CN106020633A - 交互控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种交互控制方法及装置。方法包括:提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象;侦测交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到交互区域有输入起始事件时,判断输入起始事件是否位于一所述控件;在判断输入起始事件位于一所述控件上时,侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作;在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域;当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。本公开可以在很大程度上提升用户的交互体验。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法及交互控制装置。
背景技术
随着通信技术的快速发展,在各种终端设备上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,终端设备按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向玩家呈现游戏界面。
参考图1中所示,在一类游戏应用中,游戏界面10包括场景区域101以及交互区域102,其中场景区域101主要提供游戏中的环境、建筑、机械、道具等元素;交互区域102包括头像控件A0~D0以及其他用于实现交互功能的控件。在该类游戏应用中,可能涉及到在场景区域101中创建对象,以及控制已经在场景区域101中创建的对象(如对象A1以及对象B1等)。
一种技术方案中,用户可以在交互区域102首先点击一头像控件,接着在场景区域101点击选择一特定位置,如果条件满足,则可以在场景区域101的该特定位置创建与所述头像控件关联的对象。但该技术方案操作效率偏低,用户需要进行两次点击操作,浪费操作时间且增加了这种交互操作所产生的体能消耗,影响了游戏体验。
一种技术方案中,在场景区域101中创建对象后,可以在场景管理器中注册一个触摸敏感区域,大小与所述对象的序列帧大小成正比。每次点击场景区域101时,可以遍历敏感区域选择最接近点击位置的对象;如果有滑动操作,则可以以选择的所述对象为起点,以滑动操作轨迹的终点作为终点来控制选择的所述对象的移动等动作。但该技术方案中,场景区域101中的对象的响应区域尺寸会因用户对游戏场景的缩放操作改变,也可能会因用户对游戏场景的滑动操作而超出场景区域101范围,造成无法点到或操作效率降低的问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种交互控制方法及交互控制装置,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种交互控制方法,包括:
提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象;
侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件;
在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作;
在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域;
当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控制方法还包括:
当判断所述轨迹的终点位于所述交互区域时,取消在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控制方法还包括:
在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作的当前位置,并判断所述滑动操作的当前位置是否位于所述场景区域;
当判断所述滑动操作的当前位置位于所述场景区域时,在所述滑动操作的当前位置创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象包括:
将所述输入起始事件所在的控件上的对象资源从所述交互区域移除并传递至所述场景区域,以重复使用所述对象资源创建所述光标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控制方法还包括:
获取所述滑动操作的当前位置,判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离是否小于预设值;
在判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离小于所述预设值时,根据所述滑动操作当前位置最接近的所述边缘所在的方向移动游戏场景。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种交互控制方法,包括:
提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象;
侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件;
在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,选择所述场景区域中与所述输入起始事件所在的控件关联的对象,并侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作;
在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域;
当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作包括:
判断在所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置是否存在预设类型的对象;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第一动作;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置不存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第二动作。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种交互控制装置,包括:
呈现单元,用于提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象;
第一侦测单元,用于侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件;
第二侦测单元,用于在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作;
