CN111760287B - 游戏技能的控制方法、装置、电子设备及计算机可读介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种游戏技能的控制方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于游戏技术领域。该方法包括:响应于所述游戏技能的触发事件,确定所述游戏技能对应的技能槽位,并从所述技能槽位中获取所述游戏技能所对应的技能属性值;根据所述技能属性值从所述游戏技能对应的主要技能或辅助技能中确定一个目标技能,其中,所述主要技能为消耗能量所释放的技能,所述辅助技能为不消耗能量所释放的技能;确定所述目标技能的释放类型,并按照所述释放类型对所述目标技能进行释放。本公开通过在一个技能槽位中同时放入所述游戏技能对应的主要技能和辅助技能,并基于能量释放对应的目标技能,可以充分且高效地利用技能槽位,使技能拥有更加丰富的释放形式。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏技能的控制方法、游戏技能的控制装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
在目前的大多数游戏中,游戏角色的技能一般都是基于冷却时间来释放的。角色释放一次技能后,该技能进入冷却,冷却时间结束后,该技能才能再次进行释放。
然而,单纯地基于冷却时间来释放技能的技术方案会导致技能的操作类型较为单一,技能的使用效率也比较低。并且对于一些有着丰富的技能组合设定的游戏来说,这种方案无法满足这类游戏的需求。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏技能的控制方法、游戏技能的控制装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上丰富技能的操作类型,提高技能的使用效率。
根据本公开的第一个方面,提供一种游戏技能的控制方法,包括:
响应于所述游戏技能的触发事件,确定所述游戏技能对应的技能槽位,并从所述技能槽位中获取所述游戏技能所对应的技能属性值;
根据所述技能属性值从所述游戏技能对应的主要技能或辅助技能中确定一个目标技能,其中,所述主要技能为消耗能量所释放的技能,所述辅助技能为不消耗能量所释放的技能;
确定所述目标技能的释放类型,并按照所述释放类型对所述目标技能进行释放。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在静态模式下,响应于所述游戏技能的替换操作,对所述技能槽位中的所述游戏技能进行替换;其中,在替换所述游戏技能时,将所述游戏技能对应的主要技能和辅助技能同时进行替换。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于所述游戏技能的替换操作,对所述技能槽位中的所述游戏技能进行替换,包括:
根据所述游戏技能在释放时的作用效果,确定所述游戏技能的功能;
若所述游戏技能的功能与所述技能槽位对应的功能相匹配,则响应于所述游戏技能的替换操作,对所述技能槽位中的所述游戏技能进行替换。
在本公开的一种示例性实施例中,所述技能属性值包括能量属性值和技能冷却时间,所述根据所述技能属性值从所述游戏技能对应的主要技能或辅助技能中确定一个目标技能,包括:
根据所述技能槽位中的所述游戏技能所对应的技能属性值,确定所述技能槽位的技能关键字,并根据所述技能冷却时间判断所述游戏技能的释放状态;
若所述技能槽位的技能关键字为第一关键字,且所述主要技能处于可释放状态,则将所述主要技能确定为目标技能;
若所述技能槽位的技能关键字为第二关键字,且所述辅助技能处于可释放状态,则将所述辅助技能确定为目标技能。
在本公开的一种示例性实施例中,所述能量属性值包括游戏技能的当前能量值以及单次释放所需能量值,所述根据所述技能槽位中的所述游戏技能所对应的技能属性值,确定所述技能槽位的技能关键字,包括:
获取所述技能槽位中所述游戏技能的当前能量值,以及所述游戏技能的单次释放所需能量值;
若所述当前能量值大于或等于所述单次释放所需能量值,则所述技能关键字为第一关键字;
若所述当前能量值小于所述单次释放所需能量值,则所述技能关键字为第二关键字。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述技能冷却时间判断所述游戏技能的释放状态,包括:
获取所述游戏技能上一次释放时的第一释放时间,以及当前释放所述游戏技能时的第二释放时间;
若所述第二释放时间与所述第一释放时间之间的时间差大于所述技能冷却时间,则所述游戏技能处于可释放状态;
若所述第二释放时间与所述第一释放时间之间的时间差小于或等于所述技能冷却时间,则所述游戏技能处于冷却状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述确定所述目标技能的释放类型,并按照所述释放类型对所述目标技能进行释放,包括:
根据所述目标技能所绑定的技能控制器确定所述目标技能的释放类型;
通过所述技能控制器按照所述释放类型对所述目标技能进行释放。
在本公开的一种示例性实施例中,所述通过所述技能控制器按照所述释放类型对所述目标技能进行释放,包括:
根据所述目标技能的释放类型确定所述目标技能释放过程中的多个释放阶段;
通过所述技能控制器获取各个所述释放阶段对应的释放时间,并根据所述释放时间依次执行所述目标技能的各个释放阶段,以完成对所述目标技能的释放。
