CN117482493A - 游戏中的交互控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏中的交互控制方法、装置及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN117482493A
CN117482493A CN202311427035.9A CN202311427035A CN117482493A CN 117482493 A CN117482493 A CN 117482493A CN 202311427035 A CN202311427035 A CN 202311427035A CN 117482493 A CN117482493 A CN 117482493A
Authority
CN
China
Prior art keywords
interface
control
area
touch operation
target virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202311427035.9A
Other languages
English (en)
Inventor
何俊乐
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202311427035.9A priority Critical patent/CN117482493A/zh
Publication of CN117482493A publication Critical patent/CN117482493A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

本公开提供了一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备,响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。该方式中,通过作用于可折叠终端设备的两个显示屏的触控操作分别控制目标虚拟车辆的行驶方向及行驶速度,模拟了真实车辆控制时,通过手部控制方向盘控制行驶方向,通过脚部控制油门及刹车控制行驶速度的控制方式,从而带给了玩家更真实的赛车游戏体验。

Description

游戏中的交互控制方法、装置及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备。
背景技术
相关技术中,在移动端赛车游戏中,玩家主要在一个屏幕上进行交互操作。屏幕空间有限,仅能提供有限的交互复杂性,如采用虚拟摇杆模拟方向盘、采用按键的方式模拟刹车、油门等,这些控件通常集中在图形用户界面的同一操作区域中,与现实生活中的操作方式相差甚远,难以带给玩家真实的赛车体验。
发明内容
有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备,以模拟了真实车辆控制时,通过手部控制方向盘控制行驶方向,通过脚部控制油门及刹车控制行驶速度的控制方式,带给玩家更真实的赛车游戏体验。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的交互控制方法,通过可折叠终端设备提供一图形用户界面;可折叠终端设备包括第一显示屏及第二显示屏;图形用户界面显示目标虚拟车辆所在的游戏场景;图形用户界面包括第一界面区域及第二界面区域;第一显示屏用于显示第一界面区域;第二显示屏用于显示第二界面区域;该方法包括:响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中的交互控制装置,通过可折叠终端设备提供一图形用户界面;可折叠终端设备包括第一显示屏及第二显示屏;图形用户界面显示目标虚拟车辆所在的游戏场景;图形用户界面包括第一界面区域及第二界面区域;第一显示屏用于显示第一界面区域;第二显示屏用于显示第二界面区域;该装置包括:行驶方向控制模块,用于响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向;行驶速度控制模块,用于响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的游戏中的交互控制方法。
第四方面,本公开实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的游戏中的交互控制方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
上述一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备,响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。该方式中,通过作用于可折叠终端设备的两个显示屏的触控操作分别控制目标虚拟车辆的行驶方向及行驶速度,模拟了真实车辆控制时,通过手部控制方向盘控制行驶方向,通过脚部控制油门及刹车控制行驶速度的控制方式,从而带给了玩家更真实的赛车游戏体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一种显示有方向控制区域指示标识的第一界面区域示意图;
图3为本公开实施例提供的一种方向变化量的计算方式示意图;
图4为本公开实施例提供的一种显示有速度变化指示标识的第一界面区域示意图;
图5为本公开实施例提供的显示有刹车标识的第一界面区域及第二界面区域的示意图;
图6为本公开实施例提供的显示有漂移控件标识的第一界面区域及第二界面区域的示意图;
图7为本公开实施例提供的一种显示于正面屏的界面区域示意图;
图8为本公开实施例提供的另一种显示于背面屏的界面区域示意图;
图9为本公开实施例提供的一种游戏中的交互控制装置的结构示意图;
图10为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在现有的移动端赛车游戏中,玩家主要在一个屏幕上进行交互操作。这种方式是有限的,因为它只能提供有限的交互复杂性,而且容易误触,限制了游戏的真实感和丰富性。
目前,移动端赛车游戏主要通过触摸屏进行操控,但这种方式存在一些缺点。由于屏幕空间有限,容易造成误触,并且与现实生活中的操作方式相差甚远,导致玩家无法获得真实的交互体验。此外,由于屏幕小,交互的精度和丰富度也受到限制,导致玩家的游戏体验较差。
基于此,本公开实施例提供的一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备,该技术可以应用于各种需要多种游戏操作的游戏场景中。
在本公开公开其中一种实施例中的游戏中的交互控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的交互控制方法运行于服务器时,该方式则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的交互控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参见图1,首先对本公开实施例提供的一种游戏中的交互控制方法进行介绍,通过可折叠终端设备提供一图形用户界面;可折叠终端设备包括第一显示屏及第二显示屏;图形用户界面显示目标虚拟车辆所在的游戏场景;图形用户界面包括第一界面区域及第二界面区域;第一显示屏用于显示第一界面区域;第二显示屏用于显示第二界面区域。该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向。