第一判断单元,用于在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域;
第一创建单元,用于当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一创建单元还用于:
当判断所述轨迹的终点位于所述交互区域时,取消在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控制装置还包括:
第二判断单元,用于在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作的当前位置,并判断所述滑动操作的当前位置是否位于所述场景区域;
第二创建单元,用于当判断所述滑动操作的当前位置位于所述场景区域时,在所述滑动操作的当前位置创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象包括:
将所述输入起始事件所在的控件上的对象资源从所述交互区域移除并传递至所述场景区域,以重复使用所述对象资源创建所述光标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控制装置还包括:
第三判断单元,用于获取所述滑动操作的当前位置,判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离是否小于预设值;
场景控制单元,用于在判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离小于所述预设值时,根据所述滑动操作当前位置最接近的所述边缘所在的方向移动游戏场景。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种交互控制装置,包括:
呈现单元,用于提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象;
第一侦测单元,用于侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件;
第二侦测单元,用于在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,选择所述场景区域中与所述输入起始事件所在的控件关联的对象,并侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作;
判断单元,用于在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域;
控制单元,用于当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作包括:
判断在所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置是否存在预设类型的对象;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第一动作;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置不存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第二动作。
本公开的一种实施例中,提供了一种介于动态场景控件与静态界面控制之间的交互控制方法,从而可以在不影响现有的交互框架的前提下,将原本两次分散的操作整合为一次顺畅完整的操作,进而节省了用户的操作步骤以及减少了用户反应时间,同时减少了用户的体能消耗,因此可以在很大程度上提升用户的交互体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出现有技术的一种游戏应用的游戏界面。
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种交互控制方法的流程图。
图3A、图3B以及图3C示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏应用的游戏界面。
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种交互控制方法的流程图。
图5A、图5B以及图5C示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏应用的游戏界面。
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种交互控制装置的方框图。
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种交互控制装置的方框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种交互控制方法,该交互控制方法可以应用于一终端设备。该终端设备例如可以为笔记本电脑以及台式电脑等PC终端,也可以是手机、平板电脑游戏机、PDA等各种具备触控屏幕的触控终端。本示例实施方式中,将主要以具备触控屏幕的触控终端为例进行说明;但本领域技术人员容易理解的是,本示例实施方式中的技术方案同样可以适用于通过鼠标或者触控板等方式控制的PC端。参考图2以及图3A至图3C中所示,本示例实施方式中,所述虚拟角色组队控制方法可以包括以下步骤:
步骤S11.提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象。
参考图3A中所示,游戏应用通过终端设备的应用程序接口(API)控制终端设备的屏幕显示游戏界面10,本示例实施方式中的游戏界面10可以是终端设备的全部可显示区域,即全屏显示;也可以是终端设备的部分可显示区域,即窗口显示。所述游戏界面10中可以包括场景区域101以及交互区域102。其中,场景区域101主要提供游戏中的环境、建筑、机械、道具等元素。交互区域102可以包括头像控件A0~D0以及其他用于实现交互功能的控件。本示例实施方式中,所述交互区域102位于所述游戏界面10的下方,但在本公开的其他示例性实施例中,也可以采用更多的布局方式,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
以所述交互区域102的控件是头像控件为例,本示例实施方式中,所述交互区域102可以包括多个所述头像控件,每一所述头像控件关联一对象;例如,头像控件A0关联对象A1,头像控件B0关联对象B1,头像控件C0关联对象C1,头像控件D0关联对象D1等。因此,通过头像控件A0可以进行对象A1相关的操作,通过头像控件B0可以进行对象B1相关的操作等。
步骤S12.侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件。
周期性侦测所述交互区域102的输入事件,以手指触控操作为例,所述输入事件可以包括手指的起始动作、抬手动作以及滑动操作。在各种操作中,首先手指需要接触触控屏幕,即产生起始动作。如果是鼠标控制,所述输入事件也可以是包括鼠标的按下动作、释放动作以及滑动操作。在各种操作中,首先需要按下鼠标,即产生起始动作。因此,本示例实施方式中,所述起始动作即可以为本示例实施方式中所述的输入起始事件。
