CN117547813A - 信息处理方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN117547813A CN202311300767.1A CN202311300767A CN117547813A CN 117547813 A CN117547813 A CN 117547813A CN 202311300767 A CN202311300767 A CN 202311300767A CN 117547813 A CN117547813 A CN 117547813A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明提供一种信息处理方法、装置和电子设备,在图形用户界面中显示虚拟相机采集游戏场景形成的第一场景画面,游戏场景中的受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置;响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,控制虚拟相机的相机位置向受控虚拟对象的移动方向偏移第一预设距离,在图形用户界面中显示位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景形成的第二场景画面,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,受控虚拟对象距离第二场景画面的中心第二预设距离。该方式中,受控虚拟对象移动时,游戏视野会向受控虚拟对象的移动方向偏移一段距离,从而玩家能够更好地观察受控虚拟对象移动方向上的游戏状况,提升了玩家的游戏体验感。

Description

信息处理方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏交互设计技术领域,尤其是涉及一种信息处理方法、装置和电子设备。
背景技术
随着智能手机的发展,竖屏手游已经成为了一个非常重要的游戏类型,但是由于竖屏手游的游戏视野是竖长形状的,玩家可以看到的视野左右范围有限,导致玩家角色的左右方向有敌方角色攻击时,玩家无法及时防御敌方角色,从而影响玩家游戏体验感。
发明内容
本发明的目的在于提供一种信息处理方法、装置和电子设备,以提升玩家对游戏视野的感知范围,方便玩家观察受控虚拟对象移动方向上所发生的情况,有助于提升玩家游戏体验感。
第一方面,本发明提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面;该方法包括:在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,游戏场景中包括通过终端设备控制的受控虚拟对象,受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置;响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。
第二方面,本发明提供了一种信息处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面;该装置包括:第一画面显示模块,用于在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,游戏场景中包括通过终端设备控制的受控虚拟对象,受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置;相机偏移模块,用于响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述信息处理方法。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述信息处理方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供的一种信息处理方法、装置和电子设备,首先在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,游戏场景中的受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置;然后响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。该方式中,在受控虚拟对象移动时,游戏视野会向受控虚拟对象的移动方向偏移一段距离,从而玩家能够更好地观察受控虚拟对象移动方向上的游戏状况,有助于提升玩家的游戏体验感。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种第二场景画面的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种第二场景画面的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种第一场景画面的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
随着智能手机的发展,竖屏手游已经成为了一个非常重要的游戏类型,但是玩家在游玩时因为竖版手机竖长形状的限制,玩家可以看到的游戏视野左右范围受限,导致玩家角色的左右方向有敌方角色攻击时很难预警,玩家发现敌方角色到留给玩家预警的时间过短,从而影响玩家游戏体验感。同时,竖屏操作一般适用于单手操作,类似横版MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏))让玩家挪动镜头的操作体验并不好。
基于上述问题,本发明实施例提供了一种信息处理方法、装置和电子设备,该技术可以应用于任何游戏中,尤其是MOBA竖屏游戏中的虚拟相机控制的场景中。
在本公开其中一种实施例中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。如图1所述,该方法包括如下具体步骤:
步骤S102,在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,该游戏场景中包括通过终端设备控制的受控虚拟对象,该受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置。
在具体实现时,玩家可通过终端设备操作游戏场景中的受控虚拟对象,该受控虚拟对象可以是玩家选择的任意游戏角色,也可以是玩家控制的虚拟载具或者虚拟武器等。游戏场景中的虚拟相机是跟随受控虚拟对象拍摄的,也即是在虚拟相机采集游戏场景的过程中,虚拟相机跟随受控虚拟对象的移动而移动。
在受控虚拟对象不移动的情况下,在图形用户界面中会显示通过虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景所形成的第一场景画面,在第一场景画面中,受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置,其中,第一场景画面显示的游戏场景的范围也即是玩家的游戏视野范围。具体地,在受控虚拟对象不移动的情况下,游戏视野会锁定在受控虚拟对象上(也即是虚拟相机跟随受控虚拟对象拍摄),且受控虚拟对象会处于游戏视野的中心位置。
步骤S104,响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。
上述移动控制操作的具体操作可以是根据研发需求或者玩家操作确定,例如,该移动控制操作可以是拖拽受控虚拟对象移动的操作,也可以是向某个方向滑动移动控件的操作等。当玩家对受控虚拟对象执行移动控制操作时,会确定受控虚拟对象的移动方向,同时控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,该第一预设距离是预先设置好的,该第一预设距离可以是预先设置的一个固定距离值,也可以是根据不同的移动方向配置的不同距离值。
将虚拟相机的相机位置向受控虚拟对象的移动方向移动第一预设距离的同时,会在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面。其中,受控虚拟对象不显示在第二场景画面的中心位置,而是显示在偏离中心位置第二预设距离的位置上,且相对中心位置的偏离方向是与受控虚拟对象的移动方向相反的方向,从而游戏视野会根据受控虚拟对象的移动方向自动拖动第二预设距离,使得玩家能够更好地看清受控虚拟对象的移动方向上所发生的情况。上述第二预设距离是预先设置好的,该第二预设距离可以是与虚拟相机的相机位置偏移的第一预设距离相关的距离值,也可以是一个固定距离值,具体可根据研发需求确定,在此不做具体限定。
本发明实施例提供的一种信息处理方法,首先在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,游戏场景中的受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置;然后响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。该方式中,在受控虚拟对象移动时,游戏视野会向受控虚拟对象的移动方向偏移一段距离,从而玩家能够更好地观察受控虚拟对象移动方向上的游戏状况,有助于提升玩家的游戏体验感。
另外,该方式可以应用于竖屏游戏中,由于虚拟相机的相机位置会跟随受控虚拟对象的移动进行偏移,因而玩家可观察到受控虚拟对象移动方向上的游戏状况,有助于玩家对来袭敌方角色进行预警。
下述优选实施例描述控制虚拟相机偏移的方式。
具体地,在图形用户界面中显示有移动控件;该移动控件用于控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;基于此,上述响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离的具体过程,可以包括:响应针对移动控件的滑动操作,将滑动操作的滑动方向确定为受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离。在控制虚拟相机位置偏移的同时,相机朝向可以发生变化也可以不发生变化,游戏开发者可以根据具体项目的需求进行配置。
在具体实现时,上述移动控件可以显示在图形用户界面的指定位置,该指定位置的具体位置可以根据研发需求确定,例如,该指定位置可以是图形用户界面的左侧、右侧或者下方等。具体地,在横屏游戏中,由于图形用户界面较宽,移动控件可以显示在图形用户界面的右下方或者左下方,方便玩家操作;在竖屏游戏中,由于图形用户界面较窄,移动控件可以显示在图形用户界面的下方,从而方便玩家操作。
上述移动控件通常是移动摇杆,玩家可以通过作用于移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,同时,受控虚拟对象的移动方向与玩家执行的滑动操作的滑动方向相匹配。例如,玩家向左滑动移动控件,受控虚拟对象会在游戏场景中向左移动;玩家向右下滑动移动控件,受控虚拟对象会在游戏场景中向右下方移动等。另外,移动控件通常可以控制受控虚拟对象在360度的方向进行移动,从而提高了玩家操作灵活性。
在受控虚拟对象向某一方向移动时,虚拟相机的相机朝向不会发生变化,一直拍摄受控虚拟对象,而虚拟相机的相机位置会向受控虚拟对象的方向偏移第一预设距离,从而虚拟相机可以采集到更多的受控虚拟对象的移动方向上的场景画面,有助于玩家对移动方向上的游戏状况进行预警和作出决策。
在一可选实施例中,在受控虚拟对象的移动方向不同时,虚拟相机的相机位置偏移的第一预设距离相同。也即是无论受控虚拟对象是向哪个方向移动的,虚拟相机的相机位置的偏移量都是固定的,该方式实现简单。例如,受控虚拟对象向上方移动时,虚拟相机向的相机位置向上偏移是10个距离单位;受控虚拟对象向左移动时,虚拟相机的相机位置向左也是偏移10个距离单位,以此类推,从而在受控虚拟对象向任意方向移动时,虚拟相机的相机位置均偏移10个距离单位。
