JP5490417B2 - マルチメディアコンソールシステム上で、マルチメディア体験と同時にコンテキスト的に関連するコミュニティおよび情報インターフェースを提示すること - Google Patents

マルチメディアコンソールシステム上で、マルチメディア体験と同時にコンテキスト的に関連するコミュニティおよび情報インターフェースを提示すること Download PDF

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Description

(著作権表示/許可)
この特許文書の開示の一部には、著作権保護を受ける内容が含まれている。それは、米国特許商標局の特許ファイルまたは記録に掲載されているので、本著作権の所有者は、本特許文書または特許の開示を誰でも複製することに意義はないが、その他の場合は、それが何であれ、すべての著作権を留保する。以下の表示は、以下で述べられかつ本明細書に添付された図面中に記載されるソフトウェアおよびデータに適用される:Copyright(2006、本件特許出願人、All Rights Reserved。)
この発明は、一般に、マルチメディアデバイスの分野に関する。詳細には、本発明は、ユーザのアクションが、コンテンツまたはアプリケーションの特定の部分の外部で理解されるように、システム上で動作するコンテンツまたはアプリケーションの各部分に関する特有のスキーマを事前定義するシステムアーキテクチャを対象とする。
近年、ゲームコンソールなどのマルチメディアデバイスは、顧客で非常に人気が高まっている。これらのデバイスの体験の多くは、デバイス上のコンテンツまたはアプリケーションの特定の部分において、いかにタスクを完了するか、進歩するか、またはスキルを構築するかを理解することに集中している。さらに、これらのゲームをするユーザの対話は、特定のコンテンツ/アプリケーションを越え始めており、実際にいまや、デバイスそれ自体も越えている。したがって、ユーザが、ゲーム中で現在行っていることについて一緒に議論したい場合、何かをどのように完了したかに関する情報を他人のために残したい場合、またはあるユーザが過去に何かをどのように完了したかに関する情報を見つけたい場合、それを実行するための特定の方法がなかった。
概して、個人は、ゲームのために自分自身の分類法を作成することによりこれを実行しており、せいぜい、ウェブ上に情報を交換するための掲示板およびオンラインのフォーラムを編成するぐらいである。さらに、大部分のゲームのヒントは、ウェブ上でこの方法で共用され、またはある体験を通過するために実行できることをユーザに教える本の(オンラインおよびオフラインの)公開を介して共用される。これらの手法に関する問題は、それがユーザの現在のゲームにおけるユーザ体験に対して、コンテキスト的に(contextually)直接関連のないことである。ユーザは、そのマルチメディア体験を離れ、ユーザが現在その中に存在している体験に直接の結びつきのない情報、または他の社会的接触を自力で捜し出す必要がある。情報は、タイムリーではなく、十分編成されてないことが非常に多く、またユーザに統合された体験を提供することは全くない。
マルチメディアアプリケーションまたはゲームに対する他の選択肢は、それ自体の特定のヘルプをゲームの中に作成することである。これは、特定の媒体(media)アプリケーションまたはゲームを現在実行しているユーザの必要性を満たすことができる。しかし、ゲームの外部にいるユーザは、そのコミュニティに参加できず、またはこの情報を表示することができない。それは、全く、媒体/ゲーム体験中のものであり、ゲームの外部における他の社会的な、購入、または情報シナリオ中に統合され得るように、ゲームに関して事前定義されたコンテキスト情報を活用していない。
これらの体験は、これらのマルチメディアデバイス上で動作するコンテンツおよびアプリケーションの内部でさらに複雑になって行くので、これらの社会的な、かつ情報を与えてくれるネットワークを直接その体験中に統合することはさらに困難になろう。
本発明は、ユーザのアクションが、コンテンツまたはアプリケーションの特定の部分の外部で理解されるように、システム上で動作するコンテンツまたはアプリケーションの各部分に関する特有のスキーマを事前定義するシステムアーキテクチャを対象とする。さらに、本アプリケーションはまた、現在ユーザにより行われている特定のロケーションまたはアクションが何であるかをシステムアプリケーションに報告する。本発明の一態様によれば、中央処理装置、グラフィックス処理装置、メモリ、および入力デバイスを有するマルチメディアコンソールが提供される。その場合、システムは、マルチメディアコンテンツまたはアプリケーションと同時に動作するアプリケーションおよびサービスをホストする。ユーザは、標準のインターフェースを介して、常に、これらのシステムアプリケーションおよびサービスをインスタンス化することができる。これらのサービスおよびシステムアプリケーションはすべてメモリ中に常駐して動作し、かつマルチメディアアプリケーションと同時に動作しており、一方、マルチメディアアプリケーションは、コンテキスト分類法を定義し、ユーザの装置を備えた(instrumented)現在の状態を報告する。システムは、ユーザが、関連するヒットまたはユーザのポスティングなどの情報を取得できるようにし、また同時システムアプリケーションまたはサービスにおける同様な状態にいる他人と社会的接触を行うことを可能にするサービスを提供することができる。
その特徴によると、本サービスは、マルチメディアアプリケーション中の同様なコンテキスト状況にいる他のユーザによりポスティングされたコンテキストに関連する情報を発見すること、ならびに他人に対して、コンテキストに関連する情報を残す能力をユーザに提供するシステムアプリケーションをサポートする。
他の特徴によれば、本サービスは、マルチメディア、またはゲームアプリケーションにおける同様なコンテキスト状況にいる他のユーザとの音声、ビデオ、またはテキストのチャットを介して対話する能力をユーザに提供するシステムアプリケーションをサポートする。
さらに他の特徴によれば、本サービスは、コンテンツが、マルチメディアアプリケーションまたはコンテンツのコンテキスト的に事前定義されたスキーマに従って、事前に公開され、更新することができ、またマルチメディアアプリケーションまたはゲーム中になお存在しながら、同時システムアプリケーション中のユーザにより、アクセスまたは購入することがコンテキスト的に利用可能になり得るシステムアプリケーションをサポートする。
以上説明したように、ユーザのアクションが、コンテンツまたはアプリケーションの特定の部分の外部で理解されるように、コンテンツまたはアプリケーションに関する特有のスキーマを事前定義するシステムアーキテクチャを提供する。さらに、アプリケーションはまた、現在ユーザにより行われている特定のロケーションまたはアクションが何であるかをシステムアプリケーションに報告する。このデータを用いると、システムアプリケーションは、同様なコンテキスト状態を共にユーザに示すことをサポートし、かつ他の情報サービスが、マルチメディアデバイス上のコンテンツまたはアプリケーションの特定の部分の外部にいるユーザに対して同時にホストされ、提示されることを可能にするような方法で、コンテンツまたはアプリケーションの特定の部分の外部のユーザにコンテキスト情報を同時に提示することのできるシステムを構築することができる。
前述の要約、ならびに好ましい諸実施形態の以下の詳細な説明は、添付の図面を併せて読めば、よりよく理解される。本発明を例示する目的で本発明の例示的な構成が図面で示されているが、本発明は、開示された特定の方法および手段に限定されない。
図1は、本発明のいくつかの態様が実施され得るマルチメディアコンソール100の機能的なコンポーネントを示す。マルチメディアコンソール100は、レベル1キャッシュ102、レベル2キャッシュ104、およびフラッシュROM(読取り専用メモリ)106を有する中央処理装置(CPU)101を有する。レベル1キャッシュ102およびレベル2キャッシュ104は、一時的にデータを記憶し、したがって、メモリへのアクセスサイクル数を低減し、それにより、処理速度とスループットを改善する。複数のコアを有し、したがって、さらなるレベル1およびレベル2のキャッシュ102および104を有するCPU101が提供され得る。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100が電源投入されたとき、ブートプロセスの初期段階中にロードされる実行可能なコードを記憶することができる。
グラフィックス処理装置(GPU)108およびビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/デコーダ)114は、高速および高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、グラフィックス処理装置108から、ビデオエンコーダ/ビデオコーデック114に、バスを介して搬送される。ビデオ処理パイプラインは、テレビジョンまたは他のディスプレイに向けて送信するために、データをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート140に出力する。メモリコントローラ110は、これだけに限らないが、RAM(ランダムアクセスメモリ)など、様々なタイプのメモリ112に対してプロセッサのアクセスが容易にできるように、GPU108に接続される。
マルチメディアコンソール100は、入出力コントローラ120、システム管理コントローラ122、オーディオ処理装置123、ネットワークインターフェースコントローラ124、第1のUSBホストコントローラ126、第2のUSBコントローラ128、およびフロントパネル入出力サブアセンブリ130を含み、それらはモジュール118上に実装されることが好ましい。USBコントローラ126および128は、周辺コントローラ142(1)〜142(2)、無線アダプタ148、および外部メモリデバイス146(例えば、フラッシュメモリ、外部CD/DVD ROMドライブ、取外し可能媒体など)に対するホストとして働く。ネットワークインターフェース124および/または無線アダプタ148は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムなどを含む広範囲な様々の有線または無線インターフェースコンポーネントのうちの任意のものとすることができる。
システムメモリ143は、ブートプロセス中にロードされるアプリケーションデータを記憶するために設けられる。媒体ドライブ144が提供され、DVD/CDドライブ、ハードドライブ、または他の取外し可能な媒体ドライブなどを備えることができる。媒体ドライブ144は、マルチメディアコンソール100に対して内部または外部のものとすることができる。アプリケーションデータは、マルチメディアコンソール100により、実行、再生などのために、媒体ドライブ144を介してアクセスされ得る。媒体ドライブ144は、シリアルATAバスまたは他の高速接続(例えば、IEEE1394)などのバスを介して、入出力コントローラ120に接続される。
システム管理コントローラ122は、マルチメディアコンソール100の可用性を保証することに関係する様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理装置123およびオーディオコーデック136は、高忠実度およびステレオ処理を有する対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンクを介して、オーディオ処理装置123とオーディオコーデック126の間で搬送される。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ機能を有する外部のオーディオ再生装置またはデバイスによる再生のために、データをA/Vポート140に出力する。
フロントパネル入出力サブアセンブリ130は、電源ボタン150およびイジェクトボタン152、ならびにLED(発光ダイオード)またはマルチメディアコンソール100の外部表面上に露出した他のインジケータの機能をサポートする。システム電力供給モジュール136は、マルチメディアコンソール100のコンポーネントに電力を供給する。ファン138は、マルチメディアコンソール100内の回路を冷却する。
CPU101、GPU108、メモリコントローラ110、およびマルチメディアコンソール100内の様々な他のコンポーネントは、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびに様々なバスアーキテクチャのうちの任意のものを用いたプロセッサもしくはローカルバスを含む1つまたは複数のバスを介して相互接続される。
マルチメディアコンソール100が電源投入されると、アプリケーションデータは、システムメモリ143からメモリ112、および/またはキャッシュ102、104へとロードされ、CPU101で実行され得る。アプリケーションは、マルチメディアコンソール100上で利用可能な異なる媒体タイプにナビゲートするとき、一貫したユーザ体験を提供するグラフィカルユーザインターフェースを提示することができる。オペレーションでは、媒体ドライブ144に含まれるアプリケーションおよび/または他の媒体は、その媒体ドライブ144から起動され、または再生されて、マルチメディアコンソール100にさらなる機能を提供することができる。
マルチメディアコンソール100は、システムをテレビジョンまたは他のディスプレイに単に接続することによりスタンドアロンのシステムとして動作することができる。このスタンドアロンのモードでは、マルチメディアコンソール100は、1人または複数のユーザがシステムと対話し、映画を見て、または音楽を聴くことを可能にする。しかし、ネットワークインターフェース124または無線アダプタ148を介して利用可能になるブロードバンド接続の統合を用いると、マルチメディアコンソール100はさらに、より大規模なネットワークコミュニティの参加者として動作することができる。
マルチメディアコンソール100が電源投入されると、マルチメディアコンソールのオペレーティングシステムにより、一定量のハードウェア資源がシステムで使用するために予約される。これらの資源は、メモリ(例えば、16MB)、CPUとGPUサイクル(例えば、5%)、ネットワーキング帯域幅(例えば、8kbs)などの予約を含むことができる。これらの資源は、システムのブート時に予約されるので、予約された資源はアプリケーションのビューからは存在しない。
特に、メモリの予約は、起動カーネル、同時システムアプリケーション、およびドライバを含むように十分大きいことが好ましい。CPU予約は、一定のレベルに維持されることが好ましい。
GPU予約に関しては、システムアプリケーションにより生成される軽量メッセージ(例えば、ポップアップ)が、GPU割込みを用いてオーバレイ中にポップアップ表示するようにコードをスケジュールすることによって表示される。オーバレイのために必要なメモリ量は、オーバレイの面積サイズに依存しており、オーバレイは、画面解像度で基準化されることが好ましい。同時システムアプリケーションによりフルのユーザインターフェースが使用される場合、ゲーム解像度とは独立した解像度を使用することが好ましい。周波数の変更およびTVを再同期させる必要性が排除されるように、この解像度を設定するためにスケーラを使用することができる。
マルチメディアコンソール100がブートし、システム資源が予約された後、同時システムアプリケーションがシステム機能を提供するために実行される。システム機能は、上記で述べた予約されたシステム資源内で実行される1組のシステムアプリケーション中にカプセル化される。オペレーティングシステムのカーネルは、マルチメディアアプリケーションスレッドに対してシステムアプリケーションスレッドであるスレッドを識別する。システムアプリケーションは、アプリケーションに対して一貫したシステム資源ビューを提供するために、所定の時間および間隔で、CPU101上で動作するようにスケジュールされることが好ましい。スケジューリングは、コンソール上で動作するマルチメディアアプリケーションに対して、キャッシュの混乱を最小にする。
同時システムアプリケーションが、オーディオを必要とする場合、オーディオ処理は、時間感度を有するため、マルチメディアアプリケーションに対して非同期にスケジュールされる。マルチメディアコンソールアプリケーションマネジャ(以下で述べる)は、システムアプリケーションが活動状態にあるとき、マルチメディアアプリケーションのオーディオレベルを制御する(例えば、ミュート、減衰)。
入力デバイス(例えば、コントローラ142(1)および142(2))は、マルチメディアアプリケーションおよびシステムアプリケーションにより共用される。入力デバイスは、予約される資源ではないが、それぞれがデバイスの焦点を有するように、システムアプリケーションとマルチメディアアプリケーションとの間で切り換えられることになる。アプリケーションマネジャは、マルチメディアアプリケーションの知識なしに、入力ストリームの切換えを制御することが好ましく、ドライバは、焦点の切換えに関する状態情報を維持する。
以下で述べるように、ユーザのアクションが、コンテンツまたはアプリケーションの特定の部分の外部で理解されるように、システム上で動作するコンテンツまたはアプリケーションの各部分に関する特有のスキーマを事前定義するシステムアーキテクチャが開示される。さらに、アプリケーションはまた、ユーザにより現在行われている特定のロケーションまたはアクションが何であるかをシステムアプリケーションに報告する。このデータを用いると、システムアプリケーションは、同様なコンテキスト状態を共にユーザに示すことをサポートし、かつ他の情報サービスが、マルチメディアデバイス上のコンテンツまたはアプリケーションの特定の部分の外部にいるユーザに対して同時にホストされ、提示されることを可能にするような方法で、コンテンツまたはアプリケーションの特定の部分の外部のユーザにコンテキスト情報を同時に提示することのできるシステムを構築することができる。
図2を参照すると、媒体またはゲームデバイス100およびサービス209との対話のブロック図が示されている。図2の例示的な対話は、どのようにして媒体コンソール100が、オンラインサービス209に対して、コンテキスト状態情報を送るアプリケーションをサポートできるかと、どのようにしてコンソール100が、コンソールそれ自体が媒体アプリケーションの特定のゲームへのアクセス権を有していない場合であっても、コンテキスト状態情報を表示し、かつ対話することができるかを共に示している。
コンソール100は、その上で実行されるゲームまたは媒体アプリケーション202を有することになる。このゲームまたは媒体アプリケーション202は、そのアプリケーションが常にアクセス権を有する、ゲームまたは媒体アプリケーション202と共に配布される事前定義のコンフィギュレーションデータ203を有することになる。この事前定義のコンフィギュレーションデータは、ゲームまたは媒体アプリケーション202を動作させる間にユーザが存在することのできるコンテキスト状態を定義する。媒体またはゲームアプリケーション202と同時に媒体コンソール100上で動作するシステムプロセス204がある。
ゲームまたは媒体アプリケーション202が実行されている間、それは事前定義のコンフィギュレーションデータ203中の知られた状態へとマップされるコンテキスト状態情報をポストすることができる。このデータは、同時システムプロセス204にポストされる。同時システムプロセス204はまた、媒体コンソールの記憶デバイス146上の状態情報をローカルに更新し、ならびにこのコンテキスト状態データを、例えば、インターネット、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク上などに存在するサービス209に対して報告する。
ゲームまたは媒体アプリケーション202に含まれる事前定義のコンフィギュレーションデータ203はまた、事前定義のコンフィギュレーションデータ206としても利用可能にすることができ、それは、ゲームまたは媒体アプリケーション202の外部にある。この事前定義のコンフィギュレーションデータ206のバージョンは、ツール207により構文解析され、媒体コンフィギュレーションデータの他のゲームと共に、オンラインサービス209上の記憶ロケーション208へとアップロードされる。
オンラインサービス209は、サービス209に接続されたすべての媒体コンソール100に対するこのコンテキスト情報を集約する。コンソール100はさらに、ゲームまたは媒体アプリケーションがサービス上で動作し、かつユーザのセッション情報、プレゼンス、成果、および/または統計210に関係するコンテキスト情報を表示するように、ユーザインターフェースおよび1組のAPIを提供する。
図3は、図2のシステムとの対話を示すブロック図である。この図は、どのようにして図2の定義されたシステムが、コンテキストヒント、コンテキストチャット、コンテキストマーケットプレース(marketplace)アイテム、およびコンテキストフォーラムなどの有利な付加価値のあるサービスをユーザに提供することができるかを示している。
図2のように、媒体コンソール100は、その上で動作する媒体またはゲームアプリケーションを有することができる。この媒体またはゲームアプリケーション202は、コンテキスト状態情報を、システムプロセスおよびオンラインサービス209に継続して報告することが好ましい。1組のシステム管理アプリケーション403は、オンラインサービス209と対話する機能をサポートし、またコンテキスト的に関連する機能をユーザに提示する。媒体コンソール100のシステム管理アプリケーション403は、オンラインサービス209によりホストされたサービス405のサポートを利用することができる。さらに、媒体コンソール100の外部のアプリケーション406は、サービス405にアクセスすることができ、媒体コンソールユーザの特定のコンテキスト状態に基づいて、コンソールユーザと対話するアクセスを提供する。
図4は、ユーザプロセスの流れ図である。プロセスは、ステップ300で開始し、ユーザは、コンソール100上で特定の媒体またはゲーム体験を開始する。ステップ302で、媒体またはゲームは、事前定義のスキーマに基づいて、コンテキスト状態を継続的に更新する。ステップ304で、ユーザはヒントを望む。ステップ306で、コンソール100は、ヒントのためのシステムユーザインターフェースを起動する。このユーザインターフェースは、媒体またはゲームアプリケーションと同時に動作することができる。共にインスタンス化されたとき、他のアプリケーションをサポートするために、それぞれが動作を継続する要件のないことが好ましい。ステップ308で、ユーザがシステムユーザインターフェースを完了したかどうかが判定される。完了した場合、ステップ310で、ユーザは、システムアプリケーション/ユーザインターフェースを閉じる。完了していない場合、ステップ308で、ユーザが完了するまで処理は継続される。
ステップ312で、ユーザは、ゲーム体験中の状態に基づいて他人との情報交換を望むことを示す。ステップ312は、ステップ304におけるユーザの指示に関係なく行われる。ステップ314で、ユーザは、コンテキストシステムフォーラムを起動する。そのフォーラムは、媒体またはゲームアプリケーションと同時に動作することができる。共にインスタンス化されたとき、他のアプリケーションをサポートするために、それぞれが動作を継続する要件のないことが好ましい。ステップ316で、ユーザがフォーラムを完了したかどうかが判定される。完了した場合は、ステップ318で、ユーザはシステムアプリケーション/ユーザインターフェースを閉じる。完了していない場合、ステップ316で、ユーザが完了するまで処理は継続される。
ステップ320で、ユーザが、ゲームのプレイまたはユーザ体験を進ませるのに役に立つ可能性のあるものを購入することを望む。ステップ320は、ステップ312におけるユーザ指示に関係なく行われる。ステップ322で、ユーザは、コンテキストシステムマーケットプレースのためのシステムユーザインターフェースを起動する。このユーザインターフェースはまた、媒体またはゲームアプリケーションと同時に動作することができる。共にインスタンス化されたとき、他のアプリケーションをサポートするために、それぞれが動作を継続する要件のないことが好ましい。ステップ324で、ユーザが、コンテキストシステムマーケットプレースを完了したかどうかが判定される。完了した場合、ステップ326で、ユーザは、システムアプリケーション/ユーザインターフェースを閉じる。完了していない場合、ステップ324で、ユーザが完了するまで処理は継続される。
ステップ328で、ユーザが、ゲーム体験中の同様なポイントで他人とチャットすることを希望する。ステップ328は、ステップ320におけるユーザ指示にかかわらず行われる。ステップ330で、ユーザは、コミュニティチャットのためにシステムユーザインターフェースを起動する。このユーザインターフェースは、媒体またはゲームアプリケーションと同時に動作することができる。共にインスタンス化されたとき、他のアプリケーションをサポートするために、それぞれが動作を継続する要件のないことが好ましい。ステップ332で、ユーザが、システムチャットユーザインターフェースを完了したかどうかが判定される。完了している場合、ステップ334で、ユーザは、システムアプリケーション/ユーザインターフェースを閉じる。完了していない場合、ステップ332で、ユーザが完了するまで処理は継続される。
ステップ336で、媒体またはゲーム体験はステップ304に戻ることにより継続され、ステップ304、312、320、328、および336は、ユーザが、ステップ338で媒体またはゲーム体験を閉じるまでループとして動作する。
図5〜7は、例示的なユーザインターフェースを示す。図5は、ゲーム体験中のユーザに提供され得る異なるコンテキスト選択肢の例示的なユーザインターフェースである。上記で論じたように、コンテキスト選択肢は、マルチメディア体験内のユーザの現在の状態に関連する。図6は、マルチメディア体験に参加しているユーザのコミュニティによりポストされたコンテキスト的に関連する情報の提示を示す例示的なユーザインターフェースである。図7は、どのようにしてユーザが、現在同様のコンテキスト状況中にいる他のユーザと、実時間で対話することができるかを示すさらに他の例示的なユーザインターフェースである。図7に示す例は、実時間のテキストチャットを示しているが、ユーザ間における音声またはビデオチャットなどの形をとることもできる。
本発明は、様々な図の好ましい実施形態に関して述べられてきたが、他の同様な実施形態が使用され得ること、または本発明から逸脱することなく、本発明の同様な機能を実施するために、変更および追加を前述の実施形態に加え得ることを理解されたい。
例示的なマルチメディアコンソールを示すブロック図である。 媒体またはゲームデバイス、およびサービスとの対話を示すブロック図である。 図2のシステムとの対話を示すブロック図である。 ユーザプロセスの流れ図である。 ゲーム体験中に同時にユーザに提供され得る異なるコンテキスト選択肢の例示的なユーザインターフェースを示す図である。 マルチメディア体験に参加するユーザのコミュニティによりポストされたコンテキスト的に関連する情報の提示を示す例示的なユーザインターフェースを示す図である。 ユーザが、現在同じコンテキスト状況にいる他のユーザと実時間で、どのようにして対話できるかを示す例示的なユーザインターフェースの図である。

Claims (2)

  1. オンラインゲーム環境においてコンテキストサービスを提供する方法であって、前記方法は、
    ゲームデバイス上の中央処理装置が、ゲームアプリケーションを実行するステップと、
    前記中央処理装置が、前記ゲームアプリケーションに関する事前定義されたコンフィギュレーション情報を提供するステップであって、前記コンフィギュレーション情報により、前記ゲームアプリケーションに関連付けられたコンテキスト状態が定義され、前記コンテキスト状態は、前記ゲームアプリケーション内のゲームキャラクタの現在の位置、および/または前記ゲームキャラクタによって現在行なわれている特定のゲームアクションを表す、提供するステップと、
    前記中央処理装置が、前記ゲームアプリケーションに関連付けられたコンテキスト状態情報を更新するステップであって、前記コンテキスト状態情報は、ゲーム体験に関するコンテキストを定義するために前記コンテキスト状態へとマップされる、更新するステップと、
    前記中央処理装置が、前記コンテキスト状態情報を、オンラインゲームサーバに送信するステップと、
    前記中央処理装置が、ユーザインターフェースを介して、前記オンラインゲームサーバからコンテキストサービス情報を受信するステップであって、前記コンテキストサービス情報は、前記コンテキスト状態情報と、他のゲームデバイスから前記オンラインゲームサーバに送信された他のコンテキスト状態情報との集合に基づくものであって、前記ゲームデバイスのゲームユーザの前記コンテキスト状態に関連する、前記ゲームユーザへのアシスタント情報であるとともに、前記コンテキストサービス情報は、前記ゲームユーザをアシストするための、コンテキスト的に関連するヒントを含む、受信するステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  2. オンラインゲーム環境においてコンテキストサービスを提供する方法を、ゲームデバイス上の中央処理装置に実行させるコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
    前記中央処理装置が、ゲームアプリケーションを実行するステップと、
    前記中央処理装置が、前記ゲームアプリケーションに関する事前定義されたコンフィギュレーション情報を提供するステップであって、前記コンフィギュレーション情報により、前記ゲームアプリケーションに関連付けられたコンテキスト状態が定義され、前記コンテキスト状態は、前記ゲームアプリケーション内のゲームキャラクタの現在の位置、および/または前記ゲームキャラクタによって現在行なわれている特定のゲームアクションを表す、提供するステップと、
    前記中央処理装置が、前記ゲームアプリケーションに関連付けられたコンテキスト状態情報を更新するステップであって、前記コンテキスト状態情報は、ゲーム体験に関するコンテキストを定義するために前記コンテキスト状態へとマップされる、更新するステップと、
    前記中央処理装置が、前記コンテキスト状態情報を、オンラインゲームサーバに送信するステップと、
    前記中央処理装置が、ユーザインターフェースを介して、前記オンラインゲームサーバからコンテキストサービス情報を受信するステップであって、前記コンテキストサービス情報は、前記コンテキスト状態情報と、他のゲームデバイスから前記オンラインゲームサーバに送信された他のコンテキスト状態情報との集合に基づくものであって、前記ゲームデバイスのゲームユーザの前記コンテキスト状態に関連する、前記ゲームユーザへのアシスタント情報であるとともに、前記コンテキストサービス情報は、前記ゲームユーザをアシストするための、コンテキスト的に関連するヒントを含む、受信するステップと
    を備えたことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
JP2008555240A 2006-02-16 2007-01-20 マルチメディアコンソールシステム上で、マルチメディア体験と同時にコンテキスト的に関連するコミュニティおよび情報インターフェースを提示すること Active JP5490417B2 (ja)

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