KR102602113B1 - 정보 상호작용 방법 및 관련 장치 - Google Patents

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KR102602113B1
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야오 위
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

정보 상호작용 방법 및 관련 장치가 개시된다. 본 출원의 실시예에 따르면, 이 방법은 후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처를 표시하는 단계; 후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 따라 타깃 스킬을 결정하는 단계; 게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하는 단계; 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 이동 조작에 따라 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하는 단계; 및 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계를 포함한다. 본 출원의 실시예에서, 사용자는 가상 조이스틱 객체를 통해 게임 스킬의 복수의 스킬 효과 모델의 생성 위치를 제어할 수 있고, 따라서 이 솔루션은 정보 상호작용의 정확성을 향상시킬 수 있다.

Description

정보 상호작용 방법 및 관련 장치
본 출원은 "정보 교환 방법 및 장치, 단말 및 저장 매체"라는 제목으로 2019년 9월 4일 중국 국가지식재산청에 제출된 중국특허출원번호 제201910833875.2호에 대한 우선권을 주장하며, 되었으며, 이 출원은 전체로서 여기에 참조로 포함된다.
이 출원은 컴퓨터 분야, 구체적으로는 정보 교환과 관련된다.
게임 스킬은 특정 게임 조건을 충족할 때 특정 시간에 게임에서의 특정 캐릭터, 객체 및 지역에 대해 특정 효과를 얻는다. 사용자는 클라이언트를 통해 게임 내 가상 역할을 제어하여 가상 장면에서 다양한 게임 스킬을 캐스팅할 수 있다.
터치 스크린이 출현함에 따라, 플레이어는 손가락이나 다른 물체를 사용하여 디스플레이 스크린을 터치함으로써 인간-기계 인터렉션을 수행하고, 게임에서 가상 역할(virtual role)을 제어하여 게임 스킬을 캐스팅할 수 있다.
본 출원의 실시예는 정보 교환의 정밀도를 향상시킬 수 있는 정보 교환 방법 및 관련 장치를 제공한다.
본 출원의 실시예는 다음을 포함하는 단말에 의해 수행되는 정보 교환 방법을 제공한다:
후보 스킬 영역(candidate skill region)을 포함하는 게임 픽처를 표시하는 단계;
후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 기초하여 타깃 스킬을 결정하는 단계;
게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하는 단계;
가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하는 단계; 그리고
가상 조이스틱 객체에 대한 캐스트(cast) 조작이 감지되면 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계.
본 출원의 다른 실시예는 다음을 포함하는 정보 교환 장치를 더 제공한다:
후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처를 표시하도록 구성된 픽처 유닛;
후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 기초하여 타깃 스킬을 결정하도록 구성된 스킬 유닛;
게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하도록 구성된 조이스틱 유닛;
가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 검출될 때, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하도록 구성된 위치 유닛; 및
가상 조이스틱 객체에 대한 캐스트 조작이 검출될 때 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하도록 구성된 생성 유닛.
본 출원의 다른 실시예는 저장 매체를 더 제공하고, 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성되고, 컴퓨터 프로그램은 다른 실시예에 따른 정보 교환 방법을 수행하도록 구성된다.
본 출원의 다른 실시예는 메모리와 프로세서를 포함하는 단말을 더 제공하고, 상기 메모리는 다수의 명령어를 저장하고, 상기 프로세서는 상기 측면에 따른 정보 교환 방법을 수행하기 위해 상기 메모리로부터 명령어를 로딩하고 실행한다.
본 출원의 다른 실시예는 컴퓨터 상에서 실행될 때 컴퓨터가 다른 실시예에 따른 정보 교환 방법을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 더 제공한다.
본 출원의 일부 실시예에 따르면, 후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처가 표시될 수 있고; 타깃 스킬은 후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 기초하여 결정되고; 가상 조이스틱 객체가 게임 픽처에 표시되고; 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치가 계산되고; 및상기 가상 조이스틱 객체에 대한 캐스트 조작이 검출될 때 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델이 생성된다.
본 출원에서, 사용자는 게임 픽처 내의 가상 조이스틱 객체를 통해 게임 스킬의 복수의 스킬 효과 모델 생성 위치를 제어 및 조정할 수 있으므로, 본 솔루션을 통해 정보 교환의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
본 출원의 실시예에서 기술적 솔루션을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예를 설명하는 데 필요한 첨부 도면을 간략히 설명한다. 명백하게, 다음 설명에서 첨부된 도면은 단지 본 출원의 일부 실시예를 도시하고, 통상의 기술자는 창조적 노력 없이도 첨부된 도면으로부터 다른 도면을 여전히 도출할 수 있다.
도 1a는 본 출원의 실시예에 따른 정보 교환 방법의 개략적인 시나리오도이다.
도 1b는 본 출원의 실시예에 따른 정보 교환 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 1c는 본 출원의 실시예에 따른 가상 조이스틱 객체의 개략적인 구조도이다.
도 1d는 본 출원의 실시예에 따른 중첩 표시(overlay-display)의 개략적인 효과도이다.
도 1e는 본 출원의 일 실시예에 따른 스킬 생성 위치와 스킬 생성 영역 간의 관계의 개략도이다.
도 1f는 본 출원의 일 실시예에 따른 조이스틱 위치와 스킬 생성 위치 간의 매핑 관계의 개략도이다.
도 1g는 본 출원의 일 실시예에 따른 스킬 효과 모델 분포 궤적의 변화를 나타내는 개략도이다.
도 2a는 본 출원의 실시예에 따른 제1 스킬 효과 모델의 오리엔테이션의 개략도이다.
도 2b는 본 출원의 실시예에 따른 제1 스킬 효과 모델의 오리엔테이션의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 정보 교환 장치의 개략적인 구조도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 네트워크 장치의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 실시예의 기술적 솔루션은 본 출원의 실시예에서 첨부된 도면을 참조하여 이하에서 명확하고 완전하게 설명된다. 설명된 실시예는 모든 실시예에 대한 설명이 아니라 단지 본 출원의 예시일 뿐이다. 통상의 기술자는 본 출원에 설명된 실시예에 기초하여 다른 실시예를 인식할 것이며, 그러한 다른 실시예는 본 출원의 보호 범위 내에 속한다.
본 출원의 실시예는 정보 교환 방법 및 관련 장치를 제공한다.
정보 교환 장치는 일 실시예에서 단말에 통합될 수 있다. 단말은 일부 실시예에서 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 지능형 블루투스 장치, 노트북 컴퓨터, 비디오 게임 콘솔 또는 개인용 컴퓨터(PC)와 같은 장치일 수 있다.
도 1a를 참고하면, 정보 교환 장치는 일 예에서 구체적으로 스마트 폰에 통합될 수 있다. 스마트 폰에는 게임 소프트웨어가 설치되어 있을 수 있고, 스마트 폰은 게임 소프트웨어를 실행할 수 있다. 게임 소프트웨어가 실행될 때, 스마트 폰은 게임 픽처를 표시할 수 있으며, 게임 픽처는 후보 스킬 영역을 포함할 수 있고, 타깃 스킬은 후보 스킬 영역에 대해 사용자에 의해 수행된 스킬 선택 조작에 기초하여 결정될 수 있고, 가상 조이스틱 객체가 게임 픽처에 표시되고, 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치가 계산되고, 사용자가 가상 조이스틱 객체에 대해 수행한 캐스트 조작이 검출될 때 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델이 생성된다.
자세한 설명은 아래에 별도로 제공된다. 다음 실시예의 순서 번호는 실시예의 우선 순위를 제한하려는 것이 아니다.
본 실시예에서, 정보 교환 방법이 제공된다. 도 1b에 도시된 바와 같이, 이 정보 교환 방법의 구체적인 과정은 다음과 같을 수 있다.
도 1b, 단계 101: 후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처를 표시한다.
게임 픽처는 게임 장면 픽처 및 게임 소프트웨어의 사용자 인터페이스(UI)를 포함할 수 있으며, 여기서 게임 장면 픽처는 게임 내 장면 및 가상 역할과 같은 콘텐츠를 표시할 수 있고 UI는 게임 버튼, 텍스트 및 윈도와 같은 게임 사용자와의 간접적 또는 직접적으로 접촉하는 게임 디자인 요소를 포함할 수 있다.
사용자는 게임 픽처를 통해 게임 콘텐츠와 상호작용할 수 있다.
도 1a를 참조하면, 게임 픽처는 후보 스킬 영역을 포함할 수 있다. 후보 스킬 영역은 적어도 하나의 후보 스킬의 스킬 정보를 포함할 수 있고, 스킬 정보는 스킬 이름 또는 스킬 컨트롤과 같은 정보일 수 있다.
게임 스킬은 비디오 게임에서 일련의 가상 이벤트일 수 있다. 특정 조건이 충족되면 이러한 가상 이벤트가 게임의 특정 캐릭터, 객체 및 영역에 대해 특정 시간에 특정 효과를 유발할 수 있다.
게임 스킬의 기본 요소는 게임 스킬의 트리거 메커니즘(스킬의 수명 사이클을 언제 어떻게 시작할지), 스킬 이벤트(스킬 발생의 아톰(atom) 정보 설명) 및 스킬 효과(현재 게임 환경에 변화를 유발)를 포함한다. 게임 스킬의 구체적인 스킬 효과는 필요에 따라 통상의 기술자가 만들 수 있다.
