CN110764670B - 虚拟对象的名称信息处理方法及装置、介质、电子设备 - Google Patents

虚拟对象的名称信息处理方法及装置、介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明实施例是关于一种虚拟对象的名称信息处理方法及装置、介质、电子设备,涉及游戏技术领域,应用于终端设备,并通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的至少部分显示界面中包括虚拟对象的名称信息,所述虚拟对象的名称信息处理方法包括:判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序;在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗;根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理。本发明实施例提高了对虚拟对象的名称信息进行处理的准确率。

Description

虚拟对象的名称信息处理方法及装置、介质、电子设备
技术领域
本发明实施例涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的名称信息处理方法、虚拟对象的名称信息处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
在目前的游戏类直播中,由于直播的实时性和游戏的对抗性,主播可能会有隐藏自己、队友以及对手昵称的需求。例如:在卡牌策略类游戏中,如果不隐藏对手或自己的昵称,可能会被对手发现自己是主播,如果对手窥屏即可直接通过观看主播直播来掌握主播方动态,导致游戏对决不公平;在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏中,如果出现队友或对手表现不好、言语过激等情况时,主播的粉丝们可能会通过昵称搜索的方式找到该队友或对手,并对其进行谩骂等报复行为。因此,为了保证游戏的公平性,以及所有玩家的隐私权,在主播直播游戏的场景中,对玩家游戏昵称进行选择性的打码是十分有必要的。
在现有的对玩家游戏昵称处理的方法中,当游戏中显示的昵称数量较少且位置固定时(如1v1卡片策略类游戏),主播可以通过在开播主题设置中,对昵称显示区域直接贴图或打马赛克的形式,对视频做一定的处理,从而遮挡自己或其他玩家的昵称。
但是上述方法存在如下缺陷:一方面,由于该方法仅对极少数玩家昵称位置固定的游戏可用,而大多数游戏中,玩家昵称在画面中的位置是动态的,主播难以对所有玩家昵称进行准确处理,进而导致处理结果的准确率较低;另一方面,该方法需要主播手动操作,步骤繁琐,适应性差,设定后调整起来十分不灵活,降低了对昵称进行处理的效率。
因此,需要提供一种新的虚拟对象的名称信息处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟对象的名称信息处理方法、虚拟对象的名称信息处理装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的遮挡结果的准确率较低以及遮挡效率较低的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象的名称信息处理方法,应用于终端设备,并通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的至少部分显示界面中包括虚拟对象的名称信息,所述虚拟对象的名称信息处理方法包括:
判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序;
在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗;
根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设运行程序为直播软件运行程序。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一选择弹窗为是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理;
其中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理包括:
当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对所述虚拟对象的名称信息进行掩盖处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一选择弹窗为是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理以及需要选择需要进行处理的虚拟对象;
其中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理包括:
在用户选择需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对用户选择需要进行处理的虚拟对象名称信息进行掩盖处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一选择弹窗为是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理;
其中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理包括:
当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,生成并显示第二选择弹窗;
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理。
在本公开的一种示例性实施例中,对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理包括:
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行打码;或者
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行替换;或者
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行隐藏。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象包括通过所述终端设备进行控制的当前角色、与所述当前角色处于同一队列的队友角色、与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色以及存在于所述当前角色的好友列表中的好友角色中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象为与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色时,对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理包括:
在确定所述当前角色处于队列中时,利用与所述敌对角色对应的第一文本对所述队列中的所述敌对角色对应的名称信息进行替换;
利用与所述队友角色对应的第二文本对所述队列中的所述队友角色对应的名称信息进行替换;
利用与所述好友角色对应的第三文本对所述队列中的所述好友角色对应的名称信息进行替换。
在本公开的一种示例性实施例中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理还包括:
当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为不需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对所述虚拟对象的名称信息进行显示。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象的名称信息处理装置,应用于终端设备,并通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的至少部分显示界面中包括虚拟对象的名称信息,所述虚拟对象的名称信息处理装置包括:
运行程序判断模块,用于判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序;
第一选择弹窗显示模块,用于在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗;
名称信息处理模块,用于根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟对象的名称信息处理方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟对象的名称信息处理方法。
本发明实施例提供的一种虚拟对象的名称信息处理方法及装置,一方面,通过判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序;并在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗;最后根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理,解决了现有技术中由于玩家昵称在画面中的位置是动态的,主播难以对所有玩家昵称进行准确处理,进而导致处理结果的准确率较低的问题,提高了对虚拟对象的名称信息进行处理的准确率;另一方面,解决了现有技术中由于需要主播手动操作,步骤繁琐,适应性差,设定后调整起来十分不灵活,进而降低了对昵称进行处理的效率,提高了对虚拟对象的名称信息进行处理的效率;再一方面,通过判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗;最后根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处,使得主播可以自行选择是否需要对虚拟对象的名称信息进行处理,提高了玩家在游戏过程中的趣味性,进而提升了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本发明示例实施例的一种虚拟对象的名称信息处理方法的流程图;
图2示意性示出根据本发明示例实施例的一种第一选择弹窗的示例图;
图3示意性示出根据本发明示例实施例的一种选择弹窗的示例图;
图4示意性示出根据本发明示例实施例的一种对虚拟对象的名称信息未进行打码的虚拟场景示例图;
图5-图8示意性示出根据本发明示例实施例的一种对虚拟对象的名称信息打码后的虚拟场景示例图;
图9示意性示出根据本发明实例实施例的一种虚拟对象的名称信息处理装置的框图;
图10示意性示出根据本发明实例实施例的一种用于实现上述虚拟对象的名称信息处理方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种虚拟对象的名称信息处理方法,应用于终端设备,并通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的至少部分显示界面中包括虚拟对象的名称信息;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。此处需要补充说明的是,由于图形用户界面(游戏界面)可以包括多个显示界面,但是存在部分显示界面不对虚拟对象(游戏玩家)的名称信息进行显示的问题,因此对显示虚拟对象的名称信息的显示界面进行了限定。参考图1所示,该虚拟对象的名称信息处理方法可以包括以下步骤:
步骤S110.判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序。
步骤S120.在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗。
步骤S130.根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理。
上述虚拟对象的名称信息处理方法中,一方面,通过判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序;并在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗;最后根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理,解决了现有技术中由于玩家昵称在画面中的位置是动态的,主播难以对所有玩家昵称进行准确处理,进而导致处理结果的准确率较低的问题,提高了对虚拟对象的名称信息进行处理的准确率;另一方面,解决了现有技术中由于需要主播手动操作,步骤繁琐,适应性差,设定后调整起来十分不灵活,进而降低了对昵称进行处理的效率,提高了对虚拟对象的名称信息进行处理的效率;再一方面,通过判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗;最后根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处,使得主播可以自行选择是否需要对虚拟对象的名称信息进行处理,提高了玩家在游戏过程中的趣味性,进而提升了用户体验。