上述第一显示屏通常为可折叠终端设备中的正面屏,上述第二显示屏通常为可折叠终端设备中的背面屏;上述第一显示屏也可以为背面屏,第二显示屏也可以为正面屏,具体根据需求设置,在此不进行限制。
第一显示屏可以显示第一界面区域,第二显示屏可以显示第二显示区域。第一显示区域和第二显示区域中均可以显示目标虚拟车辆所在的游戏场景,也可以模拟人在开车时,仅眼睛能看到路上的景色,从而仅在第一界面区域显示游戏场景,而第二界面区域仅用于玩家进行触控操作,控制目标虚拟车辆的移动速度,以模拟玩家对油门和刹车的操作。
可以在第一界面区域设置用于控制行驶方向的区域,上述第一指定触控操作可以为滑动操作。玩家可以在该区域内进行向左或向右的滑动操作,控制目标车辆道具向左转弯或向右转弯,从而控制目标车辆道具的行驶方向。
为了带给玩家较为真实的车辆驾驶体验,上述第一指定触控操作还可以为两个手指的滑动操作,会产生两个触点。两个手指模拟双手握住方向盘转动方向盘的方式,在第一界面区域进行滑动操作,可以基于手指的触点确定虚拟方向盘的所在位置,在两个触点滑动的过程中,确定虚拟方向盘的转动方向,基于该转动方向控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向。
在玩家通过第一指定触控操作控制目标虚拟车辆中的行驶方向时,可以在图形用户界面显示行驶方向指示标识,以使玩家确定自己的第一指定触控操作产生的方向控制角度,方便玩家调整操作方向。
步骤S104,响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
上述第二指定触控操作可以包括多种,如滑动操作、长按操作等。在控制行驶速度时,一方面需要确定行驶速度为增大还是减小,另一方面需要确定行驶速度的变化量的大小,即增大的速度量或减小的速度量。当第二指定触控操作为滑动操作时,滑动操作的操作参数包括滑动方向及滑动轨迹。可以基于滑动方向的不同确定增大或减小行驶速度;并基于滑动轨迹的长度,确定行驶速度的变化量。
当第二指定触控操作为长按操作时,由于长按操作的操作参数仅包括长按时间,难以基于一个操作参数确定两个行驶方向的控制参数。因此,需要在第二界面区域中划分出两个区域,当长按操作的触点位置落在其中的一个区域时,可以认为需要控制行驶速度增大,落在另一个区域时,可以认为需要控制行驶速度减小。并进一步地,可以基于长按操作的长按时间确定行驶速度的变化量,从而确定如何控制行驶速度。
上述在第二界面区域划分出两个区域的方式,与实际车辆行驶过程中,通过油门进行加速,通过刹车进行减速的控制方式相似。当在第二界面区域划分出两个区域时,上述第二指定触控操作也可以为滑动操作。当滑动操作的触点位置分别落于两个区域时,可以认为分别需要控制行驶速度增大、减小;然后基于滑动操作的滑动轨迹的长度,确定行驶速度的变化量。
由于玩家在游戏过程中视线通常关注第一界面区域,为了使玩家了解第二触控操作是否实现了自己需要的行驶方向控制方式,可以在玩家产生第二触控操作的同时,在第一界面区域显示第二触控操作产生的控制效果对应的标识,该标识用于指示行驶速度将在第二触控操作的控制下增大或减小,还可以指示行驶速度的变化量。
上述一种游戏中的交互控制方法,响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。该方式中,通过作用于可折叠终端设备的两个显示屏的触控操作分别控制目标虚拟车辆的行驶方向及行驶速度,模拟了真实车辆控制时,通过手部控制方向盘控制行驶方向,通过脚部控制油门及刹车控制行驶速度的控制方式,从而带给了玩家更真实的赛车游戏体验。
下述实施例提供一响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向的实现方式。
为了模拟真实车辆的方向控制方式,玩家可以以两个手指模拟两个手握住方向盘的方式触摸第一界面区域,产生两个触点,可以分别称之为第一触点及第二触点。响应于第一触点及第二触点作用于第一界面区域,可以基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量;然后基于方向变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向。
在具体实现时,可以在第一界面区域设置方向控制区域,例如可以将第一界面区域的中下部分区域确定为方向控制区域,以模拟真实车辆中方向盘设置于胸部的情况,同时不会遮挡观看游戏场景的实现。此时,只有第一触点及第二触点位于方向控制区域时,才能基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量。
为了使玩家了解方向控制区域在第一界面区域中的位置,需要在第一界面区域显示方向控制区域指示标识;方向控制区域指示标识显示于方向控制区域。如图2所示,灰色的圆形区域为方向控制区域指示标识,该标识覆盖的区域即为方向控制区域。
在具体实现时,基于第一触点的初始位置及第二触点的初始位置,确定初始方向,具体而言,可以连接第一触点的初始位置A及第二触点的初始位置B,如图3所示,即为A点与B点的连线,将与该连线垂直的方向确定为初始方向。如果第一触点方向和第二触点方向移动,或第一触点方向移动,或第二触点方向移动时,响应于第一触点和\或第二触点在第一界面区域移动,确定第一触点的第一当前位置及第二触点的第二当前位置,如图3所示,分别为A’及B’;基于第一当前位置及第二当前位置,确定当前方向,具体而言,可以连接第一当前位置及第二当前位置,即A’及B’的连线,然后将垂直与该连线的方向确定为当前方向;基于当前方向及初始方向,确定方向变化量,具体而言,可以将第二垂直方向与第一垂直方向的角度差确定为方向变化量,如图3中所示,即α。
下述实施例提供一响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度的实现方式。
在具体实现时,上述第二指定触控操作可以为滑动操作,为了与其他滑动操作进行区分,将其称为第一滑动操作。响应作用于第二界面区域的第一滑动操作,可以基于第一滑动操作的滑动参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
上述滑动参数通常包括滑动方向。响应作用于第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第一方向,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大。例如向上滑动时,控制行驶速度增大;响应作用于第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第二方向,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小;第二方向与第一方向相反,例如向下滑动时,控制行驶速度减小。
为了模拟真实的车辆速度控制方式,可以在第二界面区域中设置油门控制区域及刹车控制区域,例如,油门控制区域可以设置于第二界面区域中的左侧区域,刹车控制区域可以设置于第二界面区域中的右侧区域。第二指定触控操作的操作参数包括操作位置。响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于油门控制区域,可以控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于刹车控制区域,可以控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