일반적으로 게임 스킬은 게임 스킬의 효과 모델과 수치 모델을 포함할 수 있다. 게임 스킬의 구현은 게임 장면에서 게임 스킬의 효과 모델을 생성하고 대응하는 타깃 객체에 수치 모델을 적용하여 스킬 효과를 달성하는 것이다.
게임 스킬의 효과 모델은 장면(scene) 모델, 건물 모델, 캐릭터 모델, 애니메이션 모델, 파티클(particle) 효과 모델 등 다양한 유형이 있을 수 있다.
예를 들어, 일부 실시예에서, 게임 스킬 A의 게임 효과가 게임 스킬 A의 스킬 캐스팅 객체 주위에 5명의 가상 추종자(follower)를 소환하는 것이라면, 게임 스킬 A의 구현은 게임 스킬 A의 스킬 캐스팅 객체 모델 주위에 5개의 가상 추종자 모델을 생성하는 것이다.
도 1b, 단계 102: 후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작을 기반으로 타깃 스킬을 결정한다.
후보 스킬 영역에 대해 사용자가 수행하는 스킬 선택 조작의 조작 방식은 다양하다. 예를 들어, 사용자는 드래깅(dragging), 탭핑(tapping), 스와이핑(swiping), 누르기(pressing), 터치 등을 통해 후보 스킬 영역에서 스킬을 선택할 수 있다. 또한, 스킬 선택 조작은 대안적으로 사용자 조작을 시뮬레이션함으로써 생성될 수 있다. 예를 들어, 스킬 선택 조작은 후보 스킬 영역에서 지정된 위치에 대한 조작을 시뮬레이션하여 생성된다. 스킬 선택 조작 외에, 본 출원에서 언급된 다른 조작(예: 이동 조작 및 캐스트 조작)은 대안적으로 시뮬레이션을 통해 생성될 수 있다.
후보 스킬 영역은 적어도 하나의 후보 스킬의 스킬 정보를 포함할 수 있고, 스킬 정보는 스킬 컨트롤일 수 있다. 이 컨트롤은 아이콘, 심볼, 버튼 등으로 표시될 수 있다. 타깃 스킬은 후보 스킬 영역에 대해 사용자가 수행하는 스킬 선택 조작을 통해 이러한 후보 스킬들 중에서 결정될 수 있다.
일부 실시예에서, 다중 스킬의 경우 스킬 캐스팅을 보다 직관적으로 만들고 스킬 캐스팅을 최적화하고, 또 정보 교환의 정밀도를 더욱 향상시키기 위해, 후보 스킬 영역은 적어도 하나의 후보 스킬의 스킬 컨트롤을 포함할 수 있다. 따라서 단계 102는 다음 단계를 포함할 수 있다:
스킬 컨트롤에 대한 선택 조작에 기초하여 적어도 하나의 후보 스킬에서 타깃 스킬을 결정하는 단계.
예를 들어, 후보 스킬 영역은 복수의 후보 스킬의 스킬 아이콘을 포함할 수 있다. 사용자는 복수의 후보 스킬 중 하나의 후보 스킬을 선택하여 탭할 수 있다. 즉, 그 후보 스킬이 타깃 스킬로 결정된다.
다른 예에서, 후보 스킬 영역은 후보 스킬의 스킬 아이콘을 포함할 수 있다. 사용자는 후보 스킬 영역에서 후보 스킬의 스킬 아이콘을 아래로 스와이프하여 후보 스킬 영역이 다음 후보 스킬의 스킬 아이콘을 표시하도록 전환하고, 그 다음 후보 스킬을 타깃 스킬로 결정할 수 있다. 다르게는, 사용자는 후보 스킬 영역에서 후보 스킬의 스킬 아이콘을 위로 스와이프하여 후보 스킬 영역이 이전 후보 스킬의 스킬 아이콘을 표시하도록 전환하고, 그 이전 후보 스킬을 타깃 스킬로 결정할 수 있다.
도 1b, 단계 103: 게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시한다.
가상 조이스틱 객체는 인간-기계 인터렉션에 사용할 수 있는 가상 컴포넌트이다. 사용자는 가상 조이스틱 객체의 이동 변경을 제어하여 단말에 정보를 입력할 수 있다.
일부 실시예에서, 도 1c를 참조하면, 가상 조이스틱 객체는 미리 설정된 조이스틱 컨트롤, 미리 설정된 조이스틱 이동 범위 및 미리 설정된 조이스틱 이동 범위의 범위 중심축을 포함할 수 있다.
사용자는 미리 설정된 조이스틱의 이동 범위 내에서 자유롭게 움직이도록 미리 설정된 조이스틱 컨트롤을 제어할 수 있다. 사용자가 미리 설정된 조이스틱 컨트롤을 이동 제어하는 경우, 미리 설정된 조이스틱 컨트롤과 미리 설정된 조이스틱 이동 범위의 범위 중심축 사이의 상대적 거리 및 방향이 게임과의 인터랙션을 위한 사용자 입력 정보로 사용될 수 있다.
일부 실시예에서, 단계 103은 다음 단계를 포함할 수 있다:
타깃 스킬의 스킬 컨트롤에 가상 조이스틱 객체를 중첩 표시(overlay display)하는 단계.
중첩 표시는 가상 조이스틱 객체와 스킬 컨트롤을 계층화하여 가상 조이스틱 객체가 스킬 컨트롤 위에 위치한 후 가상 조이스틱 객체와 스킬 컨트롤을 표시하는 것을 말한다.
중첩(overlay)은 전체 중첩, 부분 중첩 등이 될 수 있다.
예를 들어, 도 1d를 참조하면, 타깃 스킬이 스킬 A이고, 스킬 A의 스킬 컨트롤이 아이콘으로 제시되는 경우, 가상 조이스틱 객체가 타깃 스킬의 스킬 A 아이콘 위에 중첩 표시된다. 즉, 가상 조이스틱 객체는 타깃 스킬의 스킬 A 아이콘에 적층되고, 가상 조이스틱 객체가 스킬 A 아이콘 위에 위치된 후에 가상 조이스틱 객체와 스킬 A 아이콘이 표시된다.
일부 실시예에서, 사용자가 언제든지 게임 스킬을 캐스팅하는 것을 중단하는 것을 돕기 위해, 게임 픽처는 캐스트 취소 컨트롤을 더 포함할 수 있다. 따라서, 단계 103 이후에, 본 방법은 다음 단계를 더 포함할 수 있다:
캐스트 취소 컨트롤에 대한 캐스트 취소 조작이 감지되면 게임 픽처에서 가상 조이스틱 객체의 표시를 중지하는 단계.
예를 들어, 도 1a를 참조하면, 캐스트 취소 컨트롤을 위한 캐스트 취소 조작이 감지되는 경우 게임 픽처에서 가상 조이스틱 객체의 표시가 중지된다.
또한, 일부 실시예에서, 캐스트 취소 컨트롤을 위한 캐스트 취소 조작이 감지되면, 게임 픽처에서 타깃 스킬의 스킬 생성 영역 및 스킬 미리보기 효과 모델의 표시도 중지될 수 있다. 스킬 미리보기 효과 모델 및 스킬 생성 영역의 구체적인 소개에 대해서는 단계 104의 설명을 참조할 수 있다. 세부 사항은 여기에서 다시 설명되지 않는다.
도 1b, 단계 104: 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지된 경우, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산한다.
사용자는 드래깅, 스와이핑, 탭핑 등에 의해 가상 조이스틱 객체의 가상 조이스틱 컨트롤을 움직일 수 있다.
스킬 생성 위치는 게임 스킬이 발동될 때 게임 장면에서 실제로 스킬 효과 모델이 생성되는 위치를 의미한다. 하나 이상의 스킬 생성 위치가 있을 수 있다.
예를 들어, 스킬 X가 발동되면 게임 장면의 최동단과 최서단에 2개의 뇌운이 생성될 수 있고, 이로써 스킬 X의 스킬 효과 모델은 2개의 뇌운을 생성하고, 스킬 X의 스킬 생성 위치는 최동단(100, 0)과 최서단(-100, 0)이다.
일부 실시예에서, 가상 조이스틱 객체는 가상 조이스틱 컨트롤 및 미리 설정된 조이스틱 이동 범위를 포함할 수 있다. 단계 104는 다음 단계를 포함할 수 있다:
(1) 스킬 캐스팅 객체를 결정하고, 타깃 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위를 결정하고, 게임 픽처에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 얻는다.
스킬 캐스팅 객체는 게임 스킬의 스킬 효과 모델이 적용되는 가상 객체를 의미한다. 가상 객체는 역할 가상 객체, 아이템 가상 객체, 장면 가상 객체 등일 수 있다. 예를 들어, 게임 스킬 X의 스킬 캐스팅 객체는 게임 장면에서 스킬을 캐스팅하는 가상 역할이다. 다른 예에서, 게임 스킬 Y의 스킬 캐스팅 객체는 게임 장면에서 사용자에 의해 선택된 또 다른 가상 역할이다. 다른 예에서, 게임 스킬 Z의 스킬 캐스팅 객체는 게임 장면에서 사용자가 선택한 특정 가상 아이템, 특정 가상 사이트 등이다.