在本公开的一种示例性实施例中,所述通过所述技能控制器获取各个所述释放阶段对应的释放时间,并根据所述释放时间依次执行所述目标技能的各个释放阶段,包括:
确定所述目标技能的当前释放阶段,并执行所述当前释放阶段对应的阶段函数;
通过所述技能控制器获取所述当前释放阶段对应的释放时间,并通过所述技能控制器中的定时器对所述释放时间进行计时;
若所述定时器在所述当前释放阶段计时完成,则依次进入所述目标技能的下一释放阶段,并执行所述下一释放阶段对应的阶段函数。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏技能的控制装置,包括:
技能属性值获取模块,用于响应于所述游戏技能的触发事件,确定所述游戏技能对应的技能槽位,并从所述技能槽位中获取所述游戏技能所对应的技能属性值;
目标技能确定模块,用于根据所述技能属性值从所述游戏技能对应的主要技能或辅助技能中确定一个目标技能,其中,所述主要技能为消耗能量所释放的技能,所述辅助技能为不消耗能量所释放的技能;
目标技能释放模块,用于确定所述目标技能的释放类型,并按照所述释放类型对所述目标技能进行释放。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏技能的控制方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏技能的控制方法。
本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
本公开示例实施方式的游戏技能的控制方法中,通过在同一个技能槽位中放入游戏技能对应的主要技能和辅助技能,并基于能量属性选择对应的技能进行释放,可以实现技能不同的释放类型。本公开示例实施方式中的游戏技能的控制方法,可以充分且高效地利用技能槽位,使同一个游戏技能在有能量时释放和无能量时释放具有不同的表现效果,并且能够在游戏的实时战斗中基于当前的能量属性值实现主要技能和辅助技能的无缝切换,提高游戏技能的使用效率,使游戏技能拥有更加丰富的释放形式,以满足不同操作类型的游戏技能的释放需求。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了可以应用本发明实施例的一种游戏技能的控制方法及装置的示例性系统架构的示意图;
图2示出了本公开示例实施方式的游戏技能的控制方法的流程示意图;
图3示出了根据本公开的一个具体实施方式的游戏技能的释放过程的流程示意图;
图4示出了根据本公开的一个具体实施方式的释放技能的流程示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的通过若干技能槽位管理角色技能的示意图;
图6示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的通过一个技能槽位管理主、辅技能的示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的技能替换的示意图;
图8示出了本公开示例实施方式的技能替换的流程示意图;
图9示出了本公开示例实施方式的确定目标技能的流程示意图;
图10示出了本公开示例实施方式的确定技能槽位关键字的流程示意图;
图11示出了本公开示例实施方式的判断技能释放状态的流程示意图;
图12示出了本公开示例实施方式的释放目标技能的流程示意图;
图13示出了本公开示例实施方式的执行目标技能的各个释放阶段的流程示意图;
图14示出了根据本公开的一个具体实施方式中的通用技能松手技能控制器控制技能各个阶段的流程示意图;
图15示出了根据本公开的一个具体实施方式中的连招技能控制器控制技能各个阶段的流程示意图;
图16示出了本公开示例实施方式的游戏技能的控制装置的框图;
图17示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示出了可以应用本发明实施例的一种游戏技能的控制方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构100可以包括移动终端101、102、103中的多个,网络104和服务器105。网络104用以在移动终端101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。
应该理解,图1中的移动终端、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的移动终端、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
移动终端101、102、103可以是具有处理器的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机等等。服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如,移动终端101、102、103可以通过处理器获取技能属性值,并上传服务器105。服务器105可以根据技能属性值从游戏技能对应的主要技能或辅助技能中确定一个目标技能,并通知移动终端101、102、103对该目标技能进行释放。移动终端101、102、103或服务器105也可以单独完成从获取技能属性值到确定一个目标技能,最后对目标技能进行释放的全部过程。