在另一可选实施例中,针对受控虚拟对象的不同移动方向,分别配置虚拟相机的相机位置需要偏移的预设距离。也即是受控虚拟对象向不同方向移动时,虚拟相机的相机位置的偏移量可能是不同的,该方式可更好的对不同的游戏版本或者游戏类型进行适配。具体地,受控虚拟对象向某个方向移动时,虚拟相机的相机位置需要偏移的预设距离可以根据研发需求或者玩家设置确定。
例如,针对横屏游戏,由于图形用户界面较宽,但是高度受限,因而在受控虚拟对象向左方或者右方移动时,可以配置虚拟相机的相机位置不偏移或者偏移较小距离,在受控虚拟对象向上方或者下方移动时,可以配置虚拟相机的相机位置偏移较大距离,在受控虚拟对象向偏左方或者偏右方移动时,可以配置虚拟相机的相机位置偏移较小距离,在受控虚拟对象向偏上方或者偏下方移动时,可以配置虚拟相机的相机位置偏移较大距离;针对竖屏游戏,由于图形用户界面较窄,但是高度较高,因而在受控虚拟对象向上方或者下方移动时,可以配置虚拟相机的相机位置不偏移或者偏移较小距离,在受控虚拟对象向左方或者右方移动时,可以配置虚拟相机的相机位置偏移较大距离,在受控虚拟对象向偏上方或者偏下方移动时,可以配置虚拟相机的相机位置偏移较小距离,在受控虚拟对象向偏右方或者偏左方移动时,可以配置虚拟相机的相机位置偏移较大距离。
在实际应用中,在虚拟相机的相机位置向受控虚拟对象的移动方向偏移第一预设距离后,会在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面。如图2所示为本发明实施例提供的一种第二场景画面的示意图,图2中画有十字的位置是第二场景画面的中心位置,手指位置触发的控件为移动控件,玩家通过滑动移动控件上的圆形滑块,可以控制受控虚拟对象根据滑块的滑动方向进行移动,图2中的滑动方向为右上方,也即是圆形滑块对应的箭头所指的方向,此时,虚拟相机的相机位置会向右上方偏移第一预设距离,并采集游戏场景得到如图2所示的第二场景画面,该第二场景画面中的受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的左下方,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置一定距离,该距离值可以跟研发需求确定。
如图3所示为本发明实施例提供的另一种第二场景画面的显示示意图,图3中的玩家在移动控件上的滑动方向为右下方,也即是圆形滑块对应的箭头所指的方向为右下方,此时,虚拟相机的相机位置会向右下方偏移第一预设距离,并采集游戏场景得到如图3所示的第二场景画面,该第二场景画面中的受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的左上方,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置一定距离。具体地,上述图2和图3局势竖屏游戏中显示的第二场景画面的示意图。
上述方式中,玩家通过滑动移动控件控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,在受控虚拟对象移动的过程,游戏视野会根据受控虚拟对象的移动方向自动拖动一小部分,让玩家能够更好地看清移动方向所发生的情况。同时,该方式也减少了玩家控制虚拟相机的操作成本,提升了玩家游戏体验感和玩家对游戏视野的感知范围。
下述优选实例描述形成第一场景画面的方式。
具体地,上述在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面的具体过程,可以包括:获取虚拟相机的默认相机参数,并在图形用户界面中显示虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景所形成的第一场景画面,其中,默认相机参数包括如下至少一种参数:位置参数、朝向参数和焦距参数。如图4所示为本发明实施例提供的一种第一场景画面的示意图,图4中的小人模型也即是受控虚拟对象,该受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置,也即是图形用户界面的中心位置。
在具体实现时,在受控虚拟对象不移动的情况下,需要获取虚拟相机的默认相机参数,然后虚拟相机会基于默认相机参数采集游戏场景形成第一场景画面。其中,默认相机参数是系统预先设置好的,通常玩家不可自行修改,该默认相机参数包括但不限于:位置参数、朝向参数、焦距参数和相机视场角等。其中,位置参数位于确定虚拟相机在游戏场景中的位置,朝向参数用于确定虚拟相机在游戏场景中的朝向、焦距参数用于确定虚拟相机与受控虚拟对象之间的相对距离,相机视场角用于确定虚拟相机拍摄的视野范围的大小。
在具体实现时,在受控虚拟对象移动时,虚拟相机的相机位置会向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。
基于上述描述,响应于受控虚拟对象停止移动,将位置偏移后的虚拟相机的相机参数调整为默认相机参数,并在图形用户界面中显示虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景所形成的第三场景画面;其中,在第三场景画面中,受控虚拟对象位于第三场景画面的中心位置。由于第一场景画面和第三场景画面均是虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景形成的,因而,受控虚拟对象均位于第一场景画面和第二场景画面的中心位置。
上述方式中,受控虚拟对象不移动时,会采用默认相机参数采集游戏场景,而受控虚拟对象移动时,游戏视野会向受控虚拟对象的移动方向偏移一段距离,从而玩家能够更好地观察受控虚拟对象移动方向上的游戏状况,提升了玩家的游戏体验感。
针对于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种信息处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面;如图5所示,该装置包括:
第一画面显示模块50,用于在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,游戏场景中包括通过终端设备控制的受控虚拟对象,受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置。
