CN111589134A - 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN111589134A
CN111589134A CN202010352046.5A CN202010352046A CN111589134A CN 111589134 A CN111589134 A CN 111589134A CN 202010352046 A CN202010352046 A CN 202010352046A CN 111589134 A CN111589134 A CN 111589134A
Authority
CN
China
Prior art keywords
skill
virtual environment
control
skill control
wheel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202010352046.5A
Other languages
English (en)
Inventor
胡勋
翁建苗
万钰林
粟山东
张勇
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202010352046.5A priority Critical patent/CN111589134A/zh
Publication of CN111589134A publication Critical patent/CN111589134A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/577Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for watching a game played by other players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请公开了一种虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质,属于人机交互领域。该方法包括:显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面、第一区域型技能控件和第二区域型技能控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察得到的画面,区域型技能控件是用于释放区域型技能的控件;响应于接收到第一区域型技能控件上的第一触发操作,显示第一轮盘技能控件;响应于接收到第二区域型技能控件上的第二触发操作,显示第二轮盘技能控件,第二轮盘技能控件的尺寸和第一轮盘技能控件的尺寸是不同的。避免由于轮盘技能尺寸相同但技能范围不同产生的瞄准精度不一致的问题,提高了用户瞄准目标时的准确度以及人机交互效率。

Description

虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如战术竞技游戏,用户控制轮盘技能控件控制虚拟对象在虚拟环境中释放各种技能以攻击虚拟环境中的其他虚拟对象。轮盘技能控件包括轮盘区域和摇杆部,用户拖拽摇杆部在轮盘区域中移动,从而控制区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
在虚拟对象释放区域型技能时,区域型技能在虚拟环境中的释放位置取决于摇杆部在轮盘区域中移动的距离。摇杆部与轮盘区域的圆心之间的距离为轮盘区域半径的n%,释放位置与虚拟对象之间的距离也为技能范围的n%(n为正数)。
在虚拟对象释放不同的技能时,上述技术方案可能会使得虚拟对象无法准确瞄准目标,人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质,通过显示不同尺寸的轮盘技能控件,提高用户控制虚拟对象释放区域型技能时的瞄准精度以及人机交互效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟环境画面的显示方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括所述虚拟环境画面、第一区域型技能控件和第二区域型技能控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面,所述区域型技能控件是用于释放区域型技能的控件;
响应于接收到所述第一区域型技能控件上的第一触发操作,显示第一轮盘技能控件;
响应于接收到所述第二区域型技能控件上的第二触发操作,显示第二轮盘技能控件,所述第二轮盘技能控件的尺寸和所述第一轮盘技能控件的尺寸是不同的。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟环境画面的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括所述虚拟环境画面、第一区域型技能控件和第二区域型技能控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面,所述区域型技能控件是用于释放区域型技能的控件;
所述显示模块,用于响应于接收到所述第一区域型技能控件上的第一触发操作,显示第一轮盘技能控件;
所述显示模块,用于响应于接收到所述第二区域型技能控件上的第二触发操作,显示第二轮盘技能控件,所述第二轮盘技能控件的尺寸和所述第一轮盘技能控件的尺寸是不同的。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟环境画面的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟环境画面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过触发不同区域型技能控件在用户界面上显示不同的轮盘技能控件,使得用户在控制虚拟对象释放区域型技能时,客户端根据区域型技能在用户界面上动态显示对应尺寸的轮盘技能控件,避免由于轮盘技能控件的尺寸相同但技能范围不同而产生的瞄准精度不一致的问题,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的显示轮盘技能控件的界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的状态同步技术的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的帧同步技术的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的显示轮盘技能控件的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的显示区域型技能指示器的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的计算第一向量的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的计算第二向量的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的将第二向量转化为第三向量的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的结合技能实现逻辑的虚拟环境画面的显示方法的流程图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的技能范围与轮盘技能控件的尺寸关系示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示装置的框图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。在一些实施例中,虚拟环境用于为至少两个虚拟对象提供作战环境。该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑,或据点,或基地,或水晶作为胜利目标。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物或动物等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。本申请实施例中的虚拟对象是释放区域型技能的虚拟对象。虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。
