CN117482502A - 游戏的操作控制方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN117482502A CN202311402896.1A CN202311402896A CN117482502A CN 117482502 A CN117482502 A CN 117482502A CN 202311402896 A CN202311402896 A CN 202311402896A CN 117482502 A CN117482502 A CN 117482502A
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Abstract

本公开提供了一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过在摇杆控件的操作区域中显示场景地图,将摇杆控件和场景地图结合,在不影响玩家的交互操作的前提下,节省了屏幕空间,增加了游戏界面中可视区域,从而提高了玩家的游戏体验。

Description

游戏的操作控制方法、装置和电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备。
背景技术
目前的游戏中,游戏界面通常会显示游戏地图和各种控件,这一般会占用游戏界面上较大的区域。尤其是在竖屏游戏中,横向显示空间较窄,游戏地图和各种控件会占据游戏界面上较多区域,导致游戏界面的可视区域减少,如果缩小显示游戏地图或各个控件,会导致玩家不方便进行交互操作,从而影响玩家的游戏体验感。
发明内容
有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,通过在摇杆控件的操作区域中显示场景地图,将摇杆控件和场景地图结合,在不影响玩家的交互操作的前提下,节省屏幕空间、增加游戏界面中可视区域,从而提高玩家的游戏体验。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过终端设备控制,该方法包括:在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏的操作控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过终端设备控制,该装置包括:第一显示模块,用于在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;第二显示模块,用于基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;移动控制模块,用于响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。
第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏的操作控制方法。
第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏的操作控制方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开提供了一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过在摇杆控件的操作区域中显示场景地图,将摇杆控件和场景地图结合,在不影响玩家的交互操作的前提下,节省了屏幕空间,增加了游戏界面中可视区域,从而提高了玩家的游戏体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏的操作控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图4为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图7为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图8为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图9为本公开实施例提供的一种游戏的操作控制装置的结构示意图;
图10为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
目前的游戏中,游戏界面通常会显示游戏地图和各种控件,这一般会占用游戏界面上较大的区域。尤其是在竖屏游戏中,横向显示空间较窄,游戏地图和各种控件会占据游戏界面上较多区域,导致游戏界面的可视区域减少,如果缩小显示游戏地图或各个控件,会导致玩家不方便进行交互操作,从而影响玩家的游戏体验感。基于此,本公开实施例提供的一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、平板电脑等设备。
在本公开其中一种实施例中的游戏的操作控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的操作控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的操作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。上述图形用户界面包括至少部分游戏场景,该游戏场景中包括第一虚拟对象,该第一虚拟对象通过上述终端设备控制。如图1所示,该游戏的操作控制方法包括如下步骤:
步骤S102,在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;
上述摇杆控件可以是以图形按钮的方式显示在操作区域的指定位置,比如中心位置,该图形按钮可以是圆形按钮、矩形按钮或者不规则形状的按钮,主要用于控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。上述摇杆控件上还可以是虚拟对象(比如第一虚拟对象)的对象标识,该对象标识可以是一个标识图案、或者一串标识文本、或者虚拟对象的头像等。上述摇杆控件的操作区域可以是圆形、矩形或者不规则图形,在此操作区域玩家可以进行触控操作、滑动操作等。摇杆控件和操作区域一般显示在图形用户界面的下半部分。
步骤S104,基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;
上述场景地图通常是指目标场景区域的缩略图,该场景地图可以和操作区域具有相同的形状大小,也可以具有不同的形状大小。可选的,可以以第一虚拟对象所处的场景位置为中心,以第一距离为半径,从游戏场景中确定圆形场景区域(即上述目标场景区域);还可以以第一虚拟对象所处的场景位置为中心,以第二距离为边长,从游戏场景中确定矩形场景区域或其他形状(比如菱形、平行四边形等)的场景区域(即上述目标场景区域)。
上述场景地图中通常包括位于目标场景区域的虚拟对象,比如玩家控制的虚拟对象、具有固定显示位置的虚拟对象;还包括目标场景区域的各种虚拟建筑、虚拟植被、虚拟河流、虚拟道路、虚拟载具等。
示例性的,如图2所示,游戏场景画面中包括第一虚拟对象、摇杆控件和摇杆控件的操作区域(如图2所示的圆形区域),以及显示在操作区域中的场景地图(如图2所示的圆形区域中的灰色内容)。
步骤S106,响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。
上述滑动操作的过程可以是通过手指触控图形用户界面上显示的摇杆控件,在保持触控的状态下,拖动手指至摇杆控件的操作区域的任意位置,进而控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。为了方便玩家操控,减少误操作,也可以扩大摇杆控件的响应热区,例如摇杆周边的区域甚至整个摇杆控件的操作区域都可以响应滑动操作(即在摇杆控件的响应热区中的滑动操作都属于对摇杆控件的滑动操作),从而控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。
本公开实施列提供了一种游戏的操作控制方法,在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过在摇杆控件的操作区域中显示场景地图,将摇杆控件和场景地图结合,在不影响玩家的交互操作的前提下,节省了屏幕空间,增加了游戏界面中可视区域,从而提高了玩家的游戏体验。
上述游戏的操作控制方法还包括:响应针对场景地图中目标场景位置的第一触控操作,控制第一虚拟对象移动至目标场景位置。
上述第一触控操作可以是点击操作、点按操作、滑动操作或长按操作等。需要说明的是,如果将摇杆的响应热区扩大到摇杆控件的之外,为了区分不同的操作,第一触控操作不宜包含滑动操作。在第一触控操作的触控位置(即上述目标场景位置)可以显示目标标识(既可以是第一触控操作之前就存在的标识,如游戏场景中预先设定好的特定地点的标识,也可以是第一触控操作之后才显示的,即玩家所设定的目标场景位置),该目标标识可以为一个标识图案、一串标识文字等,用来指示第一虚拟对象的移动终点。通过第一触控操作,可以控制第一虚拟对象移动到游戏场景的目标场景位置。在游戏场景中,从第一虚拟对象移动至目标场景位置可以包含多条路径,系统可以根据预先设定或玩家自定义的策略选择相应的路径,控制第一虚拟对象移动到目标场景位置。
示例性的,如图3所示,玩家在场景地图中选择一个位置作为目标场景位置,对该目标场景位置进行第一触控操作,在第一触控操作的触控位置显示目标图案,第一虚拟对象会自动寻路到此目标图案标记的目标场景位置。
上述场景地图中包括第二虚拟对象的第二对象标识,第二对象标识位于场景地图的指定位置,指定位置与第二虚拟对象在游戏场景中所处的场景位置相对应。
其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象可以属于相同的游戏阵营,也可以属于不同的游戏阵营。可以理解的是,在游戏场景画面中包括第二虚拟对象,示例性的,如图4所示,在摇杆控件的左上方显示有第二虚拟对象的第二对象标识(如图4中的②),同样的,在游戏场景中第二虚拟对象位于第一虚拟对象的左上方。
上述方法还包括:响应针对第二对象标识的第二触控操作,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象。
上述第二触控操作可以是点击操作、点按操作、滑动操作等。如前所述,如果将摇杆的响应热区扩大到摇杆控件的之外,为了区分不同的操作,第二触控操作不宜包含滑动操作。上述第二虚拟对象所处的位置为第一虚拟对象的目标移动位置,如果第一虚拟对象在向第二虚拟对象移动时,第二虚拟对象也发生了移动,此时第一虚拟对象会继续向第二虚拟对象移动。当玩家对第二对象标识进行第二触控操作后,第一虚拟对象会自动向对应的第二虚拟对象移动。示例性的,如图5所示,点击第二对象标识,控制第一虚拟对象向第二虚拟对象移动。
上述响应针对第二对象标识的第二触控操作,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的步骤之后,一种可能的实施方式:
响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。
上述第二虚拟对象与第一虚拟对象具有不同的显示方式,属于不同的游戏阵营,针对第二虚拟对象的第二对象标识的第二触控操作后,第二虚拟对象的第二对象标识上可以显示攻击图案,示例性的,如图6所示,当玩家对第二虚拟对象的第二对象标识进行第二触控操作后,如果第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同的游戏阵营,第二虚拟对象的第二对象标识上显示攻击图案。
上述响应针对摇动控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,上述方法还包括:根据移动后的第一虚拟对象所处的场景位置,更新目标场景区域,并在操作区域中更新目标场景区域的场景地图。
由于第一虚拟对象所处的场景位置也会实时更新,因此需要实时更新目标场景区域,以及目标场景区域的场景地图,以保证第一虚拟对象始终位于目标场景区域中。
一种可能的实施方式中,摇杆控件为第一虚拟对象的第一对象标识;也就是说,玩家控制显示在操作区域中心的第一对象标识,可以控制第一虚拟对象移动,同时可以根据第一对象标识的显示位置了解第一虚拟对象在场景地图中的位置,始终位于目标场景区域,也就是场景地图的中心。
上述第一对象标识可以是第一虚拟对象的头像,或者控制第一虚拟对象的玩家账号的头像等。示例性的,如图7所示,其中的①对应上述第一对象标识。
上述响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动的步骤,一种可能的实施方式:
响应针对第一虚拟对象的第一对象标识的点按操作,在触控位置显示指示标识;响应针对指示标识的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动;其中,点按操作与滑动操作为连续操作。
在针对第一对象标识进行滑动操作,控制第一虚拟对象移动时,可以在对第一对象标识进行点按操作后,在手指的触控位置显示有指示标识,继续滑动手指,以拖动指示标识移动,控制第一虚拟对象移动。第一对象标识可以始终位于操作区域的中心,在控制第一虚拟对象移动时,更新目标场景区域,以及显示在操作区域中的目标场景区域的场景地图。
可选的,还会显示移动标识,用来表示第一虚拟对象的移动方向,该移动标识通常以第一虚拟对象所在位置为起始点,以指示标识所在的位置为终点,可以是一个箭头也可以其他标识。
示例性的,如图8所示,玩家对第一虚拟对象的第一对象标识进行点按操作,在触控位置显示指示标识,对指示标识进行移动,显示移动标识,移动标识的箭头方向为第一虚拟对象的移动方向。
上述方法还包括:响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于相同的游戏阵营,控制第二虚拟对象的第二对象标识以第一显示方式显示;响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制第二虚拟对象的第二对象标识以第二显示方式显示。
上述第一显示方式和第二显示方式用于区分不同的游戏阵营,可选的,第一显示方式可以是第二虚拟对象的第二对象标识与第一虚拟对象的第一对象标识具有相同的颜色背景、形状大小、光圈等,第二显示方式可以是第二虚拟对象的第二对象标识与第一虚拟对象的第一对象标识具有明显区别的颜色背景、形状大小、光圈等,比如,第一对象标识可以是带有黄色光圈的用户头像,第二对象标识可以是明显小于第一对象标识的带有红色光圈的用头像。属于不同游戏阵营的第二对象标识通常都显示为红色光圈。
示例性的,如图7所示,如果第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同的游戏阵营,第二对象标识以第二显示方式显示,第二虚拟对象的第二对象标识的形状明显小于第一虚拟对象的第一对象标识的形状,第二虚拟对象的第二对象标识的光圈也与第一虚拟对象的第一对象标识的光圈具有明显的区别。
上述场景地图中还包括:目标场景区域的场景地形。其中的场景地形一般包括山丘、河流、用于埋伏的草丛等。
对应上述的方法实施列,本公开实施例提供了一种游戏的操作控制的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过终端设备控制,如图9所示,该装置包括:
第一显示模块901,用于在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;
第二显示模块902,基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;
移动控制模块903,用于响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。
本公开实施列提供了一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过在摇杆控件的操作区域中显示场景地图,将摇杆控件和场景地图结合,在不影响玩家的交互操作的前提下,节省了屏幕空间,增加了游戏界面中可视区域,从而提高了玩家的游戏体验。
上述装置还包括攻击模块,用于:响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。
上述装置还包括场景更新模块,用于:根据移动后的第一虚拟对象所处的场景位置,更新目标场景区域,并在操作区域中更新目标场景区域的场景地图。
上述移动控制模块还用于:响应针对场景地图中目标场景位置的第一触控操作,控制第一虚拟对象移动至目标场景位置。
上述第二显示模块还用于:场景地图中包括第二虚拟对象的第二对象标识,第二对象标识位于场景地图的指定位置,指定位置与第二虚拟对象在游戏场景中所处的场景位置相对应。
上述移动控制模块还用于:响应针对第二对象标识的第二触控操作,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象。
上述移动控制模块还用于:响应针对第一虚拟对象的第一对象标识的点按操作,在触控位置显示指示标识;响应针对指示标识的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动;其中,点按操作与滑动操作为连续操作。
上述第二显示模块还用于:响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于相同的游戏阵营,控制第二虚拟对象的第二对象标识以第一显示方式显示;响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制第二虚拟对象的第二对象标识以第二显示方式显示。
上述第一对象标识始终位于场景地图的中心。
上述场景地图中还包括目标场景区域的场景地形。
本公开实施例提供的装置,与上述实施例提供的游戏的操作控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图10所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。
进一步地,图10所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:
在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过在摇杆控件的操作区域中显示场景地图,将摇杆控件和场景地图结合,在不影响玩家的交互操作的前提下,节省了屏幕空间,增加了游戏界面中可视区域,从而提高了玩家的游戏体验。
上述响应针对场景地图中目标场景位置的第一触控操作,控制第一虚拟对象移动至目标场景位置。该方式中,只需通过简单的触控操作就可以控制第一虚拟对象的移动,便捷了玩家的交互操作,提高了玩家的游戏体验。
上述场景地图中包括第二虚拟对象的第二对象标识,第二对象标识位于场景地图的指定位置,指定位置与第二虚拟对象在游戏场景中所处的场景位置相对应。
上述响应针对第二对象标识的第二触控操作,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象。
上述响应针对第二对象标识的触控操作,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的步骤之后,还包括:响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。该方式中,通过简单的触控操作,玩家便可以对敌方角色进行自动攻击操作,提高了玩家的游戏体验。
上述响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,还包括:根据移动后的第一虚拟对象所处的场景位置,更新目标场景区域,并在操作区域中更新目标场景区域的场景地图。
上述摇杆控件为第一虚拟对象的第一对象标识;响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动的步骤,包括:响应针对第一虚拟对象的第一对象标识的点按操作,在触控位置显示指示标识;响应针对指示标识的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动;其中,点按操作与滑动操作为连续操作。该方式中,将摇杆控件和场景地图结合,节省了屏幕空间,而且玩家可以通过简单的连续操作单手控制第一虚拟对象移动,既不影响玩家的交互操作,又增加了游戏界面中的可视区域,从而提高了玩家的游戏体验。
上述第一对象标识始终位于场景地图的中心。
上述响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于相同的游戏阵营,控制第二虚拟对象的第二对象标识以第一显示方式显示;响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制第二虚拟对象的第二对象标识以第二显示方式显示。
上述场景地图中还包括:目标场景区域的场景地形。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏的操作控制方法。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:
在图形用户界面显示摇杆控件和摇杆控件的操作区域;基于第一虚拟对象所处的场景位置,从游戏场景中确定目标场景区域,并在操作区域中显示目标场景区域的场景地图;响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过在摇杆控件的操作区域中显示场景地图,将摇杆控件和场景地图结合,在不影响玩家的交互操作的前提下,节省了屏幕空间,增加了游戏界面中可视区域,从而提高了玩家的游戏体验。
上述响应针对场景地图中目标场景位置的第一触控操作,控制第一虚拟对象移动至目标场景位置。该方式中,只需通过简单的触控操作就可以控制第一虚拟对象的移动,便捷了玩家的交互操作,提高了玩家的游戏体验。
上述场景地图中包括第二虚拟对象的第二对象标识,第二对象标识位于场景地图的指定位置,指定位置与第二虚拟对象在游戏场景中所处的场景位置相对应。
上述响应针对第二对象标识的第二触控操作,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象。
上述响应针对第二对象标识的触控操作,控制第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的步骤之后,还包括:响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。该方式中,通过简单的触控操作,玩家便可以对敌方角色进行自动攻击操作,提高了玩家的游戏体验。