게임 픽처에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치는 게임 내 스킬 캐스팅 객체의 위치를 의미한다. 예를 들어 스킬 캐스팅 객체는 게임 장면 내의 나무이고, 게임의 특정 장면에서 나무의 현재 위치는 (299, 5, 41)이다.
미리 설정된 스킬 캐스팅 범위는 게임 스킬의 가장 큰 캐스팅 범위를 말하며, 범위 거리, 범위 반경, 범위 영역, 범위 체적 등일 수 있다. 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위는 게임 플레이를 개선하고 게임 밸런스를 유지하기 위해 게임 개발자가 설정할 수 있다.
예를 들어, 게임 스킬 '썬더클라우드 소환'의 스킬 캐스팅 객체가 사용자가 지정한 게임 장면의 특정 사이트인 경우, 게임 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위는 반경 8m의 원이다.
일부 실시예에서, 사용자가 스킬을 캐스팅할 수 있는 영역을 직관적으로 관찰하고 사용자 경험을 최적화하는 것을 돕기 위해, 타깃 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 및 스킬 캐스팅 객체를 결정하고, 게임 픽처 내에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 획득하는 단계 이후에, 본 방법은 다음 단계를 더 포함할 수 있다:
상기 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 중심으로 사용하여, 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위에 기초하여 게임 픽처 내에서 타깃 스킬의 스킬 생성 영역을 결정하는 단계; 및
게임 픽처에 스킬 생성 영역을 표시하는 단계.
스킬 생성 영역은 게임 장면에서 게임 스킬의 스킬 효과 모델이 생성될 수 있는 영역, 즉 스킬 생성 위치가 위치한 영역을 의미한다.
스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 중심으로 하여, 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위에 기초하여 게임 픽처 내에서 타깃 스킬의 스킬 생성 영역을 다양하게 결정할 수 있다. 예를 들어, 스킬 생성 영역은 현재 위치를 원의 중심으로 하고 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위를 반경으로 하는 원, 부채꼴, 구 등일 수 있다. 다른 예로, 스킬 생성 영역은 현재 위치를 중앙으로 하고 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위를 변의 길이로 하는 정사각형, 마름모, 피라미드 등이 될 수 있다.
예를 들어, 도 1e를 참조하면, 사용자가 타깃 스킬을 선택한 후, 스킬 생성 영역이 게임 장면에 표시될 수 있다. 스킬 생성 영역은 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 원의 중심으로 하고 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 d를 반경으로 하는 원형 영역이다. 사용자는 가상 조이스틱 객체를 통해 스킬 생성 영역에서 타깃 스킬의 스킬 생성 위치 (x, y)의 구체적인 위치를 제어할 수 있다.
일부 실시예에서, 스킬 생성 영역은 게임 장면 내에서 강조된 형태로 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬 생성 영역의 가장자리는 파란색으로 표시되고, 스킬 생성 영역은 회색으로 채워지고, 그러한 스킬 생성 영역이 표시될 수 있다.
(2) 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면 미리 설정된 조이스틱 이동 범위 내에서 가상 조이스틱 컨트롤의 조이스틱 위치를 얻는다.
사용자가 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작을 수행하면 미리 설정된 조이스틱 컨트롤이 조이스틱 이동 범위 내에서 이동된다.
도 1c를 참조하면. 도 1c에 도시된 바와 같이, 범위 중심축을 좌표축의 원점으로 하여 조이스틱 좌표계를 설정하고, 조이스틱 좌표계에서 미리 설정된 조이스틱 제어의 위치(x, y)는 조이스틱 위치이다.
(3) 미리 설정된 조이스틱 이동 범위, 조이스틱 위치, 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 및 현재 위치를 기반으로 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산한다.
조이스틱 이동 범위는 조이스틱의 가장 크게 이동 가능한 캐스팅 범위이다. 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위는 게임 플레이를 개선하고 게임 밸런스를 유지하기 위해 게임 개발자가 설정할 수 있다.
일부 실시예에서, 조이스틱 이동 범위는 조이스틱의 가장 크게 이동 가능한 범위이고, 그 범위의 유형은 많다. 예를 들어, 범위는 범위 거리, 범위 반경, 범위 영역, 범위 체적 등일 수 있다. 조이스틱의 이동 범위는 게임 개발자가 설정하거나 사용자가 조정할 수 있다.
스킬 생성 위치의 수량은 게임 스킬에서 정의될 수 있다. 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위를 반경으로 하여 원형 영역(즉, 스킬 생성 영역)에서의 스킬 생성 위치는 미리 설정된 조이스틱 이동 범위을 반경으로 하는 원형 영역(즉, 미리 설정된 조이스틱 이동 영역)에서의 조이스틱 위치에 매핑될 수 있다.
일부 실시예에서, 미리 설정된 조이스틱 이동 범위, 조이스틱 위치, 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 및 현재 위치에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하는 단계(104)는 다음 단계를 포함할 수 있다:
A. 미리 설정된 조이스틱 이동 범위와 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 간의 인터렉션 범위 비율을 결정한다.
B. 인터렉션 범위 비율과 조이스틱 위치에 따라 상대적 위치(relative position)를 결정하며, 상대적 위치는 스킬 생성 위치와 스킬 캐스팅 객체 간의 상대적 위치다이다.
C. 게임 픽처 내에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치에 따라 게임 픽처 내에서 그 상대적 위치의 스킬 생성 위치를 결정한다.
예컨대, 도 1f를 참조하면, 미리 설정된 조이스틱 이동 범위가 r을 반경으로 하는 범위이고, 사용자가 가상 조이스틱 객체의 미리 설정된 조이스틱 컨트롤를 조이스틱 위치 (x, y)로 이동시키고, 타깃 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위가 R을 반경으로 하는 범위이며, 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치가 (a, b)인 때, 스킬 생성 위치 (X, Y)의 계산 방법은 다음과 같다:
여기서 인터렉션 범위 비율은 R/r, 즉 미리 설정된 조이스틱 이동 범위와 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 간의 매핑 비율이다. 상대적 위치는 x축 상대적 위치와 y축 상대적 위치를 포함하며, x축 상대적 위치는 x*R/r, y축 상대적 위치는 y*R/r이다.
일부 실시예에서, 타깃 스킬의 스킬 효과 모델이 생성될 때, 스킬 생성 위치와 스킬 캐스팅 객체 간의 상대적인 위치에 따라 스킬 효과 모델의 효과 방향이 제어될 수 있다. 예를 들어, "추종자 소환" 스킬의 스킬 효과가 3명의 가상 추종자를 소환하는 것이라면, 이들 가상 추종자의 상대적 방향들은 사용자에 의해 제어되는 소환 위치(즉, 스킬 생성 위치)와 스킬 캐스팅 객체 간의 상대적인 위치에 따라 결정도고, 이로써 이들 추종자들의 전면은 이들 상대적 방향들을 향한다.
따라서, "인터렉션 범위 비율을 결정하고 과 조이스틱 위치의 상대적 위치를 결정하는" 단계 후에, 이 방법은 다음 단계를 더 포함할 수 있다:
상대적 위치에 따라 스킬 캐스팅 객체에 대한 스킬 효과 모델의 상대적 방향을 계산하는 단계.
예를 들어 상대적 위치가 (A, B)인 경우 상대적 방향은 arctan B/A이다. 다른 예에서 상대적 위치가 극좌표 (,)이면 상대적 방향은 이다.
일부 실시예에서, 타깃 스킬의 스킬 효과 모델은 복수의 스킬 생성 위치에서 생성될 수 있다. 예를 들어, "추종자 소환" 스킬은 사용자가 지정한 스킬 생성 위치에서 3명의 가상 추종자의 게임 모델을 생성할 수 있다. 정보 교환의 정밀도를 더욱 향상시키고 연산 복잡성을 줄이기 위해, 본 실시예는 스킬 효과 모델 분포 궤적(skill effect model distribution trajectory)의 개념을 제공한다. 타깃 스킬의 스킬 생성 위치는 모두 스킬 효과 모델 분포 궤적 위에 있다. 단계 C는 다음과 같이 단계 a, b, c, d 및 e를 포함할 수 있다.
a. 타깃 스킬의 스킬 생성 위치의 수량을 결정한다.
b. 상대적 위치에 따라 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경을 계산한다.
스킬 생성 위치의 수량은 게임 스킬에서 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, '추종자 소환' 스킬의 스킬 생성 위치의 수량이 3이라면, 스킬이 트리거된 후, 사용자가 지정한 스킬 생성 위치에서 3개의 가상 추종자의 게임 모델이 생성될 수 있다.
스킬 효과 모델 분포 반경에 따라 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적이 계산될 수 있다.
타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경은 상대적 위치에 따라 다양하게 계산될 수 있다. 예를 들어, 상대적 위치가 멀수록 스킬 효과 모델 분포 반경이 작아짐을 나타낸다. 다른 예에서, 더 가까운 상대적 위치는 더 작은 스킬 효과 모델 분포 반경을 나타낸다.