区域型技能指示器:是指用于在虚拟环境中标识出虚拟对象释放技能时的释放区域。虚拟对象在虚拟环境中释放区域型技能时需要选择某个区域作为释放技能的区域,该释放区域包括虚拟环境中的任意位置,如虚拟环境中某个区域的地面,此外,释放区域还包括虚拟环境中虚拟单位,如据点、水晶、防御塔等。
多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA):是指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,FPS)、MOBA游戏等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
虚拟对象在虚拟环境中选择某个地面区域释放技能,将这类技能命名为区域型技能,如用户可以选择虚拟环境中的草地上释放区域型技能,也可以选择虚拟环境中的虚拟单位释放区域型技能,如据点、水晶、防御塔等,虚拟对象通过区域型技能指示器在虚拟环境中释放区域型技能,区域型技能指示器用于在虚拟环境中标识出虚拟对象释放技能时的释放区域。
本申请实施例以游戏中虚拟对象释放区域型技能为例进行说明。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的显示轮盘技能控件的界面示意图。用户在控制虚拟对象释放区域型技能时,需要确定区域型技能的释放位置。虚拟对象释放不同的区域型技能时,在用户界面上对应显示不同尺寸的轮盘技能控件。
当用户想要控制虚拟对象10在虚拟环境中释放区域型技能a,用户触发区域型技能a对应的技能UI控件13,客户端获取该区域型技能a的射程半径R1,区域12表示区域型技能a的技能范围,根据如下公式计算得到轮盘技能控件的半径r1
r1=M×R1
其中,M为常量,单位为(虚拟环境中的距离/终端屏幕的像素),R1为区域型技能的射程半径。
如图1的(a)所示,在用户界面上显示轮盘技能控件20。轮盘技能控件20包括摇杆部22和轮盘部,如图1的(c)。轮盘部是轮盘技能控件20对应的区域,摇杆部22可以在轮盘部中移动,轮盘部的面积大于摇杆部22的面积,轮盘部分为内圈区域21和外圈区域23,内圈区域又被命名为死区。
用户通过拖拽摇杆部22控制区域型技能指示器14在虚拟环境中释放的位置。客户端判断摇杆部22被用户拖拽后的位置是否超出死区,若超出死区且位于外圈区域范围内,根据映射关系确定区域型技能瞄准的目标位置,根据目标位置在虚拟环境画面中显示区域型技能指示器14。
同理,当用户想要控制虚拟对象10在虚拟环境中释放区域型技能b时,用户触发区域型技能b对应的技能UI控件15,客户端根据区域型技能b的射程半径R2和上述公式确定轮盘技能控件21的半径r2。区域16表示区域型技能b的技能范围,用户拖拽轮盘技能控件21的摇杆部,客户端判断摇杆部的位置是否超出死区且位于外圈区域范围内,若超出死区且位于外圈区域范围内,根据映射关系确定区域型技能瞄准的目标位置,根据目标位置在虚拟环境画面中显示区域型技能指示器17。
本实施例提供的方法,即使虚拟对象释放不同的区域型技能,客户端也能够根据技能范围动态确定轮盘技能控件的尺寸,使得轮盘技能控件的尺寸与技能范围以一定的比例显示在用户界面中,当用户控制轮盘技能控件释放区域型技能时,能够准确瞄准目标,提高人机交互效率。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(AugmentedReality,AR)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示意性的,第一虚拟对象在虚拟环境中释放区域型技能a,该区域型技能a的射程半径为R1。在第一终端的用户界面上显示轮盘技能控件的半径r1为R1*M,其中M是常数,单位为(虚拟环境中的距离/第一终端120的显示屏的像素),第一用户可设置该常数。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送消息通知,如组队成功通知。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
服务器140可以采用同步技术使得多个客户端之间的画面表现一致。示例性的,服务器140采用的同步技术包括:状态同步技术或帧同步技术。
状态同步技术
在基于图2的可选实施例中,服务器140采用状态同步技术与多个客户端之间进行同步。在状态同步技术中,如图3所示,战斗逻辑运行在服务器140中。当虚拟环境中的某个虚拟对象发生状态变化时,由服务器140向所有的客户端,比如客户端1至10,发送状态同步结果。
在一个示例性的例子中,客户端1向服务器140发送请求,该请求用于请求虚拟对象1释放区域型技能,则服务器140判断该区域型技能是否允许释放,以及在允许释放该区域型技能时,对其他虚拟对象2的伤害值是多少。然后,服务器140将技能释放结果发送给所有的客户端,所有的客户端根据技能释放结果更新本地数据以及界面表现。
帧同步技术
在基于图2的可选实施例中,服务器140采用帧同步技术与多个客户端之间进行同步。在帧同步技术中,如图4所示,战斗逻辑运行在各个客户端中。每个客户端会向服务器发送帧同步请求,该帧同步请求中携带有客户端本地的数据变化。服务器140在接收到某个帧同步请求后,向所有的客户端转发该帧同步请求。每个客户端接收到帧同步请求后,按照本地的战斗逻辑对该帧同步请求进行处理,更新本地数据以及界面表现。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(AugmentedReality,AR)程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示意性的,第二虚拟对象在虚拟环境中释放区域型技能b,该区域型技能b的射程半径为R2。在第二终端的用户界面上显示轮盘技能控件的半径r2为R2*M,其中M是常数,单位为(虚拟环境中的距离/第二终端160的显示屏的像素),第二用户可设置该常数。可选地,区域型技能b的射程半径R2小于区域型技能a的射程半径R1,则轮盘技能控件的半径r2小于r1
可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤501,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面、第一区域型技能控件和第二区域型技能控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察得到的画面,区域型技能控件是用于释放区域型技能的控件。