以下,将结合附图对本公开示例实施例一种虚拟对象的名称信息处理方法中的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对虚拟对象的名称信息进行解释以及说明。该虚拟对象的名称信息例如可以是游戏玩家的昵称,也可以是其他虚拟对象的昵称,例如可以是怪物或者NPC角色的昵称等等,本示例对此不做特殊限制。本发明示例实施例以虚拟对象的名称为游戏玩家的昵称对虚拟对象的名称信息处理方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。
在步骤S110中,判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序。
在本示例实施例中,当玩家需要开始某局游戏时,可以先判断该终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序,判断所述终端设备是否为目标设备;其中,该预设运行程序例如可以是直播软件运行程序。详细而言:
可以判断终端设备的当前运行进程中是否包括直播软件运行程序(例如可以是CC开播助手等等,也可以是其他支持直播的软件,本示例对此不做特殊限制);如果包括直播软件运行程序,则认为该终端设备对应的用户为主播用户;如果不包括直播软件运行程序,则认为该终端设备对应的用户为普通用户。此处需要补充说明的是,直接在主播用户的游戏界面中对游戏玩家的昵称进行处理,是为了避免会被对手发现自己是主播,如果对手窥屏即可直接通过观看主播直播来掌握主播方动态,导致游戏对决不公平的问题,进而可以提升用户体验。
此处需要进一步补充说明的是,对于不是主播用户的玩家,也可以选择性的对玩家昵称进行隐藏。
在步骤S120中,在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗。
在本示例实施例中,在判断上述终端设备的当前运行进程中包括直播程序时,可以生成并显示第一选择弹窗。具体的,参考图2所示,第一选择弹窗例如可以是:是否需要对虚拟对象的名称信息进行处理;或者直接是:是否需要对虚拟对象的名称信息进行打码等等,本示例对此不做特殊限制。譬如,可以是如图2中显示的:后台检测到您正在直播游戏,为保护您和其他玩家的隐私,是否需要开启昵称打码模式?并提供暂不开启以及开启的选择框。进一步的,该第一选择弹窗也可以是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理以及需要选择需要进行处理的虚拟对象。譬如,还可以在图2中显示需要处理的虚拟对象,例如可以包括:通过所述终端设备进行控制的当前角色(自己)、与所述当前角色处于同一队列的队友角色(组队队友)、与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色(对手)以及与存在与所述当前角色的好友列表中的好友角色(非组队队友)等等。
在步骤S130中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理。
在本示例实施例中,当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对所述虚拟对象的名称信息进行掩盖处理。具体的,当用户在第一选择弹窗中选择需要对虚拟对象的名称信息进行处理时,可以对上述所有的角色(自己、组队队友、对手以及非组队队友)全部进行掩盖(打码、隐藏或者替换等等)。通过该方法,减少了由于主播需要再次对需要打码的角色进行选择进而引起的流程较为繁琐的问题,节省了打码时间。
进一步的,在用户选择需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对用户选择需要进行处理的虚拟对象名称信息进行掩盖处理。具体的,用户在第一选择弹窗中选择需要对虚拟对象的名称信息进行处理时,可以对用户选择的角色(自己、组队队友)进行掩盖(打码、隐藏或者替换等等)。通过该方法,可以使得主播可以选择自己需要进行打码的玩家进行打码,进一步的提升了用户体验。
更进一步的,当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,生成并显示第二选择弹窗;对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理。具体的,当用户通过终端设备对第一选择弹窗的选择操作为“开启”时,可以生成并显示如图3所示的第二选择弹窗。其中,该第二选择弹窗中可以包括需要处理的虚拟对象,例如可以包括:通过所述终端设备进行控制的当前角色(自己)、与所述当前角色处于同一队列的队友角色(组队队友)、与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色(对手)以及与存在与所述当前角色的好友列表中的好友角色(非组队队友)等等。通过发送该第二选择弹窗,使得用户可以根据自己的需求选择对需要处理的目标虚拟对象的名称信息进行处理。
进一步的,对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理可以包括:对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行打码(马赛克处理或者用其他图像对名称信息进行遮掩等等,本示例对此不做特殊限制);或者对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行替换(例如,都可以替换为同一的图片信息或者文字信息等等);或者对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行隐藏(例如,可以只显示玩家的头像信息,并不对玩家的昵称信息进行显示等等)。
此处需要补充说明的是,当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为不需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,可以直接对所述虚拟对象的名称信息进行显示。通过该方法,避免了需要生成并显示第二选择弹窗进而降低用户体验的问题。
进一步的,当所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象为与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色时,对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理包括:在确定所述当前角色处于队列中时,利用与所述敌对角色对应的第一文本对所述队列中的所述敌对角色对应的名称信息进行替换;利用与所述队友角色对应的第二文本对所述队列中的所述队友角色对应的名称信息进行替换;利用与所述好友角色对应的第三文本对所述队列中的所述好友角色对应的名称信息进行替换。详细而言:
若主播玩家选择了除了自己组队队友外其余所有玩家,则游戏客户端监听主播账号当前是否有创建车队或加入车队,若有,则将车队内的其他人的昵称进行标记不对其进行打码操作,即对于是对手的玩家昵称文本替换为“对手A”之类的文本(第一文本),对于是队友的玩家昵称文本替换为“队友A”之类的文本(第二文本),对于好友的玩家昵称文本替换为“好友A”之类的文本(第三文本);若没有,则可以对所有的目标虚拟对象的名称信息进行同一处理(打码、隐藏或者替换)。具体的,参考图4-图8所示。其中,图4示出了未打码时的虚拟场景示例图,图5-8示出了打码后的虚拟场景示例图。此处需要补充说明的是,当服务器检测到主播用户结束当前局游戏以后,对各玩家的昵称回复未打码之前的昵称;当需要进行下一局游戏时,再重复之前的步骤。
以下,对本发明示例实施例涉及的对游戏玩家的昵称进行打码的方法进行进一步的解释以及说明。具体的,对游戏玩家的昵称进行打码可以包括以下步骤:
步骤S210,在检测到终端设备(手机或者平板电脑)的当前运行进程中包括直播程序时,生成并显示“后台检测到您正在直播游戏,为保护您和其他玩家的隐私,是否需要开启昵称打码模式”的选择弹窗;
步骤S220,当主播的选择为开启的选择框时,可以生成并显示包括自己、组队队友、对手以及非组队队友的第二选择弹窗;然后对用户通过第二选择弹窗选中的角色的昵称进行打码或者隐藏或者替换;
步骤S230,当打码或者隐藏或者替换完成时,开始游戏直播。
步骤S240,当主播的选择为不开启的选择框时,可以直接进入游戏并进行直播。
通过该方法,可以在游戏端直接对玩家昵称进行打码处理,不需要主播在直播端对直播中的视频做特殊处理,避免遗忘打码、漏打码的问题;并且,该方法既满足了主播的需求,保证游戏的公平性;同时也能保护直播视频里其他玩家的隐私,保证他们的游戏体验不受到主播直播的影响,给竞技游戏中参与对局的所有玩家提供一个公平、和谐、安全的游戏环境。
本公开还提供了一种虚拟对象的名称信息处理装置应用于终端设备,并通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的至少部分显示界面中包括虚拟对象的名称信息。参考图9所示,该虚拟对象的名称信息处理装置包括运行程序判断模块910、第一选择弹窗显示模块920以及名称信息处理模块930。其中:
运行程序判断模块910,可以用于判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序。
第一选择弹窗显示模块920,可以用于在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗。
名称信息处理模块930,可以用于根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设运行程序为直播软件运行程序。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一选择弹窗为是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理;
其中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理包括:
当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对所述虚拟对象的名称信息进行掩盖处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一选择弹窗为是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理以及需要选择需要进行处理的虚拟对象;
其中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理包括:
在用户选择需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对用户选择需要进行处理的虚拟对象名称信息进行掩盖处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一选择弹窗为是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理;
其中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理包括:
当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,生成并显示第二选择弹窗;
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理。
在本公开的一种示例性实施例中,对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理包括:
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行打码;或者
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行替换;或者
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行隐藏。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象包括通过所述终端设备进行控制的当前角色、与所述当前角色处于同一队列的队友角色、与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色以及存在于所述当前角色的好友列表中的好友角色中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象为与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色时,对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理包括:
在确定所述当前角色处于队列中时,利用与所述敌对角色对应的第一文本对所述队列中的所述敌对角色对应的名称信息进行替换;
利用与所述队友角色对应的第二文本对所述队列中的所述队友角色对应的名称信息进行替换;
利用与所述好友角色对应的第三文本对所述队列中的所述好友角色对应的名称信息进行替换。
在本公开的一种示例性实施例中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理还包括:
当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为不需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对所述虚拟对象的名称信息进行显示。
