CN118203847A - 游戏编辑方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏编辑方法、装置和电子设备,显示虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的初始场景画面;初始场景画面包括游戏模型,响应针对第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;第一游戏模型的区域大小与目标场景画面的区域大小满足指定条件;响应于编辑操作结束,控制目标场景画面切换为初始场景画面。该方式中,玩家对游戏模型进行编辑操作之前无需调整场景画面,对游戏模型进行编辑的同时会自动调整虚拟相机的相机参数,进而调整场景画面,使编辑的游戏模型位于场景画面的合适位置,便于玩家观察和编辑,且操作简单,提高了玩家的游戏体验感。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏编辑方法、装置和电子设备。
背景技术
现有的游戏编辑场景中,如果玩家想要编辑场景中的游戏对象,比如虚拟角色或虚拟模型等,需要对游戏界面进行滑动操作,以调整虚拟相机的相机参数,进而调整视野,以使游戏对象显示在游戏界面中合适的位置,玩家能够更加清晰的观察和编辑游戏对象。但是,该种编辑操作方式玩家在对游戏对象之前,需要先调整视野,操作繁琐,且调整视野的操作方式也较为繁琐,影响玩家的游戏体验感。
发明内容
有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏编辑方法、装置和电子设备,玩家在对游戏模型进行编辑操作之前无需调整场景画面,在对游戏模型进行编辑的同时会自动调整虚拟相机的相机参数,进而调整场景画面,使编辑的游戏模型位于场景画面的合适位置,便于玩家观察和编辑,且操作简单,提高玩家的游戏体验感。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏编辑方法,通过终端设备提供一个图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏编辑场景;该方法包括:显示游戏编辑场景的初始场景画面;初始场景画面通过虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到,初始场景画面中包括至少一个游戏模型;响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;第一游戏模型所在区域的区域大小与所述目标场景画面所在区域的区域大小满足指定条件;响应于编辑操作结束,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏编辑装置,通过终端设备提供一个图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏编辑场景;装置包括:画面显示模块,用于显示游戏编辑场景的初始场景画面;初始场景画面通过虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到,初始场景画面中包括至少一个游戏模型;第一位置信息,用于响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,以控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;第一游戏模型所在区域的区域大小与所述目标场景画面所在区域的区域大小满足指定条件;第二调整模块,用于响应于编辑操作结束,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。
第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏编辑方法。
第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏编辑方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开提供了一种游戏编辑方法、装置和电子设备,显示虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的初始场景画面;初始场景画面包括游戏模型,响应针对第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;第一游戏模型的区域大小与目标场景画面的区域大小满足指定条件;响应于编辑操作结束,控制目标场景画面切换为初始场景画面。该方式中,玩家在对游戏模型进行编辑操作之前无需调整场景画面,在对游戏模型进行编辑的同时会自动调整虚拟相机的相机参数,进而调整场景画面,使编辑的游戏模型位于场景画面的合适位置,便于玩家观察和编辑,且操作简单,提高了玩家的游戏体验感。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏编辑方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图4为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图7为本公开实施例提供的一种游戏编辑装置的结构示意图;
图8为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
现有的游戏编辑场景中,如果玩家想要编辑场景中的游戏对象,比如虚拟角色或虚拟模型等,需要对游戏界面进行滑动操作,以调整虚拟相机的相机参数,进而调整视野,以使游戏对象显示在游戏界面中合适的位置,玩家能够更加清晰的观察和编辑游戏对象。但是,该种编辑操作方式玩家在对游戏对象之前,需要先调整视野,操作繁琐,且调整视野的操作方式也较为繁琐,影响玩家的游戏体验感。基于此,本公开实施例提供的一种游戏编辑方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、电脑、平板电脑等设备。
