KR101183372B1 - 멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지를 제공하기 위한시스템 및 방법 - Google Patents

멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지를 제공하기 위한시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지들을 제공하는 시스템은 멀티미디어 콘솔의 애플리케이션 관리자에 의해 생성되는 모든 통지 이벤트들을 지원하는 멀티미디어 콘솔에 고유한 통지 시스템 애플리케이션을 갖는다. 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해, 게임 개발자는 사용자 통지들의 위치를 쉽게 명시할 수 있고, 또한 개발자의 게임을 위한 사용자 통지들의 디스플레이를 지연할 수 있다. 사용자 제어기에 따른 시각적 지시(visual indication)에 의해 복수-플레이어 환경에서 그 또는 그녀를 위해 특정 통지가 의도됨이 사용자에게 통지된다. 그 다음, 사용자는 제어기의 버튼을 눌러 그 통지에 대한 추가 정보로 즉시 안내되도록 할 수 있다.
멀티미디어 콘솔, 멀티미디어 애플리케이션, 시스템 레벨 통지 시스템, 복수-플레이어 게임 환경, 사용자 제어기

Description

멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지를 제공하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEMS AND METHODS FOR PROVIDING SYSTEM LEVEL NOTIFICATIONS IN A MULTIMEDIA CONSOLE}
도 1은, 본 발명의 양태들이 구현될 수 있는, 멀티미디어 콘솔의 일 예를 도시하는 블록도이다.
도 2는, 본 발명의 양태들이 구현될 수 있는, 도 1의 멀티미디어 콘솔의 일 예의 추가 세부사항들을 도시하는 블록도이다.
도 3a는, 본 발명의 일 양태에 따른, 멀티미디어 콘솔의 시스템 레벨 통지들을 제공하는 방법을 도시하는 순서도이다.
도 3b는 본 발명의 일 양태에 따른 사용자 제어기의 다이어그램이다.
도 4는, 본 발명의 일 양태에 따른, 멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지들을 제공하는 시스템을 위한 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
도 5는, 본 발명의 일 양태에 따른, 통지의 일 예 및 연관된 아이콘의 다이어그램이다.
도 6은, 본 발명의 일 양태의 다른 실시예에 따른 통지의 일 예 및 연관된 아이콘의 다이어그램이다.
도 7은, 본 발명의 일 양태에 따른, 통지의 유형에 따른 다양한 통지 예들 및 연관된 아이콘들을 도시하는 다이어그램이다.
도 8a은, 본 발명의 일 양태에 따른, 디스플레이 스크린의 도 6에 따른 통지의 일 예의 배치의 다이어그램이다.
도 8b는, 본 발명의 일 양태에 따른, 도 8a의 디스플레이 스크린의 통지의 배치를 위한 다른 위치들을 도시하는 다이어그램이다.
도 9는, 본 발명의 일 양태에 따른, 통지가 게임에 디스플레이되는 비디오 게임의 일 예의 스크린샷이다.
도 10은, 본 발명의 일 양태에 따른, 도 9의 것으로부터의 다른 유형의 통지가 게임에 디스플레이되는 비디오 게임의 일 예의 스크린샷이다.
도 11은, 본 발명의 일 양태에 따른, 통지의 일 예가 게임에 디스플레이되는 동일한 콘솔에 2 명의 플레이어들을 위한 분할 스크린이 존재하는 도 10의 비디오 게임의 일 예의 스크린샷이다.
도 12는, 본 발명의 일 양태에 따른, 통지의 일 예가 게임에 디스플레이되는 동일한 한 콘솔의 3 명의 플레이어들을 위한 분할 스크린이 존재하는 도 10의 비디오 게임의 예의 스크린샷이다.
도 13은, 본 발명의 일 양태에 따른, 통지의 일 예가 게임에서 디스플레이되는 동일한 콘솔의 4 명의 플레이어들을 위한 분할 스크린이 존재하는 도 10의 비디오 게임의 예의 스크린샷이다.
도 14는 본 발명의 다양한 양태들과 관련하여 사용하기에 적절할 수 있는 컴퓨팅 디바이스의 일 예를 나타내는 블록도이다; 및
도 15는, 본 발명의 다양한 양태들의 것들을 포함하는, 다수의 컴퓨터화된 프로세스들이 구현될 수 있는 네트워크화된 컴퓨팅 환경의 일 예를 도시한다.
<주요도면 부호설명>
100 멀티미디어 콘솔
101 중앙 프로세싱 유닛
102 레벨 1 캐쉬
104 레벨 2 캐쉬
108 그래픽 프로세싱 유닛
114 비디오 인코더/비디오 코덱
132 오디오 코덱
140 A/V 포트
136 시스템 전원 모듈
138 팬
110 메모리 제어기
112 메모리
143 시스템 메모리
144 미디어 드라이브
120 I/O 제어기
122 시스템 관리 제어기
123 오디오
126 USB 제어기
130 전면 패널 I/O 서브어셈블리
128 USB 제어기
142(1) 제어기
142(2) 제어기
146 메모리 유닛
148 무선 어댑터
본 발명은 일반적으로 컴퓨팅 시스템의 사용자들에게 통지들을 제공하는 분야에 관한 것이다. 더 구체적으로, 본 발명은 멀티미디어 콘솔의 복수 명의 사용자들에게 통지들을 제공하는 것에 관한 것이다.
비디오 게임 콘솔들과 같은, 멀티미디어 콘솔들은 종종 다양한 소스들로부터 메시지들과 통지들을 수신할 수 있는 복수 명의 동시 사용자들을 갖는다. 예를 들어, 비디오 게임 플레이어(게이머)가 네트워크에 접속된 그 또는 그녀의 비디오 게임 콘솔에서 컴퓨터 게임을 플레이하는 동안, 다른 게이머들이 그 콘솔에서 플레이되는 게임에 참여할 수 있고, 다른 게이머들이 참여하기를 원한다는 것을 나타내는 통지들이 도착할 수 있다. 종래에 이들 통지들의 관리는 그런 양태로 콘솔에서 실행하는 특정 게임에 의해 핸들링되었다. 멀티플레이어 게임들을 위한 이들 통지들 을 지원하기 위한 게임들을 개발할 때, 게임 개발자들은 게임 자체 내의 통지들의 수취 및 디스플레이를 핸들링해야 한다. 멀티플레이어 환경들에서 이용 가능하게 되는 사용자 통지들의 증가로, 게임 개발자들이 해결하기에 점점 성가시고 시간소비적이 되고 있다. 또한, 복수 명의 게이머들이 한 개의 콘솔에서 플레이할 때, 통지가 의도되는 정확한 게이머에게 통지하여 그 특정 게이머가 응답하도록 쉽고 빠른 방식을 제공하는 능률적이고 효율적인 방식이 현재 존재하지 않는다.
그러므로, 콘솔에서 실행하는 특정 멀티미디어 애플리케이션과 큰 관련이 없이, 착신되는 통지들을 효율적으로 관리하고 그 동일한 콘솔에서 복수 명의 사용자들을 위해 의미있는 방식으로 그들을 디스플레이하는 멀티미디어 콘솔 시스템을 위한 통지를 제공하는 시스템들과 방법들에 대한 필요성이 존재한다.
본 발명은 멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지들을 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 더 구체적으로, 방법은 중앙 프로세싱 유닛, 그래픽 프로세싱 유닛, 및 메모리를 갖는 멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지들을 제공하는 방법이 기재된다. 상기 방법은, 별도의 멀티미디어 애플리케이션이 멀티미디어 콘솔에서 실행하는 동안, 멀티미디어 콘솔 운영 시스템의 일부로서 실행하는 프로세스를 갖는 멀티미디어 콘솔의 사용자를 위한 통지의 수취를 관리하는 동작들을 포함한다. 또한, 별도의 멀티미디어 애플리케이션이 멀티미디어 콘솔에서 실행하는 동안, 멀티미디어 콘솔 운영 시스템의 일부로서 실행하는 프로세스를 갖는 멀티미디어 콘솔의 사용자를 위한 통지의 디스플레이가 관리된다. 상기 방법은, 멀티미 디어 애플리케이션이 멀티미디어 콘솔에서 실행하는 동안 멀티미디어 콘솔 운영 시스템의 일부로서 실행하는 프로세스를 갖는 멀티미디어 콘솔의 복수 명의 동시 사용자들을 위한 통지들의 수취를 관리하는 것을 더 포함할 수 있다. 그 다음, 멀티미디어 애플리케이션이 멀티미디어 콘솔에서 실행하는 동안, 멀티미디어 콘솔 운영 시스템의 일부로서 실행하는 프로세스를 갖는 멀티미디어 콘솔의 복수 명의 동시 사용자들을 위한 통지들의 디스플레이가 관리된다.
또한, 상기 방법은 컴퓨팅 시스템에서 시스템 레벨 통지들을 제공하기 위해 기재된다. 이 방법은 멀티미디어 애플리케이션이 컴퓨팅 시스템에서 실행하는 동안 컴퓨팅 시스템 운영 시스템의 일부로서 실행하는 프로세스를 갖는 컴퓨팅 시스템의 복수 명의 동시 사용자들을 위한 통지들의 수취를 관리하는 동작들을 포함한다. 또한 통지들의 디스플레이는, 멀티미디어 애플리케이션이 컴퓨팅 시스템에서 실행하는 동안, 컴퓨팅 시스템 운영 시스템의 일부로서 실행하는 프로세스를 갖는 컴퓨팅 시스템의 복수 명의 동시 사용자들에 대해 관리된다.