在一些相关的实施例中,角色技能一般都是基于冷却时间来释放的。也就是说,角色释放完一次技能后,技能进入冷却。在技能冷却期间,角色无法再次释放这个技能。技能冷却结束后,此技能才能再次释放。基于此类需求,一般的实现方式是通过时间戳来进行判定技能是否能够释放。例如:玩家在尝试释放某个技能时,服务器会获得此时释放这个技能的时间,比较上一次释放该技能的时间,计算出这之间的时间间隔是否大于此技能设定的冷却时间,如果时间间隔大于冷却时间就允许释放该技能,否则禁止该技能的释放操作。
另外,一些游戏中也会存在基于能量释放的角色技能,即释放一次技能会消耗一定的能量。例如,某角色使用一次手雷技能消耗30点能量。该类型的技能在释放时,也需要规定同一技能连续释放的冷却间隔,例如,某角色每隔30秒可以存1颗手雷,最多可以同时存2颗手雷,扔手雷时,两颗手雷释放的最短间隔为1秒。由此可见,基于冷却时间来释放技能的技术方案无法满足这种需求。
与此同时,在一些角色技能的设定中,同一个技能在有能量时释放和无能量时释放,会有不同的表现效果。例如,某角色的近战技能,在有能量时释放,会向前冲刺一段距离并在击中点产生爆炸;在无能量时释放,只会挥出右掌对前方单一敌人造成定额伤害。因此,基于冷却时间来释放技能的技术方案也是无法满足这种需求,因为基于冷却时间释放技能的方案,在技能进入冷却时是无法进行释放的。
另一方面,如果把技能拆分出不同的阶段,这些阶段可以大致分为:前摇阶段——真正释放阶段——后摇阶段。在相关的实施例中,当角色释放一次技能,服务器会通知具体的技能代码按顺序执行技能对应的不同阶段,然后在移动终端实现对应的表现效果。
在一些较为丰富的角色技能设定中,不同的技能有不同的操作方式。例如,手雷技能需要蓄力松手释放,职业技能需要按下按键后瞬间释放,挥砍技能需要有多套动作的连招释放,射击技能允许玩家按住按键时一直无限释放等等,不同类型的技能有不同的控制响应。显然,上述相关实施例中基于顺序执行不同阶段的技术方案无法满足如此复杂的操作需求。
针对以上问题,本示例实施方式提供了一种游戏技能的控制方法。参考图2所示,上述游戏技能的控制方法可以包括以下步骤:
步骤S210.响应于游戏技能的触发事件,确定游戏技能对应的技能槽位,并从技能槽位中获取游戏技能所对应的技能属性值。
游戏技能指的是在游戏中,角色通过一系列操作把操作结果作用到场景上。游戏技能的触发事件,指的是当满足某一触发操作或触发条件时,游戏角色会根据该触发操作或触发条件,释放对应的技能。举例来说,游戏玩家可以通过点击游戏界面上技能控件,触发游戏角色主动释放对应的游戏技能,如攻击技能等;或者是在游戏角色满足某一状态条件时,被动触发对应的游戏技能,例如游戏角色在受到攻击时,被动触发的某一防御技能等。
如图3所示是游戏技能的释放过程的流程示意图,图中示意出了一套技能从释放开始到作用到场景的总体流程。其中,技能301包括需要使用武器302的技能和不需要使用武器302的技能。其中,需要使用武器302的技能包括,通过枪械等武器发射子弹303,从而产生对应的效果304的技能,以及使用近战武器直接产生作用效果304的技能,如武器剑、锤或防御盾等。不需要使用武器302的技能包括,不使用武器直接能够产生子弹303的技能,如飞刀等,以及一些需要直接接触玩家角色的近战攻击技能,如出掌、出拳等。
不同的技能可以产生多种不同的作用效果304,一般情况下可以包括伤害、治疗与增益效果,伤害又包括单体伤害与爆炸伤害,其中,爆炸伤害指的是对一定作用范围内的多个目标同时造成伤害。
如图4所示,是从技术的角度说明了一个技能释放过程的主要流程。当玩家释放一个技能时,首先会点击游戏的图形用户界面(GUI,Graphical User Interface)上的技能按钮401。服务器响应玩家作用于技能按钮401上的操作,把接收到的响应事件通知游戏内的技能控制角色402,技能控制角色402身上对应的技能槽位403(SkillSlot)做出响应,驱动目前槽位内绑定了具体技能的技能控制器404(FireOperator)。此时,该技能控制器404把和它绑定的技能405释放出去,并在释放绑定技能405的过程中播放相关的技能动作图像406。
本示例实施方式中,在上述技能释放的主要流程中引入了技能槽位的概念。角色可以通过技能槽位来管理技能,一个角色身上可以有多个技能槽位,分别存放了不同的技能,例如,如图5所示,某角色身上的技能槽位可以包括:射击槽位、近战槽位、投掷槽位、大招槽位、二段跳槽位、拾取物品槽位等。不同的槽位分别通过对应的技能控制器绑定不同的技能。根据不同的功能或作用效果,可以设置不同的技能槽位,本示例实施方式中不做具体限定,槽位也可以根据玩家的需求自定义添加。
本示例实施方式中提供的技能槽位,是为了解决基于能量释放技能的大前提。技能槽位中加入技能所对应的技能属性值,包括能量属性值和技能冷却时间,其中,能量属性值可以包括技能槽位最大能量值、当前能量值、技能单次释放所需能量值、能量恢复速率等属性。这样,相比基于冷却时间来释放技能的机制而言,本示例实施方式既能满足基于能量释放技能的需求,也同时保留了技能连续释放时的冷却间隔。
步骤S220.根据技能属性值从游戏技能对应的主要技能或辅助技能中确定一个目标技能,其中,主要技能为消耗能量所释放的技能,辅助技能为不消耗能量所释放的技能。
本示例实施方式中,在基于能量释放技能的前提下,同一个技能在有能量时释放和无能量时释放,会有不同的表现效果。通过一个技能槽位存放一个技能对应的主要技能和辅助技能,使得在动态模式下,也就是玩家角色实时战斗中,能无缝切换有能量时释放的主要技能和无能量时释放的辅助技能。