用户使用的终端上运行有支持虚拟环境的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端的显示屏上对应显示在使用该应用程序时的用户界面,在用户界面中包括虚拟环境画面。虚拟环境画面是对三维虚拟环境进行画面采集后,显示在终端上的二维画面,虚拟环境画面的形状根据终端的显示屏的形状来确定,或,根据客户端的用户界面的形状确定。以终端的显示屏是矩形为例,虚拟环境画面也显示为矩形画面。虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。
在一些实施例中,虚拟环境是具有任意边界形状的虚拟环境,如虚拟环境呈菱形。用户可通过查看虚拟环境对应的地图来浏览虚拟环境的全貌。在虚拟环境中设置有摄像机模型,摄像机模型用于以不同的视角对虚拟环境进行观察,从而得到虚拟环境画面。
视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。本申请实施例以虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察为例进行说明。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像机模型和虚拟对象的相对位置发生变化或不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物角色的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境画面中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转的过程中不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
示意性的,请参考图6,在虚拟对象101中确定一点作为旋转中心102,摄像机模型围绕该旋转中心102进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图6,该初始位置为位置103,当摄像机模型旋转至位置104或者位置105时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
在一些实施例中,通过用户手动操作切换摄像机模型的视角,如用户在虚拟环境对应的地图上选择想要查看的目标,摄像机模型根据用户的操作将视角切换为用户选择的目标所对应的视角,在该视角下的虚拟环境画面显示有用户选择的目标,未显示有用户控制的虚拟对象。
虚拟对象是虚拟环境中可活动的对象,虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,本申请实施例中的虚拟对象在虚拟环境中对应有不同的职业,不同职业的虚拟对象在虚拟环境中释放的技能不同,同一职业的虚拟对象能够释放多种类型的技能。本申请实施例以虚拟对象释放区域型技能为例进行说明。
区域型技能是指虚拟对象在释放技能时,在虚拟环境中选择释放区域进行释放的技能。该释放区域包括虚拟环境中的任意位置,如草地上、山坡上等,还包括虚拟环境中的虚拟单位,如水晶、据点、防御塔等。
用户界面还包括第一区域型技能控件和第二区域型技能控件,用户通过触发技能控件控制虚拟对象在虚拟环境中释放区域型技能。第一区域型技能控件用于释放第一区域型技能,第二区域型技能控件用于释放第二区域型技能。第一区域型技能和第二区域型技能是不同类型的技能,或同种类型下的不同技能。示意性的,第一区域型技能的作用范围与第二区域型技能的作用范围不同,如,第一区域型技能的作用范围大于第二区域型技能的作用范围。
步骤502,响应于接收到第一区域型技能控件上的第一触发操作,显示第一轮盘技能控件。
当用户使用的终端是如智能手机或平板电脑等具有触摸显示屏的终端时,第一触发操作是通过用户触发用户界面(User Interface,UI)控件(如第一区域型技能控件)产生的或在触摸显示屏上实施释放第一区域型技能的手势操作产生的。在一些实施例中,UI控件又被命名为技能释放控件,本申请实施例对控件的名称不加以限定。
当用户使用的终端是连接有外部输入设备的终端时,如台式计算机、笔记本电脑等,第一触发操作是通过用户触发外部输入设备产生的,如用户点击连接有台式计算机的鼠标或手柄,控制虚拟对象释放区域型技能。
轮盘技能控件用于控制区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置,区域型技能指示器用于在虚拟环境中标识区域型技能的释放区域。
示意性的,当用户点击终端显示屏上显示的第一区域型技能控件,显示屏上显示第一轮盘技能控件。
轮盘技能控件的形状包括但不限于:圆形、矩形、等边三角形、六边形、多边形中的至少一种。
步骤503,响应于接收到第二区域型技能控件上的第二触发操作,显示第二轮盘技能控件,第二轮盘技能控件的尺寸和第一轮盘技能控件的尺寸是不同的。
同理,第二触发操作可以是用户触发第二区域型技能控件或实施释放第二区域型技能的手势操作产生的,还可以是用户触发与终端连接的外部输入设备产生的。
示意性的,当用户点击终端显示屏上显示的第二区域型技能控件,显示屏上显示第二轮盘技能控件。
示意性的,当轮盘技能控件的形状是圆形时,第一轮盘技能控件的半径与第二轮盘技能控件的半径不同。当轮盘技能控件的形状是长方形时,第一轮盘技能控件的对角线长度和第二轮盘技能控件的对角线长度不同。在一些实施例中,第一轮盘技能控件的尺寸与第二轮盘技能控件的尺寸不同可以是两者的面积不同。
可以理解的是,步骤502和步骤503是相互独立的步骤,两者可以分别单独实施,也可以组合实施。在两者组合实施时,步骤502可以先于步骤503执行,或者在步骤503之后执行,或者两者同时执行。上述触发操作可以施加在第一区域型技能控件上,或第二区域型技能控件上,或用户界面上的其他区域型技能控件上。
综上所述,本实施例提供的方法,通过触发不同区域型技能控件,在用户界面上动态显示不同尺寸的轮盘技能控件,使得用户在控制虚拟对象释放区域型技能时,在用户界面上显示对应尺寸的轮盘技能控件,用户能够根据轮盘技能控件准确瞄准目标,避免由于轮盘技能控件的尺寸相同但技能范围不同而产生的瞄准精度不一致的问题,提高了用户瞄准目标时的准确度,也提高了人机交互效率。
结合用户界面对虚拟环境画面的显示方法进行说明。
图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤701,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面、第一区域型技能控件和第二区域型技能控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察得到的画面,区域型技能控件是用于释放区域型技能的控件。
如图8所示,在用户界面30中包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以虚拟对象33的观察视角对虚拟环境进行观察得到的画面。用户界面30中包括第一区域型技能控件31和第二区域型技能控件32。在一些实施例中,用户界面30中还包括其他技能控件,其他技能控件可以是区域型技能控件或其他类型的技能控件,如控制虚拟对象33在虚拟环境中进行移动的控件。本申请实施例对此不加以限定。
步骤702a,响应于接收到第一触发操作,根据第一区域型技能控件对应的第一区域型技能的第一技能范围,以第一比例显示第一轮盘技能控件,第一技能范围和所述第一比例呈正相关关系。
