CN104436657B - 游戏控制方法、装置以及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏控制方法,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制方法包括:检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;其中,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。本发明实施例可仅在一个视角射击区域实现射击操作及视角移动两种状态,能够提高射击操作与视角移动两种功能同时应用时的操作精度。
Description
技术领域
本发明涉及计算机交互技术,尤其涉及一种游戏控制方法、装置以及电子设备。
背景技术
射击类游戏控制主要包括:当前游戏人物在游戏场景中的移动(例如人物前进、后退等)、人物视角的变化(例如视角向左或向右旋转一定角度等)、人物的动作(例如跳跃、下蹲、正常站立等)、射击(例如单发开枪、连发扫射、投掷手雷等)、切换武器(例如从手枪切换为手雷等)。
射击操作是射击类游戏最主要的功能,除了单发开枪的功能,还需要连发扫射。对于单发开枪,用一个射击按钮即可实现;而对于连发扫射,在控制人物所持枪连发的同时,还需要控制人物视角的变化,以便对不同方向的目标进行扫射。
为了支持此复合功能,现有技术提供了如图1所示的固定射击区域。当用户手指在该区域中按下时,游戏中人物所持枪进行连发;当手指在该区域中移动时,游戏中的人物在移动视角的同时连发开枪,以实现扫射的功能。但由于采用图1所示的固定射击区域点击及移动进行扫射,使得用户只能在一个较小的范围内进行扫射操作,在手机屏幕的点击精度尤其是屏幕较小时点击精度不高。并且,在激烈的游戏过程中,用户注意力通常集中在游戏内容本身,会造成点击精度的进一步降低。
发明内容
为此,本发明实施例提供一种游戏控制方法、装置以及电子设备,用以提高射击操作与视角移动两种功能同时应用时的操作精度。
本发明实施例采用如下技术方案:
第一方面,提供一种游戏控制方法,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制方法包括:
检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;
其中,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。
在第一方面第一种可能的实现方式中,所述检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作包括:
检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角;
若判定所述第一接触的持续时间不大于所述第一时间阈值,则判断在第二时间阈值内是否检测到与所述视角射击区域的第二接触;
若判定在所述第二时间阈值内检测到与所述视角射击区域的第二接触,则根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;若判定在所述第二时间阈值内检测不到与所述视角射击区域的第二接触,则控制所述当前游戏人物进行单发射击操作。
结合第一种可能的实现方式,在第二种可能的实现方式中,所述判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角包括:
判断是否检测到与所述视角射击区域的第三接触;若检测到与所述视角射击区域的第三接触,则转换所述当前游戏人物的视角;
若检测不到与所述视角射击区域的第三接触,则判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;
若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则在检测到所述第三接触的情况下转换所述当前游戏人物的视角。
结合第一种可能的实现方式,在第三种可能的实现方式中,所述根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作之后还包括:
判断是否检测到与所述视角射击区域的第四接触;
若检测到与所述视角射击区域的第四接触,则根据所述第四接触转换所述当前游戏人物的视角并控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;
若检测不到与所述视角射击区域的第四接触,则控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作。
结合第一方面,在第四种可能的实现方式中,所述触敏显示器还包括移动控制区域,所述游戏控制方法还包括:
检测到与所述移动控制区域的第五接触,并根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动;
其中,所述移动控制区域是用户与之交互以控制所述当前游戏人物进行移动的用户界面交互区域。
结合第四种可能的实现方式,在第五种可能的实现方式中,所述游戏控制方法还包括:显示所述当前游戏人物当前位置与移动方向的位置关系。
结合第四种可能的实现方式,在第六种可能的实现方式中,所述第五接触包括指示所述当前游戏人物向某一方向移动的控制指令,所述根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动包括:根据所述第五接触控制所述当前游戏人物向与所述控制指令对应的方向移动。
结合第一方面,在第七种可能的实现方式中,所述触敏显示器还包括动作切换区域,所述游戏控制方法还包括:
检测到与所述动作切换区域的第六接触,并根据所述第六接触控制所述当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作;
其中,所述动作切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作的用户界面交互区域。