简单来说,就是把一个技能槽位中的这一个技能变成两个技能,即有能量时释放的主要技能和无能量时释放的辅助技能,在槽位有足够的能量时释放主要技能,在能量不足时,释放辅助技能。如图6所示,某角色的近战技能槽位中同时存放着两个技能,一个是有能量时才能使用的主要技能(如冲刺挥拳),一个是没有能量时会使用的辅助技能(如普通挥拳)。该角色在有能量时会释放主要技能,即向前冲刺一段距离并在击中点产生爆炸;在无能量时会释放辅助技能,只会挥出右掌对前方单一敌人造成定额伤害。
技能槽位犹如一个篮子,技能犹如水果。篮子里可以放苹果、香蕉、桃子,技能槽位里可以存放有能量时释放的主要技能和无能量时释放的辅助技能。在游戏开始前,可以预先把对应的水果放进篮子里,在游戏过程中,从篮子里挑选出对应的水果,相比于在一个大的水果仓库里选出对应的水果再放进篮子里,速度会快很多。本示例实施方式中,角色在进入游戏时不需要预先加载好所有可能会用到的技能,只需要加载技能槽位中存放的技能即可。因此,本示例实施方式中的方法可以大大缩短角色进入游戏时加载角色技能所需的时间。
步骤S230.确定目标技能的释放类型,并按照释放类型对目标技能进行释放。
本示例实施方式中,技能需要先与一个技能控制器进行绑定,再放入到技能槽位中使用。举个简单的类比,技能槽位是篮子,技能是水果的话,技能控制器就是包装水果的塑料薄膜。这个薄膜的形状是固定的,例如一个圆形的塑料薄膜,苹果可以放进这个圆形的塑料薄膜中,如果把香蕉放进来就显得格格不入了。
技能控制器可以决定技能的释放类型,例如,技能的释放类型可以为蓄力释放、持续释放、瞬间释放或是连招释放。这样,不同类型的技能需要有不同的控制响应,也就需要通过不同的技能控制器来实现。
本示例实施方式中,技能控制器的类型可以分为:连续射击技能控制器、半自动连续射击技能控制器、单次射击技能控制器、连招技能控制器、单次松手射击技能控制器、通用技能技能控制器、通用技能松手技能控制器等。
例如,手雷技能的释放需要玩家松开技能按钮,角色才会把手雷扔出去,因此手雷技能就需要绑定通用技能松手技能控制器,就像苹果放进圆形的塑料薄膜中一样。在切换技能的时候,实际是把技能控制器和技能同时切换掉,这样就能实现同一技能槽位使用不同的操作形式释放不同的技能。使用技能控制器来绑定技能的释放类型,可以使得技能有更丰富的释放形式。
本公开示例实施方式的游戏技能的控制方法中,通过在同一个技能槽位中放入一个技能对应的主要技能和辅助技能,基于能量属性选择对应的技能进行释放,并通过绑定的技能控制器实现技能不同的释放类型。一方面,可以充分且高效地利用技能槽位,使同一个技能在有能量时释放和无能量时释放有不同的表现效果,并且能够在游戏的实时战斗中基于当前的能量属性值实现主要技能和辅助技能的无缝切换,提高技能的使用效率;另一方面,使用不同的技能控制器来绑定技能的释放类型,可以使技能拥有更加丰富的释放形式,满足不同操作类型的技能的释放需求。
对于有着丰富的技能组合设定的游戏来说,角色如何高效地替换其属下的技能显得尤为重要。针对这一问题,本公开示例实施方式也提供了对应的解决方法。
在本公开的一种示例性实施例中,上述游戏技能的控制方法还可以包括:
在静态模式下,响应于技能的替换操作,对技能槽位中存放的技能进行替换;其中,在替换技能时,将技能对应的主要技能和辅助技能同时进行替换。
本示例实施方式中,静态模式指的是玩家在非战斗状态时,可以通过技能替换页面(例如游戏中的天赋界面)对技能槽位中存放的技能进行替换。
例如,若玩家需要更换投掷技能,则可以打开技能替换页面进行更换,此时,投掷技能槽位的服务器内部示意图如图7所示,通过静态模式下的技能替换,可以把火手榴弹技能701移除到投掷技能槽位以外,并将电手榴弹技能702替换进投掷技能槽位内。
在静态模式下,响应于技能的替换操作,对技能槽位中存放的技能进行替换,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S810.根据游戏技能在释放时的作用效果,确定游戏技能的功能。
本示例实施方式中,服务器可以根据技能槽位中存放的技能释放出来后在场景中的作用效果来确定来该技能的功能,从而区分不同类型的技能槽位。做一个简单的类比,在对衣柜进行收纳分类时,也会根据功能把衣物分为外套类、毛衣类、衬衫类、贴身衣服类、内衣内裤类等。技能槽位也是类似,可以根据技能的功能做区分。例如,本示例实施方式中,0号技能槽位为射击槽位,因此这个槽位内放入的技能应该是与射击相关的技能,如枪械的射击技能,能释放剑气刀剑的射击技能等。如果往0号技能槽位中放入手雷技能,则无法与0号技能槽位相匹配。
步骤S820.若游戏技能的功能与技能槽位对应的功能相匹配,则响应于游戏技能的替换操作,对技能槽位中的游戏技能进行替换。
在技能槽位中放入指定功能的技能之后,角色就和技能解耦了。在替换技能时,只需要把对应功能的技能槽位中的技能卸下来,把新的技能挂接到对应的槽位上,就能完成技能的替换。这样一来,角色在进入游戏时不需要预先加载好所有可能要用到的技能,只需要等替换技能的时候再将新替换的技能加载出来,再挂接到对应的槽位上即可。一方面,可以减短角色进入游戏时加载角色技能的时间,同时,也可以简化开发人员的工作,只需要提供几行简短的代码,就能高效地完成技能的替换操作。
在静态模式下,通过技能槽位装卸技能,可以适用于玩家在闲置状态下打开技能替换页面更换技能的需求。在动态模式下,通过一个技能槽位存放多个技能,可以适用于角色在战斗中,使用主辅技能无缝切换的需求。本示例实施方式中,动静态模式都是对同一技能槽位的充分利用。
下面,结合图9至图15对本示例实施方式的图2中的步骤进行更加详细的说明。
