JP2024514115A - 仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本願は、仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供し、ここで、方法は、仮想シーンにおける第1仮想オブジェクト、及び前記第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルのスキルマークを表示するステップと、前記スキルマークについての移動命令に応答して、スキルマークが仮想シーンにおいて移動するように制御するステップであって、ここで、移動命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされる、ステップと、スキルマークが移動する過程において、目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御し、かつスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着している過程において仮想スキルが解放されるときに、仮想スキルが第2仮想オブジェクトに作用するように制御するステップと、を含む。

Description

本願は、コンピュータ処理、及びマンマシンインタラクション技術に関し、特に仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品に関する。
本願は、出願番号が第202110771587.6号であり、出願日が2021年7月8日である中国特許出願に基づいて提案されており、かつ該中国特許出願の優先権を主張し、該中国特許出願の全部の内容はここで参考として本願に組み込まれている。
現在、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA、Multiplayer Online Battle Arena)のような、ゲーム機(例えばハンドヘルドゲーム機)に基づく仮想シーンの多くの応用において、ジョイスティック機器の制御によって仮想スキルを解放(スキル発動、スキルキャストとも呼ばれる)して、プレイヤーが敵側とインタラクションを行うことを補助することができる。ジョイスティック機器によって仮想スキルの解放を制御する過程においては、仮想スキルの解放位置、又は解放方向を制御することができ、例えば仮想スキルに対応するスキルマークが目標を狙うときに、仮想スキルを解放することで目標に作用することができる。
しかしながら、実際の応用においては、ジョイスティック機器によって目標を狙うときに、ジョイスティック機器の物理的なメカニズムの制限に鑑みると、プレイヤーがジョイスティック機器によって目標を精度よく狙うことができず、且つプレイヤーの移動であっても、目標の移動であっても、さらに仮想スキルの解放位置、又は方向を精度よく制御することができなくなっている。狙いの目的を達成するためには、プレイヤーが複数回のインタラクション操作を実行することを必要としており、マンマシンインタラクション効率が低く、それにより対局時間長を引き延ばし、電子機器が1局のゲームを処理する負担を増加させ、ハードウェアリソースの利用率を低下させている。
本願の実施例は、仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法、装置、機器、及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、狙いの効率、マンマシンインタラクション効率、及びハードウェアリソース利用率を向上させることを可能にする。
本願の実施例の技術的解決手段は以下のように実現される。
本願の実施例は、仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を提供し、
電子機器は、仮想シーンにおける第1仮想オブジェクト、及び前記第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルのスキルマークを表示するステップと、
前記スキルマークについての移動命令に応答して、前記スキルマークが前記仮想シーンにおいて移動するように制御するステップであって、ここで、前記移動命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされる、ステップと、
前記スキルマークが移動する過程において、前記仮想シーンの目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御し、かつスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着している過程において仮想スキルが解放されるときに、仮想スキルが第2仮想オブジェクトに作用するように制御するステップと、を含む。
本願の実施例は、仮想シーンにおける仮想スキルの制御装置を提供し、
仮想シーンにおける第1仮想オブジェクト、及び前記第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルのスキルマークを表示するように配置される補助表示モジュールと、
前記スキルマークについての移動命令に応答して、前記スキルマークが前記仮想シーンにおいて移動するように制御するように配置される移動制御モジュールであって、ここで、前記移動命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされる、移動制御モジュールと、
前記スキルマークが移動する過程において、前記仮想シーンにおける目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御し、かつスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着している過程において仮想スキルが解放されるときに、仮想スキルが第2仮想オブジェクトに作用するように制御するように配置される吸着制御モジュールと、を含む。
本願の実施例は、電子機器を提供し、
実行可能命令を記憶するように配置されるメモリと、
前記メモリにおいて記憶される実行可能命令を実行するときに、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実現するように配置されるプロセッサと、を含む。
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能命令が記憶され、プロセッサの実行を起こすときに、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実現することに用いられる。
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品をさらに提供し、コンピュータプログラム、又は命令を含み、前記コンピュータプログラム、又は命令がプロセッサにより実行されるときに、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実現する。
本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
ジョイスティック機器によって、スキルマークが仮想シーンにおいて移動するように制御するときには、仮想スキルの目標領域箇所に第2仮想オブジェクトが存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御し、かつスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着している過程において仮想スキルが解放されるときに、仮想スキルが第2仮想オブジェクトに作用するように制御する。このように、ジョイスティック機器によってスキルマークが目標に自動的に吸着するように制御し、目標に対する正確な狙いを実現し、狙い精度を向上させる。更にプレイヤーが狙いの目的を達成するためにインタラクション操作を実行するインタラクション回数を大幅に減少させ、マンマシンインタラクション効率、及びハードウェアリソース利用率を向上させ、同時により操作制御感のある体験をユーザにもたらす。
本願の実施例が提供する仮想シーンの狙いインタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法の応用モードの模式図である。 本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法の応用モードの模式図である。 本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法の応用モードの模式図である。 本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法の応用モードの模式図である。 本願の実施例が提供する電子機器の構造模式図である。 本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法のフローを示す模式図である。 本願の実施例が提供する狙い補助モードの設定インタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供するインジケータが目標に吸着する原理の模式図である。 本願の実施例が提供するインジケータが目標に吸着する表示インタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法のフローを示す模式図である。 本願の実施例が提供する吸着目標の決定模式図である。 本願の実施例が提供するインジケータが目標に吸着する原理の模式図である。 本願の実施例が提供するインジケータが目標に吸着する表示インタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法のフローを示す模式図である。 本願の実施例が提供する吸着目標の決定模式図である。 本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御装置の構造模式図である。
本願の目的、技術的解決手段、及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本願を詳細に記述する。記述される実施例は、本願を制限するものとみなすべきではなく、当業者が創造的な労動を行わない前提において獲得したすべてのその他の実施例は、いずれも本願の保護範囲に属する。
以下の記述における「いくつかの実施例」に関しては、すべての可能な実施例のサブセットを記述しているが、「いくつかの実施例」がすべての可能な実施例の同じサブセット、又は異なるサブセットであってもよく、且つ矛盾しない状況において相互に組み合わせることができることを理解できる。
以下の記述において、関連する用語「第1\第2…」は、類似するオブジェクトを区別するためのものに過ぎず、オブジェクトについての特定の順番を表すものではない。理解できるように、「第1\第2…」は、許される状況においては特定の順序、又は前後順位を互換することができることにより、ここで記述される本願の実施例は、ここで図示、又は記述されるもの以外の順序で実施されることを可能にする。
特に定義がない限り、本明細書で使用されるすべての技術用語、及び科学用語は、当業者が通常に理解するものと同じ意味を有する。本明細書において使用される用語は、本願の実施例を記述するためのものに過ぎず、本願を制限することを意図するものではない。
本願の実施例を詳細に説明する前に、本願の実施例において関連する名詞、及び用語を説明する。本願の実施例において関連する名詞、及び用語は、以下の解釈に適用される。
1)クライアントは、端末において動作する各種のサービスを提供することに用いられるアプリケーションプログラム、たとえばビデオ再生クライアント、ゲームクライアント等である。
2)「~に応答して」とは、実行される操作が依存する条件、又は状態を表すことに用いられる。依存する条件、又は状態を満たすときに、実行される1つ、又は複数の操作は、リアルタイムであってもよく、設定された遅延を有してもよく、特に説明がない状況においては、実行される複数の操作には、実行の前後順位の制限が存在しない。
3)仮想シーンは、アプリケーションプログラムが端末上で動作するときに表示(又は提供)される仮想シーンである。該仮想シーンは、実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の仮想環境であってもよく、さらに純粋に架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン、又は3次元仮想シーンのうちの任意の1種であってもよく、本願の実施例は、仮想シーンの次元を限定しない。
たとえば、仮想シーンが1つの3次元仮想空間であるときに、該3次元仮想空間は、1つの開放的な空間であってもよい。該仮想シーンは、現実における実環境を模擬することに用いることができ、たとえば、該仮想シーンにおいて空、陸地、海洋等を含むことができ、該陸地は、砂漠、都市等の環境要素を含むことができる。もちろん、該仮想シーンにおいて、たとえば、建物、キャリアツールといった仮想物品や、仮想シーンにおける仮想オブジェクトが自分を武装すること、又はその他の仮想オブジェクトと戦闘を行うことに用いられるのに必要な武器等のアイテムをさらに含むことができる。該仮想シーンは、さらに異なる天気における実環境、たとえば、晴れ、雨、霧、又は暗い夜等の天気を模擬することに用いることができる。ユーザは、仮想オブジェクトが該仮想シーンにおいて移動するように制御することができる。
4)仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいてインタラクションを行うことができる各種の人、及び物のイメージであり、又は仮想シーンにおける活動可能なオブジェクトである。該活動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメーション人物等であってもよく、例えば、仮想シーンにおいて表示される人物、動物、植物、ドラム缶、壁、石等であってもよい。該仮想オブジェクトは、該仮想シーンにおける1つの仮想される、ユーザを表すことに用いられる仮想イメージであってもよい。仮想シーンにおいては複数の仮想オブジェクトを含むことができ、各々の仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて自体の形状、及び体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占める。