结合第七种可能的实现方式,在第八种可能的实现方式中,所述第六接触包括在所述动作切换区域内从下往上的第一滑动接触以及从上往下的第二滑动接触。
结合第一种可能的实现方式,在第九种可能的实现方式中,所述触敏显示器还包括武器切换区域,所述游戏控制方法还包括:
检测到与所述武器切换区域的第七接触,并根据所述第七接触控制所述当前游戏人物切换使用武器;
其中,所述武器切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行切换使用武器操作的用户界面交互区域。
结合第九种可能的实现方式中,在第十种可能的实现方式中,所述第七接触包括在所述武器切换区域内从左往右的第三滑动接触以及从右往左的第四滑动接触。
结合第七种至第十种任一可能的实现方式,所述第六接触和第七接触与所述触敏显示器的接触距离均大于预设值像素单位。
第二方面,提供一种游戏控制装置,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制装置包括:
视角射击模块,用于检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;
其中,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。
在第二方面第一种可能的实现方式中,所述视角射击模块包括:
第一检测单元,用于检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;在判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值的情况下,转换所述当前游戏人物的视角;
第一判定单元,用于在判定所述第一接触的持续时间不大于所述第一时间阈值的情况下,判断在第二时间阈值内是否检测到与所述视角射击区域的第二接触;
第二判定单元,用于在判定在所述第二时间阈值内检测到与所述视角射击区域的第二接触的情况下,根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;以及,在判定在所述第二时间阈值内检测不到与所述视角射击区域的第二接触的情况下,控制所述当前游戏人物进行单发射击操作。
结合第一种可能的实现方式,在第二种可能的实现方式中,所述第一检测单元包括:
判断子单元,用于判断是否检测到与所述视角射击区域的第三接触;并在检测到与所述视角射击区域的第三接触的情况下,转换所述当前游戏人物的视角;
第一判定子单元,用于在检测不到与所述视角射击区域的第三接触的情况下,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;
第二判定子单元,用于在判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值的情况下,在检测到所述第三接触的情况下转换所述当前游戏人物的视角。
结合第一种可能的实现方式,在第三种可能的实现方式中,所述游戏控制装置还包括:
第一判断子单元,用于判断是否检测到与所述视角射击区域的第四接触;
第三判定子单元,用于在检测到与所述视角射击区域的第四接触的情况下,根据所述第四接触转换所述当前游戏人物的视角并控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;
第四判定子单元,用于在检测不到与所述视角射击区域的第四接触,控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作。
结合第二方面,在第四种可能的实现方式中,所述触敏显示器还包括移动控制区域,所述游戏控制装置还包括:移动控制模块,用于检测到与所述移动控制区域的第五接触,并根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动;
其中,所述移动控制区域是用户与之交互以控制所述当前游戏人物进行移动的用户界面交互区域。
结合第四种可能的实现方式,在第五种可能的实现方式中,所述游戏控制装置还包括显示模块:用于显示所述当前游戏人物当前位置与移动方向的位置关系。
结合第四种可能的实现方式,在第六种可能的实现方式中,所述第五接触包括指示所述当前游戏人物向某一方向移动的控制指令,所述移动控制模块根据所述第五接触控制所述当前游戏人物向与所述控制指令对应的方向移动。
结合第二方面,在第七种可能的实现方式中,所述触敏显示器还包括动作切换区域,所述游戏控制装置还包括:动作切换模块,用于检测到与所述动作切换区域的第六接触,并根据所述第六接触控制所述当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作;
其中,所述动作切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作的用户界面交互区域。
结合第七种可能的实现方式,在第八种可能的实现方式中,所述第六接触包括在所述动作切换区域内从下往上的第一滑动接触以及从上往下的第二滑动接触。
结合第一种可能的实现方式,在第九种可能的实现方式中,所述触敏显示器还包括武器切换区域,所述游戏控制装置还包括:武器切换模块,用于检测到与所述武器切换区域的第七接触,并根据所述第七接触控制所述当前游戏人物切换使用武器;
其中,所述武器切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行切换使用武器操作的用户界面交互区域。
结合第九种可能的实现方式中,在第十种可能的实现方式中,所述第七接触包括在所述武器切换区域内从左往右的第三滑动接触以及从右往左的第四滑动接触。
结合第七种至第十种任一可能的实现方式,所述第六接触和第七接触与所述触敏显示器的接触距离均大于预设值像素单位。
第三方面,提供一种电子设备,包括:
触敏显示器,包括视角射击区域;