본 발명의 추가 특징들은 동반하는 도면들을 참조하여 진행하는 다음 설명적 실시예들의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
전술한 개요는 물론 예시적인 실시예들에 대한 다음의 상세한 설명은 첨부된 도면들과 관련하여 볼 때 더 잘 이해된다. 본 발명을 설명하기 위해, 본 발명의 예시적인 실시예들이 도면들에 도시된다; 그러나, 본 발명은 개시된 특정 방법들 및 수단들에 제한되지는 않는다.
먼저 도 1을 참조하면, 본 발명의 양태들이 구현될 수 있는, 멀티미디어 콘솔의 일 예를 설명하는 블록도가 도시된다. 도 1은 본 발명의 양태들이 구현될 수 있는 멀티미디어 콘솔(100)의 기능적 컴포넌트들을 도시한다. 멀티미디어 콘솔(100)은 레벨 1(L1) 캐쉬(102), 레벨 2(L2) 캐쉬(104), 및 플래쉬 ROM(read-only memory;106)을 포함하는 중앙 프로세싱 유닛(CPU;101)을 갖는다. 레벨 1 캐쉬(102) 및 레벨 2 캐쉬(104)는 데이터를 임시적으로 저장하여 메모리 액세스 싸이클의 수를 감소시켜서, 프로세싱 속도와 처리율을 향상시킨다. 플래쉬 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)에 전력이 공급될 때 부트 프로세스의 시작 페이즈 동안 로드되는 실행가능 코드를 저장할 것이다. 다른 경우에, 시작 부트 페이즈 동안 로드되는 실행가능 코드는 플래쉬 메모리 디바이스(도시 안됨)에 저장될 수 있다. 또한, ROM(106)은 CPU(101)와는 별도로 위치될 수 있다.
그래픽 프로세싱 유닛(GPU;108)과 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)(114)은 고속 및 고해상도 그래픽 프로세싱을 위해 비디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 데이터는 버스를 통해 그래픽 프로세싱 유닛(108)에서 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 운반된다. 비디오 프로세싱 파이프라인은 텔레비젼이나 다른 디스플레이로의 전송을 위해 A/V(오디오/비디오) 포트(140)로 데이터를 출력한다. 메모리 제어기(10)는 GPU(108)와 CPU(101)로 접속되어, RAM(random access memory)과 같은, 하지만 이에 제한되지는 않는, 다양한 유형들의 메모리(112)로의 프로세서 액세스를 용이하게 한다.
멀티미디어 콘솔(100)은, 바람직하게는, 모듈(118)에 구현되는 것이 선호되 는 I/O 제어기(120), 시스템 관리 제어기(122), 오디오 프로세싱 유닛(123), 네트워크 인터페이스 제어기(124), 제1 USB 호스트 제어기(126), 제2 USB 제어기(128), 및 전면 패널 I/O 서브어셈블리(130)를 포함한다. USB 제어기들(126 및 128)은 주변 제어기들(142(1) ~ 142(2)), 무선 어댑터(148), 및 외부 메모리 유닛(146)(예를 들어, 플래쉬 메모리, 외부 CD/DVD ROM 드라이브, 분리형 미디어 등)을 위한 호스트들로서 역할한다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 홈 네트워크 등)로의 액세스를 제공하고, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 넓고 다양한 유선이나 무선 인터페이스 컴포넌트들 중 임의의 것일 수 있다.
시스템 메모리(143)는 부트 프로세스 동안에 로드되는 애플리케이션을 저장하기 위해 제공된다. 미디어 드라이브(144)가 제공되고, DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브, 또는 다른 분리형 미디어 드라이브 등을 포함할 수 있다. 미디어 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(100)에 의해 실행, 플레이백 등을 위해 미디어 드라이브(144)를 통해 액세스될 수 있다. 미디어 드라이브(144)는, 직렬 ATA 버스 또는 다른 고속 접속(예를 들어, IEEE 1394)과 같은, 버스를 통해 I/O 제어기(120)에 접속된다.
시스템 관리 제어기(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 가용성의 보장과 관련된 다양한 서비스 기능들을 제공한다. 오디오 프로세싱 유닛(123)과 오디오 코덱(132)은 고 신뢰성과 스테레오 프로세싱을 갖는 대응 오디오 프로세싱 파이프라인 을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크를 통해 오디오 프로세싱 유닛(123)과 오디오 코덱(126) 간에 전송된다. 오디오 프로세싱 파이프라인은 오디오 능력들을 갖는 외부 오디오 플레이어 또는 디바이스에 의해 재생되기 위해 A/V 포트(140)로 데이터를 출력한다.
전면 패널 I/O 서브어셈블리(130)는 전원 버튼(150), 배출(eject) 버튼(152), 및 멀티미디어 콘솔(100)의 외부 표면에 나타낸 임의의 LED들(light emitting diodes) 또는 다른 지시기들의 기능을 지원한다. 시스템 전원 모듈(136)은 멀티미디어 콘솔(100)의 컴포넌트들에 전력을 공급한다. 팬(fan;138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내의 회로를 냉각시킨다.
CPU(101), GPU(108), 메모리 제어기(110), 및 멀티미디어 콘솔(100) 내의 다양한 다른 컴포넌트들은, 직렬과 병렬 버스들, 메모리 버스, 주변기기 버스, 및 다양한 버스 아키텍처들 중의 임의의 것을 사용하는 프로세서나 로컬 버스를 포함하는, 한 개 이상의 버스들을 통해 상호접속된다.
멀티미디어 콘솔(100)에 전력이 공급되거나 또는 다시 부트될 때, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(143)에서 메모리(112) 및/또는 캐쉬들(102, 104)로 로드되어, CPU(101)에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은 멀티미디어 콘솔(100)에서 이용가능한 다른 미디어 유형들로 내비게이트할 때 일관적 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 동작에서, 미디어 드라이브(144) 내에 포함된 애플리케이션들 및/또는 다른 미디어들은 미디어 드라이브(144)로부터 시작되거나 플레이되어 멀티미디어 콘솔(100)에 추가 기능들을 제공할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)은 텔레비젼이나 다른 디스플레이에 시스템을 단순히 접속하여 자립형 시스템으로서 동작할 수 있다. 이 자립형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 한 명 이상의 사용자들이 시스템과 인터랙트하고, 영화를 관람하고, 음악을 청취하는 등을 하도록 할 수 있다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 이용가능하도록 만들어진 광대역 접속의 통합으로, 멀티미디어 콘솔(100)은 대형 네트워크 공동체의 참여자로서 더 동작될 수 있다.
다음으로, 도 2를 참조하면, 도 1의 멀티미디어 콘솔의 예의 추가 세부사항들이 도시된다. 도 2에 도시된 것처럼, CPU(101)는 3 개의 CPU들, 즉, CPU(101A), CPU(101B), 및 CPU(101C)를 포함한다. 도시된 것처럼, 각 CPU는 대응하는 L1 캐쉬(102)(즉, 각각 L1 캐쉬(102A, 102B, 및 102C))를 갖는다. 도시된 것처럼, 각 CPU(101A 내지 101C)은 L2 캐쉬(104)와 통신한다. 그렇게 해서, 개별 CPU들(101A, 101B, 및 101C)는 L2 캐쉬(104)를 공유한다. L2 캐쉬(104)가 복수 개의 CPU들 간에 공유되므로, 시스템 애플리케이션들을 위해 L2 캐쉬의 부분을 예약해 두는(reserving) 기술을 구현하는 것은 복잡할 것이다. 3 개의 CPU들이 도시되지만, 임의의 수의 CPU들이 있을 수 있다.
도 1과 도 2에 도시된 멀티미디어 콘솔은, 예를 들어, 게임과 같은, 멀티미디어 애플리케이션을 실행하기 위해 사용될 수 있는 전형적인 멀티미디어 콘솔이다. 멀티미디어 애플리케이션들은, 예를 들어, 시스템 설정, 음성 채팅, 네트워크 게임, 네트워크를 통한 다른 사용자들과의 인터랙팅 능력, 이메일, 브라우져 애플 리케이션 등을 포함하는 시스템 특징들로 개선될 수 있다. 그런 시스템 특징들은, 예를 들어, 다른 위치들에 있는 플레이어들이 인터넷을 통해 공통 게임을 플레이할 수 있는 것과 같은, 멀티미디어 콘솔(100)을 위한 개선된 기능이 가능하도록 한다.
또한, 시간에 걸쳐, 시스템 특징들은 멀티미디어 애플리케이션에 업데이트되거나 또는 추가될 수 있다. 이들 시스템 특징들을 제공하기 위해 멀티미디어 개발자가 멀티미디어 애플리케이션에 많은 수정을 하도록 요구하기보다는, 본 명세서에 기재된 시스템들과 방법들은 멀티미디어 애플리케이션과 관련하여 동작하는 분리된 시스템 애플리케이션들을 통해 멀티미디어 개발자가 시스템 특징들을 제공하도록 한다. 예를 들어, 시스템 애플리케이션은 네트워크 능력들과 관련된 기능을 구현하여, 멀티미디어(예를 들어, 게임) 개발자에 의한 작업이 거의 없이 멀티미디어 애플리케이션이 네트워크 능력들을 제공하기 위해 쉽게 적응되도록 할 수 있다. 그런 한 개의 능력은 복수 명의, 네트워크화된 사용자들을 위한 시스템 레벨 통지들의 능력이다. 시스템에서 실행하는 게임들과 같은, 개별 멀티미디어 애플리케이션들에 의해 핸들링되고 있는 것에 대비하여, 시스템 레벨 통지들을 시스템 애플리케이션의 일부로 만드는 것은 게임 초청과 같은 통지들의 디스플레이를 핸들링하는 것을 멀티미디어 애플리케이션 개발자들을 위한 개발 프로세스 밖으로 가져오게 하여, 그들이 멀티미디어 애플리케이션 자체에 집중하도록 한다.