在本公开其中一种实施例中的游戏编辑方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏编辑方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏编辑方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏编辑方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该图形用户界面包括至少部分游戏编辑场景;如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,显示游戏编辑场景的初始场景画面;初始场景画面通过虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到,初始场景画面中包括至少一个游戏模型;
上述游戏编辑场景通常包括多个游戏模型,该游戏模型可以是角色模型和组件模型,其中的组件模型可以是地形模型、道路模型、道具模型、建筑模型等。上述虚拟相机具有初始参数,上述初始场景画面为通过虚拟相机基于初始参数拍摄游戏编辑场景得到。初始场景画面中包括的游戏模型可以是位于初始场景画面中的全部游戏模型,也可以是位于初始场景画面边缘的部分游戏模型。
步骤S104,响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域大小与目标场景画面所在区域的区域大小满足指定条件;
上述编辑操作可以是长按操作、针对控件的点击操作、也可以是滑动操作等,其中的滑动操作可以是针对第一游戏模型的选框操作。可选的,响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,显示编辑操作的操作区域,可选的,以第一显示方式显示编辑操作的操作区域,比如显示编辑操作的操作区域的区域描边,再如高亮显示编辑操作的操作区域,再如以指定颜色显示编辑操作的操作区域。
上述相机参数至少包括以下一个或多个:视距参数、视场参数、方向参数、焦点参数。还可以包括虚拟相机的位置参数、焦距参数、分辨率参数、像素参数等。上述目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域大小与目标场景画面所在区域的区域大小满足指定条件的目的是使第一游戏模型能够清晰的显示在场景画面中,以避免第一游戏模型太小玩家无法编辑模型细节的问题,还可以避免第一游戏模型太大玩家无法查看完整的模型,进而无法对未展示的部分模型进行编辑。
可选的,上述预设条件可以目标场景画面中第一游戏模型位于目标场景画面的预设区域,还可以是第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于指定数值。其中的预设区域可以是中心区域,还可以是中心偏上或偏下区域,还可以是中心偏左或偏右区域等,还可以是初始场景画面中第一游戏模型所在的指定区域,该预设区域的区域大小占目标场景画面的占比始终为指定比例(预先根据需要设置)。上述指定数值预先根据游戏需要进行设置。
可选的,调整虚拟相机的视场参数、视距参数和焦点参数,以控制经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面中的第一游戏模型位于目标场景画面的中心区域,同时第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值为上述指定数值。比如,调大视距参数,以调大虚拟相机的相机视场(即视野),放大当前编辑的第一游戏模型且全部显示在目标场景画面中;再如,调小视距参数,以调小虚拟相机的相机视场(即视野),使当前编辑的第一游戏模型更加细节的显示在目标场景画面中。
可选的,调整虚拟相机的视视场参数、距参数和方向参数,以调整虚拟相机以俯视视角拍摄游戏编辑场景,同时使第一游戏模型全部显示在目标场景画面中。
上述控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面,可选的方式中,可以是控制初始场景画面直接切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面,还可以是第一次进行相机参数的调整,控制初始场景画面切换为经过第一次参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的第一场景画面,再次进行相机参数的调整,将第一场景画面切换为经过第二次参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的第二场景画面,直至进行最后一次进行相机参数的调整,将第二场景画面切换为经过最后一次参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面。
也就是说,虚拟相机是实时拍摄游戏编辑场景的,且拍摄的场景画面也会实时更新显示在图形用户界面。
步骤S106,响应于编辑操作结束,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。
上述编辑操作可以是滑动操作、长按操作、选框操作等,比如手指滑动屏幕时,虚拟相机不会随手指移动,而是根据第一游戏模型和场景画面调整参数进而进行移动,调整视野,当松手后,虚拟相机的相机参数恢复初始参数,以控制目标场景画面切换为初始场景画面。
可选的,可以直接由目标场景画面切换为初始场景画面,还可以在目标场景画面切换为初始场景画面的过程中,插入平滑的过渡动画,使视角切换更加自然和顺畅。