上述第二方面或第二方面的第一至第十种任一种可能实现方式所述的游戏控制装置。
第四方面,提供一种电子设备,包括:
触敏显示器,包括视角射击区域;
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为:
检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;
其中,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。
区别于现有技术,本发明实施例通过检测在所述视角射击区域内的第一接触和第二接触,并在检测到第一接触时实现与第一接触相对应的转换所述当前游戏人物的视角操作以及检测到第二接触时实现与第二接触相对应的控制所述当前游戏人物进行射击操作。本发明实施例可在一个视角射击区域内实现射击操作及视角移动,进一步的,当在视角射击区域同时检测到第一接触和第二接触时,可同时实现射击操作及视角移动。由于本发明实施例可仅在一个视角射击区域实现射击操作及视角移动两种状态,能够提高射击操作与视角移动两种功能同时应用时的操作精度。另一方面,本发明实施例还可操作者在指示当前游戏人物向某一方向移动时进行精确方向的指示,而不会造成多余方向的指示。再一方向,本发明实施例还可使得用户在游戏过程中,无需切换注意力,即可在屏幕边缘的手势功能区域内准确地完成操作。
附图说明
图1为现有技术中提供的射击类游戏电子设备或触敏显示器的固定射击区域的图形用户界面示意图;
图2为本发明一实施例所适用的电子设备或触敏显示器的图形用户界面图;
图3为本发明一实施例所适用的游戏控制方法流程示意图;
图4是本发明另一实施例所适用的游戏控制方法流程示意图;
图5是本发明一具体实施方式所适用的游戏控制方法流程示意图;
图6是本发明另一现有技术提供的射击类游戏电子设备或触敏显示器的图形用户界面示意图;
图7是本发明实施例提供的滑动情况下95%用户在各个方向的手指指痕直径;
图8a是本发明某些实施例所适用的游戏控制装置的功能模块图;
图8b是本发明某些实施例所适用的游戏控制装置的具体功能模块图。
具体实施方式
为详细说明技术方案的技术内容、构造特征、所实现目的及效果,以下结合具体实施例并配合附图详予说明。
请参阅图2,示出了本发明实施例所适用的一种电子设备或触敏显示器的图形用户界面图,包括视角射击区域、移动控制区域、动作切换区域以及武器切换区域,上述各区域的排布可以如图2所示。其中:
视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。
移动控制区域是是用户与之交互以控制所述当前游戏人物进行移动的用户界面交互区域,具体的,过对一图形交互式用户界面对象进行操作实现相应功能,可以图形交互式用户界面对象为图2所示的虚拟控制按钮,操作者可以通过与所述虚拟控制按钮交互来实现控制当前游戏人物的移动。当操作者点触所述虚拟控制按钮时,虚拟控制按钮显示为图3所示的状态,通过指示箭头提示当前游戏人物可移动的方向并显示当前游戏人物的当前位置,以展示当前游戏人物的当前位置及移动方向的位置关系。
动作切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作的用户界面交互区域,具体的,可以通过对一图形交互式用户界面对象进行操作实现相应功能,如图形交互式用户界面对象为图2所示的动作切换按钮,操作者可以通过与所述动作切换按钮交互来实现控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲的动作。当操作者按住动作切换按钮在动作切换区域向上滑动时,可控制当前游戏人物跳跃;当操作者按住动作切换按钮在动作切换区域向下滑动时,可控制当前游戏人物下蹲。
武器切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行切换使用武器操作的用户界面交互区域,具体的,可以通过对一图形交互式用户界面对象进行操作实现相应功能,如图形交互式用户界面对象为图2所示的武器切换按钮,操作者可通过与所述武器切换按钮交互来实现控制当前游戏人物进行切换使用武器的操作。当操作者按住武器切换按钮在武器切换区域向左滑动时,可控制当前游戏人物切换枪支;当操作者按住武器切换按钮在武器切换区域向右滑动时,可控制当前游戏人物切换刀具。
基于上述电子设备或触敏显示器,本发明提供了几个实施例,具体如下。
请参阅图4,本发明实施例提供一种游戏控制方法,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制方法可以包括以下步骤:
S400、检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触;
S402、根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;
其中,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域,第一接触包括指示转换当前游戏人物视角的转换指令,第二接触包括指示控制当前游戏人物进行射击操作的射击指令,所述射击操作包括单发射击及连发射击。
本发明实施例通过检测在所述视角射击区域内的第一接触和第二接触,并在检测到第一接触时实现与第一接触相对应的转换所述当前游戏人物的视角操作以及检测到第二接触时实现与第二接触相对应的控制所述当前游戏人物进行射击操作。本发明实施例可在一个视角射击区域内实现射击操作及视角移动,进一步的,当在视角射击区域同时检测到第一接触和第二接触时,可同时实现射击操作及视角移动。由于本发明实施例可仅在一个视角射击区域实现射击操作及视角移动两种状态,能够提高射击操作与视角移动两种功能同时应用时的操作精度。
请参阅图5,示出了本发明实施例基于电子设备或触敏显示器的具体游戏控制方法流程图,该方法应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,该游戏控制方法可以包括:
S500、检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值。具体的,“检测到与所述视角射击区域的第一接触”及“判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值”之间还包括:
判断是否检测到与所述视角射击区域的第三接触;若检测到与所述视角射击区域的第三接触,则转换所述当前游戏人物的视角;
若检测不到与所述视角射击区域的第三接触,则判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值。具体的,第三接触可通过以下方式判断是否被检测到:判断第一接触是否产生移动,并在检测到第一接触移动的情况下判定检测到第三接触。在这里,第三接触包括指示转换当前游戏人物视角的指令。
S502、若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角。具体的,在检测到所述第三接触的情况下转换所述当前游戏人物的视角。
S504、若判定所述第一接触的持续时间不大于所述第一时间阈值,则判断在第二时间阈值内是否检测到与所述视角射击区域的第二接触。
S506、若判定在所述第二时间阈值内检测到与所述视角射击区域的第二接触,则根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作。
S508、若判定在所述第二时间阈值内检测不到与所述视角射击区域的第二接触,则控制所述当前游戏人物进行单发射击操作。
在本实施例中,第一时间阈值、第二时间阈值均可根据经验值设定或可根据用户的操作行为自行设定,在具体的实施例中,均可采用0.5s。
经过上述描述,本发明实施例提供的游戏控制方法可仅在视角射击区域内分别实现与转换当前游戏人物的视角操作、包括连发扫射操作和单发射击操作的射击操作。
基于现有技术的描述,我们可知,在射击类游戏中,控制当前游戏人物的视角移动时,包含有无射击操作两种状态。例如,连发扫射操作有的时候需要在射击的同时控制视角的改变。这两种状态(即连发扫射及转移视角)的区分,仅通过用户点击手机屏幕的操作是很难实现的,因此才会有前面背景技术分别用固定射击区域和可移动按钮来辅助区分这两种状态,但这种方式又势必会造成点击精度不高,从而造成用户射击不准的情况。本发明实施例可仅通过用户点击手机屏幕实现连发扫射及转换视角两个功能状态的区分,提高了射击操作与视角移动两种功能或两种状态同时应用时的操作精度,尽可能地避免了背景技术中提到的情况。
为了能够实现连发扫射操作的同时控制视角的改变,在某一具体的实施例中,所述根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作之后还包括:
判断是否检测到与所述视角射击区域的第四接触;。
若检测到与所述视角射击区域的第四接触,则根据所述第四接触转换所述当前游戏人物的视角并控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;在这里,第四接触包括指示转换当前游戏人物视角的指令。通过此步骤,可实现连发扫射操作的同时控制视角的改变。
若检测不到与所述视角射击区域的第四接触,则控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作。
具体的,第四接触可通过以下方式判断是否被检测到:判断第二接触是否产生移动,并在检测到第二接触移动的情况下判定检测到第四接触。在这里,第四接触包括指示转换当前游戏人物视角的指令。
请参阅图6,示出了基于上述工作原理提供的本发明一具体实施例的方法流程图,包括如下:
S600、当射击游戏启动后,检测操作者与视角射击区域的接触(即第一接触)。若检测到操作者与视角射击区域的第一接触,则开始计时。
S602、检测第一接触是否移动并在检测到第一接触移动的情况下产生第三接触,即判断操作者的手指是否在具有第一接触的情况下进行移动,若是,则产生第三接触,转换当前游戏人物的视角,并再次在检测到第三接触的情况下转换当前游戏人物的视角。若否,则进行步骤S604。
S604、从S600计时时刻起,判断第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值t1,即判断操作者在第一时间阈值t1内是否连续与视角射击区域接触。若否,则在检测到第三接触的情况下转换当前游戏人物的视角。
S606、若是,则判断是否检测到操作者在第二时间阈值t2内与视角射击区域的接触(即第二接触)。若是,则执行步骤S608。若否,则执行步骤S610
S608、控制当前游戏人物进行连发扫射操作,在检测到第四接触的情况下控制当前游戏人物进行连发扫射操作及转换当前游戏人物的视角,在检测不到第四接触的情况下控制当前游戏人物仅进行连发扫射操作。并在再次检测到第四接触的情况下控制当前游戏人物进行连发扫射操作及转换当前游戏人物的视角。具体的,第四接触通过以下方式判断是否被检测到:判断第二接触是否产生移动,并在检测到第二接触移动的情况下判定检测到第四接触。在这里,第四接触包括指示转换当前游戏人物视角的指令。
S610、控制当前游戏人物进行单发射击操作。
包括图1所示的现有技术中,我们可知,射击类游戏主要通过一个位于手机触摸屏左半部分、可360度全方向滑动的虚拟控制杆操纵人物在游戏场景中移动,如图1所示。操作时,以玩家手指第一次按住左半屏的位置为原点,将手指相对于原点位移的方向作为人物在游戏中的移动方向。但事实上,射击类游戏中人物在场景中的移动只有八个方向,分别是前、后、左、右、左前、右前、左后和右后。而现有技术用图1所示的虚拟控制杆操纵人物的移动,可进行360度全方向的控制;这些多余的方向(即360度全方向除上述八个方向以外的方向为多余的方向)会带来操作上的歧义性。例如,用户控制人物按照图1中所示的虚拟控制杆的指示方向移动,但由于第一人称射击类游戏人物移动只有前述八个方向,因此人物会按照图1所示的实际方向移动。这样,虚拟控制杆的指示方向与游戏人物的实际移动方向之间存在着歧义性。
