CN116020114A - 游戏的操作控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,在图形用户界面中显示第一标识;响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识,该第二标识用于指示技能控件中存储有第一目标方向;响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。该方式中,通过预先存储技能控件对应的目标技能的释放方向,针对需要快速同时进行多个按下滑动操作时,可以减少对移动摇杆控件的滑动操作,减少了玩家的操作步骤,降低了操作难度,进而降低了对玩家操作手速的要求,提高了虚拟对象的战斗力和玩家的游戏体验感。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备。
背景技术
目前的多人在线战术竞技类游戏中,通常需要玩家同时操作多个具有方向性的技能控件,可以使虚拟对象能够同时释放多个技能,以提高玩家控制的虚拟对象的攻击力。其中具有方向性的技能控件需要玩家进行点按滑动的操作进行触发,因此需要玩家快速同时进行多次(至少两次)按下滑动操作,操作难度较大,对玩家的操作手速要求较高,导致玩家不容易提高虚拟对象的战斗力,玩家的游戏体验感不佳。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,针对需要快速同时进行多个按下滑动操作时,通过预先存储技能控件的技能释放方向的方式,可以减少其中的滑动操作,降低操作难度,进而对玩家操作手速的要求降低,提高虚拟对象的战斗力,提高玩家的游戏体验感。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括游戏场景的场景画面,移动摇杆控件,技能控件,以及位于游戏场景中的受控虚拟对象;该方法包括:响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并在图形用户界面中显示第一标识;响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识;其中,第二标识用于指示:技能控件中存储有第一目标方向;响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括游戏场景的场景画面,移动摇杆控件,技能控件,以及位于游戏场景中的受控虚拟对象;该装置包括:第一标识显示模块,用于响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并在图形用户界面中显示第一标识;第二标识显示模块,用于响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识;其中,第二标识用于指示:技能控件中存储有第一目标方向;目标技能释放模块,用于响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏的操作控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏的操作控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供了一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,在图形用户界面中显示第一标识;响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识,该第二标识用于指示技能控件中存储有第一目标方向;响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。该方式中,通过预先存储技能控件对应的目标技能的释放方向,针对需要快速同时进行多个按下滑动操作时,可以减少对移动摇杆控件的滑动操作,减少了玩家的操作步骤,降低了操作难度,进而降低了对玩家操作手速的要求,提高了虚拟对象的战斗力和玩家的游戏体验感。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏的操作控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏的操作控制方法的操作示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏的操作控制方法的操作示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏的操作控制方法的操作示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏的操作控制方法的操作示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏的操作控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前的多人在线战术竞技类游戏中,通常需要玩家同时操作多个具有方向性的技能控件,可以使虚拟对象能够同时释放多个技能,以提高玩家控制的虚拟对象的攻击力。其中具有方向性的技能控件需要玩家进行点按滑动的操作进行触发,因此需要玩家快速同时进行多次(至少两次)按下滑动操作,操作难度较大,对玩家的操作手速要求较高,导致玩家不容易提高虚拟对象的战斗力,玩家的游戏体验感不佳。基于此,本发明实施例提供的一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、电脑、平板电脑、笔记本等设备。