相机偏移模块51,用于响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。
上述信息处理装置,首先在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,游戏场景中的受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置;然后响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。该方式中,在受控虚拟对象移动时,游戏视野会向受控虚拟对象的移动方向偏移一段距离,从而玩家能够更好地观察受控虚拟对象移动方向上的游戏状况,有助于提升玩家的游戏体验感。
具体地,上述图形用户界面中显示有移动控件;移动控件用于控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;上述相机偏移模块51,用于:响应针对移动控件的滑动操作,将滑动操作的滑动方向确定为受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离。在控制虚拟相机位置偏移的同时,相机朝向可以发生变化也可以不发生变化,游戏开发者可以根据具体项目的需求进行配置。
在可选实施例中,在受控虚拟对象的移动方向不同时,虚拟相机的相机位置偏移的第一预设距离相同。
在另一可选实施例中,针对受控虚拟对象的不同移动方向,分别配置虚拟相机的相机位置需要偏移的预设距离。
进一步地,上述第一画面显示模块50,用于:获取虚拟相机的默认相机参数,并在图形用户界面中显示虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景所形成的第一场景画面,其中,默认相机参数包括如下至少一种参数:位置参数、朝向参数和焦距参数。
在具体实现时,上述装置还包括相机复原模块,用于:响应于受控虚拟对象停止移动,将位置偏移后的虚拟相机的相机参数调整为默认相机参数,并在图形用户界面中显示虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景所形成的第三场景画面;其中,在第三场景画面中,受控虚拟对象位于第三场景画面的中心位置。
在具体实现时,在虚拟相机采集游戏场景的过程中,虚拟相机跟随受控虚拟对象的移动而移动。
本发明实施例所提供的信息处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图6所示,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述信息处理方法。
具体地,通过终端设备提供一图形用户界面,上述信息处理方法,包括:在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,游戏场景中包括通过终端设备控制的受控虚拟对象,受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置;响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。
上述信息处理方法中,在受控虚拟对象移动时,游戏视野会向受控虚拟对象的移动方向偏移一段距离,从而玩家能够更好地观察受控虚拟对象移动方向上的游戏状况,有助于提升玩家的游戏体验感。
在可选实施例中,上述图形用户界面中显示有移动控件;移动控件用于控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;上述响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离的步骤,包括:响应针对移动控件的滑动操作,将滑动操作的滑动方向确定为受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离。在控制虚拟相机位置偏移的同时,相机朝向可以发生变化也可以不发生变化,游戏开发者可以根据具体项目的需求进行配置。
在可选实施例中,在受控虚拟对象的移动方向不同时,虚拟相机的相机位置偏移的第一预设距离相同。
在可选实施例中,针对受控虚拟对象的不同移动方向,分别配置虚拟相机的相机位置需要偏移的预设距离。
在可选实施例中,在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面的步骤,包括:获取虚拟相机的默认相机参数,并在图形用户界面中显示虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景所形成的第一场景画面,其中,默认相机参数包括如下至少一种参数:位置参数、朝向参数和焦距参数。
在可选实施例中,上述方法还包括:响应于受控虚拟对象停止移动,将位置偏移后的虚拟相机的相机参数调整为默认相机参数,并在图形用户界面中显示虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景所形成的第三场景画面;其中,在第三场景画面中,受控虚拟对象位于第三场景画面的中心位置。
在可选实施例中,在虚拟相机采集游戏场景的过程中,虚拟相机跟随受控虚拟对象的移动而移动。
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述信息处理方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
具体地,通过终端设备提供一图形用户界面,上述信息处理方法,包括:在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,游戏场景中包括通过终端设备控制的受控虚拟对象,受控虚拟对象位于第一场景画面的中心位置;响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离,并在图形用户界面中显示通过位置偏移后的虚拟相机采集游戏场景所形成的第二场景画面;其中,受控虚拟对象位于第二场景画面的中心位置的移动方向的反方向上,且受控虚拟对象距离第二场景画面的中心位置第二预设距离。