当第二指定触控操作为滑动操作时,操作参数还包括滑动轨迹。响应作用于第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于油门控制区域,基于滑动轨迹,确定目标虚拟车辆的第一速度变化量,例如可以将滑动轨迹的长度与预设的单位速度变化值的乘积确定为第一速度变化量;基于第一速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大,使行驶速度从当前的速度增加至当前速度与第一速度变化量的速度和。
同样地,响应作用于第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于油门控制区域,基于滑动轨迹,确定目标虚拟车辆的第三速度变化量;基于第三速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小,以使行驶速度从当前的速度减小至当前速度与第三速度变化量的速度差。
当第二指定触控操作包括按压操作,操作参数还包括按压力度。响应作用于第二界面区域的按压操作的操作位置位于油门控制区域,基于按压操作的操作力度,确定目标虚拟车辆的第二速度变化量,例如可以将操作力度与预设的单位速度变化值的乘积确定为第二速度变化量;基于第二速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大,使行驶速度从当前的速度增加至当前速度与第二速度变化量的速度和。
同样地,响应作用于第二界面区域的按压操作的操作位置位于刹车控制区域,基于按压操作的操作力度,确定目标虚拟车辆的第四速度变化量;基于第四速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小,使行驶速度从当前的速度减小至当前速度与第四速度变化量的速度和。
在控制目标虚拟车辆的行驶速度的同时,需要在第一界面区域显示变速指示标识;变速指示标识用于指示行驶速度的速度变化量,该速度变化量具有正负之分,当为正时,确定行驶速度增加,当为负时,去欸的那个行驶速度减小。如图4所示,第一界面区域中以向上的箭头表示变速指示标识,且在箭头的显示区域标注了速度增加20,从而告知玩家当前在第二界面区域的操作使速度增加20。
当第二界面区域包括油门控制区域及刹车控制区域时,在油门控制区域进行第二指定触控操作时,响应于作用于油门控制区域的第二指定触控操作,可以在第一界面区域显示油门标识。具体而言,可以基于第二指定触控操作在油门控制区域的第一操作位置,确定第一界面区域中与第一操作位置对应的第一目标位置,在第一目标位置显示油门标识。同理,在刹车控制区域进行第二指定触控操作时,响应于作用于刹车控制区域的第二指定触控操作,可以在第一界面区域显示刹车标识。如图5所示,第一界面区域中显示了刹车标识,显示位置与第二界面区域中手指产生的触点位置对应。当第二指定触控操作为滑动操作时,随着触点在第二界面区域的移动,油门标识也可以在第一界面区域移动。如此一来,即使玩家在对第二界面区域进行操控的过程中无法看到第二界面区域,也可以通过第一界面区域所显示的标识了解到当前第二指定触控操作所触发的控制区域及相应的控制功能。
在刹车控制区域进行第二指定触控操作时,响应于作用于刹车控制区域的第二指定触控操作,可以在第一界面区域显示刹车标识。具体而言,可以基于第二指定触控操作在刹车控制区域的第二操作位置,确定第一界面区域中与第二操作位置对应的第二目标位置,在第二目标位置显示刹车标识。具体而言,第一界面区域中显示刹车标识的显示位置与第二界面区域中手指产生的触点位置对应。当第二指定触控操作为滑动操作时,随着触点在第二界面区域的移动,刹车标识也在第一界面区域移动。例如,当手刹控件显示于第二界面区域的左上方时,如果玩家触发了该手刹控件,则在第一界面区域的左上方显示手刹控件的控件标识。
为了方便玩家进行手刹操作,可以在第二界面区域显示手刹控件。其中,手刹控件用于控制目标车辆道具执行虚拟刹车行为。玩家触发刹车控件后,响应作用于手刹控件的触发操作,可以基于手刹控件在第二界面区域的第二显示位置,在第一界面区域中确定第四目标位置,在第四目标位置显示手刹控件对应的控件标识;控制目标车辆道具执行虚拟刹车行为。
为了方便玩家控制车辆道具进行漂移,可以在第二界面区域设置漂移控件。其中,漂移控件用于:控制目标车辆道具执行虚拟漂移行为。当玩家触发漂移控件后,响应作用于漂移控件的触发操作,可以基于漂移控件在第二界面区域的第三显示位置,在第一界面区域中确定第五目标位置,在第五目标位置显示漂移控件对应的控件标识;控制目标车辆道具执行虚拟漂移行为。其中,漂移控件对应的控件标识在第一界面区域的显示位置与该控件在第一界面区域的显示位置相对应。如图6所示,当漂移控件显示于第二界面区域的右上方时,如果玩家触发了该漂移控件,则在第一界面区域的右上方显示漂移控件的控件标识。
本公开实施例还提供了另一种游戏中的交互控制方法,该方法在图1所示的方法基础上实现。该方法的目的是提供一种基于双面屏设备的赛车游戏操控方式,解决一屏操控带来的交互精度低,易误触,与现实生活中的操作方式不符等问题。
该方法在正面屏幕显示部分界面区域(相当于上述“第一界面区域”)。玩家可以采用两个手指操控赛车(相当于上述“目标车辆道具”)的行进方向,通过记录二指的坐标和形成的角度来判断行进方向,并为玩家提供引导线。背面屏幕显示部分界面区域(相当于上述“第二界面区域”),将该界面区域划分为多个功能区域,通过点击或长按来触发对应的交互操作,适合盲操,并记录背面屏手指的落点位置,有相关的视觉反馈到主屏幕上让玩家感知到该交互已触发。
具体而言,可以通过以下方式实现上述方法:
(1)正面屏:二指控制方向,模拟方向盘操作,在手指放到屏幕上时,显示对应的小光标告知玩家已经放在方向盘上,并有引导线告知玩家转向角度。如图7所示。此外,也可以采用单个手指操控方向,类比单手开车。具体实现方式可以参考相关技术中对虚拟摇杆控件的操作,还可以设置虚拟滑动杆,滑动杆的中点为正前方,沿着滑动杆向左滑动则左转,向右滑动则右转。具体可以采用多种实现方式,在此不进行赘述。
(2)背面屏:划分功能区域,手指接触或长按某区域即可触发对应操作。如图8所示,背面屏显示了刹车区域、油门区域、手刹按钮及漂移按钮。
以上所有操作的结果,无论是正面屏的转向操作,还是背面屏的功能操作,都会在正面屏上得到直观的反馈。这样,玩家可以清楚地知道他们的操作是否成功,以及每个操作的效果是什么。
该方法提供了更接近现实生活中的赛车交互操作,从而提供更真实的游戏体验,降低学习成本;通过在双面屏移动端设备上进行赛车交互,提高了交互精度,减少误触;利用双屏的功能分区解决按钮过多和误触问题,充分释放主屏幕的方向把控和视觉,模拟沉浸式开车体验;利用两个屏幕,实现更多交互和功能,例如一些以往移动端赛车游戏不会加入的开灯、喇叭等交互,拓宽游戏类型的可能性;拓宽了赛车游戏设备与用户的交互边际。
总的来说,该方法提供了一种新的赛车游戏交互方式,该方式利用了双面屏设备的特性,实现了更高的交互精度和更丰富的。
对于上述方法实施例,参见图10所示的本公开实施例提供了一种游戏中的交互控制装置,通过可折叠终端设备提供一图形用户界面;可折叠终端设备包括第一显示屏及第二显示屏;图形用户界面显示目标虚拟车辆所在的游戏场景;图形用户界面包括第一界面区域及第二界面区域;第一显示屏用于显示第一界面区域;第二显示屏用于显示第二界面区域;该装置包括:
行驶方向控制模块902,用于响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向;
行驶速度控制模块904,用于响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
上述一种游戏中的交互控制装置,响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。该方式中,通过作用于可折叠终端设备的两个显示屏的触控操作分别控制目标虚拟车辆的行驶方向及行驶速度,模拟了真实车辆控制时,通过手部控制方向盘控制行驶方向,通过脚部控制油门及刹车控制行驶速度的控制方式,从而带给了玩家更真实的赛车游戏体验。