いくつかの実施例において、該仮想オブジェクトは、クライアント上での操作によって制御されるユーザキャラクタであってもよく、訓練によって仮想シーンの対戦において設定された人工知能(AI、Artificial Intelligence)であってもよく、さらに仮想シーンのインタラクションにおいて設定されたノンプレイヤーキャラクタ(NPC、Non-Player Character)であってもよい。いくつかの実施例において、該仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて対抗式インタラクションを行う仮想人物であってもよい。いくつかの実施例において、該仮想シーンにおいてインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は、予め設定されてもよく、インタラクションに加入するクライアントの数に従って動的に決定されてもよい。
射撃系ゲームを例とすると、ユーザは、仮想オブジェクトが該仮想シーンの空において自由に落下し、滑空し、又はパラシュートを開いて落下する等、陸上において走り、ジャンプし、這い、腰をかがめて前進する等を制御することができ、仮想オブジェクトが海洋において泳ぎ、浮き、又は潜る等を制御することもできる。もちろん、ユーザは、仮想オブジェクトが仮想キャリアツールに乗って該仮想シーンにおいて移動するように制御することもでき、たとえば、該仮想キャリアツールは、仮想自動車、仮想航空機、仮想ヨット等であってもよいが、ここでは上記シーンのみを列挙して説明しており、本願の実施例はこれを限定していない。ユーザは、仮想オブジェクトが仮想アイテム、又は仮想スキルを介してその他の仮想オブジェクトと対抗式インタラクションを行うように制御することもできる。たとえば、該仮想アイテムは、手榴弾、クラスタ爆弾、粘性手榴弾等の投擲系仮想アイテムであってもよく、機関銃、拳銃、小銃等の射撃系仮想アイテムであってもよく、該仮想スキルは、攻撃型スキル、防御型スキル等のタイプであってもよいが、本願は、仮想シーンにおける仮想アイテム、又は仮想スキルの制御タイプを限定していない。
5)仮想スキルは、仮想シーンにおいて目標仮想オブジェクトがその他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを補助することができる各種の特殊機能である。仮想スキルのタイプは、複数種あり、例えば目標仮想オブジェクトがその他の仮想オブジェクトを攻撃することを補助する攻撃系スキル、又は目標仮想オブジェクトがその他の仮想オブジェクトを防御することを補助する防御系スキル等がある。
様々な仮想スキルは、相応な解放条件に対応している。たとえば、点選択型仮想スキルは、プレイヤーが仮想シーンの地図において1つの作用点を選択する必要があり、該作用点でしか解放が成功できないスキルであり、方向型スキルは、解放を成功させるには、プレイヤーが移動するある方向に向かう必要があるスキルである。
仮想シーンの応用において、例えばゲーム機(例えばハンドヘルドゲーム機)に基づいてマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA、Multiplayer、Online、Battle、Arena)ゲームをプレイするときには、類似するいくつかの俯瞰型アクションゲームにおけるスキル狙い補助は、スタンドアロンゲームのスキルキーを押下して解放する操作方式に基づいて実現されるが、このような方式を競技属性が比較的強いマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナMOBAにおいては使用することができない。さらにあるいくつかのハンドヘルドゲーム機における俯瞰型アクションゲームの場合は、携帯電話版の狙い方式に対してのみ1つの簡単な模擬を行っているが、ハンドヘルドゲーム機自体の操作方式に対してより多くの最適化を行っていない。従って、ハンドヘルドゲーム機がジョイスティック機器によって仮想スキルの解放位置、又は解放方向を制御するときに、ジョイスティック機器を精度よく操作制御することが困難である。そのため、このような方式によって目標を狙う精度は高くなく、例えば方向型仮想スキルに対しては、目標が30度方向にあると仮定すると、30度方向に向かってジョイスティック機器を操作制御する必要がある。ジョイスティック機器の最終的な向きは25度~35度のうちのある値である可能性があるが、30度方向を精度よく特定することは、困難であり、目標を狙うことに角度の偏差が存在することを引き起こす。
さらに例えば、点選択型仮想スキルに対しては、図1に参照されるように、図1は、本願の実施例が提供する仮想シーンの狙いインタフェースの模式図である。ジョイスティック機器によって仮想シーンの応用を制御するときに、ジョイスティック機器自体の物理的なメカニズムは、スキルマークが目標を特定するように制御するときに、速く狙うこと、及び精度よく狙うことを統一することができない。また、プレイヤーがジョイスティック機器によってスキルマークのスクリーンにおける位置を直接感知することができないことを引き起こし、特に変化し続ける動的目標に対しては、スキルマークを操作制御して目標を精度よく特定しようとすることは、非常に困難になる。これは、プレイヤーがジョイスティックを複数回追加回転させることによって目標を狙う必要があり、狙いの効率が比較的低く、特に初心者のプレイヤーに対しては手に取る難度が比較的高い。
これに鑑みて、本願の実施例は、仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法、装置、機器、及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、目標を迅速で精度よく特定し、目標についての狙いの効率を向上させることを可能にする。以下、本願の実施例が提供する電子機器の例示的な応用が説明されている。本願の実施例が提供する電子機器は、ノートパソコン、タブレットパソコン、デスクトップコンピュータ、セットトップボックス、移動機器(例えば携帯電話、携帯型音楽プレーヤー、パーソナルデジタルアシスタント、携帯型ゲーム機器)等の各種のタイプのユーザ端末として実施されてもよい。以下、電子機器が端末として実施されるときの例示的な応用を説明する。
本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法をより容易に理解するために、先ず本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法の例示的な実施シーンが説明される。いくつかの実施例において、仮想シーンは、仮想オブジェクトがインタラクションするための環境であってもよく、たとえば仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて対戦するためのものであってもよく、仮想オブジェクトの行動を制御することによって仮想シーンにおいて双方のインタラクションを行うことができ、それによりユーザは、ゲームの過程において生活の圧力を緩和することを可能にする。
1つの実施シーンにおいて、図2Aに参照されるように、図2Aは、本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法の応用モードの模式図である。該モードにおいては、該端末に完全に基づいて仮想シーンを出力することができ、端末100は、表示スクリーン110、及びジョイスティック機器120からなる。ここで、表示機器200上で仮想シーンが動作し、表示スクリーンは、仮想シーンを出力することに用いられ、ジョイスティック機器120は、少なくとも1つのジョイスティック、少なくとも1つのキー、及びデータ処理を行うプロセッサを含む機器(例えばゲームパッド)である。ジョイスティック機器120は、表示スクリーンにおいて表示される仮想シーンにおける仮想オブジェクトと仮想スキルを制御することに用いられ、仮想シーンは、仮想オブジェクトがインタラクションするための環境であり、たとえば仮想オブジェクトが対戦を行うことに用いられる平原、街路、谷等であってもよい。仮想オブジェクトは、ユーザ(又はプレイヤーと呼ばれる)に制御される人物イメージであってもよく、すなわち仮想オブジェクトは、実ユーザに制御され、実ユーザのジョイスティック機器120についてのプッシュ操作に応答して仮想シーンにおいて操作するようになる。
たとえば、実ユーザがジョイスティック機器120におけるキーを選択するときに、表示スクリーン110において表示される仮想シーンの画面において第1仮想オブジェクト(現在のログインアカウントに対応する仮想オブジェクト)、及び第1仮想オブジェクトが有する該キーに対応する仮想スキルのスキルマークを表示する。プレイヤーがジョイスティック機器120におけるジョイスティックをプッシュすることによってスキルマークを制御するときに、端末100は、該プッシュ操作に応答して、スキルマークがプッシュ操作により指示された移動方向に向かって移動するように制御する。スキルマークが移動する過程において、仮想スキルに対応する目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御することで、仮想スキルが解放されるときに第2仮想オブジェクトに作用する。
1つの実施シーンにおいて、図2Bに参照されるように、図2Bは、本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法の応用モードの模式図である。該モードにおいて、仮想シーンは、端末100と表示機器200との協働に基づいて出力することができる。ここで、端末100は、表示スクリーン110、及びジョイスティック機器120からなり、ジョイスティック機器120は、少なくとも1つのジョイスティック、少なくとも1つのキー、及びデータ処理を行うプロセッサを含む機器(例えばゲームパッド)である。ジョイスティック機器120は、端末100から取り外すことができ、取り外されたジョイスティック機器120と表示機器200の助けを借りて仮想シーンを出力する。ここで、ジョイスティック機器120は、表示機器に表示される仮想シーンにおける仮想オブジェクトと仮想スキルを制御することに用いられ、表示機器200は、仮想シーンの画面を表示することを可能にする機器であり、テレビ、ノートパソコン、タブレットパソコン、デスクトップコンピュータ等を含むが、これらに限定されない。端末100と表示機器200とは、ネットワークを介して接続され、ネットワークは、ワイドエリアネットワーク、又はローカルエリアネットワーク、又は両者の組み合わせであってもよく、無線、又は有線リンクを使用してデータ伝送を実現する。実際の応用においては、端末100のジョイスティック機器120と表示スクリーンとを分離しており、ジョイスティック機器は、制御情報を生成した後に、表示機器200に制御命令を送信し、表示機器200は、制御命令に基づいて相応な仮想シーンを出力する。仮想シーンは、仮想オブジェクトがインタラクションするための環境であり、たとえば仮想オブジェクトが対戦を行うことに用いられる平原、街路、谷等であってもよい。仮想オブジェクトは、ユーザ(又はプレイヤーと呼ばれる)に制御される人物イメージであってもよく、すなわち仮想オブジェクトは、実ユーザに制御され、実ユーザのジョイスティック機器120についてのプッシュ操作に応答して仮想シーンにおいて操作する。
たとえば、実ユーザがジョイスティック機器120におけるキーを選択するときに、ジョイスティック機器120は、仮想スキルを選択することに用いられる選択命令を出力する。表示機器200は、選択命令を取得した後に、仮想シーンの画面において第1仮想オブジェクト、及び第1仮想オブジェクトが有する該キーに対応する仮想スキルのスキルマークを表示する。実ユーザがジョイスティック機器120におけるジョイスティックをプッシュするときに、ジョイスティック機器120は、仮想オブジェクトの仮想スキルのスキルマークを制御する移動命令を表示機器200に出力する。表示機器200は、移動命令を取得した後に、スキルマークが移動制御命令により指示された移動方向に向かって移動するように制御し、スキルマークが移動する過程において、仮想スキルに対応する目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御し、実ユーザがジョイスティック機器120におけるジョイスティックを押圧するときに、ジョイスティック機器120は、仮想オブジェクトを制御して仮想スキルを解放する制御命令を出力する。表示機器200は、該制御命令を取得した後に、第1仮想オブジェクトが仮想スキルを解放して第2仮想オブジェクトに作用するように制御する。
1つの実施シーンにおいて、図2Cに参照されるように、図2Cは、本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法の応用モードの模式図である。該モードにおいて、仮想シーンは、端末100とジョイスティック機器200との協働に基づいて出力することができ、端末100の計算能力に完全に依存するだけで仮想シーンの関連データの計算を完了することができるいくつかの応用モード、たとえばスタンドアロン版/オフラインモードのゲームに適用される。ジョイスティック機器200は、少なくとも1つのジョイスティック、少なくとも1つのキー、及びデータ処理を行うプロセッサを含む機器(例えばゲームパッド)であり、スマートフォン、タブレットパソコン、及び仮想現実/拡張現実機器等の端末100によって仮想シーンの出力を完了し、ジョイスティック機器200によって端末100が出力した仮想シーンにおける仮想オブジェクトと仮想スキルを制御する。実際の応用においては、端末100は仮想シーン(たとえばスタンドアロン版のゲームアプリケーション)を動作させ、かつ仮想シーンを出力する。仮想シーンは、仮想オブジェクトがインタラクションするための環境であり、たとえば仮想オブジェクトが対戦を行うことに用いられる平原、街路、谷等であってもよく、仮想オブジェクトは、ユーザ(又はプレイヤーと呼ばれる)に制御される人物イメージであってもよく、すなわち仮想オブジェクトは、実ユーザに制御され、実ユーザのジョイスティック機器200についてのプッシュ操作に応答して仮想シーンにおいて操作する。
たとえば、実ユーザがジョイスティック機器200におけるキーを選択するときに、ジョイスティック機器200は、仮想スキルを選択することに用いられる選択命令を出力し、端末100は、該選択命令を受信した後に、仮想シーンの画面において第1仮想オブジェクト、及び第1仮想オブジェクトが有する該キーに対応する仮想スキルのスキルマークを表示し、実ユーザがジョイスティック機器200におけるジョイスティックをプッシュするときに、ジョイスティック機器200は、仮想オブジェクトの仮想スキルのスキルマークを制御する移動制御命令を出力し、端末100は、該移動制御命令を受信した後に、スキルマークが移動制御命令により指示された移動方向に向かって移動するように制御し、スキルマークが移動する過程において、仮想スキルに対応する目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御し、実ユーザがジョイスティック機器200におけるジョイスティックを押圧するときに、ジョイスティック機器200は、仮想オブジェクトを制御して仮想スキルを解放する制御命令を出力し、端末100は、該制御命令を受信した後に、第1仮想オブジェクトが仮想スキルを解放して第2仮想オブジェクトに作用するように制御する。
