CN116966542A - 游戏中的信息处理方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN116966542A
CN116966542A CN202210460482.3A CN202210460482A CN116966542A CN 116966542 A CN116966542 A CN 116966542A CN 202210460482 A CN202210460482 A CN 202210460482A CN 116966542 A CN116966542 A CN 116966542A
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林�智
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的信息处理方法、装置及电子设备,响应于第一类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态;在处于第一类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作;响应于第一类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。该方式可以控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态,在蓄力过程中,玩家可以控制玩家控制角色执行第一类运动触发操作对应的动作,而不会打断蓄力过程,因此不需要重新再次蓄力,节省了游戏时间,提升了玩家的游戏体验。

Description

游戏中的信息处理方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置及电子设备。
背景技术
在一些游戏中,虚拟武器通常包括近战武器和远程武器,针对一部分武器,通常可以通过长按攻击键或长按鼠标左键的方式蓄力后释放蓄力攻击,蓄力后释放蓄力攻击对敌方对象造成的伤害值通常大于普通攻击造成的伤害值。相关技术中,当虚拟对象手持虚拟武器并对虚拟武器进行蓄力时,通常只能进行行走的普通位移、跳跃或蹲下等动作,如果进行其他运动均会打断蓄力过程,由于对虚拟武器进行蓄力时,需要经过一定的时间才能完成蓄力,当对虚拟武器的蓄力过程被打断后,需要重新再次蓄力,较为浪费游戏时间,从而影响玩家的游戏体验。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置及电子设备,以在保持蓄力状态时,控制虚拟对象进行特定运动不会打断蓄力过程,节省游戏时间,进而提升玩家的游戏体验。
本公开实施例提供一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供游戏的图形用户界面;图形用户界面显示的内容包括至少一部分游戏场景和玩家控制角色,方法包括:响应于第一类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态;在处于第一类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作;响应于第一类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。
进一步的,方法还包括:响应于第二类蓄力操作,控制所述玩家控制角色进入第二类蓄力状态;在处于第二类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第二类运动触发操作,中断第二类蓄力状态,控制玩家控制角色执行第二类运动触发操作对应的动作。
进一步的,第一类蓄力操作为作用在终端设备的鼠标的第一按键上的操作;第二类蓄力操作为作用在鼠标的第二按键上的操作。
进一步的,第一按键为鼠标右键,第二按键为鼠标左键。
进一步的:在处于第一类蓄力状态过程中,响应于第二类蓄力操作,切换玩家控制角色进入第二类蓄力状态;或者,在处于第二类蓄力状态过程中,响应于针对第一类蓄力操作,切换玩家控制角色进入第一类蓄力状态。
进一步的,控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作的步骤,包括:读取第一类运动触发操作对应的动作的配置速度;将配置速度降低预设值,得到调整速度;在第一类蓄力状态下,控制玩家控制角色以调整速度执行第一类运动触发操作对应的动作。
进一步的,第一类运动触发操作对应的动作为以下之一:闪避、疾跑、滑铲。
进一步的,第二类运动触发操作对应的动作为以下之一:闪避、疾跑、滑铲。
进一步的,方法还包括:在处于第二类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第三类运动触发操作,控制玩家控制角色在第二类蓄力状态下执行第三类运动触发操作对应的动作;其中,第三类运动触发操作对应的动作与第二类运动触发操作对应的动作不同类;响应于第二类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。
进一步的,第三类运动触发操作对应的动作为以下之一:行走、跳跃、蹲下。