在检测到交互区域102有输入起始事件,例如起始动作后,可以进一步获取所述输入起始事件的坐标,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件。为了给用户以反馈提示,本示例实施方式中,在判断所述输入起始事件位于一所述头像控件后,将以高亮或者其他的方式突出显示所述输入起始事件所位于的控件。参考图3A中所示,在判断所述输入起始事件位于头像控件C0后,并且与头像控件C0关联的对象C1满足可指派命令的条件(比如没有下场),则将高亮突出显示头像控件C0。此外,本示例实施方式中,还可以响应所述输入起始事件获取所述与头像控件C0关联的对象C1的ID以及属性等其他内容,并挂接在所述对象C1的头像。
步骤S13.在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作。
本示例实施方式中,在判断所述输入起始事件位于一所述控件上后未检测到抬手动作,并且检测到在起始动作后有大于预设距离的滑动动作,例如大于15像素的滑动动作,则可以判断有与所述输入起始事件连续的滑动操作。在判断所述输入起始事件位于一所述控件上后,如果未检测到所述大于预设距离的滑动动作,并且检测到抬手动作,则可以判断有与所述输入起始事件连续的点击操作或者长按操作。其中,上述滑动操作判断的具体参数等可以由用户或者终端设备厂商或者游戏服务商根据需要自行设定,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
步骤S14.在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域。
本示例实施方式中,在检测到所述有与所述输入起始事件连续的滑动操作后,如果检测到抬手动作,则可以判断所述滑动操作已经结束,此时所述滑动操作轨迹的位置即为所述终点。根据所述轨迹的终点在屏幕中的坐标位置,可以判断所述轨迹的终点是位于所述场景区域101或者是位于所述交互区域102。
此外,参考图3B中所示,本示例实施方式中,在手指或鼠标滑动过程中,还可以在手指或鼠标当前位置创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象。举例而言,本示例实施方式中,所述交互控制方法还可以包括:
在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作的当前位置,并判断所述滑动操作的当前位置是否位于所述场景区域101。
例如,本示例实施方式中,在检测到所述有与所述输入起始事件连续的滑动操作后,如果未检测到抬手动作,则可以判断所述滑动操作仍在继续,此时所述滑动操作的位置即为所述当前位置。根据所述滑动操作的当前位置在屏幕中的坐标,可以判断所述滑动操作的当前位置是位于所述场景区域101或者是位于所述交互区域102。
当判断所述滑动操作的当前位置位于所述场景区域101时,在所述滑动操作的当前位置创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象。
例如,本示例实施方式中,在判断所述滑动操作的当前位置位于所述场景区域101时,将所述滑动操作的当前位置在屏幕中的坐标位置转换为在所述场景区域101中的坐标,并且在该坐标位置创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象。如图3B中所示,在判断所述滑动操作的当前位置位于所述场景区域101时,可以在所述滑动操作的当前位置创建对象C1的光标对象C2;所述光标对象将随所述滑动操作的当前位置的移动而移动。
进一步的,本示例实施方式中,创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象可以包括,将所述输入起始事件所在的控件上的对象资源从所述交互区域102移除并传递至所述场景区域101,以重复使用所述对象资源创建所述光标对象。例如,如图3B中所示,可以将头像控件C0中对象C1对应的脚本文件(例如ccb工程文件)从交互区域102移除,传递给场景区域101,场景区域101重复使用该脚本文件在所述滑动操作的当前位置对应坐标上创建光标对象C2。这样,则可以节省游戏资源,并且在一定程度上减少游戏的卡顿。
步骤S15.当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
例如,本示例实施方式中,在判断所述轨迹的终点位于所述场景区域101时,将所述轨迹的终点在屏幕中的坐标位置转换为在所述场景区域101中的坐标,并且在该坐标位置创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。如图3C中所示,在判断所述滑动操作的当前位置位于所述场景区域101时,可以在所述轨迹的终点创建头像控件C0关联的对象C1,并给对象C1赋予AI等组件。
相应的,当判断所述轨迹的终点位于所述交互区域102时,则可以取消在所述场景区域101创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。例如,如果图3B中所述轨迹的终点位于所述交互区域102时,则可以取消显示所述光标对象C2,并且在头像控件C0显示所述对象C1的头像,并且取消在所述场景区域101创建与头像控件C0关联的对象C1。
在多数游戏应用中,所述场景区域101仅可显示部分的游戏场景。本示例实施方式中,所述交互控制方法还可以包括:
获取所述滑动操作的当前位置,判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面10的边缘之间的距离是否小于预设值(例如小于所述屏幕尺寸的20%等);在判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面10的边缘之间的距离小于所述预设值时,可以开启一个定时器,根据所述滑动操作当前位置最接近的所述边缘所在的方向每帧向边缘方向移动游戏场景;例如,所述滑动操作当前位置最接近游戏界面的右边缘,则向右移动所述游戏场景。并且,所述滑动操作的当前位置越靠近所述游戏界面10的边缘,游戏场景每次移动的幅度越大。当所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面10的边缘之间的距离大于预设值时,则可以关闭定时器,停止移动所述游戏场景。
进一步的,本示例实施方式中还提供了另一种交互控制方法,以对上述创建的对象进行控制。参考图4中所示,本示例实施方式中所述交互控制方法可以包括:
步骤S21.提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象。
步骤S22.侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件。
步骤S23.在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,选择所述场景区域中与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