1つの実施シーンにおいて、図2Dに参照されるように、図2Dは、本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法の応用モードの模式図である。該モードにおいて、仮想シーンは、端末100、ジョイスティック機器200、及びサーバ300の協働に基づいて出力することができ、サーバ300の計算能力に依存して仮想シーンの計算を完了し、かつ端末100に仮想シーンを出力する応用モードに適用される。実際の応用においては、ジョイスティック機器200は、少なくとも1つのジョイスティック、少なくとも1つのキー、及びデータ処理を行うプロセッサを含む機器(例えばゲームパッド)であり、端末100には、仮想シーンが動作している。サーバ300は、仮想シーンに対応するバックグラウンドサーバであり、プレイヤーは、ジョイスティック機器200に接続されたサーバによって端末100の仮想シーンにおける仮想オブジェクトと仮想スキルを制御する。端末100は、仮想シーンを出力し、ジョイスティック機器200によって端末100が出力した仮想シーンにおける仮想オブジェクトと仮想スキルを制御する。仮想シーンは、仮想オブジェクトがインタラクションするための環境であり、たとえば仮想オブジェクトが対戦を行うことに用いられる平原、街路、谷等であってもよく、仮想オブジェクトは、ユーザ(又はプレイヤーと呼ばれる)に制御される人物イメージであってもよい。すなわち仮想オブジェクトは、実ユーザに制御され、実ユーザのジョイスティック機器200についてのプッシュ操作に応答して仮想シーンにおいて操作する。
たとえば、実ユーザがジョイスティック機器200におけるキーを選択するときに、ジョイスティック機器200は、仮想スキルを選択することに用いられる選択命令を出力する。端末100は、サーバ300を介して該選択命令を受信した後に、仮想シーンの画面において第1仮想オブジェクト、及び第1仮想オブジェクトが有する該キーに対応する仮想スキルのスキルマークを表示する。実ユーザがジョイスティック機器200におけるジョイスティックをプッシュするときに、ジョイスティック機器200は、仮想オブジェクトの仮想スキルのスキルマークを制御する移動制御命令を出力する。端末100は、サーバ300を介して該移動制御命令を受信した後に、スキルマークが移動制御命令により指示された移動方向に向かって移動するように制御し、スキルマークが移動する過程において、仮想スキルに対応する目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する。実ユーザがジョイスティック機器200における第1ジョイスティックを押圧するときに、ジョイスティック機器200は、仮想オブジェクトを制御して仮想スキルを解放する制御命令を出力する。端末100は、サーバ300を介して該制御命令を受信した後に、第1仮想オブジェクトが仮想スキルを解放して第2仮想オブジェクトに作用するように制御する。
いくつかの実施例において、電子機器は、コンピュータプログラムを動作させることによって本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実現することができ、たとえば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブプログラム、又はソフトウェアモジュールであってもよく、ローカル(Native)アプリケーションプログラム(APP、Application)、すなわちオペレーティングシステムにおいてインストールしないと動作できないプログラム、たとえばゲームAPPであってもよく、ミニプログラム、すなわちブラウザ環境においてダウンロードするだけで動作できるプログラムであってもよく、さらに任意のAPPにおいて組み込むことができるゲームミニプログラムであってもよい。要するに、上記コンピュータプログラムは、任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール、又はプラグインであってもよい。
一例として、サーバ300は、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバで構成されるサーバクラスタ、又は分散システムであってもよく、さらにクラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN、Content Delivery Network)、及びビッグデータと人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。
図3に参照されるように、図3は、本願の実施例が提供する電子機器500の構造模式図である。実際の応用においては、電子機器が図2Aに示される端末100であることを例として、本願の実施例の仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実施する電子機器を説明する。図3に示される電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510と、メモリ550と、少なくとも1つのネットワークインターフェース520と、ユーザインターフェース530と、を含む。電子機器500における個々のコンポーネントは、バスシステム540を介して共に結合される。理解できるように、バスシステム540は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現することに用いられる。バスシステム540は、データバスを含む以外に、電源バス、制御バス、及び状態信号バスをさらに含む。しかし、明確に説明するために、図3において各種のバスは、いずれもバスシステム540と表記される。
プロセッサ510は、1種の集積回路チップであってもよく、信号の処理能力を有し、たとえば汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP、Digital Signal Processor)、又はその他のプログラマブル論理デバイス、ディスクリートゲート、又はトランジスタ論理デバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネント等であり、ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ、又はいかなる一般的なプロセッサ等であってもよい。
ユーザインターフェース530は、メディアのコンテンツを表示することを可能にする1つ、又は複数の出力装置531を含み、1つ、又は複数のスピーカ、及び/又は1つ、又は複数の視覚表示スクリーンを含む。ユーザインターフェース530は、1つ、又は複数の入力装置532をさらに含み、ユーザの入力に寄与するユーザインターフェース部材、例えばキーボード、マウス、マイクロホン、タッチ表示スクリーン、カメラ、その他の入力ボタン、及び制御部材を含む。
メモリ550は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なもの、又はそれらの組み合わせであってもよい。例示的なハードウェア機器は、ソリッドステートメモリ、ハードディスクドライバ、光ディスクドライバ等を含む。メモリ550は、いくつかの実施例において、物理的位置においてプロセッサ510から遠ざかる1つ、又は複数の記憶機器を含む。
メモリ550は、揮発性メモリ、又は不揮発性メモリを含み、易失性と不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み取り専用メモリ(ROM、Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)であってもよい。本願の実施例で記述されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図する。
いくつかの実施例において、メモリ550は、データを記憶することで各種の操作をサポートすることを可能にし、これらのデータの例は、プログラム、モジュール、データ構造、又はそれらのサブセット、又はスーパーセットを含む。
いくつかの実施例において、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御装置は、ソフトウェア方式を採用して実現することができる。図3には、メモリ550において記憶される仮想シーンにおける仮想スキルの制御装置555が示されており、それらは、プログラム、及びプラグイン等の形式のソフトウェアであってもよく、補助表示モジュール5551、移動制御モジュール5552、及び吸着制御モジュール5553などのソフトウェアモジュールを含む。これらのモジュールは、論理的なものであり、従って、実現される機能に従って任意に組み合わせ、又は分解を行うことができる。下記において個々のモジュールの機能を説明する。
上記したように、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法は、ジョイスティック機器、及び表示機器により実施することができる。図4に参照されるように、図4は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法のフローを示す模式図であり、図4に示されているステップと併せて説明する。
ステップ101:表示機器は、仮想シーンにおける第1仮想オブジェクト、及び第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルのスキルマークを表示する。
ここで、実際の応用においては、表示機器において仮想シーンのクライアントが設定され、仮想シーンのクライアントを動作させることによって、仮想シーンのインタフェースを表示することで、仮想シーンのインタフェースにおいて第1仮想オブジェクト、及び第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルのスキルマークを表示する。
ここで、表示機器は、図2Aにおける表示スクリーン110、図2Bにおける表示機器200、図2Cにおける端末100、又は図2Dにおける端末100等であってもよい。実際の応用においては、プレイヤーは、ジョイスティック機器によって制御信号を生成した後に、仮想シーンを動作させる表示機器に制御命令を送信する。表示機器は、制御命令に応答して、仮想シーンにおける仮想オブジェクト、又は仮想スキルを制御し、例えば仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動し、仮想スキルを解放する等を制御する。
実際の応用においては、ジョイスティック機器は、少なくとも1つのジョイスティック、及び少なくとも1つのキーを含み、仮想シーンの応用において、ジョイスティックとキーは相応な機能に対応する。例えばジョイスティック機器は、左ジョイスティック、及び右ジョイスティックを含み、ここで、左ジョイスティックは、現在のログインアカウントの第1仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するように制御することに用いられ、右ジョイスティックは、第1仮想オブジェクトが仮想スキルを解放する解放位置、又は解放方向を制御することに用いられ、以下のキーにおけるA、B、L、R、ZL、ZRは、それぞれ攻撃、治療、スキル1、スキル2、スキル3、天賦等に対応する。
プレイヤーがジョイスティック機器におけるキーを選択するときに、ジョイスティック機器は、該キーに対応する仮想スキルを選択することに用いられる選択命令を表示機器に出力する。表示機器は、選択命令を取得した後に、仮想シーンのインタフェースにおいて第1仮想オブジェクト、及び第1仮想オブジェクトが有する該キーに対応する仮想スキルのスキルマークを表示する。ここで、第1仮想オブジェクトは、現在のログインアカウントに対応した仮想シーンにおける仮想オブジェクトであり、スキルマークは、仮想スキルの解放方向、又は解放位置を指示することに用いられ、プレイヤーは、ジョイスティック機器によって第1仮想オブジェクトを制御することができる。例えば第1仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するように制御し、第1仮想オブジェクトが仮想スキルを解放するように制御し、又は第1仮想オブジェクトがその他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うように制御し、例えば第1仮想オブジェクトが仮想射撃アイテム(例えば仮想狙撃系銃器、仮想短機関銃、仮想散弾銃等)を持って第2仮想オブジェクトを射撃する等を制御する。プレイヤーはさらに、ジョイスティック機器によってスキルマークの移動方向、又は移動位置を制御することができる。
ステップ102:スキルマークについての移動命令に応答して、スキルマークが仮想シーンにおいて移動するように制御する。
ここで、実際の応用においては、移動命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされ、ユーザは、ジョイスティック機器を使用して仮想シーンにおけるスキルマークが仮想シーンにおいて移動するように制御する。スキルマークは、仮想シーンにおいて移動命令により指示された方向に向かって移動し、ジョイスティック機器は、プレイヤーのジョイスティック機器についての操作をリアルタイムに検出し、プレイヤーがジョイスティック機器におけるジョイスティックをプッシュするときに、ジョイスティック機器は、ジョイスティックについてのプッシュ操作に応答して、仮想スキルのスキルマークの移動を制御することに用いられる移動命令を表示機器に出力する。表示機器は、移動命令を受信した後に、移動命令に応答して、スキルマークが移動命令により指示された移動方向に向かって移動するように制御する。ここで、移動命令により指示された移動方向は、ジョイスティックについてのプッシュ方向と一致する。
実際の応用においては、異なるタイプの仮想スキルに対しては、ジョイスティック機器におけるジョイスティックをプッシュしてトリガーされた相応なスキルマークについての移動命令により指示された情報は、異なる可能性がある。例えば点選択型スキルに対しては、ジョイスティック機器は、ジョイスティックについてのプッシュ力とプッシュ方向に従って、出力された相応な移動命令により指示されたスキルマークの移動速度と移動方向を決定する。さらに例えば、方向型スキルに対しては、ジョイスティック機器は、ジョイスティックについてのプッシュ方向に従ってのみ、出力された相応な移動命令により指示されたスキルマークの移動方向を決定することができる。
ステップ103:スキルマークが移動する過程において、目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御し、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着している過程において仮想スキルが解放されるときに、仮想スキルが第2仮想オブジェクトに作用するように制御する。