为解决上述问题,在本发明某些实施例中,所述触敏显示器设置了移动控制区域,通对一图形交互式用户界面对象展现所述移动控制区域。如图3所示,本发明实施例可将360度划分为8等份,每份为45度,分别对应八个方向(图3中的箭头)。
具体的,所述游戏控制方法还包括:
检测到与所述移动控制区域的第五接触,并根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动;具体的,根据所述第五接触控制所述当前游戏人物向与所述控制指令对应的方向移动。在这里,第五接触包括指示所述当前游戏人物向某一方向移动的控制指令。其中,所述移动控制区域是用户与之交互以控制所述当前游戏人物进行移动的图形交互式用户界面对象。具体的,通过对一图形交互式用户界面对象进行操作实现相应功能,可以图形交互式用户界面对象为图2所示的虚拟控制按钮,操作者可以通过与所述虚拟控制按钮交互来实现控制当前游戏人物的移动。
在上述某些实施例中,所述游戏控制方法还包括:显示所述当前游戏人物当前位置与移动方向的位置关系。具体的,结合图2,当操作者点触所述虚拟控制按钮时,虚拟控制按钮显示为图3所示的状态,通过指示箭头提示当前游戏人物可移动的方向并显示当前游戏人物的当前位置,以展示当前游戏人物的当前位置及移动方向的位置关系。
现有技术中,由于360°全方向会具有除上述八个方向以外的多余方向,那么操作者在指示当前游戏人物向某一方向移动时由于没有精确的坐标指示会造成指示方向的错误。本技术方案根据八个方向制成了方向坐标及位置关系指示的移动控制区域或图形交互式用户界面对象,这样操作者在指示当前游戏人物向某一方向移动时可以根据此移动控制区域或图形交互式用户界面对象进行精确方向的指示(如图3的箭头提示),而不会造成多余方向的指示。进一步的,本移动控制区域或图形交互式用户界面对象还可显示当前游戏人物的当前位置,以展示当前游戏人物的当前位置及移动方向的位置关系。
包括图1所示的现有技术中,我们可知,在射击类游戏中,用户主要精力集中于游戏本身,对于手机屏幕上的虚拟功能性按钮,通常不会有太多关注。否则,用户会在游戏内容与虚拟按钮之间不断进行注意力切换,既影响游戏体验,又容易造成按钮点击不准。此问题主要体现在现有技术方案中的射击、换枪、跳跃、下蹲等操作。
为解决上述问题,在本发明某些实施例中,所述触敏显示器还包括动作切换区域,所述游戏控制方法还包括:
检测到与所述动作切换区域的第六接触,并根据所述第六接触控制所述当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作;所述第六接触包括在所述动作切换区域内从下往上的第一滑动接触以及从上往下的第二滑动接触。
其中,所述动作切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作的图形交互式用户界面对象,第六接触包括控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作的指令。
在本发明某些实施例中,所述触敏显示器还包括武器切换区域,所述游戏控制方法还包括:
检测到与所述武器切换区域的第七接触,并根据所述第七接触控制所述当前游戏人物切换使用武器;所述第七接触包括在所述武器切换区域内从左往右的第三滑动接触以及从右往左的第四滑动接触。
其中,所述武器切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行切换使用武器操作的图形交互式用户界面对象,第七接触包括控制当前游戏人物进行切换使用武器操作的指令。
本发明实施例中,采用手势操作区域替代此类功能性按钮。具体实施过程中,通过程序预设或用户自定义手势完成操作,例如通过在一定区域(武器切换区域)内左右滑动进行武器切换;在动作切换区域从下往上滑动,控制游戏中的人物跳跃;在动作切换区域从上往下滑动,控制游戏中的人物下蹲。在整个手机屏幕上,为使得这种功能手势与前述移动控制、视角控制功能区分开来,手势操作需要一个固定的区域范围。本发明将手势的功能区域定义在靠近屏幕边缘位置,使得用户在游戏过程中,无需切换注意力,即可在屏幕边缘的手势功能区域内准确地完成操作。滑动手势区域(包括动作切换区域和武器切换区域)的示意图和效果图如图2所示。
在本发明某些实施例中,所述第六接触和第七接触与所述触敏显示器的接触距离均大于预设值像素单位。在这里,预设值像素单位可根据经验值或者操作者的习惯自行设定,该经验值可以为发明人经过实验测试获取得到,该数据如图7所示,该图表示滑动情况下,各个方向(上述八个方向:前、后、左、右、左前、右前、左后和右后)的手指指痕直径,平均情况取25px,即25个像素单位。在具体的实施例中,所述预设值像素单位可以为25像素单位。
本领域人员应该理解的是,上述实施例提供的方法步骤的时序可根据实际情况进行适应性调整,也可根据实际情况并发进行。
请参阅图8a及图8b,本实施例提供了一种游戏控制装置,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域、移动控制区域、动作切换区域以及武器切换区域,各区域的具体意义可参阅“具体实施方式”第三至第六段文字所述,所述游戏控制装置包括:包括视角射击模块800、移动控制模块802、动作切换模块804和武器切换模块806。上述各功能模块的工作原理如下。
视角射击模块800,用于检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;其中,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域。
移动控制模块802,用于检测与检测到与所述移动控制区域的第五接触,并根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动;其中,所述移动控制区域是用户与之交互以控制所述当前游戏人物进行移动的用户界面交互区域。具体的,所述第五接触包括指示所述当前游戏人物向某一方向移动的控制指令,所述根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动包括:根据所述第五接触控制所述当前游戏人物向与所述控制指令对应的方向移动。