上述响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,还包括:根据移动后的第一虚拟对象所处的场景位置,更新目标场景区域,并在操作区域中更新目标场景区域的场景地图。
上述摇杆控件为第一虚拟对象的第一对象标识;响应针对摇杆控件的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动的步骤,包括:响应针对第一虚拟对象的第一对象标识的点按操作,在触控位置显示指示标识;响应针对指示标识的滑动操作,控制第一虚拟对象在游戏场景中移动;其中,点按操作与滑动操作为连续操作。该方式中,将摇杆控件和场景地图结合,节省了屏幕空间,而且玩家可以通过简单的连续操作单手控制第一虚拟对象移动,既不影响玩家的交互操作,又增加了游戏界面中的可视区域,从而提高了玩家的游戏体验。
上述第一对象标识始终位于场景地图的中心。
上述响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于相同的游戏阵营,控制第二虚拟对象的第二对象标识以第一显示方式显示;响应于第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制第二虚拟对象的第二对象标识以第二显示方式显示。
上述场景地图中还包括:目标场景区域的场景地形。
本公开实施例所提供的游戏的操作控制方法、装置以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏的操作控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象通过所述终端设备控制,所述方法包括:
在所述图形用户界面显示摇杆控件和所述摇杆控件的操作区域;
基于所述第一虚拟对象所处的场景位置,从所述游戏场景中确定目标场景区域,并在所述操作区域中显示所述目标场景区域的场景地图;
响应针对所述摇杆控件的滑动操作,控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述场景地图中目标场景位置的第一触控操作,控制所述第一虚拟对象移动至所述目标场景位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景地图中包括第二虚拟对象的第二对象标识,所述第二对象标识位于所述场景地图的指定位置,所述指定位置与所述第二虚拟对象在所述游戏场景中所处的场景位置相对应。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述第二对象标识的第二触控操作,控制所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,响应针对所述第二对象标识的触控操作,控制所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象进行攻击。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述摇杆控件的滑动操作,控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中移动的步骤之后,所述方法还包括:
根据移动后的所述第一虚拟对象所处的场景位置,更新所述目标场景区域,并在所述操作区域中更新所述目标场景区域的场景地图。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述摇杆控件为所述第一虚拟对象的第一对象标识;
响应针对所述摇杆控件的滑动操作,控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中移动的步骤,包括:
响应针对所述第一虚拟对象的第一对象标识的点按操作,在触控位置显示指示标识;
响应针对所述指示标识的滑动操作,控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中移动;其中,所述点按操作与所述滑动操作为连续操作。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一对象标识始终位于所述场景地图的中心。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于相同的游戏阵营,控制所述第二虚拟对象的第二对象标识以第一显示方式显示;
响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同的游戏阵营,控制所述第二虚拟对象的第二对象标识以第二显示方式显示。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景地图中还包括:所述目标场景区域的场景地形。
11.一种游戏的操作控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象通过所述终端设备控制,所述装置包括:
第一显示模块,用于在所述图形用户界面显示摇杆控件和所述摇杆控件的操作区域;
第二显示模块,用于基于所述第一虚拟对象所处的场景位置,从所述游戏场景中确定目标场景区域,并在所述操作区域中显示所述目标场景区域的场景地图;
移动控制模块,用于响应针对所述摇杆控件的滑动操作,控制所述第一虚拟对象在所述游戏场景中移动。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-10任一项所述的游戏的操作控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10任一项所述的游戏的操作控制方法。
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