いくつかの実施例において、目標領域は、仮想スキルと対応し、異なる仮想スキルは、仮想シーンにおける異なる領域に対応することができる。ここで、目標領域は、吸着機能をトリガー可能な領域であり、すなわち仮想スキルに対応するスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着することをトリガーすることを可能にする吸着領域である。異なる種類の仮想スキルに対応する目標領域の形状は、異なってもよく、例えば点選択型スキルに対しては、それに対応する目標領域の形状は、円形であってもよく、方向型スキルに対しては、それに対応する目標領域の形状は、扇形、又は矩形等であってもよい。
第1仮想オブジェクトとインタラクションを行う第2仮想オブジェクトが目標領域にあるときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する。すなわちスキルマークが第2仮想オブジェクトを狙うように制御することができる。その後、第1仮想オブジェクト、ジョイスティック機器、及び第2仮想オブジェクトのうちのいずれか1つ、又は複数が移動するかにかかわらず、一定の範囲内で、スキルマークは、第2仮想オブジェクトに継続して吸着する。このように、第2仮想オブジェクトを精度よく狙うことを実現し、仮想スキルが解放されるときに、狙った第2仮想オブジェクトに作用することができ、狙いの効率を向上させる。
いくつかの実施例において、第2仮想オブジェクトの数が複数であるときに、表示機器は、下記方式によってスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御することができる。スキルマークが所在する位置と各第2仮想オブジェクトが所在する位置との間の距離をそれぞれ取得し、距離が目標距離よりも短い第2仮想オブジェクトを選び取り、かつスキルマークが選択された第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する。又は、各第2仮想オブジェクトの属性値をそれぞれ取得し、属性値が目標属性値よりも低い第2仮想オブジェクトを選び取り、かつスキルマークが選択された第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する。
ここで、第2仮想オブジェクトの数が複数であり、すなわち吸着可能であることに合致する複数の目標が存在するときに、そのうちからスキルマークとの距離が最も近い第2仮想オブジェクトを選択して吸着するか、又はヒットポイント、エネルギー値、ライフ値、マジックポイント等の属性値が最も低い第2仮想オブジェクトを選択して吸着する。
いくつかの実施例において、第2仮想オブジェクトの数が複数でありときに、表示機器は、さらに下記方式によってスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御することができる。スキルマークが所在する位置と各第2仮想オブジェクトが所在する位置との間の距離をそれぞれ取得し、距離が目標距離よりも短い第2仮想オブジェクトの数が依然として複数であるときに、距離が目標距離よりも短い各第2仮想オブジェクトの属性値をそれぞれ取得し、かつ属性値が目標属性値よりも低い第2仮想オブジェクトを選び取り、かつスキルマークが選択された第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する。
ここで、実際の応用においては、仮想シーンにおいて複数の第2仮想オブジェクトが存在するときに、そのうちからスキルマークとの距離が目標距離よりも短い第2仮想オブジェクトをスキルマークが最終的に吸着する目標として選択することができ、距離が目標距離よりも短い第2仮想オブジェクトが依然として複数であるときに、そのうちから目標をスクリーニングすることができる。例えば距離が目標距離よりも短い各第2仮想オブジェクトの属性値を取得し、属性値が目標属性値よりも低い第2仮想オブジェクトをスキルマークが最終的に吸着する目標として選択する。もちろん、実際の応用においては、目標属性値よりも低い第2仮想オブジェクトが依然として複数であるときに、さらに目標属性値よりも低い複数の第2仮想オブジェクトの中からスクリーニングすることができ、例えばそのうちの1つの第2仮想オブジェクトをスキルマークが最終的に吸着する目標としてランダムに選択する。このように、第2仮想オブジェクトの数が複数である、すなわち吸着可能であることに合致する複数の目標が存在するときに、スキルマークとの距離が最も近い第2仮想オブジェクトを最終的な吸着目標として優先的に考慮し、スキルマークとの距離が最も近い第2仮想オブジェクトが依然として複数であるときには、属性値が最も低い第2仮想オブジェクトを最終的な吸着目標として再び選択する。
理解できるように、実際の応用においては、複数の第2仮想オブジェクトの中から任意の1つ、又は複数を吸着目標として選択することができ、例えば、まず第2仮想オブジェクトの属性値に基づいて初期スクリーニングを行い、スキルマークと第2仮想オブジェクトとの間の距離を結合してスクリーニングすることができるが、本願は、吸着する必要がある第2仮想オブジェクトの選択方式を限定していない。
いくつかの実施例において、表示機器は、スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前に、下記方式によって仮想スキルに対応する目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在すると決定することができる。スキルマークが所在する位置を円心とし、目標距離を半径とする円周領域を取得し、かつ円周領域を仮想スキルに対応する目標領域として決定し、スキルマークが所在する位置と第2仮想オブジェクトが所在する位置との間の距離を取得し、かつ距離が円周領域の半径を超えないときに、仮想スキルに対応する目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在すると決定する。
実際の応用においては、仮想スキルが点選択型スキルであるときに、スキルマークが所在する位置は、スキルマークの中心位置であり、スキルマークが所在する位置を円心とし、目標距離を半径とする円周領域を、吸着機能をトリガーする吸着領域(すなわち目標領域)とする。ここで、目標距離は、吸着機能をトリガー可能なスキルマークが所在する位置と第2仮想オブジェクトが所在する位置との間の距離であり、吸着距離とも呼ばれ、目標距離=スキルマークの半径+aである。ここで、aは、配置できる定数であり、第2仮想オブジェクトが所在する位置とスキルマークが所在する位置との間の距離が吸着領域の半径(すなわち吸着距離)を超えないときに、第2仮想オブジェクトが吸着領域において存在すると決定することができ、このときに吸着機能をトリガーする。すなわちスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御することで、第2仮想オブジェクトを狙う。
いくつかの実施例において、表示機器は、スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御した後に、さらに第1仮想オブジェクトについての変位命令に応答して、第1仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて行う移動するように制御する。第1仮想オブジェクトが移動する過程において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離を取得し、かつ上記距離が距離閾値を超えないときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御することができる。
ここで、実際の応用においては、変位命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされてもよく、表示機器のスクリーンについてのタッチ制御操作によってトリガーされてもよい。プレイヤーがジョイスティック機器における第1仮想オブジェクトの移動を制御することに用いられるジョイスティック(例えば左ジョイスティック)をプッシュするときに、ジョイスティック機器は、第1仮想オブジェクトについての変位命令を表示機器に出力する。表示機器は、変位命令を受信した後に、変位命令に応答して、第1仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて変位命令により指示された移動方向に応じて移動するように制御する。
実際の応用においては、ジョイスティック機器において、スキルマークの移動を制御することに用いられるジョイスティックによって未だスキルマークの移動を制御されていない状況では、第1仮想オブジェクトの仮想シーンにおける移動に伴い、スキルマークは、仮想シーンにおいて同期して移動するようになることで、スキルマークが終始第1仮想オブジェクトの相対位置箇所に位置することを確実にする。上記から分かるように、第2仮想オブジェクトとスキルマークとの距離が吸着領域の半径を超えないときに、上記吸着機能をトリガーする。第1仮想オブジェクトのスキルマークに対する相対位置が一定であるため、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値(吸着距離とは異なる)を超えるときに、吸着機能をトリガーせずに、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値(吸着距離とは異なる)を超えないときに、吸着機能をトリガーすると考えることができる。ここで、距離閾値は、上記吸着機能をトリガー可能な第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離であり、従って第1仮想オブジェクトが移動する過程において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離をリアルタイムに取得し、かつ両者間の距離が距離閾値を超えないときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御する。
この他、実際に実施するときに、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトから遠ざかって移動する過程において、ジョイスティック機器はさらに、スキルマークが第1仮想オブジェクトに伴って移動すべき理論的なリアルタイム位置をリアルタイムに取得し、かつスキルマークの理論的なリアルタイム位置と第2仮想オブジェクトとの間の距離を取得することができる。両者間の距離が吸着領域の半径(すなわち吸着距離)よりも小さいときに、ジョイスティック機器は、第2仮想オブジェクトについての継続吸着命令を表示機器に出力する。表示機器は、継続吸着命令に応答して、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、ジョイスティックのプッシュに伴って移動しない。両者間の距離が吸着機能を無効にすることを可能にする離脱距離を超えるときに、ジョイスティック機器は、第2仮想オブジェクトについての離脱命令を表示機器に出力する。表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトから離脱するように制御し、かつスキルマークを理論的なリアルタイム位置箇所に表示するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトから離脱し、かつ移動マークの理論的なリアルタイム位置箇所にスキルマークを表示する。
いくつかの実施例において、表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前に、さらに下記方式によって仮想スキルに対応する目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在すると決定することができる。第1仮想オブジェクトが所在する位置を円心とし、目標距離を半径とし、目標角度を中心角とする扇形領域を取得し、かつ扇形領域を仮想スキルに対応する目標領域として決定し、第1仮想オブジェクトが所在する位置とスキルマークが所在する位置との間の第1連結線、及び第1仮想オブジェクトが所在する位置と第2仮想オブジェクトが所在する位置との間の第2連結線を取得し、第1連結線と第2連結線との間の夾角を取得する。また夾角が夾角閾値を超えず、且つ第2連結線の長さが長さ閾値を超えないときに、仮想スキルに対応する目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在すると決定する。
ここで、仮想スキルが方向型スキルであるときに、形状がスキルマークの形状と一致する目標領域を、吸着機能をトリガーする吸着領域とする。スキルマークが第1仮想オブジェクトに対して指示した方向が仮想スキルの解放方向であるため、第1連結線は、スキルマークの中心線であり、夾角閾値は、中心角の半分であり、吸着機能をトリガー可能な吸着角度とも呼ばれる。第1連結線と第2連結線との間の夾角が吸着角度を超えず、且つ第2連結線の長さが扇形領域の半径を超えないときに、第2仮想オブジェクトが吸着機能をトリガー可能な吸着領域にあると考えられる。
いくつかの実施例において、表示機器は、下記方式によってジョイスティック機器に基づいてトリガーされたスキルマークについての移動命令に応答して、スキルマークが移動命令により指示された移動方向に向かって移動するように制御することができる。スキルマークについての移動命令に応答して、該移動命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされてもよく、又は表示機器の表示スクリーンについてのタッチ制御操作に基づいてトリガーされてもよく、スキルマークが目標角速度で移動命令により指示された移動方向に向かって移動するように制御する。
相応には、表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御した後に、さらに下記方式によってスキルマークの回転角速度を調整することができる。ジョイスティック機器に基づいてトリガーされたスキルマークについての角速度調整命令を受信し、ここで、角速度調整命令は、スキルマークにより指示された向きに沿ってジョイスティック機器をプッシュすることによってトリガーされる。角速度調整命令に応答して、ジョイスティック機器のジョイスティックの向きがスキルマークの向きと一致しないときに、スキルマークが回転する目標角速度を調整することで、ジョイスティックの向きがスキルマークの向きと一致するまで、スキルマークが調整後の目標角速度で回転するように制御する。