在步骤S220中,技能属性值包括能量属性值和技能冷却时间,如图9所示,根据技能属性值从游戏技能对应的主要技能或辅助技能中确定一个目标技能,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S910.根据技能槽位中的游戏技能所对应的技能属性值,确定技能槽位的技能关键字,并根据技能冷却时间判断游戏技能的释放状态。
在释放技能时,服务器可以通过对应的技能关键字来区分当前状态下是使用有能量的主要技能还是无能量的辅助技能,并结合技能冷却时间来判断当前技能是否为可释放的状态。在游戏开发过程中,技能关键字可以通过附加字段的值来确定。
步骤S920.若技能槽位的技能关键字为第一关键字,且主要技能处于可释放状态,则将主要技能确定为目标技能。
本示例实施方式中,第一关键字的值设置为False。当技能槽位有足够的能量时,服务器将技能关键字的值确定为False,此时,若主要技能的冷却时间结束,即主要技能处于可释放状态,则该主要技能会响应并释放。例如,角色会向前冲刺一段距离并在击中点产生爆炸。
步骤S930.若技能槽位的技能关键字为第二关键字,且辅助技能处于可释放状态,则将辅助技能确定为目标技能。
本示例实施方式中,第二关键字的值设置为True。当技能槽位没有足够的能量时,服务器将技能关键字的值确定为True,此时,若辅助技能的冷却时间结束,即辅助技能处于可释放状态,则该辅助技能会响应并释放。例如,角色会挥出右掌对前方单一敌人造成定额伤害。
通过同一个技能槽位内同时存放多个技能的方法,服务器能够在角色加载的时候,把对应槽位的主辅技能提前加载好,等到该槽位响应技能释放指令被激活时,能够迅速根据技能关键字来驱动对应的技能释放,而不需要进行任何的等待。
在步骤S910中,能量属性值包括游戏技能的当前能量值以及单次释放所需能量值,如图10所示,根据技能槽位中的游戏技能所对应的技能属性值,确定技能槽位的技能关键字,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S1010.获取技能槽位中游戏技能的当前能量值,以及游戏技能的单次释放所需能量值。
本示例实施方式中,一个技能槽位可以设定对应的4个属性来管理技能的能量。技能槽位的能量属性值包括:技能槽位最大能量值、当前能量值、技能单次释放所需能量值、能量恢复速率。以手雷技能为例,某角色使用一次手雷技能消耗30点能量,则投掷技能槽位的技能单次释放所需能量值即为30;最多可以同时存放2颗手雷,则投掷技能槽位的技能槽位最大能量值为60;某角色每隔30秒可以存1颗手雷,则投掷技能槽位的能量恢复速率为1,表示该槽位一秒恢复1点能量。
根据技能槽位中当前的能量属性值确定技能关键字,只需要使用技能槽位当前能量值以及技能单次释放所需能量值即可。
步骤S1020.若当前能量值大于或等于单次释放所需能量值,则技能关键字为第一关键字。
技能槽位的技能关键字为第一关键字,也就是技能槽位要有足够的能量来释放主要技能,此时,技能槽位中当前的能量属性值需要满足以下公式:
E技能槽位当前能量值-E技能单次释放所需能量值≥0
即技能槽位当前能量值大于或等于单次释放所需能量值。
步骤S1030.若当前能量值小于单次释放所需能量值,则技能关键字为第二关键字。
技能槽位的技能关键字为第二关键字,也就是技能槽位没有足够的能量,只能释放辅助技能,此时,技能槽位中当前的能量属性值需要满足以下公式:
E技能槽位当前能量值-E技能单次释放所需能量值<0
即技能槽位当前能量值小于单次释放所需能量值。
技能槽位中加入能量属性后,再通过结合基于冷却时间来释放技能的机制,即能满足技能支持基于能量释放的需求。本示例实施方式中,将基于冷却时间来释放技能的机制放置在技能本身。
在步骤S910中,如图11所示,根据技能冷却时间判断技能的释放状态,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S1110.获取游戏技能上一次释放时的第一释放时间,以及当前释放游戏技能时的第二释放时间。
本示例实施方式中,在技能本身属性上,需要记录2个时间,分别是当前释放技能的时间以及上一次释放技能的时间。在技能槽位尝试释放该技能的时候,服务器会检查技能自身的冷却时间。
步骤S1120.若第二释放时间与第一释放时间之间的时间差大于技能冷却时间,则技能处于可释放状态。
技能的冷却时间机制需要满足以下公式:
T当前释放时间-T上一次释放时间>T技能冷却时间即第二释放时间与第一释放时间之间的时间差大于技能冷却时间。若满足以上公式,则该技能处于可释放状态。
步骤S1130.若第二释放时间与第一释放时间之间的时间差小于或等于技能冷却时间,则技能处于冷却状态。
若不满足上述冷却时间的公式,即第二释放时间与第一释放时间之间的时间差小于或等于技能冷却时间,则技能处于冷却状态,此时,可以通过系统显示“技能正在冷却中”对玩家进行提示,表示该技能此时不允许释放。
通过图9至图11中的上述步骤,可以确定当前所要释放的目标技能。在确定目标技能之后,可以通过该目标技能所绑定的技能控制器对该目标技能进行释放,具体方法如下。
在步骤S230中,确定目标技能的释放类型,并按照释放类型对目标技能进行释放,具体可以包括:
根据目标技能所绑定的技能控制器确定目标技能的释放类型;通过技能控制器按照释放类型对目标技能进行释放。
通过不同的技能控制器来绑定技能的释放类型,可以使技能拥有更加丰富的释放形式,满足不同操作类型的技能的释放需求。
在步骤S230中,如图12所示,通过技能控制器按照释放类型对目标技能进行释放,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S1210.根据目标技能的释放类型确定目标技能释放过程中的多个释放阶段。
一个通用的技能模板,一般可以包含以下几个阶段:蓄力阶段、蓄力结束阶段、前摇阶段、施法阶段、后摇阶段、取消中断逻辑。当技能拆分成标准的释放阶段后,技能控制器就能精准的控制技能,使技能能够在规定的时间进入某一指定的释放阶段。利用这些阶段的排列组合,就可以实现蓄力释放、持续释放、瞬间释放、连招释放等不同释放类型的技能需求。
不同释放类型的技能可以包括不同的释放阶段。例如,手雷技能可以包括蓄力阶段、蓄力结束阶段、前摇阶段、施法阶段、后摇阶段,而连招技能一般只需要包括前摇阶段、施法阶段和后摇阶段,而不需要经过蓄力阶段。因此,需要根据目标技能的释放类型,来确定该目标技能释放过程所包含的各个释放阶段。
步骤S1220.通过技能控制器获取各个释放阶段对应的释放时间,并根据释放时间依次执行目标技能的各个释放阶段,以完成对目标技能的释放。
如图13所示,在步骤S1220中,通过技能控制器获取各个释放阶段对应的释放时间,并根据释放时间依次执行目标技能的各个释放阶段,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S1310.确定目标技能的当前释放阶段,并执行当前释放阶段对应的阶段函数。
步骤S1320.通过技能控制器获取当前释放阶段对应的释放时间,并通过技能控制器中的定时器对释放时间进行计时。
步骤S1330.若定时器在当前释放阶段计时完成,则依次进入目标技能的下一释放阶段,并执行下一释放阶段对应的阶段函数。
本示例实施方式中,通过技能控制器控制技能依次进入各个释放阶段,具体的方法是,技能控制器通过定时消息发送,驱动技能执行对应释放阶段的阶段函数。具体流程如下:
当玩家按下技能按钮,对应的技能槽位会通知存放在其内部的技能控制器。此时,技能控制器会检查和它绑定的技能是否有蓄力阶段。如果有,则通知对应的技能进入蓄力阶段;如果没有,则直接进入技能的前摇阶段。假设该技能有蓄力阶段,当蓄力阶段结束后,技能控制器会通知对应的技能进入前摇阶段,并执行技能前摇阶段的逻辑,也就是执行前摇阶段的阶段函数。
接下来,技能进入前摇阶段后,预先配置好的技能的前摇时间会被技能控制器读取出来,放进技能控制器的定时器中。定时器在前摇时间到了的时候,会通过技能控制器通知对应的技能进入释放阶段,执行技能真正释放的逻辑,也就是执行释放阶段的阶段函数。
技能释放后,预先配置好的技能的后摇时间会被技能控制器读取出来,放进技能控制器的定时器中,定时器在后摇时间到了的时候,会通过技能控制器通知对应的技能进入后摇阶段,执行技能后摇阶段的逻辑,也就是执行后摇阶段的阶段函数。
由此可见,只要把技能与对应的技能控制器绑定,技能控制器通过定时消息发送,就能实现技能的蓄力阶段、前摇阶段、施法阶段、后摇阶段,以及取消中断逻辑。通过这些阶段的排列组合,就可以实现蓄力释放、持续释放、瞬间释放、连招释放等释放类型的技能需求。本示例实施方式中通过对技能控制器的设计,可以优化基于顺序执行不同技能释放阶段的技术方案。
如图14所示是本公开的一个具体实施方式中的技能控制器控制技能各个阶段的流程示意图,可以用来描述以蓄力为操作形式的技能释放过程,例如,某角色的手雷技能与通用技能松手技能控制器进行了绑定,此时手雷技能就可以以蓄力为操作形式完成技能的释放过程。该流程图的具体步骤如下:
步骤S1410.通知技能进入蓄力阶段。
当玩家按下技能按钮,对应的技能槽位会通知存放在其内部的技能控制器。技能控制器做出响应,通知对应的技能进入蓄力阶段。
步骤S1420.判断是否结束蓄力阶段。
技能进入蓄力阶段的同时,技能控制器开始等待,直到玩家手指从技能按钮松开。玩家手指松开后,技能按钮的抬起事件被触发,此时技能控制器接收到触发事件,通知对应的技能结束蓄力阶段,然后进入步骤S1430的前摇阶段。
步骤S1430.通知技能进入前摇阶段。
技能进入前摇阶段的同时,预先配置好的技能的前摇时间会被读取出来,放进技能控制器的定时器中,定时器在前摇时间到了的时候,会通过技能控制器通知对应的技能进入步骤S1440的释放阶段。
步骤S1440.通知技能进入释放阶段。
技能进入释放阶段的同时,预先配置好的技能的后摇时间会被读取出来,放进技能控制器的定时器中,定时器在后摇时间到了的时候,会通过技能控制器通知对应的技能进入步骤S1450的后摇阶段。
步骤S1450.通知技能进入后摇阶段。
后摇阶段结束之后,一个完整的以蓄力为操作形式的技能流程释放完成。
如图15所示是本公开的一个具体实施方式中的连招技能控制器控制技能各个阶段的流程示意图,例如,某角色的挥剑连招技能和连招技能控制器进行了绑定,此时挥剑连招技能就能完成一套流畅的连招动作释放。
该流程图的具体步骤如下:
步骤S1510.通知技能进入前摇阶段。
步骤S1520.通知技能进入释放阶段,同时告诉技能使用第几招式。
步骤S1530.通知技能进入后摇阶段。
和通用技能松手技能控制器不同的是,连招技能控制器没有通知技能进入蓄力阶段,取而代之的是,是在通知技能进入释放阶段时,会额外记录当前应该通知技能使用第几式招式,使得技能在真正的释放阶段表现出一套连贯的招式。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本公开还提供了一种游戏技能的控制装置。参考图16所示,该游戏技能的控制装置可以包括技能属性值获取模块1610、目标技能确定模块1620以及目标技能释放模块1630。其中:
技能属性值获取模块1610可以用于响应于游戏技能的触发事件,确定游戏技能对应的技能槽位,并从技能槽位中获取游戏技能所对应的技能属性值;
目标技能确定模块1620可以用于根据技能属性值从游戏技能对应的主要技能或辅助技能中确定一个目标技能,其中,主要技能为消耗能量所释放的技能,辅助技能为不消耗能量所释放的技能;
目标技能释放模块1630可以用于确定目标技能的释放类型,并按照释放类型对目标技能进行释放。
在本公开的一些示例性实施例中,游戏技能的控制装置还可以包括技能替换模块,可以用于在静态模式下,响应于游戏技能的替换操作,对技能槽位中的游戏技能进行替换;其中,在替换游戏技能时,将游戏技能对应的主要技能和辅助技能同时进行替换。
在本公开的一些示例性实施例中,技能替换模块可以包括功能确定单元以及技能替换单元。其中:
功能确定单元可以用于根据游戏技能在释放时的作用效果,确定游戏技能的功能;
技能替换单元可以用于若游戏技能的功能与技能槽位对应的功能相匹配,则响应于游戏技能的替换操作,对技能槽位中的游戏技能进行替换。
在本公开的一些示例性实施例中,目标技能确定模块1620可以包括技能状态确定单元、主要技能确定单元以及辅助技能确定单元。其中:
技能状态确定单元可以用于根据技能槽位中的游戏技能所对应的技能属性值,确定技能槽位的技能关键字,并根据技能冷却时间判断游戏技能的释放状态;
主要技能确定单元可以用于若技能槽位的技能关键字为第一关键字,且主要技能处于可释放状态,则将主要技能确定为目标技能;
辅助技能确定单元可以用于若技能槽位的技能关键字为第二关键字,且辅助技能处于可释放状态,则将辅助技能确定为目标技能。
在本公开的一些示例性实施例中,技能状态确定单元可以包括能量属性值获取单元、第一关键字确定单元以及第二关键字确定单元。其中:
能量属性值获取单元可以用于获取技能槽位中游戏技能的当前能量值,以及游戏技能的单次释放所需能量值;
第一关键字确定单元可以用于若当前能量值大于或等于单次释放所需能量值,则技能关键字为第一关键字;
第二关键字确定单元可以用于若当前能量值小于单次释放所需能量值,则技能关键字为第二关键字。
在本公开的一些示例性实施例中,技能状态确定单元还可以包括释放时间获取单元、可释放状态判断单元以及冷却状态判断单元。其中:
释放时间获取单元可以用于获取游戏技能上一次释放时的第一释放时间,以及当前释放游戏技能时的第二释放时间;
可释放状态判断单元可以用于若第二释放时间与第一释放时间之间的时间差大于技能冷却时间,则技能处于可释放状态;
冷却状态判断单元可以用于若第二释放时间与第一释放时间之间的时间差小于或等于技能冷却时间,则技能处于冷却状态。
在本公开的一些示例性实施例中,目标技能释放模块1630可以包括释放类型确定单元以及目标技能释放单元。其中:
释放类型确定单元可以用于根据目标技能所绑定的技能控制器确定目标技能的释放类型;
目标技能释放单元可以用于通过技能控制器按照释放类型对目标技能进行释放。
在本公开的一些示例性实施例中,目标技能释放单元可以包括释放阶段确定单元以及释放阶段执行单元。其中:
释放阶段确定单元可以用于根据目标技能的释放类型确定目标技能释放过程中的多个释放阶段;
释放阶段执行单元可以用于通过技能控制器获取各个释放阶段对应的释放时间,并根据释放时间依次执行目标技能的各个释放阶段,以完成对目标技能的释放。
在本公开的一些示例性实施例中,释放阶段执行单元可以包括阶段函数执行单元、释放时间计时单元以及下一阶段执行单元。其中:
阶段函数执行单元可以用于确定目标技能的当前释放阶段,并执行当前释放阶段对应的阶段函数;
释放时间计时单元可以用于通过技能控制器获取当前释放阶段对应的释放时间,并通过技能控制器中的定时器对释放时间进行计时;
下一阶段执行单元可以用于若定时器在当前释放阶段计时完成,则依次进入目标技能的下一释放阶段,并执行下一释放阶段对应的阶段函数。
上述游戏技能的控制装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。
图17示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图17示出的电子设备的计算机系统1700仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图17所示,计算机系统1700包括中央处理单元(CPU)1701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1702中的程序或者从存储部分1708加载到随机访问存储器(RAM)1703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1703中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU1701、ROM 1702以及RAM 1703通过总线1704彼此相连。输入/输出(I/O)接口1705也连接至总线1704。
以下部件连接至I/O接口1705:包括键盘、鼠标等的输入部分1706;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1707;包括硬盘等的存储部分1708;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1709。通信部分1709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1710也根据需要连接至I/O接口1705。可拆卸介质1711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1710上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1708。
