CN105214306A - 一种游戏角色控制方法及一种虚拟控制部件的控制方法 - Google Patents

一种游戏角色控制方法及一种虚拟控制部件的控制方法 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏角色控制方法及一种虚拟控制部件的控制方法,游戏角色控制方法包括:响应于用户的滑屏操作,获取用户初始指示位置p1;监听用户的滑屏操作轨迹,获取用户当前指示位置p2;计算用户当前指示位置p2与用户初始指示位置p1之间的移动距离长度为|u|=|p2-p1|;比较移动距离长度|u|与第一预设阈值S1,当移动距离长度|u|大于第一预设阈值S1时,计算新位置p1'=p2-(p2-p1)/|u|*S1*k,k为预设的常数且k>0,将用户初始指示位置p1更新为新位置p1';根据向量u=p2-p1生成控制游戏角色的操作指令。本发明的控制方法使用户在对游戏角色进行控制时摆脱被束缚的感觉,操作更加灵活和流畅,大大提高了游戏的用户体验效果。

Description

一种游戏角色控制方法及一种虚拟控制部件的控制方法
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏角色控制方法及一种虚拟控制部件的控制方法。
背景技术
在移动终端平台上的动作角色扮演类游戏(ARPG)、第一人称射击类游戏(FPS)等游戏中,常常要涉及到玩家需要控制角色的方向和移动等操作,现有的通常设定是在触摸屏移动终端上虚拟于屏幕设置一个按键虚拟摇杆,可直接操控进行游戏;当需要控制一个对象向某个方向移动时,点击虚拟摇杆向该方向滑动。单一的状态让虚拟摇杆的操作显得生硬不自然,不能让玩家很好的体验到操作实际摇杆的感受,并且在紧张的战斗中,虚拟摇杆的限制性也增加了玩家的误操作率,大大降低了游戏的流畅度。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明公开了一种游戏角色控制方法及一种虚拟控制部件的控制方法,使用户在对游戏角色进行控制时摆脱被束缚的感觉,操作更加灵活和流畅,大大提高了游戏的用户体验效果。
为达到上述目的,本发明采用以下技术方案:
本发明公开了一种游戏角色控制方法,包括以下步骤:
A1.初始坐标获取步骤:响应于用户的滑屏操作,获取用户初始指示位置p1;
A2.滑屏轨迹监听步骤:监听用户的滑屏操作轨迹,获取用户当前指示位置p2;
A3.计算步骤:计算所述用户当前指示位置p2与所述用户初始指示位置p1之间的移动距离长度为|u|=|p2-p1|;
A4.更新步骤:比较所述移动距离长度|u|与第一预设阈值S1,当所述移动距离长度|u|大于所述第一预设阈值S1时,计算新位置p1'=p2-(p2-p1)/|u|*S1*k,k为预设的常数且k>0,将所述用户初始指示位置p1更新为所述新位置p1';
A5.控制指令生成步骤:根据向量u=p2-p1生成控制游戏角色的操作指令。
在部分实施例中,所述步骤A5中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
比较所述移动距离长度|u|与第二预设阈值S2
若|u|<S2,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若|u|≥S2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
其中,|v2|>|v1|。
在部分实施例中,所述步骤A5中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
将所述移动距离长度|u|与N个预设阈值Q1、Q2、Q3、……、QN-1、QN进行比较,其中N≥3:
若|u|<Q1,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若Q1≤|u|<Q2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
若Q2≤|u|<Q3,生成控制游戏角色的第三操作指令:被控制游戏角色以第三速度v3移动,速度v3与向量u同向;
……
若QN-1≤|u|<QN,生成控制游戏角色的第N操作指令:被控制游戏角色以第N速度vN移动,速度vN与向量u同向;
若|u|≥QN,生成控制游戏角色的第N+1操作指令:被控制游戏角色以第N+1速度vN+1移动,速度vN+1与向量u同向;
其中|vN+1|≥|vN|>……>|v3|>|v2|>|v1|。
进一步地,|v1|=0。