ここで、プレイヤーがジョイスティック機器における、スキルマークの移動を制御することに用いられるジョイスティック(例えば右ジョイスティック)をプッシュして第2仮想オブジェクトから遠ざかるときに、ジョイスティック機器は、移動マークに吸着目標がない状況において、ジョイスティックのプッシュに伴って移動すべき理論的なリアルタイム位置をリアルタイムに記録する。ここで、スキルマークの理論的なリアルタイム位置は、スキルマークの移動速度(ジョイスティックをプッシュするプッシュ力により決められる)とジョイスティックをプッシュするプッシュ時間長とにより決められる。スキルマークの理論的なリアルタイム位置と第1仮想オブジェクトとの間の連結線と、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの連結線との間の夾角を取得し、両者間の夾角が吸着角度よりも小さいときに、ジョイスティック機器は、プッシュ操作に応答して、第2仮想オブジェクトについての継続吸着命令を表示機器に出力する。表示機器は、継続吸着命令に応答して、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、ジョイスティックのプッシュに伴って移動せず、両者間の夾角が吸着角度を超えるときに、ジョイスティック機器は、プッシュ操作に応答して、第2仮想オブジェクトについての離脱命令を表示機器に出力する。表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトから離脱するように制御し、かつスキルマークを理論的なリアルタイム位置箇所に表示するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトから離脱し、かつ移動マークの理論的なリアルタイム位置箇所にスキルマークを表示する。
実際の応用においては、スキルマークの向きがジョイスティックの向きと一致しないときに、プレイヤーがジョイスティックをプッシュし続けるときに、ジョイスティックをプッシュすることによってジョイスティックの向きがスキルマークの向きに向かって接近することが引き起こされるときに、ジョイスティック機器は、プッシュ操作に応答して、スキルマークについての角速度調整命令を表示機器に出力する。表示機器は、角速度調整命令に応答して、スキルマークの目標角速度を低減させることで、ジョイスティックの向きとインジケータの向きとの差を補い、ジョイスティックの向きとスキルマークの向きとを早めに一致させる。ジョイスティックをプッシュすることによってジョイスティックの向きがスキルマークの向きを背にして遠ざかることが引き起こされるときに、ジョイスティック機器は、プッシュ操作に応答して、スキルマークについての角速度調整命令を表示機器に出力する。表示機器は、角速度調整命令に応答して、スキルマークの目標角速度を増加させることで、ジョイスティックの向きとインジケータの向きとの差を補い、ジョイスティックの向きとスキルマークの向きとを早めに一致させる。
いくつかの実施例において、表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御した後に、さらに下記方式によってスキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御することができる。上記ジョイスティック機器に基づいてトリガーされた上記第1仮想オブジェクトについての変位命令に応答して、第1仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するように制御し、第1仮想オブジェクトの移動に伴い、仮想スキルに対応する目標領域を更新し、更新後の目標領域内に第2仮想オブジェクトが依然として存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御する。
ここで、実際の応用においては、ユーザは、第1仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するように制御するときに、第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルに対応する、吸着機能をトリガーする目標領域も、同期して移動して更新され、第2仮想オブジェクトが該更新後の目標領域内に依然として存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第1仮想オブジェクトの移動に伴って移動することがなく、第2仮想オブジェクトが該更新後の目標領域内に存在しないときに、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトから逸脱したことが特徴付けられる。このとき、スキルマークが第2仮想オブジェクトから離脱するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトから離れ、かつスキルマークを仮想シーンにおけるデフォルト位置箇所に直ちに表示するように制御する。ここでのデフォルト位置は、仮想シーンにおける第1仮想オブジェクトと固定相対位置関係を有する位置であってもよく、又は、デフォルト位置は、仮想シーンにおける固定位置であってもよい。
いくつかの実施例において、更新後の目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在せず、且つ第2仮想オブジェクトとは異なる第3仮想オブジェクトが存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着している状態から、第3仮想オブジェクトに吸着するように切り替わるように制御する。
ここで、実際の応用においては、第1仮想オブジェクトの移動により引き起こされる目標領域の更新に伴って、更新後の目標領域が第2仮想オブジェクトから遠ざかって第3仮想オブジェクトに接近する。第2仮想オブジェクトが更新後の目標領域に存在しないが、第3仮想オブジェクトが更新後の目標領域に存在するようにするときに、吸着目標を変更し、すなわちスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着している状態から、第3仮想オブジェクトに吸着するように切り替わるように制御する。
いくつかの実施例において、表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御した後に、さらに下記方式によってスキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御することができる。第2仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動する画面を表示し、画面を表示する過程において、第2仮想オブジェクトが仮想スキルに対応する目標領域に存在するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御し、第2仮想オブジェクトが仮想スキルに対応する目標領域外に移動するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトから離脱するように制御する。
ここで、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着した後、もし第2仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するなら、第2仮想オブジェクトが吸着機能をトリガー可能な目標領域外に移動するか否かをリアルタイムに判断する。第2仮想オブジェクトが目標領域外に移動しないときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトに追従して同期して移動し、移動中のスキルマークは、第1仮想オブジェクトに対する相対位置から逸脱し、第2仮想オブジェクトが目標領域外に移動するときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトから離脱するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトから離れ、かつスキルマークを第1仮想オブジェクトに対する相対位置箇所に直ちに表示するように制御する。
いくつかの実施例において、表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御した後に、さらに下記方式によってスキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御することができる。第2仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動する画面を表示し、画面を表示する過程において、スキルマークが第2仮想オブジェクトに追従して移動するように制御する。スキルマークが第2仮想オブジェクトに追従して移動する過程において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離を取得し、距離が距離閾値を超えるときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトから離脱するように制御する。
通常の状況において、仮想スキルが点選択型スキルであるときに、ジョイスティック機器において、スキルマークの移動を制御することに用いられるジョイスティックによって未だスキルマークの移動を制御されていない状況では、第1仮想オブジェクトの仮想シーンにおける移動に伴い、スキルマークは、仮想シーンにおいて同期して移動することで、スキルマークが終始第1仮想オブジェクトの相対位置箇所に位置することを確実にする。上記から分かるように、第2仮想オブジェクトとスキルマークとの距離が吸着領域の半径を超えないときに、上記吸着機能をトリガーする。第1仮想オブジェクトのスキルマークに対する相対位置が一定であるため、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値を超えるときに、吸着機能をトリガーせず、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値を超えないときに、吸着機能をトリガーし、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御すると考えることができる。
スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着した後に、もし第2仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するなら、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の距離をリアルタイムに取得し、両者間の距離が上記距離閾値を超えないときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトに追従して同期して移動し、移動中のスキルマークは、第1仮想オブジェクトに対する相対位置から逸脱する。両者間の距離が上記距離閾値を超えるときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトから離脱するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトから離れ、かつスキルマークを第1仮想オブジェクトに対する相対位置箇所に直ちに表示するように制御する。
この他、実際に実施するときに、第2仮想オブジェクトが移動する過程において、さらにスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着していない状況において、スキルマークの実際の位置と第2仮想オブジェクトが所在する位置との間の距離をリアルタイムに取得することができる。両者間の距離が吸着領域の半径(すなわち吸着距離)よりも小さいときに、ジョイスティック機器は、第2仮想オブジェクトについての継続吸着命令を表示機器に出力する。表示機器は、継続吸着命令に応答して、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトに伴って同期して移動し、両者間の距離が吸着機能を無効にすることを可能にする離脱距離を超えるときに、ジョイスティック機器は、第2仮想オブジェクトについての離脱命令を表示機器に出力する。表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトから離脱するように制御し、かつスキルマークを第1仮想オブジェクトに対する相対位置箇所に表示するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトから離脱し、かつ第1仮想オブジェクトに対する相対位置箇所にスキルマークを表示する。
仮想スキルが方向型スキルであるときに、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着した後に、もし第2仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するなら、さらにスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着しないことを指示する状況において、指示スキルマークと第1仮想オブジェクトとの間の第1連結線と、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の第2連結線との間の夾角をリアルタイムに取得することができる。ここで、第1連結線は、スキルマークの理論的な実際位置と第1仮想オブジェクトの位置との間の連結線であってもよい。
第1連結線と第2連結線との間の夾角が吸着角度よりも小さいときに、ジョイスティック機器は、第2仮想オブジェクトについての継続吸着命令を表示機器に出力する。表示機器は、継続吸着命令に応答して、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトに伴って同期して移動し、両者間の夾角が吸着角度を超えるときに、ジョイスティック機器は、第2仮想オブジェクトについての離脱命令を表示機器に出力する。表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトから離脱するように制御し、かつスキルマークを第1仮想オブジェクトに対する相対位置箇所に表示するように制御する。すなわち視覚的には、スキルマークは、第2仮想オブジェクトから離脱し、かつ第1仮想オブジェクトに対する相対位置箇所にスキルマークを表示する。
いくつかの実施例において、表示機器は、スキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着するように制御した後に、さらに下記方式によってスキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御することができる。第2仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動する画面を表示し、画面を表示する過程において、第2仮想オブジェクトの移動経路を指示することに用いられる指示情報を表示し、指示情報に基づいて、ジョイスティック機器に基づいてトリガーされた上記スキルマークについての移動命令に応答して、スキルマークが指示情報により指示された移動経路に応じて移動するように制御することで、スキルマークを第2仮想オブジェクトに継続して吸着させる。