动作切换模块804,用于检测到与所述动作切换区域的第六接触,并根据所述第六接触控制所述当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作;其中,所述动作切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作的用户界面交互区域。具体的,所述第六接触包括在所述动作切换区域内从下往上的第一滑动接触以及从上往下的第二滑动接触。
武器切换模块806,用于检测到与所述武器切换区域的第七接触,并根据所述第七接触控制所述当前游戏人物切换使用武器;其中,所述武器切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行切换使用武器操作的用户界面交互区域。具体的,所述第七接触包括在所述武器切换区域内从左往右的第三滑动接触以及从右往左的第四滑动接触。
在上述优选的实施例中,所述第六接触和第七接触与所述触敏显示器的接触距离均大于预设值像素单位,该预设值像素单位可根据经验值或者操作者的习惯自行设定。该经验值的设定可参阅前述方法类实施例。
在某些具体的实施例中,所述游戏控制装置还包括显示模块:用于显示所述当前游戏人物当前位置与移动方向的位置关系。
在上述某些具体的实施例中,所述视角射击模块800包括:
第一检测单元8001,用于检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;在判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值的情况下,转换所述当前游戏人物的视角。
第一判定单元8002,用于在判定所述第一接触的持续时间不大于所述第一时间阈值的情况下,判断在第二时间阈值内是否检测到与所述视角射击区域的第二接触。
第二判定单元8003,用于在判定在所述第二时间阈值内检测到与所述视角射击区域的第二接触的情况下,根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;以及,在判定在所述第二时间阈值内检测不到与所述视角射击区域的第二接触的情况下,控制所述当前游戏人物进行单发射击操作。
所述第一检测单元8001包括:
判断子单元80011,用于判断是否检测到与所述视角射击区域的第三接触;并在检测到与所述视角射击区域的第三接触的情况下,转换所述当前游戏人物的视角;
第一判定子单元80012,用于在检测不到与所述视角射击区域的第三接触的情况下,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;
第二判定子单元80013,用于在判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值的情况下,在检测到所述第三接触的情况下转换所述当前游戏人物的视角。
具体的,所述游戏控制装置还包括:
第一判断子单元80041,用于判断是否检测到与所述视角射击区域的第四接触;
第三判定子单元80042,用于在检测到与所述视角射击区域的第四接触的情况下,根据所述第四接触转换所述当前游戏人物的视角并控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;
第四判定子单元80043,用于在检测不到与所述视角射击区域的第四接触,控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作。
本实施例中各模块的工作原理及相应的有益效果与前述方法实施例相类似,具体可参阅前述的内容,在此不再赘述。
本发明实施例提供了一种电子设备,包括触敏显示器及游戏控制装置,该触敏显示器及游戏控制装置请参阅前文所述。具体的,该电子设备的用户界面可如图2所示。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括触敏显示器、处理器、用于存储所述处理器可执行指令的存储器,其中,处理器被配置为执行以下步骤:
检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;其中,所述第一接触包括指示转换当前游戏人物视角的转换指令,第二接触包括指示控制当前游戏人物进行射击操作的射击指令。具体的,该电子设备的用户界面可如图2所示。
所述处理器还可被配置为执行可实现前述方法实施例的步骤。
本实施例还提供了一种结合电子设备的计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机可读的存储介质和内嵌于其中的计算机程序机制,具体的,该电子设备的用户界面可如图2所示。所述计算机程序机制包括执行以下步骤的指令:
所述视角射击区域的第一接触和第二接触;
根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;
其中,所述第一接触包括指示转换当前游戏人物视角的转换指令,第二接触包括指示控制当前游戏人物进行射击操作的射击指令,所述射击操作包括单发射击及连发射击。
所述计算机程序机制还可执行可实现前述方法实施例的步骤的指令。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括……”或“包含……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的要素。此外,在本文中,“大于”、“小于”、“超过”等理解为不包括本数;“以上”、“以下”、“以内”等理解为包括本数。
本领域内的技术人员应明白,上述各实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。这些实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。上述各实施例涉及的方法中的全部或部分步骤可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机设备可读取的存储介质中,用于执行上述各实施例方法所述的全部或部分步骤。所述计算机设备,包括但不限于:个人计算机、服务器、通用计算机、专用计算机、网络设备、嵌入式设备、可编程设备、智能移动终端、智能家居设备、穿戴式智能设备、车载智能设备等;所述的存储介质,包括但不限于:RAM、ROM、磁碟、磁带、光盘、闪存、U盘、移动硬盘、存储卡、记忆棒、网络服务器存储、网络云存储等。
上述各实施例是参照根据实施例所述的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到计算机设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机设备以特定方式工作的计算机设备可读存储器中,使得存储在该计算机设备可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机设备上,使得在计算机设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已经对上述各实施例进行了描述,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改,所以以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利保护范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围之内。
Claims (16)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制方法包括:检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;
其中,所述第一接触包括指示转换当前游戏人物视角的转换指令,第二接触包括指示控制当前游戏人物进行射击操作的射击指令,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域;
其中所述检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作包括:
检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角;
若判定所述第一接触的持续时间不大于所述第一时间阈值,则判断在第二时间阈值内是否检测到与所述视角射击区域的第二接触;
若判定在所述第二时间阈值内检测到与所述视角射击区域的第二接触,则根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;
若判定在所述第二时间阈值内检测不到与所述视角射击区域的第二接触,则控制所述当前游戏人物进行单发射击操作;其中,所述判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角包括:
判断是否检测到与所述视角射击区域的第三接触;若检测到与所述视角射击区域的第三接触,则转换所述当前游戏人物的视角;
若检测不到与所述视角射击区域的第三接触,则判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;
若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则在检测到所述第三接触的情况下转换所述当前游戏人物的视角;
其中,所述根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作之后还包括:
判断是否检测到与所述视角射击区域的第四接触;
若检测到与所述视角射击区域的第四接触,则根据所述第四接触转换所述当前游戏人物的视角并控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;
若检测不到与所述视角射击区域的第四接触,则控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述触敏显示器还包括移动控制区域,所述游戏控制方法还包括:
检测到与所述移动控制区域的第五接触,并根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动;
其中,所述移动控制区域是用户与之交互以控制所述当前游戏人物进行移动的用户界面交互区域。
3.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法还包括:显示
所述当前游戏人物当前位置与移动方向的位置关系。
4.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第五接触包括指示所述当前游戏人物向某一方向移动的控制指令,所述根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动包括:根据所述第五接触控制所述当前游戏人物向与所述控制指令对应的方向移动。
5.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述触敏显示器还包括动作切换区域,所述游戏控制方法还包括:
检测到与所述动作切换区域的第六接触,并根据所述第六接触控制所述当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作;
其中,所述动作切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作的用户界面交互区域。
