CN110193190A - 游戏对象的创建方法、触控终端设备、电子设备及介质 - Google Patents

游戏对象的创建方法、触控终端设备、电子设备及介质 Download PDF

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CN110193190A CN201910475718.9A CN201910475718A CN110193190A CN 110193190 A CN110193190 A CN 110193190A CN 201910475718 A CN201910475718 A CN 201910475718A CN 110193190 A CN110193190 A CN 110193190A
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Abstract

本申请提供一种游戏对象的创建方法、触控终端设备、电子设备及介质,其中,该方法包括:响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制游戏对象持续处于选中状态,在触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器;在游戏对象处于选中状态下,响应作用于游戏场景的第二触控操作,移动游戏场景以改变创建位置指示器与游戏场景的相对位置;响应于第二触控操作的结束,根据创建位置指示器当前与游戏场景的相对位置在游戏场景中确定创建位置,并在创建位置上创建游戏对象。可以加快创建多个相同的游戏对象的时间,提高创建游戏对象的效率。不会出现选择到错误的游戏对象的情况,可以移动游戏场景,将游戏对象创建到游戏场景的任意位置上。

Description

游戏对象的创建方法、触控终端设备、电子设备及介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏对象的创建方法、触控终端设备、电子设备及介质。
背景技术
随着电子娱乐行业的发展,游戏受到越来越多用户的喜爱;并且,越来越多的游戏可以通过终端设备,尤其是移动终端设备进行操作。终端设备显示游戏之后,在用户操作游戏的时候,用户需要创建游戏中的游戏对象,其中,游戏对象例如是人物、建筑、道具等等;例如,在游戏场景中创建人物、创建建筑等等。
现有技术中,终端设备的屏幕显示出游戏对象的选择列表和游戏场景;其中,游戏场景,也可以称为游戏画面。用户可以点击游戏对象的选择列表,进而选择一个游戏对象;然后,用户点击游戏场景的某一个位置,进而终端设备在该位置上创建用户所选择的游戏对象。当再次需要创建相同的游戏对象的时候,需要用户再次点击游戏对象的选择列表,进而选择相同的游戏对象,然后,用户再点击游戏场景的另一个位置,进而终端设备在该位置上游戏对象。
然而现有技术中,需要用户首先点击游戏对象的选择列表去选择游戏对象,然后用户再去点击游戏场景的位置,根据以上操作,终端设备才可以创建出一个游戏对象;在需要创建多个相同的游戏对象的时候,需要多次重复以上过程,才可以得到多个相同的游戏对象。从而上述操作方式很慢,导致创建游戏对象的效率较低,影响到游戏的进行,用户体验较差;并且,由于游戏的操作过程是很快的,以上方式很有可能导致选择到错误的游戏对象。
发明内容
本申请提供一种游戏对象的创建方法、触控终端设备、电子设备及介质,以至少部分地解决现有技术中创建游戏对象的效率较低,影响到游戏的进行,用户体验较差的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种一种游戏对象的创建方法,应用于触控终端设备,所述触控终端设备的触控屏中呈现的内容包含游戏场景中的部分场景,所述方法包括:
响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制所述游戏对象持续处于选中状态,并在所述触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器;
在所述游戏对象处于选中状态下,响应作用于所述游戏场景的第二触控操作,移动所述游戏场景以改变所述创建位置指示器与所述游戏场景的相对位置;
响应于所述第二触控操作的结束,根据所述创建位置指示器当前与所述游戏场景的相对位置在所述游戏场景中确定创建位置,并在所述创建位置上创建所述游戏对象。
可选的,所述第一触控操作持续作用于所述游戏对象上,所述第二触控操作用于指示拖拽所述游戏场景。
可选的,所述第一触控操作为长按操作,所述第二触控操作为滑动操作。
可选的,在响应于所述第二触控操作的结束之前,还包括:
响应于所述第一触控操作的结束,控制所述游戏对象处于未选中状态。
可选的,响应作用于所述游戏场景的第二触控操作,移动所述游戏场景以改变所述创建位置指示器与所述游戏场景的相对位置,包括;
响应持续作用于游戏场景的第二触控操作,确定所述第二触控操作所指示的移动信息;
根据所述移动信息,确定移动方向和移动距离;
根据所述移动方向和所述移动距离,移动所述游戏场景,并控制所述创建位置指示器在所述触控屏上的位置不变。
可选的,所述预设位置为所述触控屏的中心位置,所述创建位置与所述预设位置之间是相对应的。
可选的,所述第二触控操作为起始触控点位于所述触控屏的预设区域的滑动触控操作,所述预设区域的面积小于所述触控屏的面积。
可选的,所述预设区域的边缘与所述触控屏的至少部分屏幕的边缘之间,设置有缓冲区域。
可选的,在响应于所述第二触控操作的结束之前,还包括:
以预设的标记方式,展示与所述预设区域对应的游戏场景区域。
可选的,所述响应作用于所述游戏场景的第二触控操作,移动所述游戏场景,包括:
在所述第二触控操作持续作用于游戏场景的过程中,响应于所述第二触控操作作用于所述预设区域之内时,以第一预设速度移动所述游戏场景,并响应于所述第二触控操作作用于所述触控屏的预设边缘区域时,以第二预设速度移动所述游戏场景。
可选的,所述第二触控操作用于指示所述创建位置。
可选的,控制所述游戏对象持续处于选中状态,包括:
确定所述游戏对象的图标为选中状态,和/或,在所述触控屏上预先展示所述游戏对象。
第二方面,本申请实施例提供一种触控终端设备,所述触控终端设备的触控屏中呈现的内容包含游戏场景中的部分场景,所述触控终端设备,包括:
第一控制单元,用于响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制所述游戏对象持续处于选中状态,并在所述触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器;
第一移动单元,用于在所述游戏对象处于选中状态下,响应作用于所述游戏场景的第二触控操作,移动所述游戏场景以改变所述创建位置指示器与所述游戏场景的相对位置;