ここで、第2仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動する過程において、第2仮想オブジェクトの移動経路の指示情報をリアルタイムに表示し、プレイヤーは、指示情報により指示された第2仮想オブジェクトの移動経路に従って、ジョイスティック機器における、スキルマークの移動を制御することに用いられるジョイスティックをプッシュすることができる。ジョイスティック機器は、プッシュ操作に応答して、スキルマークについての移動命令を表示機器に出力し、表示機器は、移動命令に応答して、スキルマークが指示情報により指示された移動経路に応じて移動するように制御し、スキルマークが第2仮想オブジェクトに継続して吸着するようにする。実際の応用においては、プレイヤーは、さらにジョイスティック機器における、第1仮想オブジェクトの移動を制御することに用いられるジョイスティックをプッシュすることができる。ジョイスティック機器は、プッシュ操作に応答して、第1仮想オブジェクトについての変位命令を表示機器に出力し、表示機器は、変位命令に応答して、第1仮想オブジェクトが指示情報により指示された移動経路に応じて移動するように制御する。相応には、スキルマークも、第1仮想オブジェクトに追従して指示情報により指示された移動経路に応じて移動するようになることで、スキルマークを第2仮想オブジェクトに継続して吸着させる。
いくつかの実施例において、表示機器は、スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御した後に、さらに下記方式によって仮想オブジェクトを解放して第2仮想オブジェクトに作用するように制御することができる。ジョイスティック機器に基づいてトリガーされた仮想スキルについての解放命令に応答して、第1仮想オブジェクトが移動する目標位置箇所で、又は移動方向に沿って仮想スキルを解放するように制御することで、解放された仮想スキルを第2仮想オブジェクトに作用させる。
ここで、プレイヤーがジョイスティック機器における、仮想スキルの解放を制御することに用いられるジョイスティックを押圧するときに、ジョイスティック機器は、仮想スキルについての解放命令を表示機器に出力する。表示機器は、該解放命令を取得した後に、スキルマークが移動した目標位置箇所で第1仮想オブジェクトが仮想スキルを解放するように制御し、又はスキルマークにより指示された移動できる方向に第1仮想オブジェクトが仮想スキルを解放するように制御することで、解放された仮想スキルが第2仮想オブジェクト上に作用するように制御する。
上記方式によって、ジョイスティック機器を操作制御することによってスキルマークがユーザの望ましい仮想スキルを解放する解放方向、又は解放位置に移動するように制御する。また、第1仮想オブジェクト、又は第2仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動するかにかかわらず、自動吸着をトリガー可能な目標領域内に、プレイヤーがジョイスティック機器におけるリモコンをプッシュするプッシュ力、又はプッシュ角度が不足してスキルマークを目標から離脱させることができないときに、いずれもスキルマークが該解放方向、又は解放位置に位置する第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する。そして、第2仮想オブジェクトを精度よく狙うことを実現し、目標についての狙い精度、マンマシンインタラクション効率、及びハードウェアリソース利用率を向上させることができ、同時により操作制御感のある体験をユーザにもたらす。
以下、本願の実施例の1つの実際の応用シーンにおける例示的な応用が説明されるようになる。ゲーム機(例えばハンドヘルドゲーム機)上でMOBAゲームをプレイするという仮想シーン、仮想スキルのタイプが点選択型スキル、及び方向型スキルであることを例として、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を説明する。
先ずゲーム機(例えばハンドヘルドゲーム機)のアーキテクチャを説明する。図2Aにおける端末100は、ゲーム機であり、ゲーム機は、表示スクリーン、及びジョイスティック機器を含み、ここで、表示スクリーンは、動作するゲーム画面を出力することに用いられ、ジョイスティック機器(又はゲームパッド)は、少なくとも1つのジョイスティック、及び少なくとも1つのキーを含み、表示スクリーンにおいて表示されるゲーム画面におけるゲームキャラクタ(仮想オブジェクト)、及び仮想スキルを制御することに用いられる。
仮想スキルを使用する前に、まずゲーム機上で仮想スキルについての補助モードを設定することで、設定された補助モードのアシストにより、仮想オブジェクトを解放するときに目標についての狙いの効率を向上させることができる。図5に参照されるように、図5は、本願の実施例が提供する狙い補助モードの設定インタフェースの模式図であり、第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルに対応する補助モードの設定インタフェースにおいて選択できる複数種の狙い補助モード、例えばインテリジェント補助、感度補助等のモードを表示している。ここで、インテリジェント補助は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法に対応した補助モードであり、該補助モードにおいて、第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルに対しては、仮想スキルに対応するインジケータ(すなわち上記スキルマーク)が目標(すなわち上記第2仮想オブジェクト)から一定の範囲内に移動するときに、自動吸着狙い機能をトリガーし、すなわちインジケータが目標に直接吸着するように制御して、目標に対する正確な狙いを実現する。
該補助モードを使用する前に、まず自動吸着狙いをトリガーするトリガー条件を設定することができる。たとえば、点選択型スキルに対しては、インジケータが目標に吸着するようにトリガーする吸着距離、及びインジケータが目標から離脱するようにトリガーする離脱距離を設定することができ、方向型スキルに対しては、インジケータが目標に吸着するようにトリガーする吸着角度、及びインジケータが目標から離脱するようにトリガーする離脱角度を設定することができる。続いて、点選択型スキル、及び方向型スキルについてそれぞれ説明する。
1、点選択型スキル
図6に参照されるように、図6は、本願の実施例が提供するインジケータが目標に吸着する原理の模式図である。プレイヤーが常にジョイスティックを左へプッシュすると仮定し(図A)、自動吸着狙い機能がない場合において、インジケータは、常にジョイスティックをプッシュする方向に沿って移動することになる(図B)。自動吸着狙い機能がある場合において、目標が吸着範囲内(例えばスキルマークの中心と目標の中心との間の距離が吸着距離よりも短い)にあれば、インジケータは、既存の移動軌跡から離脱して目標に吸着することになり、すなわちインジケータの中心点は、直ちに目標の中心点と重なる(図C)。
図7に参照されるように、図7は、本願の実施例が提供するインジケータが目標に吸着する表示インタフェースの模式図である。プレイヤーがゲーム機上のジョイスティック機器によって点選択型スキルに対応するキーを押圧するときに、ゲーム機は、キーについての押圧操作に応答して、表示スクリーンにおいて第1仮想オブジェクト、及び点選択型スキルのインジケータを表示する。プレイヤーがジョイスティック機器によってインジケータの移動を制御するときに、もし目標(上記第2仮想オブジェクト)が吸着領域内に位置するなら、インジケータが目標に吸着するように制御し、またインジケータが目標に吸着している過程において、プレイヤー、目標、及びジョイスティックのうちの少なくとも1つが移動しても、目標がまだ吸着領域内にあるときには、インジケータが目標に継続して吸着するように制御し、目標が吸着範囲内にないときには、インジケータが吸着目標から離脱するように制御し、かつインジケータをプレイヤーに対する相対位置箇所に表示するように制御する。
図8に参照されるように、図8は、本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法のフローを示す模式図である。続いて、図8と併せて、該方法を点選択型スキルに応用するフローを説明する。
ステップ201:ゲーム機は、点選択型スキルに対応するキーについての押圧操作を受信する。
ここで、プレイヤーがジョイスティック機器における点選択型スキルに対応するキーを押圧するときに、ゲーム機は、押圧操作に応答して、プレイヤーが選択した点選択型スキルを決定し、かつ表示スクリーンにおいて点選択型スキルに対応するインジケータを表示する。
ステップ202:点選択型スキルがキャンセルされるか否かを検出する。
ここで、実際の応用においては、プレイヤーがジョイスティック機器における、点選択型スキルをキャンセルすることに用いられるキーをトリガーするか否かを検出することによって点選択型スキルがキャンセルされるか否かを判断することができる。点選択型スキルがキャンセルされるときに、フローを終了し、点選択型スキルがキャンセルされないときに、ステップ203を実行する。
ステップ203:ジョイスティックプッシュ信号を受信するか否かを検出する。
ここで、実際の応用においては、プレイヤーがジョイスティック機器におけるジョイスティックをプッシュして、押圧するか否かを検出することによってジョイスティックプッシュ信号を受信するか否かを判断する。ジョイスティックプッシュ信号を受信するときに、ステップ204を実行し、そうでなければ、ステップ202を実行する。
ステップ204:インジケータが目標に吸着したか否かを検出する。
ここで、インジケータが目標に吸着しないときに、ステップ205を実行し、そうでなければ、ステップ206を実行する。
ステップ205:吸着する必要がある目標を決定する。
図9に参照されるように、図9は、本願の実施例が提供する吸着目標の決定模式図である。実際に実施するときに、プレイヤーがジョイスティックをプッシュするプッシュ方向の側において目標を検索し、プッシュ方向の側に複数の候補目標が存在するときに、インジケータと各候補目標との間の距離をそれぞれ取得し、かつそのうちから距離が吸着距離よりも小さい候補目標を吸着する必要がある目標として選択することができる。吸着する必要がある複数の目標が存在するときに、そのうちからヒットポイント、エネルギー値、ライフ値、マジックポイント等の属性値が最も低い目標を最終的に吸着する必要がある目標として選択することができる。
ステップ206:インジケータが目標に吸着するように制御する。
ステップ207:離脱条件を満たすか否かを判断する。
ここで、プレイヤーがジョイスティックを操作して移動する移動距離が離脱距離よりも小さいときに、インジケータが目標から離脱する離脱条件を満たさないと考えられるため、ステップ206を実行し、すなわちインジケータが目標に継続して吸着するように制御する。プレイヤーがジョイスティックを操作して移動する移動距離が離脱距離を超えるときに、インジケータが目標から離脱する離脱条件を満たすと考えられるときに、ステップ208を実行する。
ステップ208:インジケータが目標から離脱するように制御する。
ここで、インジケータが目標から離脱する離脱条件を満たすときに、インジケータが吸着目標から離脱するように制御し、かつインジケータを仮想シーンにおけるデフォルト位置箇所に表示するように制御する。ここでのデフォルト位置は、仮想シーンにおけるプレイヤーが制御する仮想オブジェクトと固定相対位置関係を有する位置であってもよく、又は、デフォルト位置は、仮想シーンにおける固定位置であってもよい。
2、方向型スキル
図10に参照されるように、図10は、本願の実施例が提供するインジケータが目標に吸着する原理の模式図である。自動吸着狙い機能をトリガーする前に、インジケータの向きとジョイスティックの向きは、一致し(図A)、自動吸着狙い機能をトリガーした後に、ジョイスティックは、実際に向きが変化せず、インジケータの向きは、ジョイスティックの向きから離脱し、目標の中心点と重なり(図B)、すなわちインジケータが目標に吸着するように制御する。自動吸着過程は、ほぼ瞬時的に発生し、プレイヤーは、インジケータが目標を急に狙うことを見ることになり、視覚であっても、手触りであっても、フィードバックがいずれも非常に明らかである。
図11に参照されるように、図11は、本願の実施例が提供するインジケータが目標に吸着する表示インタフェースの模式図である。プレイヤーがゲーム機上のジョイスティック機器によって方向型スキルに対応するキーを押圧するときに、ゲーム機は、キーについての押圧操作に応答して、表示スクリーンにおいて第1仮想オブジェクト、及び方向型スキルのインジケータを表示する。プレイヤーがジョイスティック機器によってインジケータの移動を制御するときに、もし目標が吸着角度領域(すなわち上記目標領域)内に位置するなら、インジケータが目標に吸着するように制御する。またインジケータが目標に吸着している過程において、プレイヤー、目標、及びジョイスティックのうちの少なくとも1つが移動しても、目標がまだ吸着角度領域内にあるときに、インジケータが目標に継続して吸着するように制御し、目標が吸着角度領域内にないときに、インジケータが吸着目標から離脱するように制御し、かつインジケータをプレイヤーに対する相対位置箇所に表示するように制御する。
実際に実施するときに、図12に参照されるように、図12は、本願の実施例が提供する仮想シーンの仮想スキルの制御方法のフローを示す模式図である。続いて、図12と併せて、該方法を方向型スキルに応用するフローを説明する。
ステップ301:ゲーム機は、方向型スキルに対応するキーについての押圧操作を受信する。
ここで、プレイヤーがジョイスティック機器における点選択型スキルに対応するキーを押圧するときに、ゲーム機は、押圧操作に応答して、プレイヤーが選択した方向型スキルを決定し、かつ表示スクリーンにおいて方向型スキルに対応するインジケータを表示する。
ステップ302:方向型スキルがキャンセルされるか否かを検出する。
ここで、実際の応用においては、プレイヤーがジョイスティック機器における、方向型スキルをキャンセルすることに用いられるキーをトリガーするか否かを検出することによって方向型スキルがキャンセルされるか否かを判断することができる。方向型スキルがキャンセルされるときに、フローを終了し、方向型スキルがキャンセルされないときに、ステップ303を実行する。
ステップ303:ジョイスティックプッシュ信号を受信するか否かを検出する。
ここで、実際の応用においては、プレイヤーがジョイスティック機器におけるジョイスティックをプッシュして、押圧することを検出することによってジョイスティックプッシュ信号を受信するか否かを判断することができる。ジョイスティックプッシュ信号を受信すれば、ステップ304を実行し、そうでなければ、ステップ302を実行する。
ステップ304:インジケータが目標に吸着したか否かを検出する。
ここで、インジケータが目標に吸着されないときに、ステップ305を実行し、そうでなければ、ステップ306を実行する。
ステップ305:吸着する必要がある目標を決定する。
実際に実施するときに、図13に参照されるように、図13は、本願の実施例が提供する吸着目標の決定模式図である。インジケータの位置からプレイヤーのジョイスティックプッシュ方向に対応したステアリング領域での目標の検索を開始し、該ステアリング領域において複数の目標が存在するときに、インジケータとの夾角角度が最も小さい目標(角度>0とする必要がある)を、吸着する必要がある目標として選択する。
ステップ306:インジケータが目標に吸着するように制御する。
ステップ307:離脱条件を満たすか否かを判断する。
ここで、プレイヤーがジョイスティックを操作して移動する移動角度が角度閾値(すなわち上記吸着角度)よりも小さいときに、インジケータが目標から離脱する離脱条件を満たさないと考えられるため、ステップ306を実行し、すなわちインジケータが目標に継続して吸着するように制御する。プレイヤーがジョイスティックを操作して移動する移動角度が角度閾値を超えるときに、インジケータが目標から離脱する離脱条件を満たすと考えられるときに、ステップ308を実行する。
ステップ308:インジケータが目標から離脱するように制御する。
ここで、インジケータが目標から離脱する離脱条件を満たすときに、インジケータが吸着目標から離脱するように制御し、かつインジケータをプレイヤーに対するデフォルト位置箇所に表示するように制御する。
上記方式によって、ジョイスティック機器によってインジケータの移動方向を制御する。インジケータが移動する過程において、目標が自動吸着狙い機能をトリガー可能な目標領域内に位置するときに、インジケータが目標上に自動的に吸着するように制御することにより、狙いの効率、マンマシンインタラクション効率、及びハードウェアリソース利用率を最大限に向上させ、かつ狙いの確認感、及び手触りを高め、ゲーム機でMOBAゲームをプレイする操作の不快感を減少させ、初心者のプレイヤーが初心者期をよりスムーズに乗り切ることを助けて、ゲーム機についてのプレイヤーリテンションを高めることを可能にする。
以下、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御装置555の、ソフトウェアモジュールとして実施される例示的な構造の説明を続ける。いくつかの実施例において、図14に参照されるように、図14は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御装置の構造模式図である。図3におけるメモリ550に記憶される仮想シーンにおける仮想スキルの制御装置555におけるソフトウェアモジュールは、
仮想シーンにおける第1仮想オブジェクト、/及び上記第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルのスキルマークを表示するように配置される補助表示モジュール5551と、
上記スキルマークについての移動命令に応答して、上記スキルマークが上記仮想シーンにおいて移動するように制御するように配置される移動制御モジュール5552であって、ここで、上記移動命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされる、移動制御モジュール5552と、
上記スキルマークが移動する過程において、目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御し、かつスキルマークが第2仮想オブジェクトに吸着している過程において仮想スキルが解放されるときに、仮想スキルが第2仮想オブジェクトに作用するように制御するように配置される吸着制御モジュール5553と、を含むことができる。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記スキルマークが所在する位置を円心とし、目標距離を半径とする円周領域を取得し、かつ上記円周領域を上記目標領域として決定し、
上記スキルマークが所在する位置と上記第2仮想オブジェクトが所在する位置との間の距離を取得し、かつ上記距離が上記半径を超えないときに、上記仮想スキルに対応する目標領域内に上記第2仮想オブジェクトが存在すると決定するように配置される決定モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記第1仮想オブジェクトについての変位命令に応答して、上記第1仮想オブジェクトが上記仮想シーンにおいて移動するように制御し、
上記第1仮想オブジェクトが移動する過程において、上記第1仮想オブジェクトと上記第2仮想オブジェクトとの間の距離を取得し、かつ上記距離が距離閾値を超えないときに、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御するように配置される継続吸着制御モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記距離が上記距離閾値を超えるときに、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトから離脱するように制御し、かつ
上記スキルマークを上記仮想シーンにおけるデフォルト位置箇所に表示するように制御するように配置される吸着離脱モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記決定モジュールは、さらに、上記第1仮想オブジェクトが所在する位置を円心とし、目標距離を半径とし、目標角度を中心角とする扇形領域を取得し、かつ上記扇形領域を上記仮想スキルに対応する目標領域として決定し、
上記第1仮想オブジェクトと上記スキルマークとの間の第1連結線、及び上記第1仮想オブジェクトと上記第2仮想オブジェクトとの間の第2連結線を取得し、
上記第1連結線と上記第2連結線との間の夾角を取得し、かつ上記夾角が夾角閾値を超えず、且つ上記第2連結線の長さが長さ閾値を超えないときに、上記仮想スキルに対応する目標領域内に上記第2仮想オブジェクトが存在すると決定するように配置される。
いくつかの実施例において、上記移動制御モジュールは、さらに上記スキルマークについての移動命令に応答して、上記スキルマークが目標角速度で移動するように制御するように配置される。
いくつかの実施例において、移動命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされてもよく、表示機器のスクリーンについてのタッチ制御操作によってトリガーされてもよく、スキルマークが目標角速度で移動する過程において、上記移動操作により指示された目標位置に向かうことができる。
上記装置は、上記スキルマークについての角速度調整命令を受信するように配置される速度調整モジュールであって、上記角速度調整命令は、上記スキルマークにより指示された向きに沿って上記ジョイスティック機器をプッシュすることによってトリガーされる、速度調整モジュールをさらに含み、
上記角速度調整命令に応答して、上記ジョイスティック機器のジョイスティックの向きが上記スキルマークの向きと一致しないときに、上記スキルマークが回転する目標角速度を調整することで、上記ジョイスティックの向きが上記スキルマークの向きと一致するまで、上記スキルマークが調整後の目標角速度で回転するように制御する。
いくつかの実施例において、上記継続吸着制御モジュールは、さらに、上記ジョイスティック機器に基づいてトリガーされた上記第1仮想オブジェクトについての変位命令に応答して、上記第1仮想オブジェクトが上記仮想シーンにおいて移動するように制御し、
上記第1仮想オブジェクトの移動に伴い、上記仮想スキルに対応する目標領域を更新し、
更新後の目標領域内に上記第2仮想オブジェクトが依然として存在するときに、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御するように配置される。
いくつかの実施例において、上記装置は、
更新後の目標領域内に上記第2仮想オブジェクトが存在せず、且つ上記第2仮想オブジェクトとは異なる第3仮想オブジェクトが存在するときに、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに吸着している状態から、上記第3仮想オブジェクトに吸着するように切り替わるように制御するように配置される吸着切り替えモジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記離脱吸着モジュールは、さらに、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに吸着している過程において、上記ジョイスティック機器から送信された上記第2仮想オブジェクトについての離脱命令を受信するように配置され、
ここで、上記離脱命令は、上記ジョイスティック機器についてのプッシュ操作に基づいてトリガーされ、上記プッシュ操作は、上記スキルマークの理論的な移動位置と上記第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値に達するようにし、上記離脱命令に応答して、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトから離脱するように制御する。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記第2仮想オブジェクトが上記仮想シーンにおいて移動する画面を表示し、
上記画面を表示する過程において、上記第2仮想オブジェクトが上記仮想スキルに対応する目標領域に存在するときに、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御し、
上記第2仮想オブジェクトが上記仮想スキルに対応する目標領域外に移動するときに、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトから離脱するように制御するように配置されるマーク制御モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記吸着離脱モジュールは、さらに、上記第2仮想オブジェクトが上記仮想シーンにおいて移動する画面を表示し、
上記画面を表示する過程において、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに追従して移動するように制御し、
上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトに追従して移動する過程において、上記第1仮想オブジェクトと上記第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値を超えるときに、上記スキルマークが上記第2仮想オブジェクトから離脱するように制御するように配置される。
いくつかの実施例において、上記継続吸着制御モジュールは、さらに、上記第2仮想オブジェクトが上記仮想シーンにおいて移動する画面を表示し、
上記画面を表示する過程において、上記第2仮想オブジェクトの移動経路を指示することに用いられる指示情報を表示し、
上記指示情報に基づいて、上記ジョイスティック機器に基づいてトリガーされた上記スキルマークについての移動命令に応答して、上記スキルマークが上記指示情報により指示された移動経路に応じて移動するように制御することで、上記スキルマークを上記第2仮想オブジェクトに継続して吸着させるように配置される。
いくつかの実施例において、上記吸着制御モジュールは、さらに、上記第2仮想オブジェクトの数が複数であるときに、上記スキルマークが所在する位置と各上記第2仮想オブジェクトが所在する位置との間の距離をそれぞれ取得し、
上記距離が目標距離よりも短い第2仮想オブジェクトを選び取り、かつ上記スキルマークが選択された第2仮想オブジェクトに吸着するように制御するように配置される。
いくつかの実施例において、上記吸着制御モジュールは、さらに、上記第2仮想オブジェクトの数が複数であるときに、各上記第2仮想オブジェクトの属性値をそれぞれ取得し、
上記属性値が目標属性値よりも低い第2仮想オブジェクトを選び取り、かつ上記スキルマークが選択された第2仮想オブジェクトに吸着するように制御するように配置される。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記ジョイスティック機器に基づいてトリガーされた上記仮想スキルについての解放命令に応答して、上記第1仮想オブジェクトが移動する目標位置箇所で、又は上記移動方向に沿って上記仮想スキルを解放するように制御することで、解放された仮想スキルを上記第2仮想オブジェクトに作用させるように配置されるスキル解放モジュールをさらに含む。
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体において記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行し、該コンピュータ機器が本願の実施例に記載の仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実行するようにする。
本願の実施例は、実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供し、ここで実行可能命令が記憶され、実行可能命令がプロセッサにより実行されるときに、プロセッサが本願の実施例が提供する仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実行させる。
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM(登録商標)、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又はCD-ROM等のメモリであってもよく、上記メモリの1つ、又は任意の組み合わせを含む各種の機器であってもよい。
いくつかの実施例において、実行可能命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト、又はコードの形式を採用し、任意の形式のプログラミング言語(コンパイル、又はインタープリター言語、又は宣言型言語、又は手続き型言語を含む)で作成されてもよく、且つそれは、任意の形式で配備されてもよく、独立したプログラムとして配備され、又はモジュール、コンポーネント、サブルーチン、又は計算環境において使用するのに適するその他のユニットとして配備されることを含む。
一例として、実行可能命令は、ファイルシステムにおけるファイルに対応することができるが、必ずしも対応する必要がなく、その他のプログラム、又はデータを保存するファイルの一部に記憶することができ、たとえば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML、Hyper Text Markup Language)ドキュメントにおける1つ、又は複数のスクリプトにおいて記憶され、検討されたプログラムに専用の単一のファイルにおいて記憶され、又は、複数の協働ファイル(たとえば、1つ、又は複数のモジュール、サブルーチン、又はコード部分が記憶されるファイル)において記憶される。