在部分实施例中,所述步骤A5中的所述操作指令包括:被控的游戏角色以速度v=w*|u|移动,其中,w为预设的相关系数,速度v与向量u同向。
在部分实施例中,所述步骤A5中的所述操作指令包括:被控游戏角色以预设的速度移动,并且被控角色的至少一项属性参数大小与|u|正相关。
进一步地,所述被控角色的属性参数包括:体力、攻击力、防御力、灵敏度。
进一步地,所述步骤A1还包括,提供一第一视觉参考标识用于供用户观察所述用户初始指示位置p1的坐标。
进一步地,所述步骤A2还包括,提供一第二视觉参考标识用于供用户观察所述用户当前指示位置p2的坐标。
进一步地,所述滑屏操作为对电子装置的连续控制动作,包括但不限于对触摸屏的触摸连续滑动动作、鼠标的点击拖拽动作、感应操作的连续感应滑动。
本发明还公开了一种虚拟控制部件的控制方法,所述虚拟控制部件用于对游戏角色进行控制,所述虚拟控制部件包括底座和操作部,所述控制方法包括以下步骤:
B1.创建所述虚拟控制部件步骤:创建所述虚拟控制部件,将所述底座和所述操作部的位置预设为初始位置;
B2.初始坐标获取步骤:响应于用户的滑屏操作,获取用户初始指示位置p1,将所述底座和所述操作部的位置都移动到所述用户初始指示位置p1;
B3:滑屏轨迹监听步骤:监听用户的滑屏操作轨迹,获取用户当前指示位置p2,所述操作部跟随滑屏操作轨迹而移动;
B4:计算步骤:计算所述用户当前指示位置p2与所述用户初始指示位置p1之间移动距离长度为|u|=|p2-p1|;
B5:更新步骤:比较所述移动距离长度|u|与预设阈值S1,当所述移动距离长度|u|大于所述预设阈值S1时,计算新位置p1'=p2-(p2-p1)/|u|*S1*k,k为预设的常数且k>0,将所述用户初始指示位置p1更新为所述新位置p1',所述底座的位置移动到新位置p1';
B6.控制指令生成步骤:根据向量u=p2-p1生成控制游戏角色的操作指令。
其中,所述底座和所述控制部的位置分别指的是其各自的逻辑中心的坐标。
进一步地,所述控制步骤还包括:
B7.结束控制:响应于滑屏操作的结束,将被控制游戏角色的速度设为0,所述底座和所述操作部的位置移动到所述初始位置。
在部分实施例中,所述步骤B6中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
比较所述移动距离长度|u|与第二预设阈值S2
若|u|<S2,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若|u|≥S2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
其中,|v2|>|v1|。
在部分实施例中,所述步骤B6中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
将所述移动距离长度|u|与N个预设阈值Q1、Q2、Q3、……、QN-1、QN进行比较,其中N≥3:
若|u|<Q1,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若Q1≤|u|<Q2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
若Q2≤|u|<Q3,生成控制游戏角色的第三操作指令:被控制游戏角色以第三速度v3移动,速度v3与向量u同向;
……
若QN-1≤|u|<QN,生成控制游戏角色的第N操作指令:被控制游戏角色以第N速度vN移动,速度vN与向量u同向;
若|u|≥QN,生成控制游戏角色的第N+1操作指令:被控制游戏角色以第N+1速度vN+1移动,速度vN+1与向量u同向;
其中|vN+1|≥|vN|>……>|v3|>|v2|>|v1|。
进一步地,|v1|=0。
在部分实施例中,所述步骤B6中的所述操作指令包括:被控的游戏角色以速度v=w*|u|移动,其中,w为预设的相关系数,速度v与向量u同向。
在部分实施例中,所述步骤B6中的所述操作指令包括:被控游戏角色以预设的速度移动,并且被控角色的至少一项属性参数大小与|u|正相关。
进一步地,所述被控角色的属性参数包括:体力、攻击力、防御力、灵敏度。
本发明与现有技术相比的有益效果在于:本发明通过获取用户的滑屏操作及其轨迹来确定用户初始指示位置p1和用户当前指示位置p2,比较两者之间的移动距离|u|与第一预设阈值S1,当移动距离|u|大于第一预设阈值S1时,更新用户初始指示位置p1,使得用户初始指示位置p1根据用户滑屏操作有条件地跟随滑动,从而使得用户在对游戏角色进行控制时不再有被束缚的感觉,操作起来更加灵活更加流畅;与此同时,相较于现有技术中在用户需对游戏角色进行改变方向操作时需要围绕最初的用户初始指示位置进行滑动,而本发明中只需围绕更新后的用户初始指示位置进行滑动,大大缩短使游戏角色改变方向时需要滑动的距离,使得用户在控制过程中更加方便和灵活,从而大大提高用户的体验效果。
在进一步的方案中,可以根据移动距离|u|与第二预设阈值S2的比较将游戏角色的速度分为两段式,或者根据移动距离|u|与N个预设阈值进行比较将游戏角色的速度分为多段离散式,或者使得游戏角色的参数与移动距离|u|呈正相关,例如游戏角色的速度与移动距离|u|呈正比例,随着移动距离|u|的增大,游戏角色的速度越大,从而满足各种用户的各种需求,这些操作方法也让用户在对游戏角色进行控制的过程中更加灵活,增加了游戏角色控制的真实感,进一步提高用户的体验效果。
本发明中的虚拟控制部件的控制方法,将虚拟控制部件分为底座和控制部,底座的位置根据用户的滑屏操作轨迹而移动,使得用户方便观察初始指示位置p1和用户当前指示位置p2的坐标,以便于用户对游戏角色的操作进行观察。
附图说明
图1是本发明的游戏角色控制方法的流程图;
图2是本发明的虚拟控制部件的控制方法的流程图;
图3是本发明实施例一的游戏角色控制方法的控制流程图;
图4是本发明实施例二的游戏角色控制方法的控制流程图;
图5是本发明实施例三的虚拟控制部件的控制流程图;
图6是本发明实施例四的虚拟控制部件的控制流程图;
图7是本发明实施例五的虚拟控制部件的控制流程图。
具体实施方式
下面对照附图并结合优选的实施方式对本发明作进一步说明。
本发明中的滑屏操作是指对电子装置的连续控制动作,包括但不限于对触摸屏的触摸连续滑动动作、鼠标的点击拖拽动作、感应操作的连续感应滑动等;指示位置包括但不限于触摸位置、鼠标点击位置、感应操作位置等。
如图1所示,本发明公开了一种游戏角色控制方法,包括以下步骤:
A1.初始坐标获取步骤:响应于用户的滑屏操作,获取用户初始指示位置p1;
A2.滑屏轨迹监听步骤:监听用户的滑屏操作轨迹,获取用户当前指示位置p2;
A3.计算步骤:计算用户当前指示位置p2与用户初始指示位置p1之间移动距离长度为|u|=|p2-p1|;
A4.更新步骤:比较移动距离长度|u|与第一预设阈值S1,当移动距离长度|u|大于预设阈值S1时,计算新位置p1'=p2-(p2-p1)/|u|*S1*k,k为预设的常数且k>0,将用户初始指示位置p1更新为新位置p1';
A5.控制指令生成步骤:根据向量u=p2-p1生成控制游戏角色的操作指令。
在部分优选的实施例中,步骤A5中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
比较移动距离长度|u|与预设阈值S2
若|u|<S2,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若|u|≥S2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
其中,|v2|>|v1|。
在部分优选的实施例中,步骤A5中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
将移动距离长度|u|与N个预设阈值Q1、Q2、Q3、……、QN-1、QN进行比较,其中N≥3:
若|u|<Q1,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若Q1≤|u|<Q2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
若Q2≤|u|<Q3,生成控制游戏角色的第三操作指令:被控制游戏角色以第三速度v3移动,速度v3与向量u同向;
……
若QN-1≤|u|<QN,生成控制游戏角色的第N操作指令:被控制游戏角色以第N速度vN移动,速度vN与向量u同向;
若|u|≥QN,生成控制游戏角色的第N+1操作指令:被控制游戏角色以第N+1速度vN+1移动,速度vN+1与向量u同向;
其中|vN+1|≥|vN|>……>|v3|>|v2|>|v1|。
进一步地,|v1|=0。在移动距离|u|小于预设阈值Q1时,将被控制游戏角色的速度设为0,是为了防止用户误操作,将预设阈值Q1设为用户误操作的距离范围,从而更加准确地记录用户的滑屏操作行为,降低用户的误操作率,提升用户的体验效果。
在部分优选的实施例中,步骤A5中的操作指令包括:被控的游戏角色以速度v=w*|u|移动,其中,w为预设的相关系数,速度v与向量u同向。
在部分优选的实施例中,步骤A5中的操作指令包括:被控游戏角色以预设的速度移动,并且被控角色的至少一项属性参数大小与|u|正相关;其中被控角色的属性参数包括:体力、攻击力、防御力、灵敏度。
在优选的实施例中,步骤A1还包括,提供一第一视觉参考标识用于供用户观察用户初始指示位置p1的坐标;进一步地,步骤A2还包括,提供一第二视觉参考标识用于供用户观察用户当前指示位置p2的坐标。
如图2所示,本发明还公开了一种虚拟控制部件的控制方法,虚拟控制部件用于对游戏角色进行控制,虚拟控制部件包括底座和操作部,控制方法包括以下步骤:
B1.创建虚拟控制部件步骤:创建所述虚拟控制部件,将底座和操作部的位置预设为初始位置;
B2.初始坐标获取步骤:响应于用户的滑屏操作,获取用户初始指示位置p1,将底座和操作部的位置都移动到用户初始指示位置p1;
B3.滑屏轨迹监听步骤:监听用户的滑屏操作轨迹,获取用户当前指示位置p2,操作部跟随滑屏操作轨迹而移动;
B4.计算步骤:计算用户当前指示位置p2与用户初始指示位置p1之间移动距离长度为|u|=|p2-p1|;
B5.更新步骤:比较移动距离长度|u|与预设阈值S1,当移动距离长度|u|大于预设阈值S1时,计算新位置p1'=p2-(p2-p1)/|u|*S1*k,k为预设的常数且k>0,将用户初始指示位置p1更新为新位置p1',底座的位置移动到新位置p1';
B6.控制指令生成步骤:根据向量u=p2-p1生成控制游戏角色的操作指令。
其中,底座和控制部的位置分别指的是其各自的逻辑中心的坐标。
在优选的实施例中,控制步骤还包括:B7.结束控制:响应于滑屏操作的结束,将被控制游戏角色的速度设为0,底座和操作部的位置移动到初始位置。
在部分优选实施例中,步骤B6中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
比较移动距离长度|u|与第二预设阈值S2
若|u|<S2,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若|u|≥S2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
其中,|v2|>|v1|。
在部分优选实施例中,步骤B6中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
将移动距离长度|u|与N个预设阈值Q1、Q2、Q3、……、QN-1、QN进行比较,其中N≥3:
若|u|<Q1,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若Q1≤|u|<Q2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
若Q2≤|u|<Q3,生成控制游戏角色的第三操作指令:被控制游戏角色以第三速度v3移动,速度v3与向量u同向;
……
若QN-1≤|u|<QN,生成控制游戏角色的第N操作指令:被控制游戏角色以第N速度vN移动,速度vN与向量u同向;
若|u|≥QN,生成控制游戏角色的第N+1操作指令:被控制游戏角色以第N+1速度vN+1移动,速度vN+1与向量u同向;
其中|vN+1|≥|vN|>……>|v3|>|v2|>|v1|。
进一步地,|v1|=0。
在部分优选实施例中,步骤B6中的操作指令包括:被控的游戏角色以速度v=w*|u|移动,其中,w为预设的相关系数,速度v与向量u同向。
在部分优选实施例中,步骤B6中的操作指令包括:被控游戏角色以预设的速度移动,并且被控角色的至少一项属性参数大小与|u|正相关。进一步地,被控角色的属性参数包括:体力、攻击力、防御力、灵敏度。
如图3所示,是本发明实施例一的游戏角色控制方法的流程图,本实施例中是玩家对电脑上的单击游戏中的人物T进行控制,控制方法包括步骤如下:
A1:电脑接收到玩家的滑屏操作,响应于玩家的滑屏操作,获取玩家的初始指示位置p1,在电脑上设有一第一视觉参考标识用于供玩家观察初始指示位置p1的坐标。
A2:电脑后台监听到玩家的滑屏操作轨迹,获取到玩家的当前指示位置p2,在电脑上设有一第二视觉参考标识用于供玩家观察当前指示位置p2的坐标。
A3:计算玩家的当前指示位置p2与玩家的初始指示位置p1之间的移动距离长度为|u|=|p2-p1|。
A4:比较移动距离长度|u|与第一预设阈值S1,当移动距离长度|u|大于第一预设阈值S1时,计算新位置p1'=p2-(p2-p1)/|u|*S1*k,k为预设的常数且k>0,将用户初始指示位置p1更新为新位置p1'。
A50:比较移动距离长度|u|与第二预设阈值S2,若u|<S2,执行步骤A51;若|u|≥S2,执行步骤A52。