上述行驶速度控制模块还用于:响应作用于第二界面区域的第一滑动操作,基于第一滑动操作的滑动参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
上述滑动参数包括滑动方向;上述行驶速度控制模块还用于:响应作用于第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第一方向,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大;响应作用于第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第二方向,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小;第二方向与第一方向相反。
上述第二界面区域包括油门控制区域及刹车控制区域;操作参数包括操作位置;上述行驶速度控制模块还用于:响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于油门控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于刹车控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
上述第二指定触控操作包括滑动操作;操作参数包括滑动轨迹;上述行驶速度控制模块还用于:响应作用于第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于油门控制区域,基于滑动轨迹,确定目标虚拟车辆的第一速度变化量;基于第一速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大。
上述第二指定触控操作包括按压操作;操作参数包括按压力度;上述行驶速度控制模块还用于:响应作用于第二界面区域的按压操作的操作位置位于油门控制区域,基于按压操作的操作力度,确定目标虚拟车辆的第二速度变化量;基于第二速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大。
上述第二指定触控操作包括滑动操作;操作参数包括滑动轨迹;上述行驶速度控制模块还用于:响应作用于第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于油门控制区域,基于滑动轨迹,确定目标虚拟车辆的第三速度变化量;基于第三速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
上述第二指定触控操作包括按压操作;操作参数包括按压力度;上述行驶速度控制模块还用于:响应作用于第二界面区域的按压操作的操作位置位于刹车控制区域,基于按压操作的操作力度,确定目标虚拟车辆的第四速度变化量;基于第四速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
上述装置还包括:变速指示标识显示模块,用于在第一界面区域显示变速指示标识;变速指示标识用于指示行驶速度的速度变化量。
上述装置还包括:油门标识显示模块,用于响应于作用于油门控制区域的第二指定触控操作,在第一界面区域显示油门标识;以及,刹车标识显示模块,用于响应于作用于刹车控制区域的第二指定触控操作,在第一界面区域显示刹车标识。
上述油门标识显示模块还用于:基于第二指定触控操作在油门控制区域的第一操作位置,确定第一界面区域中与第一操作位置对应的第一目标位置,在第一目标位置显示油门标识。
上述刹车标识显示模块还用于:基于第二指定触控操作在刹车控制区域的第二操作位置,确定第一界面区域中与第二操作位置对应的第二目标位置,在第二目标位置显示刹车标识。
上述行驶方向控制模块还用于:响应于第一触点及第二触点作用于第一界面区域,基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量;基于方向变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向。
上述第一界面区域包括方向控制区域;上述行驶方向控制模块还用于:响应于第一触点及第二触点位于方向控制区域,基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量。
上述装置还包括:方向控制区域指示标识显示模块,用于在第一界面区域显示方向控制区域指示标识;方向控制区域指示标识显示于方向控制区域。
上述行驶方向控制模块还用于:基于第一触点的初始位置及第二触点的初始位置,确定初始方向;响应于第一触点和\或第二触点在第一界面区域移动,确定第一触点的第一当前位置及第二触点的第二当前位置;基于第一当前位置及第二当前位置,确定当前方向;基于当前方向及初始方向,确定方向变化量。
上述初始方向为与第一触点的初始位置及第二触点的初始位置的连线的第一垂直方向;当前方向为第一当前位置及第二当前位置的连线的第二垂直方向;上述行驶方向控制模块还用于:将第二垂直方向与第一垂直方向的角度差确定为方向变化量。
上述第二界面区域显示手刹控件;手刹控件用于:控制目标车辆道具执行虚拟刹车行为;上述装置还包括:第一位置确定模块,用于响应作用于手刹控件的触发操作,基于手刹控件在第二界面区域的第二显示位置,在第一界面区域中确定第四目标位置,在第四目标位置显示手刹控件对应的控件标识;刹车控制模块,用于控制目标车辆道具执行虚拟刹车行为。
上述第二界面区域显示漂移控件;漂移控件用于:控制目标车辆道具执行虚拟漂移行为;上述装置还包括:第二位置确定模块,用于响应作用于漂移控件的触发操作,基于漂移控件在第二界面区域的第三显示位置,在第一界面区域中确定第五目标位置,在第五目标位置显示漂移控件对应的控件标识;漂移控制模块,用于控制目标车辆道具执行虚拟漂移行为。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的交互控制方法。具体如下:
响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
上述方式中,通过作用于可折叠终端设备的两个显示屏的触控操作分别控制目标虚拟车辆的行驶方向及行驶速度,模拟了真实车辆控制时,通过手部控制方向盘控制行驶方向,通过脚部控制油门及刹车控制行驶速度的控制方式,从而带给了玩家更真实的赛车游戏体验。
可选的,上述响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的第一滑动操作,基于第一滑动操作的滑动参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
可选的,上述滑动参数包括滑动方向;响应作用于第二界面区域的第一滑动操作,基于第一滑动操作的滑动参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第一方向,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大;响应作用于第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第二方向,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小;第二方向与第一方向相反。