例如,参考图5C中所示,当判断所述输入起始事件位于头像控件C0上时,如果头像控件C0关联的对象C1已经被创建,则可以选择对象C1,并且通过光环方式给用户以反馈提示;如果头像控件C0关联的对象C1尚未被创建,则可以执行上述步骤S13~步骤S15。
步骤S24.在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域。
步骤S25.当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作。
例如,本示例实施方式中,在判断所述轨迹的终点位于所述场景区域101时,将所述轨迹的终点在屏幕中的坐标位置转换为在所述场景区域101中的坐标,并且判断在该坐标范围内是否存在预设类型的对象,所述预设类型的对象例如可以为敌方对象、友方对象等。参考图5B中所示,在判断所述场景区域101中所述轨迹的终点对应的位置存在所述预设类型的对象(例如地方对象E1)时,控制被选择的所述对象C1执行第一动作,例如攻击动作等;如果所述预设类型的对象为友方对象,所述第一动作也可以为增益动作等。参考图5C中所示,在判断所述场景区域101中所述轨迹的终点对应的位置不存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象C1执行第二动作,例如移动至所述轨迹的终点对应的位置等。
图4中交互控制方法中与图2中交互控制方法中相同的步骤已经在图2中交互控制方法对应的示例性实施例中进行了详细说明,因此此处不再重复赘述。
本示例实施方式中上述两种介于动态场景控件与静态界面控制之间的交互控制方法,均可以在不影响现有的交互框架的前提下,将原本两次分散的操作整合为一次顺畅完整的操作,进而节省了用户的操作步骤以及减少了用户反应时间,同时减少了用户的体能消耗,因此可以在很大程度上提升用户的交互体验。
进一步的,本示例实施方式中还提供了一种交互控制装置,应用于一终端设备。参考图6中所示,所述交互控制装置1可以包括:
呈现单元11,可以用于提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象。
第一侦测单元12,可以用于侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件。
第二侦测单元13,可以用于在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作。
第一判断单元14,可以用于在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域。
第一创建单元15,可以用于当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一创建单元15还可以用于:
当判断所述轨迹的终点位于所述交互区域时,取消在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控制装置还可以包括:
第二判断单元,可以用于在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作的当前位置,并判断所述滑动操作的当前位置是否位于所述场景区域。
第二创建单元,可以用于当判断所述滑动操作的当前位置位于所述场景区域时,在所述滑动操作的当前位置创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象包括:
将所述输入起始事件所在的控件上的对象资源从所述交互区域移除并传递至所述场景区域,以重复使用所述对象资源创建所述光标对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述交互控制装置还包括:
第三判断单元,可以用于获取所述滑动操作的当前位置,判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离是否小于预设值。
场景控制单元,可以用于在判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离小于所述预设值时,根据所述滑动操作当前位置最接近的所述边缘所在的方向移动游戏场景。
进一步的,本示例实施方式中还提供了一种交互控制装置,应用于一终端设备。参考图7中所示,所述交互控制装置2可以包括:
呈现单元21,可以用于提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象。
第一侦测单元22,可以用于侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件。
第二侦测单元23,可以用于在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,选择所述场景区域中与所述输入起始事件所在的控件关联的对象,并侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作。
判断单元24,可以用于在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域。
控制单元25,可以用于当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作包括:
判断在所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置是否存在预设类型的对象;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第一动作;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置不存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第二动作。
上述交互控制装置中各模块的具体细节已经在对应的交互控制方法中进行了详细想描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (14)
1.一种交互控制方法,其特征在于,包括:
提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象;
侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件上;
在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作;
在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域;
当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
2.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述交互控制方法还包括:
当判断所述轨迹的终点位于所述交互区域时,取消在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
3.根据权利要求1或2所述的交互控制方法,其特征在于,所述交互控制方法还包括:
在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,实时获取所述滑动操作的当前位置,并判断所述滑动操作的当前位置是否位于所述场景区域;
当判断所述滑动操作的当前位置位于所述场景区域时,在所述滑动操作的当前位置创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象。
4.根据权利要求3所述的交互控制方法,其特征在于,创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象包括:
将所述输入起始事件所在的控件上的对象资源从所述交互区域移除并传递至所述场景区域,以重复使用所述对象资源创建所述光标对象。
5.根据权利要求1~2或4任意一项所述的交互控制方法,其特征在于,所述交互控制方法还包括:
获取所述滑动操作的当前位置,判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离是否小于预设值;
在判断所述滑动操作的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离小于所述预设值时,根据所述滑动操作当前位置最接近的所述边缘所在的方向移动游戏场景。
6.一种交互控制方法,其特征在于,包括:
提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象;
侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件上;
在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,选择所述场景区域中与所述输入起始事件所在的控件关联的对象,并侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作;
在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域;
当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作。
7.根据权利要求6所述的交互控制方法,其特征在于,所述根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作包括:
判断在所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置是否存在预设类型的对象;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第一动作;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置不存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第二动作。
8.一种交互控制装置,其特征在于,包括:
呈现单元,用于提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象;
第一侦测单元,用于侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件;
第二侦测单元,用于在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作;
第一判断单元,用于在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域;
第一创建单元,用于当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
9.根据权利要求8所述的交互控制装置,其特征在于,所述第一创建单元还用于:
当判断所述轨迹的终点位于所述交互区域时,取消在所述场景区域创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象。
10.根据权利要求8或9所述的交互控制装置,其特征在于,所述交互控制装置还包括:
第二判断单元,用于在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作的当前位置,并判断所述滑动操作的当前位置是否位于所述场景区域;
第二创建单元,用于当判断所述滑动操作的当前位置位于所述场景区域时,在所述滑动操作的当前位置创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象。
11.根据权利要求10所述的交互控制装置,其特征在于,创建与所述输入起始事件所在的控件关联的对象的光标对象包括:
将所述输入起始事件所在的控件上的对象资源从所述交互区域移除并传递至所述场景区域,以重复使用所述对象资源创建所述光标对象。
12.根据权利要求8~9或11任意一项所述的交互控制装置,其特征在于,所述交互控制装置还包括:
第三判断单元,用于获取所述滑动操作的当前位置,判断所述轨迹的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离是否小于预设值;
场景控制单元,用于在判断所述轨迹的当前位置与所述游戏界面的边缘之间的距离小于所述预设值时,根据所述滑动操作当前位置最接近的所述边缘所在的方向移动游戏场景。
13.一种交互控制装置,其特征在于,包括:
呈现单元,用于提供一游戏界面,所述游戏界面包括场景区域以及交互区域,所述交互区域包括至少一控件,每一所述控件关联一对象;
第一侦测单元,用于侦测所述交互区域是否有输入起始事件,并在侦测到所述交互区域有所述输入起始事件时,判断所述输入起始事件是否位于一所述控件;
第二侦测单元,用于在判断所述输入起始事件位于一所述控件上时,选择所述场景区域中与所述输入起始事件所在的控件关联的对象,并侦测是否有与所述输入起始事件连续的滑动操作;
判断单元,用于在侦测到与所述输入起始事件连续的滑动操作时,获取所述滑动操作轨迹的终点,并判断所述轨迹的终点是否位于所述场景区域;
控制单元,用于当判断所述轨迹的终点位于所述场景区域时,根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作。
14.根据权利要求13所述的交互控制装置,其特征在于,所述根据所述轨迹的终点控制被选择的所述对象的动作包括:
判断在所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置是否存在预设类型的对象;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第一动作;
在判断所述场景区域中所述轨迹的终点对应的位置不存在所述预设类型的对象时,控制被选择的所述对象执行第二动作。
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