A51:生成人物T的第一操作指令:人物T以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向。
A52:生成人物T的第二操作指令:人物T以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向,其中,|v2|>|v1|。
在执行步骤A51或步骤A52时,人物T的至少一项属性参数大小与移动距离长度|u|正相关,其中人物T的属性参数包括但不限于体力、攻击力、防御力、灵敏度。
在本实施例中,滑屏操作即为鼠标的点击拖拽动作,指示位置即为鼠标点击位置。
在实际应用中,v1、v2、k可以根据需要来设定并可以动态改变,以满足灵活的控制需求。本实施例将游戏角色的控制设定为两段式,在移动距离长度|u|比第二预设阈值S2小时,人物T以较小的速度运动,在移动距离长度|u|比第二预设阈值S2大时,人物T以较大的速度运动。在不同的点击移动距离情况下,人物T对应不同的反馈,更灵活地对人物T进行控制,提升了人物T运动的真实感。
如图4所示,是本发明实施例二的游戏角色控制方法的流程图,本实施例中是玩家对触屏手机的单击游戏中的人物R进行控制,控制方法包括步骤如下:
A1:触屏手机接收到玩家的滑屏操作,响应于玩家的滑屏操作,获取玩家的初始指示位置p1。
A2:触屏手机后台监听到玩家的滑屏操作轨迹,获取到玩家的当前指示位置p2。
A3:计算玩家的当前指示位置p2与玩家的初始指示位置p1之间的移动距离长度为|u|=|p2-p1|。
A4:比较移动距离长度|u|与第一预设阈值S1,当移动距离长度|u|大于第一预设阈值S1时,计算新位置p1'=p2-(p2-p1)/|u|*S1*k,k为预设的常数且k>0,将用户初始指示位置p1更新为新位置p1'。
A5:人物R以速度v=w*|u|移动,其中,w为预设的相关系数,速度v与向量u同向。
在执行步骤A5时,人物R的至少一项属性参数大小与移动距离长度|u|正相关,其中人物R的属性参数包括但不限于体力、攻击力、防御力、灵敏度。
在本实施例中,滑屏操作即为触摸连续滑动动作,指示位置即为玩家触摸位置。
在实际应用中,k、w可以根据需要来设定并可以动态改变,以满足灵活的控制需求。本实施例将游戏角色的控制设定为连续变化式,使得人物R的运动速度v与移动距离长度|u|成正比例,移动距离长度|u|越大时,人物R的运动速度v就越大,使得在不同的触摸移动距离情况下,人物R对应不同的反馈,更灵活地对人物R进行控制,提升了人物R运动的真实感。
如图5所示,是本发明实施例三的虚拟控制部件的控制方法的流程图,本实施例中的虚拟控制部件是用于玩家对触屏手机的单击游戏中的人物X进行控制,虚拟控制部件包括底座和操作部,控制方法包括步骤如下:
B1:手机后台创建虚拟控制部件,其中底座和操作部的位置预设为初始位置p0,其中初始位置p0在人物X所在位置或其周围。
B2:手机后台监听触摸事件,当玩家在手机屏幕范围内的初始指示位置p1触摸按下时,将底座和操作部的位置都移动到初始指示位置p1。
B30:在玩家连续触摸手机屏幕期间,手机后台定时检测玩家当前指示位置p2,将操作部的位置预设为当前指示位置p2,记录当前指示位置p2到初始指示位置p1的移动向量u和移动距离的长度|u|,其中u=p2-p1,|u|=|p2-p1|,
将移动距离的平方值|u|与预设阈值Q1、Q2、Q3进行比较:
B31:当|u|<Q1时,将人物X的速度设为v1,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1,其中v1=0;
B32:当Q1≤|u|<Q2时,将人物X的速度大小设为v2,人物X的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B33:当Q2≤|u|<Q3时,将人物X的速度大小设为v3,人物X的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B34:当|u|≥Q3时,将人物X的速度大小设为v4,人物X的速度方向设为u,底座的位置移动到新位置p1',其中p1'=p2-u/|u|*Q3,并将初始指示位置p1更新为新位置p1'。
B4:手机后台检测到玩家停止触摸屏幕,将人物X的速度设为0,底座和操作部的位置移动到初始位置p0。
在本实施例中,指示位置即为玩家触摸位置,虚拟控制部件的操作部所在的位置即为第一视觉参考标识和第二视觉参考标识,用于供用户观察用户初始指示位置p1和用户当前指示位置p2的坐标。
在本实施例中,v1设置为0是为了防止玩家误操作,将预设值S1设为玩家误操作的距离范围,从而更加准确地记录玩家的触摸行为,降低玩家的误操作率,提升玩家的体验效果。
在本实施例中,第一预设阈值S1即等于预设阈值Q3
在实际应用中,Q1、Q2、Q3、v2、v3、v4可以根据需要来设定并可以动态改变,以满足灵活的控制需求,在部分实施例中,v2<v3=v4。本实施例将虚拟控制部件的控制设定为三段式,不同状态下的控制为离散式:在玩家的触摸移动距离在0~Q1内时,底座不动,人物X不动;在距离Q1~Q2内,底座不动,人物X以v2速度运动;在距离Q2~Q3内,底座不动,人物X以v3速度运动;在距离大于等于Q3时,人物X以v4速度运动,且底座跟随操作部移动。在不同的触摸移动距离情况下,人物X对应不同的反馈,且随着距离越大,人物X的移动速度越大,更准确地模拟了真实摇杆的控制状态,从而提升了虚拟控制部件的真实感,增强了虚拟控制部件的灵活性。
其中预设值Q1、Q2、Q3是根据玩家的触摸习惯以及操作舒适度来确定的,可以根据人群来进行定制,比如Q1=36像素,Q2=90像素,Q3=100像素。
如图6所示,是本发明实施例四的虚拟控制部件的控制方法的流程图,本实施例中的虚拟控制部件是用于玩家在计算机上通过鼠标点击及移动对游戏中的动物Y进行控制,虚拟控制部件包括底座和操作部,控制方法包括步骤如下:
B1:计算机后台创建虚拟控制部件,其中底座和操作部的位置预设为初始位置p0,其中初始位置p0在动物Y所在位置或其周围。
B2:计算机后台监听鼠标点击事件,当玩家在计算机的游戏响应区域内的初始指示位置p1点击时,将底座和操作部的位置都移动到初始指示位置p1。
B30:在玩家通过鼠标点击计算机屏幕期间,计算机后台定时检测玩家当前指示位置p2,将操作部的位置预设为当前指示位置p2,记录当前指示位置p2到初始指示位置p1的移动向量u和移动距离的长度|u|,其中u=p2-p1,|u|=|p2-p1|,
将移动距离的长度|u|与预设阈值Q1、Q2、Q3、Q4进行比较:
B31:当|u|<Q1时,将动物Y的速度设为v1,动物Y的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B32:当Q1≤|u|<Q2时,将动物Y的速度大小设为v2,动物Y的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B33:当Q2≤|u|<Q3时,将动物Y的速度大小设为v3,动物Y的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B34:当Q3≤|u|<Q4时,将动物Y的速度大小设为v4,动物Y的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B35:当|u|≥Q4时,将动物Y的速度大小设为v5,动物Y的速度方向设为u,底座的位置移动到新位置p1',新位置p1'=p2-u/|u|*S3*k,k为预设的常数且k>0,并将初始指示位置p1更新为新位置p1'。
B4:计算机后台检测到玩家停止点击鼠标,将动物Y的速度设为0,底座和操作部的位置移动到初始位置p0。
本实施例中,指示位置即为玩家用鼠标的点击位置,虚拟控制部件的操作部所在的位置即为第一视觉参考标识和第二视觉参考标识,用于供用户观察用户初始指示位置p1和用户当前指示位置p2的坐标。
在本实施例中,第一预设阈值S1即等于预设阈值Q4
在实际应用中,Q1、Q2、Q3、Q4、v1、v2、v3、v4、v5、k可以根据需要来设定并可以动态改变,以满足灵活的控制需求,在部分实施例中,v1<v2<v3<v4≤v5。本实施例将虚拟控制部件的控制设定为四段式,不同状态下的控制为离散式:在玩家的点击移动距离在0~Q1内时,底座不动,动物Y以v1速度运动;在距离Q1~Q2内,底座不动,动物Y以v2速度运动;在距离Q2~Q3内,底座不动,动物Y以v3速度运动;在距离Q3~Q4内,底座不动,动物Y以v4速度运动;在距离大于等于Q3时,动物Y以v5速度运动,且底座跟随操作部移动。在不同的点击移动距离情况下,动物Y对应不同的反馈,且可以随着距离越大,动物Y的移动速度越大,更准确地模拟了真实摇杆的控制状态,从而提升了虚拟控制部件的真实感,增强了虚拟控制部件的灵活性。
如图7所示,是本发明实施例五的虚拟控制部件的控制方法的流程图,本实施例中的虚拟控制部件是用于玩家对触屏手机的网络游戏中的卡通形象Z进行控制,虚拟控制部件包括底座和操作部,控制方法包括步骤如下:
B1:网络服务器端创建虚拟控制部件,其中底座和操作部的位置预设为初始位置p0,其中初始位置p0在卡通形象Z所在位置或其周围。
B2:网络服务器端监听触摸事件,当玩家在手机屏幕范围内的初始指示位置p1触摸按下时,将底座和操作部的位置都移动到初始指示位置p1。
B30:在玩家触摸手机屏幕期间,网络服务器端定时检测玩家当前指示位置p2,将操作部的位置预设为当前指示位置p2,记录当前指示位置p2到初始指示位置p1的移动向量u和移动距离的长度|u|,其中u=p2-p1,|u|=|p2-p1|,
将移动距离的长度|u|与预设阈值Q1、Q2、Q3、Q4、Q5进行比较:
B31:当|u|<Q1时,将卡通形象Z的速度大小设为v1,卡通形象Z的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B32:当Q1≤|u|<Q2时,将卡通形象Z的速度大小设为v2,卡通形象Z的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B33:当Q2≤|u|<Q3时,将卡通形象Z的速度大小设为v3,卡通形象Z的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B34:当Q3≤|u|<Q4时,将卡通形象Z的速度大小设为v4,卡通形象Z的速度方向设为u,底座的位置不移动,保持在初始指示位置p1;
B35:当Q4≤|u|<Q5时,将卡通形象Z的速度大小设为v5,卡通形象Z的速度方向设为u,底座的位置移动到新位置p1',其中p1'=p2-u/|u|*S3*k,k为预设的常数且k>0,并将初始指示位置p1更新为新位置p1';
B36:当|u|≥S5时,将卡通形象Z的速度大小设为v6,卡通形象Z的速度方向设为u,底座的位置移动到新位置p1',其中p1'=p2-u/|u|*S3*k,k为预设的常数且k>0,并将初始指示位置p1更新为新位置p1'。
B4:网络服务器端检测到玩家停止触摸屏幕,将卡通形象Z的速度设为0,底座和操作部的位置移动到初始位置p0。
本实施例中,指示位置即为玩家的触摸位置,虚拟控制部件的操作部所在的位置即为第一视觉参考标识和第二视觉参考标识,用于供用户观察用户初始指示位置p1和用户当前指示位置p2的坐标。
本实施例中,第一预设阈值S1即等于预设阈值Q4
在实际应用中,Q1、Q2、Q3、Q4、Q5、v1、v2、v3、v4、v5、v6可以根据需要来设定并可以动态改变,以满足灵活的控制需求,在部分实施例中,v1<v2<v3<v4<v5≤v6。本实施例将虚拟控制部件的控制设定为五段式,不同状态下的控制为离散式:在玩家的触摸移动距离在0~Q1内时,底座不动,卡通形象Z以v1速度运动;在距离Q1~Q2内,底座不动,卡通形象Z以v2速度运动;在距离Q2~Q3内,底座不动,卡通形象Z以v3速度运动;在距离Q3~Q4内,底座不动,卡通形象Z以v4速度运动;在距离Q4~Q5内,底座不动,卡通形象Z以v5速度运动;在距离大于等于Q5时,卡通形象Z以v6速度运动,且底座跟随操作部移动。在不同的触摸移动距离情况下,卡通形象Z对应不同的反馈,且随着距离越大,卡通形象Z的移动速度越大,更准确地模拟了真实摇杆的控制状态,从而提升了虚拟控制部件的真实感,增强了虚拟控制部件的灵活性。
在本发明中,当玩家的当前指示位置相对于初始指示位置的移动距离大于一定值时,不仅虚拟控制部件的底座位置跟随操作部移动,而且初始指示位置也跟随操作部移动,初始指示位置发生更新后,移动距离长度也同样需要重新计算,使得玩家在对游戏角色进行控制时不再有被束缚的感觉,操作起来更加流畅;与此同时,相较于现有技术中在玩家需对游戏角色进行改变方向操作时需要围绕最初的用户初始指示位置进行滑动,而本发明中只需围绕更新后的用户初始指示位置进行滑动,大大缩短使游戏角色改变方向时需要滑动的距离,使得用户在控制过程中更加方便和灵活,从而大大提高用户的体验效果。
根据不同玩家的需求,也可以将本发明的虚拟控制部件的控制方法设定为六段式甚至更多段式,从而可以满足各种玩家的各种需求,提升玩家的体验度。
在另外一些实施例中,可以将N设置为无穷大的整数,且v1<v2<……<vN≤vN+1,使得触摸行为对应的被控对象的控制效果呈递进式效果,从而使得虚拟控制部件的控制更加逼真。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种游戏角色控制方法,其特征在于,包括以下步骤:
A1.初始坐标获取步骤:响应于用户的滑屏操作,获取用户初始指示位置p1;
A2.滑屏轨迹监听步骤:监听用户的滑屏操作轨迹,获取用户当前指示位置p2;
A3.计算步骤:计算所述用户当前指示位置p2与所述用户初始指示位置p1之间的移动距离长度为|u|=|p2-p1|;
A4.更新步骤:比较所述移动距离长度|u|与第一预设阈值S1,当所述移动距离长度|u|大于所述第一预设阈值S1时,计算新位置p1'=p2-(p2-p1)/|u|*S1*k,k为预设的常数且k>0,将所述用户初始指示位置p1更新为所述新位置p1';
A5.控制指令生成步骤:根据向量u=p2-p1生成控制游戏角色的操作指令。
2.根据权利要求1所述的游戏角色控制方法,其特征在于:所述步骤A5中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
比较所述移动距离长度|u|与第二预设阈值S2
若|u|<S2,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若|u|≥S2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
其中,|v2|>|v1|。
3.根据权利要求1所述的游戏角色控制方法,其特征在于:所述步骤A5中根据向量u生成控制游戏角色的操作指令包括以下步骤:
将所述移动距离长度|u|与N个预设阈值Q1、Q2、Q3、……、QN-1、QN进行比较,其中N≥3:
若|u|<Q1,生成控制游戏角色的第一操作指令:被控制游戏角色以第一速度v1移动,速度v1与向量u同向;
若Q1≤|u|<Q2,生成控制游戏角色的第二操作指令:被控制游戏角色以第二速度v2移动,速度v2与向量u同向;
若Q2≤|u|<Q3,生成控制游戏角色的第三操作指令:被控制游戏角色以第三速度v3移动,速度v3与向量u同向;
……
若QN-1≤|u|<QN,生成控制游戏角色的第N操作指令:被控制游戏角色以第N速度vN移动,速度vN与向量u同向;
若|u|≥QN,生成控制游戏角色的第N+1操作指令:被控制游戏角色以第N+1速度vN+1移动,速度vN+1与向量u同向;
其中|vN+1|≥|vN|>……>|v3|>|v2|>|v1|。
4.根据权利要求3所述的游戏角色控制方法,其特征在于:|v1|=0。
5.根据权利要求1所述的游戏角色控制方法,其特征在于:所述步骤A5中的所述操作指令包括:被控的游戏角色以速度v=w*|u|移动,其中,w为预设的相关系数,速度v与向量u同向。
6.根据权利要求1所述的游戏角色控制方法,其特征在于:所述步骤A5中的所述操作指令包括:被控游戏角色以预设的速度移动,并且被控角色的至少一项属性参数大小与|u|正相关。
7.根据权利要求6所述的游戏角色控制方法,其特征在于:所述被控角色的属性参数包括:体力、攻击力、防御力、灵敏度。
8.根据权利要求1所述的游戏角色控制方法,其特征在于:所述滑屏操作为对电子装置的连续控制动作,包括:对触摸屏的触摸连续滑动动作、鼠标的点击拖拽动作、感应操作的连续感应滑动中的一种或多种。
9.根据权利要求1至8任意一项所述的游戏角色控制方法,其特征在于:所述步骤A1还包括,提供一第一视觉参考标识用于供用户观察所述用户初始指示位置p1的坐标。
10.根据权利要求9所述的控制方法,其特征在于:所述步骤A2还包括,提供一第二视觉参考标识用于供用户观察所述用户当前指示位置p2的坐标。
11.一种虚拟控制部件的控制方法,所述虚拟控制部件用于对游戏角色进行控制,其特征在于,所述虚拟控制部件包括底座和操作部,所述控制方法包括以下步骤:
B1.创建所述虚拟控制部件步骤:创建所述虚拟控制部件,将所述底座和所述操作部的位置预设为初始位置;
B2.初始坐标获取步骤:响应于用户的滑屏操作,获取用户初始指示位置p1,将所述底座和所述操作部的位置都移动到所述用户初始指示位置p1;
B3.滑屏轨迹监听步骤:监听用户的滑屏操作轨迹,获取用户当前指示位置p2,所述操作部跟随滑屏操作轨迹而移动;
B4.计算步骤:计算所述用户当前指示位置p2与所述用户初始指示位置p1之间移动距离长度为|u|=|p2-p1|;
B5.更新步骤:比较所述移动距离长度|u|与预设阈值S1,当所述移动距离长度|u|大于所述预设阈值S1时,计算新位置p1'=p2-(p2-p1)/|u|*S1*k,k为预设的常数且k>0,将所述用户初始指示位置p1更新为所述新位置p1',所述底座的位置移动到新位置p1';
B6.控制指令生成步骤:根据向量u=p2-p1生成控制游戏角色的操作指令。
12.根据权利要求11所述的控制方法,其特征在于,所述控制步骤还包括:
B7.结束控制:响应于滑屏操作的结束,将被控制游戏角色的速度设为0,所述底座和所述操作部的位置移动到所述初始位置。
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