CN110694271A - 游戏场景中的相机姿态控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
游戏场景中的相机姿态控制方法、装置及电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供了一种游戏场景中的相机姿态控制方法、装置及电子设备,该方法包括:根据虚拟对象在游戏场景中的第一位置确定游戏场景的虚拟相机的第一相机姿态;根据第一相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面;响应作用于图形用户界面的操作指令,根据操作指令控制虚拟对象在游戏场景中移动;确定虚拟对象从第一位置移动至游戏场景中的第一类区域,控制虚拟相机从第一相机姿态切换为第二相机姿态,并根据第二相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面。本发明一方面为玩家提供较好的游戏体验,另一方面也便于游戏开发商更好地平衡游戏的开发成本和表现效果。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏场景中的相机姿态控制方法、装置及电子设备。
背景技术
在虚拟游戏场景中通常需要基于相机姿态显示相应的游戏画面,不同类型的相机姿态可为玩家呈现不同效果的画面,但却各有利弊。诸如虚拟相机为2.5D(2.5Dimensions,2.5维)锁定视角时,玩家无法对虚拟相机的相机姿态进行控制,游戏将以固定视角为玩家展示虚拟场景,虽然这种方式可以有效节约游戏的开发成本,但是同时也将限制虚拟场景的表现力,降低玩家的代入感,游戏体验较差;而虚拟相机为3D(3 Dimensions,3维)自由视角时,游戏开发商需要对游戏中的虚拟3D场景进行全方位渲染,这种方式虽然使得虚拟场景的表现力较为出众,但是也极大地增加了游戏的开发成本。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏场景中的相机姿态控制方法、装置及电子设备,一方面为玩家提供较好的游戏体验,另一方面也便于游戏开发商更好地平衡游戏的开发成本和表现效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏场景中的相机姿态控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟对象,所述方法包括:根据所述虚拟对象在所述游戏场景中的第一位置确定所述游戏场景的虚拟相机的第一相机姿态;根据所述第一相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面;响应作用于所述图形用户界面的操作指令,根据所述操作指令控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;确定所述虚拟对象从所述第一位置移动至所述游戏场景中的第一类区域,控制所述虚拟相机从所述第一相机姿态切换为第二相机姿态,并根据所述第二相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面。
在一种实施方式中,所述方法还包括:确定所述虚拟对象从所述第一位置移动至所述游戏场景中的第二类区域或者移动至所述第一类区域和所述第二类区域的相交区域时,控制所述虚拟相机从第一相机姿态切换为第三相机姿态,并根据所述第三相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面。
在一种实施方式中,所述第一类区域包围的区域为第三类区域;所述第一类区域的内边界与所述第三类区域的外边界重合;所述方法还包括:确定所述虚拟对象从所述第一类区域移动至所述第三类区域时,控制所述虚拟相机从第二相机姿态切换为第四相机姿态,并根据所述第四相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面。
在一种实施方式中,所述第一相机姿态和所述第四相机姿态均为不随所述虚拟对象的位置变化而改变的固定相机姿态,所述第二相机姿态为随着所述虚拟对象的位置变化而改变的可调相机姿态;所述方法还包括:根据所述虚拟对象在所述第一类区域内的第二位置、所述第一相机姿态以及所述第四相机姿态,确定所述虚拟相机的第二相机姿态。
在一种实施方式中,所述根据所述虚拟对象在所述第一类区域内的第二位置、所述第一相机姿态以及所述第四相机姿态,确定所述虚拟相机的第二相机姿态的步骤,包括:根据所述虚拟对象在所述第一类区域内的第二位置、所述第一相机姿态以及所述第四相机姿态,采用线性插值法确定所述虚拟相机的第二相机姿态。
在一种实施方式中,所述第一类区域和所述第三类区域均为圆形区域;所述第一类区域为包围在所述第三类区域外的环形区域;所述采用线性插值法确定所述虚拟相机的第二相机姿态的步骤,包括:通过如下公式确定所述虚拟相机的第二相机姿态P:P=Pa*(h–R1)/(R2-R1)+Pb*(R2–h)/(R2–R1);其中,Pa为所述第一相机姿态;Pb为所述第四相机姿态;h为所述虚拟对象与所述第三类区域的圆心之间的距离,R1为所述第三类区域的半径,R2为所述第一类区域的半径。