可选的,上述第二界面区域包括油门控制区域及刹车控制区域;操作参数包括操作位置;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于油门控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于刹车控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
可选的,上述第二指定触控操作包括滑动操作;操作参数包括滑动轨迹;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于油门控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于油门控制区域,基于滑动轨迹,确定目标虚拟车辆的第一速度变化量;基于第一速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大。
可选的,上述第二指定触控操作包括按压操作;操作参数包括按压力度;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于油门控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的按压操作的操作位置位于油门控制区域,基于按压操作的操作力度,确定目标虚拟车辆的第二速度变化量;基于第二速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大。
可选的,上述第二指定触控操作包括滑动操作;操作参数包括滑动轨迹;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于刹车控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于油门控制区域,基于滑动轨迹,确定目标虚拟车辆的第三速度变化量;基于第三速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
可选的,上述第二指定触控操作包括按压操作;操作参数包括按压力度;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于刹车控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的按压操作的操作位置位于刹车控制区域,基于按压操作的操作力度,确定目标虚拟车辆的第四速度变化量;基于第四速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
可选的,上述方法还包括:在第一界面区域显示变速指示标识;变速指示标识用于指示行驶速度的速度变化量。
可选的,上述方法还包括:响应于作用于油门控制区域的第二指定触控操作,在第一界面区域显示油门标识;或者,响应于作用于刹车控制区域的第二指定触控操作,在第一界面区域显示刹车标识。
可选的,上述显示油门标识的步骤,包括:基于第二指定触控操作在油门控制区域的第一操作位置,确定第一界面区域中与第一操作位置对应的第一目标位置,在第一目标位置显示油门标识。
可选的,上述显示刹车标识的步骤,包括:基于第二指定触控操作在刹车控制区域的第二操作位置,确定第一界面区域中与第二操作位置对应的第二目标位置,在第二目标位置显示刹车标识。
可选的,上述响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向的步骤,包括:响应于第一触点及第二触点作用于第一界面区域,基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量;基于方向变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向。
可选的,上述第一界面区域包括方向控制区域;响应于第一触点及第二触点作用于第一界面区域,基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量的步骤,包括:响应于第一触点及第二触点位于方向控制区域,基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量。
可选的,上述方法还包括:在第一界面区域显示方向控制区域指示标识;方向控制区域指示标识显示于方向控制区域。
可选的,上述基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量的步骤,包括:基于第一触点的初始位置及第二触点的初始位置,确定初始方向;响应于第一触点和\或第二触点在第一界面区域移动,确定第一触点的第一当前位置及第二触点的第二当前位置;基于第一当前位置及第二当前位置,确定当前方向;基于当前方向及初始方向,确定方向变化量。
可选的,上述初始方向为与第一触点的初始位置及第二触点的初始位置的连线的第一垂直方向;当前方向为第一当前位置及第二当前位置的连线的第二垂直方向;基于当前方向及初始方向,确定方向变化量的步骤,包括:将第二垂直方向与第一垂直方向的角度差确定为方向变化量。
可选的,上述第二界面区域显示手刹控件;手刹控件用于:控制目标车辆道具执行虚拟刹车行为;上述方法还包括:响应作用于手刹控件的触发操作,基于手刹控件在第二界面区域的第二显示位置,在第一界面区域中确定第四目标位置,在第四目标位置显示手刹控件对应的控件标识;控制目标车辆道具执行虚拟刹车行为。
可选的,上述第二界面区域显示漂移控件;漂移控件用于:控制目标车辆道具执行虚拟漂移行为;上述方法还包括:响应作用于漂移控件的触发操作,基于漂移控件在第二界面区域的第三显示位置,在第一界面区域中确定第五目标位置,在第五目标位置显示漂移控件对应的控件标识;控制目标车辆道具执行虚拟漂移行为。
参见图10所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的交互控制方法。
进一步地,图10所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的交互控制方法。
本公开实施例所提供的一种游戏中的交互控制方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法。具体如下:
响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
上述方式中,通过作用于可折叠终端设备的两个显示屏的触控操作分别控制目标虚拟车辆的行驶方向及行驶速度,模拟了真实车辆控制时,通过手部控制方向盘控制行驶方向,通过脚部控制油门及刹车控制行驶速度的控制方式,从而带给了玩家更真实的赛车游戏体验。
可选的,上述响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的第一滑动操作,基于第一滑动操作的滑动参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度。
可选的,上述滑动参数包括滑动方向;响应作用于第二界面区域的第一滑动操作,基于第一滑动操作的滑动参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第一方向,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大;响应作用于第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第二方向,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小;第二方向与第一方向相反。