以第一区域型技能控件,用户点击区域型技能控件产生触发操作为例进行说明。如图9的(a)所示,用户点击第一区域型技能控件31,显示如图9的(b)所示的界面,客户端根据第一区域型技能控件31对应的第一区域型技能的第一技能范围,以第一比例显示第一轮盘技能控件310,第一轮盘技能控件310包括摇杆部311,用户通过拖动摇杆部311来控制区域型技能指示器34在虚拟环境中释放。当用户将摇杆部311拖动至如图9的(b)所示的位置时,区域型技能指示器34显示在如该图所示的位置,当用户松开摇杆部311时,控制虚拟对象释放区域型技能。
区域型技能的技能范围是指区域型技能在虚拟环境中的释放的最大范围。如图10所示,区域35表示的是第一区域型技能控件对应的第一区域型技能的第一技能范围,区域型技能指示器34的中心点能够在该区域35内移动。区域型技能指示器34可以在该区域35内任意位置处释放。示意性的,虚拟对象33位于区域35的中心点。在一些实施例中,虚拟对象33位于用户界面的中心点。
本申请实施例以区域型技能控件为圆形,技能范围也为圆形为例进行说明,区域35(技能范围)与第一轮盘技能控件310呈正相关关系,即区域35的尺寸增加,第一轮盘技能控件310也随之尺寸也增加。示意性的,区域35的半径增加,第一轮盘技能控件310的半径也增加。
可选地,第一比例是固定的或变化的。第一比例可以随着时间的变化而变化,或随着对战的激烈程度变化,或随着用户使用的虚拟对象对应的职业(或身份)的变化而变化,或随着虚拟环境的变化而变化。比如,在一场对战的前半段时间,第一比例是固定不变的,在该场对战的后半段时间,第一比例根据用户使用的技能实时发生变化,使得用户能够根据第一轮盘技能控件准确地瞄准目标。
示意性的,第一轮盘技能控件310的半径和区域35的半径之间的第一比例以正比例函数表示。
可以理解的是,当用户触发第二区域型技能控件时,第二轮盘技能控件也可以以第一比例显示在用户界面中,显示的过程和原理如第一轮盘技能控件。
步骤702b,响应于接收到第二触发操作,根据第二区域型技能控件对应的第二区域型技能的第二技能范围,以第二比例显示第二轮盘技能控件,第二技能范围和第二比例呈正相关关系。
在一些实施例中,第二轮盘技能控件以第二比例显示在用户界面中,第一比例与第二比例可以相同或不同,第二比例也可以是固定的或变化,第二比例的变化趋势可以与第一比例的变化趋势相同或不同。
以用户点击区域型技能控件产生触发操作为例进行说明。与第一轮盘技能控件的显示方式一致,用户点击第二区域型技能控件,根据第二区域型技能控件对应的第二区域型技能的第二技能范围和第二比例,显示第二轮盘技能控件,第二轮盘技能控件包括摇杆部,用户通过拖拽摇杆部控制区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
在一个示例中,第一区域型技能的第一技能范围大于第二区域型技能的第二技能范围,第一比例与第二比例相等且固定不变,则显示在用户界面中的第一轮盘技能控件的尺寸大于第二轮盘技能控件的尺寸。
可以理解的是,第一轮盘技能控件也可以以第二比例显示在用户界面中。
步骤702c,响应于接收到第二触发操作,按照预设尺寸显示第二轮盘技能控件。
在一些实施例中,轮盘技能控件的尺寸是预先设置的,或轮盘技能控件符合尺寸规则。如当用户点击区域型技能控件时,根据预设尺寸显示该区域型技能控件的对应的轮盘技能控件。示意性的,当轮盘技能控件为圆形时,轮盘技能控件的尺寸是轮盘技能控件的半径。
在一个示例中,第一区域型技能是攻击型技能,第二区域型技能是防御型技能,根据预先设置的尺寸,当用户点击第一区域型技能控件时,显示半径为a的第一轮盘技能控件;当用户点击第二区域型技能控件时,显示半径为b的第二轮盘技能控件,其中,a>b>0。
在另一些实施例中,响应于接收到第二触发操作,按照预设形状显示第二轮盘技能控件。在一个示例中,用户控制的虚拟对象释放的区域型技能的技能范围是扇形,则轮盘技能控件也显示为扇形,用户通过拖拽轮盘技能控件的摇杆部控制区域型技能指示器的释放位置。
可以理解的是,第二触发操作可以施加在第一区域型技能控件,或第二区域型技能控件上,或用户界面上的其他区域型技能控件上。
步骤703,响应于接收到第一触发操作的释放信号,确定第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
示意性的,当触发操作触发显示轮盘技能控件时,轮盘技能控件包括轮盘部和摇杆部。用户在点击区域型技能控件后,以区域型技能控件为中心,显示轮盘技能控件的轮盘部,触发操作的位置对应显示轮盘技能控件的摇杆部,用户拖拽摇杆部,在虚拟环境中显示区域型技能指示器,且区域型技能指示器随着摇杆部的移动在虚拟环境中移动。
当用户停止拖拽时,客户端获得第一触发操作的释放信号,此时该触发操作所在的位置与区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置对应。
步骤704,根据释放位置在虚拟环境画面中显示第一区域型技能指示器,第一区域型技能指示器用于在虚拟环境中标识第一区域型技能的释放区域。
当摇杆部311的位置位于如图10所示的位置时,第一区域型技能指示器34显示在如图10所示的位置中。
在一些实施例中,第一轮盘技能控件310为完整的圆形,在游戏中,为了不影响用户的视线,将第一轮盘技能控件310以半透明的方式进行显示。
可以理解的是,步骤703和步骤704也可在第二区域型技能控件对应的第二轮盘技能控件上实施,或在用户界面上的其他区域型技能控件对应的轮盘技能控件上实施。
综上所述,本实施例提供的方法,通过第一区域型技能的第一技能范围与第一轮盘技能控件的比例关系,确定显示在用户界面上的第一轮盘技能控件的尺寸,从而根据用户在不同区域型技能控件上的触发操作,显示对应尺寸的轮盘技能控件,避免由于轮盘技能控件的尺寸相同但技能范围不同而产生的瞄准精度不一致的问题,提高了人机交互效率。
轮盘技能控件与区域型技能控件之间呈比例关系,轮盘技能控件以比例关系进行显示,或轮盘技能控件按照预先设置的轮盘技能控件进行显示,将区域型技能控件与轮盘技能控件建立关联,在区域型技能控件被触发时,能够准确显示对应的轮盘技能控件。
对如何在虚拟环境中显示区域型技能指示器进行说明。
基于图7的可选实施例中,第一轮盘技能控件包括外圈区域。上述步骤703可替换为如下步骤:
步骤7031,响应于第一触发操作的释放信号位于外圈区域,获取第一触发操作在第一轮盘技能控件上的瞄准位置。
如图1所示,轮盘技能控件20包括外圈区域23。当第一触发操作的释放信号位于外圈区域23的范围内时,即用户拖拽的摇杆部22位于外圈区域时,客户端获取第一触发操作在第一轮盘技能控件上的瞄准位置,也即摇杆部22在轮盘技能控件20上的瞄准位置。
步骤7032,根据瞄准位置与第一轮盘技能控件的中心点之间的移动距离,确定第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
如图11所示,计算摇杆部311所在的位置与第一轮盘技能控件310的中心点之间的移动距离,即A与B之间的移动距离。客户端检测移动距离是否在第一轮盘技能控件310的半径40范围内,若在第一轮盘技能控件的半径40范围内,根据该移动距离确定第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
对如何根据移动距离确定第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置进行说明:
步骤710,获取虚拟对象在虚拟环境中的位置坐标,以及第一区域型技能在虚拟环境中对应的角度向量,第一区域型技能是第一区域型技能指示器对应的技能。