在一种实施方式中,所述第一类区域的数量为多个,多个所述第一类区域按照预设方式排布于所述游戏场景中。
在一种实施方式中,所述第一类区域和所述第二类区域的形状相同或不同;所述形状包括圆形或方形。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏场景中的相机姿态控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟对象,所述装置包括:第一姿态控制模块,用于根据所述虚拟对象在所述游戏场景中的第一位置确定所述游戏场景的虚拟相机的第一相机姿态;根据所述第一相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面;对象控制模块,用于响应作用于所述图形用户界面的操作指令,根据所述操作指令控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;第二姿态控制模块,用于确定所述虚拟对象从所述第一位置移动至所述游戏场景中的第一类区域,控制所述虚拟相机从所述第一相机姿态切换为第二相机姿态,并根据所述第二相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器;所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器运行时执行如第一方面任一项所述的方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机存储介质,用于储存为第一方面任一项所述方法所用的计算机软件指令。
本发明实施例提供的一种游戏场景中的相机姿态控制方法、装置及电子设备,该方法能够根据虚拟对象在游戏场景中的第一位置确定游戏场景的虚拟相机的第一相机姿态,根据第一相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面,还可以响应作用于图形用户界面的操作指令,根据操作指令控制虚拟对象在游戏场景中移动,当确定虚拟对象从第一位置移动至游戏场景中的第一类区域,则进一步控制虚拟相机从第一相机姿态切换为第二相机姿态,并根据第二相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面。本发明实施例可以在游戏中提供两种不同的相机姿态,根据虚拟对象的位置确定相应的相机姿态,并根据虚拟对象的位置对相机姿态进行切换,使相机姿态较好地实现优势互补,一方面为玩家提供较好的游戏体验,另一方面也便于游戏开发商更好地平衡不同相机姿态所带来的游戏的开发成本和表现效果。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏场景中的相机姿态控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种第一类区域和第三类区域的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种第二类区域的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种第一类区域与第二类区域相交的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏场景中的相机姿态控制方法的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏场景中的相机姿态控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在游戏运行过程中,镜头(也即,虚拟相机)的表现直观地影响玩家的游戏体验,因此在游戏开发过程中通常会对镜头进行设置,以通过镜头的变化为玩家带来更加真实的3D世界体验。考虑到现有的不同类型的相机姿态各有利弊,对于单一类型的相机姿态而言,可能存在场景表现效果不佳而导致玩家游戏体验较差,或者存在游戏开发商的开发成本较高的问题,基于此,本发明实施提供了一种游戏场景中的相机姿态控制方法、装置及电子设备,一方面为玩家提供较好的游戏体验,另一方面也便于游戏开发商更好地平衡游戏的开发成本和表现效果。
本申请实施例中的相机姿态控制方法可以运行于终端设备。其中,终端设备可以为本地终端设备,也可以为服务器,其中,当终端设备为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏场景中的相机姿态控制方法进行详细介绍,参见图1所示的一种游戏场景中的相机姿态控制方法的流程示意图,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏客户端。图形用户界面具体可以是游戏操作界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,游戏场景也即游戏中的虚拟场景,游戏场景中包括至少一虚拟对象,虚拟对象可以是由玩家操控的人物模型或其它可控制对象,该方法主要包括以下步骤S102至步骤S106:
步骤S102,根据虚拟对象在游戏场景中的第一位置确定游戏场景的虚拟相机的第一相机姿态;根据第一相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面。
其中,相机姿态可以采用虚拟相机坐标和虚拟相机朝向(视角)表征,虚拟相机朝向又可以包括水平转角和垂直仰角,在一种具体的实施方式中,第一相机姿态可以为游戏中的默认相机姿态,诸如为用于呈现固定视角的2.5D相机姿态。在实际应用中,第一位置可以为位于游戏场景中常规区域的任意位置,如果没有设置特殊区域,则可以将游戏场景中的区域都默认为常规区域,而在本发明实施例中,还可以在游戏场景中专门设置特殊区域。若第一相机姿态为默认2.5D相机姿态,则当虚拟对象位于第一位置时,可以确定与第一位置对应的默认2.5D相机姿态,并根据确定的默认2.5D相机姿态以固定视角展示游戏画面。
步骤S104,响应作用于图形用户界面的操作指令,根据操作指令控制虚拟对象在游戏场景中移动。
其中,操作指令可以是玩家针对图形用户界面的触控操作生成的指令,该操作指令可用于对游戏场景中的虚拟对象进行调整,诸如改变虚拟对象的位置或状态等。在实际应用中,触控操作可以包括点击操作或滑动操作等,在一种实施方式中,如果触控操作包括点击操作,当监听到玩家在图形用户界面进行点击操作时,确定点击操作在游戏场景中对应的坐标位置,以控制虚拟对象移动至该坐标位置。例如,若玩家控制的虚拟对象所处的坐标为A,当监听到玩家在图形用户界面中点击街道中央,且街道中央的坐标为B时,将控制虚拟对象从坐标A移动至坐标B;又例如,图形用户界面上设置有任务列表,当监听到玩家在图形用户界面上通过点击操作点击任务列表中的任务X时,确定任务X的任务区域对应的坐标C,相应控制虚拟对象从坐标A移动至坐标C,其中,任务区域可以包括放置有待交互的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)或虚拟道具的区域。在另一种实施方式中,如果触控操作包括滑动操作,可以在图形用户界面设置移动滑杆,当监听到玩家对移动滑杆进行滑动操作时,根据滑动方向控制虚拟对象移动,并在滑动操作结束时控制虚拟对象停止移动。
步骤S106,确定虚拟对象从第一位置移动至游戏场景中的第一类区域,控制虚拟相机从第一相机姿态切换为第二相机姿态,并根据第二相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面。
在一种实施方式中,上述第一类区域可以是在游戏场景中专门设置的独立区域,第一类区域可视为不同于游戏场景中第一位置所在常规区域的特殊区域,诸如游戏场景的常规区域为2.5D相机姿态呈现的视角固定区域时,第一类区域可以为3D相机姿态呈现的视角可变区域,从而在第一类区域内根据虚拟对象的位置为玩家从多个视角展示游戏场景。在一种具体的实施方式中,第二相机姿态与第一相机姿态的类型不同,诸如第一相机姿态为固定相机姿态,第二相机姿态是可调相机姿态,也即虚拟相机的相机姿态可以随着虚拟对象在第一类区域内的位置变化为相应改变。若确定虚拟对象从第一位置移动至第一类区域,将虚拟相机的姿态从固定视角的第一相机姿态切换至视角可变的第二相机姿态,例如将虚拟相机的姿态从2.5D相机姿态切换至3D相机姿态,并基于第二相机姿态展示游戏画面。上述方式可以基于虚拟对象在游戏场景中的位置变化,实现2.5D相机姿态与3D相机姿态之间的切换,并可以实现2.5D相机姿态和3D相机姿态之间的优势互补。在游戏素材制作过程中,根据2.5D相机姿态包含的游戏场景进行制作游戏素材,同时,根据3D相机姿态包含的游戏场景进行制作游戏素材,通过游戏安装包的形式下载并保存到终端设备中,当虚拟对象位于第一位置并以2.5D相机姿态展示游戏画面时,获取2.5D相机姿态对应的游戏素材进行渲染以形成游戏画面,此时游戏开发商可以仅基于2.5D相机位置所展示的游戏画面进行设计与制作,无需3D相机姿态所需对游戏场景进行多方位渲染,从而可以有效降低游戏开发所需成本;当虚拟对象移动至诸如第一类区域等独立设置的特殊区域时,虚拟相机可以从2.5D相机姿态切换至3D相机姿态,获取3D相机姿态对应的游戏素材进行渲染以形成游戏画面,以实现通过多个视角展示游戏场景,从而有效提高游戏场景的表现力,不仅可以为玩家提供较好的游戏体验,也可以兼顾游戏开发成本和游戏表现力,同时,也降低了对终端设备的存储资源的占用。
本发明实施例提供的上述游戏场景中的相机姿态控制方法,能够根据虚拟对象在游戏场景中的第一位置确定游戏场景的虚拟相机的第一相机姿态,根据第一相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面,还可以响应作用于图形用户界面的操作指令,根据操作指令控制虚拟对象在游戏场景中移动,当确定虚拟对象从第一位置移动至游戏场景中的第一类区域,则进一步控制虚拟相机从第一相机姿态切换为第二相机姿态,并根据第二相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面。本发明实施例可以在游戏中提供两种不同的相机姿态,根据虚拟对象的位置确定相应的相机姿态,并根据虚拟对象的位置对相机姿态进行切换,使相机姿态较好地实现优势互补,一方面为玩家提供较好的游戏体验,另一方面也便于游戏开发商更好地平衡不同相机姿态所带来的游戏的开发成本和表现效果。