다음으로, 도 3a와 도 3b를 참조하면, 멀티미디어 콘솔의 시스템 레벨 통지들을 제공하는 방법을 도시하는 순서도가 도 3a에 도시되고, 본 발명의 일 양태에 따라 사용자 제어기(188)의 다이어그램이 도 3b에 도시된다. 일단 통지가 콘솔 운 영 시스템에 의해 수신되면(149), 그것이 다른 사용자(예를 들어, 다른 비디오 게임 플레이어, 즉, 게이머, 와 같은)로부터의 어떤 것에 응답하여 발생하는 통지인지 또는 멀티미디어 콘솔 시스템 자체로부터의 통지들인지에 무관하게, 그 통지는 통지 큐(notification queue)(150)에 놓여진다. 사용자 또는 동일한 멀티미디어 콘솔의 복수 명의 사용자들이 한 번에 한 개 이상의 통지들을 수신하거나 또는 기존 통지가 디스플레이되고 있는 동안에 통지를 수신하는 경우에 큐가 사용된다. 개별 통지를 디스플레이하는 것이 시간이 걸리고 복수 개의 통지들이 한 번에 도착할 수 있거나 또는 통지가 스크린에 디스플레이되고 있는 동안 도착할 수 있으므로, 큐가 또한 사용된다. 추가 통지들은 현재 통지(수신된 순서로)를 따라 큐되고 디스플레이될 것이다. 또한, 예를 들어, 6과 같은, 특정 수보다 많은 통지들이 큐되면, 아마도 계류중인 통지들의 수가 메시지의 그림을 보여주는 아이콘과 함께 디스플레이되어, 복수 개의 통지들이 계류중이라는 통지를 사용자가 수신할 것이다.
큐에서 현재 통지가 디스플레이되는 순서이면(151), 통지의 유형에 따라 아이콘을 갖는 멀티미디어 콘솔 디스플레이 스크린에 통지가 디스플레이될 것이다. 현재 통지가 큐에서 단지 한 개이면, 그것이 즉시 디스플레이될 것이다. 만약 그렇지 않으면, 통지는 그 통지가 디스플레이되는 순서일 때까지 큐에서 대기할 것이다. 통지가, 그 또는 그녀의 사용자 이름(즉, 게이머태그(gamertag))으로 식별되는, 멀티미디어 콘솔(153)에 로그온하거나 또는 싸인한 특정 사용자에 대한 것이면, 예를 들어, 불이 켜진 LED(173)와 같은, 시각적 지시가 활성화될 것이다. 더 구체적으로, 통지가 의도되는 특정 사용자와 연관된 LED(173)에 불이 들어올 것이 다(154).
시각적 지시는 멀티미디어 콘솔 디스플레이 스크린에(예를 들어, 불이 켜진 대응 LED의 렌더링으로서), 통지가 의도된 특정 사용자의 멀티미디어 콘솔 제어기(188)에, 멀티미디어 콘솔 박스 자체에, 또는 이들 위치들의 임의의 조합에 나타날 수 있다. LED 시각적 지시(173)의 경우에, 그것은 또한 사용자가 더 잘 인식할 수 있도록 깜박일 수도 있다. 그 다음, 일단 통지가 디스플레이되고(152), 사용자가 통지 버튼(189)을 누르면, 통지 유형이 검사되고(156), 통지 버튼(189)이 눌러질 때 디스플레이되고 있는 통지의 유형에 따라 적절한 컨텍스트 내비게이션 스크린으로 사용자가 내비게이트된다(157). 통지 버튼(189)은 사용자의 제어기(188)에 편리하게 배치된 버튼(189), 멀티미디어 콘솔 박스 자체의 제어기 또는 다른 입력 수단을 통해 활성화되는 디스플레이 스크린의 버튼 아이콘, 또는 그것들의 임의의 조합일 수 있다. 사용자가 통지 버튼(189)을 누르지 않으면, 통지는 미리 결정된 시간, 예를 들어, 3 초, 후에(159) 사라진다(158). 그러므로, 동일한 멀티미디어 콘솔의 복수 명의 사용자들은 멀티미디어 콘솔에서 실행하는 임의의 애플리케이션 내에서 임의의 시간에 통지들을 수신할 수 있다.
다음으로, 도 4를 참조하면, 본 발명의 일 양태에 따른, 멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지들을 제공하는 시스템의 아키텍처를 도시하는 블록도가 도시된다. 애플리케이션 관리자(XAM;160), 통지 시스템 애플리케이션(Notification System App;161), 및 다른 시스템 애플리케이션의 예들(System App;162), 및 라이브베이스 시스템 애플리케이션(LiveBase System App;166)이 도시된다. 또한, 라이 브(Live;163), 친구들(164), 및 시스템(165)이라고 불리우는 통지 영역의 예들이 도시된다. 통지 영역들은 그룹화 메커니즘이다. 각 영역은 특정 유형의 통지의 그룹을 참조한다. 예를 들어, 라이브(163)는, 인터넷과 같은, 컴퓨터 네트워크를 통한 게임과 같은 동일한 멀티미디어 애플리케이션에 참여하는 다른 원격 사용자들이나 플레이어들과의 사용자 인터랙션과 관련이 있는 통지들을 참조한다. 친구들 영역(164)은 시스템과 관련된 이들 통지들을 참조하여, 사용자들은 다른 사용자들에게 친구의 특별 지위를 줄 수 있고, 시스템은 멀티미디어 콘솔 시스템 자체의 동작과 관련이 있는 통지들을 참조한다. 또한, 네트워크를 통한 음성 특징들과 관련이 있는 이들 통지들을 위한 음성 영역이 존재할 수 있다.
멀티미디어 애플리케이션은 이들 영역들 중의 임의의 것 또는 모든 통지들에 가입할 수 있거나, 또는 아무런 통지에도 가입하지 않을 수 있다. 다른 시스템 애플리케이션이 사용자에게 스크린에 통지를 디스플레이하기를 원할 때, 통지 시스템 애플리케이션은 그 다른 시스템 애플리케이션에 의해 통지된다. 다양하고 상이한 영역들 내에 속할 수 있는 통지들의 예들이 아래 리스트된다. 특정 사용자 환경에 적절할 수 있는 다른 수 및 다른 유형의 통지들이 존재할 수 있으므로, 이 리스트는 단지 예일 뿐이다.
라이브 영역
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라이브에 싸인-인(Sign-in)함
Figure 112006011772794-pat00002
메시지가 수신됨
Figure 112006011772794-pat00003
라이브에 싸인-인할 수 없슴
Figure 112006011772794-pat00004
요구된 메시지
Figure 112006011772794-pat00005
새로운 사용 조항들
Figure 112006011772794-pat00006
게이머태그 변경이 요구됨
Figure 112006011772794-pat00007
멤버쉽이 만기됨
Figure 112006011772794-pat00008
라이브에서 금지됨
Figure 112006011772794-pat00009
게임 초청이 수신됨
Figure 112006011772794-pat00010
플레이어가 게임 세션에 참가함
Figure 112006011772794-pat00011
플레이어가 게임 세션을 나감
음성 영역
Figure 112006011772794-pat00012
음성이 금지됨
Figure 112006011772794-pat00013
플레이어가 채트 세션에 참가함
친구 영역
Figure 112006011772794-pat00014
친구가 온라인에 들어옴
Figure 112006011772794-pat00015
친구 요청이 수신됨
시스템 영역
Figure 112006011772794-pat00016
USB 디바이스가 수신됨
Figure 112006011772794-pat00017
저 배터리 경고
Figure 112006011772794-pat00018
저 무선 신호 강도
Figure 112006011772794-pat00019
배터리가 나감
Figure 112006011772794-pat00020
배터리 충전중임
Figure 112006011772794-pat00021
배터리가 충전됨
Figure 112006011772794-pat00022
무선 제어기가 발견되어 가상 포트에 할당됨
Figure 112006011772794-pat00023
제어기가 비접속되거나 또는 신호 강도가 유실됨
Figure 112006011772794-pat00024
스냅샷이 찍힘
Figure 112006011772794-pat00025
스냅샷을 찍을 수 없슴, 공간 부족
Figure 112006011772794-pat00026
게임 시간이 만기됨(만기에 가까움)
시스템 애플리케이션(161)은 큐로 XQueuePopupNotification의 통지들을 송신한다.
예를 들어, 라이브베이스 시스템 애플리케이션(166)과 같은 다른 애플리케이션들은 XQueuePopupNotification 함수를 사용하여 팝업 통지를 생성할 수 있다. XQueueNotification는 디스플레이할 아이콘, 통지를 위한 텍스트, 및 버튼 누름으로 내비게이트할 영역을 포함한다. 예를 들어, 친구가 온라인에 들어옴은 친구 온라인 유형을 갖는 라이브(163) 영역 내에 있는 통지일 것이다.
다음으로, 도 5를 참조하면, 본 발명의 일 양태에 따른, 통지(177)의 일 예 및 연관된 아이콘(167)의 다이어그램이 도시된다. 통지(177)는 일반적으로, 특정 통지 아이콘(167)(예를 들어, 게임 초청, 음성 채팅 초청, 친구 초청, 메시지, 저 배터리, 오류 등), 통지가 의도된 멀티미디어 콘솔의 특정 사용자와 연관된 시각적 지시(172)를 갖는 통지 버튼 아이콘(168), 사용자 이름(170)(예를 들어, 게이머태그) 또는 송신자의 이름(예를 들어, 박테리아, 펀카트론테스틱, 독, 트래셔, EA Games
Figure 112006011772794-pat00027
, Microsoft
Figure 112006011772794-pat00028
, Xbox Live
Figure 112006011772794-pat00029
, System 등), 및 간략한 통지 서술자(171)(예를 들어, 친구 요청, 메시지 등)와 같은 몇 개의 특정 요소들을 포함한다.