本公开实施例提供了一种游戏编辑方法,显示虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的初始场景画面;初始场景画面包括游戏模型,响应针对第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;目标场景画面中第一游戏模型始终位于目标场景画面的预设区域;响应于编辑操作结束,控制目标场景画面切换为初始场景画面。该方式中,玩家在对游戏模型进行编辑操作之前无需调整场景画面,在对游戏模型进行编辑的同时会自动调整虚拟相机的相机参数,进而调整场景画面,使编辑的游戏模型位于场景画面的合适位置,便于玩家观察和编辑,且操作简单,提高了玩家的游戏体验感。
上述响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数的步骤,一种可能的实施方式:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,根据第一游戏模型在初始场景画面中的位置信息,调整虚拟相机的相机参数。
上述位置信息包括第一游戏模型的位置坐标和/或第一游戏模型所在区域的区域大小。
响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,比如选框操作、长按操作、双击操作等,系统确定玩家当前要编辑第一游戏模型;可选的,确定该第一游戏模型在初始场景画面中的位置信息,根据位置信息调整虚拟相机的相机参数(比如焦点参数、方向参数等),以他调整第一游戏模型的位置。比如第一游戏模型的中心点在初始场景画面中的坐标,如果该坐标位于目标场景画面的边缘区域,调整虚拟相机的相机参数,以调整第一游戏模型的位置,比如调整第一游戏模型全部位于目标场景画面中,或调整第一游戏模型位于目标场景画面的中心区域。
可选的,确定该第一游戏模型在初始场景画面中的坐标和区域占比,根据坐标和区域占比调整虚拟相机的相机参数,以调整第一游戏模型的位置和第一游戏模型所在区域的区域大小,比如第一游戏模型的中心点在初始场景画面中的坐标位于目标场景画面的边缘区域,且第一游戏模型所在区域与目标场景画面所在区域的占比较小,玩家无法清楚的查看第一游戏模型的细节,调整虚拟相机的相机参数(比如视场参数、视距参数、焦点参数等),以调整第一游戏模型的位置和区域大小,比如调整第一游戏模型全部位于目标场景画面中,或调整第一游戏模型位于目标场景画面的中心区域,同时放大显示第一游戏模型。
上述响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,根据第一游戏模型在初始场景画面中的位置信息,调整虚拟相机的相机参数的步骤,一种可能的实施方式:
步骤1,响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定第一游戏模型所在区域的第一区域面积和初始场景画面所在区域的第二区域面积;
步骤2,响应于第一区域面积与第二区域面积满足第一预设条件,调整虚拟相机的相机参数,以使经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
上述第一预设条件包括:第一区域面积与第二区域面积的比值大于第二预设阈值、第一区域面积与第二区域面积的比值小于第三预设阈值。
上述第一预设阈值根据需要预先设置,比如50%、40%等。上述第二预设阈值通常大于第三预设阈值,其中的第二预设阈值和第三预设阈值也是根据需要预先设置的,比如第二预设阈值为60%、第三预设阈值为20%等。
实际实现时,通常通过PID技术调整虚拟相机的相机参数,以使经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
上述步骤2,一种可能的方式中,响应于第一区域面积与第二区域面积的比值大于第二预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
如果第一区域面积与第二区域面积的比值大于第二预设阈值,说明当前显示的第一游戏模型占初始场景画面的比例较高,示例性的,如图2所示,此时透视大,无法观察全部的第一游戏模型,在进行选择或编辑时不够精准,影响编辑效果。
可选的,此时可以调整虚拟相机的相机参数,比如调大视距参数,此时的目标场景画面如图3所示,此时透视小,可以观察到全部的第一游戏模型,且目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
可选的,此时可以调整虚拟相机的相机参数,比如调大视距参数和方向参数,此时的目标场景画面如图4所示,此时透视小,虚拟相机拉远、俯视,以上帝视角方便全局观察与编辑,且目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
上述步骤2,另一种可能的方式中,响应于第一区域面积与第二区域面积的比值小于第三预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
如果第一区域面积与第二区域面积的比值小于第三预设阈值,说明当前显示的第一游戏模型占初始场景画面的比例较小,示例性的,如图5所示,此时透视小,无法观察第一游戏模型的细节,在进行选择或编辑时不够精准,影响编辑效果。
可选的,此时可以调整虚拟相机的相机参数,比如调小视距参数,此时的目标场景画面如图3所示,此时透视大,可以观察到全部的第一游戏模型,展示了第一游戏模型的细节,且目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
可选的,此时可以调整虚拟相机的相机参数,比如调小视距参数和方向参数,此时的目标场景画面如图4所示,此时透视小,虚拟相机拉近、俯视,以上帝视角方便全局观察与编辑,且目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
上述响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数的步骤,一种可能的实施方式:
(1)响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定编辑操作的操作区域;
上述编辑操作可以是选框操作,示例性的,如图6所示,在进行选框操作时,同时显示操作区域的区域框。