上述信息处理方法中,在受控虚拟对象移动时,游戏视野会向受控虚拟对象的移动方向偏移一段距离,从而玩家能够更好地观察受控虚拟对象移动方向上的游戏状况,有助于提升玩家的游戏体验感。
在可选实施例中,上述图形用户界面中显示有移动控件;移动控件用于控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;上述响应针对受控虚拟对象的移动控制操作,确定受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离的步骤,包括:响应针对移动控件的滑动操作,将滑动操作的滑动方向确定为受控虚拟对象的移动方向,控制虚拟相机的相机位置向移动方向偏移第一预设距离。在控制虚拟相机位置偏移的同时,相机朝向可以发生变化也可以不发生变化,游戏开发者可以根据具体项目的需求进行配置。
在可选实施例中,在受控虚拟对象的移动方向不同时,虚拟相机的相机位置偏移的第一预设距离相同。
在可选实施例中,针对受控虚拟对象的不同移动方向,分别配置虚拟相机的相机位置需要偏移的预设距离。
在可选实施例中,在图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面的步骤,包括:获取虚拟相机的默认相机参数,并在图形用户界面中显示虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景所形成的第一场景画面,其中,默认相机参数包括如下至少一种参数:位置参数、朝向参数和焦距参数。
在可选实施例中,上述方法还包括:响应于受控虚拟对象停止移动,将位置偏移后的虚拟相机的相机参数调整为默认相机参数,并在图形用户界面中显示虚拟相机基于默认相机参数采集游戏场景所形成的第三场景画面;其中,在第三场景画面中,受控虚拟对象位于第三场景画面的中心位置。
在可选实施例中,在虚拟相机采集游戏场景的过程中,虚拟相机跟随受控虚拟对象的移动而移动。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的受控虚拟对象,所述受控虚拟对象位于所述第一场景画面的中心位置;
响应针对所述受控虚拟对象的移动控制操作,确定所述受控虚拟对象的移动方向,控制所述虚拟相机的相机位置向所述移动方向偏移第一预设距离,并在所述图形用户界面中显示通过位置偏移后的所述虚拟相机采集所述游戏场景所形成的第二场景画面;其中,所述受控虚拟对象位于所述第二场景画面的中心位置的所述移动方向的反方向上,且所述受控虚拟对象距离所述第二场景画面的中心位置第二预设距离。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有移动控件;所述移动控件用于控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动;
所述响应针对所述受控虚拟对象的移动控制操作,确定所述受控虚拟对象的移动方向,控制所述虚拟相机的相机位置向所述移动方向偏移第一预设距离的步骤,包括:
响应针对所述移动控件的滑动操作,将所述滑动操作的滑动方向确定为所述受控虚拟对象的移动方向,控制所述虚拟相机的相机位置向所述移动方向偏移第一预设距离。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述受控虚拟对象的移动方向不同时,所述虚拟相机的相机位置偏移的第一预设距离相同。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,针对所述受控虚拟对象的不同移动方向,分别配置所述虚拟相机的相机位置需要偏移的预设距离。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面的步骤,包括:
获取所述虚拟相机的默认相机参数,并在所述图形用户界面中显示所述虚拟相机基于所述默认相机参数采集所述游戏场景所形成的第一场景画面,其中,所述默认相机参数包括如下至少一种参数:位置参数、朝向参数和焦距参数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象停止移动,将所述位置偏移后的所述虚拟相机的相机参数调整为所述默认相机参数,并在所述图形用户界面中显示所述虚拟相机基于所述默认相机参数采集所述游戏场景所形成的第三场景画面;其中,在所述第三场景画面中,所述受控虚拟对象位于所述第三场景画面的中心位置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟相机采集所述游戏场景的过程中,所述虚拟相机跟随所述受控虚拟对象的移动而移动。
8.一种信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述装置包括:
第一画面显示模块,用于在所述图形用户界面中显示通过虚拟相机采集游戏场景所形成的第一场景画面,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的受控虚拟对象,所述受控虚拟对象位于所述第一场景画面的中心位置;
相机偏移模块,用于响应针对所述受控虚拟对象的移动控制操作,确定所述受控虚拟对象的移动方向,控制所述虚拟相机的相机位置向所述移动方向偏移第一预设距离,并在所述图形用户界面中显示通过位置偏移后的所述虚拟相机采集所述游戏场景所形成的第二场景画面;其中,所述受控虚拟对象位于所述第二场景画面的中心位置的所述移动方向的反方向上,且所述受控虚拟对象距离所述第二场景画面的中心位置第二预设距离。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至7任一项所述的信息处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至7任一项所述的信息处理方法。
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