可选的,上述第二界面区域包括油门控制区域及刹车控制区域;操作参数包括操作位置;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作,基于第二指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于油门控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于刹车控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
可选的,上述第二指定触控操作包括滑动操作;操作参数包括滑动轨迹;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于油门控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于油门控制区域,基于滑动轨迹,确定目标虚拟车辆的第一速度变化量;基于第一速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大。
可选的,上述第二指定触控操作包括按压操作;操作参数包括按压力度;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于油门控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的按压操作的操作位置位于油门控制区域,基于按压操作的操作力度,确定目标虚拟车辆的第二速度变化量;基于第二速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度增大。
可选的,上述第二指定触控操作包括滑动操作;操作参数包括滑动轨迹;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于刹车控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于油门控制区域,基于滑动轨迹,确定目标虚拟车辆的第三速度变化量;基于第三速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
可选的,上述第二指定触控操作包括按压操作;操作参数包括按压力度;响应作用于第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于刹车控制区域,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小的步骤,包括:响应作用于第二界面区域的按压操作的操作位置位于刹车控制区域,基于按压操作的操作力度,确定目标虚拟车辆的第四速度变化量;基于第四速度变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶速度减小。
可选的,上述方法还包括:在第一界面区域显示变速指示标识;变速指示标识用于指示行驶速度的速度变化量。
可选的,上述方法还包括:响应于作用于油门控制区域的第二指定触控操作,在第一界面区域显示油门标识;或者,响应于作用于刹车控制区域的第二指定触控操作,在第一界面区域显示刹车标识。
可选的,上述显示油门标识的步骤,包括:基于第二指定触控操作在油门控制区域的第一操作位置,确定第一界面区域中与第一操作位置对应的第一目标位置,在第一目标位置显示油门标识。
可选的,上述显示刹车标识的步骤,包括:基于第二指定触控操作在刹车控制区域的第二操作位置,确定第一界面区域中与第二操作位置对应的第二目标位置,在第二目标位置显示刹车标识。
可选的,上述响应作用于第一界面区域的第一指定触控操作,基于第一指定触控操作的操作参数,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向的步骤,包括:响应于第一触点及第二触点作用于第一界面区域,基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量;基于方向变化量,控制目标虚拟车辆在游戏场景中的行驶方向。
可选的,上述第一界面区域包括方向控制区域;响应于第一触点及第二触点作用于第一界面区域,基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量的步骤,包括:响应于第一触点及第二触点位于方向控制区域,基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量。
可选的,上述方法还包括:在第一界面区域显示方向控制区域指示标识;方向控制区域指示标识显示于方向控制区域。
可选的,上述基于第一触点及第二触点在第一界面区域的位置,确定方向变化量的步骤,包括:基于第一触点的初始位置及第二触点的初始位置,确定初始方向;响应于第一触点和\或第二触点在第一界面区域移动,确定第一触点的第一当前位置及第二触点的第二当前位置;基于第一当前位置及第二当前位置,确定当前方向;基于当前方向及初始方向,确定方向变化量。
可选的,上述初始方向为与第一触点的初始位置及第二触点的初始位置的连线的第一垂直方向;当前方向为第一当前位置及第二当前位置的连线的第二垂直方向;基于当前方向及初始方向,确定方向变化量的步骤,包括:将第二垂直方向与第一垂直方向的角度差确定为方向变化量。
可选的,上述第二界面区域显示手刹控件;手刹控件用于:控制目标车辆道具执行虚拟刹车行为;上述方法还包括:响应作用于手刹控件的触发操作,基于手刹控件在第二界面区域的第二显示位置,在第一界面区域中确定第四目标位置,在第四目标位置显示手刹控件对应的控件标识;控制目标车辆道具执行虚拟刹车行为。
可选的,上述第二界面区域显示漂移控件;漂移控件用于:控制目标车辆道具执行虚拟漂移行为;上述方法还包括:响应作用于漂移控件的触发操作,基于漂移控件在第二界面区域的第三显示位置,在第一界面区域中确定第五目标位置,在第五目标位置显示漂移控件对应的控件标识;控制目标车辆道具执行虚拟漂移行为。
参见图10所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的交互控制方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种游戏中的交互控制方法,其特征在于,通过可折叠终端设备提供一图形用户界面;所述可折叠终端设备包括第一显示屏及第二显示屏;所述图形用户界面显示目标虚拟车辆所在的游戏场景;所述图形用户界面包括第一界面区域及第二界面区域;所述第一显示屏用于显示第一界面区域;所述第二显示屏用于显示第二界面区域;所述方法包括:
响应作用于所述第一界面区域的第一指定触控操作,基于所述第一指定触控操作的操作参数,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶方向;
响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作,基于所述第二指定触控操作的操作参数,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作,基于所述第二指定触控操作的操作参数,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度的步骤,包括:
响应作用于所述第二界面区域的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动参数,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述滑动参数包括滑动方向;