예를 들어, 멀티미디어 콘솔 가이드와 같은, 멀티미디어 콘솔의 다른 특징들을 사용자가 액세스하는 동안, 통지가 사용자에게 계속 디스플레이될 것이다. 위에 논의된 것처럼, 통지는 3 초 동안 디스플레이된 후에 페이드 어웨이(fade away)를 시작할 것이고, 페이딩을 종료하기까지 약 500 msec이 소요될 것이다. 그러나, 통지 디스플레이의 지속 시간을 위한 이들 시간 길이들은 더 길거나 또는 더 짧을 수 있고, 원하면 사용자에 의해 설정될 수도 있다. 통지가 페이드한 후에, 사용자는 멀티미디어 콘솔 가이드를 통해 메시지 센터로 내비게이트하여 통지를 뷰잉할 수 있을 것이다.
다음으로, 도 6을 참조하면, 본 발명의 일 양태의 다른 실시예에 따라, 통지(177)의 일 예와 연관된 아이콘(168)의 다이어그램이 도시된다. 통지(177)가 사라질 때, 통지 버튼 아이콘(168)과 도 6의 특정 통지 아이콘(167)을 모두 동시에 디스플레이하는 것에 반하여, 그것은 통지가 의도된 멀티미디어 콘솔의 특정 사용자와 연관된 시각적 지시(169)를 갖는 통지 버튼 아이콘(168)을 갖는다. 도 7을 참조하여 논의될 것처럼, 통지(177)는 정적인(static) 아이콘, 또는 적절하게는 통지 버튼 아이콘(168)과 통지 특정 아이콘(167) 간의 천이를 가질 것이다.
도 6에 도시된 것처럼 시각적 지시(172)는 링(즉, "라이트 링")(178)으로 형 성된 복수 개의 LED들(173, 174, 175) 내의 불이 켜진 LED(172)의 렌더링일 수 있다. 라이트 링(178) 내의 각 LED 렌더링(172, 173, 174, 175)은 특정 사용자가 할당된 멀티미디어 콘솔에 특정 가상 포트에 대응한다. 예를 들어, 가상 포트 1의 사용자를 위한 통지가 도착할 때, 라이트 링(178) 내의 가상 포트 1과 연관된 LED(172)의 렌더링에 불이 켜지고 및/또는 깜박거린다. 이것은 멀티미디어 콘솔의 복수 명의 사용자들에게 그 통지가 어느 사용자에 대한 것인지를 통지하기 위한 것이다. 각각의 사용자가 어느 가상 포트에 그 또는 그녀가 있는지를 알게 되므로, 그들은 그들의 특정 가상 포트에 대응하는 복수 개의 LED들(173, 174, 175) 내의 LED에 불이 켜질 때 대응하여 응답할 수 있다. 가상 포트 2의 사용자에게 통지가 도착했을 때, 라이트 링(178) 내의 가상 포트 2와 연관된 LED(173)의 렌더링에 불이 켜지고 및/또는 깜박인다. 가상 포트 3의 사용자에게 통지가 도착할 때, 라이트 링 내의 가상 포트 3과 연관된 LED(174)의 렌더링에 불이 켜지고 및/또는 깜박인다. 최종적으로, 가상 포트 4의 사용자에게 통지가 도착할 때, 라이트 링(178) 내의 가상 포트 4와 연관된 LED(175)의 렌더링에 불이 켜지고 및/또는 깜박인다. 다른 경우에, 4 개 이상의 가상 포트들이 있을 수 있으므로 각 가상 포트에 대응하는 라이트 링 내에 더 많은 LED들이 존재할 수 있다. 또한, LED들(173, 174, 175)의 색은 수신된 메시지 유형에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 수신된 통지가 라이브 통지이면, 적절한 LED는 오렌지색으로 깜박일 것이고, 그것이 시스템 통지이면, LED는 초록색으로 깜박일 것이다.
라이트 링(178)을 형성하는 LED들(172, 173, 174, 175)은 또한 멀티미디어 콘솔 자체 및 사용자 제어기들에 존재할 수 있다. 통지의 수취인이 할당된 가상 포트에 대응하는 멀티미디어 콘솔의 라이트 링(178) 내의 LED는 그 사용자에게 통신이 도착할 때 불이 켜지고 및/또는 깜박인다. 통지 수취인의 제어기의(즉, 통지의 수취인이 할당된 가상 포트에 대응하는 제어기) 라이트 링(178) 내의 모든 LED들은 그 사용자에게 통지가 도착할 때 불이 켜지고 및/또는 깜박일 것이다. 다른 경우에, 단지 통지의 수취인이 할당된 가상 포트에 대응하는 제어기의 라이트 링(178) 내의 LED만에 불이 켜지고 및/또는 깜박인다.
예를 들어, 통지는 검정색 배경을 가지고, 2 라인의 텍스트(176)를 가지고, 각 라인은 22 문자의 최대 너비를 갖는다. 그러나, 라인들 및 문자들(176)의 수는 적절하다면 더 클 수도 또는 더 작을 수도 있다. 또한, 통지(177)는 통지의 내용의 너비로 동적으로 크기조정된다.
다음으로, 도 7을 참조하면, 본 발명의 일 양태에 따른, 통지 유형에 따른 다양한 통지(183, 184, 185, 186)의 예들 및 연관된 아이콘들을 설명하는 다이어그램이 도시된다. 도 7에 도시된 것처럼, 사용자가 소정 방식으로 응답할 수 있는 통지들(184, 185, 186)은 통지 버튼 아이콘(168)과 그것이 무슨 유형의 통지인지를 그림으로 나타내는 다양한 특정 통지 아이콘들 간에 천이하는 아이콘으로 나타난다.
예로서, 친구 초청 아이콘(179), 게임 초청 아이콘(180), 메시지 수신 아이콘(181), 및 퀵채트(quickchat) 진입 아이콘(182)이 도시된다. 친구 초청 통지(184)가 나타날 때, 통지의 아이콘은 친구 초청 아이콘(179)과 통지 버튼 아이콘 (168) 간에 천이한다. 게임 초청 통지(185)가 나타날 때, 게임 초청 아이콘(180)과 통지 버튼 아이콘(168) 간에 통지 아이콘이 천이한다. 메시지가 수신됨 통지(186)가 나타날 때, 메시지가 수신됨 아이콘(181)과 통지 버튼 아이콘(168) 간의 통지 아이콘이 천이한다. 선택적으로 더 적은 유형들의 메시지들과 연관된 아이콘들 또는 각 유형의 메시지에 대해 상이한 유형들의 연관된 아이콘들을 갖는 추가 유형들의 메시지들이 있을 수 있다.
사용자가 응답할 필요가 없거나 또는 응답할 수 없는 통지들에 대해, 아이콘은 정적으로 남아서, 단지 특정 통지 아이콘만을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자가 채트 세션에 들어왔음을 나타내는 통지가 도착하면(183), 이 유형의 통지는 이용가능한 응답이 존재하지 않으므로 액션불가능으로서 범주화되고, 통지는 액션불가능 통지의 유형에 대응하는 정적인 아이콘(182)을 가질 것이다. 아래는, 통지 유형들 및 통지가 디스플레이 스크린에 존재하는 동안 통지 버튼(189)을 누른 후에 사용자가 내비게이트될 곳의 예들의 리스트이다.
통지 유형 통지 버튼(189)을 누른 사용자에 대한 내비게이션 목적지
라이브로 싸인-인함 멀티미디어 콘솔 가이드 홈페이지(또는 프로파일 페이지)
라이브에 싸인-인할 수 없슴 장애해소(troubleshoot)로의 옵션을 갖는 오류 메시지
친구가 온라인으로 들어옴 특정한 친구에 대한 컨텍스트 게이머 옵션 메뉴
게임 초청이 수신됨 멀티미디어 콘솔 가이드 내의 메시지 센터의 게임 초청 메시지 뷰
메시지 수신됨 메시징 센터의 메시지 뷰
큐잉된 통지들(>7 통지들) 멀티미디어 콘솔 가이드 내의 메시지 센터
친구 초청 수신됨 송신자를 위한 컨텍스트 게이머 옵션 메뉴
플레이어가 채트 세션에 들어옴 채트 로비
플레이어가 채트 세션을 나감 채트 로비 또는 플레이어를 위한 게이머 옵션 메뉴
USB 디바이스가 탐지됨 디바이스에 기초한 컨텍스트(미디어, 메모리, 설정들)
저 배터리 경고 시스템 멀티미디어 콘솔 가이드 내의 제어기 관리 영역
저 무선 신호 강도 시스템 멀티미디어 콘솔 가이드 내의 제어기 관리 영역
배터리가 나감 통지 버튼(189) 액션이 없슴, 이것은 모드 오류 메시지이다.