일부 실시예에서, 단계 b는 하기 단계를 포함할 수 있다:
미리 설정된 계수를 획득하는 단계;
상대적 위치에 따라 상대적 거리를 계산하는 단계; 및
리 설정된 계수에 따라 상대적 거리에 대한 가중치 합산(weighted summation)을 수행하여 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경을 획득하는 단계.
스킬 효과 모델 분포 반경 R의 계산식은 다음과 같다:
여기서 미리 설정된 계수 K는 게임 개발자에 의해 미리 설정될 수 있으며 상대적 거리 d의 계산식은 다음과 같다:
여기서 상대적 위치는 (x, y)이다.
c. 상대적 위치를 원의 중심으로 하여 스킬 효과 모델 분포 반경을 기준으로 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정한다.
예를 들어, 도 1g를 참조하면, 큰 원은 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위이고, 작은 원은 스킬 효과 모델 분포 반경을 반경으로 한 스킬 효과 모델 분포 궤적이며, 삼각형은 스킬 캐스팅 객체의 상대적 위치다. 더 먼 상대적 위치(즉, 더 큰 상대적 거리)는 작은 원들이 더 커짐을 나타낸다.
일부 실시예에서, 게임 스킬의 스킬 효과 모델은 체적(volume)을 가지므로, 게임 스킬이 복수의 스킬 생성 위치를 갖는 경우, 스킬 생성 위치에서 생성된 스킬 효과 모델이 서로 충돌하거나 서로 교차하지 않는 것이 보장될 필요가 있다. 따라서, 도 1g의 복수의 작은 원에서, 가장 왼쪽에 있는 4개의 작은 원은 동일한 크기를 유지하여 상대적 위치가 일정 값 미만인 경우 스킬 효과 모델 분포 궤적의 스킬 효과 모델 분포 반경이 더 이상 감소하지 않는다. 단계 c에는 다음 단계가 포함될 수 있다:
타깃 스킬의 스킬 효과 모델의 미리 설정된 분포 체적을 획득하는 단계;
미리 설정된 스킬 효과 모델 분포 체적과 스킬 생성 위치의 수량을 곱하여 최소 스킬 효과 모델 분포 반경을 구하는 단계;
타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경이 최소 스킬 효과 모델 분포 반경 이상인 경우 상대적 위치를 원의 중심으로 하여 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정하는 단계; 및
타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경이 최소 스킬 효과 모델 분포 반경 미만인 경우 상대적 위치를 원의 중심으로 하여 최소 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정하는 단계.
스킬 효과 모델의 미리 설정된 분포 체적은 스킬 효과 모델의 게임 모델 체적이다. 예를 들어, "나무 심기" 스킬이 트리거되면 4개의 스킬 생성 위치 각각에 하나의 가상 나무의 게임 모델이 생성될 수 있으며, 가상 나무의 모델 체적은 3m*3m, 최소 스킬 효과 모델 분포 반경은 3*4=12m이다.
타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적은 "나무 심기" 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경이 12 이상일 때 상대적 위치를 원의 중심으로 하여 스킬 효과 모델 분포 반경을 기준으로 결정된다.
타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적은 "나무 심기" 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경이 12m 미만인 경우 상대적 위치를 원의 중심으로 하여 12m를 기준으로 결정된다.
d. 스킬 생성 위치의 수량에 기초하여 스킬 효과 모델 분포 궤적에 대한 복수의 스킬 효과 모델 분포 지점을 결정한다.
복수의 스킬 효과 모델 분포 지점(point)은 스킬 생성 위치의 수량에 따라 다양하게 결정될 수 있다. 예를 들어, 스킬 생성 위치의 수량을 기준으로 스킬 효과 모델 분포 궤적을 평균화하고, 각 평균화된 지점을 스킬 효과 모델 분포 지점으로 사용한다.
일부 실시예에서, 타깃 스킬의 스킬 효과 모델이 생성될 때, 스킬 효과 모델 분포 지점의 수직 방향에 따라 스킬 효과 모델의 효과 방향(effect orientation)이 제어될 수 있다. 예를 들어, "추종자 소환" 스킬의 스킬 효과가 가상 추종자 3명을 소환하는 것이라면, 분포 지점의 수직 방향은 이러한 가상 추종자의 상대적 방향으로 정의되어 이러한 추종자의 전면이 이러한 상대적 방향을 향하도록 한다.
따라서, 단계 d 이후에, 본 방법은 다음 단계를 더 포함할 수 있다:
상기 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 스킬 효과 모델 분포 지점의 수직 방향을 결정하는 단계를 포함한다.
e. 게임 픽처에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치에 따라 게임 픽처에서 스킬 효과 모델 분포 지점의 위치를 스킬 생성 위치로 결정한다.
예를 들어, 게임 픽처에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치가 (a, b)라면, 게임 픽처 내에서 스킬 효과 모델 분포 지점 (m, n)의 위치, 즉 스킬 생성 위치는 (m+a, n+b)이다.
도 1b, 단계 105: 가상 조이스틱 객체에 대해 사용자에 의해 수행된 캐스트 조작이 검출될 때 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성한다.
예를 들어, "추종자 소환" 스킬의 스킬 효과가 3명의 가상 추종자를 소환하는 것이라면, 가상 조이스틱 객체에 대한 사용자의 캐스트 조작(cast operation)이 감지되면 게임 장면 내 3개의 스킬 생성 위치에서 가상 추종자 모델이 생성된다.
일부 실시예에서, 스킬 효과 모델의 전면이 상대적 방향을 향하도록 하기 위해, 단계 104의 단계 B에서 획득된 상대적 방향에 기초하여, 단계 105는 다음 단계를 포함할 수 있다:
사용자가 가상 조이스틱 객체에 대해 수행한 캐스트 조작이 감지된 경우 상대적 방향에 기초하여 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 방향을 수정하여 방향이 수정된 타깃 스킬을 획득하는 단계; 및
상기 스킬 생성 위치에서 방향이 수정된 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계.
예를 들어, "추종자 소환" 스킬이 트리거된 때, 하나의 가상 추종자 모델이 생성되고, 가상 추종자 모델의 각 모델 방향은 이고, 단계 104의 B 단계에서 구한 상대적 방향은 이며, 가상 추종자 모델의 모델 방향은 로 수정된다.
유사하게, 일부 실시예에서, 스킬 효과 모델의 전면은 수직 방향을 향하고, 단계 104의 단계 d에서 획득된 수직 방향에 따라, 단계 105는 다음 단계를 포함할 수 있다:
가상 조이스틱 객체에 대한 사용자의 캐스트 조작이 감지되면 수직 방향을 기반으로 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 방향을 수정하여 방향이 수정된 타깃 스킬을 획득하는 단계; 및
상기 스킬 생성 위치에서 방향이 수정된 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계.
일부 실시예에서, 사용자에 의해 캐스팅된 게임 스킬이 스킬 생성 영역을 벗어나는 것을 방지하고, 정보 교환의 정밀도를 더욱 향상시키기 위해, 단계 104의 단계 (1)에서 획득된 스킬 생성 영역에 따라, 단계 105는 구체적으로 다음 단계를 포함할 수 있다:
상기 스킬 생성 위치가 스킬 생성 영역 내인 경우, 상기 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계.
일부 실시예에서, 사용자가 스킬을 캐스팅하기 전에 가상 조이스틱 객체를 제어하면서 타깃 스킬의 캐스팅 위치를 직관적으로 관찰하고, 관찰하면서 스킬 생성 위치를 조정할 수 있도록 하기 위해, 단계 105 이후에, 이 방법은 다음 단계를 더 포함할 수 있다:
적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 미리보기 효과 모델을 생성하는 단계.
스킬 미리보기 효과 모델은 사용자가 미리 볼 수 있는 효과 모델이다. 게임 장면에서 스킬 미리보기 효과 모델이 생성되는 경우에는 게임 스킬은 일반적으로 적용되지 않고, 게임 장면에서 스킬 효과 모델이 생성된 때 게임 스킬이 정식으로 적용된다.
타깃 스킬의 스킬 미리보기 효과 모델을 생성하여 사용자는 게임 내 캐스팅 정밀도를 마스터할 수 있다.
일부 실시예에서, 가상 조이스틱 객체에 대한 사용자의 캐스트 조작이 감지되고, 타깃 스킬의 스킬 효과 모델이 감지되면, 타깃 스킬의 스킬 미리보기 효과 모델의 생성은 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 중지되고, 타깃 스킬의 스킬 효과 모델이 생성된다.
예를 들어, 게임 스킬 '추종자 소환'의 스킬 효과가 스킬 캐스팅 객체 주변에 3명의 가상 추종자를 소환하는 것이라면, 가상 추종자는 주변의 적에게 원격 공격을 수행할 수 있다. 사용자가 가상 조이스틱 객체를 이용하여 스킬 생성 위치를 조정하면, 스킬 생성 위치에 게임 스킬의 스킬 미리보기 효과 모델, 예를 들어 가상 추종자의 가상 이미지 모델이 생성된다. 사용자가 캐스트 조작을 할 때까지, 스킬 생성 위치에서 가상 추종자의 가상 이미지 모델이 제거되고, 게임 스킬의 스킬 효과 모델, 예를 들어 가상 추종자의 게임 모델이 생성되고, 가상 추종자는 근처의 적에게 원격 공격을 수행할 수 있다.