在本公开其中一种实施例中的游戏的操作控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的操作控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的操作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。其中,图形用户界面中包括游戏场景的场景画面,移动摇杆控件,技能控件,以及位于游戏场景中的受控虚拟对象;上述游戏场景通常是指多人在线战术竞技游戏的游戏场景,受控虚拟对象是指终端设备控制的虚拟角色,移动摇杆控件通常用于控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,技能控件通常用于控制受控虚拟角色向目标方向释放对应的目标技能。其中的场景画面是通过受控虚拟角色对应的虚拟摄像机拍摄游戏场景得到的。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并在图形用户界面中显示第一标识;
上述第一滑动操作是指玩家针对终端设备屏幕的触控滑动操作,也可以称为触控拖拽操作。上述第一标识可以用于指示当前移动摇杆控件的方向;上述第一标识可以是一个固定不变的标识,显示在图形用户界面的指定位置,比如移动摇杆控件的边缘位置,或者技能控件的附近区域,或者图形用户界面的上方区域等;当然也可以是一个实时变化的标识,比如,会跟随移动摇杆控件的方向实时更新第一标识的标识形状,也会实时更新第一标识的显示位置,比如,根据移动摇杆控件的方向实时更新第一标识的显示位置。上述第一标识通常是透明标识,以避免遮挡游戏控件和游戏场景的场景画面。
具体的,玩家先触控点击移动摇杆控件,然后在手指不离开屏幕的前提下,针对移动摇杆控件进行触控滑动操作,根据该滑动操作可以控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。比如针对移动摇杆控件向前滑动,则可以控制受控虚拟角色在游戏场景中向前移动。同时也会在图形用户界面显示第一标识。示例性的,如图2所示,当玩家针对移动摇杆控件进行滑动操作时,在图形用户界面中显示第一标识。需要说明的是,图2只是一种示例性说明,第一标识的标识形状以及显示位置不仅限于图2示出的形状标识和显示位置,还可以是其他样式的标识形状,第一标识也可以显示在图形用户界面的其他位置。
步骤S104,响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识;其中,第二标识用于指示:技能控件中存储有第一目标方向;
上述指定操作可以是触控长按操作,也可以是触控滑动操作,也可以是触控点击操作等。上述第二标识可以用于指示第一目标方向,比如第一目标方向在游戏场景中为正前方,则第二标识可以是一个指向正前方的箭头。另外,第二标识通常显示在技能控件的指定位置,比如移动摇杆控件的边缘位置,或者技能控件区域中等。上述第二标识还用于指示,触发显示有第二标识的技能控件,会向第一目标方向释放技能。
具体,玩家可以触控(可以是点击或按下)第一标识,此时游戏系统会确定当前移动摇杆控件的第一目标方向,即移动摇杆控件被移动后的位置相对于移动摇杆控件被移动前的位置的方向。比如,移动摇杆控件被移动至左上方的时候,玩家针对第一标识进行了触控操作,则确定移动摇杆控件的第一目标方向为左上方。
举例说明,如果玩家是点击第一标识,则可以在第一标识的周围区域显示多个技能控件对应的控件标识;或者如果玩家是按下第一标识,在玩家手指不离开屏幕的前提下对第一标识进行长按操作,同样可以在第一标识的周围区域显示多个技能控件对应的控件标识。玩家可以从控件标识中选择目标控件标识,当然也可以选择多个目标控件标识,即可在目标控件标识对应的技能控件上显示第二标识,或者在多个目标控件标识对应的多个技能控件上显示第二标识。
如果玩家是按下第一标识,在玩家手指不离开屏幕的前提下对第一标识进行滑动操作,则可以控制第一标识在图形用户界面移动,具体可以通过滑动操作将第一标识移动至技能控件上,当玩家手指离开屏幕后,则会在技能控件上显示第二标识。
步骤S106,响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。
上述针对技能控件的指定触发操作中的技能控件是指,显示有第二标识的技能控件。上述指定触发操作通常是指点击操作。比如,玩家可以针对技能控件进行点击操作,游戏系统就会控制受控虚拟对象指定释放目标技能的动作,并控制目标技能向第一目标方向释放。上述目标技能可以是具有伤害敌方虚拟对象的技能,也可以是使受控虚拟对象移动的技能,如果目标技能是使受控虚拟对象移动的技能,响应针对技能控件的指定触发操作,则控制受控虚拟对象向第一目标方向移动。
需要说明的是,在显示了第二标识的技能控件后,如果玩家不想按照该技能控件存储的方向释放目标技能,玩家可以通过触控加滑动的操作方式,控制目标技能向滑动方向释放,也就是说,玩家需要按下技能控件,然后拖动技能控件选择目标技能的释放方向,松手后,即可控制目标技能向滑动方向释放。
本发明实施例提供了一种游戏的操作控制方法,响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,在图形用户界面中显示第一标识;响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识,该第二标识用于指示技能控件中存储有第一目标方向;响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。该方式中,通过预先存储技能控件对应的目标技能的释放方向,针对需要快速同时进行多个按下滑动操作时,可以减少对移动摇杆控件的滑动操作,减少了玩家的操作步骤,降低了操作难度,进而降低了对玩家操作手速的要求,提高了虚拟对象的战斗力和玩家的游戏体验感。