本公开实施例提供一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供游戏的图形用户界面;图形用户界面显示的内容包括至少一部分游戏场景和玩家控制角色,装置包括:第一控制模块,用于响应于第一类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态;第二控制模块,用于在处于第一类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作;第三控制模块,用于响应于第一类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。
本公开实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述任一项方法。
本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述任一项的方法。
本公开实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置及电子设备,响应于第一类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态;在处于第一类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作;响应于第一类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。该方式可以控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态,在蓄力过程中,玩家可以控制玩家控制角色执行第一类运动触发操作对应的动作,而不会打断蓄力过程,因此不需要重新再次蓄力,节省了游戏时间,提升了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开其中一种实施例提供的一种游戏中的信息处理方式示意图;
图2为本公开其中一种实施例提供的一种游戏中的信息处理方式示意图;
图3为本公开其中一种实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图4为本公开其中一种实施例提供的一种游戏中的信息处理方式示意图;
图5为本公开其中一种实施例提供的一种游戏中的信息处理方式示意图;
图6为本公开其中一种实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图7为本公开其中一种实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在一些游戏中,针对部分武器,如针对远程武器,通过蓄力操作使武器释放蓄力攻击,可以对敌方对象造成比普通攻击更大的伤害值,比如,参见图1所示的一种游戏中的信息处理方式示意图,在端游中,对于五眼铳这一武器,玩家长按鼠标左键,进行蓄力填充子弹(上限5颗),操作鼠标右键不执行任何操作;参见图2所示的一种游戏中的信息处理方式示意图,对于弓箭这一武器,玩家长按鼠标左键蓄力瞄准,在准星周围出现光圈,消失后代表蓄力完成,操作鼠标右键不执行任何操作。相关技术中,当虚拟对象手持武器并对武器进行蓄力时,通常只能进行行走的普通位移、跳跃或蹲下等基础动作,如果进行其他运动均会打断蓄力过程,由于对武器进行蓄力时,需要经过一定的时间才能完成蓄力,当对武器的蓄力过程被打断后,需要重新再次蓄力,较为浪费游戏时间,从而影响玩家的游戏体验。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置及电子设备,该技术可以应用于在蓄力过程中,需要控制虚拟对象进行特定运动的场景中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,武器攻击方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
为便于理解,首先对本公开其中一种实施例所公开的一种游戏中的信息处理方法进行详细介绍,该方法中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面;图形用户界面显示的内容包括至少一部分游戏场景和玩家控制角色,上述终端设备可以是移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;上述图形用户界面可以理解为采用图形方式显示的操作用户界面,用于实现终端设备与操作该终端设备的玩家之间的互动;上述玩家控制角色可以是玩家通过终端设备所控制的游戏场景中的虚拟对象;如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S302,响应于第一类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态。
在游戏中,玩家控制角色通常会装配武器,上述第一蓄力操作可以是对玩家控制角色已装配的第一武器所执行的操作,该第一武器可以是玩家控制角色所操作的虚拟武器,该第一武器可以是弓箭、五眼铳等可以进行蓄力的武器;在实际实现时,玩家可以对玩家控制角色所装配的第一武器执行第一类蓄力操作,比如,通过长按鼠标右键进行蓄力等,通过执行第一类蓄力操作,可以控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态,具体可以通过设置玩家控制角色所装配的第一武器进入第一类蓄力状态实现。
步骤S304,在处于第一类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作。