본 출원의 이 실시예에서 제공된 방법에 따르면, 후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처가 표시될 수 있고; 타깃 스킬은 후보 스킬 영역에 대해 사용자에 의해 수행된 스킬 선택 조작에 기초하여 결정되고; 가상 조이스틱 객체가 게임 픽처에 표시되고, 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치가 계산되고; 사용자가 가상 조이스틱 객체에 대해 수행한 캐스트 조작이 검출될 때 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델이 생성된다. 따라서, 본 솔루션에서는, 가상 조이스틱 객체를 이용하여 게임 스킬의 복수의 스킬 효과 모델 생성 위치를 제어할 수 있어 게임 스킬을 보다 정확하게 캐스팅하고 정보 교환의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
전술한 실시예에서 설명된 방법에 따르면, 다음은 상세한 설명을 추가로 제공한다.
본 출원의 일부 실시예에 따른 방법은 스마트 폰을 단말로 하는 모바일 게임에 본 정보 교환 방법을 적용한 예를 사용하여 더 설명된다.
모바일 게임에서 플레이어는 다른 플레이어가 조작하는 라이벌 가상 역할과 싸우기 위해 가상 역할을 조작하여 게임 스킬을 캐스팅할 수 있다. 모바일 게임에는 소환형, 주문형 등 다양한 게임 스킬이 존재한다.
소환형의 게임 스킬은 게임 장면에서 하나 이상의 소환 유닛의 모델을 생성하는 것이고, 주문형의 게임 스킬은 게임 장면에서 주문 효과를 가진 모델을 생성하는 것이다.
본 실시예에서 정보 교환 방법의 과정은 다음과 같다.
1. 후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처를 표시한다.
게임 픽처는 후보 스킬 영역을 포함할 수 있다.
게임 픽처는 플레이어의 가상 역할에 대한 역할 정보(role information), 예를 들어 닉네임, 가상 역할의 건강 포인트, 가상 역할의 이득 효과(gain effect)를 더 포함할 수 있다.
게임 픽처는 전투 시간 컨트롤(battel time control)을 더 포함할 수 있다. 전투 시간 컨트롤은 플레이어 간의 전투가 지속되는 시간을 표시하도록 구성될 수 있다.
또한, 게임 픽처는 가상 역할의 이동을 제어하기 위한 제2 가상 조이스틱 객체를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 픽처의 좌측 하단 모서리는 제2 가상 조이스틱 객체를 포함할 수 있다.
2. 후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작을 기반으로 타깃 스킬을 결정한다.
후보 스킬 영역은 복수의 후보 스킬 컨트롤을 포함할 수 있다. 후보 스킬 컨트롤은 후보 스킬 아이콘일 수 있다.
예를 들어, 후보 스킬 영역은 '라이트 볼 주문(Light ball spell)' 스킬의 스킬 아이콘, '소환 주문(Summoning spell): 병사' 스킬의 스킬 아이콘 및 '소환 주문: 궁수(archer)'의 스킬 아이콘인 3개의 후보 스킬 아이콘을 포함할 수 있다.
플레이어가 "소환 주문: 병사" 스킬의 스킬 아이콘을 탭하면 "소환 주문: 병사" 스킬이 타깃 스킬로 결정되고; 플레이어가 "소환 주문: 궁수" 스킬의 스킬 아이콘을 탭하면 "소환 주문: 궁수" 스킬이 타깃 스킬로 결정되며; 플레이어가 "라이트 볼 주문" 스킬의 스킬 아이콘을 탭하면, 스킬 "라이트 볼 주문"이 타깃 스킬로 결정된다.
3. 게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시한다.
일부 실시예에서, 게임 픽처는 제2 가상 조이스틱 객체를 포함하고, 제2 가상 조이스틱 객체는 가상 역할의 이동을 제어하기 위해 사용될 수 있다. 또한, 게임 픽처는 제1 가상 조이스틱 객체를 포함하고, 제1 가상 조이스틱 객체는 게임 스킬의 캐스팅을 제어하기 위해 사용될 수 있다.
4. 타깃 스킬의 스킬 유형이 소환형이고, 가상 조이스틱 객체에 대해 사용자가 수행한 드래그 조작이 감지되는 경우, 드래그 조작에 기초한 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산한다.
일부 실시예에서, 타깃 스킬의 스킬 유형이 주문형일 때, 정보 교환을 위해 통상적인 스킬 캐스팅 방식이 사용될 수 있고; 타깃 스킬의 스킬 유형이 소환형인 경우 이 정보 교환 방법을 사용하여 정보를 교환한다. 따라서 플레이어가 주문 스킬과 소환 스킬을 캐스팅할 때 조작의 일관성이 확보되어 조작 복잡성이 감소되고 조작 정밀도가 더욱 향상된다.
일부 실시예에서, 타깃 스킬이 "소환 주문: 병사" 스킬인 것으로 가정하고, "소환 주문: 병사" 스킬의 스킬 효과는 가상 역할 주변 7.2m 내의 병사 추종자 유닛을 소환하는 것이며, 병사 추종자 유닛은 근처의 라이벌 가상 역할에 근접 공격을 수행한다.
따라서 '소환 주문: 병사' 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위는 7.2m이다. 플레이어의 가상 역할의 현재 위치가 (10, 10)이고, 미리 설정된 조이스틱 이동 범위는 3.6m이며, 플레이어가 가상 조이스틱 컨트롤을 조이스틱 위치 (0.3, -0.4)로 이동하면, 드래그 동작에 따른 타깃 스킬의 스킬 생성 위치 (X, Y)의 계산 방식은 다음과 같다.
X=7.2/3.6*0.3+10=0.6+10=10.6
Y=7.2/3.6*(-0.4)+10=9.2
따라서 '소환 주문: 병사' 스킬의 스킬 생성 위치는 (10.6, 9.2)이다.
일부 다른 실시예에서, 목표 스킬이 "소환 주문: 궁수" 스킬이고, "소환 주문: 궁수" 스킬의 스킬 효과는 가상 역할 주변 10m 이내에 3명의 궁구 추종자 유닛을 소환하는 것이며, 궁수 추종자 유닛은 근처의 라이벌 가상 역할에 대한 원격 공격을 수행한다고 가정한다.
따라서 '소환 주문: 궁수' 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위는 10m이고, '소환 주문: 궁수' 스킬의 스킬 생성 위치의 수량은 3이다. 플레이어의 가상 역할의 현재 위치가 (1, 2)이고, 미리 설정된 조이스틱 이동 범위는 4m이고, 플레이어가 가상 조이스틱 컨트롤을 조이스틱 위치 (0.5, 1.5)로 이동하면, 드래그 동작에 따른 타깃 스킬의 스킬 생성 위치 (X, Y)의 계산 방식은 다음과 같다:
(1) 상대적 위치에 따른 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경을 계산한다.
"소환 주문: 궁수" 스킬의 궁수 추종자 유닛의 모델 체적은 1m*1m이다. 플레이어가 지정한 스킬 생성 위치가 플레이어의 가상 역할에 과도하게 근접하여 발생하는 3명의 궁수 추종자 유닛의 모델 중첩 및 충출과 같은 현상을 방지하기 위해 최소 스킬 효과 모델 분포 반경을 여기에서 min_r=3*1m=3m로 설정할 수 있다.
먼저 상대적 위치 (x, y)를 계산한다.
그런 다음 상대적 거리 d가 계산된다.
미리 설정된 계수 K가 6인 경우 상대적 거리에 따른 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경 r의 계산 방법은 다음과 같다:
r=6 * 15.625 * 93.75
(2) 상대적 위치를 원의 중심으로 하여 스킬 효과 모델 분포 반경을 기준으로 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정한다.
이 경우, 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경 r이 최소 스킬 효과 모델 분포 반경 min_r 이상인 경우, 원의 중심으로서 상대적 위치 (1.25, 3.75)를 사용하여 스킬 효과 모델 분포 반경 r=93.75m에 기초하여 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정한다.
(3) 스킬 생성 위치의 수량에 기초하여 스킬 효과 모델 분포 궤적에 대한 복수의 스킬 효과 모델 분포 지점을 결정한다.
도 2a 및 도 2b를 참조하면, 별 모양은 가상 역할을 나타내고, 큰 원은 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위, 작은 원은 스킬 효과 모델 분포 궤적, 화살표는 상대적 위치(1.25, 3.75), 스킬 효과 모델 분포 궤적은 원의 중심이 (1.25, 3.75)이고 반지름 r이 93.75인 원이다.
이 실시예에서, 3개의 궁수 추종자 유닛은 반원에서 가상 역할으로부터 상대적으로 먼 일단에 고르게 분포될 수 있다. 즉, 현재 위치 (1, 2)에서 상대적으로 멀리 떨어진 일단에 있는 스킬 효과 모델 분포 궤적의 반원은 스킬 생성 위치의 수량에 1을 더한 값(즉, 4분의 1)으로 균등하게 나누어진다. 스킬 효과 모델 분포 지점은 스킬 효과 모델 분포 궤적상의 작은 검은색 점이다.
(4) 게임 픽처에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치에 따라 게임 픽처에서 스킬 효과 모델 분포 지점의 위치를 결정하여 스킬 생성 위치를 획득하고, 그 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 미리보기 모델을 생성한다.
예를 들어 스킬 효과 모델의 분포가 각각 (1, 1), (1.5, 0), (1, -1)이고, 게임 픽처에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치가 (10, 10)인 경우, 스킬 생성 위치는 (10, 10), (10.5, 10), (10, 9)이다.
본 실시예에서, "소환 주문: 궁수" 스킬의 스킬 미리보기 모델은 궁수 추종자 유닛 미리보기 모델이다.
도 2a를 참조하면, 일부 실시예에서, 궁수 추종자 유닛 미리보기 모델은 삼각형이고, 궁수 추종자 유닛 미리보기 모델의 방향은 점선 화살표로 표시된 방향이다. 즉, 상대적 위치와 스킬 생성 위치를 계산하여 방향을 구할 수 있다.
도 2b를 참조하면, 일부 다른 실시예에서, 궁수 추종자 유닛 미리보기 모델은 삼각형이고, 궁수 추종자 유닛 미리보기 모델의 방향은 점선 화살표로 표시된 방향이다. 즉, 현재 위치와 스킬 생성 위치를 계산하여 방향을 얻을 수 있다.
스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 미리보기 모델이 생성되기 전에, 스킬 미리보기 모델의 방향은 전술한 계산을 통해 얻은 방향으로 수정되어야 한다.
(5) 가상 조이스틱 객체에 대한 사용자의 캐스트 조작이 감지되면 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성한다.
전술한 타깃 스킬의 스킬 미리보기 모델 생성과 유사하게, 가상 조이스틱 객체에 대한 사용자의 캐스트 조작이 감지되면, 수정된 방향에 따라 전술한 3개의 스킬 생성 위치에서 3개의 궁수 추종자 유닛 모델이 생성될 수 있다.
이와 같은 방법을 통해 플레이어는 가상의 조이스틱 객체를 이용하여 정확하게 소환 스킬을 캐스팅할 수 있다. 동시에 플레이어는 기존의 휠을 통해 주문 스킬을 추가로 캐스팅할 수 있다. 이 경우 소환 스킬과 주문 스킬의 캐스팅 일관성을 높일 수 있다.
또한, 이 솔루션에서는 게임 스킬에 대해 복수의 스킬 효과 모델을 생성할 수 있는 경우, 스킬 효과 모델의 방향성 및 분포 밀도를 동시에 조정할 수 있다.
따라서, 종래의 휠의 조작 방식, 드래그 스킬의 조작 방식 및 본 솔루션에서의 조작 방식을 비교하여 그 효과를 표 1에 나타냈다.
[표 1]
이 솔루션에 따르면, 후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처가 표시될 수 있고; 타깃 스킬은 후보 스킬 영역에 대해 사용자에 의해 수행된 스킬 선택 조작에 기초하여 결정되고; 가상 조이스틱 객체가 게임 픽처에 표시되고, 타깃 스킬의 스킬 유형이 소환형이고 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작이 감지되면, 드래그 동작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치가 계산되고; 사용자가 가상 조이스틱 객체에 대해 수행한 캐스트 조작이 감지되면 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델이 생성된다. 따라서 이 솔루션에서는 가상 조이스틱 객체를 이용하여 게임 스킬 효과 모델의 캐스팅 위치와 캐스팅 방향을 동시에 제어할 수 있고, 게임 스킬 효과 모델의 캐스팅 밀도를 자동으로 제어하여 정보 교환의 정밀도를 향상시키면서 조작 복잡성을 줄일 수 있다.
전술한 방법을 더 잘 구현하기 위해, 본 출원의 실시예는 정보 교환 장치를 더 제공한다. 정보 교환 장치는 구체적으로 단말에 통합될 수 있다. 단말은 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 지능형 블루투스 장치, 노트북 컴퓨터, 비디오 게임 콘솔 또는 PC와 같은 컴퓨팅 디바이스일 수 있다.
예를 들어, 본 실시예에서, 정보 교환 장치가 스마트 폰에 통합된 예를 사용하여 본 출원의 본 실시예의 방법이 상세하게 설명된다.
예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 정보 교환 장치는 다음과 같이 픽처 유닛(301), 스킬 유닛(302), 조이스틱 유닛(303), 위치 유닛(304) 및 생성 유닛(305)을 포함할 수 있다.
1. 픽처 유닛(301):
픽처 유닛(301)은 게임 픽처를 표시하도록 구성될 수 있고, 게임 픽처는 후보 스킬 영역을 포함할 수 있다.
2. 스킬 유닛(302):
스킬 유닛(302)은 후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 기초하여 타깃 스킬을 결정하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 후보 스킬 영역은 적어도 하나의 후보 스킬의 스킬 컨트롤을 포함한다. 스킬 유닛(302)은 스킬 컨트롤을 위한 선택 조작에 기초하여 적어도 하나의 후보 스킬에서 타깃 스킬을 결정하도록 구성된다.
3. 조이스틱 유닛(303):
조이스틱 유닛(303)은 게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 게임 픽처는 캐스트 취소 컨트롤을 더 포함할 수 있다. 조이스틱 유닛(303)은 추가로 캐스트 취소 컨트롤에 대한 캐스트 취소 조작이 감지되면 게임 픽처에서 가상 조이스틱 객체 표시를 중지하도록 구성될 수 있다.
4. 위치 유닛(304):
위치 유닛(304)은 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 검출되는 경우, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 가상 조이스틱 객체는 가상 조이스틱 컨트롤 및 미리 설정된 조이스틱 이동 범위를 포함할 수 있다. 위치 유닛(304)은 다음과 같이 현재 위치 서브 유닛, 조이스틱 서브 유닛 및 위치 서브 유닛을 포함할 수 있다:
(1) 현재 위치 서브 유닛:
현재 위치 서브 유닛은 스킬 캐스팅 객체 및 타깃 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위를 결정하고, 게임 픽처에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 획득하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 현재 위치 서브 유닛은 추가로,
스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 중심으로 하여 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위에 기초하여 게임 픽처에서 타깃 스킬의 스킬 생성 영역을 결정하고,
게임 픽처에 스킬 생성 영역을 표시하도록 구성될 수 있다.
(2) 조이스틱 서브 유닛:
조이스틱 서브 유닛은 가상 조이스틱 객체에 대한 사용자의 이동 조작이 감지될 때 미리 설정된 조이스틱 이동 범위 내에서 가상 조이스틱 컨트롤의 조이스틱 위치를 획득하도록 구성될 수 있다.
(3) 위치 서브 유닛:
위치 서브 유닛은 미리 설정된 조이스틱 이동 범위, 조이스틱 위치, 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 및 현재 위치에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 위치 서브 유닛은 비율 서브 모듈, 상대적 위치 서브 모듈 및 생성 위치 서브 모듈을 포함할 수 있다.
A. 비율 서브 모듈:
비율 서브 모듈은 미리 설정된 조이스틱 이동 범위와 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 사이의 인터렉션 범위 비율을 결정하도록 구성될 수 있다.
B. 상대적 위치 서브 모듈:
상대적 위치 서브 모듈은 인터렉션 범위 비율 및 조이스틱 위치에 따라 상대적 위치를 결정하도록 구성될 수 있으며, 상대적 위치는 스킬 생성 위치와 스킬 캐스팅 객체 사이의 상대적 위치다.
일부 실시예에서, 상대적 위치 서브 모듈은 추가로,
상대적 위치에 따른 스킬 효과 모델의 상대적 방향을 계산하고,
방향이 수정된 타깃 스킬을 획득하기 위해 상대적 방향에 기초하여 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 방향을 수정하고 스킬 생성 위치에서 방향이 수정된 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 것을 포함하여, 적어도 하나의 기술 생성 위치에서 타깃 스킬의 기술 효과 모델을 생성하도록 구성될 수 있다.
C. 생성 위치 서브 모듈:
생성 위치 서브 모듈은 게임 픽처 내에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치에 따라 게임 픽처 내에서 상대적인 위치의 스킬 생성 위치를 결정하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 생성 위치 서브 모듈은,
타깃 스킬의 스킬 생성 위치의 수량을 결정하고;
상대적 위치에 따라 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경을 계산하고;
상대적 위치를 원의 중심으로 사용하여 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정하고;
스킬 생성 위치의 수량에 기초하여 스킬 효과 모델 분포 궤적 상에서의 복수의 스킬 효과 모델 분포 지점을 결정하고;
게임 픽처에서 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치에 따라 스킬 생성 위치로서 게임 픽처에서 스킬 효과 모델 분포 지점의 위치를 결정하도록 구성될 수 있다.
5. 생성 유닛(305):
생성 유닛(305)은 가상 조이스틱 객체에 대해 사용자에 의해 수행된 캐스트 조작이 검출된 때 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 생성 유닛(305)은:
타깃 스킬의 스킬 컨트롤 상에 가상 조이스틱 객체를 중첩하여 표시한다.
일부 실시예에서, 생성 유닛(305)은, 스킬 생성 위치가 스킬 생성 영역 내에 있을 때 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 생성 유닛(305)은 가상 조이스틱 객체에 대해 사용자가 수행한 캐스트 조작이 감지되면 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 미리보기 효과 모델 생성을 중지하고 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 생성 유닛(305)은 추가로 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 미리보기 효과 모델을 생성하도록 구성될 수 있다.
하나의 구현예에서, 전술한 유닛들은 독립적인 객체로서 생성될 수 있거나, 다르게 결합될 수 있거나, 하나의 동일한 객체 또는 여러 객체로서 생성될 수 있다. 전술한 유닛의 특정 구현을 위해, 여기에서 다시 설명하기 보다는 전술한 실시예를 참조할 수 있다.
본 명세서에 기술된 정보 교환 장치 실시예에 따르면, 픽처 유닛에 의해, 후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처가 표시되고; 스킬 유닛에 의해, 후보 스킬 영역에 대해 사용자에 의해 수행된 스킬 선택 조작에 기초하여 타깃 스킬이 결정되고; 조이스틱 유닛에 의해, 가상 조이스틱 객체가 게임 픽처에 표시되고; 플레이되고; 위치 유닛에 의해, 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치가 계산되고; 생성 유닛에 의해, 상기 가상 조이스틱 객체에 대한 사용자의 캐스트 조작이 검출될 때 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델이 생성된다. 따라서 본 솔루션은 정보 교환의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
본 출원의 실시예는 단말을 더 제공한다. 단말은 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 지능형 블루투스 장치, 노트북 컴퓨터, 비디오 게임 콘솔 또는 PC와 같은 장치일 수 있다.
일부 실시예에서, 단말은 분산 시스템의 노드일 수 있다. 분산 시스템은 블록체인 시스템일 수 있다. 블록체인 시스템은 네트워크 통신을 통해 복수의 노드를 연결하여 형성된 분산 시스템일 수 있다. 노드들 간에 P2P(Peer to Peer) 네트워크가 형성될 수 있다. 어떤 형태의 컴퓨팅 장치, 예를 들어 서버나 단말과 같은 전자 장치는 P2P 네트워크에 합류함으로써 블록체인 시스템의 노드가 될 수 있다.
스마트 폰 또는 모바일 폰은 일 실시예에 따른 단말의 일례에 불과하다. 예를 들어, 도 4는 본 출원의 일 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
단말은 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함하는 프로세서(401), 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하는 메모리(402), 전원(403), 입력 모듈(404), 및 통신 모듈(405)과 같은 구성요소를 포함할 수 있다. 통상의 기술자는 도 4에 도시된 단말 구조는 하나의 예시일 뿐이며, 도면에 도시된 것보다 많거나 적은 구성요소를 포함할 수 있고, 일부 구성요소가 결합될 수 있거나, 상이한 구성요소 배열이 있을 수 있다는 것을 이해할 것이다.
프로세서(401)는 단말의 제어 센터로서, 다양한 인터페이스 및 라인을 이용하여 단말의 다양한 부분과 연결된다. 프로세서는 메모리(402)에 저장된 소프트웨어 프로그램 및/또는 모듈을 실행하고 메모리(402)에 저장된 데이터를 호출함으로써 단말의 다양한 기능을 수행하고 데이터를 처리함으로써 단말에 대한 전반적인 모니터링을 수행한다. 일부 실시예에서, 프로세서(401)는 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(401)는 애플리케이션 프로세서 및 모뎀 프로세서를 통합할 수 있다. 애플리케이션 프로세서는 주로 운영체제, UI, 응용 프로그램 등을 처리한다. 모뎀 프로세서는 주로 무선 통신을 처리한다. 전술한 모뎀 프로세서는 대안적으로 프로세서(401)에 통합되지 않을 수 있음을 이해할 수 있다.
메모리(402)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 저장하도록 구성될 수 있고, 프로세서(401)는 메모리(402)에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행하여 다양한 기능적 애플리케이션 및 데이터 처리를 구현한다. 메모리(402)는 주로 프로그램 저장 영역과 데이터 저장 영역을 포함할 수 있다. 프로그램 저장 영역은 운영체제, 적어도 하나의 기능(예: 사운드 재생 기능, 영상 표시 기능)에 필요한 응용 프로그램 등이 저장될 수 있다. 데이터 저장 영역은 단말의 사용 등에 따라 생성된 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(402)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 적어도 하나의 자기 디스크 저장 장치, 플래시 메모리, 또는 다른 휘발성 고체 상태 저장 장치와 같은 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 대응하여, 메모리(402)는 메모리(402)에 대한 프로세서(401)의 액세스를 제공하기 위해 메모리 컨트롤러를 더 포함할 수 있다.
단말은 구성요소에 전력을 공급하기 위한 전원(403)을 더 포함한다. 일부 실시예에서, 전원(403)은 전원 관리 시스템을 이용하여 프로세서(401)에 논리적으로 연결되어, 전원 관리 시스템을 이용하여 충전, 방전, 소비 전력 관리와 같은 기능을 구현할 수 있다. 전원(403)은 하나 이상의 직류 또는 교류 전원, 재충전 시스템, 정전 감지 회로, 전원 변환기 또는 인버터, 전원 상태 표시기, 및 임의의 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다.
단말은 입력 유닛(404)을 더 포함할 수 있다. 입력 유닛(404)은 입력된 숫자 또는 문자 정보를 수신하고, 사용자 설정 및 기능 제어와 관련된 키보드, 마우스, 조이스틱, 광학 또는 트랙볼 신호 입력을 생성하도록 구성될 수 있다.
단말은 통신 모듈(405)을 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 통신 모듈(405)은 무선 모듈을 포함할 수 있다. 단말은 통신 모듈(405)의 무선 모듈을 통해 근거리 무선 전송을 수행하여 사용자에게 무선 광대역 인터넷 접속을 제공할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈(405)은 사용자가 이메일을 수신 및 전송하고, 웹 페이지를 브라우징하고, 스트리밍 미디어에 액세스하는 등의 활동을 돕도록 구성될 수 있다.
도면에는 도시되지 않았으나, 상술한 바와 같이 단말은 표시 유닛 등을 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 단말의 프로세서(401)는 다음 명령에 따라 하나 이상의 응용 프로그램의 프로세스에 대응하는 실행 파일을 메모리(402)에 로드할 수 있고, 프로세서(401)는 메모리(402)에 저장된 응용 프로그램을 실행하여 다양한 기능을 생성할 수 있다. 그 기능은 다음과 같다:
후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처를 표시하는 단계;
후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 기초하여 타깃 스킬을 결정하는 단계;
게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하는 단계;
가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하는 단계; 및
가상 조이스틱 객체에 대한 캐스트 조작이 감지되면 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계.
전술한 동작의 특정 구현을 위해, 전술한 실시예를 참조할 수 있다.
통상의 기술자는 전술한 실시예의 방법의 전부 또는 일부 단계가 명령어를 통해 구현되거나 관련 하드웨어를 제어하는 명령어를 통해 구현될 수 있고 명령어가 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있음을 이해할 수 있다.
본 출원의 다른 실시예는 저장 매체를 더 제공하며, 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성되고, 컴퓨터 프로그램은 상기 실시예에 따른 방법을 수행하도록 구성된다. 예를 들어 그 명령은 다음 단계를 수행할 수 있다:
후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처를 표시하는 단계;
후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 기초하여 타깃 스킬을 결정하는 단계;
게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하는 단계;
가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 이동 조작에 기초하여 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하는 단계; 및
가상 조이스틱 객체에 대한 캐스트 조작이 감지되면 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계.
저장 매체는 ROM(read-only memory), RAM(random access memory), 자기 디스크, 광 디스크 등을 포함할 수 있다.
저장 매체에 저장된 명령은 본 출원의 실시예에 따른 임의의 정보 교환 방법의 단계를 수행할 수 있기 때문에, 명령은 여기에 설명된 본 출원의 실시예에서 임의의 정보 교환 방법에 의해 구현될 수 있는 유익한 효과를 구현할 수 있다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 상에서 실행될 때 컴퓨터로 하여금 전술한 실시예들에 따른 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 더 제공한다.
이상에서는 본 출원의 실시예에서 제공되는 정보 교환 방법 및 장치, 단말, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 대해 상세히 설명하였다. 본 출원의 원리 및 구현이 본 명세서의 특정 예를 사용하여 설명되지만, 전술한 실시예의 설명은 단지 본 출원의 방법 및 방법의 핵심 아이디어를 이해하는 것을 돕기 위한 것이다. 한편, 통상의 기술자는 본 출원의 사상에 따라 특정 구현 및 적용 범위를 수정할 수 있다. 결론적으로, 본 명세서의 내용은 본 출원에 대한 제한으로 해석되어서는 안 된다.

