定部品の方向を変更することを特徴とす
    る仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体。
  13. 【請求項13】 請求項10から請求項12のうち、い
    ずれか一記載の記録媒体であって、 所定のイベントの発生を検出するステップを有し、 上記方向の変更ステップでは、上記所定のイベントに応
    じて上記所定部品の方向を変更することを特徴とする仮
    想空間制御プログラムを記録した記録媒体。
  14. 【請求項14】 請求項10から請求項13のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記仮想空間上で上記仮想キャラクタを移動させるステ
    ップを有し、 上記注視点の移動ステップでは、上記仮想キャラクタの
    移動及び上記所定部品の方向変更に応じて上記仮想空間
    上の注視点を移動させることを特徴とする仮想空間制御
    プログラムを記録した記録媒体。
  15. 【請求項15】 請求項14記載の記録媒体であって、 上記仮想キャラクタの移動、及び、上記所定部品の方向
    を所定の向きに変更したときにのみ、上記仮想空間上に
    所定のオブジェクトを発生するステップを有することを
    特徴とする仮想空間制御プログラムを記録した記録媒
    体。
  16. 【請求項16】 請求項10から請求項15のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記仮想空間上に目標座標を設定するステップを有し、 上記方向の変更ステップでは、上記目標座標の方向へ上
    記仮想キャラクタの上記所定部品の方向を変更すること
    を特徴とする仮想空間制御プログラムを記録した記録媒
    体。
  17. 【請求項17】 請求項10から請求項16のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記仮想キャラクタの上記所定部品の方向変更範囲に限
    度を設定するステップを有することを特徴とする仮想空
    間制御プログラムを記録した記録媒体。
  18. 【請求項18】 請求項10から請求項17のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記所定の部品の動作に影響を受ける他の部品を、予め
    設定された所定の動作割合で動作させるステップを有す
    ることを特徴とする仮想空間制御プログラムを記録した
    記録媒体。
  19. 【請求項19】 仮想空間上の仮想キャラクタを構成す
    る所定部品の方向を変更するステップと、 上記所定部品の方向変更に応じて、上記仮想空間上の注
    視点を移動させるステップとを含む仮想空間制御プログ
    ラムを実行するプログラム実行装置。
  20. 【請求項20】 請求項19記載のプログラム実行装置
    であって、 上記方向の変更ステップでは、上記所定部品の方向変更
    として上記仮想キャラクタの頭部の向きを変更し、 上記注視点の移動ステップでは、上記仮想キャラクタの
    頭部の向きに応じて上記注視点を移動させることを特徴
    とする仮想空間制御プログラムを実行するプログラム実
    行装置。
  21. 【請求項21】 請求項19又は請求項20記載のプロ
    グラム実行装置であって、 上記仮想キャラクタの操作指示入力を受け取るステップ
    を有し、 上記方向の変更ステップでは、上記操作指示入力に応じ
    て上記所定部品の方向を変更することを特徴とする仮想
    空間制御プログラムを実行するプログラム実行装置。
  22. 【請求項22】 請求項19から請求項21のうち、い
    ずれか一記載のプログラム実行装置であって、 所定のイベントの発生を検出するステップを有し、 上記方向の変更ステップでは、上記所定のイベントに応
    じて上記所定部品の方向を変更することを特徴とする仮
    想空間制御プログラムを実行するプログラム実行装置。
  23. 【請求項23】 請求項19から請求項22のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記仮想空間上で上記仮想キャラクタを移動させるステ
    ップを有し、 上記中心点の移動ステップでは、上記仮想キャラクタの
    移動及び上記所定部品の方向変更に応じて、上記仮想空
    間上の注視点を移動させることを特徴とする仮想空間制
    御プログラムを実行するプログラム実行装置。
  24. 【請求項24】 請求項23記載のプログラム実行装置
    であって、 上記仮想キャラクタの移動、及び、上記所定部品の方向
    を所定の向きに変更したときにのみ、上記仮想空間上に
    所定のオブジェクトを発生するステップを有することを
    特徴とする仮想空間制御プログラムを実行するプログラ
    ム実行装置。
  25. 【請求項25】 請求項19から請求項24のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記仮想空間上に目標座標を設定するステップを有し、 上記方向の変更ステップでは、上記目標座標の方向へ上
    記仮想キャラクタの上記所定部品の方向を変更すること
    を特徴とする仮想空間制御プログラムを実行するプログ
    ラム実行装置。
  26. 【請求項26】 請求項19から請求項25のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記仮想キャラクタの上記所定部品の方向変更範囲に限
    度を設定するステップを有することを特徴とする仮想空
    間制御プログラムを実行するプログラム実行装置。
  27. 【請求項27】 請求項19から請求項26のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記所定の部品の動作に影響を受ける他の部品を、予め
    設定された所定の動作割合で動作させるステップを有す
    ることを特徴とする仮想空間制御プログラムを実行する
    プログラム実行装置。
  28. 【請求項28】 仮想空間上の仮想キャラクタを構成す
    る所定部品の方向を変更し、 上記所定部品の方向変更に応じて、上記仮想空間上の注
    視点を移動させることを特徴とする仮想空間制御方法。
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