CN110448899A - 游戏中虚拟角色的控制方法及装置、电子设备 - Google Patents

游戏中虚拟角色的控制方法及装置、电子设备 Download PDF

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CN110448899A CN201811348905.2A CN201811348905A CN110448899A CN 110448899 A CN110448899 A CN 110448899A CN 201811348905 A CN201811348905 A CN 201811348905A CN 110448899 A CN110448899 A CN 110448899A
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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Abstract

本申请公开了一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置、电子设备。该方法包括:接收目标移动操作,其中,目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,触摸式移动操作是操控介质作用于屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,非接触式移动操作是操控介质作用于屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;响应目标移动操作为触摸式移动操作,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;响应目标移动操作为非接触式移动操作,根据非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。

Description

游戏中虚拟角色的控制方法及装置、电子设备
技术领域
本申请涉及终端控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置、电子设备。
背景技术
当前,移动端设备中,信息屏幕同时也是操控屏幕,功能的集合导致屏幕空间十分宝贵。同时各类游戏的功能越来越多、控件数量和种类也随之增长,界面的学习成本和操作成本也随之增加,玩家在游戏过程中会有不同的移动需求,如操控游戏中的虚拟角色的移动速度,包括:正常跑动、正常走动、加速跑动、持续跑动等,即需要不断调整移动速度,尤其是对于游戏中呈现视野的室内移动和室外移动,在移动速度方面会有明显的改变,如在室内移动时,一般会是正常走动,而在室外移动时,为了快速到达目的地,会选择跑动,相关技术中,游戏的交互界面中会提供多个移动速度的选择控件,每个控件指示一种移动速度,如在图形用户界面的左下角设置移动按钮调节正常走动,在图形用户界面的右上角和左上角分别设置快速跑动按钮和持续跑动按钮来实现虚拟角色的快速跑动和持续跑动。当前这种设置多个移动按钮实现虚拟角色的跑动,会使得狭小的图形用户界面上分布大量的操控按钮,占用大量界面控件,而且移动速度只能是提前设定的,玩家在体验游戏时,只能切换已经设定好的移动速度,而无法自主设置移动速度,降低玩家在体验游戏时的操作维度。
针对上述的相关技术中大量调整移动速度的按钮占用交互界面,容易出现误触导致游戏体验度降低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置、电子设备,以至少解决相关技术中大量调整移动速度的按钮占用交互界面,容易出现误触导致游戏体验度降低的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在所述图形用户界面上至少部分地包括一虚拟角色,包括:接收目标移动操作,其中,所述目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,所述触摸式移动操作是操控介质作用于所述屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,所述非接触式移动操作是所述操控介质作用于所述屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;响应所述目标移动操作为所述触摸式移动操作,根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;响应所述目标移动操作为所述非接触式移动操作,根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
可选地,所述方法还包括:当所述操控介质与所述屏幕的距离值为第一预设距离值或所述屏幕接收到触摸操作时,确定所述目标移动操作为所述触摸式移动操作;当所述距离值大于第一预设距离值且小于第二预设距离值时,确定所述目标移动操作为所述非接触式移动操作。
可选地,接收目标移动操作之后,所述方法还包括:响应所述目标移动操作为所述非接触式移动操作,通过预设显示方式在所述图形用户界面上显示标识区域,所述标识区域与接收非接触式移动操作的区域相对应,其中,所述预设显示方式至少包括下述方式之一:高亮显示和描边显示。
可选地,所述图形用户界面上至少包括:触摸式移动操作区域,则根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取作用于所述触摸式移动操作区域的触摸操作的初始接触点;获取所述操控介质作用于触摸式移动操作区域的当前接触点;根据所述当前接触点和所述初始接触点确定第一移动向量;以第一灵敏度根据所述触摸式移动操作,沿着与第一移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动。
可选地,根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,还包括:获取所述操控介质作用于所述触摸式移动操作区域的预设操作点;获取所述操控介质作用于所述触摸式移动操作区域的当前接触点;根据所述预设操作点和所述当前接触点确定第二移动向量;以第一灵敏度根据所述触摸式移动操作,沿着与所述第二移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动。
可选地,所述方法还包括:若检测到所述操控介质离开所述触摸式移动操作区域,控制所述虚拟角色停止移动。
可选地,所述图形用户界面上还包括:非接触式移动操作区域,则根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取作用于非接触式移动操作区域的非接触式操作的初始停滞点;获取所述操控介质作用于所述非接触式移动操作区域的当前停滞点;根据所述当前停滞点和所述初始停滞点确定第三移动向量;以第二灵敏度根据所述非接触式移动操作,沿着与所述第三移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动。
可选地,以第二灵敏度根据所述非接触式移动操作,沿着与所述第三移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动包括:若检测到所述操控介质作用于所述非接触式移动操作区域的非接触式操作满足预设滑动条件,控制所述虚拟角色保持当前移动速度移动,其中,所述预设滑动条件包括:沿着所述第三移动向量连续滑动至少两次。
可选地,预先设定所述触摸式移动操作的长度与所述虚拟角色的移动速度的第一对应关系,预先设定所述非接触式移动操作的长度与所述移动速度的第二对应关系,其中,所述根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取所述触摸式移动操作的当前触摸移动长度,根据第一对应关系和所述当前触摸移动长度调整所述虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动;所述根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取所述非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第二对应关系和所述当前空间移动长度调整所述虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动。
可选地,以第一灵敏度或第二灵敏度指示所述虚拟角色的移动速度,并预先设定所述触摸式移动操作的长度与所述第一灵敏度的第三对应关系,预先设定所述非接触式移动操作的长度与所述第二灵敏度的第四对应关系,其中,所述根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,还包括:获取所述触摸式移动操作的当前触摸移动长度,并根据所述第三对应关系和所述当前触摸移动长度,以第一灵敏度控制所述虚拟角色进行移动;所述根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,还包括:获取所述非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第四对应关系和所述当前空间移动长度,以第二灵敏度控制所述虚拟角色进行移动。
可选地,预先将所述操控介质与所述屏幕的高度值划分为多个高度等级,每个所述高度等级对应一个灵敏度,多个灵敏度至少包括:所述第一灵敏度和所述第二灵敏度。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在所述图形用户界面上至少部分地包括一虚拟角色,调整装置包括:接收单元,用于接收目标移动操作,其中,所述目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,所述触摸式移动操作是操控介质作用于所述屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,所述非接触式移动操作是所述操控介质作用于所述屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;第一控制单元,用于响应所述目标移动操作为所述触摸式移动操作,根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;第二控制单元,用于响应所述目标移动操作为所述非接触式移动操作,根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
可选地,所述游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第一确定模块,用于当所述操控介质与所述屏幕的距离值为第一预设距离值或所述屏幕接收到触摸操作时,确定所述目标移动操作为所述触摸式移动操作;第二确定模块,用于当所述距离值大于第一预设距离值且小于第二预设距离值时,确定所述目标移动操作为所述非接触式移动操作。
可选地,所述游戏中虚拟角色的控制装置还包括:显示单元,用于在接收目标移动操作之后,响应所述目标移动操作为所述非接触式移动操作,通过预设显示方式在所述图形用户界面上显示标识区域,所述标识区域与接收非接触式移动操作的区域相对应,所述预设显示方式至少包括下述方式之一:高亮显示和描边显示。
可选地,所述图形用户界面上至少包括:触摸式移动操作区域,所述第一控制单元包括:第一获取模块,用于获取作用于所述触摸式移动操作区域的触摸操作的初始接触点;第二获取模块,用于获取所述操控介质作用于触摸式移动操作区域的当前接触点;第三确定模块,用于根据所述当前接触点和所述初始接触点确定第一移动向量;第一控制模块,用于以第一灵敏度根据所述触摸式移动操作,沿着与第一移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动。
可选地,所述第一控制单元还包括:第三获取模块,用于获取所述操控介质作用于所述触摸式移动操作区域的预设操作点;第四获取模块,用于获取所述操控介质作用于所述触摸式移动操作区域的当前接触点;第四确定模块,用于根据所述预设操作点和所述当前接触点确定第二移动向量;第二控制模块,用于以第一灵敏度根据所述触摸式移动操作,沿着与所述第二移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动。
可选地,所述游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第三控制模块,用于在检测到所述操控介质离开所述触摸式移动操作区域时,控制所述虚拟角色停止移动。
可选地,所述图形用户界面上还包括:非接触式移动操作区域,所述第二控制单元包括:第五获取模块,用于获取作用于非接触式移动操作区域的非接触式操作的初始停滞点;第六获取模块,用于获取所述操控介质作用于所述非接触式移动操作区域的当前停滞点;第五确定模块,用于根据所述当前停滞点和所述初始停滞点确定第三移动向量;第四控制模块,用于以第二灵敏度根据所述非接触式移动操作,沿着与所述第三移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动。
可选地,第四控制模块包括:保持模块,用于在检测到所述操控介质作用于所述非接触式移动操作区域的非接触式操作满足预设滑动条件使,控制所述虚拟角色保持当前移动速度移动,其中,所述预设滑动条件包括:沿着所述第三移动向量连续滑动至少两次。
可选地,预先设定所述触摸式移动操作的长度与所述虚拟角色的移动速度的第一对应关系,预先设定所述非接触式移动操作的长度与所述移动速度的第二对应关系,其中,所述第一控制单元还包括:第五控制模块,用于获取所述触摸式移动操作的当前触摸移动长度,根据第一对应关系和所述当前触摸移动长度调整所述虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动;所述第二控制单元包括:第六控制模块,用于获取所述非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第二对应关系和所述当前空间移动长度调整所述虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动。
可选地,以第一灵敏度或第二灵敏度指示所述虚拟角色的移动速度,并预先设定所述触摸式移动操作的长度与所述第一灵敏度的第三对应关系,预先设定所述非接触式移动操作的长度与所述第二灵敏度的第四对应关系,其中,所述第一控制单元还包括:第七控制模块,用于获取所述触摸式移动操作的当前触摸移动长度,并根据所述第三对应关系和所述当前触摸移动长度,以第一灵敏度控制所述虚拟角色进行移动;所述第二控制单元还包括:第八控制模块,用于获取所述非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第四对应关系和所述当前空间移动长度,以第二灵敏度控制所述虚拟角色进行移动。
可选地,预先将所述操控介质与所述屏幕的高度值划分为多个高度等级,每个所述高度等级对应一个灵敏度,多个灵敏度至少包括:所述第一灵敏度和所述第二灵敏度。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行上述任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
在本申请实施例中,接收目标移动操作,其中,目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,触摸式移动操作是操控介质作用于屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,非接触式移动操作是操控介质作用于屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;响应目标移动操作为触摸式移动操作,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动,或响应目标移动操作为非接触式移动操作,以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动,通过触摸操作和非接触式交互操作结合使用实现对虚拟角色移动的控制,无需用户点击图形用户界面上多个控件,符合用户的操作习惯,大量减少界面上移动控件的设置,也会减少用户出现误触情况的发生,从而解决相关技术中大量调整移动速度的按钮占用交互界面,容易出现误触导致游戏体验度降低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的电子终端上设置移动操作区域的示意图;
图3(a)是根据本申请实施例的一种操控介质实现触摸操作的示意图;
图3(b)是根据本申请实施例的一种操控介质实现非接触式操作的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种控制虚拟角色移动的示意图(一);
图5是根据本申请实施例的一种控制虚拟角色移动的示意图(二);
图6是根据本申请实施例的一种控制虚拟角色移动的示意图(三);
图7是根据本申请实施例的一种游戏中虚拟角色的控制装置的示意图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为便于用户理解本申请,下面对本申请各实施例中涉及的部分术语或名词做出解释:
非接触式操作,在本申请中指示不接触终端屏幕的操作,通过终端中携带的传感器(或其它屏幕距离感应装置)检测操控介质在终端屏幕前方的操作,其监测到的操作即为非接触式操作。终端根据接收到的非接触式操作生成对应的控制信号,即操控介质不需要接触终端屏幕,即可以发出控制指令,若操控介质为立体化的物质,如手指,可以检测整个操控介质距离终端屏幕最近的地方即可。
触摸操作,在本申请中指示操控介质与终端屏幕接触的操作,终端接收到该操作,从而生成与该操作对应的触摸指令。
本申请下述实施例应用的装置或设备,可以包括但不限于:移动终端和固定终端,其中移动终端包括但不限于:手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA,本申请中的装置和设备可以设置一个交互界面或者交互屏幕,以方便接收用户的操作。
可选地,本申请中的交互操作包括非接触式操作(或者为无接触交互操作)和触摸操作,即操控介质可以通过非接触交互操作发出指令,还可以通过触摸操作发出指令,通过非接触交互操作,或者,通过非接触交互操作和触控操作的结合,调整游戏中虚拟角色的移动速度。例如,通过触摸操作实现虚拟角色正常移动的调整,通过无接触式操作实现虚拟角色跑动和快速跑动的调整,从而减少游戏中设置的移动控件,减少用户在操作过程出现误触的情况发生。
本申请中,若操控介质为手指,则可以通过手指与终端屏幕(下述实施例中表现为图形用户界面)的动作控制虚拟角色进行移动,如根据手指与终端是否接触来确定调整移动速度的灵敏度。下面通过各个实施例来详细说明本申请。
实施例一
根据本申请实施例,提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本示例性实施例中首先公开了一种游戏中虚拟角色的控制方法,可以应用于可在屏幕上呈现图形用户界面的电子终端,通过在电子终端的处理器上执行游戏软件应用并在电子终端的显示屏幕上渲染得到图形用户界面,其中,游戏软件应用可以是诸如射击类游戏软件、夺宝类游戏软件、避障类游戏软件等。
本申请下述实施例可以对虚拟角色在图形用户界面上移动进行控制,在控制虚拟角色进行移动时,包括对虚拟角色的移动速度和移动方向进行实时调整,对于移动方向的调整,一般会包括由在虚拟角色当前直线行走方向的基础上,进行微调动或者转向调整,其中,对于微调动,一般是指与当前直线行走方向进行小角度调整,例如,调整虚拟角色由向正北方向至北向东10度行走;而对于转向调整,可以指示调整的方向角度大于90度,例如,调整虚拟角色由向正北方向至向正东方向行走。对虚拟角色的方向调整会随着游戏的进行,不断改变,本申请下述实施例中,可以在对虚拟角色的移动进行控制时,对虚拟角色的转动方向也进行调整,包括下述的触摸式移动操作或非接触式移动操作调整虚拟角色的转动方向。
对于虚拟角色的移动速度,本申请实施例中通过两种方式,包括:第一种,以操控介质的移动长度与虚拟角色的移动距离之间的对应关系来相应调整虚拟角色的移动速度;第二种,以灵敏度来指示虚拟角色的移动速度。下述实施例在控制虚拟角色移动时,会相应调整虚拟角色的移动速度,并通过各项具体示例对本申请实施例进行详细说明。
作为本申请一种可选的示例,在图形用户界面上至少部分地包括一虚拟角色,通过操控介质对终端屏幕的操作可以控制虚拟角色的移动。
图1是根据本申请实施例的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,接收目标移动操作,其中,目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,触摸式移动操作是操控介质作用于屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,非接触式移动操作是操控介质作用于屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;
步骤S104,响应目标移动操作为触摸式移动操作,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;
步骤S106,响应目标移动操作为非接触式移动操作,根据非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
本申请上述实施例提供的方法,接收目标移动操作,其中,目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,触摸式移动操作是操控介质作用于屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,非接触式移动操作是操控介质作用于屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;响应目标移动操作为触摸式移动操作,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动,或响应目标移动操作为非接触式移动操作,以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动,通过触摸操作和非接触式交互操作结合使用实现对虚拟角色移动速度的调整,无需用户点击图形用户界面上多个控件,符合用户的操作习惯,大量减少界面上移动控件的设置,也会减少用户出现误触情况的发生,从而解决相关技术中大量调整移动速度的按钮占用交互界面,容易出现误触导致游戏体验度降低的技术问题。
下面,结合图2至图6对本示例性实施例中游戏中虚拟角色的控制方法的各步骤作可选地说明。
在本示例性实施例中,会在图形交互界面上预先设置移动操作区域,图2是根据本申请实施例的一种可选的电子终端上设置移动操作区域的示意图,如图2所示,在电子终端100的处理器上执行应用并在电子终端的屏幕上渲染得到图形用户界面110,图形用户界面110所呈现的内容中至少部分的包含移动操作区域,该移动操作区域至少包括:触摸式移动操作区域210和非接触式移动操作区域212,其中触摸式移动操作区域210指示a1,a2,a3,a4形成的平面交互区域,该触摸式移动操作区域210可以指示在图形交互界面110的屏幕上设置一触摸交互区域,以使得操控介质可以直接在该触摸式移动操作区域进行触摸操作,从而调整在图形用户界面上渲染得到的虚拟角色的移动速度。其中,触摸式移动操作区域在图2中的宽度可以为a1-a2,而长度可以为a1-a4,即可以形成以[a1,a2][a1,a4]的操作区域;当然,本申请中并不限定触摸式移动操作区域的具体形状,在本申请实施例中以方形作为说明,该触摸式移动操作区域的形状还可以是圆形、椭圆形、长方形等。可选的,该触摸式移动操作区域可以为终端屏幕上的一个操作区域,例如,在图形用户界面为一游戏界面时,可以在图形用户界面的左下角设置触摸式移动操作区域,这样,操控介质可以直接在终端屏幕上该触摸式移动操作区域进行触摸操作。
非接触式移动操作区域212指示操控介质未接触终端屏幕,并在触摸式移动操作区域210所指示的屏幕前方的立体区域,图2中非接触式移动操作区域212为a1,a2,a3,a4的屏幕交互区域到b1,b2,b3,b4的交互区域之间的区域,操控介质可以在该立体区域中进行操作,位于终端的传感器可以检测出操控介质在该区域各个角度的操作,包括横向(指示X轴定义的操作)、纵向(指示Z轴定义的操作)、斜方向(指示Y轴定义的操作)。
本申请实施例中,可以在终端内嵌入超声波传感器或者其它位置传感器,来检测非接触式操作时,操作介质所在的位置,从而确定出操控介质当前位置和操作介质与终端屏幕的距离值。
对于上述触摸式移动操作区域,是指终端屏幕上的区域,如果操控介质在该触摸式移动操作区域进行触摸操作,则在检测触摸操作时,需要检测操控介质在该触摸移动操作区域的移动距离和移动方向,在检测时会检测操控介质在屏幕二维界面上的动作,如滑动操作、点按操作、长按操作。而对于非接触式移动操作区域,是指屏幕前方的部分区域,如果要检测非接触式移动操作,则需要定位操控介质在空间中的三维坐标,即需要检测操控介质立体空间中的动作,从而确定空间移动长度和空间移动速度。
步骤S102,接收目标移动操作,其中,目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,触摸式移动操作是操控介质作用于屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,非接触式移动操作是操控介质作用于屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作。
在本示例性实施例中,满足第一预设条件的触摸操作,可以为操控介质作用于触摸式移动操作区域满足第一预设条件的触摸操作,该触摸操作包括以下操作中的至少一种:滑动操作、点击操作;而满足第一预设条件可以是指操控介质在屏幕上的移动距离达到预设移动距离(如0.1cm),该移动距离包括直线距离、曲线距离。而满足第二预设条件的非接触式操作,可以为操控介质作用于非接触式移动操作区域中满足第二预设条件的非接触式操作,该非接触式操作包括以下操作中的至少一种:悬停和悬浮滑动,而满足第二预设条件可以包括但不限于:操控介质悬浮滑动,如果操控介质的非接触式操作满足预设滑动条件,则需要控制虚拟角色保持当前移动速度移动,其中,该预设滑动条件包括:操控介质连续两次悬浮滑动、操控介质的悬浮移动距离大于预设悬浮移动距离。操控介质连续两次悬浮滑动可以是指在预设时间(如1.5s内)内连续滑动,两次滑动的起始点可以非常接近。而如果在操控介质连续三次悬浮滑动,表示用户此时想要加快虚拟角色在图形用户界面上的移动速度,此时可以提高虚拟角色的移动速度,例如,将虚拟角色当前行走状态提升为奔跑状态,提高虚拟角色的移动速度。
在本示例性实施例中,上述方法包括:当操控介质与屏幕的距离值为第一预设距离值或屏幕接收到触摸操作时,确定目标移动操作为触摸式移动操作;当距离值大于第一预设距离值且小于第二预设距离值时,确定目标移动操作为非接触式移动操作。在其他实施方式中,当屏幕检测到触控操作时,则确定目标移动操作为触摸式移动操作。在确定目标移动操作时,可以预先检测操控介质与屏幕的距离值,其中,第一预设距离值可以为0,即操控介质与屏幕的距离值为0时,确定操控介质触摸屏幕,在上述触摸式移动操作区域210内可以实现触摸操作感应,进而生成触摸式移动操作。对于第二预设距离值,可以依据终端的传感器的检测距离设定,如图2中的第二预设距离值为A,即屏幕前方a1到b1直线距离,这里由于每个传感器可检测距离值不确定,并不限定第二预设距离值的具体数值。本申请实施例中,操控介质在第一预设距离值到第二预设距离值的距离范围内操作,才能实现非接触式操作的感应,进而生成与非接触式移动操作对应的信号。
在本示例性实施例中,若操控介质的操作范围在移动操作区域外,则视为无效操作,同时,若操控介质与屏幕的距离大于上述第二预设距离值,则无法识别操控介质的动作,在本申请实施例中,操控介质的操作位置位于移动操作区域内。
图3(a)是根据本申请实施例的一种操控介质实现触摸操作的示意图,如图3(a)所示,在触摸式移动操作区域210上,通过操控介质31触摸该区域,实现触摸操作。
图3(b)是根据本申请实施例的一种操控介质实现非接触式操作的示意图,如图3(b)所示,在非接触式移动操作区域212中,通过操控介质31实现非接触式操作,如图3(b),操控介质为手指,可以在该操作区域212中进行悬浮或悬浮滑动,并在满足第二预设条件后,接收非接触式移动操作,得到与非接触式移动操作对应的信号。
上述触摸式移动操作区域设置的位置,可以包括但不限于:图形用户界面的左下方、图形用户界面的右下方、图形用户界面的中间;而触摸式移动操作区域的大小,可以依据每个终端屏幕的大小自行调整,如设置触摸式移动操作区域的大小为占图形用户界面的20%面积。
在本示例性实施例中,可以在图形用户界面中渲染具有视觉可见效果的触控图标(如圆形触控图标、方形触控图标),以呈现触摸式移动操作区域,该触控图标显示大小可小于触摸式移动操作区域。
本申请中,触摸式移动操作区域210和非接触式移动操作区域212的横切面可以重叠,即触摸式移动操作区域210和非接触式移动操作区域212的横切面的交互区域不做具体限定,如触摸式移动操作区域210可以包含非接触式移动操作区域212的横切面;或者,非接触式移动操作区域212的横切面包含触摸式移动操作区域210。
作为本申请一可选的示例,接收目标移动操作之后,方法还包括:响应所述目标移动操作为所述非接触式移动操作,通过预设显示方式在所述图形用户界面上显示标识区域,所述标识区域与接收非接触式移动操作的区域相对应,预设显示方式至少包括下述方式之一:高亮显示和描边显示。在操控介质想要控制虚拟角色进行移动或者改变虚拟角色的位置时,可以通过触摸操作或者非接触式操作启动该触摸式移动操作区域或非接触式操作区域,并通过预设显示方式来显示出该操作区域,从而让用户知道该操作区域已经被激活,此时,用户可以继续对操作区域进行操作,从而实现对游戏场景中的虚拟角色的移动控制,如调整虚拟角色的移动速度。
在响应所述目标移动操作为所述非接触式移动操作,通过预设显示方式在所述图形用户界面上显示标识区域,所述标识区域与接收非接触式移动操作的区域相对应,时,可以是通过高亮或者描边等方式,让用户能清楚的了解到移动操作区域的位置和边界,进而保证目标移动操作的稳定接收。
步骤S104,响应目标移动操作为触摸式移动操作,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动。
本申请实施例中,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动为根据操控介质的移动距离确定虚拟角色的转动角度以控制虚拟角色移动。在其他实施例中,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动为根据触摸式移动操作以第一灵敏度确定虚拟角色的移动速度控制虚拟角色移动。下面分别对这两种控制虚拟角色移动的方式分别进行详细说明。
在本实施方式中,第一灵敏度为操控介质的移动距离与虚拟角色的转动角度的比例值,即,获取操控介质在触摸式移动操作区域或者非接触式操作区域中的移动距离,并根据比例值确定虚拟角色的转动角度。
其中,在根据操控介质的移动距离确定虚拟角色的转动角度以控制虚拟角色移动时,包括两种方式,第一种是通过操控介质在触摸式移动操作区域的滑动距离来限定虚拟角色的转动角度,此时,并不会指定触摸式移动操作的初始接触点的位置,初始接触点可以指示作用于触摸式移动操作区域的任意一点。对应于该种方式,可选地,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取作用于触摸式移动操作区域的触摸操作的初始接触点;获取操控介质作用于触摸式移动操作区域的当前接触点;根据当前接触点和初始接触点确定第一移动向量;以第一灵敏度根据触摸式移动操作,沿着与第一移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。
通过上述实施例,使得用户在控制虚拟角色转向时,可以根据当前的游戏场景确定不同的转向灵敏度,例如,在室内中可以迅速的转向以上下楼梯,在对特定虚拟目标进行攻击时,可以进行缓慢且精确的转动。
上述示例中触摸式移动操作区域指示了以第一灵敏度来移动虚拟角色,并以移动向量来指示游戏场景中的虚拟角色的移动方向。一种可选的实施场景,操控介质点击在触摸式移动操作区域上,触摸式移动操作区域发亮,此时可确定出初始接触点;之后,操控介质若在触摸式移动操作区域上滑动,则可以依据实时接触点(不是初始接触式)确定出移动向量,进而控制虚拟角色沿着该第一移动向量以第一灵敏度控制虚拟角色移动。
图4是根据本申请实施例的一种控制虚拟角色移动的示意图(一),如图4所示,操控介质作用于触摸式移动操作区域210的初始接触点为41,虚拟角色在图形用户界面上的当前接触点为42,从而依据初始接触点41和当前接触点42来确定第一移动向量;如图4所示,操控介质在触摸式移动操作区域上进行了一次滑动操作,由初始接触点41滑动到当前接触点为42,则可以以41到42形成第一移动向量,游戏应用软件中的虚拟角色44就可以以该第一移动向量所指示的移动方向进行移动,这时可以确定出虚拟角色的转动角度,在到达与第一移动向量指示的方向后,就可以沿着该方向移动。
其中,图4中虚拟角色当前所处的位置在初始位置43。
在本示例性实施例中,确定触摸式移动操作区域的移动向量时,可以是通过初始接触点和当前接触点之间的坐标差来确定的;以图4为例,在用户触摸初始触摸点41后,可以确定出其坐标为(x0,y0),而在操控介质滑动到当前接触点42后,可以确定出当前接触点42的坐标为(xt,yt),通过计算坐标差(xt-x0,yt-y0),从而确定出第一移动向量,作为虚拟角色的移动方向的依据。在一可选的示例中,若虚拟角色为人体,若要操控该虚拟角色在游戏场景中以第一灵敏度移动,则可以将该第一移动向量投放至游戏场景中,从而实现触摸式移动操作与虚拟角色的互动。
而在根据操控介质的移动距离确定虚拟角色的转动角度以控制虚拟角色移动时,还包括第二种实施方式,此时,需要制定触摸式移动操作区域的初始接触点的位置,例如,限定只有在操控介质作用于该触摸式移动操作区域的中心按钮,才能触发该触摸式移动操作,此时可以定义初始接触点为该中心按钮,则初始接触点的位置可以定义为中心按钮所在的位置,而当前接触点为中心按钮周围的接触点,通过中心按钮与当前接触点的距离值定义出移动向量。对应于该第二种实施方式,可选的,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,还包括:获取操控介质作用于触摸式移动操作区域的预设操作点;获取操控介质作用于触摸式移动操作区域的当前接触点;根据预设操作点和当前接触点确定第二移动向量;以第一灵敏度根据触摸式移动操作,沿着与第二移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。其中,预设操作点即可以指示触摸式移动操作区域的中心按钮所处的位置,进而确定出第二移动向量。
上述第二种实施方式便于终端的检测,在操控介质作用于预设操作点之后,只需要定位操控介质的最终移动位置,就可以确定出该第二移动向量,这样,终端在检测时,只需要检测操控介质当前接触点的位置即可,由于预设操作点的位置已知,方便大数据下的移动向量的检测。
对于虚拟角色的移动速度和移动操作的关系包括两种,在本实施方式中,虚拟角色的移动速度和操控介质的滑动距离存在预设关系。在另一实施方式中,移动速度与第一灵敏度存在预设对应关系。其中,虚拟角色的移动速度和操控介质的滑动距离存在预设关系包括两种:第一种是对于触摸式移动操作来说,可以预先设定触摸式移动操作的长度与虚拟角色的移动速度的第一对应关系,这样,在根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取触摸式移动操作的当前触摸移动长度,根据第一对应关系和当前触摸移动长度调整虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动。即可以通过对操控介质在进行触摸式移动操作的当前触摸移动长度进行检测,从而依据预先定义的第一对应关系,来确定出虚拟角色在图形用户界面上需要移动的距离,进而调整虚拟角色的移动速度,方便控制虚拟角色的移动。其中,根据移动速度与第一灵敏度存在预设对应关系是指根据第一灵敏度确定预设的移动速度。
在上述以操控介质的移动长度来指示虚拟角色的转动角度,进而控制虚拟角色的移动过程中,若操作介质的接触点发生改变,则虚拟角色也需要转向。图5是根据本申请实施例的一种控制虚拟角色移动的示意图(二),如图5所示,虚拟角色在移动过程中,若操控介质在触摸式移动操作区域由当前接触点42滑动到第三接触点51,则此时可以确定新的移动向量为当前接触点42到第三接触点51的向量,此时,可以控制游戏场景中的虚拟角色沿着该新的移动向量所指示的方向移动,移动起点为当前接触点42指示的虚拟角色的位置。操控介质通过不断改变接触点的位置来改变游戏中虚拟角色的移动方向,并改变虚拟角色的移动速度和目标移动位置。
在本申请另一可选地示例中,不仅可以包括上述以操控介质的移动长度来指示虚拟角色的转动角度,从而控制虚拟角色的移动,还可以以灵敏度指示虚拟角色的移动速度。
可选地,灵敏度可以指示虚拟角色的移动速度,本申请实施例中的灵敏度可以包括:第一灵敏度和第二灵敏度,其中,通过第一灵敏度来指示触摸式移动操作所对应的虚拟角色移动速度,而第二灵敏度指示非接触式移动操作所对应的虚拟角色移动速度。
第一灵敏度和第二灵敏度指示了移动速度,本申请示例中,对第一灵敏度和第二灵敏度的具体数值不做限定;依据每个游戏软件的需求,可以设置不同的灵敏度;当然,本申请中还可以通过设置控件来让用户自行设置或者调整灵敏度,用户自行调整时,可以是通过调整横轴来调整,在横轴上设置从0到最大灵敏度调整值,如音量大小的调整一样,这样可以实现让用户自行调整灵敏度,根据每个用户的不同需求,调整灵敏度大小,满足不同用户对控制虚拟角色移动速度的需求,提高用户体验游戏的兴趣。
在本示例性实施例中,可以根据每个游戏软件对移动速度的需求,设置多个不同灵敏度,如一个游戏软件中需要正常走动速度、跑动速度、持续跑动速度、减速等功能,则可以依据每个需求,设置一个灵敏度,进而控制虚拟角色进行移动。
本申请下述实施例中,可以设定第一灵敏度为虚拟角色在游戏场景中正常走动速度,设定第二灵敏度为虚拟角色在游戏场景中跑动速度为例进行说明。这样在根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动时,可以以第一灵敏度所指示的移动速度来控制虚拟角色的移动。
作为本示例性一种实施例,控制虚拟角色以第一灵敏度沿移动向量移动还包括:若检测到操控介质离开触摸式移动操作区域,控制虚拟角色停止移动。即可以在检测到操控介质离开触摸式移动操作区域,此时,表示用户不想要移动虚拟角色在游戏场景中的位置了,可以让虚拟角色停止移动,保持该位置不变。
上述步骤S104中指示以触摸式移动操作来控制虚拟角色的移动,下述步骤S106可以通过非接触式移动操作来控制虚拟角色的移动。
步骤S106,响应目标移动操作为非接触式移动操作,根据非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
对于非接触式移动操作来说,在控制虚拟角色移动时,同样包括两种方式:第一种是根据操控介质的移动距离确定虚拟角色的移动距离以控制虚拟角色移动;第二种是以灵敏度来指示虚拟角色的移动速度。
在本示例性实施例中,对于根据操控介质的移动距离确定虚拟角色的移动距离以控制虚拟角色移动的方式,可以以非接触式移动操作的长度来指示虚拟角色的移动距离。由于非接触式移动操作是在屏幕前方的预设区域内进行的操作,此时就需要确定非接触式移动操作的空间移动点,以空间移动的距离指示虚拟角色的移动距离。
可选地,根据非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取作用于非接触式移动操作区域的非接触式操作的初始停滞点;获取操控介质作用于非接触式移动操作区域的当前停滞点;根据当前停滞点和初始停滞点确定第三移动向量;以第二灵敏度根据非接触式移动操作,沿着与第三移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。
非接触式移动操作可以指示操控介质在非接触式移动操作区域进行的操作,此时可以依据操控介质的动作确定出第三移动向量。
作为本申请一可选的示例,第三移动向量可以是根据悬浮移动点来确定的,即需要确定出操控介质在非接触式移动操作区域的初始悬浮点(对应于上述的初始停滞点)和操控介质在非接触式移动操作区域的第二悬浮点(对应于上述的当前停滞点,可以指示悬浮滑动的终点)来确定出第三移动向量,然后控制虚拟角色以第二灵敏度沿着与该第三移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。一种可选的实施场景中,可以在用户手指悬浮于该非接触式移动操作区域达到预设时间后,激活移动操作区域,此时在图形用户界面上会高光渲染该移动操作区域,并确定出初始悬浮点;进而在手指悬浮滑动过程中,确定出第三移动向量。
图6是根据本申请实施例的一种控制虚拟角色移动的示意图(三),如图6所示,在非接触式移动操作区域212中,操控介质在该区域的初始悬浮点为61,在其悬浮滑动过程后,确定出当前悬浮点62,依据初始悬浮点61和当前悬浮点62可以确定出第三移动向量,此时,可以确定出虚拟角色44需要由初始位置43沿着该第三移动向量所指示的方向移动。
在本申请实施例中,确定第三移动向量时,也可以是依据坐标差来确定的,在非接触式移动操作区域为立体区域时,需要确定出悬浮点的三维坐标,以图6示例进行说明,可以先确定出初始悬浮点61的坐标为(x0,z0,y0),在操控介质悬浮滑动后,可以确定出悬浮点62的坐标为(xt,zt,yt),则可以依据坐标差(xt-x0,zt-z0,yt-y0)确定出第三移动向量。在确定出第三移动向量后,可以将该第三移动向量投射至触摸式移动操作区域中,即以屏幕正上方的投射线为起点,将第三移动向量投射至触摸式移动操作区域中,得到平面方向上的向量,以该向量指示虚拟角色的移动。
可选地,对于非接触式移动操作来说,在确定虚拟角色的移动速度和操控介质的滑动距离之间的关系,可以包括第二种方式,与上述步骤S104中预先设定触摸式移动操作的长度与虚拟角色的移动速度的第一对应关系相对应,本申请实施例中,可以预先设定非接触式移动操作的长度与虚拟角色的移动速度的第二对应关系,这样在以第二灵敏度根据非接触式移动操作调整虚拟角色的移动速度,包括:获取非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第二对应关系和当前空间移动长度调整虚拟角色的移动速度。即可以通过对操控介质在进行非接触式移动操作的当前空间移动长度进行检测,从而依据预先定义的第二对应关系,来确定出虚拟角色需要移动的距离,进而调整虚拟角色的移动速度,方便控制虚拟角色的移动。
与上述步骤S104中指示的虚拟角色转向相对应,操控介质在进行非接触式移动操作时,也可以控制虚拟角色的转向,例如,通过改变操控介质在非接触式移动操作区域中的悬浮滑动方向,就可以控制虚拟角色调整移动方向。
在本示例性实施例中,与非接触式移动操作所对应的灵敏度,不仅可以包括上述以操控介质的非接触式移动操作的长度确定虚拟角色的移动距离,以控制虚拟角色的移动。在另一种实施方式中,还可以以灵敏度指示虚拟角色的移动速度,即可以通过第二灵敏度来指示虚拟角色的移动速度,例如,设定第二灵敏度指示的移动速度高于第一灵敏度指示的移动速度,在调整虚拟角色的移动速度时,可以依据非接触式移动操作来调整虚拟角色以第二灵敏度移动。例如,虚拟角色在草地上移动时,想要躲避敌人的打击,需要快速跑动,加快速度,这时就可以通过该第二灵敏度调整移动速度。
可选地,可以预先设定非接触式移动操作的长度与第二灵敏度的第四对应关系,则根据非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,还包括:获取非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第四对应关系和当前空间移动长度,以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。即可以通过第二灵敏度来指示虚拟角色的快速移动,这样在调整时,就可以通过第二灵敏度调整虚拟角色以第二灵敏度移动。
对于灵敏度的设置,可以包括触摸式移动操作区域的灵敏度设置和非接触式移动操作区域的灵敏度设置,其中,触摸式移动操作区域的灵敏度设置可以包括:以触摸式移动操作区域的中心点向外延伸,对应加大灵敏度,以用户手指作为操控介质进行说明,在手指接触到触摸式移动操作区域的中心点后,若手指向外滑动,距离中心点越远,灵敏度设置越高,随着滑动距离的增加,控制虚拟角色的移动速度也增加。而对于非接触式移动操作区域,可以是依据距离屏幕的距离远近来调整灵敏度,一种实施方式中,可设置距离屏幕越近,灵敏度越高;这样可以实现对灵敏度的灵活调整,让用户的控制方式多样化。
对于虚拟角色的移动速度的调整,现有技术中是设定固定移动速度,本申请实施例中可以依据操控介质与终端屏幕地距离来调整虚拟角色的移动速度。
上述实施方式指示了与触摸式移动操作对应的第一灵敏度和与非接触式移动操作对应的第二灵敏度,本申请实施例在设置灵敏度时,还可以采用其它的设定方式来设定灵敏度,例如,在终端可检测的有效范围0-f内,将可检测的高度划分为多个高度等级,即可以预先将操控介质与所述屏幕的高度值划分为多个高度等级,每个高度等级对应一个灵敏度,多个灵敏度至少包括:所述第一灵敏度和所述第二灵敏度。例如,操控介质与所述屏幕的高度值可以为大于等于0小于5cm的高度区域,在划分高度等级时,可以划分为5个高度等级,每一个高度等级对应一种灵敏度,相邻两个高度等级之间的区域可以设定为高度反应区域,每个高度反应区域可以对应该区域的灵敏度区域。
通过设置多个高度等级,细分多个灵敏度,这样在控制虚拟角色移动时,就可以依据非接触式移动操作和触摸式移动操作的高度来确定出灵敏度,从而确定出虚拟角色的移动速度和移动方向。
作为本申请另一种可选的示例,在检测到操控介质离开非接触式移动操作区域后,可以控制虚拟角色停止移动,即若操控介质离开非接触式移动操作区域,则表示用户不想要移动虚拟角色在游戏场景中的位置了,此时可以让虚拟角色停止移动,保持该位置不变。
本申请上述实施例,接收目标移动操作,其中,目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作、非接触式移动操作,触摸式移动操作是操控介质作用于屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,非接触式移动操作是操控介质作用于屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;在目标移动操作为触摸式移动操作时,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动,在目标移动操作为非接触式移动操作时,以第二灵敏度控制虚拟角色的移动,通过触摸操作和非接触式交互操作结合使用实现对虚拟角色移动速度的调整,无需用户点击图形用户界面上多个控件,符合用户的操作习惯,大量减少界面上移动控件的设置,也会减少用户出现误触情况的发生,从而解决相关技术中大量调整移动速度的按钮占用交互界面,容易出现误触导致游戏体验度降低的技术问题。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行上述任意一项的游戏中虚拟角色的控制方法。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏中虚拟角色的控制方法。
实施例二
本申请下述实施例涉及到装置实施例,下述游戏中虚拟角色的控制装置对应了上述各项实施方法。
图7是根据本申请实施例的一种游戏中虚拟角色的控制装置的示意图,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在图形用户界面上至少部分地包括一虚拟角色,如图7所示,该调整装置包括:接收单元71、第一控制单元73、第二控制单元75,其中,
接收单元71,用于接收目标移动操作,其中,目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,触摸式移动操作是操控介质作用于屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,非接触式移动操作是操控介质作用于屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;
第一控制单元73,用于响应目标移动操作为触摸式移动操作,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;
第二控制单元75,用于响应目标移动操作为非接触式移动操作时,根据非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
本申请上述实施例,可以通过接收单元71接收目标移动操作,其中,目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,触摸式移动操作是操控介质作用于屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,非接触式移动操作是操控介质作用于屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;通过第一控制单元73响应目标移动操作为触摸式移动操作,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动,通过第二控制单元75响应目标移动操作为非接触式移动操作,以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动,通过触摸操作和非接触式交互操作结合使用实现对虚拟角色移动速度的调整,无需用户点击图形用户界面上多个控件,符合用户的操作习惯,大量减少界面上移动控件的设置,也会减少用户出现误触情况的发生,从而解决相关技术中大量调整移动速度的按钮占用交互界面,容易出现误触导致游戏体验度降低的技术问题。
可选地,游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第一确定模块,用于当操控介质与屏幕的距离值为第一预设距离值或屏幕接收到触摸操作时,确定目标移动操作为触摸式移动操作;第二确定模块,用于当距离值大于第一预设距离值且小于第二预设距离值时,确定目标移动操作为非接触式移动操作。
可选地,游戏中虚拟角色的控制装置还包括:显示单元,用于在接收目标移动操作之后,响应目标移动操作为非接触式移动操作,通过预设显示方式在图形用户界面上显示标识区域,标识区域与接收非接触式移动操作的区域相对应,预设显示方式至少包括下述方式之一:高亮显示和描边显示。
可选地,图形用户界面上至少包括:触摸式移动操作区域,第一控制单元包括:第一获取模块,用于获取作用于触摸式移动操作区域的触摸操作的初始接触点;第二获取模块,用于获取操控介质作用于触摸式移动操作区域的当前接触点;第三确定模块,用于根据当前接触点和初始接触点确定第一移动向量;第一控制模块,用于以第一灵敏度根据触摸式移动操作,沿着与第一移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。
可选地,第一控制单元还包括:第三获取模块,用于获取操控介质作用于触摸式移动操作区域的预设操作点;第四获取模块,用于获取操控介质作用于触摸式移动操作区域的当前接触点;第四确定模块,用于根据预设操作点和当前接触点确定第二移动向量;第二控制模块,用于以第一灵敏度根据触摸式移动操作,沿着与第二移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。
可选地,游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第三控制模块,用于在检测到操控介质离开触摸式移动操作区域时,控制虚拟角色停止移动。
可选地,图形用户界面上还包括:非接触式移动操作区域,所述第二控制单元包括:第五获取模块,用于获取作用于非接触式移动操作区域的非接触式操作的初始停滞点;第六获取模块,用于获取操控介质作用于非接触式移动操作区域的当前停滞点;第五确定模块,用于根据当前停滞点和初始停滞点确定第三移动向量;第四控制模块,用于以第二灵敏度根据非接触式移动操作,沿着与第三移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。
可选地,第四控制模块包括:保持模块,用于在检测到操控介质作用于非接触式移动操作区域的非接触式操作满足预设滑动条件使,控制虚拟角色保持当前移动速度移动,其中,预设滑动条件包括:沿着第三移动向量连续滑动至少两次。
可选地,预先设定触摸式移动操作的长度与虚拟角色的移动速度的第一对应关系,预先设定非接触式移动操作的长度与移动速度的第二对应关系,其中,第一控制单元还包括:第五控制模块,用于获取触摸式移动操作的当前触摸移动长度,根据第一对应关系和当前触摸移动长度调整虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动;第二控制单元包括:第六控制模块,用于获取非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第二对应关系和当前空间移动长度调整虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动。
可选地,以第一灵敏度或第二灵敏度指示虚拟角色的移动速度,并预先设定触摸式移动操作的长度与第一灵敏度的第三对应关系,预先设定非接触式移动操作的长度与第二灵敏度的第四对应关系,其中,第一控制单元还包括:第七控制模块,用于获取触摸式移动操作的当前触摸移动长度,并根据第三对应关系和当前触摸移动长度,以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;第二控制单元还包括:第八控制模块,用于获取非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第四对应关系和当前空间移动长度,以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
可选地,预先将操控介质与屏幕的高度值划分为多个高度等级,每个高度等级对应一个灵敏度,多个灵敏度至少包括:第一灵敏度和第二灵敏度。
上述的游戏中虚拟角色的控制装置还可以包括处理器和存储器,上述接收单元71、第一控制单元73、第二控制单元75等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
上述处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来控制游戏中虚拟角色进行移动。
上述存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,图8是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的示意图,如图8所示,该电子设备810包括处理器820以及存储器830,其中,存储器,用于存储处理器的可执行指令,而处理器配置为经由执行可执行指令来执行如下步骤的程序:接收目标移动操作,其中,目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,触摸式移动操作是操控介质作用于屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,非接触式移动操作是操控介质作用于屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;响应目标移动操作为触摸式移动操作,根据触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;响应目标移动操作为非接触式移动操作时,根据非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:当操控介质与屏幕的距离值为第一预设距离值或屏幕接收到触摸操作时,确定目标移动操作为触摸式移动操作;当距离值大于第一预设距离值且小于第二预设距离值时,确定目标移动操作为非接触式移动操作。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:接收目标移动操作之后,响应目标移动操作为非接触式移动操作,通过预设显示方式在图形用户界面上显示标识区域,标识区域与接收非接触式移动操作的区域相对应,其中,预设显示方式至少包括下述方式之一:高亮显示和描边显示。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:获取作用于触摸式移动操作区域的触摸操作的初始接触点;获取操控介质作用于触摸式移动操作区域的当前接触点;根据当前接触点和初始接触点确定第一移动向量;以第一灵敏度根据触摸式移动操作,沿着与第一移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:获取操控介质作用于触摸式移动操作区域的预设操作点;获取操控介质作用于触摸式移动操作区域的当前接触点;根据预设操作点和当前接触点确定第二移动向量;以第一灵敏度根据触摸式移动操作,沿着与第二移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:若检测到操控介质离开触摸式移动操作区域,控制虚拟角色停止移动。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:获取作用于非接触式移动操作区域的非接触式操作的初始停滞点;获取操控介质作用于非接触式移动操作区域的当前停滞点;根据当前停滞点和初始停滞点确定第三移动向量;以第二灵敏度根据非接触式移动操作,沿着与第三移动向量所对应的方向,控制虚拟角色进行移动。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:若检测到操控介质作用于非接触式移动操作区域的非接触式操作满足预设滑动条件,控制虚拟角色保持当前移动速度移动,其中,预设滑动条件包括:沿着第三移动向量连续滑动至少两次。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:获取触摸式移动操作的当前触摸移动长度,根据第一对应关系和当前触摸移动长度调整虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动;根据非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第二对应关系和当前空间移动长度调整虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:获取触摸式移动操作的当前触摸移动长度,并根据第三对应关系和当前触摸移动长度,以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;根据非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,还包括:获取非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第四对应关系和当前空间移动长度,以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
可选地,预先将操控介质与屏幕的高度值划分为多个高度等级,每个高度等级对应一个灵敏度,多个灵敏度至少包括:第一灵敏度和第二灵敏度。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (14)

1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在所述图形用户界面上至少部分地包括一虚拟角色,包括:
接收目标移动操作,其中,所述目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作和非接触式移动操作,所述触摸式移动操作是操控介质作用于所述屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,所述非接触式移动操作是所述操控介质作用于所述屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;
响应所述目标移动操作为所述触摸式移动操作,根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;
响应所述目标移动操作为所述非接触式移动操作,根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述操控介质与所述屏幕的距离值为第一预设距离值或所述屏幕接收到触摸操作时,确定所述目标移动操作为所述触摸式移动操作;
当所述距离值大于第一预设距离值且小于第二预设距离值时,确定所述目标移动操作为所述非接触式移动操作。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,接收目标移动操作之后,所述方法还包括:
响应所述目标移动操作为所述非接触式移动操作,通过预设显示方式在所述图形用户界面上显示标识区域,所述标识区域与接收非接触式移动操作的区域相对应,所述预设显示方式至少包括下述方式之一:高亮显示和描边显示。
4.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述图形用户界面上至少包括:触摸式移动操作区域,则根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:
获取作用于所述触摸式移动操作区域的触摸操作的初始接触点;
获取所述操控介质作用于触摸式移动操作区域的当前接触点;
根据所述当前接触点和所述初始接触点确定第一移动向量;
以第一灵敏度根据所述触摸式移动操作,沿着与第一移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动。
5.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,还包括:
获取所述操控介质作用于所述触摸式移动操作区域的预设操作点;
获取所述操控介质作用于所述触摸式移动操作区域的当前接触点;
根据所述预设操作点和所述当前接触点确定第二移动向量;
以第一灵敏度根据所述触摸式移动操作,沿着与所述第二移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动。
6.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若检测到所述操控介质离开所述触摸式移动操作区域,控制所述虚拟角色停止移动。
7.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述图形用户界面上还包括:非接触式移动操作区域,则根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:
获取作用于所述非接触式移动操作区域的非接触式操作的初始停滞点;
获取所述操控介质作用于所述非接触式移动操作区域的当前停滞点;
根据所述当前停滞点和所述初始停滞点确定第三移动向量;
以第二灵敏度根据所述非接触式移动操作,沿着与所述第三移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动。
8.根据权利要求7所述的控制方法,其特征在于,以第二灵敏度根据所述非接触式移动操作,沿着与所述第三移动向量所对应的方向,控制所述虚拟角色进行移动包括:
若检测到所述操控介质作用于所述非接触式移动操作区域的非接触式操作满足预设滑动条件,控制所述虚拟角色保持当前移动速度移动,其中,所述预设滑动条件包括:沿着所述第三移动向量滑动至少两次。
9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,预先设定所述触摸式移动操作的长度与所述虚拟角色的移动速度的第一对应关系,预先设定所述非接触式移动操作的长度与所述移动速度的第二对应关系,其中,
所述根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取所述触摸式移动操作的当前触摸移动长度,根据第一对应关系和所述当前触摸移动长度调整所述虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动;
所述根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,包括:获取所述非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第二对应关系和所述当前空间移动长度调整所述虚拟角色的移动速度,以控制虚拟角色进行移动。
10.根据权利要求9所述的控制方法,其特征在于,以第一灵敏度或第二灵敏度指示所述虚拟角色的移动速度,并预先设定所述触摸式移动操作的长度与所述第一灵敏度的第三对应关系,预先设定所述非接触式移动操作的长度与所述第二灵敏度的第四对应关系,其中,
所述根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,还包括:获取所述触摸式移动操作的当前触摸移动长度,并根据所述第三对应关系和所述当前触摸移动长度,以第一灵敏度控制所述虚拟角色进行移动;
所述根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动的步骤,还包括:获取所述非接触式移动操作的当前空间移动长度,根据第四对应关系和所述当前空间移动长度,以第二灵敏度控制所述虚拟角色进行移动。
11.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,预先将所述操控介质与所述屏幕的高度值划分为多个高度等级,每个所述高度等级对应一个灵敏度,多个灵敏度至少包括:所述第一灵敏度和所述第二灵敏度。
12.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在所述图形用户界面上至少部分地包括一虚拟角色,调整装置包括:
接收单元,用于接收目标移动操作,其中,所述目标移动操作为下述之一:触摸式移动操作、非接触式移动操作,所述触摸式移动操作是操控介质作用于所述屏幕上满足第一预设条件的触摸操作,所述非接触式移动操作是所述操控介质作用于所述屏幕前方预设距离范围的满足第二预设条件的非接触式操作;
第一控制单元,用于响应所述目标移动操作为所述触摸式移动操作,根据所述触摸式移动操作以第一灵敏度控制虚拟角色进行移动;
第二控制单元,用于响应所述目标移动操作为所述非接触式移动操作,根据所述非接触式移动操作以第二灵敏度控制虚拟角色进行移动。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
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