6.根据权利要求5所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第六接触包括在所述动作切换区域内从下往上的第一滑动接触以及从上往下的第二滑动接触。
7.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述触敏显示器还包括武器切换区域,所述游戏控制方法还包括:
检测到与所述武器切换区域的第七接触,并根据所述第七接触控制所述当前游戏人物切换使用武器;
其中,所述武器切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行切换使用武器操作的用户界面交互区域。
8.根据权利要求7所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第七接触包括在所述武器切换区域内从左往右的第三滑动接触以及从右往左的第四滑动接触。
9.根据权利要求5至6任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第六接触与所述触敏显示器的接触距离大于预设值像素单位。
10.根据权利要求7至8任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第七接触与所述触敏显示器的接触距离大于预设值像素单位。
11.一种游戏控制装置,其特征在于,应用于具有触敏显示器的电子设备,所述触敏显示器包括视角射击区域,所述游戏控制装置包括:视角射击模块,用于检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;
其中,所述第一接触包括指示转换当前游戏人物视角的转换指令,第二接触包括指示控制当前游戏人物进行射击操作的射击指令,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域;
其中所述检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作包括:
检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角;
若判定所述第一接触的持续时间不大于所述第一时间阈值,则判断在第二时间阈值内是否检测到与所述视角射击区域的第二接触;
若判定在所述第二时间阈值内检测到与所述视角射击区域的第二接触,则根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行连发扫射操作;
若判定在所述第二时间阈值内检测不到与所述视角射击区域的第二接触,则控制所述当前游戏人物进行单发射击操作;
其中,所述判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角包括:
判断是否检测到与所述视角射击区域的第三接触;若检测到与所述视角射击区域的第三接触,则转换所述当前游戏人物的视角;
若检测不到与所述视角射击区域的第三接触,则判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;
若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则在检测到所述第三接触的情况下转换所述当前游戏人物的视角。
12.根据权利要求11所述的游戏控制装置,其特征在于,所述触敏显示器还包括移动控制区域,所述游戏控制装置还包括:移动控制模块,用于检测到与所述移动控制区域的第五接触,并根据所述第五接触控制所述当前游戏人物的移动;
其中,所述移动控制区域是用户与之交互以控制所述当前游戏人物进行移动的用户界面交互区域。
13.根据权利要求11所述的游戏控制装置,其特征在于,所述触敏显示器还包括动作切换区域,所述游戏控制装置还包括:动作切换模块,用于检测到与所述动作切换区域的第六接触,并根据所述第六接触控制所述当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作;
其中,所述动作切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行跳跃或下蹲动作的用户界面交互区域。
14.根据权利要求11所述的游戏控制装置,其特征在于,所述触敏显示器还包括武器切换区域,所述游戏控制装置还包括:武器切换模块,用于检测到与所述武器切换区域的第七接触,并根据所述第七接触控制所述当前游戏人物切换使用武器;
其中,所述武器切换区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行切换使用武器操作的用户界面交互区域。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
触敏显示器,包括视角射击区域;以及
如权利要求11至14任一项所述的游戏控制装置。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
触敏显示器,包括视角射击区域;
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为:
检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作;
其中,所述第一接触包括指示转换当前游戏人物视角的转换指令,第二接触包括指示控制当前游戏人物进行射击操作的射击指令,所述视角射击区域是用户与之交互以控制当前游戏人物进行视角转换及射击操作的用户界面交互区域;
其中所述检测到与所述视角射击区域的第一接触和第二接触,并根据所述第一接触转换所述当前游戏人物的视角以及根据所述第二接触控制所述当前游戏人物进行射击操作包括:
检测到与所述视角射击区域的第一接触,判断所述第一接触的持续时间是否大于第一时间阈值;若判定所述第一接触的持续时间大于所述第一时间阈值,则转换所述当前游戏人物的视角;
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