为了优化游戏运行的流畅度,本实施例在对相机姿态进行控制时考虑优先满足如下条件中的一种或多种:(1)可根据虚拟对象的移动路径和所在位置分区域对相机姿态进行控制;(2)相机姿态的控制算法复杂度低,不会影响游戏性能;(3)相机姿态的变化需要稳定平滑。
对于上述条件(1),本发明实施例在游戏场景中的第一类区域的数量为多个,可基于实际应用需求设置第一类区域的个数,多个第一类区域按照预设方式排布于游戏场景中,并预先设置每个第一类区域内的第二相机姿态,用以在虚拟对象从第一位置移动至第一类区域时控制虚拟相机从第一相机姿态切换至对应的第二相机姿态。
此外,游戏场景中还可专门布置不同于第一类区域的第二类区域,第二类区域也可视为不同于第一位置所在常规区域的特殊区域,在一种具体的实施方式中,第二类区域可以是锁定玩家视角的区域,诸如可以是2.5D相机姿态呈现的视角固定区域,第二类区域与游戏场景的常规区域(第一位置所在的区域)所呈现的视角可以不同。若确定虚拟对象从第一位置移动至游戏场景中的第二类区域或者移动至第一类区域和第二类区域的相交区域时,可以控制虚拟相机从第一相机姿态切换为第三相机姿态,并根据第三相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面,第三相机姿态与第一相机姿态的类型可能相同,诸如第一相机姿态和第三相机姿态的类型均为2.5D相机姿态,可用于呈现锁定视角,但是第一相机姿态和第三相机姿态的虚拟相机坐标和虚拟相机朝向可能不同,并在虚拟对象从第一位置移动至第二类区域或从第一位置移动至第一类区域与第二类区域的相交区域时,虚拟相机将从第一相机姿态瞬间切换至第二类区域对应的第三相机姿态,并通过不同于第一相机姿态的第三相机姿态以另外的固定视角展示游戏画面,为玩家提供不同固定视角下的游戏观感。
另外,第二类区域的数量也可以为多个,多个第二类区域也可以按照预设方式排布于游戏场景中,例如,在游戏场景中的某个街道上设置有1个第一类区域和2个第二类区域,且第二类区域A、第一类区域B和第二类区域C依次设置与该街道上,其中,第二类区域A与第一类区域B相交,第一类区域B与第二类区域C之间的距离为X。
在实际应用中,本发明实施例提供的第一类区域和第二类区域的形状相同或不同,其中,形状可以包括圆形或方形。考虑到上述条件(2),本发明实施例可以将第一类区域和第二类区域均设置为圆形区域,以第一类区域为例,由于虚拟对象从各个角度进入圆形的第一类区域时,虚拟对象与第一类区域的圆心之间的位置变化均相同,所以在基于虚拟对象与圆心之间的位置距离调整虚拟相机的姿态时,可以达到降低相机姿态控制算法的复杂度的目的。另外,为了更为精确的控制各类区域中的相机姿态,可以将第一类区域和第二类区域设置为方形,由于虚拟对象从不同方向进入方形的第一类区域时,虚拟对象与方形中心之间的距离并不相同,从而在基于虚拟对象与方形中心之间的距离调整相机姿态时,可以使玩家体验不同的镜头变化,例如,当虚拟对象从正北方进入第一类区域时,相机姿态变化较快,而当虚拟对象从东北方向进入第一类区域时,相机姿态变化较慢。
为便于对上述实施例提供的第一类区域进行理解,参见图2所示的一种第一类区域和第三类区域的示意图,第一类区域包围的区域为第三类区域;第三类区域也可视为不同于第一位置所在常规区域的特殊区域,第一类区域的内边界与第三类区域的外边界重合,图2中网格线覆盖的区域为第三类区域,斜线覆盖的区域为第一类区域,也即为包围第三类区域的环形区域为第一类区域。其中,第三类区域的圆心到第三类区域的外边界的距离为R1(也即第三类区域的半径),第一类区域的圆心(与第三类区域的圆形重合)到第一类区域的外边界的距离为R2(也即第一类区域的半径)。在实际应用中,第一类区域也可称为过渡区域。
当确定虚拟对象从第一类区域移动至第三类区域时,控制虚拟相机从第二相机姿态切换为第四相机姿态,并根据第四相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面。在一种实施方式中,第四相机姿态与第一相机姿态的类型可以相同,诸如第一相机姿态和第四相机姿态的类型均为2.5D相机姿态,可用于呈现锁定视角,但是第一相机姿态和第四相机姿态的虚拟相机坐标和虚拟相机朝向可以不同。虚拟对象从第一类区域移动至第三类区域内时,将从第一类区域内通过第二相机姿态呈现出的可调视角切换至第三类区域内通过第四相机姿态呈现的锁定视角,并以锁定视角控制显示图形用户界面上游戏画面。其中,虚拟相机从第二相机姿态切换至第四相机姿态的过程,也即从3D相机姿态切换至2.5D相机姿态。在游戏素材制作过程中,根据2.5D相机姿态包含的游戏场景进行制作游戏素材,同时,根据3D相机姿态包含的游戏场景进行制作游戏素材,通过游戏安装包的形式下载并保存到终端设备中,当虚拟对象位于第一类区域并以3D相机姿态展示游戏画面时,获取3D相机姿态对应的游戏素材进行渲染以形成游戏画面,以实现通过多个视角展示游戏场景,从而有效提高游戏场景的表现力,不仅可以为玩家提供较好的游戏体验,也可以兼顾游戏开发成本和游戏表现力,同时,也降低了对终端设备的存储资源的占用;当虚拟对象移动至第三类区域时,虚拟相机可以从3D相机姿态切换至2.5D相机姿态,获取2.5D相机姿态对应的游戏素材进行渲染以形成游戏画面,此时游戏开发商可以仅基于2.5D相机位置所展示的游戏画面进行设计与制作,无需3D相机姿态所需对游戏场景进行多方位渲染,从而可以有效降低游戏开发所需成本。