배터리 충전 중임 시스템 멀티미디어 콘솔 가이드 내의 제어기 관리 영역 또는 액션없슴
배터리가 충전됨 시스템 멀티미디어 콘솔 가이드 내의 제어기 관리 영역 또는 액션없슴
무선 제어기가 발견되고 가상 포트에 할당됨 유효한 통지이면, 멀티미디어 콘솔 가이드 내의 제어기 관리 영역
제어기 비접속 또는 신호 강도(오류 메시지) 오류 메시지
스냅샷이 찍힘 스냅샷 영역
스냅샷을 찍을 수 없슴(공간 부족) 메모리를 비우기 위한 옵션을 갖는 오류 메시지
게임 시간이 만기됨 게임 시간 사용자 인터페이스
일반적으로, 각 통지(177)는 필요한 최소 양의 정보를 디스플레이하여 사용자에게 충분한 정보를 주어서 통지(177)와 인터랙트할지를 결정하도록 할 것이다. 통지들(177)은 멀티미디어 콘솔 가이드 내의 사용자 선택된 테마(즉, 스킨)에 기초하여 특정 스타일 외관(즉, 테마)을 가질 수 있고, 예를 들어, 콘솔에서 실행하는 멀티미디어 애플리케이션들 또는 게임들 그 자체에 의해 결정되지 않는다. 통지(177)는 그것이 처음에 도착할 때 각 통지 오디오 신호가 동반되고, 위에 논의된 것처럼, 총 3 초 동안 스크린에 디스플레이될 수 있고, 그 시점에서 그것은, 예를 들어, 추가적 500 msec에 걸쳐 페이드 어웨이한다. 통지(177) 디스플레이 페이딩 시퀀스를 위한 지속시간은 또한 사용자에 의해 변경될 수도 있다. 복수 개의 통지들 간에 2 초가 존재하여, 예를 들어, 단지 한 개의 통지만이 임의의 시점에 디스플레이되어 복수 개의 통지들에 의해 디스플레이 스크린이 모호해지는 것을 방지할 것이다.
멀티미디어 콘솔을 위한 멀티미디어 애플리케이션들의 개발자들이 사용하는 통지의 디스플레이를 지연하는 공공의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)가 존재한다. 이 지연은, 예를 들어, 1 분 동안일 수 있다. 일단 지연 간격이 경과하면, 통지 시스템 애플리케이션(161)은 한 번에 한 개씩 임의의 지연된 통지들을 디스플레이할 것이다. 시스템 애플리케이션(162)이 사용자들에게 통지들을 디스플레이할 기회가 있도록 콘솔에서 실행하는 멀티미디어 애플리케이션들은 연이어 여러 번 이 API를 호출할 수 없을 것이다.
통지들의 본질은 다소 침입적(instrusive)이므로(즉, 사용자가 다른 액션을 수행하는 동안에 사용자에게 어떤 것을 통신함), 사용자는 신속하고 쉽게 통지들을 턴 오프(turn off)하는 능력을 가진다. 언제든지 사용자는 통지 버튼(189)을 눌러서 멀티미디어 가이드를 액세스하여, 그 또는 그녀의 온라인/통지 상태를 "비지(busy)"로 변경하는 능력을 사용자에게 제공하는 메뉴로 내비게이트할 수 있다. 일단 이 상태가 설정되면, 게임을 플레이하는 동안과 같이, 콘솔에서 멀티미디어 애플리케이션을 실행하는 동안 시스템 유형이나 라이브 유형 통지들 및 메시지들을 사용자가 수신하지 않을 것이다. 그러나, 이 설정은 콘솔이 부트되거나 또는 사용자가 싸인-인하는 다음 번에 리셋(reset)된다. 이 방식에서, 사용자는 통지들의 기능을 실수로 영구히 억제할 수 없다. 그러나, 사용자가 멀티미디어 콘솔 가이드를 액세스하는 동안, 통지들은 사용자에게 계속하여 디스플레이될 것이다.
사용자 프로파일의 통지 설정들은, 게임을 플레이하는 동안과 같이, 콘솔에서 멀티미디어 애플리케이션을 실행하는 동안 그 또는 그녀가 수신하기를 원하는 특정한 종류들의 통지들(177)을 사용자가 명시할 수 있는 그런 방식으로 분해된다. 예를 들어, 사용자는 게임 초청과 친구가 내 점수를 갱신했다는 통지들만을 수신하는 것 등을 선택할 수 있다. 이들 설정들은 사용자의 디지털 신원의 일부이고 사용자를 따라다닌다.
사용자가 멀티미디어 콘솔 가이드 사용자 인터페이스에 있고 통지(177)가 수신되면, 그 통지가 의도된 사용자는 그 통지로 내비게이트하기 위해 그들의 제어기 위의 통지 버튼(189)을 누를 것이다. 그 다음, 사용자는 그 또는 그녀의 제어기(188)의 뒤로(back) 버튼을 눌러서 멀티미디어 콘솔 가이드 사용자 인터페이스 내의 이전 위치로 리턴할 수 있다. 또한 이것은 메시지가 의도된 사용자가 멀티미디어 콘솔 가이드 사용자 인터페이스에 들어간 사용자와 동일한 사용자가 아니어도 발생한다.
다음으로, 도 8a를 참조하면, 본 발명의 일 양태에 따른, 디스플레이 스크린의 도 6에 따른 통지(177)의 일 예의 배치 다이어그램이 도시된다. 통지들(177)은 멀티미디어 콘솔(예를 들어, 비디오 게임)에서 실행하는 멀티미디어 애플리케이션 에 의해 명시되는 디폴트 위치들에서 디스플레이된다. 이것은 통지 배치 힌트를 제공하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 통해 이루어진다. 명시된 통지일 수 있는 한 개의 디폴트 위치는 도 8a에 도시된 것처럼 스크린의 중앙에 디스플레이된다.
다음으로, 도 8b를 참조하면, 본 발명의 일 양태에 따른, 도 8a의 디스플레이 스크린에 통지(177)의 배치를 위한 다른 디폴트 위치들을 설명하는 다이어그램이 도시된다. 이들 위치들에 1에서 9까지의 숫자가 주어진다. 게임 타이틀 개발자들과 같은, 멀티미디어 콘솔을 위한 애플리케이션 개발자들은 XAM(160)에게 어디에 통지들이 디스플레이되어야 하는지를 지시할 수 있다. 예를 들어, 통지 배치 힌트를 통해, 콘솔에서 실행하는 멀티미디어 애플리케이션은 시스템과 라이브 통지들이 스크린의 한 구석이나 또는 한 면에 나타나도록 할 수 있다. 함께 체인된 동일한 통지(동일한 콘솔 상의 복수 명의 사용자들에게 게임 초청)를 갖는 바람직하지 않은 사용자 경험을 방지하기 위해, 동일한 콘솔 상의 복수 명의 사용자들이 동일한 통지를 수신하고 있을 때, 동일한 통지를 수신하는 모든 사용자들에 대해 단지 한 개의 통지가 하나의 위치에 디스플레이될 것이다.
9 개의 디폴트 위치들이 디스플레이 스크린(187)의 중앙, 에지, 및 구석들의 위치들에 도시된다. 다른 복수 개의 사용자 시나리오들을 위한 추천된 배치가 아래 제공되지만, 그러나 다른 조합들도 또한 사용될 수 있다:
추천된 배치
Figure 112006011772794-pat00030
한 명의 사용자: 아래 에지
Figure 112006011772794-pat00031
4분할 스크린 복수-사용자: 중앙
Figure 112006011772794-pat00032
풀 스크린 복수-사용자: 아래 에지
Figure 112006011772794-pat00033
분할 스크린 2 명의 사용자: 분할에 수직인 아래-우측 구석에 가장 가까운 에지
Figure 112006011772794-pat00034
분할 스크린 3 명의 사용자: 수직인 아래-우측 구석에 가장 가까운 에지
다음으로, 도 9 ~ 도 13을 참조하면, 비디오 게임들의 예의 스크린샷들이 도시되고, 본 발명의 일 양태에 따른, 디스플레이 스크린(187)에 도시된 게임에 통지(177)가 디스플레이된다. 도시된 것처럼, 통지(177)는 맨 위에 렌더링되고, 분할 스크린을 사용하는 복수 명의 플레이어들이 있는지에 기초하여 상이한 디폴트 위치들을 가질 수 있다. 도 10은 비디오 게임의 일 예의 스크린샷이고, 도 9의 것으로부터 다른 유형의 통지(177)가 게임에 디스플레이된다. 도 11은 2 명의 플레이어들을 위한 분할 스크린이 존재하는 도 10의 비디오 게임의 일 예의 스크린샷이다. 통지(177)의 위치는, 도 11에서처럼 분할 스크린을 사용하는 2 명의 플레이어들을 위한 것과 도 10의 한 명의 플레이어를 위한 것이 다름을 주목한다. 도 12는 동일한 콘솔에 3 명의 플레이어들을 위한 분할 스크린이 존재하고 예시적인 통지가 게임에 걸쳐 디스플레이되는, 도 10의 예시적인 비디오 게임의 스크린샷이고, 도 13은 예시적인 통지가 게임에 걸쳐 디스플레이되는 동일한 콘솔 상의 4 명의 플레이어들을 위한 분할 스크린이 존재하는, 도 10의 예시적인 비디오 게임의 스크린샷이다.