响应作用于所述第二界面区域的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动参数,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度的步骤,包括:
响应作用于所述第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第一方向,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度增大;
响应作用于所述第二界面区域的第一滑动操作的滑动方向为第二方向,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度减小;所述第二方向与所述第一方向相反。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二界面区域包括油门控制区域及刹车控制区域;所述操作参数包括操作位置;
响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作,基于所述第二指定触控操作的操作参数,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度的步骤,包括:
响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于所述油门控制区域,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度增大;
响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于所述刹车控制区域,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度减小。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二指定触控操作包括滑动操作;所述操作参数包括滑动轨迹;
响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于所述油门控制区域,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度增大的步骤,包括:
响应作用于所述第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于所述油门控制区域,基于所述滑动轨迹,确定所述目标虚拟车辆的第一速度变化量;
基于所述第一速度变化量,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度增大。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二指定触控操作包括按压操作;所述操作参数包括按压力度;
响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于所述油门控制区域,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度增大的步骤,包括:
响应作用于所述第二界面区域的按压操作的操作位置位于所述油门控制区域,基于所述按压操作的操作力度,确定所述目标虚拟车辆的第二速度变化量;
基于所述第二速度变化量,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度增大。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二指定触控操作包括滑动操作;所述操作参数包括滑动轨迹;
响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于所述刹车控制区域,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度减小的步骤,包括:
响应作用于所述第二界面区域的滑动操作的滑动轨迹位于所述油门控制区域,基于所述滑动轨迹,确定所述目标虚拟车辆的第三速度变化量;
基于所述第三速度变化量,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度减小。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二指定触控操作包括按压操作;所述操作参数包括按压力度;
响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作的操作位置位于所述刹车控制区域,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度减小的步骤,包括:
响应作用于所述第二界面区域的按压操作的操作位置位于所述刹车控制区域,基于所述按压操作的操作力度,确定所述目标虚拟车辆的第四速度变化量;
基于所述第四速度变化量,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度减小。
9.根据权利要求3-8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一界面区域显示变速指示标识;所述变速指示标识用于指示所述行驶速度的速度变化量。
10.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于作用于所述油门控制区域的第二指定触控操作,在所述第一界面区域显示油门标识;
或者,响应于作用于所述刹车控制区域的第二指定触控操作,在所述第一界面区域显示刹车标识。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,显示油门标识的步骤,包括:
基于所述第二指定触控操作在所述油门控制区域的第一操作位置,确定所述第一界面区域中与所述第一操作位置对应的第一目标位置,在所述第一目标位置显示油门标识。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,显示刹车标识的步骤,包括:
基于所述第二指定触控操作在所述刹车控制区域的第二操作位置,确定所述第一界面区域中与所述第二操作位置对应的第二目标位置,在所述第二目标位置显示刹车标识。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述第一界面区域的第一指定触控操作,基于所述第一指定触控操作的操作参数,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶方向的步骤,包括:
响应于第一触点及第二触点作用于所述第一界面区域,基于所述第一触点及所述第二触点在所述第一界面区域的位置,确定方向变化量;
基于所述方向变化量,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶方向。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第一界面区域包括方向控制区域;
响应于第一触点及第二触点作用于所述第一界面区域,基于所述第一触点及所述第二触点在所述第一界面区域的位置,确定方向变化量的步骤,包括:
响应于第一触点及第二触点位于所述方向控制区域,基于所述第一触点及所述第二触点在所述第一界面区域的位置,确定方向变化量。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一界面区域显示方向控制区域指示标识;所述方向控制区域指示标识显示于所述方向控制区域。