以图11中的A点和B点对应向量(B-A)为例进行说明。向量(B-A)为瞄准位置对应的瞄准向量。
示意性的,以虚拟对象41为原点建立平面直角坐标系,如图12所示,虚拟对象41在虚拟环境中的位置坐标为(0,0)。
角度向量是通过如下方式获得的:
1、获取瞄准位置与第一轮盘技能控件的中心点对应的第一向量。
第一向量为上述向量(B-A),向量的方向为由点A指向点B,即第一轮盘技能控件的中心点指向瞄准位置。
2、根据位置坐标和第一向量确定第一区域型技能对应的第二向量,第二向量为平面向量。
以虚拟对象所在的位置为点Ta的位置坐标,在点Ta的基础上加上向量(B-A)对应的位置坐标,得到点Tb对应的位置坐标。将点Ta与点Tb对应的向量命名为第二向量,该向量的方向为由Ta点指向Tb点,即由虚拟对象指向瞄准目标的方向。此时得到的第二向量为轮盘技能控件上的平面向量,需要将第二向量转化为虚拟环境中的空间向量。
3、将第二向量转化为角度向量,角度向量为空间向量。
如图13所示,利用二维与三维之间的转化公式,将点Ta和点Tb的平面坐标分别转化为虚拟环境中的点Da和点Db的三维坐标。比如,利用摄像机标定原理,建立虚拟环境的三维坐标系、建立摄像机模型的坐标系以及建立UI控件对应的平面坐标系。根据各个坐标系之间的转化关系以及标定参数将点Ta和点Tb的平面坐标分别转化为虚拟环境中的点Da和点Db的三维坐标,以形成点Da和点Db对应的角度向量。本申请实施例对转化时使用的公式和方法不加以限定。
步骤730,根据位置坐标、角度向量和移动距离确定第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
根据上述得到的点Da和点Db的三维坐标,得到对应的角度向量(空间向量),需要将该角度向量转化为虚拟环境中的位置。
以摄像机模型通过俯视观察的角度对虚拟环境进行观察,采集到的虚拟环境画面为例进行说明,如图14所示,虚拟对象41对应点Da(以H点命名),虚拟环境中还显示有技能范围42(以圆形为例,半径表示技能范围42)。在客户端获取第一向量(B-A)后,将向量(B-A)对应的长度命名为|B-A|,将长度|B-A|、上述角度向量和虚拟对象所在的位置对应的位置坐标(H点的位置坐标)利用如下公式进行计算,即可得到第一区域型技能指示器在虚拟环境中的位置坐标:
Aimpoint=H+Normalize(Db-Da)*(|B-A|*M)
其中,Aimpoint表示第一区域型技能指示器在虚拟环境中的位置坐标,Normalize(Db-Da)表示归一化后的向量(Db-Da),|B-A|表示向量(B-A)的长度,M表示常量,用户可自定调节M,单位为(虚拟环境中的距离/终端显示屏的像素)。
由此可知,第一区域型技能指示器在虚拟环境中的位置坐标与瞄准位置有关,即与|B-A|的值有关,也即与摇杆部与轮盘技能控件的中心点之间的距离有关。因此,即使虚拟对象使用不同的区域型技能,区域型技能指示器在虚拟环境中的位置与用户拖拽摇杆部的距离有关,保证了瞄准时的精度。
可以理解的是,上述计算第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置可以用于计算第二区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置,也可以用于计算其他区域型技能控件对应的区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
综上所述,本实施例提供的方法,利用虚拟对象在虚拟环境中的位置坐标、区域型技能在虚拟环境中的角度向量和瞄准位置在轮盘技能控件上的移动距离来准确计算区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。使得用户能够根据显示在释放位置的区域型技能指示器准确控制虚拟对象释放区域型技能,提高了虚拟对象瞄准目标时的准确度,同时提高了人机交互效率。
利用二维坐标与三维坐标之间的转换关系,将轮盘技能控件对应的平面向量转化为区域型技能在虚拟环境中的空间向量,方便进一步对区域型技能的释放位置进行准确计算。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的结合实现逻辑的虚拟环境画面的显示方法的流程图。
步骤1501,用户触发区域型技能控件。
客户端的用户界面上显示有区域型技能控件,用户触发区域型技能控件。该触发操作包括但不限于:点击、拖动、悬浮触控和压力触控中的至少一种。
步骤1502,客户端根据技能标识获取技能范围。
技能标识用于唯一标识区域型技能,技能标识包括数字、字母、符号中至少一种字符的字符串。如当用户触发区域型技能控件a时,客户端根据技能标识确定该区域型技能控件a对应的区域型技能为A,该区域型技能的技能范围为R。
步骤1503,根据公式显示半径为r的轮盘技能控件。
公式用于表示技能范围R与轮盘技能控件的半径r之间的关系:
r=M*R
其中,r为轮盘技能控件的半径,R为技能范围,M为常量,用户可自行设置该常量,单位为(虚拟环境中的距离/终端显示屏的像素)。
客户端根据计算得到的轮盘技能控件的半径,并在用户界面上显示轮盘技能控件。
示意性的,如图16所示,当用户触发的区域型技能的技能范围较大时,对应显示较大尺寸的轮盘技能控件50;当用户触发的区域型技能的技能范围较小时,对应显示较小尺寸的轮盘技能控件51。
步骤1504,用户触发轮盘技能控件。
示意性的,轮盘技能控件包括摇杆部,用户拖动摇杆部。
步骤1505,客户端判断触发操作的释放信号是否位于外圈区域。
当用户松开摇杆部时,客户端获得触发操作的释放信号,并判断该释放信号是否位于轮盘技能控件的外圈区域。判断释放信号是否位于外圈区域是避免用户进行另一种快速释放操作,快速释放操作用于客户端(或服务器)根据默认或自定义的攻击对象选择规则,自动选择被攻击的目标。
步骤1506,当触发操作的释放信号位于外圈区域时,客户端获取瞄准位置。
当触发操作的释放信号位于外圈区域时,客户端获取摇杆部在轮盘技能控件上的瞄准位置。
步骤1507,客户端获取对应的区域型技能指示器。
客户端根据上述步骤730确定区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
步骤1508,在虚拟环境画面中显示区域型技能指示器。
在用户能够看到的虚拟环境画面中,显示位于释放位置的区域型技能指示器。
需要说明的是,在游戏场景中,以摄像机模型的观察方向垂直于虚拟环境的角度对虚拟环境进行观察时,虚拟环境画面中显示的区域型技能的技能范围与轮盘技能控件尺寸具有正相关关系。
综上所述,本实施例提供的方法,通过用户触发不同的区域型技能控件,根据区域型技能的技能范围显示对应尺寸的轮盘技能控件,并根据用户拖动轮盘技能控件的操作在虚拟环境中显示区域型技能指示器。避免由于轮盘技能控件的尺寸相同但技能范围不同而产生的瞄准精度不一致的问题,提高了人机交互效率。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、攻击、受伤、侦查、近身格斗、释放技能等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、交通工具、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物角色、虚拟动物角色、动漫人物角色等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,虚拟环境中有两队士兵控制的虚拟对象进行对战。示意性的,第一队中存在士兵A控制的虚拟对象a,第二队中存在士兵B控制的虚拟对象b。在虚拟环境中设置有摄像机模型,该摄像机模型拍摄士兵能够看到的虚拟环境画面。
以士兵A控制的虚拟对象a释放区域型技能攻击士兵B控制的虚拟对象b为例进行说明。
在士兵A使用的军事仿真程序的用户界面上显示有第一区域型技能控件和第二区域型技能控件。示意性的,士兵A控制虚拟对象a对虚拟对象b释放第一区域型技能。士兵A触发第一区域型技能控件,军事仿真程序根据第一区域型技能控件对应的技能标识获取第一区域型技能的技能范围,根据上述实施例中计算轮盘技能控件的半径的公式,计算出第一区域型技能对应的第一轮盘技能控件的半径。根据第一轮盘技能控件的半径在用户界面上显示第一轮盘技能控件,该第一轮盘技能控件包括摇杆部。士兵A拖动摇杆部控制第一区域型技能指示器在虚拟环境中释放,当接收到士兵A产生的触发操作的释放信号位于外圈区域时,根据上述步骤730中提供的公式,计算出第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置,并根据该释放位置在虚拟环境画面中显示第一区域型技能指示器,从而士兵A控制虚拟对象a释放第一区域型技能。
示意性的,虚拟对象a释放的第一区域型技能未击中虚拟对象b,士兵A尝试使用第二区域型技能控件攻击虚拟对象b。第二区域型技能控件对应有第二轮盘技能控件和第二区域型技能指示器,该第二轮盘技能控件的显示方法和第二区域型技能指示器的显示方法分别与第一轮盘技能控件的显示方法和第一区域型技能指示器显示方法相同,此处不再赘述。
示意性的,第一区域型技能的第一技能范围大于第二区域型技能的第二技能范围,因此第一轮盘技能控件的尺寸大于第二轮盘技能控件的尺寸。
综上所述,在本实施例中,将上述虚拟环境画面的显示方法应用在军事仿真程序中,根据虚拟对象释放的区域型技能的技能范围确定显示在用户界面上的轮盘技能控件的尺寸,避免由于轮盘技能控件的尺寸相同但技能范围不同而产生的瞄准精度不一致的问题,使得士兵能够通过控制轮盘技能控件准确瞄准目标,提高了人机交互效率,对实战现场进行了更为真实的仿真,使得士兵得到更好的训练。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图17示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:
显示模块1710,用于显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面、第一区域型技能控件和第二区域型技能控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的观察视角对虚拟环境进行观察得到的画面,区域型技能控件是用于释放区域型技能的控件;
所述显示模块1710,用于响应于接收到第一区域型技能控件上的第一触发操作,显示第一轮盘技能控件;
所述显示模块1710,用于响应于接收到第二区域型技能控件上的第二触发操作,显示第二轮盘技能控件,第二轮盘技能控件的尺寸和第一轮盘技能控件的尺寸是不同的。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1710,用于响应于接收到第一触发操作,根据第一区域型技能控件对应的第一区域型技能的第一技能范围,以第一比例显示第一轮盘技能控件,第一技能范围和第一比例呈正相关关系。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1710,用于响应于接收到第二触发操作,按照预设尺寸显示第二轮盘技能控件;或,响应于接收到第二触发操作,根据第二区域型技能控件对应的第二区域型技能的第二技能范围,以第二比例显示第二轮盘技能控件,第二技能范围和第二比例呈正相关关系。
在一个可选的实施例中,该装置包括处理模块1720;
所述处理模块1720,用于响应于接收到第一触发操作的释放信号,确定第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置;所述显示模块1710,用于根据释放位置在虚拟环境画面中显示第一区域型技能指示器,第一区域型技能指示器用于在虚拟环境中标识第一区域型技能的释放区域。
在一个可选的实施例中,第一轮盘技能控件包括外圈区域,该装置包括获取模块1730;
所述获取模块1730,用于响应于第一触发操作的释放信号位于外圈区域,获取第一释放操作在第一轮盘技能控件上的瞄准位置;所述处理模块1720,用于根据瞄准位置与第一轮盘技能控件的中心点之间的移动距离,确定第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1730,用于获取虚拟对象在虚拟环境中的位置坐标,以及第一区域型技能在虚拟环境中对应的角度向量,第一区域型技能是第一区域型技能指示器对应的技能;处理模块1720,用于根据位置坐标、角度向量和移动距离确定第一区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
在一个可选的实施例中,角度向量是通过如下方式获得的:
所述获取模块1730,用于获取瞄准位置与第一轮盘技能控件的中心点对应的第一向量;所述处理模块1720,用于根据位置坐标和第一向量确定第一区域型技能对应的第二向量,第二向量为平面向量;将第二向量转化为角度向量,角度向量为空间向量。
综上所述,本实施例提供的装置,通过触发不同区域型技能控件,在用户界面上显示不同尺寸的轮盘技能控件,使得用户在控制虚拟对象释放区域型技能时,根据用户界面上显示的对应尺寸的轮盘技能控件瞄准目标,避免由于轮盘技能控件的尺寸相同但技能范围不同而产生的瞄准精度不一致的问题,提高了用户瞄准目标的准确度,也提高了人机交互效率。
轮盘技能控件与区域型技能控件之间呈比例关系,轮盘技能控件以比例关系进行显示,或按照预先设置的规则进行显示,将区域型技能控件与轮盘技能控件建立关联,在区域型技能控件被触发时,能够准确显示对应的轮盘技能控件。
利用虚拟对象在虚拟环境中的位置坐标、区域型技能在虚拟环境中的角度向量和瞄准位置在轮盘技能控件上的移动距离来准确计算区域型技能指示器在虚拟环境中的释放位置。
利用二维坐标与三维坐标之间的转换关系,将轮盘技能控件对应的平面向量转化为区域型技能在虚拟环境中的空间向量,方便进一步对区域型技能的释放位置进行准确计算。
请参考图18,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1800还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟环境画面的显示方法。
