JPH0269798A - デイスプレイされたオブジエクトを回転する方法 - Google Patents

デイスプレイされたオブジエクトを回転する方法

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JPH0269798A
JPH0269798A JP1187595A JP18759589A JPH0269798A JP H0269798 A JPH0269798 A JP H0269798A JP 1187595 A JP1187595 A JP 1187595A JP 18759589 A JP18759589 A JP 18759589A JP H0269798 A JPH0269798 A JP H0269798A
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Michael Chen
マイケル・チエン
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    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
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    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の利用分野〕 本発明は、2次元コンピュータ入力コントローラ装置で
3次元コンピュータ入力コントローラ装置をエミュレー
トする方法に関し、更に詳細には、3次元画像でディス
プレイされたオブジェクトを回転する方法に関する。
〔発明の背景〕
コンピュータ・グラフィックスの技術進歩により、今や
、ユーザの能力範囲は大きく拡大した。
現在では、たとえば、ワイヤフレーム形式や、ソリッド
およびシェード形′f:、マたはその一方の形式のよう
な3次元(3D)画像で、オブジェクトをディスプレイ
することができるようになっている。
3D画像でディスプレイされたオブジェクトを直接的に
操作するのに、3Dトラツクボールの入力コントローラ
装置が使用されているが、これは複雑でしかも高価であ
る。
また、3D画像でディスプレイされたオブジェクトを操
作する之め、マウスのような2D人カコントローラを使
用した様々な技術が開発されてきた。
ある周知の技術では、グラフィック的にディスプレイさ
れるx、y、zスライダを使用している。
これらスライダは、独立的に各軸に関する回転の量を表
示するよう、ユーザにより(たとえば、マウスのような
入力コントローラで)調整される。
しかし、代表的には、所定の時間に1つのスライダしか
調整できない。
別の周知の技術は、回転が要求されている軸のメニュー
選択を含んでいる。その後、回転量を示すため、マウス
のような入力コントローラを1次元で移動するようにな
っている。
さらに別の技術では、マウスまたはキーボードの3つの
ボタンの1つを押し下げて回転軸を選択し、かつ1次元
でマウスを移動して回転量を示すようにしている。
3D形式でディスプレイされたオブジェクトを操作する
周知の技術における重要な問題点は、入力コンドローラ
装置の移動とオブジェクトの回転方向との間に運動感覚
的な一致(すなわち、刺激−レスポンスの一致)が欠け
ていることである。
すなわち、要求された入力コントローラ装置の移動が、
ディスプレイされたオブジェクトの実際の回転方向では
ないということである。
また、3Dオフジエクトを操作する周知の2D入カコン
トローラ技術における別の問題点は、3次元空間におい
て回転軸を連続的に変化する能力がかいことである。た
とえば、グラフィック・スライダ技術では、所定の回転
に関する軸は、直交軸の1つに限られている。
周知の技術に関する他の問題点は、x、y、z成分を含
んでいる任意の軸に関して回転することができないこと
である。
〔発明の概要〕
したがって、本発明の利点は、入力コントローラの運動
とディスプレイされたオブジェクトの回転とを運動感覚
的に一致させた、2D入カコントローラ装置で、3D画
像でデ・fスプレィされたオブジェクトを回転させる改
善された技術を提供していることである。
本発明の他の利点は、3次元空間のどの任意の軸に関し
ても、ディスプレイされたオブジェクトを回転できる改
善された技術を提供していることである。
本発明のさらに他の利点は、コンピュータによりg識さ
れた基準インジケータを配置する2次元人力コントロー
ラを使用して、コンピュータとビデオ・ディスプレイを
有するコンピュータ制御ディスプレイ装置の3次元画像
にディスプレイされたオブジェクトを回転する方法を提
供していることである。ユーザが見ることができる基準
円を設け、コンピュータが、制御移動モードを活性化す
るよう信号を送る。このような制御移動モードにおける
基準円の移動は、基準円に関する制御移動の位置とχ:
準インジケータの制御$勤の方向により決定される任意
の軸に関して、ディスプレイされたオブジェクトを回転
させることになる。
以下、添付の図面に基いて、本発明の実施例について説
明する。
〔実施例〕
本発明は、一般に3次元方式で表示されたコンピュータ
ーディスプレイ・オブジェクトの操作に関しておシ、適
切なコンピュータ環境について間単に説明する。第1図
は、一般にマイクロプロセッサ、関連論理回路、メモリ
回路から成るCPU/メモリ装置11を含んでいる適当
なコンピュータ装置10の一般的ブロック図である。キ
ーボード13は、たとえば、マウス、2Dトラツクボー
ル、ジョイスティック、タッチ・スクリーン、タッチ・
タブレットまたはディジタイザのような2次元入力コン
トローラ15と同様に、CPU/メモリ装置11に入力
を供給する。固定ディスク・ドライブを含んでいるディ
スク・ドライブ17は、多量のプログラムおよびデータ
を格納するのに使用される。ディスプレイ出力は、ビデ
オ・ディスプレイ19によシ供給される。
第2図に示すように、ビデオ・ディスプレイ19上に現
われたオブジェクトは、オブジェクトの回転の中心に起
点を有する直交座標系に関係付けられている。水平軸は
X軸で、垂直軸はY軸で、2軸は、見る人の方に向いて
いる。
理解しやすくするため、以下の説明は、マウスである2
次元入力コントローラ15に関連して行なわれるが、本
発明は、他の2次元人力コントローラであってもよいこ
とは当業者には明白であろう。2次元制御ディスプレイ
装置とともに使用されるマウス装置の例としては、本実
施例において示されている米国特許用4,464,65
2号が挙げられる。
マウスは、ビデオ・ディスプレイにディスプレイされる
マウス・ポインタの位置を制御する。ポインタは、平坦
面上で、ポインタを移動したい方向にマウスを移動する
ことにより移動される。したがって、平坦面におけるマ
ウスの2次元移動は、それに対応したビデオ・ディスプ
レイ上のマウス・ポインタの2次元移動にトランスレー
トする。
代表的には、マウスは、指で作動する1つ以上の制御ボ
タンを有している。制御ボタンは、ポインタによりメニ
ュー弗オプションを選択する場合のように、いろいろな
機能に対して使用することができるが、本発明は、目標
の進路に沿ってポインタの移動をトレースするのに、単
一のマウス・ボタンを使用している。特に、ポインタを
目標の開始位tK配置し、マウス・ボタンを押して、制
御移動モードを活性化するようコンピュータに信号を送
り、かつボタンを押したままマウスを移動する。目標の
進路がトレースされると、マウス・ボタンは解除される
。この手順のことを、マウス・ポインタのドラギング(
draggiB)と呼称することかある。
代表的には、マウス・ポインタの位置は、所定の割合で
、たとえば1秒当シ10回の割合でサンプルされる。各
サンプルされた位置は、ライン・セグメントの始めと終
シを規定している。し九がって、マウス・ポインタのド
ラギングにょシトレースされた進路は、一連の相互接続
した短いライン・セグメントから成っていると考えられ
る。なお、ライン・セグメントの終シは、サンプルされ
たマウス・ボイ/り位置によシ規定される。
また、キーボードの所定のキーは、マウス・ポインタの
ドラギングを活性化するのにも使用できる。
第3図において、基準円Cは、2D入力コントローラ1
5を備えたユーザの入力に関する基準として示されてい
る。マウスの場合、基準円は、ビデオ・ディスプレイ装
置の都合のよい位fi&にディスプレイされる。また、
物理的ポインタの物理的位置とディスプレイされた画像
の位置とが一致している、タッチ・タブレットマたはデ
イジタイザのような入力コントローラにおいては、基準
円は、適当ガ入カタブレット上に配置されていてもよい
マウスとともに使用する場合、基準円は、回転されるべ
きオブジェクトを包囲することができ、これにより、オ
ブジェクトが、適当な入力にし念がって回転される透明
すなわち仮想球中に閉じ込められているという感覚が得
られる。円の中心0は、前述したように回転の中心でも
ある第2図の直交座標系の起点と一致し、ている。
基準円Cは、3Dトラツクボール入カコンドローラの平
坦な上部半球を表示していると考えられ、“上部半球″
とは、代表的には、それが支持面上に配向されている場
合トラックボールの上半分のことである。無論、基準円
は、トラックボールの平坦な上部半球の上面図を示して
いる。後述するように、基準円に関j7て、2D入カコ
ントローラの物理的すなわちディスプレイされたポイン
タを移動する動作は、3D)ラックボールを回転する動
作に対応している。
たとえば、マウスは、基準円の中か、または基準円の外
のいずれかにおいてマウス・ポインタを移動するのに使
用される。基準円C上、または基準円C外でマウス令ポ
インタをドラギングすることにより(すなわち、マウス
・ボタンを押し下げてマウスを移動することにより)、
Zallに関して回転することができる。基準円内にお
いてマウス・ポインタをドラギングすることにより、X
、X。
2成分を有する任意の軸に関して回転することができる
。特に、ドラギングされたマウス・ポインタのサンプル
された位置によ)規定された各ライン・セグメントに関
して、対象となるディスプレイされたオブジェクトは、
ライン・セグメントの位置、長さ、方向の関数として回
転される。ドラギングされたマウス・ポインタの2つの
連続位置サンプルにより規定されるこのようなライン・
セグメントの1つが、起点Pと終点Qを有するベクトル
Dとして示されている。また、中心oから点P、Qへの
各ベクトルは、ベクトルP、Qとじて示されている。
任意ベクトルDにより規定された回転軸の決定について
説明するため、ベクトルDが基準円の中心Oで始まりか
つX軸に関して角度τを成している第4図に示されてい
る特定のケースについて最初に考察する。便宜上、ベク
トルAとして示された回転軸は、次のように計算きれる
A(x+7+Z) =C−内τ郭τO〕  (式1)な
お、式1から得られた回転軸は、XY面に制限されてい
る。
ベクトルDが起点から正の方向に配置されたX軸上の位
置で始まりかつX軸に関して角度τを成している第5図
に示されている特定のケースについて考察する。回転軸
は、式1から得られるが、これはY軸に関してωだけ回
転されている。
f(2)−〇°   (x=o)      (式3)
%式%(1) 特定の例では、f(x!は、次のような場合がある。
f伏)=90・X          (式4)f(x
)は、回転軸がY軸と交差する任意平面上に位置できる
ようにする補間関数である。要するに、関数f(x)は
、3Dトラツクボールの上部半球が、回転軸の位置に関
してどのように基準円Cに平坦化されるかを規定する。
関数f(x)は、地図製作者が、地図上に陸地の特徴を
表わすのに使用するプロジェクション・マツピングに類
似している。
(回転軸を表わしている)ベクトルAは、次のように決
定される。
ここで、OPは、円の中心OとベクトルDの起点Pとの
間の距離で、ORは円11の半径で、f(x)は、次の
条件を漕たしている単調に増加する関数である。
(式5) 第6図に示された一般的なケースでは、PはX軸に関し
て角度θで任意に配置され、ベクトルDはXI!11に
関して角度(θ+τ)を成している。実際上、この一般
的なケースでは、式4により示された特定のケースのベ
クトルDが、2軸に関してθ度回転されている。したが
って、回転軸を示しているベクトルAは、式4を改変す
ることにより、Z E+に関するθ度の回転を含むよう
にされている。
(1)中心Oを通シ円を横断してマウスをフル掃引する
ことによ、9.180度の回転を生じる。
(2)円のエツジの回D(!たは、外側)の円全体は、
Z軸に関する360度の回転を生じる。
f(x)=9011x(D場合、次のように回転1.φ
を計算することにより、前述した回転特性が適切に近似
されることが経験的にわかっている。
式6は、回転!I11を3次元空間に任意に配置するこ
とができるように、式5を変えたものである。
なお、弐6は、角度ω、θにゼロ値を挿入することによ
り、前述した特定のケースの式1,5のように簡単化す
ることができる。
所定のベクトルDの回転量φは、ベクトルDの大きさか
ら計算できる。たとえば、φは、ベクトルDの大きさに
適当なスケール・ファクタを掛けることにより計算でき
る。しかし、3Dトラツクボールのローリングをより正
確にモデル化するには、次の特性が達成されるように、
回転量をスケーリングしなければならない。
(式7) なお、IDIは、ベクトルDの長さで、ORは、基準円
の半径である。
また、回転量φの計算式は、前述した回転特性(1) 
、 (2)が達成されるならば、それぞれの補間関数f
(支)に対応して異なっている。
ドラギングされたマウス・デイ/りの2つの連続した位
置サンプルによシ規定された各ベクトルDごとに、回転
軸および回転の量が、弐6.7にしたがって計算される
。ディスプレイされたオブジェクトを示すデータは、回
転を表わすよう処理され、オブジェクト・ディスプレイ
が更新され、回転を示す。
第7図は、3D画像でディスプレイされたオブジェクト
を操作する前述した2D技術を示し7’j −膜内なフ
ローチャートを示している。機能ブロック110にした
がって、ドラギングされ友マウス・ポインタの位置が決
定される。回転4(h Aと回転の量φは、機能ブロッ
ク120 Kしたがって、式5.6に基いてそれぞれ計
算される。
回転されるべきオブジェクトを表わすデータは、回転を
含むよう機能ブロック130にしたがって処理され、そ
の後、回転されたオブジェクトが、機能ブロック140
KL、たがってビデオ・ディスプレイにディスプレイさ
れる。
第8図は、第7図の機能ブロック110,120によシ
供給された機能の詳細なフローチャートを示している。
決定ブロック211にしたがって、マウス・ボタンが下
がっているかどうかについての決定が行なわれる。下が
っていないならば、決定ブロック211 による決定が
繰り返される。マウス・ボタンが下がっている々らば、
マウス・ボタンが押し下げられたばかりであるかどうか
(すなわち、マウス・ボタンが下がっているという最も
新しい決定の前には、マウス拳ボタンが押し下げられて
いない)決定ブロック213にしたがって決定が行なわ
れる。マウス・ボタンが押し下げられたばかりである場
合、機能ブロック215にしたがって、サンプルされた
マウス・ポイン′夕位置の現在の値に、Pが割シ当てら
れる。
マウス・ボタンが押し下げられたばかυでない(マウス
・ボタンは、少なくともすぐ前のサンプルに対して下げ
られた)場合、機能ブロック217にしたがって、サン
プルされたマウス番ポインタ位置の現在の値に、Qが割
り当てられる。続いて、角度τ、θを計算する機能ブロ
ック219に進む。
このような計算は、ポイントの位fF2P 、 Qに基
いている。機能ブロック221Kしたがって、ベクトル
Dは、ベクトルQからベクトルPを引くことにより計算
される。
機能ブロック223 にし次がって、次のベクトルDの
起点は、Qの現在の値をPに割シ当てることにより初期
化される。最後に、式6,7にしたがって、機能ブロッ
ク225において回転軸と回転の量が計算される。
周知の技術にしたがって、回路軸と回転の量に関する情
報を使用して、オブジェクトのディスプレイを更新し、
回転を表わす。たとえば、多くのシステムでは、オブジ
ェクト・データをディスプレイ・データにマツプするの
に変換マトリックスを使用している。このマトリックス
は、回転を表わすため適切に変化され、その後、変換マ
) IJソックスオブジェクト・データに供給され、回
転を示すディスプレイ・データを決定する。
基準円を使用した簡単化した技術は、基準円中のマウス
・ポインタの移動を、xY平面にある軸に関する回転に
変換するもので、回転軸は上記の式1にしたがって計算
される。基準円上または外のマウスの移動は、2軸に関
する回転を生じる。
この簡単化した技術は、XY千面の任意軸に関してしか
連続的回転を併給できないが、より簡単な計算が使用で
きる。
最初に述べたように、本発明は、様々な2D入カコント
ローラに対して使用することができる。
物理的ポインタの物理的位置が、ディスプレイされた画
像上の位置と同一でないこれら入力コントローラ(たと
えば、マウスまたは2D)ラックボール)において、基
準円とポインタは、ビデオ・ディスプレイにディスプレ
イされる。しかし、物理的ポインタの物理的位置が、デ
ィスプレイサした画像上の位置と同一である2D入カコ
ントローラにおいては、基準円を入力コントローラ上に
示すこともできるが、ディスプレイされたポインタは使
用されガい。たとえば、基準円は、ディジタイザΦタブ
レット上にマークしてもよく、ディジタイザ・パックの
移動によシ規定されるサンプル・ポイント位置がベクト
ルDを規定する。同様に、タッチ自タブレットにおいて
は、基準円を、タブレット上にマークしてもよく、また
ユーザの指または針の圧力移動によりベクトルDが規定
される。
基本的には、本発明は、2D人カコントローラによって
与えられた2次元移動を、たとえば、3次元中間におけ
る任意の回転軸の3つの直交成分である3つの連続的に
変化する変数に変換する。
本発明技術は、3D画像にディスプレイされたオブジェ
クトを2D入カコントローラにより直接的でしかも連続
的に操作できるようにしている。
この技術により、入力コントローラの移動と、その結果
得られたオブジェクトの回転とが一致することができる
。これは、たとえは1基準円が、回転されるべきディス
プレイされたオブジェクトを包囲しているディスプレイ
された基準円である場合、容易に行なうことができる。
ディスプレイされたポインタを、回転されるべきオブジ
ェクトに重ね、ポインタをドラギングすることにょシ、
オブジェクトを把持しかつこれを回転しているという感
覚を与える。基準円が、ディスプレイされたオブジェク
トを包囲する仮想球を示し、かつ回転が2D人カコント
ローラの移動で球を回転することにより生じると考える
ことにより、本発明の技術における利点が得られる。簡
単に言えば、行なっているものが、すなわち見ているも
のである。
開示された技術は、2D入カコントローラ装置を使用す
ることにより有効的にしかも容易に実施することができ
る。多くの装電において、本発明技術は、適当なソフト
ウェアを使用することにより実施することができる。
前述したように、2D入カコントローラを使用している
本発明技術は、3Dトラツクボール・コントローラ金エ
ミュレートしている。基準円は、3D)ラックボールの
露出された上部の平面図を示している。基準円内におい
てデイ/りを移動することは、トラックボールのローリ
ングに対応しておシ、基準円の周囲の回りをポインタを
移動することは、トラックボールの旋回に対応している
3D)ラックボールをエミュレートする他、本発明の技
術は、3Dトラツクボールより優れた利点を有している
。3Dトラツクボールは、トラックボールの“赤道“に
おける回転センサの必然的位置のため、トラックボール
の上半分が完全には露出されないので、同時にロールし
かつ旋回することは困難である。さらに、3Dトラツク
ボールの3つの回転センサは、直交して配置され、かつ
トラックボールの回転が特定のセンナのローリング方向
に平行していない場合いくらか滑ってしまう。滑ると、
回転検出の精度は低減する。また、3D)ラックボール
の回転検出機構は、正確に整合されなければならず、か
つ交戦的環境においてはあまり頑丈でない多くの移動素
子を含んでいる。
開示された2D技術では、3Dトラツクゲールの上部半
球は完全に表示され、かつ同時にローリングと旋回をシ
ミュレートすることができる。さらに、機械重結合は、
2次元に限定されているので、滑りによる不正確さは低
減される。また、この2D技術によれば、信頼性と頑丈
性を増すため、移動素子を減少することができる。
以上のように、本発明の実施例について説明してきたが
、本発明は、本発明の思想から離れることなく、様々に
改変できることは当業者には明白であろう。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明において使用されるコンピュータ装置
のブロック図、第2図は、本発明にょシ回転されるべき
、ディスプレイされたオブジェクトに関する座標系、第
3図は、ディスプレイされたオブジェクトを回転する、
本発明において使用されるディスプレイされたポインタ
の移動を示し、第4および5図は、本発明による、ディ
スプレイされたオブジェクトを回転するディスプレイさ
れたポインタの移動の特定例を示し、第6図は、本発明
による、ディスプレイされたオブジェクトを回転するデ
ィスプレイされたポインタの移動の一般的な例を示し、
第7図は、ディスプレイされたポインタの移動にしたが
って、ディスプレイされたオブジェクトを回転する本発
明の過程を示したフローチャートを示し、第8図は、第
7図のフローチャートにしたがって行なわれたある機能
の詳細がフローチャートを示している。 10・・・番コンピュータ・システム、11・拳・・C
P U/メモリ装[,13・・Φ・キーボード、15・
・・・2D入カコントローラ、17Φ・・・ディスク・
ドライブ、19・・・・ビデオ・ディスプレイ。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)コンピュータおよびビデオ・ディスプレイを有す
    るコンピュータ制御ビデオ・ディスプレイ装置に3次元
    画像でディスプレイされたオブジェクトを回転する方法
    において、 基準円を供給する過程と、 コンピュータにより認識された基準インジケータを選択
    的に配置するユーザ作動入力コントローラを供給する過
    程と、 制御移動モードにおける基準インジケータの移動が、基
    準円に関する基準インジケータの制御移動の位置と基準
    インジケータの制御移動の方向とにより決定される軸に
    関して、ディスプレイされたオブジェクトを回転させる
    ことになる制御移動モードを活性化するようコンピュー
    タに信号を送る過程と、 入力コントローラを使用して制御移動モードにおいて基
    準インジケータを移動する過程と、制御移動モードにお
    いて、規定された移動にしたがつて、ディスプレイされ
    たオブジェクトを回転する過程と、 から成ることを特徴とする、3次元画像でディスプレイ
    されたオブジェクトを回転する方法。
  2. (2)コンピュータおよびビデオ・ディスプレイを有す
    るコンピュータ制御ビデオ・ディスプレイ装置に3次元
    画像でディスプレイされたオブジェクトを回転する方法
    において、 ビデオ・ディスプレイに基準円をディスプレイする過程
    と、 ビデオ・ディスプレイにディスプレイされたポインタを
    選択的に配置するポインタ制御装置を供給する過程と、 制御移動モードにおけるディスプレイされたポインタの
    移動が、基準円に関するポインタの制御移動の位置とポ
    インタの制御移動の方向とにより決定される軸に関して
    、ディスプレイされたオフジエクトを回転させることに
    なる制御移動モードを活性化するようコンピュータに信
    号を送る過程と、 ポインタ制御装置を使用して制御移動モードにおいてポ
    インタを移動する過程と、 制御移動モードにおいてポインタの移動にしたがつて、
    ディスプレイされたオブジェクトを回転する過程と、 から成ることを特徴とする、3次元画像でディスプレイ
    されたオブジェクトを回転する方法。
JP1187595A 1988-07-29 1989-07-21 デイスプレイされたオブジエクトを回転する方法 Pending JPH0269798A (ja)

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FR (1) FR2634922B1 (ja)
GB (1) GB2221369B (ja)

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