特别地,根据本发明的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1711被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1701执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种游戏技能的控制方法,其特征在于,包括:
响应于所述游戏技能的触发事件,确定所述游戏技能对应的技能槽位,并从所述技能槽位中获取所述游戏技能所对应的技能属性值,其中,所述技能属性值包括技能冷却时间;
根据所述技能槽位中的所述游戏技能所对应的技能属性值,确定所述技能槽位的技能关键字,并根据所述技能冷却时间判断所述游戏技能的释放状态;
若所述技能槽位的技能关键字为第一关键字,且主要技能处于可释放状态,则将所述主要技能确定为目标技能,其中,所述主要技能为消耗能量所释放的技能;
若所述技能槽位的技能关键字为第二关键字,且辅助技能处于可释放状态,则将所述辅助技能确定为目标技能,其中,所述辅助技能为不消耗能量所释放的技能;
根据所述目标技能所绑定的技能控制器确定所述目标技能的释放类型,通过所述技能控制器按照所述释放类型对所述目标技能进行释放。
2.根据权利要求1所述的游戏技能的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在静态模式下,响应于所述游戏技能的替换操作,对所述技能槽位中的所述游戏技能进行替换;其中,在替换所述游戏技能时,将所述游戏技能对应的主要技能和辅助技能同时进行替换。
3.根据权利要求2所述的游戏技能的控制方法,其特征在于,所述响应于所述游戏技能的替换操作,对所述技能槽位中的所述游戏技能进行替换,包括:
根据所述游戏技能在释放时的作用效果,确定所述游戏技能的功能;
若所述游戏技能的功能与所述技能槽位对应的功能相匹配,则响应于所述游戏技能的替换操作,对所述技能槽位中的所述游戏技能进行替换。
4.根据权利要求1所述的游戏技能的控制方法,其特征在于,所述技能属性值还包括能量属性值,所述能量属性值包括游戏技能的当前能量值以及单次释放所需能量值,所述根据所述技能槽位中的所述游戏技能所对应的技能属性值,确定所述技能槽位的技能关键字,包括:
获取所述技能槽位中所述游戏技能的当前能量值,以及所述游戏技能的单次释放所需能量值;
若所述当前能量值大于或等于所述单次释放所需能量值,则所述技能关键字为第一关键字;
若所述当前能量值小于所述单次释放所需能量值,则所述技能关键字为第二关键字。
5.根据权利要求1所述的游戏技能的控制方法,其特征在于,所述根据所述技能冷却时间判断所述游戏技能的释放状态,包括:
获取所述游戏技能上一次释放时的第一释放时间,以及当前释放所述游戏技能时的第二释放时间;
若所述第二释放时间与所述第一释放时间之间的时间差大于所述技能冷却时间,则所述游戏技能处于可释放状态;
若所述第二释放时间与所述第一释放时间之间的时间差小于或等于所述技能冷却时间,则所述游戏技能处于冷却状态。
6.根据权利要求1所述的游戏技能的控制方法,其特征在于,所述通过所述技能控制器按照所述释放类型对所述目标技能进行释放,包括:
根据所述目标技能的释放类型确定所述目标技能释放过程中的多个释放阶段;
通过所述技能控制器获取各个所述释放阶段对应的释放时间,并根据所述释放时间依次执行所述目标技能的各个释放阶段,以完成对所述目标技能的释放。
7.根据权利要求6所述的游戏技能的控制方法,其特征在于,所述通过所述技能控制器获取各个所述释放阶段对应的释放时间,并根据所述释放时间依次执行所述目标技能的各个释放阶段,包括:
确定所述目标技能的当前释放阶段,并执行所述当前释放阶段对应的阶段函数;
通过所述技能控制器获取所述当前释放阶段对应的释放时间,并通过所述技能控制器中的定时器对所述释放时间进行计时;
若所述定时器在所述当前释放阶段计时完成,则依次进入所述目标技能的下一释放阶段,并执行所述下一释放阶段对应的阶段函数。
8.一种游戏技能的控制装置,其特征在于,包括:
技能属性值获取模块,用于响应于所述游戏技能的触发事件,确定所述游戏技能对应的技能槽位,并从所述技能槽位中获取所述游戏技能所对应的技能属性值,其中,所述技能属性值包括技能冷却时间;
目标技能确定模块,用于根据所述技能槽位中的所述游戏技能所对应的技能属性值,确定所述技能槽位的技能关键字,并根据所述技能冷却时间判断所述游戏技能的释放状态;若所述技能槽位的技能关键字为第一关键字,且主要技能处于可释放状态,则将所述主要技能确定为目标技能,其中,所述主要技能为消耗能量所释放的技能;若所述技能槽位的技能关键字为第二关键字,且辅助技能处于可释放状态,则将所述辅助技能确定为目标技能,其中,所述辅助技能为不消耗能量所释放的技能;
目标技能释放模块,用于根据所述目标技能所绑定的技能控制器确定所述目标技能的释放类型,通过所述技能控制器按照所述释放类型对所述目标技能进行释放。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏技能的控制方法。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏技能的控制方法。
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