在一些实施例中,计算机设备1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1804、触摸显示屏1805、摄像头1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1805还具有采集在触摸显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。触摸显示屏1805用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1805可以为一个,设置计算机设备1800的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1805可以为至少两个,分别设置在计算机设备1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807用于提供用户和计算机设备1800之间的音频接口。音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位计算机设备1800的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1809用于为计算机设备1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以计算机设备1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测计算机设备1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对计算机设备1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在计算机设备1800的侧边框和/或触摸显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在计算机设备1800的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1800的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在触摸显示屏1805的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置计算机设备1800的正面、背面或侧面。当计算机设备1800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制触摸显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1800的正面。接近传感器1816用于采集用户与计算机设备1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对计算机设备1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟环境画面的显示方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟环境画面的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟环境画面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括所述虚拟环境画面、第一区域型技能控件和第二区域型技能控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面,所述区域型技能控件是用于释放区域型技能的控件;
响应于接收到所述第一区域型技能控件上的第一触发操作,显示第一轮盘技能控件;
响应于接收到所述第二区域型技能控件上的第二触发操作,显示第二轮盘技能控件,所述第二轮盘技能控件的尺寸和所述第一轮盘技能控件的尺寸是不同的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到所述第一区域型技能控件上的第一触发操作,显示第一轮盘技能控件,包括:
响应于接收到所述第一触发操作,根据所述第一区域型技能控件对应的第一区域型技能的第一技能范围,以第一比例显示所述第一轮盘技能控件;
其中,所述第一技能范围和所述第一比例呈正相关关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到所述第二区域型技能控件上的第二触发操作,显示第二轮盘技能控件,包括:
响应于接收到所述第二触发操作,按照预设尺寸显示所述第二轮盘技能控件;
或,
响应于接收到所述第二触发操作,根据所述第二区域型技能控件对应的第二区域型技能的第二技能范围,以第二比例显示所述第二轮盘技能控件;其中,所述第二技能范围和所述第二比例呈正相关关系。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到所述第一区域型技能控件上的第一触发操作,显示第一轮盘技能控件之后,包括:
响应于接收到所述第一触发操作的释放信号,确定所述第一区域型技能指示器在所述虚拟环境中的释放位置;
根据所述释放位置在所述虚拟环境画面中显示所述第一区域型技能指示器,所述第一区域型技能指示器用于在所述虚拟环境中标识所述第一区域型技能的释放区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一轮盘技能控件包括外圈区域;
所述响应于接收到所述第一触发操作的释放信号,确定所述第一区域型技能指示器在所述虚拟环境中的释放位置,包括:
响应于所述第一触发操作的释放信号位于所述外圈区域,获取所述第一释放操作在所述第一轮盘技能控件上的瞄准位置;
根据所述瞄准位置与所述第一轮盘技能控件的中心点之间的移动距离,确定所述第一区域型技能指示器在所述虚拟环境中的释放位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述瞄准位置与所述第一轮盘技能控件的中心点之间的移动距离,确定所述第一区域型技能指示器在所述虚拟环境中的释放位置,包括:
获取所述虚拟对象在所述虚拟环境中的位置坐标,以及所述第一区域型技能在所述虚拟环境中对应的角度向量,所述第一区域型技能是所述第一区域型技能指示器对应的技能;
根据所述位置坐标、所述角度向量和所述移动距离确定所述第一区域型技能指示器在所述虚拟环境中的释放位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述角度向量是通过如下方式获得的:
获取所述瞄准位置与所述第一轮盘技能控件的中心点对应的第一向量;
根据所述位置坐标和所述第一向量确定所述第一区域型技能对应的第二向量,所述第二向量为平面向量;
将所述第二向量转化为所述角度向量,所述角度向量为空间向量。
8.一种虚拟环境画面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括所述虚拟环境画面、第一区域型技能控件和第二区域型技能控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的观察视角对所述虚拟环境进行观察得到的画面,所述区域型技能控件是用于释放区域型技能的控件;
所述显示模块,用于响应于接收到所述第一区域型技能控件上的第一触发操作,显示第一轮盘技能控件;
所述显示模块,用于响应于接收到所述第二区域型技能控件上的第二触发操作,显示第二轮盘技能控件,所述第二轮盘技能控件的尺寸和所述第一轮盘技能控件的尺寸是不同的。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟环境画面的显示方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟环境画面的显示方法。
CN202010352046.5A 2020-04-28 2020-04-28 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质 Pending CN111589134A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010352046.5A CN111589134A (zh) 2020-04-28 2020-04-28 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010352046.5A CN111589134A (zh) 2020-04-28 2020-04-28 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN111589134A true CN111589134A (zh) 2020-08-28