上述虚拟对象的名称信息处理装置中各模块的具体细节已经在对应的虚拟对象的名称信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图10来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1010可以执行如图1中所示的步骤S110:判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序;步骤S120:在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,生成并显示第一选择弹窗;步骤S130:根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)10203。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种虚拟对象的名称信息处理方法,其特征在于,应用于终端设备,并通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的至少部分显示界面中包括虚拟对象的名称信息,所述虚拟对象的名称信息处理方法包括:
判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序;所述预设运行程序为直播软件运行程序;
在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,在所述终端设备中运行的游戏客户端生成并显示第一选择弹窗;所述第一选择弹窗用于指示是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理;所述虚拟对象包括通过所述终端设备进行控制的当前角色、与所述当前角色处于同一队列的队友角色、与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色以及存在于所述当前角色的好友列表中的好友角色中的一种或多种;
根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行打码、隐藏或替换。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象的名称信息处理方法,其特征在于,所述第一选择弹窗为是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理;
其中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理包括:
当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对所述虚拟对象的名称信息进行掩盖处理。
3.根据权利要求1所述的虚拟对象的名称信息处理方法,其特征在于,所述第一选择弹窗为是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理以及需要选择需要进行处理的虚拟对象;
其中,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理包括:
在用户选择需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对用户选择需要进行处理的虚拟对象名称信息进行掩盖处理。
4.根据权利要求1所述的虚拟对象的名称信息处理方法,其特征在于,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理包括:
当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,生成并显示第二选择弹窗;
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理。
5.根据权利要求4所述的虚拟对象的名称信息处理方法,其特征在于,对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理包括:
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行打码;或者
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行替换;或者
对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行隐藏。
6.根据权利要求5所述的虚拟对象的名称信息处理方法,其特征在于,当所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象为与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色时,对所述用户对所述第二选择弹窗的第二选择操作对应的虚拟对象的名称信息进行掩盖处理包括:
在确定所述当前角色处于队列中时,利用与所述敌对角色对应的第一文本对所述队列中的所述敌对角色对应的名称信息进行替换;
利用与所述队友角色对应的第二文本对所述队列中的所述队友角色对应的名称信息进行替换;
利用与所述好友角色对应的第三文本对所述队列中的所述好友角色对应的名称信息进行替换。
7.根据权利要求1所述的虚拟对象的名称信息处理方法,其特征在于,根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理还包括:
当所述用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作为不需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理时,对所述虚拟对象的名称信息进行显示。
8.一种虚拟对象的名称信息处理装置,其特征在于,应用于终端设备,并通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的至少部分显示界面中包括虚拟对象的名称信息,所述虚拟对象的名称信息处理装置包括:
运行程序判断模块,用于判断所述终端设备的当前运行进程中是否包括预设运行程序;所述预设运行程序为直播软件运行程序;
第一选择弹窗显示模块,用于在判断所述当前运行进程中包括所述预设运行程序时,在所述终端设备中运行的游戏客户端生成并显示第一选择弹窗;所述第一选择弹窗用于指示是否需要对所述虚拟对象的名称信息进行处理;所述虚拟对象包括通过所述终端设备进行控制的当前角色、与所述当前角色处于同一队列的队友角色、与所述当前角色处于对抗状态的敌对角色以及存在于所述当前角色的好友列表中的好友角色中的一种或多种;
名称信息处理模块,用于根据用户对所述第一选择弹窗的第一选择操作,对所述虚拟对象的名称信息进行处理。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的虚拟对象的名称信息处理方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的虚拟对象的名称信息处理方法。
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