(2)响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数,以使操作区域的区域面积与经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
上述第二预设条件可以是操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值大于第五预设阈值,还可以是响应于操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值小于第六预设阈值。其中第五预设阈值大于第六预设阈值。
上述第四预设阈值与前述的第一预设阈值可以相同也可以不同,通常根据需要预先设置,比如60%、50%、40%等。上述第五预设阈值通常大于第六预设阈值,其中的第五预设阈值和第六预设阈值也是根据需要预先设置的,比如第五预设阈值为60%、第六预设阈值为20%等。
实际实现时,通常通过PID技术调整虚拟相机的相机参数,以使操作区域的区域面积与经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
具体场景举例:在一个模拟城市建设的移动端游戏编辑器中,用户想要框选一片区域来规划新的建筑。当用户点按屏幕,并在与屏幕平行的水平方向上发生位移n个像素后,检测到用户开始框选操作,触发相机参数调整功能。摄像机将自动切换到俯视的上帝视角,并根据框选区域大小实时调整视场、视距、方向、焦点等参数。
上述响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,一种可能的实施方式:响应于操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值大于第五预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
如果操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值大于第四预设阈值,说明当前编辑区域占初始场景画面的比例较高,示例性的,如图6所示,此时透视大,观察不到第一游戏模型的全局,在进行编辑时不够精准,影响编辑效果。
可选的,此时可以调整虚拟相机的相机参数,比如调大视距参数,此时的目标场景画面透视小,可以观察到全部的第一游戏模型,且操作区域的区域面积与经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
可选的,此时可以调整虚拟相机的相机参数,比如调大视距参数和方向参数,此时的目标场景画面透视小,虚拟相机拉远、俯视,以上帝视角方便全局观察与编辑,且操作区域的区域面积与经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
上述响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,另一种可能的实施方式:响应于操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值小于第六预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
如果操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值小于第六预设阈值,说明当前显示的第一游戏模型占初始场景画面的比例较小,此时透视小,无法观察第一游戏模型的细节,在进行选择或编辑时不够精准,影响编辑效果。
可选的,此时可以调整虚拟相机的相机参数,比如调小视距参数,此时的目标场景画面此时透视大,可以观察到全部的第一游戏模型,展示了第一游戏模型的细节,且操作区域的区域面积与经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
可选的,此时可以调整虚拟相机的相机参数,比如调小视距参数和方向参数,此时的目标场景画面此时透视小,虚拟相机拉近、俯视,以上帝视角方便全局观察与编辑,且操作区域的区域面积与经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
具体场景举例:在一个模拟城市建设的移动端游戏编辑器中,当用户选中一个建筑物(对应上述第一游戏模型)并激活编辑控件(如旋转缩放位移,或其它的参数调整)时,检测到用户正在对此建筑物进行编辑,触发相机参数调整功能。该建筑物在视野内未展示完全,相机自动扩大视野、拉远视距。当用户选中一个小模型零件并激活编辑控件时,检测该模型在视野内所占比例,若小于设定比例,则收缩视野、拉近视距。当用户取消对模型的选中时(即上述编辑操作结束),经过预设的t秒时间,虚拟相机自动回到原来的视角和视距(即初始参数)。在用户编辑过程中,虚拟相机视野和视距实时动态调整,以适应用户对不同尺寸模型的操作需求。
上述调整虚拟相机的相机参数,控制所述初始场景画面切换为经过参数调整后的所述虚拟相机拍摄所述游戏编辑场景得到的目标场景画面,一种可选的实施方式:
控制虚拟相机的相机参数按照第一数值间隔逐渐调整为指定参数;其中,虚拟相机基于指定参数拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面为针对游戏编辑场景的俯视画面;控制初始场景画面逐帧切换为目标场景画面。
虚拟相机基于指定参数拍摄游戏编辑场景得到的场景画面为上述目标场景画面。上述第一数值间隔可以根据需要预先设置。可选的,把虚拟相机的位置和姿态在原坐标和目标坐标之间生成一个平滑的坐标路径,也就是在两个点之间插入若干个坐标点。有很多成熟的插值算法可以做到这个事情,例如线性插值、三线性插值、惯性插值等。这样就可以控制初始场景画面逐帧切换为目标场景画面,使视角切换自然、顺畅。
上述响应于编辑操作结束,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面的步骤,一种可能的实施方式:响应于编辑操作结束,经过预设时间后,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。