예시적인 컴퓨팅과 네트워크 환경
시스템 레벨 통지 시스템이 멀티미디어 콘솔에 적용가능한 것으로서 지금까지 기재되어 왔지만, 통지 시스템은 아래 기재된 컴퓨팅과 네트워크 환경의 예와 같은 다른 컴퓨팅 시스템들에서 실행하고 또한 사용될 수 있다. 도 14를 참조하면, 본 발명의 다양한 양태들과 관련하여 사용하기에 적절할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 디바이스를 나타내는 블록도가 도시된다. 예를 들어, 위에 기재된 것처럼 시스템 레벨 통지들을 제공하는 프로세스들과 방법들을 수행하는 컴퓨터 실행가능 명령들은 도 14에 도시된 것처럼 그런 컴퓨팅 환경에 존재하고 및/또는 실행될 수 있다. 컴퓨팅 시스템 환경(220)은 적절한 컴퓨팅 환경의 단지 일 예일 뿐이고, 본 발명의 사용 또는 기능의 범위에 대해 임의의 제한을 제안하고자 하는 것은 아니다. 컴퓨팅 환경(220)은 또한, 운영 환경(220)의 예에서 도시된 컴포넌트들 중의 임의의 것 또는 조합에 관련있는 임의의 종속성이나 요구사항을 갖는 것으로서 해석되어서도 안 된다.
본 발명의 양태들은 다수의 다른 범용 또는 특수 목적 컴퓨팅 시스템 환경들이나 구성들과 동작할 수 있다. 본 발명과 사용하기에 적절할 수 있는 공지된 컴퓨팅 시스템, 환경, 및/또는 구성의 예들은 개인용 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 핸드-헬드나 랩톱 디바이스, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 시스템, 셋톱 박스, 프로그램가능한 소비자 전자제품, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 위의 시스템들이나 디바이스들 중의 임의의 것을 포함하는 분산형 컴퓨팅 환경 등을 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다.
본 발명의 양태들은 컴퓨터에 의해 실행되는, 프로그램 모듈들과 같은, 컴퓨 터-실행가능 명령들의 일반 문맥으로 구현될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은, 특정 작업들을 수행하거나 또는 특정 추상 데이터 유형들을 구현하는 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 본 발명의 양태들은 또한 작업들이 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 프로세싱 디바이스들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈들은 메모리 저장 디바이스들을 포함하는 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 미디어 모두에 위치될 수 있다.
본 발명의 양태들을 구현하는 시스템의 일 예는 컴퓨터(241)의 형태로 범용 컴퓨팅 디바이스를 포함한다. 컴퓨터(241)의 컴포넌트들은 프로세싱 유닛(259), 시스템 메모리(222), 및 프로세싱 유닛(259)에 시스템 메모리를 포함하는 다양한 시스템 컴포넌트들을 결합하는 시스템 버스(221)를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 시스템 버스(221)는 메모리 버스나 메모리 제어기, 주변기기 버스, 및 다양한 버스 아키텍처들 중의 임의의 것을 사용하는 로컬 버스를 포함하는 여러 유형의 버스 구조들 중의 임의의 것일 수 있다. 예를 들어, 하지만 이에 제한되지는 않는, 그런 아키텍처들로는 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(Video Electronics Standards Association) 로컬 버스, 및 또한 메자닌 버스라고도 알려진 PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스를 포함한다.
컴퓨터(241)는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터(241)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 미디 어일 수 있고, 휘발성과 비휘발성 미디어, 분리형과 비분리형 미디어 모두를 포함한다. 예를 들어, 하지만 이에 제한되지는 않는, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 미디어와 통신 미디어를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 미디어는, 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 기타 데이터와 같은, 정보 저장을 위한 임의의 방법이나 기술로 구현되는 휘발성과 비휘발성, 분리형과 비분리형 미디어 모두를 포함한다. 컴퓨터 저장 미디어는 RAM, ROM, EEPROM, 플래쉬 메모리나 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk)나 다른 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치나 다른 자기 저장 디바이스, 또는 원하는 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있고 컴퓨터(241)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 미디어를 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. 통신 미디어는 통상적으로 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파나 다른 전송 메커니즘과 같은 변조 데이터 신호의 기타 데이터를 구현하고, 임의의 정보 전달 미디어를 포함한다. "변조 데이터 신호"라는 용어는 신호에서 정보를 인코딩하는 방식으로 그것의 한 개 이상의 특성들이 설정되거나 변경되는 신호를 의미한다. 예를 들어, 하지만 이에 제한되지는 않는, 통신 미디어는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 미디어, 및 음향, RF, 적외선, 및 다른 무선 미디어와 같은 무선 미디어를 포함한다. 상술한 것들 중의 임의의 것의 조합들은 또한 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
시스템 메모리(222)는 ROM(read only memory;223)과 RAM(random access memory;260)과 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리의 형태로 컴퓨터 저장 미디어 를 포함한다. 스타트업 동안과 같이, 컴퓨터(241) 내의 소자들 간의 정보 전송을 돕는 기본 루틴들을 포함하는, 기본 입/출력 시스템(basic input/output system;BIOS;224)은 통상적으로 ROM(223)에 저장된다. RAM(260)은 통상적으로 즉시 액세스가능하고 및/또는 프로세싱 유닛(259)에 의해 현재 동작 중인 데이터 및/또는 프로그램 모듈들을 포함한다. 예를 들어, 하지만 이에 제한되지 않는, 도 14는 운영 시스템(225), 애플리케이션 프로그램들(226), 기타 프로그램 모듈들(227), 및 프로그램 데이터(228)를 도시한다.
컴퓨터(241)는 또한 다른 분리형/비분리형, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 미디어를 포함할 수 있다. 단지 예로서, 도 14는 비분리형 비휘발성 자기 미디어에 읽고 쓰는 하드 디스크 드라이브(238), 분리형 비휘발성 자기 디스크(254)에 읽고 쓰는 자기 디스크 드라이브(239), 및 CD ROM이나 또는 다른 광 미디어와 같은 분리형 비휘발성 광 디스크(253)에 읽고 쓰는 광 디스크 드라이브(240)를 도시한다. 운영 환경의 예에서 사용될 수 있는 다른 분리형/비분리형, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 미디어는, 자기 테이프 카세트, 플래쉬 메모리 카드, DVD, 디지털 비디오 테이프, 반도체 RAM, 반도체 ROM 등을 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. 하드 디스크 드라이브(238)는 통상적으로 인터페이스(234)와 같은 비분리형 메모리 인터페이스를 통해 시스템 버스(221)에 접속되고, 자기 디스크 드라이브(239)와 광 디스크 드라이브(240)는 통상적으로, 인터페이스(235)와 같은, 분리형 메모리 인터페이스에 의해 시스템 버스(221)로 접속된다.
위에 논의되고 도 14에 도시된 드라이브들과 그들의 연관된 컴퓨터 저장 미 디어는 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 및 컴퓨터(241)에 대한 기타 데이터의 저장을 제공한다. 도 14에서, 예를 들어, 하드 디스크 드라이브(238)는 운영 시스템(258), 애플리케이션 프로그램들(257), 기타 프로그램 모듈들(256), 및 프로그램 데이터(255)를 저장하는 것으로서 도시된다. 이들 컴포넌트들은 운영 시스템(225), 애플리케이션 프로그램들(226), 기타 프로그램 모듈들(227), 및 프로그램 데이터(228)와 동일하거나 상이할 수 있슴을 주목한다. 운영 시스템(258), 애플리케이션 프로그램들(257), 기타 프로그램 모듈들(256), 및 프로그램 데이터(255)는, 적어도, 그들이 다른 복사본들임을 설명하기 위해 본 명세서에서 다른 부호들이 주어진다. 사용자는, 키보드(251)와, 일반적으로 마우스, 트랙볼, 또는 터치 패드로서 일컬어지는, 포인팅 디바이스(252)와 같은 입력 디바이스들을 통해 컴퓨터(241)에 커맨드들과 정보를 입력할 수 있다. 다른 입력 디바이스들(도시 안됨)은 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 위성 접시, 스캐너, 또는 기타등등을 포함할 수 있다. 이들과 다른 입력 디바이스들은 종종 시스템 버스에 결합된 사용자 입력 인터페이스(236)를 통해 프로세싱 유닛(259)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트, 또는 USB(universal serial bus)와 같은, 다른 인터페이스와 버스 구조들에 의해 접속될 수 있다. 모니터(242) 또는 다른 유형의 디스플레이 디바이스는 또한, 비디오 인터페이스(232)와 같은, 인터페이스를 통해 시스템 버스(221)에 접속된다. 모니터에 추가하여, 컴퓨터들은 또한, 출력 주변기기 인터페이스(233)를 통해 접속될 수 있는, 스피커들(244)과 프린터(243)와 같은, 다른 주변 출력 디바이스들을 포함할 수 있다.
컴퓨터(241)는, 원격 컴퓨터(246)와 같은, 한 개 이상의 원격 컴퓨터들로의 논리 접속들을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(246)는 개인용 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 디바이스, 또는 다른 일반 네트워크 노드일 수 있고, 단지 메모리 저장 디바이스(247)만이 도 14에 도시되지만, 통상적으로 컴퓨터(241)에 관련하여 위에 기재된 소자들 중의 다수 또는 전부를 포함한다. 도 14에 도시된 논리 접속들은 LAN(local area network;245)과 WAN(wide area network;249)을 포함하지만, 또한 다른 네트워크들도 포함할 수 있다. 그런 네트워킹 환경들은 사무실, 기업-전반 컴퓨터 네트워크, 인트라넷, 및 인터넷에서 일반적이다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(241)는 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(237)를 통해 LAN(245)에 접속된다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(241)는 통상적으로, 인터넷과 같은, WAN(249)을 통해 통신을 개통하기 위한 모뎀(250) 또는 다른 수단을 포함한다. 내장이나 외장일 수 있는, 모뎀(250)은 사용자 입력 인터페이스(236), 또는 다른 적절한 메커니즘, 를 통해 시스템 버스(221)에 접속될 수 있다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(241), 또는 그것의 일부, 에 관련되어 도시된 프로그램 모듈들은 원격 메모리 저장 디바이스에 저장될 수 있다. 예를 들어, 하지만 이에 제한되지는 않는, 도 14는 원격 애플리케이션 프로그램들(248)을 메모리 디바이스(247)에 존재하는 것으로서 도시한다. 도시된 네트워크 접속들이 예일 뿐이고 컴퓨터들 간에 통신 링크를 개통하는 다른 수단이 사용될 수 있슴을 이해할 것이다.