创建单元,用于响应于所述第二触控操作的结束,根据所述创建位置指示器当前与所述游戏场景的相对位置在所述游戏场景中确定创建位置,并在所述创建位置上创建所述游戏对象。
可选的,所述第一触控操作持续作用于所述游戏对象上,所述第二触控操作用于指示拖拽所述游戏场景。
可选的,所述第一触控操作为长按操作,所述第二触控操作为滑动操作。
可选的,所述触控终端设备,还包括:
第二控制单元,用于在所述创建单元响应于所述第二触控操作的结束之前,响应于所述第一触控操作的结束,控制所述游戏对象处于未选中状态。
可选的,所述第一移动单元,,包括;
第一确定模块,用于响应持续作用于游戏场景的第二触控操作,确定所述第二触控操作所指示的移动信息;
第二确定模块,用于根据所述移动信息,确定移动方向和移动距离;
移动模块,用于根据所述移动方向和所述移动距离,移动所述游戏场景,并控制所述创建位置指示器在所述触控屏上的位置不变。
可选的,所述预设位置为所述触控屏的中心位置,所述创建位置与所述预设位置之间是相对应的。
可选的,所述第二触控操作为起始触控点位于所述触控屏的预设区域的滑动触控操作,所述预设区域的面积小于所述触控屏的面积。
可选的,所述预设区域的边缘与所述触控屏的至少部分屏幕的边缘之间,设置有缓冲区域。
可选的,所述触控终端设备,还包括:
展示单元,用于在所述创建单元响应于所述第二触控操作的结束之前,以预设的标记方式,展示与所述预设区域对应的游戏场景区域。
可选的,所述第一移动单元,具体用于:
在所述第二触控操作持续作用于游戏场景的过程中,响应于所述第二触控操作作用于所述预设区域之内时,以第一预设速度移动所述游戏场景,并响应于所述第二触控操作作用于所述触控屏的预设边缘区域时,以第二预设速度移动所述游戏场景。
可选的,所述第二触控操作用于指示所述创建位置。
可选的,所述第一控制单元,具体用于:
确定所述游戏对象的图标为选中状态,和/或,在所述触控屏上预先展示所述游戏对象。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器和处理器,存储器中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行第一方面中任一项所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面任一项所述的方法。
本申请提供一种游戏对象的创建方法、触控终端设备、电子设备及介质,通过响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制游戏对象持续处于选中状态,并在触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器;在游戏对象处于选中状态下,响应作用于游戏场景的第二触控操作,移动游戏场景以改变创建位置指示器与游戏场景的相对位置;响应于第二触控操作的结束,根据创建位置指示器当前与游戏场景的相对位置在游戏场景中确定创建位置,并在创建位置上创建游戏对象。由于触控终端设备无法展示出游戏场景的全部场景,通过根据第一触控操作控制游戏对象持续处于选中状态,在该选中状态下,依据第二触控操作移动游戏场景,并依据触控屏上的创建位置指示器与移动后的游戏场景的相对位置,确定出一个创建位置,创建位置位于游戏场景上;然后,在创建位置上创建第一触控操作所控制的游戏对象。在需要创建多个相同的游戏对象的时候,可以在游戏对象处于选中状态下,每一次都依据一个第二触控操作创建一个游戏对象,可以加快创建多个相同的游戏对象的时间,并且操作方式便捷;可以提高创建游戏对象的效率,提高用户体验。并且,在需要创建多个相同的游戏对象的时候,由于已经控制游戏对象处于选中状态下,只需要依据第二触控操作去确定创建位置,就可以创建游戏对象,不会出现选择到错误的游戏对象的情况。并且,可以移动游戏场景,将游戏对象创建到游戏场景的任意位置上。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为现有技术提供的创建游戏对象的操作示意图一;
图2为现有技术提供的创建游戏对象的操作示意图二;
图3为现有技术提供的创建游戏对象的操作示意图三;
图4为本申请实施例提供的一种游戏对象的创建方法的流程图;
图5为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图四;
图6为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图五;
图7为本申请实施例提供的另一种游戏对象的创建方法的流程图;
图8为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图六;
图9为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图七;
图10为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图八;
图11为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图九;
图12为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十;
图13为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十一;
图14为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十二;
图15为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十三;
图16为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十四;
图17为本申请实施例提供的又一种游戏对象的创建方法的流程图;
图18为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十五;
图19为本申请实施例提供的一种触控终端设备的结构示意图;
图20为本申请实施例提供的另一种触控终端设备的结构示意图;
图21为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
游戏受到越来越多用户的喜爱;并且,越来越多的游戏可以通过终端设备,尤其是移动终端设备进行操作。终端设备显示游戏之后,在用户操作游戏的时候,用户需要创建游戏中的游戏对象,其中,游戏对象例如是人物、建筑、道具等等;例如,在游戏场景中创建人物、创建建筑等等。
例如,对于即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,简称RTS),需要在RTS游戏的游戏节奏分为“运营”和“暴兵”,从而,经常需要在短时间创建出多个建筑,尤其是,需要在短时间创建出多个建筑。在创建游戏对象的时候,提供了以下几种方式:
第一种方式,图1为现有技术提供的创建游戏对象的操作示意图一,如图1所示,终端设备的屏幕显示出游戏对象的选择列表和游戏场景;如图1所示,用户可以从选择列表中选择并拖拽一个游戏对象,并且,用户将游戏对象拖拽到游戏场景内,用户确定将游戏对象拖拽到一个合适位置之后,用户松开手指,不再触控该游戏对象;然后,终端设备将该游戏对象创建到用户所确定的合适位置上,完成游戏对象的创建。例如,选择列表中具有游戏对象A的图标、游戏对象B的图标、游戏对象C的图标、游戏对象D的图标、游戏对象E的图标;用户选择并拖拽游戏对象B。
上述第一种方式中,首先,在每次创建游戏对象的时候,需要用户选择游戏列表中的游戏对象,然后进行拖拽游戏对象,这样的操作方式需要较长的时间才可以创建出一个游戏对象,并不适合于节奏较快的游戏。再者,当需要创建多个相同的游戏对象的时候,需要多次重复以上过程,才可以得到多个相同的游戏对象;从而上述操作方式很慢,导致创建游戏对象的效率较低,影响到游戏的进行,用户体验较差。另外,上述操作方式,需要用户进行准确的定位,以将游戏对象创建到正确的位置上;当用户拖拽游戏对象之后,发现当前的游戏场景上没有地方去创建游戏对象,或者,发现需要将游戏对象创建到当前的游戏场景之外的时候,用户需要首先取消当前的创建操作,例如,用户将游戏对象拖拽回选择列表,或者,用户点击一个取消按钮;然后,用户重新滑动游戏场景;然后,用户再次在选择列表中进行选择,去创建游戏对象;从而,取消当前的创建操作,也是比较繁琐和麻烦的,导致创建游戏对象的效率较低,导致游戏进行的效率较低。
第二种方式,图2为现有技术提供的创建游戏对象的操作示意图二,如图2所示,终端设备的屏幕显示出游戏对象的选择列表和游戏场景;如图2所示,用户可以点击游戏对象的选择列表,进而选择一个游戏对象;例如,选择列表中具有游戏对象A的图标、游戏对象B的图标、游戏对象C的图标、游戏对象D的图标、游戏对象E的图标;用户点击游戏对象C的图标。然后,图3为现有技术提供的创建游戏对象的操作示意图三,如图3所示,用户点击游戏场景的某一个位置,然后用户松开手指,不再触碰到终端设备的屏幕,进而终端设备在该位置上创建用户所选择的游戏对象;并且,当用户选择一个游戏对象之后,如果用户的手指不松开,手指不离开终端设备的屏幕,终端设备可以确定游戏对象一直吸附在手指触点上,然后,用户拖拽游戏对象,进而终端设备控制游戏对象在屏幕上移动。当再次需要创建相同的游戏对象的时候,需要用户再次点击游戏对象的选择列表,进而选择相同的游戏对象,然后,用户再点击游戏场景的另一个位置,进而终端设备在该位置上游戏对象。
上述第二种方式中,首先,需要用户首先点击游戏对象的选择列表去选择游戏对象,然后用户再去点击游戏场景的位置,根据以上操作,终端设备才可以创建出一个游戏对象;在需要创建多个相同的游戏对象的时候,需要多次重复以上过程,才可以得到多个相同的游戏对象;从而上述操作方式很慢,导致创建游戏对象的效率较低,影响到游戏的进行,用户体验较差。再者,由于游戏的操作过程是很快的,在需要创建多个相同的游戏对象的时候,由于需要用户在选择列表再次选择游戏对象,从而很有可能出现选择到错误的游戏对象的情况。另外,上述操作方式,在用户选择了一个游戏对象之后,此时,整个游戏都在为创建该游戏对象而服务;如果需要取消创建当前的游戏对象,则用户需要取消当前的创建操作,例如,用户再次点击选择列表,或者,用户点击一个取消按钮,或者用户点击屏幕的其他位置;然后,终端设备才可以取消当前的创建操作,这样的取消方式是比较繁琐和麻烦的,容易导致用于点击错误的操作位置,并且容易贻误对游戏中其他单位的关键操作;并且,创建游戏对象的效率较低,导致游戏进行的效率较低。
本申请提供一种游戏对象的创建方法、触控终端设备、电子设备及介质,可以加快创建多个相同的游戏对象的时间,并且操作方式便捷;可以提高创建游戏对象的效率,提高用户体验;并且,不会出现选择到错误的游戏对象的情况;可以移动游戏场景,将游戏对象创建到游戏场景的任意位置上。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
图4为本申请实施例提供的一种游戏对象的创建方法的流程图,该方法应用于触控终端设备中,其中,触控终端设备的触控屏中呈现的内容包含游戏场景中的部分场景,如图4所示,本实施例中的方法可以包括:
S101、响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制游戏对象持续处于选中状态,并在触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器。
可选的,第一触控操作持续作用于游戏对象上。可选的,第一触控操作为长按操作,
本实施例中,本申请实施例的执行主体可以是触控终端设备。触控终端设备可以是单屏幕的触控终端设备、也可以是具有指示两个屏幕的触控终端设备。
触控终端设备上具有触控屏,触控屏可以检测用户的触控操作。触控终端设备显示图形用户界面,图形用户界面中包含游戏场景和游戏对象的选择列表,该选择列表用于显示多个游戏对象(比如,虚拟建筑)的图标,每一个游戏对象的图标用于指示一种游戏对象。其中,游戏场景与选择列表之间相对位置关系不做限定,例如,选择列表可以为游戏场景的下方,或者,选择列表可以为游戏场景的右边,或者,选择列表可以为游戏场景的上方;优选的,为了便于用户操作,可以将选择列表设置在游戏场景的右边或左边。
并且,触控终端设备的触控屏在每次显示游戏场景的时候,不会将游戏场景中的所有场景都展示出来;触控终端设备的触控屏只显示游戏场景中的部分场景。
用户向触控终端设备中输入第一触控操作;例如,用户触碰触控终端设备的触控屏,进而,终端设备检测并获取到第一触控操作。并且,该第一触控操作是作用于选择列表中的一个游戏对象的。
然后,触控终端设备根据上述第一触控操作,控制游戏对象持续的处于选中状态。并且,为了便于后续步骤中创建游戏对象,可以在触控屏的某一个预设位置上显示一个控件,该控件是一种指示器,即,控件是创建位置指示器;优选的,创建位置指示器可以指示出在哪个位置上创建游戏对象。例如,触控终端设备在触控屏的中心位置上,显示一个创建位置指示器。
然后,触控终端设备可以将用户所选择的游戏对象,预先展示在创建位置指示器上;进而预创建游戏对象,此时,并没有真正的创建游戏对象,只是展示出用户所选择的的游戏对象是哪一个。
可选的,本步骤包括以下几种实现方式:
第一种实现方式,图5为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图四,如图5所示,用户采用操作介质,点选选择列表中的一个游戏对象;即,用户采用操作介质,点击触控终端设备的触控屏上显示的选择列表中的一个游戏对象,然后,用户所使用的操作介质会立即离开触控屏。其中,操作介质可以是用户的手指、或者触碰笔、或者其它触控操作介质、等等。然后,触控终端设备可以接收到第一触控操作。然后,触控终端设备控制游戏对象持续的处于选中状态。例如,选择列表中展示了游戏对象A的图标、游戏对象B的图标、游戏对象C的图标、游戏对象D的图标、游戏对象E的图标;用户点选了游戏对象D。并且,触控终端设备在触控屏上显示一个创建位置指示器,如图5所示,创建位置指示器为一个虚线方框;触控终端设备可以将用户所选择的游戏对象D,预先展示在创建位置指示器上。
第二种实现方式,图6为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图五,如图6所示,用户采用操作介质,选择并按住选择列表中的一个游戏对象;即,用户采用操作介质,按住触控终端设备的触控屏上显示的选择列表中的一个游戏对象,并且,用户所使用的操作介质不会离开触控屏;此时,第一触控操作持续作用于游戏对象上。例如,用户的手指选择并按住一个游戏对象的图标;此时,第一触控操作是一种长按操作。然后,触控终端设备可以接收到持续作用于游戏对象的第一触控操作。然后,触控终端设备响应该持续作用于游戏对象的第一触控操作,终端设备控制游戏对象持续的处于选中状态。并且,触控终端设备在触控屏上显示一个创建位置指示器,如图6所示,创建位置指示器为一个虚线方框。
在上述几种实现方式中,对于触控终端设备控制游戏对象持续的处于选中状态,可以采用以下几种方式:一种是,触控终端设备改变游戏对象的图标的颜色,并且,触控终端设备保持游戏对象的图标的颜色不变;另一种是,触控终端设备在游戏场景上的某一个位置上,预先显示用户所选择的游戏对象,但是此时,触控终端设备并没有创建该游戏对象,如图5和图6所示,可以在游戏场景的中心位置上,预先显示用户所选择的游戏对象。
S102、在游戏对象处于选中状态下,响应作用于游戏场景的第二触控操作,移动游戏场景以改变创建位置指示器与游戏场景的相对位置。
本领域技术人员知悉,移动游戏场景可以保持虚拟摄像机的位置/角度不变而拖动游戏场景的位置,或者,保持游戏场景的位置不变而拖动虚拟摄像机的位置/角度,即,改变游戏场景与虚拟摄像机的相对位置以调整显示在图形用户界面中游戏场景的区域范围。
可选的,第二触控操作用于指示拖拽游戏场景。可选的,第二触控操作为滑动操作。
本实施例中,在游戏对象处于选中状态下,用户向触控终端设备输入第二触控操作,该第二触控操作指示了用户触控了游戏场景。例如,在触控终端设备所显示的游戏中具有场景控件,该场景控件用于展示游戏场景;用户可以触控场景控件,从而触控终端设备检测到第二触控操作。
并且,第二触控操作指示移动游戏场景。
然后,触控终端设备可以将根据第二触控操作,移动游戏场景。在移动了游戏场景之后,由于创建位置指示器在触控屏上的位置不会变化、但是展示出的游戏场景已经产生了位置变化,触控终端设备可以确定出创建位置指示器与移动后的游戏场景的相对位置。
关于,第二触控操作,有以下几种实现方式。
第一种实现方式,用户可以采用操作介质,拖拽游戏场景,此时,触控终端设备接收到一个指示游戏场景被拖拽的第二触控操作,可知,第二触控操作是响应持续作用于游戏上的;进而触控终端设备根据用户对于游戏场景的拖拽操作,移动游戏场景
第二种实现方式,用户可以采用操作介质,点击游戏场景,即,用户采用操作介质点选游戏场景的某一个位置,然后,用户所使用的操作介质立即离开触控屏;此时,触控终端设备接收到一个指示游戏场景被移动的第二触控操作;进而触控终端设备确定用户所选择的位置,确定为游戏场景的中心点,从而,触控终端设备移动游戏场景的位置,使得用户所选择的位置为游戏场景的中心点;从而,终端设备可以将之前未显示到屏幕上的游戏场景进行显示。
第三种实现方式,用户可以采用操作介质,点击游戏场景,即,用户采用操作介质点选游戏场景的任意位置,然后,用户所使用的操作介质立即离开触控屏;此时,触控终端设备接收到一个指示游戏场景被切换的第二触控操作;进而触控终端设备根据用户对于游戏场景的切换操作,更新一个新的游戏场景,从而,终端设备直接跳转到另一个游戏场景中。
关于确定创建位置指示器与游戏场景的相对位置,举例来说,第二触控操作可以直接指示出创建位置,例如,用户采用操作介质点击游戏场景的一个位置,该位置为创建位置;进而,触控终端设备可以根据第二触控操作移动游戏场景,将用户所点击的位置移动至触控屏的中心位置上;此时,创建位置指示器在触控屏上的位置不会变化,并且可以确定出创建位置指示器与游戏场景的相对位置。
关于确定创建位置指示器与游戏场景的相对位置,再举例来说,用户在触控屏上进行滑动操作,进而触控终端设备检测到第二触控操作;触控终端设备根据用户的滑动操作,相应的移动游戏场景,进而可以将没有展示出的游戏场景进行展示;然后,创建位置指示器在触控屏上的位置不会变化,游戏场景的位置产生了变化,触控终端设备可以直接计算出创建位置指示器与游戏场景的相对位置。
S103、响应于第二触控操作的结束,根据创建位置指示器当前与游戏场景的相对位置在游戏场景中确定创建位置,并在创建位置上创建游戏对象。
本实施例中,在第二触控操作结束的时候,触控终端设备可以根据创建位置指示器与当前展示的游戏场景的相对位置,确定出游戏场景上的一个创建位置,即,创建位置位于游戏场景上。然后,触控终端设备在创建位置上,直接创建步骤S101所选择的游戏对象。
具体来说,触控终端设备在确定第二触控操作结束的时候,例如,用户所使用的操作介质不再触碰着游戏画面,触控终端设备确定触控屏上的创建位置指示器与游戏场景之间的相对位置产生了变化;然后,触控终端设备可以将触控屏上的创建位置指示器的位置,映射到移动后的游戏场景上,进而确定出一个映射位置,即,创建位置指示器与游戏场景之间具有映射关系;映射位置为游戏场景上的位置;从而,映射位置可以作为一个创建位置;触控终端设备在创建位置上,创建步骤S101所选择的游戏对象。
其中,上述映射关系,可以是创建位置指示器与当前显示的游戏场景之间是相对应的,即,两者的中心点是重合的;也可以是创建位置指示器与当前显示的游戏场景之间具有一定的距离,即,两者的中心点并不重合。可知,
通过以上步骤,通过步骤S101的方式,使得游戏对象处于选中状态下;在需要创建多个相同的游戏对象的时候,可以多次向触控终端设备中输入第二触控操作,触控终端设备每一次都根据第二触控操作创建一个游戏对象。
举例来说,在需要创建多个相同的游戏对象的时候,在游戏对象处于选中状态下,根据第二触控操作确定创建位置,然后在当前的创建位置上创建游戏对象;然后又根据一个第二触控操作确定创建位置,然后在当前的创建位置上创建游戏对象;以此类推,可以得到多个相同的游戏对象。
本实施例,通过响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制游戏对象持续处于选中状态,并在触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器;在游戏对象处于选中状态下,响应作用于游戏场景的第二触控操作,移动游戏场景以改变创建位置指示器与游戏场景的相对位置;响应于第二触控操作的结束,根据创建位置指示器当前与游戏场景的相对位置在游戏场景中确定创建位置,并在创建位置上创建游戏对象。由于触控终端设备无法展示出游戏场景的全部场景,通过根据第一触控操作控制游戏对象持续处于选中状态,在该选中状态下,依据第二触控操作移动游戏场景,并依据触控屏上的创建位置指示器与移动后的游戏场景的相对位置,确定出一个创建位置,创建位置位于游戏场景上;然后,在创建位置上创建第一触控操作所控制的游戏对象。在需要创建多个相同的游戏对象的时候,可以在游戏对象处于选中状态下,每一次都依据一个第二触控操作创建一个游戏对象,可以加快创建多个相同的游戏对象的时间,并且操作方式便捷;可以提高创建游戏对象的效率,提高用户体验。并且,在需要创建多个相同的游戏对象的时候,由于已经控制游戏对象处于选中状态下,只需要依据第二触控操作去确定创建位置,就可以创建游戏对象,不会出现选择到错误的游戏对象的情况。并且,可以移动游戏场景,将游戏对象创建到游戏场景的任意位置上。
图7为本申请实施例提供的另一种游戏对象的创建方法的流程图,该方法应用于触控终端设备,触控终端设备的触控屏中呈现的内容包含游戏场景中的部分场景,如图7所示,本实施例中的方法可以包括:
S201、响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制游戏对象持续处于选中状态,并在触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器。
可选的,S201具体包括:响应作用于游戏对象的第一触控操作,确定游戏对象的图标为选中状态,和/或,在触控屏上预先展示游戏对象。
可选的,预设位置为触控屏的中心位置,创建位置与预设位置之间是相对应的。
本实施例中,本申请实施例的执行主体可以是触控终端设备。
本步骤可以参见图4所示的步骤S101。并且,在触控终端设备确定游戏对象持续处于选中状态的时候,触控终端设备可以调整游戏对象的图标为一种选中状态,例如,加深游戏对象的图标的颜色;或者,触控终端设备可以在触控屏上,预先展示游戏对象,即,进行预创建,例如,可以在触控屏的中心位置上预创建游戏对象;或者,触控终端设备可以调整游戏对象的图标为一种选中状态,并且在触控屏上预创建游戏对象。
并且,创建位置指示器可以位于触控屏的中心位置。
S202、响应持续作用于游戏场景的第二触控操作,确定第二触控操作所指示的移动信息。
本实施例中,在游戏对象处于选中状态下,用户向触控终端设备输入第二触控操作;由于第二触控操作可以指示出移动了游戏场景的移动信息,从而触控终端设备可以确定一个移动信息,其中,移动信息为用户作用于触控屏上的移动信息。
可选的,移动信息包括了用户的操作介质在触控屏上的移动长度和移动速度。
举例来说,用户在触控屏上进行滑动操作,进而触控终端设备可以检测到第二触控操作,触控终端设备可以确定需要移动游戏场景,触控终端设备可以确定出一个移动信息,移动信息为用户在触控屏上的移动信息。
S203、根据移动信息,确定移动方向和移动距离。
本实施例中,由于用户在触控屏上的操作的位置,可以映射到游戏场景上的位置上,触控终端设备可以预设的移动信息、移动方向和移动距离三者之间的对应关系,确定出与移动信息对应的移动方向、移动距离。
S204、根据移动方向和移动距离,移动游戏场景,并控制创建位置指示器在触控屏上的位置不变。
本实施例中,触控终端设备就可以依据确定出的移动方向和移动距离,移动游戏场景。并且,触控终端设备保持创建位置指示器在触控屏上的位置不变。进而,由于创建位置指示器在触控屏上的位置不变、游戏场景的位置已经产生了变化,触控终端设备可以确定出创建位置指示器与游戏场景之间的相对位置。
S205、响应于第一触控操作的结束,控制游戏对象处于未选中状态。
本实施例中,在步骤S201之后,在持续作用于游戏对象上的第一触控操作结束的时候,触控终端设备可以确定需要取消当前的创建操作;触控终端设备可以控制游戏对象处于未选中状态,并且,触控终端设备不创建第一触控操作所指示的游戏对象。
举例来说,用户采用操作介质,按住触控终端设备的触控屏上显示的选择列表中的一个游戏对象,并且,用户所使用的操作介质不会离开触控屏;从而,触控终端设备可以接收到持续作用于游戏对象的第一触控操作;在用户将操作介质离开所选择的游戏对象的时候,触控终端设备确定持续作用于游戏对象的第一触控操作结束,触控终端设备确定取消当前的创建操作。
或者,在步骤S202之后,在持续作用于场景控件的第二触控操作未结束的时候,此时,持续作用于游戏对象上的第一触控操作结束,触控终端设备可以确定需要取消当前的创建操作;触控终端设备可以控制游戏对象处于未选中状态,并且,触控终端设备不创建第一触控操作所指示的游戏对象。
举例来说,用户采用一个操作介质,按住触控终端设备的触控屏上显示的选择列表中的一个游戏对象,并且,用户所使用的操作介质不会离开触控屏;从而,触控终端设备可以接收到持续作用于游戏对象的第一触控操作;然后,用户可以采用另一个操作介质,拖拽游戏场景;此时,触控终端设备可以接收到持续作用于场景控件的第二触控操作;然后,图8为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图六,如图8所示,在用户可以采用另一个操作介质拖拽游戏场景的过程中,用户的操作介质离开所选择的游戏对象,此时,触控终端设备确定持续作用于持续作用于场景控件的第二触控操作未结束、但是持续作用于游戏对象上的第一触控操作结束,然后,触控终端设备确定取消当前的创建操作。
并且,步骤S205和步骤S206不可以都执行。即,执行步骤S205时,不会再去执行步骤S206;不执行步骤S206时,会去执行步骤S205。
S206、响应于第二触控操作的结束,根据创建位置指示器当前与游戏场景的相对位置在游戏场景中确定创建位置,并在创建位置上创建游戏对象。
本实施例中,本步骤可以参见图4所示的步骤S103,不再赘述。
关于本实施例的各步骤,介绍以下几种具体实施情况。
第一种具体实施情况,首先,如图6所示,用户采用一个操作介质,按住触控终端设备的触控屏触控屏上显示的选择列表中的一个游戏对象,并且,用户所使用的操作介质不会离开触控终端设备的触控屏,例如,操作介质为用户的手指。例如,用户使用右手拖住触控终端设备,并且,采用右手的一个手指按住选择列表中的一个游戏对象,并且,该手指保持持续按住该游戏对象的图标、且该手指不会立即离开触控终端设备的触控屏。触控终端设备可以接收到一个第一触控操作,触控终端设备控制游戏对象持续的处于选中状态,例如,如图6所示,在当前展示的游戏画面的中心位置,预先展示所选择的游戏对象D。
然后,图9为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图七,如图9所示,用户可以采用另一个操作介质,拖拽游戏场景,此时,触控终端设备接收到一个指示游戏场景被拖拽的第二触控操作;例如,用户的左手的一个手指,拖拽游戏场景;进而触控终端设备根据用户对于游戏场景的拖拽操作,移动游戏场景的位置,从而,触控终端设备可以将之前未显示到触控屏上的游戏场景进行显示。然后,触控终端设备确定游戏场景上的与触控屏的中心位置对应的位置,触控终端设备将游戏场景上的该位置做为创建位置。然后,用户的上述另一个操作介质不再作用于触控终端设备的触控屏上,并且,用户的上述一个操作介质依然作用于选择列表中的游戏对象上;此时,第二触控操作结束,并且,第一触控操作未结束;然后,图10为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图八,如图10所示,触控终端设备在创建位置上创建游戏对象,如图10所示,在创建游戏对象的过程中,可以显示一个创建的进度条。然后,在创建了游戏对象之后,第一触控操作可以结束,以结束创建操作。或者,在创建了游戏对象之后,开始另一个第二触控操作,去创建相同的游戏对象。
或者,在图6所示的操作之后,图11为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图九,如图11所示,用户采用另一个操作介质点选游戏场景的某一个位置,然后,用户所使用的操作介质立即离开触控终端设备的触控屏;例如,用户的左手的一个手指,点选游戏场景的某一个位置;此时,触控终端设备接收到一个指示游戏场景被移动的第二触控操作;触控终端设备移动游戏场景的位置,使得用户所选择的位置为当前展示的游戏场景的中心位置,如图7所示,将用户所选择的位置,移动到触控屏的中心位置处,即,将用户所选择的位置作为当前展示的游戏场景的中心位置。然后,触控终端设备确定当前展示的游戏场景的中心点,做为创建位置。然后,同样的,图10所示,第二触控操作结束,并且,第一触控操作未结束,触控终端设备在创建位置上创建游戏对象。然后,第一触控操作可以结束,以结束创建操作;或者,开始另一个第二触控操作,去创建相同的游戏对象。
或者,在图6所示的操作之后,图12为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十,如图12所示,用户采用另一操作介质点选游戏场景的任意位置,触控终端设备直接跳转到另一个游戏场景中;例如,用户的左手的一个手指,点选游戏场景的某一个位置,以跳转到另一个游戏场景中。然后,触控终端设备将当前展示的游戏场景的中心点,做为创建位置。然后,同样的,图10所示,第二触控操作结束,并且,第一触控操作未结束,触控终端设备在创建位置上创建游戏对象。然后,第一触控操作可以结束,以结束创建操作;或者,开始另一个第二触控操作,去创建相同的游戏对象。
第二种具体实施情况,首先,如图5所示,用户采用一个操作介质,点击选择列表中的一个游戏对象,然后,操作介质会立即离开触控终端设备的触控屏,例如,操作介质为用户的手指。例如,用户使用右手拖住触控终端设备,并且,用户采用右手的一个手指点击选择列表中的一个游戏对象,然后,该手指会立即离开触控终端设备的触控屏。可知,用户的上述一个操作介质不再作用于选择列表中的游戏对象上。触控终端设备可以接收到一个第一触控操作,触控终端设备控制游戏对象持续的处于选中状态,例如,如图5所示,在当前展示的游戏画面的中心位置,预先展示所选择的游戏对象D。
然后,图13为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十一,如图13所示,用户可以采用另一个操作介质,拖拽游戏场景;进而触控终端设备根据用户对于游戏场景的拖拽操作,移动游戏场景的位置,并确定创建位置。触控终端设备在创建位置上创建游戏对象。然后,用户的上述另一个操作介质不再作用于触控终端设备的触控屏上,此时,第二触控操作结束;然后,图14为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十二,如图14所示,触控终端设备在创建位置上创建游戏对象,如图14所示,在创建游戏对象的过程中,可以显示一个创建的进度条。然后,在创建了游戏对象之后,用户可以采用上述一个操作介质,再次点击选择列表中的任意一个游戏对象,或者点击游戏场景的其他预设位置;触控终端设备可以确定结束创建操作。或者,在创建了游戏对象之后,不去结束创建操作,触控终端设备可以接收另一个第二触控操作,去创建相同的游戏对象。
或者,在图5所示的操作之后,图15为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十三,如图15所示,用户采用另一个操作介质点选游戏场景的某一个位置;例如,用户的左手的一个手指,点选游戏场景的某一个位置;触控终端设备移动游戏场景的位置,使得用户所选择的位置为当前展示的游戏场景的中心位置,如图15所示,将用户所选择的位置作为当前展示的游戏场景的中心位置。然后,触控终端设备确定当前展示的游戏场景的中心点,做为创建位置。然后,同样的,图14所示,第二触控操作结束,触控终端设备在创建位置上创建游戏对象。然后,可以根据其他操作结束创建操作;或者,开始另一个第二触控操作,去创建相同的游戏对象。
或者,在图5所示的操作之后,图16为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十四,如图16所示,用户采用另一个操作介质点选游戏场景的任意位置,触控终端设备直接跳转到另一个游戏场景中。然后,触控终端设备确定当前展示的游戏场景的中心点,做为创建位置。然后,同样的,图14所示,第二触控操作结束,触控终端设备在创建位置上创建游戏对象。然后,可以根据其他操作结束创建操作;或者,开始另一个第二触控操作,去创建相同的游戏对象。
本实施例,在上述实施例的基础上,在持续作用的第一触控操作结束的情况下,或者,在持续作用的第一触控操作结束、持续作用的第二触控操作未技术的情况下,可以结束当前的创建操作;只需要之前所用的第一触控操作结束,就可以取消创建操作,而不需要其他更多的操作去取消创建;从而,取消方式是便捷、快速,不会出现点击到错误的操作位置的情况,也不会贻误对游戏中其他单位的关键操作;从而,进一步的提高创建游戏对象的效率。
图17为本申请实施例提供的又一种游戏对象的创建方法的流程图,该方法应用于终端设备中,如图17所示,本实施例中的方法可以包括:
S301、响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制游戏对象持续处于选中状态,并在触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器。
本实施例中,本申请实施例的执行主体可以是触控终端设备。本步骤可以参见图7所示的步骤S201,不再赘述。
S302、在游戏对象处于选中状态下,响应作用于游戏场景的第二触控操作,移动游戏场景以改变创建位置指示器与游戏场景的相对位置。
创建位置与预设位置之间是相对应的。
其中,第二触控操作为起始触控点位于触控屏的预设区域的滑动触控操作,预设区域的面积小于触控屏的面积。预设区域的边缘与触控屏的至少部分屏幕的边缘之间,设置有缓冲区域。
可选的,步骤S302具体包括:在第二触控操作持续作用于游戏场景的过程中,响应于第二触控操作作用于预设区域之内时,以第一预设速度移动游戏场景,并响应于第二触控操作作用于触控屏的预设边缘区域时,以第二预设速度移动游戏场景。
本实施例中,在上述实施例的基础上,对第二触控操作,为了保证用户拖拽游戏场景的距离,保证用户可以拖拽游戏场景,需要设定第二触控操作中的起始触控点,需要作用于触控屏的预设区域之内。并且,第二触控操作是滑动触控操作。
图18为本申请提供的创建游戏对象的操作示意图十五,如图18所示,在步骤S301之后,触控终端设备可以以预设的标记方式,展示一个游戏场景区域,该游戏场景区域位于游戏场景上,并且,该游戏场景区域与触控终端设备的触控屏的预设区域之间是具有映射关系的。例如,游戏场景区域与预设区域是相对应的,即,两者的面积相同、两者的中心点重合;或者,游戏场景区域与预设区域之间是相互映射的,两者的面积可以不相同,两者的中心点可以不重合。如图18中,游戏场景区域与预设区域是相对应的,虚框为预设区域;上述标记方式,可以是采用一定的颜色、线条等展示出与预设区域对应的游戏场景区域。在用户采用操作介质拖拽游戏场景的时候,用户的操作介质在触控终端设备的触控屏上的其实触控的,需要位于触控屏的预设区域之内。
并且,设定触控屏的预设区域的面积,需要小于触控屏的面积。可知,预设区域的边缘与触控屏的边缘之间是有一定距离的,从而可以在预设区域的边缘与触控屏的某些边缘之间设置缓存区域,用户在滑动缓存区域时,触控终端设备不会根据用户的滑动操作去移动游戏场景。
具体的,用户可以采用操作介质,拖拽游戏场景,此时,触控终端设备接收到一个指示游戏场景被拖拽的第二触控操作;并且,用户拖拽游戏场景的起始触点位于触控屏的预设区域之内。
然后,用户使用操作介质拖拽游戏场景;当第二触控操作作用于预设区域之内时,即,用户的操作介质位于预设区域之内去拖拽游戏场景,此时,触控终端设备以一个第一预设速度移动当前展示的游戏场景,进而移动游戏场景。然后,如果用户的操作介质离开了预设区域,此时,用户的操作介质位于预设区域之外去拖拽游戏场景,即,第二触控操作作用于预设区域之外时,触控终端设备依然可以以一个第一预设速度移动当前展示的游戏场景。然后,用户的操作介质到了触控终端设备的触控屏的预设边缘区域上,此时,用户的操作介质没有地方可以移动了,即,用户的操作介质在触控屏的边缘上并不移动;此时,第二触控操作作用于触控屏的边缘上,触控终端设备以一个第二预设速度移动当前展示的游戏场景,进而移动游戏场景;可知,当用户的操作介质移动到触控屏的边缘上的时候,触控终端设备可以控制游戏场景以一定的速率,进行自动移动。
S303、响应于第一触控操作的结束,控制游戏对象处于未选中状态。
本实施例中,本申请实施例的执行主体可以是终端设备。本步骤可以参见图7所示的步骤S205,不再赘述。
S304、响应于第二触控操作的结束,根据创建位置指示器当前与游戏场景的相对位置在游戏场景中确定创建位置,并在创建位置上创建游戏对象。
本步骤可以参见图7所示的步骤S206,不再赘述。
本实施例,在上述实施例的基础上,通过设定第二触控操作中的起始触控点,需要作用于触控终端设备的触控屏的预设区域之内,预设区域的面积小于触控屏的面积;从而,保证用户可以滑动游戏场景。并且,在第二触控操作持续作用于游戏场景的过程中,响应于第二触控操作作用于预设区域之内时,以第一预设速度移动当前展示的游戏场景,并响应于第二触控操作作用于终端设备的预设边缘区域时,以第二预设速度移动当前展示的游戏场景;从而,当用户的操作介质滑动到触控屏的边缘上的时候,终端设备可以控制游戏场景以一定的速率,进行自动移动。
图19为本申请实施例提供的一种触控终端设备的结构示意图,触控终端设备的触控屏中呈现的内容包含游戏场景中的部分场景,如图19所示本实施例的触控终端设备,可以包括:
第一控制单元31,用于响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制游戏对象持续处于选中状态,并在触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器。
第一移动单元32,用于在游戏对象处于选中状态下,响应作用于游戏场景的第二触控操作,移动游戏场景以改变创建位置指示器与游戏场景的相对位置。
创建单元33,用于响应于第二触控操作的结束,根据创建位置指示器当前与游戏场景的相对位置在游戏场景中确定创建位置,并在创建位置上创建游戏对象。
本实施例的触控终端设备,可以执行图4所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图4所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
图20为本申请实施例提供的另一种触控终端设备的结构示意图,在图19所示实施例的基础上,如图20所示,本实施例的触控终端设备中,第一触控操作持续作用于游戏对象上,第二触控操作用于指示拖拽游戏场景。
可选的,第一触控操作为长按操作,第二触控操作为滑动操作。
可选的,本实施例提供的触控终端设备,还包括:
第二控制单元41,用于在创建单元33响应于第二触控操作的结束之前,响应于第一触控操作的结束,控制游戏对象处于未选中状态。
可选的,第一移动单元32,包括;
第一确定模块321,用于响应持续作用于游戏场景的第二触控操作,确定第二触控操作所指示的移动信息。
第二确定模块322,用于根据移动信息,确定移动方向和移动距离。
移动模块323,用于根据移动方向和移动距离,移动游戏场景,并控制创建位置指示器在触控屏上的位置不变。
可选的,预设位置为触控屏的中心位置,创建位置与预设位置之间是相对应的。
可选的,第二触控操作为起始触控点位于触控屏的预设区域的滑动触控操作,预设区域的面积小于触控屏的面积。
可选的,预设区域的边缘与触控屏的至少部分屏幕的边缘之间,设置有缓冲区域。
可选的,本实施例提供的触控终端设备,还包括:
展示单元42,用于在创建单元33响应于第二触控操作的结束之前,以预设的标记方式,展示与预设区域对应的游戏场景区域。其中,展示单元42可以在第一移动单元32之后执行。
可选的,第一移动单元32,具体用于:在第二触控操作持续作用于游戏场景的过程中,响应于第二触控操作作用于预设区域之内时,以第一预设速度移动游戏场景,并响应于第二触控操作作用于触控屏的预设边缘区域时,以第二预设速度移动游戏场景。
可选的,第二触控操作用于指示创建位置。
可选的,第一控制单元31,具体用于:确定游戏对象的图标为选中状态,和/或,在触控屏上预先展示游戏对象。
本实施例的触控终端设备,可以执行图7或图17所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图7或图17所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
图21为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,如图21所示,本实施例的电子设备50可以包括:处理器51和存储器52。
存储器52,用于存储计算机程序(如实现上述方法的应用程序、功能模块等)、计算机指令等;
上述的计算机程序、计算机指令等可以分区存储在一个或多个存储器52中。并且上述的计算机程序、计算机指令、数据等可以被处理器51调用。
处理器51,用于执行存储器52存储的计算机程序,以实现上述实施例涉及的方法中的各个步骤。
具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
处理器51和存储器52可以是独立结构,也可以是集成在一起的集成结构。当处理器51和存储器52是独立结构时,存储器52、处理器51可以通过总线53耦合连接。
本实施例的电子设备可以执行图1、图7、图17所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图1、图7、图17所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当用户设备的至少一个处理器执行该计算机执行指令时,用户设备执行上述各种可能的方法。
其中,计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于ASIC中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本申请还提供一种程序产品,程序产品包括计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,服务器的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得服务器实施上述本申请实施例任一的方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (15)

1.一种游戏对象的创建方法,其特征在于,应用于触控终端设备,所述触控终端设备的触控屏中呈现的内容包含游戏场景中的部分场景,所述方法包括:
响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制所述游戏对象持续处于选中状态,并在所述触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器;
在所述游戏对象处于选中状态下,响应作用于所述游戏场景的第二触控操作,移动所述游戏场景以改变所述创建位置指示器与所述游戏场景的相对位置;
响应于所述第二触控操作的结束,根据所述创建位置指示器当前与所述游戏场景的相对位置在所述游戏场景中确定创建位置,并在所述创建位置上创建所述游戏对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作持续作用于所述游戏对象上,所述第二触控操作用于指示拖拽所述游戏场景。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作为长按操作,所述第二触控操作为滑动操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于所述第二触控操作的结束之前,还包括:
响应于所述第一触控操作的结束,控制所述游戏对象处于未选中状态。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,响应作用于所述游戏场景的第二触控操作,移动所述游戏场景以改变所述创建位置指示器与所述游戏场景的相对位置,包括;
响应持续作用于游戏场景的第二触控操作,确定所述第二触控操作所指示的移动信息;
根据所述移动信息,确定移动方向和移动距离;
根据所述移动方向和所述移动距离,移动所述游戏场景,并控制所述创建位置指示器在所述触控屏上的位置不变。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预设位置为所述触控屏的中心位置,所述创建位置与所述预设位置之间是相对应的。
7.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作为起始触控点位于所述触控屏的预设区域的滑动触控操作,所述预设区域的面积小于所述触控屏的面积。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述预设区域的边缘与所述触控屏的至少部分屏幕的边缘之间,设置有缓冲区域。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在响应于所述第二触控操作的结束之前,还包括:
以预设的标记方式,展示与所述预设区域对应的游戏场景区域。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述游戏场景的第二触控操作,移动所述游戏场景,包括:
在所述第二触控操作持续作用于游戏场景的过程中,响应于所述第二触控操作作用于所述预设区域之内时,以第一预设速度移动所述游戏场景,并响应于所述第二触控操作作用于所述触控屏的预设边缘区域时,以第二预设速度移动所述游戏场景。
11.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作用于指示所述创建位置。
12.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,控制所述游戏对象持续处于选中状态,包括:
确定所述游戏对象的图标为选中状态,和/或,在所述触控屏上预先展示所述游戏对象。
13.一种触控终端设备,其特征在于,所述触控终端设备的触控屏中呈现的内容包含游戏场景中的部分场景,所述触控终端设备,包括:
第一控制单元,用于响应作用于游戏对象的第一触控操作,控制所述游戏对象持续处于选中状态,并在所述触控屏中的预设位置提供一创建位置指示器;
第一移动单元,用于在所述游戏对象处于选中状态下,响应作用于所述游戏场景的第二触控操作,移动所述游戏场景以改变所述创建位置指示器与所述游戏场景的相对位置;
创建单元,用于响应于所述第二触控操作的结束,根据所述创建位置指示器当前与所述游戏场景的相对位置在所述游戏场景中确定创建位置,并在所述创建位置上创建所述游戏对象。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,存储器中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-12中任一项所述方法。
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