上述预设时间根据需要预先设置,比如10秒、5秒等。可选的,控制目标场景画面直接切换为初始场景画面,还可以在初始场景画面切换为目标场景画面的过程中,插入平滑的过渡动画,使视角切换更加自然和顺畅。
上述将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面的步骤,一种可能的实施方式:控制虚拟相机的相机参数从当前参数按照第二数值间隔逐渐调整为初始参数,以控制虚拟相机基于当前参数拍摄游戏编辑场景的目标场景画面逐帧切换为初始场景画面。
虚拟相机基于指定参数拍摄游戏编辑场景得到的场景画面为上述目标场景画面。上述第二数值间隔可以根据需要预先设置,可以与前述的第一数值间隔相同也可以不同。可选的,把虚拟相机的位置和姿态在当前坐标和原坐标之间生成一个平滑的坐标路径,也就是在两个点之间插入若干个坐标点。有很多成熟的插值算法可以做到这个事情,例如线性插值、三线性插值、惯性插值等。这样就可以控制目标场景画面逐帧切换为初始场景画面,使视角切换自然、顺畅。。
综上所述,在移动端的3D自由视角建造中,识别用户操作行为,进行镜头自适应调整,可以为用户提供更舒适的操作体验。具体的,在框选观察时,不会受远近透视影响;框选操作时,场景镜头不随手指移动,避免镜头后方的编辑内容进入盲区;更全局与清晰地观察编辑对象;减少用户手动调整镜头的繁琐。可以广泛应用于移动端3D视角的场景设计、游戏关卡编辑、家园建造系统等场景。
对应上述方法实施例,本公开实施例提供了一种游戏编辑装置,通过终端设备提供一个图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏编辑场景;如图7所示,该装置包括:
画面显示模块71,用于显示游戏编辑场景的初始场景画面;初始场景画面通过虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到,初始场景画面中包括至少一个游戏模型;
第一调整模块72,用于响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,以控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;目标场景画面中第一游戏模型始终位于目标场景画面的预设区域;
第二调整模块73,用于响应于编辑操作结束,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。
本公开实施例提供了一种游戏编辑装置,显示虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的初始场景画面;初始场景画面包括游戏模型,响应针对第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;目标场景画面中第一游戏模型始终位于目标场景画面的预设区域;响应于编辑操作结束,控制目标场景画面切换为初始场景画面。该方式中,玩家在对游戏模型进行编辑操作之前无需调整场景画面,在对游戏模型进行编辑的同时会自动调整虚拟相机的相机参数,进而调整场景画面,使编辑的游戏模型位于场景画面的合适位置,便于玩家观察和编辑,且操作简单,提高了玩家的游戏体验感。
上述第一调整模块还用于:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,根据第一游戏模型在初始场景画面中的位置信息,调整虚拟相机的相机参数。
上述第一调整模块还用于:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定第一游戏模型所在区域的第一区域面积和初始场景画面所在区域的第二区域面积;响应于第一区域面积与第二区域面积满足第一预设条件,调整虚拟相机的相机参数,以使经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
上述第一调整模块还用于:响应于第一区域面积与第二区域面积的比值大于第二预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述第一调整模块还用于:响应于第一区域面积与第二区域面积的比值小于第三预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述第一调整模块还用于:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定编辑操作的操作区域;响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数,以使操作区域的区域面积与经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
上述第一调整模块还用于:响应于操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值大于第五预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述第一调整模块还用于:响应于操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值小于第六预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述第一调整模块还用于:控制虚拟相机的相机参数按照第一数值间隔逐渐调整为指定参数;其中,虚拟相机基于指定参数拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面为针对游戏编辑场景的俯视画面;控制初始场景画面逐帧切换为目标场景画面。
上述相机参数至少包括以下一个或多个:视距参数、视场参数、方向参数、焦点参数。
上述第二调整模块还用于:响应于编辑操作结束,经过预设时间后,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。