본 명세서에 기재된 다양한 기술들이 하드웨어, 소프트웨어, 또는, 적절한 경우에, 그 둘의 조합과 관련하여 구현될 수 있슴을 이해해야 한다. 그러므로, 본 발명의 방법들 및 장치, 또는 그것의 특정 양태들이나 부분들은, 플로피 디스켓, CD-ROM, 하드 드라이브, 또는 임의의 다른 기계-판독가능 저장 미디어와 같은, 유형의 미디어에 구현되는 프로그램 코드(즉, 명령들)의 형태를 취할 수 있고, 프로그램 코드가, 컴퓨터와 같은, 기계에 로드되고 실행될 때, 그 기계는 본 발명을 실시하는 장치가 된다. 프로그램가능한 컴퓨터들에서 프로그램 코드 실행의 경우에, 컴퓨팅 디바이스는 일반적으로 프로세서, 프로세서에 의해 판독가능한 저장 미디어(휘발성과 비휘발성 메모리 및/또는 저장 소자들을 포함함), 적어도 한 개의 입력 디바이스, 및 적어도 한 개의 출력 디바이스를 포함한다. 프로세스들을 구현하거나 또는 사용할 수 있는 한 개 이상의 프로그램들은, 예를 들어, API, 재사용가능한 제어들, 또는 기타등등의 사용을 통해, 본 발명과 관련하여 기재된다. 그런 프로그램들은 고수준 절차형 언어 또는 객체 지향 프로그래밍 언어로 구현되어 컴퓨터 시스템과 통신하는 것이 선호된다. 그러나, 프로그램(들)은, 바람직하면, 어셈블리어 또는 기계어로 구현될 수 있다. 임의의 경우에, 언어는 컴파일되거나 또는 인터프리트된 언어일 수 있고, 하드웨어 구현들과 조합될 수 있다.
실시예들이 한 개 이상의 자립형 컴퓨터 시스템들의 컨텍스트로 본 발명의 양태들을 사용하는 것을 참조하지만, 본 발명은 그렇게만 제한되지 않고, 그 보다는, 네트워크 또는 분산 컴퓨팅 환경과 같은, 임의의 컴퓨팅 환경과 관련하여 구현될 수 있다. 또한, 본 발명의 양태들은 복수 개의 프로세싱 칩들 또는 디바이스들 에서 구현될 수 있고, 저장도 유사하게 복수 개의 디바이스들에서 영향받을 수 있다. 그런 디바이스들은 개인용 컴퓨터, 네트워크 서버, 핸드헬드 디바이스, 슈퍼컴퓨터, 또는 자동차나 비행기와 같은 다른 시스템들로 통합되는 컴퓨터를 포함할 수 있다.
네트워크화된 컴퓨팅 환경의 일 예가 도 15에 제공된다. 당업자라면, 네크워크들은 임의의 컴퓨터, 다른 클라이언트, 서버 디바이스, 또는 분산 컴퓨팅 환경에서 접속될 수 있슴을 이해할 수 있다. 이 관점에서, 임의의 수의 프로세싱, 메모리, 또는 저장 유닛, 및 임의의 수의 동시에 발생하는 애플리케이션들과 프로세스들을 갖는 임의의 컴퓨터 시스템이나 환경은 제공된 시스템들과 방법들과 관련하여 사용하기에 적절할 수 있는 것으로 고려된다.
분산 컴퓨팅은 컴퓨팅 디바이스들과 시스템들 간의 교환으로 컴퓨터 자원들과 서비스들의 공유를 제공한다. 이들 자원들과 서비스들은 정보 교환, 캐쉬 저장, 및 파일들을 위한 디스크 저장을 포함한다. 분산 컴퓨팅은 네트워크 접속의 이득을 취하여, 클라이언트들이 그들의 집합적 능력을 사용하여 그 전체 기획에 이익을 주도록 한다. 이 관점에서, 다양한 디바이스들은 본 명세서에 기재된 프로세스들을 함축할 수 있는 애플리케이션, 객체, 또는 자원을 가질 수 있다.
도 15는 네트워크되거나 또는 분산된 컴퓨팅 환경의 일 예의 개략도를 제공한다. 환경은 컴퓨팅 디바이스들(271, 272, 276, 및 277)(본 발명에 따른 멀티미디어 콘솔 1(280)과 멀티미디어 콘솔 2(281)를 포함함), 및 객체들(273, 274, 및 275)과 데이터베이스(278)를 포함한다. 이들 개체들(271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 280, 및 281)의 각각은 프로그램, 방법, 데이터 저장소, 프로그램가능한 논리 등을 포함할 수 있거나 또는 사용할 수 있다. 개체들(271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 280, 및 281)은 PDA, 오디오/비디오 디바이스, MP3 플레이어, 개인용 컴퓨터 등과 같은 동일하거나 상이한 디바이스들의 부분들을 스팬(span)할 수 있다. 각 개체(271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 280, 및 281)는 통신 네트워크(270)를 통해 다른 개체(271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 280, 및 281)와 통신할 수 있다. 이 관점에서, 임의의 개체가 데이터베이스(278) 또는 다른 저장 소자의 관리 및 업데이트에 대해 책임이 있을 수 있다.
네트워크(270)는 그 자체가 도 15의 시스템에 서비스들을 제공하는 다른 컴퓨팅 개체들을 포함할 수 있고, 그 자체가 복수 개의 상호접속된 네트워크들을 나타낼 수 있다. 본 발명의 일 양태에 따른, 각 개체(271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 280, 및 281)는 API 또는 다른 객체를 사용할 수 있는 분리된 기능적 프로그램 모듈들, 소프트웨어, 펌웨어, 및/또는 하드웨어를 포함하여, 한 개 이상의 다른 개체들(271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 280, 및 281)의 서비스들을 요구할 수 있다.
또한, (275)와 같은, 객체가 다른 컴퓨팅 디바이스(276)에서 호스트될 수 있슴이 이해될 수 있다. 그러므로, 도시된 물리적 환경이 컴퓨터들로서 접속된 디바이스들을 도시할 수 있지만, 그런 도시는 단순히 예일 뿐이고, 물리적 환경은 다른 경우에 PDA, 텔레비젼, MP3 플레이어 등과 같은 다양한 디지털 디바이스들, 인터페이스, COM 객체와 같은 소프트웨어 객체, 및 기타등등을 포함하여 도시되거나 기재 될 수 있다.
분산 컴퓨팅 환경을 지원하는 다양한 시스템, 컴포넌트, 및 네트워크 구성이 존재한다. 예를 들어, 컴퓨팅 시스템들은 유선과 무선 시스템에 의해, 로컬 네트워크, 또는 널리 분산된 네트워크에 의해 함께 접속될 수 있다. 현재, 다수의 네트워크들은, 널리 분산된 컴퓨팅을 위한 기반구조를 제공하고 다수의 다른 네트워크들을 포함하는, 인터넷으로 결합된다. 인터넷에 결합되거나 또는 그렇지 않거나 간에, 임의의 그런 기반구조들은 제공된 시스템들과 방법들과 관련하여 사용될 수 있다.
네트워크 기반구조는 클라이언트/서버, 피어-투-피어, 또는 복합 아키텍처와 같은 많은 네트워크 토폴로지들을 가능하게 할 수 있다. "클라이언트"는 그것이 관련되지 않은 다른 클래스나 그룹의 서비스들을 사용하는 클래스나 그룹의 멤버이다. 컴퓨팅에서, 클라이언트는, 다른 프로그램에 의해 제공되는 서비스를 요청하는, 프로세스, 즉, 대략적으로 명령들이나 작업들의 집합이다. 클라이언트 프로세스는 다른 프로그램 또는 그 서비스 자체에 대해 임의의 동작 세부사항들을 알 필요가 없이 요청된 서비스를 사용한다. 클라이언트/서버 아키텍처, 특히 네트워크화된 시스템에서, 클라이언트는 보통, 예를 들어, 서버와 같은, 다른 컴퓨터에 의해 제공되는 공유된 네트워크 자원들을 액세스하는 컴퓨터이다. 도 15의 예에서, 임의의 개체(271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 280, 및 281)는 상황에 따라, 클라이언트, 서버, 또는 둘 다로서 고려될 수 있다.
서버는 꼭 그럴 필요는 없지만, 통상적으로, 인터넷과 같은, 원격이나 로컬 네트워크를 통해 액세스가능한 원격 컴퓨터 시스템이다. 클라이언트 프로세스는 제1 컴퓨터 시스템에서 활성화될 수 있고, 서버 프로세스는 제 2 컴퓨터 시스템에서 활성화될 수 있어서, 통신 미디어를 통해 서로 통신하여, 분산된 기능을 제공하고 복수 개의 클라이언트들이 서버의 정보-수집 능력들의 이득을 얻도록 한다. 임의의 소프트웨어 객체들은 복수 개의 컴퓨팅 디바이스들 또는 객체들에서 분산될 수 있다.
클라이언트(들)과 서버(들)는 프로토콜 층(들)에 의해 제공된 기능을 사용하여 서로 통신한다. 예를 들어, HTTP(HyperText Transfer Protocol)는 WWW(World Wide Web), 또는 "웹(Web)"과 연관하여 사용되는 일반 프로토콜이다. 통상적으로, 인터넷 프로토콜(Internet Protocol;IP) 주소와 같은 컴퓨터 네트워크 주소 또는 URL(Universal Resource Locator)과 같은 다른 참조는 서로 서버 또는 클라이언트 컴퓨터들을 식별하기 위해 사용될 수 있다. 네트워크 주소는 URL 주소로서 참조될 수 있다. 통신은 통신 미디어를 통해 제공될 수 있다, 즉, 클라이언트(들)와 서버(들)는 고용량 통신을 위해 TCP/IP 접속(들)을 통해 서로 결합될 수 있다.
위에서 설명하는 것처럼, 본 발명은 멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지들을 제공하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 명세서에 기재된 넓은 본 발명의 개념들로부터 벗어나지 않고 위에 기재된 설명적 실시예들에 변경들이 만들어질 수 있슴을 이해한다. 예를 들어, 일 설명적 실시예가, 예를 들어, 비디오 게임들을 실행하는, 멀티미디어 콘솔에 적용되어 위에 기재되는 한편, 본 발명이 다른 컴퓨팅 환경들에서 구현될 수 있슴을 이해한다. 더욱이, 설명적 실시예들이 동 일한 콘솔의 4 명의 사용자들에 대해 기재되는 한편, 다른 수의 사용자들을 갖는 실시예들이 또한 적용될 수 있다. 따라서, 본 발명이 개시된 특정 실시예들에만 제한되지는 않고, 첨부된 청구 범위에 의해 정의된 것처럼 본 발명의 취지 및 범위 내에 있는 모든 수정본들을 망라하려고 의도됨이 이해된다.
본 발명은 멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지들을 제공하는 시스템 및 방법을 개시한다. 별도의 멀티미디어 애플리케이션이 멀티미디어 콘솔에서 실행하는 동안, 멀티미디어 콘솔의 복수 명의 동시 사용자들을 위한 통지들의 수취 및 디스플레이가 관리된다.

Claims (20)

  1. 중앙 프로세싱 유닛, 그래픽 프로세싱 유닛 및 메모리를 갖는 멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지들(system level notifications)을 제공하는 방법으로서,
    별도의 멀티미디어 애플리케이션이 상기 멀티미디어 콘솔에서 실행되는 동안 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 프로세스를 이용하여 상기 멀티미디어 콘솔의 사용자를 위한 통지의 수취를 관리하는 단계; 및
    상기 별도의 멀티미디어 애플리케이션이 상기 멀티미디어 콘솔에서 실행되는 동안 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 프로세스를 이용하여 상기 멀티미디어 콘솔의 사용자를 위한 통지의 디스플레이를 관리하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 멀티미디어 애플리케이션이 상기 멀티미디어 콘솔에서 실행되는 동안 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 상기 프로세스를 이용하여 상기 멀티미디어 콘솔의 복수의 동시 사용자들을 위한 통지들의 수취를 관리하는 단계; 및
    상기 멀티미디어 애플리케이션이 상기 멀티미디어 콘솔에서 실행되는 동안 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 상기 프로세스를 이용하여 상기 멀티미디어 콘솔의 복수의 동시 사용자들을 위한 통지들의 디스플레이를 관리하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 멀티미디어 콘솔을 위한 별도의 애플리케이션의 개발자가, 상기 애플리케이션의 개발 시에, 상기 별도의 애플리케이션이 상기 멀티미디어 콘솔에서 실행되는 동안 특정 시점들에서 상기 통지들의 디스플레이의 지연을 특정하도록 하는 메커니즘을 제공하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 멀티미디어 콘솔의 복수의 동시 사용자들 중의 특정 사용자를 위한 통지가 수신되면 상기 복수의 동시 사용자들 중의 상기 특정 사용자를 위한 것으로 상기 통지를 구별하는 시각적 지시(visual indication)를 디스플레이하는 것에 의해 상기 특정 사용자에게 통지하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 시각적 지시는 상기 특정 사용자와 연관된 멀티미디어 콘솔 제어기와 연관되는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 특정 사용자가 상기 제어기 상의 입력 메커니즘을 통해 상기 특정 사용자를 위해 수신된 상기 통지에 응답하기 위한 메커니즘을 제공하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 통지에 응답 시에, 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템이 상기 특정 사용자를 위한 상기 통지에 관한 정보를 디스플레이하는 상기 멀티미디어 콘솔의 사용자 인터페이스 내의 위치로 상기 특정 사용자를 내비게이팅하는(navigating) 메커니즘을 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 응답 메커니즘을 제공하는 단계는 상기 통지에 응답하기 위해 상기 특정 사용자와 연관된 상기 제어기 상의 한 개의 버튼을 상기 사용자가 한 번 누르는 시스템을 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1항의 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  9. 컴퓨팅 시스템에서 시스템 레벨 통지들을 제공하는 방법으로서,
    멀티미디어 애플리케이션이 상기 컴퓨팅 시스템에서 실행되는 동안 상기 컴퓨팅 시스템의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 프로세스를 이용하여 상기 컴퓨팅 시스템의 복수의 동시 사용자들을 위한 통지들의 수취를 관리하는 단계; 및
    상기 멀티미디어 애플리케이션이 상기 컴퓨팅 시스템에서 실행되는 동안 상기 컴퓨팅 시스템의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 상기 프로세스를 이용하여 상기 컴퓨팅 시스템의 복수의 동시 사용자들을 위한 통지들의 디스플레이를 관리하는 단계
    를 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 시스템을 위한 별도의 애플리케이션의 개발자가, 상기 애플리케이션의 개발 시에, 상기 별도의 애플리케이션이 상기 컴퓨팅 시스템에서 실행되는 동안 특정 시점들에서 상기 통지들의 디스플레이의 지연을 특정하도록 하는 메커니즘을 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 시스템의 복수의 동시 사용자들 중의 특정 사용자를 위한 통지가 수신되면 상기 복수의 동시 사용자들 중의 상기 특정 사용자를 위한 것으로 상기 통지를 구별하는 시각적 지시를 디스플레이하는 것에 의해 상기 특정 사용자에게 통지하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 시각적 지시는 상기 특정 사용자와 연관된 컴퓨팅 시스템 제어기와 연관되는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 특정 사용자가 상기 제어기 상의 입력 메커니즘을 통해 상기 특정 사용자를 위해 수신된 상기 통지에 응답하기 위한 메커니즘을 제공하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 통지에 응답 시에, 상기 컴퓨팅 시스템의 운영 시스템이 상기 특정 사용자를 위한 상기 통지에 관한 정보를 디스플레이하는 상기 컴퓨팅 시스템의 사용자 인터페이스 내의 위치로 상기 특정 사용자를 내비게이팅하는 메커니즘을 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 응답 메커니즘을 제공하는 단계는 상기 통지에 응답하기 위해 상기 특정 사용자와 연관된 상기 제어기 상의 한 개의 버튼을 상기 사용자가 한 번 누르는 시스템을 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  15. 제9항의 방법을 수행하는 컴퓨터 실행가능 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  16. 중앙 프로세싱 유닛, 그래픽 프로세싱 유닛 및 메모리를 갖는 멀티미디어 콘솔에서 시스템 레벨 통지들을 제공하는 시스템으로서,
    별도의 멀티미디어 애플리케이션이 상기 멀티미디어 콘솔에서 실행되는 동안 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 프로세스를 이용하여 상기 멀티미디어 콘솔의 사용자를 위한 통지의 수취를 관리하는 수단; 및
    상기 별도의 멀티미디어 애플리케이션이 상기 멀티미디어 콘솔에서 실행되는 동안 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 프로세스를 이용하여 상기 멀티미디어 콘솔의 사용자를 위한 통지의 디스플레이를 관리하는 수단을 포함하고, 상기 통지의 디스플레이 관리 수단은 상기 통지의 수취 관리 수단과 통신하도록 동작할 수 있는, 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 통지의 수취 관리 수단은,
    상기 별도의 멀티미디어 애플리케이션이 상기 멀티미디어 콘솔에서 실행되는 동안 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 프로세스를 이용하여 상기 멀티미디어 콘솔의 복수의 동시 사용자들을 위한 통지들의 수취를 관리하는 수단을 더 포함하고,
    상기 통지의 디스플레이 관리 수단은,
    상기 별도의 멀티미디어 애플리케이션이 상기 멀티미디어 콘솔에서 실행되는 동안 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템의 일부로서 실행되는 프로세스를 이용하여 상기 멀티미디어 콘솔의 복수의 동시 사용자들을 위한 통지들의 디스플레이를 관리하는 수단을 더 포함하는 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 멀티미디어 콘솔의 복수의 동시 사용자들 중의 특정 사용자를 위한 통지가 수신되면 상기 복수의 동시 사용자들 중의 상기 특정 사용자를 위한 것으로 상기 통지를 구별하는 시각적 지시를 디스플레이하는 것에 의해 상기 특정 사용자에게 통지하는 수단
    을 더 포함하는 시스템.
  19. 제18항에 있어서, 상기 시각적 지시는 상기 특정 사용자와 연관된 멀티미디어 콘솔 제어기와 연관되는 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 특정 사용자가 상기 제어기 상의 입력 메커니즘을 통해 상기 특정 사용자를 위해 수신된 상기 통지에 응답하는 수단; 및
    상기 사용자가 상기 통지에 응답 시에, 상기 멀티미디어 콘솔의 운영 시스템이 상기 특정 사용자를 위한 상기 통지에 관한 정보를 디스플레이하는 상기 멀티미디어 콘솔의 사용자 인터페이스 내의 위치로 상기 특정 사용자를 내비게이팅하는 수단을 더 포함하는 시스템.
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