上述第一类运动触发操作对应的动作通常是一些相对较复杂的运动,如闪避、疾跑或滑铲等;在实际实现时,当玩家控制角色处于第一类蓄力状态过程中时,如果玩家对玩家控制角色执行第一类运动触发操作,这时玩家控制角色可以执行第一类运动触发操作对应的动作,在执行动作的过程中,玩家控制角色所处的第一类蓄力状态不会被打断,即第一类蓄力状态可以保持住,玩家控制角色保持手持武器的状态,同时可以进行闪避、疾跑、滑铲等动作不会打断蓄力。
步骤S306,响应于第一类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。
当第一类蓄力状态结束时,可以控制玩家控制角色进行蓄力攻击,比如,如果玩家控制角色所装配的第一武器为五眼铳,并通过对五眼铳进行第一类蓄力操作以使玩家控制角色进入第一类蓄力状态时,可以对五眼铳进行蓄力填充子弹,如果填充子弹的数量上限为5颗,则当对五眼铳填充完成5颗子弹时,表示第一类蓄力状态结束,这时可以控制玩家控制角色进行蓄力攻击,具体可以通过控制五眼铳进行射击实现。
上述武器攻击方法,响应于第一类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态;在处于第一类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作;响应于第一类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。该方式可以控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态,在蓄力过程中,玩家可以控制玩家控制角色执行第一类运动触发操作对应的动作,而不会打断蓄力过程,因此不需要重新再次蓄力,节省了游戏时间,提升了玩家的游戏体验。
具体的,上述蓄力状态可以理解为当玩家想要控制玩家控制角色进行蓄力攻击而进行蓄力时所处的状态,其中,在游戏中,蓄力攻击是除了普通攻击外的另一种攻击方式,一般来说,蓄力攻击花费的时间要比普通攻击更多,但对敌人的伤害往往也更大;上述第一类蓄力状态属于运动不可中断蓄力的状态类型。即在该第一类蓄力状态下,控制玩家控制角色执行第一类运动触发操作对应的动作不会中断蓄力过程,比如,以通过对五眼铳进行第一类蓄力操作使玩家控制角色进入第一类蓄力状态,第一类运动触发操作对应的动作是疾跑为例,在处于第一类蓄力状态下,当玩家控制玩家控制角色进行疾跑时,第一类蓄力状态不会被打断,即在对玩家控制角色所装配的五眼铳进行第一类蓄力操作的同时,可以控制玩家控制角色进行疾跑。
下面描述另一种适用于本实施例的应用场景,响应于第二类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第二类蓄力状态;其中,第二类蓄力状态属于运动可中断蓄力的状态类型;在处于第二类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第二类运动触发操作,中断第二类蓄力状态,控制玩家控制角色执行第二类运动触发操作对应的动作。
上述第二蓄力操作可以是对玩家控制角色已装配的第二武器所执行的操作,该第二武器可以是玩家控制角色所操作的虚拟武器,该第二武器可以是与第一武器相同的武器,也可以是与第一武器不同的武器,比如,可以是弓箭、五眼铳等可以进行蓄力的武器;上述第二类运动触发操作对应的运动类型通常与第一类运动触发操作对应的运动类型相同;在实际实现时,玩家可以对玩家控制角色所装配的第二武器执行第二类蓄力操作,比如,通过长按鼠标左键进行蓄力等,通过执行第二类蓄力操作,可以控制玩家控制角色进入第二类蓄力状态,具体可以通过设置玩家控制角色所装配的第二武器进入第二类蓄力状态实现,在该第二类蓄力状态下,如果玩家控制玩家控制角色执行第二类运动触发操作对应的动作,如闪避、疾跑或滑铲等动作时,需要先中断该蓄力过程,然后再执行对应的动作,当执行动作结束后,如果还需要蓄力,则需要重新开始蓄力。该方式可以设置第二武器进入属于运动可中断蓄力的第二类蓄力状态,玩家可以自主选择是否设置第二武器进入第二类蓄力状态,丰富了游戏玩法,提升了玩家的游戏体验。
进一步的,第一类蓄力操作为作用在终端设备的鼠标的第一按键上的操作;第二类蓄力操作为作用在鼠标的第二按键上的操作。该第一按键可以是鼠标左键或右键等,该第二按键是与第一按键不同的按键,比如,如果第一按键是鼠标左键,则第二按键为鼠标右键或者区别于鼠标左键的其他按键,如果第一按键是鼠标右键,则第二按键为鼠标左键或者区别于鼠标右键的其他按键;作用在第一按键上的操作可以是长按操作等,作用在第二按键上的操作也可以是长按操作等;需要说明的是,该方式是以对鼠标的不同按键进行操作,以实现第一类蓄力操作和第二类蓄力操作,在通过触控屏的指定控件实现蓄力操作的场景中,也可以通过在触控屏中新增一个控件,或者对指定控件按不同的操作方式,如点击、长按,或向不同方向滑动等实现第一类蓄力操作和第二类蓄力操作;比如,可以在触控屏的界面中新增一蓄力控件,对该蓄力控件向上滑动,可以实现第一类蓄力操作,对该蓄力控件向下滑动,可以实现第二类蓄力操作等;在通过键盘的指定按键实现蓄力操作的场景中,可以通过新增按键功能的方式实现第一类蓄力操作和第二类蓄力操作。该方式操作简单,鼠标第一按键和第二按键通常距离很近,玩家学习成本较低。