上述第二调整模块还用于:控制虚拟相机的相机参数从当前参数按照第二数值间隔逐渐调整为初始参数,以控制虚拟相机基于当前参数拍摄游戏编辑场景的目标场景画面逐帧切换为初始场景画面。
本公开实施例提供的游戏编辑装置,与上述实施例提供的游戏编辑方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏编辑方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图8所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏编辑方法。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏编辑方法中的下述操作:
显示游戏编辑场景的初始场景画面;初始场景画面通过虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到,初始场景画面中包括至少一个游戏模型;响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;目标场景画面中第一游戏模型始终位于目标场景画面的预设区域;响应于编辑操作结束,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。该方式中,玩家在对游戏模型进行编辑操作之前无需调整场景画面,在对游戏模型进行编辑的同时会自动调整虚拟相机的相机参数,进而调整场景画面,使编辑的游戏模型位于场景画面的合适位置,便于玩家观察和编辑,且操作简单,提高了玩家的游戏体验感。
上述响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,根据第一游戏模型在初始场景画面中的位置信息,调整虚拟相机的相机参数。
上述响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,根据第一游戏模型在初始场景画面中的位置信息,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定第一游戏模型所在区域的第一区域面积和初始场景画面所在区域的第二区域面积;响应于第一区域面积与第二区域面积满足第一预设条件,调整虚拟相机的相机参数,以使经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
上述响应于第一区域面积与第二区域面积满足第一预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应于第一区域面积与第二区域面积的比值大于第二预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述响应于第一区域面积与第二区域面积满足第一预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应于第一区域面积与第二区域面积的比值小于第三预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定编辑操作的操作区域;响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数,以使操作区域的区域面积与经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
上述响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应于操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值大于第五预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应于操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值小于第六预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:控制虚拟相机的相机参数按照第一数值间隔逐渐调整为指定参数;其中,虚拟相机基于指定参数拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面为针对游戏编辑场景的俯视画面;控制初始场景画面逐帧切换为目标场景画面。
上述相机参数至少包括以下一个或多个:视距参数、视场参数、方向参数、焦点参数。
上述响应于编辑操作结束,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面的步骤,包括:响应于编辑操作结束,经过预设时间后,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。
上述将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面的步骤,包括:控制虚拟相机的相机参数从当前参数按照第二数值间隔逐渐调整为初始参数,以控制虚拟相机基于当前参数拍摄游戏编辑场景的目标场景画面逐帧切换为初始场景画面。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏编辑方法。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏编辑方法中的下述操作:
显示游戏编辑场景的初始场景画面;初始场景画面通过虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到,初始场景画面中包括至少一个游戏模型;响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数,控制初始场景画面切换为经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面;目标场景画面中第一游戏模型始终位于目标场景画面的预设区域;响应于编辑操作结束,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。该方式中,玩家在对游戏模型进行编辑操作之前无需调整场景画面,在对游戏模型进行编辑的同时会自动调整虚拟相机的相机参数,进而调整场景画面,使编辑的游戏模型位于场景画面的合适位置,便于玩家观察和编辑,且操作简单,提高了玩家的游戏体验感。
上述响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,根据第一游戏模型在初始场景画面中的位置信息,调整虚拟相机的相机参数。
上述响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,根据第一游戏模型在初始场景画面中的位置信息,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定第一游戏模型所在区域的第一区域面积和初始场景画面所在区域的第二区域面积;响应于第一区域面积与第二区域面积满足第一预设条件,调整虚拟相机的相机参数,以使经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面中第一游戏模型所在区域的区域面积与目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
上述响应于第一区域面积与第二区域面积满足第一预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应于第一区域面积与第二区域面积的比值大于第二预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述响应于第一区域面积与第二区域面积满足第一预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应于第一区域面积与第二区域面积的比值小于第三预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应针对至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定编辑操作的操作区域;响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数,以使操作区域的区域面积与经过参数调整后的虚拟相机拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
上述响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应于操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值大于第五预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述响应于操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:响应于操作区域的区域面积和初始场景画面所在区域的区域面积的比值小于第六预设阈值,调整虚拟相机的相机参数。
上述调整虚拟相机的相机参数的步骤,包括:控制虚拟相机的相机参数按照第一数值间隔逐渐调整为指定参数;其中,虚拟相机基于指定参数拍摄游戏编辑场景得到的目标场景画面为针对游戏编辑场景的俯视画面;控制初始场景画面逐帧切换为目标场景画面。
上述相机参数至少包括以下一个或多个:视距参数、视场参数、方向参数、焦点参数。
上述响应于编辑操作结束,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面的步骤,包括:响应于编辑操作结束,经过预设时间后,将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面。
上述将虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制目标场景画面切换为初始场景画面的步骤,包括:控制虚拟相机的相机参数从当前参数按照第二数值间隔逐渐调整为初始参数,以控制虚拟相机基于当前参数拍摄游戏编辑场景的目标场景画面逐帧切换为初始场景画面。
本公开实施例所提供的游戏编辑方法、装置以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种游戏编辑方法,其特征在于,通过终端设备提供一个图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏编辑场景;所述方法包括:
显示所述游戏编辑场景的初始场景画面;所述初始场景画面通过虚拟相机拍摄所述游戏编辑场景得到,所述初始场景画面中包括至少一个游戏模型;
响应针对所述至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整所述虚拟相机的相机参数,控制所述初始场景画面切换为经过参数调整后的所述虚拟相机拍摄所述游戏编辑场景得到的目标场景画面;所述第一游戏模型所在区域的区域大小与所述目标场景画面所在区域的区域大小满足指定条件;
响应于所述编辑操作结束,将所述虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制所述目标场景画面切换为所述初始场景画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整所述虚拟相机的相机参数的步骤,包括:
响应针对所述至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,根据所述第一游戏模型在所述初始场景画面中的位置信息,调整所述虚拟相机的相机参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应针对所述至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,根据所述第一游戏模型在所述初始场景画面中的位置信息,调整所述虚拟相机的相机参数的步骤,包括:
响应针对所述至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定所述第一游戏模型所在区域的第一区域面积和所述初始场景画面所在区域的第二区域面积;
响应于所述第一区域面积与所述第二区域面积满足第一预设条件,调整所述虚拟相机的相机参数,以使经过参数调整后的所述虚拟相机拍摄所述游戏编辑场景得到的目标场景画面中所述第一游戏模型所在区域的区域面积与所述目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第一预设阈值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,响应于所述第一区域面积与所述第二区域面积满足第一预设条件,调整所述虚拟相机的相机参数的步骤,包括:
响应于所述第一区域面积与所述第二区域面积的比值大于第二预设阈值,调整所述虚拟相机的相机参数,以使所述第一区域面积减少。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,响应于所述第一区域面积与所述第二区域面积满足第一预设条件,调整所述虚拟相机的相机参数的步骤,包括:
响应于所述第一区域面积与所述第二区域面积的比值小于第三预设阈值,调整所述虚拟相机的相机参数,以使所述第一区域面积增大。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整所述虚拟相机的相机参数的步骤,包括:
响应针对所述至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,确定所述编辑操作的操作区域;
响应于所述操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整所述虚拟相机的相机参数,以使所述操作区域的区域面积与经过参数调整后的所述虚拟相机拍摄所述游戏编辑场景得到的目标场景画面所在区域的区域面积的比值等于第四预设阈值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应于所述操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整所述虚拟相机的相机参数的步骤,包括:
响应于所述操作区域的区域面积和所述初始场景画面所在区域的区域面积的比值大于第五预设阈值,调整所述虚拟相机的相机参数,以使所述操作区域的区域面积减少。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应于所述操作区域的区域大小满足第二预设条件,调整所述虚拟相机的相机参数的步骤,包括:
响应于所述操作区域的区域面积和所述初始场景画面所在区域的区域面积的比值小于第六预设阈值,调整所述虚拟相机的相机参数,以使所述操作区域的区域面积增大。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,调整所述虚拟相机的相机参数,控制所述初始场景画面切换为经过参数调整后的所述虚拟相机拍摄所述游戏编辑场景得到的目标场景画面的步骤,包括:
控制所述虚拟相机的相机参数按照第一数值间隔逐渐调整为指定参数;其中,所述虚拟相机基于所述指定参数拍摄所述游戏编辑场景得到的目标场景画面为针对所述游戏编辑场景的俯视画面;
控制所述初始场景画面逐帧切换为所述目标场景画面。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述相机参数至少包括以下一个或多个:视距参数、视场参数、方向参数、焦点参数。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述编辑操作结束,将所述虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制所述目标场景画面切换为所述初始场景画面的步骤,包括:
响应于所述编辑操作结束,经过预设时间后,将所述虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制所述目标场景画面切换为所述初始场景画面。
12.根据权利要求1或11所述的方法,其特征在于,将所述虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制所述目标场景画面切换为所述初始场景画面的步骤,包括:
控制所述虚拟相机的相机参数从当前参数按照第二数值间隔逐渐调整为所述初始参数,以控制所述虚拟相机基于当前参数拍摄所述游戏编辑场景的目标场景画面逐帧切换为所述初始场景画面。
13.一种游戏编辑装置,其特征在于,通过终端设备提供一个图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏编辑场景;所述装置包括:
画面显示模块,用于显示所述游戏编辑场景的初始场景画面;所述初始场景画面通过虚拟相机拍摄所述游戏编辑场景得到,所述初始场景画面中包括至少一个游戏模型;
第一位置信息,用于响应针对所述至少一个游戏模型中第一游戏模型的编辑操作,调整所述虚拟相机的相机参数,以控制所述初始场景画面切换为经过参数调整后的所述虚拟相机拍摄所述游戏编辑场景得到的目标场景画面;所述第一游戏模型所在区域的区域大小与所述目标场景画面所在区域的区域大小满足指定条件;
第二调整模块,用于响应于所述编辑操作结束,将所述虚拟相机的相机参数调整为初始参数,并控制所述目标场景画面切换为所述初始场景画面。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-12任一项所述的游戏编辑方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-12任一项所述的游戏编辑方法。
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