上述移动摇杆控件预设有移动操作区域;上述步骤S104中,响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤,一种可能的实施方式:
(1)响应针对第一标识的触控操作,根据当前移动摇杆控件在移动操作区域中的滑动位置,确定移动摇杆控件的第一目标方向;
上述触控操作通常是指按下操作。示例性的,如图3所示,当玩家按下第一标识时,游戏系统就会根据当前移动控件在移动操作区域中的滑动位置,如图3中,当前移动控件在移动操作区域的左上方,则确定移动摇杆控件的第一目标方向为左上方。
(2)响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,在技能控件上显示第二标识。
示例性的,如图4所示,通过触控滑动操作控制第一标识移动,当移动至技能控件时,在技能控件上显示第二标识。该方式中,基于当前移动摇杆控件的移动方向,通过触控滑动操作可以在技能控件上存储该移动方向,操作简单,且能够使玩家通过简单的触发方式即可使目标技能向目标方向释放技能,降低了玩家的操作难度。
上述步骤(2)中,响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,在技能控件上显示第二标识的步骤,一种可能的实施方式:
响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,控制第一标识移动至技能控件;响应于第二滑动操作的结束,在技能控件上显示第二标识。
示例性的如图4所示,控制第一标识移动向技能控件移动;示例性的如图5所示,当控制第一标识移动至技能控件后,玩家松手,即可在技能控件上显示第二标识。需要说明的是,需要说明是,图5只是一种示例性说明,第二标识的标识形状以及显示位置不仅限于图5示出的形状标识,还可以是其他样式的标识形状。
上述在技能控件上显示第二标识的步骤,一种可能的实施方式:
在技能控件的第一边缘位置显示第二标识;其中,第一边缘位置位于技能控件的第一目标方向上;第二标识的标识形状指向第一目标方向。
示例性的,如图5所示,第二标识的标识形状为一个箭头,该箭头指向第一目标方向,即左上方。另外,第一边缘位置也位于技能控件的左上方。该种显示方式能够使玩家清楚的了解到当前技能控件存储的方向,进一步提高了玩家的游戏体验感。
上述响应针对第一标识的指定操作,在技能控件上显示第二标识的步骤之后,上述方法还包括:响应于达到预设时间,取消显示第二标识。
为了进一步提高玩家的游戏体验感,第二标识只能显示预设时间(比如10秒,15秒等),也就是说,技能控件只能存储第一目标方向预设时间。
上述响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放的步骤,一种可能的实施方式:
在预设时间内,响应针对技能控件的点击操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。
也就是说,玩家只能在预设时间(比如10秒,15秒等)内,针对技能控件进行点击操作,才可以使目标技能向第一目标方向释放。
上述响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤之后,上述方法还包括:
响应于指示第二目标方向的第一标识移动至技能控件,取消显示第二标识,在技能控件的第二边缘位置显示第三标识;其中,第二边缘位置位于技能控件的第二目标方向上;第三标识的标识形状指向第二目标方向。
如果在预设时间内,玩家想要更换技能控件存储的第一目标方向,玩家可以重复上述步骤,即通过控制移动摇杆控件确定玩家想要存储的方向,此时玩家可以针对当前第一标识进行触控操作,确定移动摇杆控件的第二目标方向,即玩家想要存储的方向,此时控制指示第二目标方向的第一标识移动至技能控件,即可更新第二标识,即取消显示第二标识,并在技能控件的第二目标方向上显示第三标识;该第三标识的标识形状指向第二目标方向。通过上述方式即可更新技能控件存储的方向。该方式中,可以通过重新确定第一标识的方式,将指示第二目标方向的第一标识移动至技能控件,即可更新技能控件存储的方向,操作简单,进一步提高了玩家的操作体验。
上述在图形用户界面中显示第一标识的步骤,一种可能的实施方式:在移动操作区域的指定边缘位置显示第一标识。
示例性的,如图2所示,第一标识始终显示在移动操作区域右边位置,以方便玩家右手针对第一标识进行触控滑动操作,提高了玩家的操作体验感。
当然上述第一标识也可以显示在其他位置,但是由于游戏中的大部分的操作控件都位于屏幕右侧,放在左边的移动摇杆控件附近,主要是考虑到减少右边控件操作遮挡量的问题。
上述响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤,另一种可能的实施方式:
响应针对第一标识的触控操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在多个技能控件上显示第二标识。
为了进一步降低玩家的操作难度,可以同时对多个技能控件存储相同的方向。比如,玩家可以对第一标识进行点击或者长按操作,在图形用户界面通常会显示每个技能控件的控件标识,玩家可以通过点击的方式选择目标控件标识,可以选择多个目标控件标识。最后可以在选中的目标控件标识对应的技能控件上显示第二标识。该方式中,针对玩家需要同时快速操作多个技能控件的时候,可以减少玩家对每个技能控件的滑动操作,只需要进行点击操作即可实现多个技能控件的触发,进一步降低了玩家的操作难度。
上述响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤之后,上述方法还包括:
响应针对第二标识的第三滑动操作,控制第二标识在技能控件的边缘移动;响应于第三滑动操作的结束,确定第三滑动操作的第三目标方向,基于第三目标方向更新第二标识;在技能控件的第三边缘位置显示更新后的第二标识;其中,更新后的第二标识用于指示技能控件中存储有第三目标方向;第三边缘位置位于技能控件的第三目标方向上。
另外,玩家还可以在预设时间内,直接针对第二标识进行操作,通过对第二标识进行触控滑动操作,更新第二标识指示的方向。具体的,玩家可以在按下第二标识后控制第二标识在技能控件的边缘移动,当移动至玩家想要的位置后松手,即可更新第二标识。其中,第二标识当前的位置确定为第三目标方向,即上述第三滑动操作的第三目标方向。然后更新第二标识的标识形状,使更新后的第二标识的标识形状指向第三目标方向。最后在位于技能控件的第三目标方向上的第三边缘位置显示更新后的第二标识。该方式中,可以直接控制第二标识移动,更新技能操作控件存储的方向,同时更新第二标识的显示位置和标识形状,进一步提高了玩家的操作体验感。
另外,上述第一目标方向、第二目标方向、以及第三目标方向,都是相对于游戏场景的绝对方向。
前述方式中,能够让玩家不用再按住技能拖动方向,把这个技能变成了一个点击即释放的技能,快捷了玩家的操作。
对应上述的方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括游戏场景的场景画面,移动摇杆控件,技能控件,以及位于游戏场景中的受控虚拟对象;如图6所示,该装置包括:
第一标识显示模块61,用于响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并在图形用户界面中显示第一标识;
第二标识显示模块62,用于响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识;其中,第二标识用于指示:技能控件中存储有第一目标方向;
目标技能释放模块63,用于响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。
本发明实施例提供了一种游戏的操作控制装置,响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,在图形用户界面中显示第一标识;响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识,该第二标识用于指示技能控件中存储有第一目标方向;响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。该方式中,通过预先存储技能控件对应的目标技能的释放方向,针对需要快速同时进行多个按下滑动操作时,可以减少对移动摇杆控件的滑动操作,减少了玩家的操作步骤,降低了操作难度,进而降低了对玩家操作手速的要求,提高了虚拟对象的战斗力和玩家的游戏体验感。
上述移动摇杆控件预设有移动操作区域;上述第二标识显示模块还用于:响应针对第一标识的触控操作,根据当前移动摇杆控件在移动操作区域中的滑动位置,确定移动摇杆控件的第一目标方向;响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,在技能控件上显示第二标识。
上述第二标识显示模块还用于:响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,控制第一标识移动至技能控件;响应于第二滑动操作的结束,在技能控件上显示第二标识。
上述第二标识显示模块还用于:在技能控件的第一边缘位置显示第二标识;其中,第一边缘位置位于技能控件的第一目标方向上;第二标识的标识形状指向第一目标方向。
上述装置第二标识取消模块,用于:响应于达到预设时间,取消显示第二标识。
上述目标技能释放模块还用于:在预设时间内,响应针对技能控件的点击操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。
上述装置还包括第三标识显示模块,用于:响应于指示第二目标方向的第一标识移动至技能控件,取消显示第二标识,在技能控件的第二边缘位置显示第三标识;其中,第二边缘位置位于技能控件的第二目标方向上;第三标识的标识形状指向第二目标方向。
上述第一标识显示模块还用于:在移动操作区域的指定边缘位置显示第一标识。
上述第二标识显示模块还用于:响应针对第一标识的触控操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在多个技能控件上显示第二标识。
上述装置还包括第二标识更新模块,用于:响应针对第二标识的第三滑动操作,控制第二标识在技能控件的边缘移动;响应于第三滑动操作的结束,确定第三滑动操作的第三目标方向,基于第三目标方向更新第二标识;在技能控件的第三边缘位置显示更新后的第二标识;其中,更新后的第二标识用于指示技能控件中存储有第三目标方向;第三边缘位置位于技能控件的第三目标方向上。
本发明实施例提供的游戏的操作控制装置,与上述实施例提供的游戏的操作控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏的操作控制方法的步骤,具体包括:
响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并在图形用户界面中显示第一标识;响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识;其中,第二标识用于指示:技能控件中存储有第一目标方向;响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。该方式中,通过预先存储技能控件对应的目标技能的释放方向,针对需要快速同时进行多个按下滑动操作时,可以减少对移动摇杆控件的滑动操作,减少了玩家的操作步骤,降低了操作难度,进而降低了对玩家操作手速的要求,提高了虚拟对象的战斗力和玩家的游戏体验感。
上述移动摇杆控件预设有移动操作区域;响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤,包括:响应针对第一标识的触控操作,根据当前移动摇杆控件在移动操作区域中的滑动位置,确定移动摇杆控件的第一目标方向;响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,在技能控件上显示第二标识。该方式中,基于当前移动摇杆控件的移动方向,通过触控滑动操作可以在技能控件上存储该移动方向,操作简单,且能够使玩家通过简单的触发方式即可使目标技能向目标方向释放技能,降低了玩家的操作难度。
上述响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,在技能控件上显示第二标识的步骤,包括:响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,控制第一标识移动至技能控件;响应于第二滑动操作的结束,在技能控件上显示第二标识。
上述在技能控件上显示第二标识的步骤,包括:在技能控件的第一边缘位置显示第二标识;其中,第一边缘位置位于技能控件的第一目标方向上;第二标识的标识形状指向第一目标方向。该种显示方式能够使玩家清楚的了解到当前技能控件存储的方向,进一步提高了玩家的游戏体验感。
上述响应针对第一标识的指定操作,在技能控件上显示第二标识的步骤之后,方法还包括:响应于达到预设时间,取消显示第二标识。
上述响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放的步骤,包括:在预设时间内,响应针对技能控件的点击操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。
上述响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤之后,方法还包括:响应于指示第二目标方向的第一标识移动至技能控件,取消显示第二标识,在技能控件的第二边缘位置显示第三标识;其中,第二边缘位置位于技能控件的第二目标方向上;第三标识的标识形状指向第二目标方向。该方式中,可以通过重新确定第一标识的方式,将指示第二目标方向的第一标识移动至技能控件,即可更新技能控件存储的方向,操作简单,进一步提高了玩家的操作体验。
上述并在图形用户界面中显示第一标识的步骤,包括:在移动操作区域的指定边缘位置显示第一标识。提高了玩家的操作体验感。
上述响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤,还包括:响应针对第一标识的触控操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在多个技能控件上显示第二标识。该方式中,针对玩家需要同时快速操作多个技能控件的时候,可以减少玩家对每个技能控件的滑动操作,只需要进行点击操作即可实现多个技能控件的触发,进一步降低了玩家的操作难度。
上述响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤之后,方法还包括:响应针对第二标识的第三滑动操作,控制第二标识在技能控件的边缘移动;响应于第三滑动操作的结束,确定第三滑动操作的第三目标方向,基于第三目标方向更新第二标识;在技能控件的第三边缘位置显示更新后的第二标识;其中,更新后的第二标识用于指示技能控件中存储有第三目标方向;第三边缘位置位于技能控件的第三目标方向上。该方式中,可以直接控制第二标识移动,更新技能操作控件存储的方向,同时更新第二标识的显示位置和标识形状,进一步提高了玩家的操作体验感。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏的操作控制方法,具体包括:
响应针对移动摇杆控件的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并在图形用户界面中显示第一标识;响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识;其中,第二标识用于指示:技能控件中存储有第一目标方向;响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。该方式中,通过预先存储技能控件对应的目标技能的释放方向,针对需要快速同时进行多个按下滑动操作时,可以减少对移动摇杆控件的滑动操作,减少了玩家的操作步骤,降低了操作难度,进而降低了对玩家操作手速的要求,提高了虚拟对象的战斗力和玩家的游戏体验感。
上述移动摇杆控件预设有移动操作区域;响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤,包括:响应针对第一标识的触控操作,根据当前移动摇杆控件在移动操作区域中的滑动位置,确定移动摇杆控件的第一目标方向;响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,在技能控件上显示第二标识。该方式中,基于当前移动摇杆控件的移动方向,通过触控滑动操作可以在技能控件上存储该移动方向,操作简单,且能够使玩家通过简单的触发方式即可使目标技能向目标方向释放技能,降低了玩家的操作难度。
上述响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,在技能控件上显示第二标识的步骤,包括:响应于以触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,控制第一标识移动至技能控件;响应于第二滑动操作的结束,在技能控件上显示第二标识。
上述在技能控件上显示第二标识的步骤,包括:在技能控件的第一边缘位置显示第二标识;其中,第一边缘位置位于技能控件的第一目标方向上;第二标识的标识形状指向第一目标方向。该种显示方式能够使玩家清楚的了解到当前技能控件存储的方向,进一步提高了玩家的游戏体验感。
上述响应针对第一标识的指定操作,在技能控件上显示第二标识的步骤之后,方法还包括:响应于达到预设时间,取消显示第二标识。
上述响应针对技能控件的指定触发操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放的步骤,包括:在预设时间内,响应针对技能控件的点击操作,控制技能控件对应的目标技能基于第一目标方向释放。
上述响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤之后,方法还包括:响应于指示第二目标方向的第一标识移动至技能控件,取消显示第二标识,在技能控件的第二边缘位置显示第三标识;其中,第二边缘位置位于技能控件的第二目标方向上;第三标识的标识形状指向第二目标方向。该方式中,可以通过重新确定第一标识的方式,将指示第二目标方向的第一标识移动至技能控件,即可更新技能控件存储的方向,操作简单,进一步提高了玩家的操作体验。
上述并在图形用户界面中显示第一标识的步骤,包括:在移动操作区域的指定边缘位置显示第一标识。提高了玩家的操作体验感。
上述响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤,还包括:响应针对第一标识的触控操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在多个技能控件上显示第二标识。该方式中,针对玩家需要同时快速操作多个技能控件的时候,可以减少玩家对每个技能控件的滑动操作,只需要进行点击操作即可实现多个技能控件的触发,进一步降低了玩家的操作难度。
上述响应针对第一标识的指定操作,确定移动摇杆控件的第一目标方向,在技能控件上显示第二标识的步骤之后,方法还包括:响应针对第二标识的第三滑动操作,控制第二标识在技能控件的边缘移动;响应于第三滑动操作的结束,确定第三滑动操作的第三目标方向,基于第三目标方向更新第二标识;在技能控件的第三边缘位置显示更新后的第二标识;其中,更新后的第二标识用于指示技能控件中存储有第三目标方向;第三边缘位置位于技能控件的第三目标方向上。该方式中,可以直接控制第二标识移动,更新技能操作控件存储的方向,同时更新第二标识的显示位置和标识形状,进一步提高了玩家的操作体验感。
本发明实施例所提供的游戏的操作控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏的操作控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏场景的场景画面,移动摇杆控件,技能控件,以及位于所述游戏场景中的受控虚拟对象;所述方法包括:
响应针对所述移动摇杆控件的第一滑动操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,并在所述图形用户界面中显示第一标识;
响应针对所述第一标识的指定操作,确定所述移动摇杆控件的第一目标方向,在所述技能控件上显示第二标识;其中,所述第二标识用于指示:所述技能控件中存储有所述第一目标方向;
响应针对所述技能控件的指定触发操作,控制所述技能控件对应的目标技能基于所述第一目标方向释放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动摇杆控件预设有移动操作区域;
响应针对所述第一标识的指定操作,确定所述移动摇杆控件的第一目标方向,在所述技能控件上显示第二标识的步骤,包括:
响应针对所述第一标识的触控操作,根据当前所述移动摇杆控件在所述移动操作区域中的滑动位置,确定所述移动摇杆控件的第一目标方向;
响应于以所述触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,在所述技能控件上显示第二标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于以所述触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,在所述技能控件上显示第二标识的步骤,包括:
响应于以所述触控操作的触控点为起始点的第二滑动操作,控制所述第一标识移动至所述技能控件;
响应于所述第二滑动操作的结束,在所述技能控件上显示第二标识。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,在所述技能控件上显示第二标识的步骤,包括:
在所述技能控件的第一边缘位置显示所述第二标识;其中,所述第一边缘位置位于所述技能控件的所述第一目标方向上;所述第二标识的标识形状指向所述第一目标方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述第一标识的指定操作,在所述技能控件上显示第二标识的步骤之后,所述方法还包括:响应于达到预设时间,取消显示所述第二标识。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述技能控件的指定触发操作,控制所述技能控件对应的目标技能基于所述第一目标方向释放的步骤,包括:
在预设时间内,响应针对所述技能控件的点击操作,控制所述技能控件对应的目标技能基于所述第一目标方向释放。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述第一标识的指定操作,确定所述移动摇杆控件的第一目标方向,在所述技能控件上显示第二标识的步骤之后,所述方法还包括:
响应于指示第二目标方向的第一标识移动至所述技能控件,取消显示所述第二标识,在所述技能控件的第二边缘位置显示第三标识;其中,所述第二边缘位置位于所述技能控件的所述第二目标方向上;所述第三标识的标识形状指向所述第二目标方向。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,并在所述图形用户界面中显示第一标识的步骤,包括:
在所述移动操作区域的指定边缘位置显示所述第一标识。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述第一标识的指定操作,确定所述移动摇杆控件的第一目标方向,在所述技能控件上显示第二标识的步骤,还包括:
响应针对所述第一标识的触控操作,确定所述移动摇杆控件的第一目标方向,在多个所述技能控件上显示第二标识。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述第一标识的指定操作,确定所述移动摇杆控件的第一目标方向,在所述技能控件上显示第二标识的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述第二标识的第三滑动操作,控制所述第二标识在所述技能控件的边缘移动;
响应于所述第三滑动操作的结束,确定所述第三滑动操作的第三目标方向,基于所述第三目标方向更新所述第二标识;
在所述技能控件的第三边缘位置显示更新后的所述第二标识;其中,所述更新后的所述第二标识用于指示所述技能控件中存储有所述第三目标方向;所述第三边缘位置位于所述技能控件的所述第三目标方向上。
11.一种游戏的操作控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏场景的场景画面,移动摇杆控件,技能控件,以及位于所述游戏场景中的受控虚拟对象;所述装置包括:
第一标识显示模块,用于响应针对所述移动摇杆控件的第一滑动操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,并在所述图形用户界面中显示第一标识;
第二标识显示模块,用于响应针对所述第一标识的指定操作,确定所述移动摇杆控件的第一目标方向,在所述技能控件上显示第二标识;其中,所述第二标识用于指示:所述技能控件中存储有所述第一目标方向;
目标技能释放模块,用于响应针对所述技能控件的指定触发操作,控制所述技能控件对应的目标技能基于所述第一目标方向释放。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-10任一项所述的游戏的操作控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10任一项所述的游戏的操作控制方法。
Priority Applications (1)
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CN202211719768.5A CN116020114A (zh) | 2022-12-30 | 2022-12-30 | 游戏的操作控制方法、装置和电子设备 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202211719768.5A CN116020114A (zh) | 2022-12-30 | 2022-12-30 | 游戏的操作控制方法、装置和电子设备 |
Publications (1)
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CN202211719768.5A Pending CN116020114A (zh) | 2022-12-30 | 2022-12-30 | 游戏的操作控制方法、装置和电子设备 |
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CN (1) | CN116020114A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2024125161A1 (zh) * | 2022-12-15 | 2024-06-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质 |
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2022
- 2022-12-30 CN CN202211719768.5A patent/CN116020114A/zh active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2024125161A1 (zh) * | 2022-12-15 | 2024-06-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质 |
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