考虑到游戏中不能一直变化镜头,如镜头持续变化可能给玩家带来不好的游戏体验(视觉疲劳或眩晕)或增加相机姿态控制算法的难度,因此本实施例在第一类区域中进一步设置第三类区域,当虚拟对象从第一类区域移动至第三类区域内时虚拟相机便确定第三类区域对应的第四相机姿态,并通过第四相机姿态以固定视角展示游戏画面,从而为玩家提供较好的游戏观感。
另外,本发明实施例以圆形的第二类区域为例,提供了一种第二类区域的示意图,如图3所示,其中,第二类区域的圆心可以为游戏场景中的任意坐标,例如NPC坐标或虚拟道具坐标,距离圆心预设范围内(也即,第二类区域的半径)为第二类区域的作用范围,若第二类区域外(也即,前述第一位置)的第一相机姿态设置为Pa,第二类区域内的第三相机姿态设置为Pb,则当虚拟对象从第一位置移动至第二类区域内时,虚拟相机的相机姿态将从Pa瞬间切换至Pb。
由于游戏场景中还存在大量的未被第一类区域、第二类区域和第三类区域覆盖的区域(也即前述第一位置所处的常规区域),因此还可以对常规区域的虚拟相机的姿态进行设置,也即对虚拟相机的第一相机姿态进行设置,在一种实施方式,当虚拟对象的位置处于第一位置时,设置虚拟相机的姿态为第一相机姿态,其中,第一相机姿态也采用2.5D锁定视角。在具体实现时,如果将第三类区域内的第四相机姿态设置为不随虚拟对象的位置变化而改变的固定相机姿态Pb,第一位置的第一相机姿态设置为不随虚拟对象的位置变化而改变的固定相机姿态Pa,当虚拟对象从第一位置经过第一类区域移动至第三类区域时,第一类区域可以将虚拟相机从第一相机姿态Pa过渡到第四相机姿态Pb。同理,当虚拟对象从第三类区域经第一类区域移动至第一位置时,第一类区域可以将虚拟相机从第四相机姿态Pb过渡到第一相机姿态Pa,通过上述方式,可以较好地实现相机姿态的平滑过渡,从而提升玩家的游戏观感。
为了使虚拟对象在第一类区域中移动时可以从第一相机姿态Pa平滑过渡到第四相机姿态Pb,或从第四相机姿态Pb平滑过渡到第一相机姿态Pa,也即为了满足前述条件(3),本发明实施例进一步提供了一种第二相机姿态的确定方法,以使虚拟相机经第二相机姿态平滑地进行第一相机姿态与第四相机姿态之间的过渡,其中,第二相机姿态为随着虚拟对象的位置变化而改变的可调相机姿态,在实际应用中,可以根据虚拟对象在第一类区域内的第二位置、第一相机姿态Pa以及第四相机姿态Pb,确定虚拟相机的第二相机姿态。在一种具体的实施方式中,可以采用线性插值法确定虚拟相机的第二相机姿态。若第一类区域和第三类区域均为圆形区域,且第一类区域为包围在第三类区域外的环形区域,则在利用线性插值法确定虚拟相机的当前姿态时,基于虚拟对象在第一类区域中的第二位置,确定虚拟对象与第一类区域的圆心之间的距离h,在此基础上,进一步利用线性插值法对距离h、第一类区域的圆心与第三类区域的外边界之间的距离R1、第一类区域的圆心与第一类区域的外边界之间的距离R2、第一位置所对应的第一相机姿态Pa以及第三类区域对应的第四相机姿态Pb进行计算,得到虚拟对象在第二位置时虚拟相机的第二相机姿态P。在具体实现时,可以通过如下公式确定虚拟相机的第二相机姿态P:
P=Pa*(h–R1)/(R2-R1)+Pb*(R2–h)/(R2–R1);
其中,Pa为第一相机姿态;Pb为第四相机姿态;h为虚拟对象与第三类区域的圆心之间的距离,R1为第三类区域的半径,R2为第一类区域的半径。通过上述方式可以对相机姿态中的虚拟相机坐标和虚拟相机朝向进行计算,从而实现第一相机姿态与第四相机姿态之间的平滑过渡。由于虚拟对象在第一位置与第三类区域之间进行移动的过程中需经过第一类区域,因此虚拟相机将涉及2.5D相机姿态与3D相机姿态之间的切换。在游戏素材制作过程中,根据2.5D相机姿态包含的游戏场景进行制作游戏素材,同时,根据3D相机姿态包含的游戏场景进行制作游戏素材,通过游戏安装包的形式下载并保存到终端设备中,当虚拟对象位于第一位置或第三类区域,并以2.5D相机姿态展示游戏画面时,获取2.5D相机姿态对应的游戏素材进行渲染以形成游戏画面,此时游戏开发商可以仅基于2.5D相机位置所展示的游戏画面进行设计与制作,无需3D相机姿态所需对游戏场景进行多方位渲染,从而可以有效降低游戏开发所需成本;当虚拟对象位于第一类区域时,虚拟相机将以3D相机姿态展示游戏画面,获取3D相机姿态对应的游戏素材进行渲染以形成游戏画面,以实现通过多个视角展示游戏场景,从而有效提高游戏场景的表现力,不仅可以为玩家提供较好的游戏体验,也可以兼顾游戏开发成本和游戏表现力,同时,也降低了对终端设备的存储资源的占用。