Claims (16)

  1. 단말에 의해 수행되는 정보 교환 방법으로서,
    후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처를 표시하는 단계;
    상기 후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 기초하여 타깃 스킬을 결정하는 단계;
    상기 게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하는 단계 - 상기 가상 조이스틱 객체는 가상 조이스틱 컨트롤 및 미리 설정된 조이스틱 이동 범위를 포함함 -;
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 상기 이동 조작에 기초하여 상기 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하는 단계; 및
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 캐스트 조작이 감지되면, 상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 상기 이동 조작에 기초하여 상기 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하는 단계는,
    상기 타깃 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 및 스킬 캐스팅 객체를 결정하는 단계;
    상기 게임 픽처 내에서 상기 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 획득하는 단계;
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 상기 미리 설정된 조이스틱 이동 범위 내에서 상기 가상 조이스틱 컨트롤의 조이스틱 위치를 획득하는 단계; 및
    상기 미리 설정된 조이스틱 이동 범위와 상기 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 간의 인터렉션 범위 비율을 결정하는 단계;
    상기 인터렉션 범위 비율 및 상기 조이스틱 위치에 따라 상대적 위치를 결정하는 단계 - 상기 상대적 위치는 상기 스킬 생성 위치와 상기 스킬 캐스팅 객체 사이의 상대적 위치임 -; 및
    상기 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치의 수량을 결정하는 단계;
    상기 상대적 위치에 따라 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경을 계산하는 단계;
    상기 상대적 위치를 원의 중심으로 사용하여 상기 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치의 수량에 기초하여, 상기 스킬 효과 모델 분포 궤적 상에서 복수의 스킬 효과 모델 분포 지점을 결정하는 단계; 및
    상기 게임 픽처 내에서 상기 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치에 따라 상기 게임 픽처 내에서 상기 스킬 효과 모델 분포 지점의 위치를 상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치로 결정하는 단계
    를 포함하는 정보 교환 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 및 스킬 캐스팅 객체를 결정하는 단계 및 상기 게임 픽처 내에서 상기 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 획득하는 단계 후에,
    상기 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 중심으로 사용하여, 상기 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위에 기초하여 상기 게임 픽처 내에서 상기 타깃 스킬의 스킬 생성 영역을 결정하는 단계; 및
    상기 게임 픽처에 상기 스킬 생성 영역을 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치가 상기 스킬 생성 영역 내에 있는 경우, 상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계를 포함하는,
    정보 교환 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 인터렉션 범위 비율 및 상기 조이스틱 위치에 따라 상대적 위치를 결정하는 단계 후,
    상기 상대적 위치에 따라 상기 스킬 캐스팅 객체에 대한 스킬 효과 모델의 상대적 방향을 계산하는 단계를 더 포함하고;
    상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계는,
    상기 상대적 방향에 기초하여 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 방향을 수정하여 방향이 수정된 타깃 스킬을 획득하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 방향이 수정된 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계
    를 포함하는,
    정보 교환 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치의 수량에 기초하여, 상기 스킬 효과 모델 분포 궤적 상에서 복수의 스킬 효과 모델 분포 지점을 결정하는 단계 후, 상기 정보 교환 방법은,
    상기 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 상기 스킬 효과 모델 분포 지점의 수직 방향을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계는,
    상기 수직 방향에 기초하여 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 방향을 수정하여 방향이 수정된 타깃 스킬을 획득하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 방향이 수정된 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계를 포함하는,
    정보 교환 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 상대적 위치에 따른 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경을 계산하는 단계는,
    미리 설정된 계수를 획득하는 단계;
    상기 상대적 위치에 따라 상대적 거리를 계산하는 단계; 및
    상기 미리 설정된 계수에 따라 상기 상대적 거리에 대해 가중치 합산(weighted summation)을 수행하여 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경을 획득하는 단계
    를 포함하는, 정보 교환 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 상대적 위치를 원의 중심으로 사용하여 상기 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정하는 단계는,
    상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델의 미리 설정된 분포 체적을 획득하는 단계;
    상기 스킬 효과 모델의 미리 설정된 분포 체적과 상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치의 수량을 곱하여 최소 스킬 효과 모델 분포 반경을 구하는 단계;
    상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경이 상기 최소 스킬 효과 모델 분포 반경 이상인 경우, 상기 상대적 위치를 상기 원의 중심으로 사용하여 상기 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정하는 단계; 및
    상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경이 상기 최소 스킬 효과 모델 분포 반경 미만인 경우, 상기 상대적 위치를 상기 원의 중심으로 사용하여 상기 최소 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정하는 단계
    를 포함하는, 정보 교환 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 상기 이동 조작에 기초하여 상기 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하는 단계 이후, 상기 정보 교환 방법은,
    상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 미리보기 효과 모델을 생성하는 단계를 더 포함하고;
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 캐스트 조작이 감지되면, 상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계는,
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 사용자에 의해 수행되는 상기 캐스트 조작이 감지되면, 상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 미리보기 효과 모델 생성을 중지하고 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하는 단계를 포함하는,
    정보 교환 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 후보 스킬 영역은 적어도 하나의 후보 스킬의 스킬 컨트롤을 포함하고,
    상기 후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 기초하여 타깃 스킬을 결정하는 단계는,
    상기 스킬 컨트롤을 위한 선택 조작에 기초하여 상기 적어도 하나의 후보 스킬에서 상기 타깃 스킬을 결정하는 단계를 포함하고;
    상기 게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하는 단계는,
    상기 타깃 스킬의 스킬 컨트롤에 상기 가상 조이스틱 객체를 중첩 표시하는 단계를 포함하는,
    정보 교환 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 픽처는 캐스트 취소 컨트롤을 더 포함하고,
    상기 게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하는 단계 후, 상기 정보 교환 방법은,
    상기 캐스트 취소 컨트롤에 대한 캐스트 취소 조작이 감지되면, 상기 게임 픽처에서 상기 가상 조이스틱 객체의 표시를 중지하는 단계를 포함하는,
    정보 교환 방법.
  10. 정보 교환 장치로서,
    후보 스킬 영역을 포함하는 게임 픽처를 표시하도록 구성된 픽처 유닛;
    상기 후보 스킬 영역에 대한 스킬 선택 조작에 기초하여 타깃 스킬을 결정하도록 구성된 스킬 유닛;
    상기 게임 픽처에 가상 조이스틱 객체를 표시하도록 구성된 조이스틱 유닛 - 상기 가상 조이스틱 객체는 가상 조이스틱 컨트롤 및 미리 설정된 조이스틱 이동 범위를 포함함 -;
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 이동 조작이 감지되면, 상기 이동 조작에 기초하여 상기 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하도록 구성된 위치 유닛; 및
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 캐스트 조작이 감지되면, 상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치에서 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델을 생성하도록 구성된 생성 유닛
    을 포함하고,
    상기 위치 유닛은 현재 위치 서브 유닛, 조이스틱 서브 유닛 및 위치 서브 유닛을 포함하고,
    상기 현재 위치 서브 유닛은 상기 타깃 스킬의 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 및 스킬 캐스팅 객체를 결정하고, 상기 게임 픽처 내에서 상기 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치를 획득하도록 구성되고;
    상기 조이스틱 서브 유닛은 상기 가상 조이스틱 객체에 대한 사용자에 의해 수행되는 이동 조작이 감지되면, 상기 미리 설정된 조이스틱 이동 범위 내에서 상기 가상 조이스틱 컨트롤의 조이스틱 위치를 획득하도록 구성되고;
    상기 위치 서브 유닛은 상기 미리 설정된 조이스틱 이동 범위, 상기 조이스틱 위치, 상기 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 및 상기 현재 위치에 기초하여 상기 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치를 계산하도록 구성되고;
    상기 위치 서브 유닛은 비율 서브 모듈, 상대적 위치 서브 모듈 및 생성 위치 서브 모듈을 더 포함하고,
    상기 비율 서브 모듈은 상기 미리 설정된 조이스틱 이동 범위와 상기 미리 설정된 스킬 캐스팅 범위 간의 인터렉션 범위 비율을 결정하도록 구성되고;
    상기 상대적 위치 서브 모듈은 상기 인터렉션 범위 비율 및 상기 조이스틱 위치에 따라 상대적 위치를 결정하도록 구성되고 - 상기 상대적 위치는 상기 스킬 생성 위치와 상기 스킬 캐스팅 객체 사이의 상대적 위치임 -;
    상기 생성 위치 서브 모듈은 상기 게임 픽처 내에서 상기 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치에 따라 상기 게임 픽처에서 상기 상대적 위치의 스킬 생성 위치를 결정하고, 상기 타깃 스킬의 적어도 하나의 스킬 생성 위치의 수량을 결정하고, 상기 상대적 위치에 따라 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 반경을 계산하고, 상기 상대적 위치를 원의 중심으로 사용하여 상기 스킬 효과 모델 분포 반경에 기초하여 상기 타깃 스킬의 스킬 효과 모델 분포 궤적을 결정하고, 상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치의 수량에 기초하여, 상기 스킬 효과 모델 분포 궤적 상에서 복수의 스킬 효과 모델 분포 지점을 결정하며, 상기 게임 픽처 내에서 상기 스킬 캐스팅 객체의 현재 위치에 따라 상기 게임 픽처 내에서 상기 스킬 효과 모델 분포 지점의 위치를 상기 적어도 하나의 스킬 생성 위치로 결정하도록 구성되는, 정보 교환 장치.
  11. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 정보 교환 방법을 수행하도록 구성된 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성된 저장 매체.
  12. 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말로서,
    상기 메모리는 복수의 명령어를 저장하고, 상기 프로세서는 상기 메모리로부터 명령어를 로딩하여, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 정보 교환 방법을 수행하는, 단말.
  13. 컴퓨터에서 실행될 때 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 정보 교환 방법을 수행하게 하는 명령어를 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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