一例として、実行可能命令は、1つの計算機器上で実行され、又は1つの場所に位置する複数の計算機器上で実行され、さらに又は、複数の場所に分布し且つ通信ネットワークを介して互いに接続された複数の計算機器上で実行されるように配備されてもよい。
以上は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定することに用いられるものではない。本願の精神、及び範囲内で行われたいかなる修正、均等物への置換、及び改良等は、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
110 表示スクリーン
120 ジョイスティック機器
200 表示機器
200 ジョイスティック機器
500 電子機器
510 プロセッサ
520 ネットワークインターフェース
530 ユーザインターフェース
531 出力装置
532 入力装置
540 バスシステム
550 メモリ
5551 補助表示モジュール
5552 移動制御モジュール
5553 吸着制御モジュール

Claims (19)

  1. 電子機器により実行される、仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法であって、前記方法は、
    仮想シーンにおける第1仮想オブジェクト、及び前記第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルのスキルマークを表示するステップと、
    前記スキルマークについての移動命令に応答して、前記スキルマークが前記仮想シーンにおいて移動するように制御するステップであって、前記移動命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされる、ステップと、
    前記スキルマークが移動する過程において、目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御するステップと、
    前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着している過程において前記仮想スキルが解放されるときに、前記仮想スキルが前記第2仮想オブジェクトに作用するように制御するステップと、を含む仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法。
  2. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの前に、前記方法は、
    前記スキルマークが所在する位置を円心とし、目標距離を半径とする円周領域を取得し、かつ前記円周領域を前記目標領域として決定するステップと、
    前記スキルマークが所在する位置と前記第2仮想オブジェクトが所在する位置との間の距離を取得し、かつ前記距離が前記半径を超えないときに、前記仮想スキルに対応する目標領域内に前記第2仮想オブジェクトが存在すると決定するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記第1仮想オブジェクトについての変位命令に応答して、前記第1仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動するように制御するステップと、
    前記第1仮想オブジェクトが移動する過程において、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとの間の距離を取得し、かつ前記距離が距離閾値を超えないときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御するステップと、をさらに含む請求項2に記載の方法。
  4. 前記方法は、
    前記距離が前記距離閾値を超えるときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトから離脱するように制御し、かつ前記スキルマークを前記仮想シーンにおけるデフォルト位置箇所に表示するように制御するステップをさらに含む請求項3に記載の方法。
  5. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの前に、前記方法は、
    前記第1仮想オブジェクトが所在する位置を円心とし、目標距離を半径とし、目標角度を中心角とする扇形領域を取得し、かつ前記扇形領域を前記目標領域として決定するステップと、
    前記第1仮想オブジェクトと前記スキルマークとの間の第1連結線、及び前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとの間の第2連結線を取得するステップと、
    前記第1連結線と前記第2連結線との間の夾角を取得し、かつ前記夾角が夾角閾値を超えず、且つ前記第2連結線の長さが長さ閾値を超えないときに、前記目標領域内に前記第2仮想オブジェクトが存在すると決定するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
  6. 前記スキルマークについての移動操作に応答して、前記スキルマークが前記仮想シーンにおいて移動するように制御する前記ステップは、
    前記スキルマークについての移動命令に応答して、前記スキルマークが前記仮想シーンにおいて目標角速度で移動するように制御するステップを含み、
    前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記スキルマークについての角速度調整命令を受信するステップであって、前記角速度調整命令は、前記スキルマークにより指示された向きに沿って、前記ジョイスティック機器をプッシュすることによってトリガーされる、ステップと、
    前記角速度調整命令に応答して、前記ジョイスティック機器の向きが前記スキルマークの向きと一致しないときに、前記スキルマークが回転する目標角速度を調整するステップと、
    前記ジョイスティック機器の向きが前記スキルマークの向きと一致するまで、前記スキルマークが調整後の目標角速度で回転するように制御するステップと、をさらに含む請求項5に記載の方法。
  7. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記第1仮想オブジェクトについての変位命令に応答して、前記第1仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動するように制御するステップと、
    前記第1仮想オブジェクトの移動に伴い、前記目標領域を更新するステップと、
    更新後の目標領域内に前記第2仮想オブジェクトが依然として存在するときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
  8. 前記方法は、
    更新後の目標領域内に前記第2仮想オブジェクトが存在せず、且つ前記第2仮想オブジェクトとは異なる第3仮想オブジェクトが存在するときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着している状態から、前記第3仮想オブジェクトに吸着するように切り替わるように制御するステップをさらに含む請求項7に記載の方法。
  9. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着している過程において、前記第2仮想オブジェクトについての離脱命令を受信するステップであって、
    前記離脱命令は、前記ジョイスティック機器についてのプッシュ操作に基づいてトリガーされ、前記プッシュ操作は、前記スキルマークの移動位置と前記第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値に達するようにする、ステップと、
    前記離脱命令に応答して、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトから離脱するように制御するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
  10. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記第2仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動する画面を表示するステップと、
    前記画面を表示する過程において、前記第2仮想オブジェクトが前記目標領域に存在するときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに継続して吸着するように制御するステップと、
    前記第2仮想オブジェクトが前記目標領域外に移動するときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトから離脱するように制御するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
  11. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記第2仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動する画面を表示するステップと、
    前記画面を表示する過程において、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに追従して移動するように制御するステップと、
    前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに追従して移動する過程において、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとの間の距離が距離閾値を超えるときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトから離脱するように制御するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
  12. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記第2仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて移動する画面を表示するステップと、
    前記画面を表示する過程において、指示情報を表示するステップであって、前記指示情報は、前記第2仮想オブジェクトの移動経路を指示することに用いられる、ステップと、
    前記指示情報に基づいて、前記スキルマークについての移動命令に応答して、前記スキルマークが前記移動経路に応じて移動するように制御するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
  13. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップは、
    前記第2仮想オブジェクトの数が複数であるときに、前記スキルマークと各前記第2仮想オブジェクトとの間の距離をそれぞれ取得するステップと、
    前記距離が目標距離よりも短い第2仮想オブジェクトを選び取り、かつ前記スキルマークが選び取られた第2仮想オブジェクトに吸着するように制御するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
  14. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップは、
    前記第2仮想オブジェクトの数が複数であるときに、各前記第2仮想オブジェクトの属性値をそれぞれ取得するステップと、
    前記属性値が目標属性値よりも低い第2仮想オブジェクトを選び取り、かつ前記スキルマークが選び取られた第2仮想オブジェクトに吸着するように制御するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
  15. 前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記仮想スキルについての解放命令に応答して、前記第1仮想オブジェクトが目標位置箇所で前記仮想スキルを解放するように制御するステップ、又は、
    前記第1仮想オブジェクトが前記移動方向に沿って前記仮想スキルを解放するように制御するステップをさらに含む請求項1に記載の方法。
  16. 仮想シーンにおける仮想スキルの制御装置であって、前記装置は、
    仮想シーンにおける第1仮想オブジェクト、及び前記第1仮想オブジェクトが有する仮想スキルのスキルマークを表示するように配置される補助表示モジュールと、
    前記スキルマークについての移動命令に応答して、前記スキルマークが前記仮想シーンにおいて移動するように制御するように配置される移動制御モジュールであって、前記移動命令は、ジョイスティック機器によってトリガーされる、移動制御モジュールと、
    前記スキルマークが移動する過程において、目標領域内に第2仮想オブジェクトが存在するときに、前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着するように制御するように配置され、
    前記スキルマークが前記第2仮想オブジェクトに吸着している過程において前記仮想スキルが解放されるときに、前記仮想スキルが前記第2仮想オブジェクトに作用するように制御する吸着制御モジュールと、を含む仮想シーンにおける仮想スキルの制御装置。
  17. 電子機器であって、
    実行可能命令を記憶するように配置されるメモリと、
    前記メモリにおいて記憶される実行可能命令を実行するときに、請求項1~15のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実現するように配置されるプロセッサと、を含む電子機器。
  18. コンピュータ可読記憶媒体であって、実行可能命令が記憶され、プロセッサにより実行されるときに、請求項1~15のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実現するように配置されるコンピュータ可読記憶媒体。
  19. コンピュータプログラム製品であって、コンピュータプログラム、又は命令を含み、前記コンピュータプログラム、又は命令がプロセッサにより実行されるときに、請求項1~15のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける仮想スキルの制御方法を実現するコンピュータプログラム製品。
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