进一步的,第一按键为鼠标右键,第二按键为鼠标左键。考虑到相关技术中,已经实现了通过长按鼠标左键可以控制玩家控制角色进入第二类蓄力状态,即在该第二类蓄力状态下,如果执行闪避、疾跑或滑铲等第二类运动触发操作对应的动作时,会中断第二类蓄力状态,为了尽可能利用游戏的当前设置,也为了更加符合玩家的操作习惯,减少学习成本,可以将鼠标右键确定为第一按键,将鼠标左键确定为第二按键,比如,玩家长按鼠标右键,可以控制玩家控制角色进入属于运动不可中断蓄力的第一类蓄力状态;玩家长按鼠标左键,可以控制玩家控制角色进入属于运动可中断蓄力的第二类蓄力状态等,从操作触发来说,依然是通过一个按键长按进行蓄力,操作方式不变,不会与其他功能键产生冲突,完美利用了一个空白键位,两类蓄力状态的区分通过玩家单手两个手指就可以完成。
下面描述另一种适用于本实施例的应用场景,在处于第一类蓄力状态过程中,响应于第二类蓄力操作,切换玩家控制角色进入第二类蓄力状态;或者,在处于第二类蓄力状态过程中,响应于第一类蓄力操作,切换玩家控制角色进入第一类蓄力状态。在实际实现时,为了使游戏玩法更加丰富,进一步提升玩家自主操作的灵活性,进而提升玩家游戏体验,玩家在操作游戏过程中,可以对第一类蓄力状态和第二类蓄力状态灵活切换,比如,以玩家长按鼠标右键,可以玩家控制角色进入第一类蓄力状态,玩家长按鼠标左键,可以玩家控制角色进入第二类蓄力状态为例,玩家首先在长按鼠标右键对玩家控制角色所装配的武器完成一部分蓄力后,可以在长按鼠标右键的情况下,长按鼠标左键,再松开鼠标右键,这样就可以将玩家控制角色从第一类蓄力状态切换为第二类蓄力状态;同样,玩家在长按鼠标左键对玩家控制角色所装配的武器完成一部分蓄力后,可以在长按鼠标左键的情况下,长按鼠标右键,再松开鼠标左键,这样就可以将玩家控制角色从第二类蓄力状态切换为第一类蓄力状态。
为使显示方式更加直观,可以对玩家控制角色进入第一类蓄力状态和进入第二类蓄力状态时的显示效果进行区分,比如,以玩家控制角色被装配五眼铳这一武器为例,参见图4所示的一种游戏中的信息处理方式示意图,当玩家长按鼠标右键,对五眼铳进行第一蓄力操作以使玩家控制角色进入第一蓄力状态时,可以将五眼铳的准星显示为高亮或以特殊颜色显示,还可以在距离准星较近的区域显示“运动不可中断蓄力”等相关提示信息,当玩家长按鼠标左键,对五眼铳进行第二蓄力操作以使玩家控制角色进入第二蓄力状态时,可以将五眼铳的准星恢复显示为原本的显示形式,还可以在距离准星较近的区域显示“运动可中断蓄力”等相关提示信息。
再比如,以玩家控制角色被装配弓箭这一武器威力,参见图5所示的一种游戏中的信息处理方式示意图,当玩家长按鼠标右键,对弓箭进行第一蓄力操作以使玩家控制角色进入第一蓄力状态时,可以将弓箭的准星显示为高亮或以特殊颜色显示,还可以在距离准星较近的区域显示“运动不可中断蓄力”等相关提示信息,当玩家长按鼠标左键,对弓箭进行第二蓄力操作以使玩家控制角色进入第二蓄力状态时,可以将弓箭的准星恢复显示为原本的显示形式,还可以在距离准星较近的区域显示“运动可中断蓄力”等相关提示信息。
下面对控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作的具体过程作进一步描述,读取第一类运动触发操作对应的动作的配置速度;将配置速度降低预设值,得到调整速度;在第一类蓄力状态下,控制玩家控制角色以调整速度执行第一类运动触发操作对应的动作。上述配置速度可以理解为,在游戏中为第一类运动触发操作对应的动作预先配置的标准速度,比如,为闪避操作预先配置的标准闪避速度,为疾跑操作预先配置的标准疾跑速度等;上述预设值可以根据实际游戏需求,结合第一类运动触发操作对应的动作进行设置;在实际实现时,由于第一类蓄力状态属于运动不可中断蓄力的状态类型,为了在丰富游戏玩法的同时,保证游戏操作的公平性,当玩家控制角色处于第一类蓄力状态过程中,如果玩家执行了针对玩家控制角色的第一类运动触发操作,通常会将第一类运动触发操作对应的动作的配置速度降低预设值,得到一调整速度,在蓄力过程中,控制玩家控制角色以调整速度执行第一类运动触发操作对应的动作,即在蓄力状态下的运动速度比正常的配置速度缓慢,但通常快于普通行走的速度。
需要说明的是,当玩家控制角色处于第二类蓄力状态过程中,如果玩家执行了针对玩家控制角色的第二类运动触发操作,由于会中断第二类蓄力状态,因此,可以控制玩家控制角色以第二类运动触发操作对应的动作的配置速度执行第二类运动触发操作对应的动作,即在中断蓄力状态的情况下,执行相应动作,不会降速,但动作执行完成后,如果还需要蓄力,则需要重新开始蓄力,即蓄力时间会加长。玩家可以自主选择,是否牺牲蓄力时间快速运动,或者保持不中断蓄力的情况下缓慢运动。
进一步的,第一类运动触发操作对应的动作为以下之一:闪避、疾跑、滑铲。第二类运动触发操作对应的动作为以下之一:闪避、疾跑、滑铲。上述第一类运动触发操作对应的动作和第二类运动触发操作对应的动作通常是除行走、跳跃和蹲下等基本动作之外的其他相对较复杂的动作。
下面描述另一种适用于本实施例的应用场景,在处于第二类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第三类运动触发操作,控制玩家控制角色在第二类蓄力状态下执行第三类运动触发操作对应的动作;其中,第三类运动触发操作对应的动作与第二类运动触发操作对应的动作不同类;响应于第二类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。
上述第三类运动触发操作对应的运动通常是普通的基础运动,比如,行走、跳跃、蹲下等,在实际实现时,玩家可以对玩家控制角色所装配的第二武器执行第二类蓄力操作,比如,通过长按鼠标左键进行蓄力等,通过执行第二类蓄力操作,可以控制玩家控制角色进入第二类蓄力状态,具体可以通过设置玩家控制角色所装配的第二武器进入第二类蓄力状态实现,在该第二类蓄力状态下,玩家控制玩家控制角色执行第三类运动触发操作对应的动作,如,行走、跳跃、蹲下等,不会中断对第二武器的蓄力过程。
当玩家控制角色处于第二类蓄力状态过程中时,玩家可以对玩家控制角色执行第三类运动触发操作,这时玩家控制角色可以执行第三类运动触发操作对应的动作,在执行动作的过程中,所处的第二类蓄力状态不会被打断,即玩家控制角色的第二类蓄力状态可以保持住。
当第二武器的第二类蓄力状态结束时,可以控制玩家控制角色进行蓄力攻击,比如,如果玩家控制角色所装配的第二武器为五眼铳,并通过对五眼铳进行第二蓄力操作以使玩家控制角色进入第二类蓄力状态时,可以对五眼铳进行蓄力填充子弹,如果填充子弹的数量上限为5颗,则当对五眼铳填充完成5颗子弹时,表示第二类蓄力状态结束,这时可以控制玩家控制角色进行蓄力攻击,具体可以通过控制五眼铳进行射击实现。该方式进一步丰富了游戏玩法,可以提升玩家的游戏体验。
具体的,上述第三类运动触发操作对应的运动通常是普通的基础运动,具体的,上述第三类运动触发操作对应的动作为以下之一:行走、跳跃、蹲下。
对应于上述方法实施例,下面提供一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,通过终端设备提供游戏的图形用户界面;图形用户界面显示的内容包括至少一部分游戏场景和玩家控制角色,如图6所示,装置包括:第一控制模块60,用于响应于第一类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态;第二控制模块61,用于在处于第一类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作;第三控制模块62,用于响应于第一类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。
上述游戏中的信息处理装置,响应于第一类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态;在处于第一类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制玩家控制角色在第一类蓄力状态下执行第一类运动触发操作对应的动作;响应于第一类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。该装置可以控制玩家控制角色进入第一类蓄力状态,在蓄力过程中,玩家可以控制玩家控制角色执行第一类运动触发操作对应的动作,而不会打断蓄力过程,因此不需要重新再次蓄力,节省了游戏时间,提升了玩家的游戏体验。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应于第二类蓄力操作,控制玩家控制角色进入第二类蓄力状态;在处于第二类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第二类运动触发操作,中断第二类蓄力状态,控制玩家控制角色执行第二类运动触发操作对应的动作。
在一可选的实施方式中,第一类蓄力操作为作用在终端设备的鼠标的第一按键上的操作;第二类蓄力操作为作用在鼠标的第二按键上的操作。
在一可选的实施方式中,第一按键为鼠标右键,第二按键为鼠标左键。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:在处于第一类蓄力状态过程中,响应于第二类蓄力操作,切换玩家控制角色进入第二类蓄力状态;或者,在处于第二类蓄力状态过程中,响应于第一类蓄力操作,切换玩家控制角色进入第一类蓄力状态。
在一可选的实施方式中,第一控制模块还用于:读取第一类运动触发操作对应的动作的配置速度;将配置速度降低预设值,得到调整速度;在第一类蓄力状态下,控制玩家控制角色以调整速度执行第一类运动触发操作对应的动作。
在一可选的实施方式中,第一类运动触发操作对应的动作为以下之一:闪避、疾跑、滑铲。
在一可选的实施方式中,第二类运动触发操作对应的动作为以下之一:闪避、疾跑、滑铲。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:在处于第二类蓄力状态过程中,响应于针对玩家控制角色的第三类运动触发操作,控制玩家控制角色在第二类蓄力状态下执行第三类运动触发操作对应的动作;其中,第三类运动触发操作对应的动作与第二类运动触发操作对应的动作不同类;响应于第二类蓄力状态的结束,控制玩家控制角色进行蓄力攻击。
在一可选的实施方式中,第三类运动触发操作对应的动作为以下之一:行走、跳跃、蹲下。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,游戏中的信息处理装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中的信息处理方法实施例中相应内容。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器121和存储器120,该存储器120存储有能够被该处理器121执行的计算机可执行指令,该处理器121执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中的信息处理方法。
在图7示出的实施方式中,该电子设备还包括总线122和通信接口123,其中,处理器121、通信接口123和存储器120通过总线122连接。