在一种实施方式中,利用叠加的圆形区域也可以提高相机姿态的控制精度,例如游戏场景中的坐标A位于第一类区域和第二类区域的相交区域内,当虚拟对象从第二类区域移动至坐标A时,玩家可以体验第三相机姿态所展示的游戏场景,而当虚拟对象从第一类区域移动至坐标A时,玩家可以体验可调相机姿态所展示的游戏场景,从而便提高了相机姿态的控制精度。考虑到通过圆形区域的叠加虽然可以提高相机姿态的控制精度,但是在将各类区域叠加后可能存在相机姿态冲突的情况,例如,如图4所示的第一类区域与第二类区域相交的示意图,由于第二类区域的虚拟相机为固定相机姿态,而第一类区域的虚拟相机为可调相机姿态,此时第一类区域与第二类区域相交的区域将无法确定是采用固定相机姿态还是采用可调相机姿态,因此本发明进一步对各类区域的优先级进行设置,在一种实施方式中,可以将第二类区域的优先级设置为最高,第三类区域的优先级稍次于第二类区域,第一类区域的优先级最低,也即当虚拟对象的位置处于第一类区域和第二类区域的相交区域时,设置虚拟相机的姿态为第二类区域对应的固定相机姿态。另外,还可以将不同的第一类区域之间设置为不可相交,不同的第二类区域之间可以相交,但是相交的第二类区域的虚拟相机应具有相同的固定相机姿态。
在实际应用中,可以遍历游戏场景中所有的第一类区域,判断虚拟对象是否从第一位置移动至第一类区域内,如果是,采用上述线性插值法确定虚拟相机的第二相机姿态,并控制虚拟相机从第一相机姿态切换至第二相机姿态;如果否,判断虚拟对象是否从第一位置移动至第二类区域内,如果确定虚拟对象从第一位置移动至第二类区域内,则将虚拟相机的姿态从第一相机姿态瞬间切换至该第二类区域对应的固定的第三相机姿态,如果虚拟对象未从第一位置移动至第二类区域内,则继续使用第一相机姿态。
在实际应用中,一般在一个游戏场景中会对应有一个默认的第一相机姿态,而在该游戏场景中某些场景元素区域(诸如拐角处、街道、桥梁或门等)需要配置特殊的相机姿态,且这些特殊的相机姿态具有一定的作用区域,当玩家操控虚拟对象从第一位置进入或离开特殊的相机姿态的作用区域时,需要将特殊的相机姿态平滑地过渡到默认的第一相机姿态,否则将导致相机姿态突变进而严重影响玩家的游戏体验。现有技术中通常是采用添加过场动画来将特殊的相机姿态平滑地过渡到默认的第一相机姿态,但是由于在播放过场动画时仅是在播放一段预先设置好的场景动画,因此在播放过程中玩家无法对虚拟对象进行操作,影响了玩家的游戏体验。在一种实施方式中,可以应用本发明实施例提供的上述游戏场景中的相机姿态控制方法来缓解这一问题,参见图5所示的一种游戏场景中的相机姿态控制方法的示意图,图中示意出了三种方向的移动,虚拟对象在每种移动方向中可以体验不同相机姿态所展示的游戏场景,并且在游戏素材制作过程中,根据2.5D相机姿态包含的游戏场景进行制作游戏素材,同时,根据3D相机姿态包含的游戏场景进行制作游戏素材,通过游戏安装包的形式下载并保存到终端设备中。
其中,图5所示的游戏场景中设置有9个路点,其中,路点0、路点1、路点2、路点3和路点4为渐变型路点,路点5、路点6、路点7和路点8为固定型路点,以虚拟对象从路点2移动至路点6为例,虚拟对象初始位置为路点2外部的第一位置,此时获取2.5D相机姿态对应的游戏素材进行渲染以形成游戏画面,此时游戏开发商可以仅基于2.5D相机位置所展示的游戏画面进行设计与制作,无需3D相机姿态所需对游戏场景进行多方位渲染,从而可以有效降低游戏开发所需成本;当虚拟对象从游戏场景中路点2外部的第一位置移动至路点2中过渡区域(也即第一类区域)的作用范围,利用线性插值法将虚拟相机从第一相机姿态平滑的切换至路点2中第一类区域对应的第二相机姿态,此时虚拟相机将从2.5D相机姿态切换至3D相机姿态,获取3D相机姿态对应的游戏素材进行渲染以形成游戏画面,以实现通过多个视角展示游戏场景,从而有效提高游戏场景的表现力,不仅可以为玩家提供较好的游戏体验,也可以兼顾游戏开发成本和游戏表现力,同时,也降低了对终端设备的存储资源的占用。当虚拟对象继续从路点2的第一类区域向前行进至路点2的第三类区域时,则由第二相机姿态切换至路点2中第三类区域对应的第四相机姿态,当虚拟对象离开路点2中第三类区域时再次进入路点2中的第一类区域,则再利用线性插值法确定虚拟相机的第二相机姿态并进行切换,最后虚拟对象从路点2中的第一类区域移动至路点6的第二类区域的作用范围内时,虚拟相机从第二相机姿态切换至路点6对应的第三相机姿态。另外,路点5和路点6之间的路点0起到衔接作用,用于衔接两个不同相机姿态的固定型路点。上述方式一方面为玩家提供较好的游戏体验,另一方面也便于游戏开发商更好地平衡不同相机姿态所带来的游戏的开发成本和表现效果。
综上所述,本发明实施例通过上述方法,可以在游戏中提供两种不同的相机姿态,根据虚拟对象的位置确定相应的相机姿态,并根据虚拟对象的位置对相机姿态进行切换,使相机姿态较好地实现优势互补,诸如,当虚拟对象位于游戏场景中常规区域的第一位置时将以2.5D相机姿态展示游戏画面,因此游戏开发商可以仅基于2.5D相机位置所展示的游戏画面进行设计与制作,无需3D相机姿态所需对游戏场景进行多方位渲染,从而可以有效降低游戏开发所需成本;当虚拟对象位于游戏场景中单独设置的第一类区域时虚拟相机从2.5D相机姿态切换至3D相机姿态,可以通过多个视角展示游戏场景,从而有效提高游戏场景的表现力,不仅可以为玩家提供较好的游戏体验,也可以兼顾游戏开发成本和游戏表现力。
对于前述实施例提供的游戏场景中的相机姿态控制方法,本发明实施例还提供了一种游戏场景中的相机姿态控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,游戏场景中包括至少一虚拟对象,参见图6所示的一种游戏场景中的相机姿态控制装置的结构示意图,该装置可以包括以下部分:
第一姿态控制模块602,用于根据虚拟对象在游戏场景中的第一位置确定游戏场景的虚拟相机的第一相机姿态;根据第一相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面;
对象控制模块604,用于响应作用于图形用户界面的操作指令,根据操作指令控制虚拟对象在游戏场景中移动;
第二姿态控制模块606,用于确定虚拟对象从第一位置移动至游戏场景中的第一类区域,控制虚拟相机从第一相机姿态切换为第二相机姿态,并根据第二相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面。
本发明实施例可以在游戏中提供两种不同的相机姿态,根据虚拟对象的位置确定相应的相机姿态,并根据虚拟对象的位置对相机姿态进行切换,使相机姿态较好地实现优势互补,一方面为玩家提供较好的游戏体验,另一方面也便于游戏开发商更好地平衡不同相机姿态所带来的游戏的开发成本和表现效果。
在一种实施方式中,上述游戏场景中的相机姿态控制装置还包括第三姿态控制模块,用于确定虚拟对象从第一位置移动至游戏场景中的第二类区域或者移动至第一类区域和第二类区域的相交区域时,控制虚拟相机从第一相机姿态切换为第三相机姿态,并根据第三相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面。
在一种实施方式中,上述第一类区域包围的区域为第三类区域;第一类区域的内边界与第三类区域的外边界重合;上述游戏场景中的相机姿态控制装置还包括第四姿态控制模块,用于确定虚拟对象从第一类区域移动至第三类区域时,控制虚拟相机从第二相机姿态切换为第四相机姿态,并根据第四相机姿态控制显示图形用户界面上游戏画面。
在一种实施方式中,上述第一相机姿态和第四相机姿态均为不随虚拟对象的位置变化而改变的固定相机姿态,第二相机姿态为随着虚拟对象的位置变化而改变的可调相机姿态;上述游戏场景中的相机姿态控制装置还包括第二相机姿态确定模块,用于根据虚拟对象在第一类区域内的第二位置、第一相机姿态以及第四相机姿态,确定虚拟相机的第二相机姿态。
在一种实施方式中,上述第二相机姿态确定模块还用于:根据虚拟对象在第一类区域内的第二位置、第一相机姿态以及第四相机姿态,采用线性插值法确定虚拟相机的第二相机姿态。
在一种实施方式中,上述第一类区域和第三类区域均为圆形区域;第一类区域为包围在第三类区域外的环形区域;上述第二相机姿态确定模块,还用于通过如下公式确定虚拟相机的第二相机姿态P:P=Pa*(h–R1)/(R2-R1)+Pb*(R2–h)/(R2–R1);其中,Pa为第一相机姿态;Pb为第四相机姿态;h为虚拟对象与第三类区域的圆心之间的距离,R1为第三类区域的半径,R2为第一类区域的半径。
在一种实施方式中,上述第一类区域的数量为多个,多个第一类区域按照预设方式排布于游戏场景中。
在一种实施方式中,上述第一类区域和第二类区域的形状相同或不同;形状包括圆形或方形。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
该设备为一种电子设备,具体的,该电子设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被所述处理器运行时执行如上所述实施方式的任一项所述的方法。
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备100包括:处理器70,存储器71,总线72和通信接口73,所述处理器70、通信接口73和存储器71通过总线72连接;处理器70用于执行存储器71中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器71可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口73(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线72可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器71用于存储程序,所述处理器70在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器70中,或者由处理器70实现。
处理器70可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器70中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器70可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器71,处理器70读取存储器71中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种游戏场景中的相机姿态控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟对象,所述方法包括:
根据所述虚拟对象在所述游戏场景中的第一位置确定所述游戏场景的虚拟相机的第一相机姿态;根据所述第一相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面;
响应作用于所述图形用户界面的操作指令,根据所述操作指令控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;
确定所述虚拟对象从所述第一位置移动至所述游戏场景中的第一类区域,控制所述虚拟相机从所述第一相机姿态切换为第二相机姿态,并根据所述第二相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象从所述第一位置移动至所述游戏场景中的第二类区域或者移动至所述第一类区域和所述第二类区域的相交区域时,控制所述虚拟相机从第一相机姿态切换为第三相机姿态,并根据所述第三相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一类区域包围的区域为第三类区域;所述第一类区域的内边界与所述第三类区域的外边界重合;所述方法还包括:
确定所述虚拟对象从所述第一类区域移动至所述第三类区域时,控制所述虚拟相机从第二相机姿态切换为第四相机姿态,并根据所述第四相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一相机姿态和所述第四相机姿态均为不随所述虚拟对象的位置变化而改变的固定相机姿态,所述第二相机姿态为随着所述虚拟对象的位置变化而改变的可调相机姿态;
所述方法还包括:
根据所述虚拟对象在所述第一类区域内的第二位置、所述第一相机姿态以及所述第四相机姿态,确定所述虚拟相机的第二相机姿态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象在所述第一类区域内的第二位置、所述第一相机姿态以及所述第四相机姿态,确定所述虚拟相机的第二相机姿态的步骤,包括:
根据所述虚拟对象在所述第一类区域内的第二位置、所述第一相机姿态以及所述第四相机姿态,采用线性插值法确定所述虚拟相机的第二相机姿态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一类区域和所述第三类区域均为圆形区域;所述第一类区域为包围在所述第三类区域外的环形区域;
所述采用线性插值法确定所述虚拟相机的第二相机姿态的步骤,包括:
通过如下公式确定所述虚拟相机的第二相机姿态P:
P=Pa*(h–R1)/(R2-R1)+Pb*(R2–h)/(R2–R1)
其中,Pa为所述第一相机姿态;Pb为所述第四相机姿态;h为所述虚拟对象与所述第三类区域的圆心之间的距离,R1为所述第三类区域的半径,R2为所述第一类区域的半径。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一类区域的数量为多个,多个所述第一类区域按照预设方式排布于所述游戏场景中。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一类区域和所述第二类区域的形状相同或不同;所述形状包括圆形或方形。
9.一种游戏场景中的相机姿态控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,所述游戏场景中包括至少一虚拟对象,所述装置包括:
第一姿态控制模块,用于根据所述虚拟对象在所述游戏场景中的第一位置确定所述游戏场景的虚拟相机的第一相机姿态;根据所述第一相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面;
对象控制模块,用于响应作用于所述图形用户界面的操作指令,根据所述操作指令控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;
第二姿态控制模块,用于确定所述虚拟对象从所述第一位置移动至所述游戏场景中的第一类区域,控制所述虚拟相机从所述第一相机姿态切换为第二相机姿态,并根据所述第二相机姿态控制显示所述图形用户界面上游戏画面。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器;
所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器运行时执行如权利要求1至8任一项所述的方法。
11.一种计算机存储介质,其特征在于,用于储存为权利要求1至8任一项所述方法所用的计算机软件指令。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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