Family

ID=72183832

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010352046.5A Pending CN111589134A (zh) 2020-04-28 2020-04-28 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111589134A (zh)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112206516A (zh) * 2020-10-21 2021-01-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的信息显示方法、装置、存储介质及计算机设备
CN112764834A (zh) * 2021-01-21 2021-05-07 乐聚(深圳)机器人技术有限公司 控件的动作绑定方法、装置、设备及存储介质

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107168611A (zh) * 2017-06-16 2017-09-15 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN108514739A (zh) * 2018-04-10 2018-09-11 乐道互动(天津)软件技术有限公司 一种实现多技能盘的游戏技能释放区域方法及装置
CN109800047A (zh) * 2019-01-18 2019-05-24 网易(杭州)网络有限公司 游戏中技能的切换方法及装置、存储介质及电子设备
CN110559658A (zh) * 2019-09-04 2019-12-13 腾讯科技(深圳)有限公司 信息交互方法、装置、终端以及存储介质

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107168611A (zh) * 2017-06-16 2017-09-15 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN108514739A (zh) * 2018-04-10 2018-09-11 乐道互动(天津)软件技术有限公司 一种实现多技能盘的游戏技能释放区域方法及装置
CN109800047A (zh) * 2019-01-18 2019-05-24 网易(杭州)网络有限公司 游戏中技能的切换方法及装置、存储介质及电子设备
CN110559658A (zh) * 2019-09-04 2019-12-13 腾讯科技(深圳)有限公司 信息交互方法、装置、终端以及存储介质

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
英雄联盟手游: "【英雄联盟手游】精彩实录视频", 《HTTPS://WWW.BILIBILI.COM/VIDEO/BV1NE411C7M5》 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112206516A (zh) * 2020-10-21 2021-01-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的信息显示方法、装置、存储介质及计算机设备
CN112764834A (zh) * 2021-01-21 2021-05-07 乐聚(深圳)机器人技术有限公司 控件的动作绑定方法、装置、设备及存储介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111589131B (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质
CN110694261B (zh) 控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质
CN110413171B (zh) 控制虚拟对象进行快捷操作的方法、装置、设备及介质
CN111589128B (zh) 基于虚拟场景的操作控件显示方法及装置
CN110755841B (zh) 虚拟环境中道具的切换方法、装置、设备及可读存储介质
CN110613938B (zh) 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、终端及存储介质
CN111589124B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN111467802B (zh) 虚拟环境的画面显示方法、装置、设备及介质
CN110694273A (zh) 控制虚拟对象使用道具的方法、装置、终端及存储介质
CN111481934B (zh) 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质
CN112494955B (zh) 虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质
CN111589127B (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质
CN111282266B (zh) 三维虚拟环境中的技能瞄准方法、装置、终端及存储介质
CN111589146A (zh) 基于虚拟环境的道具操作方法、装置、设备及存储介质
CN111389005B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN111589140A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN111744186A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN111921194A (zh) 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质
CN112169330B (zh) 虚拟环境的画面显示方法、装置、设备及介质
CN111672106B (zh) 虚拟场景显示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112691370A (zh) 虚拟对局中投票结果的显示方法、装置、设备及存储介质
CN111672102A (zh) 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质
CN113559495A (zh) 虚拟对象释放技能的方法、装置、设备及存储介质
CN113577765A (zh) 用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质
CN111589134A (zh) 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40027975

Country of ref document: HK