其中,存储器120可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口123(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线122可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线122可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器121可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器121中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器121可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器121读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的武器攻击方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的游戏中的信息处理方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供游戏的图形用户界面;所述图形用户界面显示的内容包括至少一部分游戏场景和玩家控制角色,所述方法包括:
响应于第一类蓄力操作,控制所述玩家控制角色进入第一类蓄力状态;
在处于所述第一类蓄力状态过程中,响应于针对所述玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制所述玩家控制角色在所述第一类蓄力状态下执行所述第一类运动触发操作对应的动作;
响应于所述第一类蓄力状态的结束,控制所述玩家控制角色进行蓄力攻击。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第二类蓄力操作,控制所述玩家控制角色进入第二类蓄力状态;
在处于所述第二类蓄力状态过程中,响应于针对所述玩家控制角色的第二类运动触发操作,中断所述第二类蓄力状态,控制所述玩家控制角色执行所述第二类运动触发操作对应的动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一类蓄力操作为作用在所述终端设备的鼠标的第一按键上的操作;所述第二类蓄力操作为作用在所述鼠标的第二按键上的操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一按键为鼠标右键,所述第二按键为鼠标左键。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在处于所述第一类蓄力状态过程中,响应于所述第二类蓄力操作,切换所述玩家控制角色进入所述第二类蓄力状态;
或者,在处于所述第二类蓄力状态过程中,响应于所述第一类蓄力操作,切换所述玩家控制角色进入所述第一类蓄力状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述玩家控制角色在所述第一类蓄力状态下执行所述第一类运动触发操作对应的动作的步骤,包括:
读取所述第一类运动触发操作对应的动作的配置速度;
将所述配置速度降低预设值,得到调整速度;
在所述第一类蓄力状态下,控制所述玩家控制角色以所述调整速度执行所述第一类运动触发操作对应的动作。
7.根据权利要求1或6所述的方法,其特征在于,所述第一类运动触发操作对应的动作为以下之一:闪避、疾跑、滑铲。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二类运动触发操作对应的动作为以下之一:闪避、疾跑、滑铲。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在处于所述第二类蓄力状态过程中,响应于针对所述玩家控制角色的第三类运动触发操作,控制所述玩家控制角色在所述第二类蓄力状态下执行所述第三类运动触发操作对应的动作;其中,所述第三类运动触发操作对应的动作与所述第二类运动触发操作对应的动作不同类;
响应于所述第二类蓄力状态的结束,控制所述玩家控制角色进行蓄力攻击。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第三类运动触发操作对应的动作为以下之一:行走、跳跃、蹲下。
11.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供游戏的图形用户界面;所述图形用户界面显示的内容包括至少一部分游戏场景和玩家控制角色,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于第一类蓄力操作,控制所述玩家控制角色进入第一类蓄力状态;
第二控制模块,用于在处于所述第一类蓄力状态过程中,响应于针对所述玩家控制角色的第一类运动触发操作,控制所述玩家控制角色在所述第一类蓄力状态下执行所述第一类运动触发操作对应的动作;
第三控制模块,用于响应于所述第一类蓄力状态的结束,控制所述玩家控制角色进行蓄力攻击。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至10任一项所述方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至10任一项所述的方法。
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