16.根据权利要求13或14所述的方法,其特征在于,基于所述第一触点及所述第二触点在所述第一界面区域的位置,确定方向变化量的步骤,包括:
基于所述第一触点的初始位置及所述第二触点的初始位置,确定初始方向;
响应于所述第一触点和\或所述第二触点在所述第一界面区域移动,确定所述第一触点的第一当前位置及所述第二触点的第二当前位置;
基于所述第一当前位置及所述第二当前位置,确定当前方向;
基于所述当前方向及所述初始方向,确定方向变化量。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述初始方向为与所述第一触点的初始位置及所述第二触点的初始位置的连线的第一垂直方向;所述当前方向为所述第一当前位置及所述第二当前位置的连线的第二垂直方向;
基于所述当前方向及所述初始方向,确定方向变化量的步骤,包括:
将所述第二垂直方向与所述第一垂直方向的角度差确定为方向变化量。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二界面区域显示手刹控件;所述手刹控件用于:控制目标车辆道具执行虚拟刹车行为;
所述方法还包括:
响应作用于所述手刹控件的触发操作,基于所述手刹控件在所述第二界面区域的第二显示位置,在所述第一界面区域中确定第四目标位置,在所述第四目标位置显示所述手刹控件对应的控件标识;
控制所述目标车辆道具执行虚拟刹车行为。
19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二界面区域显示漂移控件;所述漂移控件用于:控制目标车辆道具执行虚拟漂移行为;
所述方法还包括:
响应作用于所述漂移控件的触发操作,基于所述漂移控件在所述第二界面区域的第三显示位置,在所述第一界面区域中确定第五目标位置,在所述第五目标位置显示所述漂移控件对应的控件标识;
控制所述目标车辆道具执行虚拟漂移行为。
20.一种游戏中的交互控制装置,其特征在于,通过可折叠终端设备提供一图形用户界面;所述可折叠终端设备包括第一显示屏及第二显示屏;所述图形用户界面显示目标虚拟车辆所在的游戏场景;所述图形用户界面包括第一界面区域及第二界面区域;所述第一显示屏用于显示第一界面区域;所述第二显示屏用于显示第二界面区域;所述装置包括:
行驶方向控制模块,用于响应作用于所述第一界面区域的第一指定触控操作,基于所述第一指定触控操作的操作参数,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶方向;
行驶速度控制模块,用于响应作用于所述第二界面区域的第二指定触控操作,基于所述第二指定触控操作的操作参数,控制所述目标虚拟车辆在所述游戏场景中的行驶速度。
21.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-19任一项所述的游戏中的交互控制方法。
22.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-19任一项所述的游戏中的交互控制方法。
CN202311427035.9A 2023-10-30 2023-10-30 游戏中的交互控制方法、装置及电子设备 Pending CN117482493A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202311427035.9A CN117482493A (zh) 2023-10-30 2023-10-30 游戏中的交互控制方法、装置及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202311427035.9A CN117482493A (zh) 2023-10-30 2023-10-30 游戏中的交互控制方法、装置及电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN117482493A true CN117482493A (zh) 2024-02-02

Family

ID=89671819

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202311427035.9A Pending CN117482493A (zh) 2023-10-30 2023-10-30 游戏中的交互控制方法、装置及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN117482493A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4903371B2 (ja) タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラム
US9367157B2 (en) Information processing apparatus and storage medium for storing information processing program
CN110694271B (zh) 游戏场景中的相机姿态控制方法、装置及电子设备
CN111760268B (zh) 一种游戏中的寻路控制方法及装置
JP4172645B2 (ja) 入力位置との関係でゲームオブジェクトの動作を変化させるゲームプログラム
CN108536350B (zh) 虚拟对象控制方法和设备
CN112891936A (zh) 虚拟对象渲染方法、装置、移动端及存储介质
CN112807692A (zh) 游戏中的信息控制方法、装置和终端设备
JP4555667B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
CN111803941A (zh) 游戏中显示控制方法、装置及电子设备
JP2010029711A (ja) タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラム
CN117482493A (zh) 游戏中的交互控制方法、装置及电子设备
US8926427B2 (en) Video game with screen flip and dual sets of collision data
CN115845383A (zh) 足球游戏的交互控制方法、装置及电子设备
CN113908544A (zh) 信息交互方法、装置和电子设备
CN112933593A (zh) 显示控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN113769373A (zh) 游戏操作的灵敏度调整方法及装置、存储介质及电子设备
CN111973984A (zh) 虚拟场景的坐标控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN116099191A (zh) 游戏赛车的操作控制方法、装置及电子设备
CN117492625A (zh) 技能释放方法、装置和电子设备
JP4390351B2 (ja) ゲーム装置、及び情報記憶媒体
CN117899443A (zh) 游戏的操作控制方法、装置和电子设备
CN115738241A (zh) 虚拟车辆的控制方法、装置和电子设备
CN117065348A (zh) 虚拟组件的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质
CN116549965A (zh) 一种游戏中的过弯提示方法、装置、设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination