CN115845383A - 足球游戏的交互控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种足球游戏的交互控制方法、装置及电子设备,响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;响应作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,并显示目标射门参数对应的射门指示标识;响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。该方式简化了玩家对射门过程的操作方式,并在射门之前显示了该射门操作对应的轨迹,使玩家能够更为精确地控制射门轨迹,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏交互技术领域,具体而言,涉及一种足球游戏的交互控制方法、装置及电子设备。
背景技术
相关技术中,在足球游戏需要进行射门时,可以点击图形用户界面中设置的用于控制射门的控件进行射门,或者对图形用户界面显示的足球道具进行滑动操作完成射门。上述点击控件进行射门的方式中,射门力度与按压控件的时长相关,射门角度跟随控制足球的虚拟对象的朝向相关,玩家难以控制射门角度。上述通过滑动操作进行射门的方式中,射门的力度和角度与滑动操作的触点移动速度和方向相关,对玩家的操作具有较高的要求,影响玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种足球游戏的交互控制方法、装置及电子设备,以使简化玩家控制目标对象在三位游戏场景中的移动操作,提高玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种足球游戏的交互控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的足球游戏场景的场景画面;该方法包括:响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于:相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;射门控制区域包括:至少一种射门参数对应的操作区域;响应作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,显示目标射门参数对应的射门指示标识;响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。
第二方面,本发明实施例提供了一种足球游戏的交互控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的足球游戏场景的场景画面;该装置包括:射门控制区域显示模块,用于响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于:相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;射门控制区域包括:至少一种射门参数对应的操作区域;目标射门参数确定模块,用于响应作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,显示目标射门参数对应的射门指示标识;射门控制模块,用于响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的足球游戏的交互控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的足球游戏的交互控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述一种足球游戏的交互控制方法、装置及电子设备,响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;响应作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,并显示目标射门参数对应的射门指示标识;响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。该方式简化了玩家对射门过程的操作方式,并在射门之前显示了该射门操作对应的轨迹,使玩家能够更为精确地控制射门轨迹,提高了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种足球游戏的交互控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种射门控制区域的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种射门控制区域的示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种射门控制区域的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种显示有射门指示标识的图形用户界面的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种足球游戏的交互控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
相关技术中,通常通过点击图形用户界面显示的虚拟射门按钮完成射门,射门力度与按压时长相关,射门角度跟随球员大概朝向、比较随机。也可以通过在图形用户界面进行滑动操作(该方式也成为“滑屏”)完成射门,射门的力度角度与滑屏的速度和方向相关。
然而上述方式对玩家射门技巧掌握要求高,玩家对射门角度和力度的感知较弱,难以较为精确地控制射门轨迹,无法满足玩家在把握一些关键机会时精准控制射门高度和角度的目标。
基于此,本发明实施例提供的一种足球游戏的交互控制方法、装置及电子设备,该技术可以应用于足球相关的网络游戏或单机游戏中。
在本发明公开其中一种实施例中的足球游戏的交互控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当足球游戏的交互控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,足球游戏的交互控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种足球游戏的交互控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的足球游戏场景的场景画面。其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于:相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;射门控制区域包括:至少一种射门参数对应的操作区域。
上述射门触发操作可以为多种。例如,玩家控制受控虚拟角色在足球游戏场景中带球奔跑至玩家认为适合射门的位置,点击预先设置在图形用户界面中的射门按钮,该点击操作可以认为是射门触发操作;或者,根据比赛流程,玩家控制的受控虚拟角色处于射门状态,如果此时需要受控虚拟角色到达预设的场景位置进行点球,玩家控制受控虚拟角色到达预设的场景位置的操作可以认为是射门触发操作。具体可根据游戏的规则及流程进行设定,在此不做限制。
当玩家进行了射门触发操作后,可以在射门触发操作的触点位置的指定区域显示射门控制区域。例如,以射门触发操作的触点位置为射门控制区域的起始点显示射门控制区域,如图2所示,此时射门控制区域可以为一个扇形,射门触发操作的触点位置为该扇形的圆心位置,图中显示为第一位置。玩家可以在扇形区域中进行滑动操作,以选择目标射门参数。
在具体实现时,还可以以射门触发操作的触点位置为射门控制区域的中心显示射门控制区域,此时射门控制区域可以长方形区域,该射门控制区域可以对应于玩家需要射门的球门,对应地射门参数可以为球射入球门的位置。
上述射门控制区域还可以为为圆形区域,射门触发操作的触点位置为圆形区域的圆心。该区域中的每个点可以对应于设定的射门高度及射门方向,此时射门高度及射门方向即为射门参数。此外,还可以以特殊格式显示圆形区域中对应于可以射入球门的射门参数的点组成的区域,如图3所示。具体可以以高亮颜色或区别于其他区域的颜色显示,还可以加入文字进行标注,如“有效射门区域”等。
步骤S104,响应作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,显示目标射门参数对应的射门指示标识。
上述滑动操作如果是与射门触发操作连续的操作,则滑动操作可以射门触发操作的触点位置为起点;如果上述滑动操作是与射门触发操作不连续的滑动操作,则可不以射门触发操作的触点位置为起点。滑动操作作用于射门控制区域,则滑动操作的触点位置在射门控制区域中滑动。可以为射门控制区域中中的位置设置对应的射门参数,当滑动操作的触点位置与某个位置重合时,可以认为玩家选择了该位置对应的射门参数作为目标射门参数,并基于目标射门参数生成对应的射门指示标识,在图形用户界面显示该射门指示标识。
为了玩家方便调整选择的目标射门参数,射门控制区域中的位置对应的射门参数通常是有一定规律的。例如,射门控制区域中的位置对应的射门参数可以与该位置和射门触发操作的触点位置之间的距离和\或相对方向具有相关关系,具体可设置对应的映射函数。通常会采用便于玩家理解的相关关系,如射门控制区域中的位置与射门触发操作的触点位置之间的距离与该位置对应的射门力度(也可以为射门高度等参数)成正比例关系,射门控制区域中的位置与射门触发操作的触点位置的相对方向与射门方向相同等。
在显示射门指示标识时,为了整个场景画面的简洁性,可以直接显示该目标射门参数对应的足球落点位置,也可以显示该目标射门参数下,足球在场景中的移动轨迹,具体可以根据需求设置。在场景画面显示射门指示标识后,玩家可以根据射门指示标识确定当前选择的射门参数是否为理想的射门参数,并进一步通过滑动操作进行调整。
步骤S106,响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。
当射门指示标识符合玩家的预期时,玩家可以结束滑动操作,响应于滑动操作的结束事件,可以将滑动操作的结束位置对应的射门参数作为受控虚拟对象的射门操作的目标射门参数,进一步控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门,此时受控虚拟对象控制的足球将以目标射门参数对应的射门指示标识在场景画面中移动。
上述一种足球游戏的交互控制方法,响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;响应作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,并显示目标射门参数对应的射门指示标识;响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。该方式简化了玩家对射门过程的操作方式,并在射门之前显示了该射门操作对应的轨迹,使玩家能够更为精确地控制射门轨迹,提高了玩家的游戏体验。
下述实施例提供一响应于射门触发操作,显示射门控制区域的具体方式。
在一些游戏中,可以在图形用户界面显示预先设置的射门控件,玩家可以选中该射门控件,终端设备可以响应作用于射门控件的选中操作,显示射门控制区域。
在一些游戏场景中,如果轮到受控虚拟对象进行射门,可以认为受控虚拟对象处于射门状态。如果受控虚拟对象处于射门状态,玩家可以点击图形用户界面,终端设备可以响应作用于图形用户界面的触控操作,显示射门控制区域。
在具体实现时,射门控制区域可以为圆形控制区域。响应于射门触发操作,可以以射门触发操作的触点位置为中心显示圆形控制区域。在上述两种射门触发操作的情况下,如果射门触发操作为选中射门控件,则以射门控件为中心显示圆形控制区域;如果射门触发操作为触控图形用户界面,则以触控操作的触点为中心显示圆形控制区域。
为了给玩家通过滑动操作选择目标射门参数提供参考,可以将圆形控制区域划分为处于中心的圆形区域、包围圆形区域的第一圆环区域及包围第一圆形区域的第二圆环区域;圆形区域、第一圆环区域及第二圆环区域的中心相同。具体可以为射门高度参数提供参考,可采用下述让是实现:以射门触发操作的触点位置为中心,以第一显示格式显示圆形区域;第一显示格式指示圆形区域对应于第一射门高度参数范围;以第二显示格式显示第一圆环区域;第二显示格式指示第一圆环区域对应于第二射门高度参数范围;以第三显示格式显示第二圆环区域;第三显示格式指示第二圆环区域对应于第三射门高度参数范围。上述第一显示格式、第二显示格式及第三显示格式通常为不同的显示颜色,如图4所示,以不同的灰度表示圆形控制区域中不同区域的显示颜色。此外,上述显示格式还可以为文字标注,如足球中常用语:“高球”、“低球”、“中球”等,以表明各个区域对应的射门高度范围。
下述实施例提供一响应作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数的具体方式。
本实施例以所述滑动操作与所述射门触发操作为连续操作为例,在玩家开始在图形用户界面进行以射门触发操作的触点位置为起点的、且作用于射门控制区域的滑动操作后,通常需要响应该滑动操作,监听滑动操作的触点位置;并基于触点位置及射门控制区域,确定受控虚拟对象的目标射门参数。
通常在射门时,射门高度及射门平面方向可以确定足球的射门轨迹。因此,目标射门参数可以包括射门高度参数及射门平面方向参数。在确定目标射门参数时,可以基于触点位置与射门控制区域的中心位置的距离,确定受控虚拟对象的射门高度参数;该射门控制区域的中心位置通常为射门触发操作的触点位置,也就是滑动操作的起始位置;具体而言,可以将触点位置与射门控制区域的中心位置的距离与预设的高度比例参数相乘,得到相乘结果,将相乘结果确定为受控虚拟对象的射门高度参数基。在上述方案中,触点位置与中心位置的距离与射门高度时成正比例的。
然后可以基于触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向,确定受控虚拟对象的射门平面方向参数。射门平面可以平行于球场所在平面,射门平面方向即射门方向在射门平面上的投影方向。具体而言,将触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向转换至至足球游戏场景中的球场平面中,得到转换后的方向;将转换后的方向确定为受控虚拟对象的射门平面方向参数。在具体实现时,可以认为射门控制区域所在的平面与球场平面是平行的,可以设置一个基准方向,该方向可以为受控虚拟对象面对的方向,也可以为球场平面的某个方向,然后基于触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向与该基准方向之间的夹角,计算射门平面参数。
在滑动操作选择目标射门参数时,可以在场景画面中,以受控虚拟对象为轨迹起点(具体而言,射门指示标识可以是以受控虚拟对象射门所用的脚部或足球作为轨迹起点),以目标射门参数对应的球门入射位置为终点,显示目标射门参数对应的射门指示标识。在具体实现时,该指示轨迹可以为模拟的足球动态移动的轨迹,也可以为一条直线或曲线,用来表示足球移动会生成的轨迹。作为提供给玩家进行射门操作的操控提示,射门指示标识也可以是只指示射门的球门入射位置,不显示足球的移动轨迹。
本发明实施例还提供了另一种足球游戏的交互控制方法。该方法在图1所示的方法基础上实现。该方法通过手指触摸屏上显示的图形用户界面上滑动,通过滑动的方向及位置操控射门的方向及高度,使玩家更加直观的操作射门过程,提升射门精度和游戏体验。
该方法可以兼容按键和滑屏两种操作模式。在点击射门按钮时,按钮区域向外出现精准射门控制区域。当采用在图形用户界面上进行滑动操作的方式使图形用户界面显示射门控制区域时,可以以滑动操作的起点为射门控制区域的中心。射门控制区域可以包括多个区域,如包括同心圆及两个同心圆环,由内向外分别为显示为低球、中球、高球,如图5所示。手指在相应的区域范围松开会决定射球相对球门的高度参数,手指初始位置和结束位置之间的方向决定玩家射球的方向参数。此时,可以在游戏场景中显示射球轨迹方向示意标识,如图5所示,为一条灰色的曲线。
上述方式通过手指点击射门后在射门控制区域进行滑动操作,并释放滑动操作从而确定目标射门参数的交互方式,使玩家更直观的操作射门,实现更精准的控制射门的角度和高度,获得更好的游戏体验。
对于上述方法实施例,参见图6所示的一种足球游戏的交互控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的足球游戏场景的场景画面;该装置包括:
射门控制区域显示模块602,用于响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于:相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;射门控制区域包括:至少一种射门参数对应的操作区域;
目标射门参数确定模块604,用于响应作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,显示目标射门参数对应的射门指示标识;
射门控制模块606,用于响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。
上述一种足球游戏的交互控制装置,响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;响应作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,并显示目标射门参数对应的射门指示标识;响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。该方式简化了玩家对射门过程的操作方式,并在射门之前显示了该射门操作对应的轨迹,使玩家能够更为精确地控制射门轨迹,提高了玩家的游戏体验。
上述图形用户界面显示预先设置的射门控件;射门控制区域显示模块还用于:响应作用于射门控件的选中操作,显示射门控制区域。
上述射门控制区域显示模块还用于:如果受控虚拟对象处于射门状态,响应作用于图形用户界面的触控操作,显示射门控制区域。
上述射门控制区域包括圆形控制区域;上述射门控制区域显示模块还用于:应于射门触发操作,以射门触发操作的触点位置为中心显示圆形控制区域。
上述圆形控制区域包括圆形区域、第一圆环区域及第二圆环区域;圆形区域、第一圆环区域及第二圆环区域的中心相同;射门参数包括射门高度参数;上述射门控制区域显示模块还用于:以射门触发操作的触点位置为中心,以第一显示格式显示圆形区域;第一显示格式指示圆形区域对应于第一射门高度参数范围;以第二显示格式显示第一圆环区域;第二显示格式指示第一圆环区域对应于第二射门高度参数范围;以第三显示格式显示第二圆环区域;第三显示格式指示第二圆环区域对应于第三射门高度参数范围。
上述目标射门参数确定模块还用于:响应以射门触发操作的触点位置为起点的、且作用于射门控制区域的滑动操作,监听滑动操作的触点位置;基于触点位置及射门控制区域,确定受控虚拟对象的目标射门参数。
上述目标射门参数包括射门高度参数及射门平面方向参数;射门控制区域以射门触发操作的触点位置为中心位置;上述目标射门参数确定模块还用于:基于触点位置与射门控制区域的中心位置的距离,确定受控虚拟对象的射门高度参数;基于触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向,确定受控虚拟对象的射门平面方向参数。
上述目标射门参数确定模块还用于:将触点位置与射门控制区域的中心位置的距离与预设的高度比例参数相乘,得到相乘结果;将相乘结果确定为受控虚拟对象的射门高度参数。
上述目标射门参数确定模块还用于:将触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向转换至至足球游戏场景中的球场平面中,得到转换后的方向;将转换后的方向确定为受控虚拟对象的射门平面方向参数。
上述目标射门参数确定模块还用于:在场景画面中,以受控虚拟对象为轨迹起点,以目标射门参数对应的球门入射位置为终点,显示目标射门参数对应的射门指示标识。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述足球游戏的交互控制方法,例如:
响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于:相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;射门控制区域包括:至少一种射门参数对应的操作区域;响应以射门触发操作的触点位置为起点的、且作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,显示目标射门参数对应的射门指示标识;响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。
上述方式简化了玩家对射门过程的操作方式,并在射门之前显示了该射门操作对应的轨迹,使玩家能够更为精确地控制射门轨迹,提高了玩家的游戏体验。
可选的,上述图形用户界面显示预先设置的射门控件;响应于射门触发操作,显示射门控制区域的步骤,包括:响应作用于射门控件的选中操作,显示射门控制区域。
可选的,上述响应于射门触发操作,显示射门控制区域的步骤,包括:如果受控虚拟对象处于射门状态,响应作用于图形用户界面的点击操作,显示射门控制区域。
可选的,上述射门控制区域包括圆形控制区域;响应于射门触发操作,显示射门控制区域的步骤,包括:响应于射门触发操作,以射门触发操作的触点位置为中心显示圆形控制区域。
可选的,上述圆形控制区域包括圆形区域、第一圆环区域及第二圆环区域;圆形区域、第一圆环区域及第二圆环区域的中心相同;射门参数包括射门高度参数;以射门触发操作的触点位置为中心显示圆形控制区域的步骤,包括:以射门触发操作的触点位置为中心,以第一显示格式显示圆形区域;第一显示格式指示圆形区域对应于第一射门高度参数范围;以第二显示格式显示第一圆环区域;第二显示格式指示第一圆环区域对应于第二射门高度参数范围;以第三显示格式显示第二圆环区域;第三显示格式指示第二圆环区域对应于第三射门高度参数范围。
可选的,上述响应以射门触发操作的触点位置为起点的、且作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数的步骤,包括:响应以射门触发操作的触点位置为起点的、且作用于射门控制区域的滑动操作,监听滑动操作的触点位置;基于触点位置及射门控制区域,确定受控虚拟对象的目标射门参数。
可选的,上述目标射门参数包括射门高度参数及射门平面方向参数;射门控制区域以射门触发操作的触点位置为中心位置;基于触点位置及射门指示标识,确定受控虚拟对象的目标射门参数的步骤,包括:基于触点位置与射门控制区域的中心位置的距离,确定受控虚拟对象的射门高度参数;基于触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向,确定受控虚拟对象的射门平面方向参数。
可选的,上述基于触点位置与射门控制区域的中心位置的距离,确定受控虚拟对象的射门高度参数的步骤,包括:将触点位置与射门控制区域的中心位置的距离与预设的高度比例参数相乘,得到相乘结果;将相乘结果确定为受控虚拟对象的射门高度参数。
可选的,上述基于触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向,确定受控虚拟对象的射门平面方向参数的步骤,包括:将触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向转换至至足球游戏场景中的球场平面中,得到转换后的方向;将转换后的方向确定为受控虚拟对象的射门平面方向参数。
可选的,上述显示目标射门参数对应的射门指示标识的步骤,包括:在场景画面中,以受控虚拟对象为轨迹起点,以目标射门参数对应的球门入射位置为终点,显示目标射门参数对应的射门指示标识。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述足球游戏的交互控制方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述足球游戏的交互控制方法。
本发明实施例所提供的一种足球游戏的交互控制方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,例如:
响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,射门控制区域位于:相对于射门触发操作的触点位置的指定区域;射门控制区域包括:至少一种射门参数对应的操作区域;响应以射门触发操作的触点位置为起点的、且作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数,显示目标射门参数对应的射门指示标识;响应于滑动操作的结束事件,控制受控虚拟对象按照目标射门参数进行射门。
上述方式简化了玩家对射门过程的操作方式,并在射门之前显示了该射门操作对应的轨迹,使玩家能够更为精确地控制射门轨迹,提高了玩家的游戏体验。
可选的,上述图形用户界面显示预先设置的射门控件;响应于射门触发操作,显示射门控制区域的步骤,包括:响应作用于射门控件的选中操作,显示射门控制区域。
可选的,上述响应于射门触发操作,显示射门控制区域的步骤,包括:如果受控虚拟对象处于射门状态,响应作用于图形用户界面的点击操作,显示射门控制区域。
可选的,上述射门控制区域包括圆形控制区域;响应于射门触发操作,显示射门控制区域的步骤,包括:响应于射门触发操作,以射门触发操作的触点位置为中心显示圆形控制区域。
可选的,上述圆形控制区域包括圆形区域、第一圆环区域及第二圆环区域;圆形区域、第一圆环区域及第二圆环区域的中心相同;射门参数包括射门高度参数;以射门触发操作的触点位置为中心显示圆形控制区域的步骤,包括:以射门触发操作的触点位置为中心,以第一显示格式显示圆形区域;第一显示格式指示圆形区域对应于第一射门高度参数范围;以第二显示格式显示第一圆环区域;第二显示格式指示第一圆环区域对应于第二射门高度参数范围;以第三显示格式显示第二圆环区域;第三显示格式指示第二圆环区域对应于第三射门高度参数范围。
可选的,上述响应以射门触发操作的触点位置为起点的、且作用于射门控制区域的滑动操作,确定受控虚拟对象的目标射门参数的步骤,包括:响应以射门触发操作的触点位置为起点的、且作用于射门控制区域的滑动操作,监听滑动操作的触点位置;基于触点位置及射门控制区域,确定受控虚拟对象的目标射门参数。
可选的,上述目标射门参数包括射门高度参数及射门平面方向参数;射门控制区域以射门触发操作的触点位置为中心位置;基于触点位置及射门指示标识,确定受控虚拟对象的目标射门参数的步骤,包括:基于触点位置与射门控制区域的中心位置的距离,确定受控虚拟对象的射门高度参数;基于触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向,确定受控虚拟对象的射门平面方向参数。
可选的,上述基于触点位置与射门控制区域的中心位置的距离,确定受控虚拟对象的射门高度参数的步骤,包括:将触点位置与射门控制区域的中心位置的距离与预设的高度比例参数相乘,得到相乘结果;将相乘结果确定为受控虚拟对象的射门高度参数。
可选的,上述基于触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向,确定受控虚拟对象的射门平面方向参数的步骤,包括:将触点位置与射门控制区域的中心位置的连线的方向转换至至足球游戏场景中的球场平面中,得到转换后的方向;将转换后的方向确定为受控虚拟对象的射门平面方向参数。
可选的,上述显示目标射门参数对应的射门指示标识的步骤,包括:在场景画面中,以受控虚拟对象为轨迹起点,以目标射门参数对应的球门入射位置为终点,显示目标射门参数对应的射门指示标识。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中央区域媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种足球游戏的交互控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所在的足球游戏场景的场景画面;所述方法包括:
响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,所述射门控制区域位于:相对于所述射门触发操作的触点位置的指定区域;所述射门控制区域包括:至少一种射门参数对应的操作区域;
响应作用于所述射门控制区域的滑动操作,确定所述受控虚拟对象的目标射门参数,显示所述目标射门参数对应的射门指示标识;
响应于所述滑动操作的结束事件,控制所述受控虚拟对象按照所述目标射门参数进行射门。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示预先设置的射门控件;
响应于射门触发操作,显示射门控制区域的步骤,包括:
响应作用于所述射门控件的选中操作,显示射门控制区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于射门触发操作,显示射门控制区域的步骤,包括:
如果所述受控虚拟对象处于射门状态,响应作用于所述图形用户界面的触控操作,显示射门控制区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述射门控制区域包括圆形控制区域;
响应于射门触发操作,显示射门控制区域的步骤,包括:
响应于射门触发操作,以所述射门触发操作的触点位置为中心显示圆形控制区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述圆形控制区域包括圆形区域、第一圆环区域及第二圆环区域;所述圆形区域、所述第一圆环区域及所述第二圆环区域的中心相同;所述射门参数包括射门高度参数;
以所述射门触发操作的触点位置为中心显示圆形控制区域的步骤,包括:
以所述射门触发操作的触点位置为中心,以第一显示格式显示所述圆形区域;所述第一显示格式指示所述圆形区域对应于第一射门高度参数范围;
以第二显示格式显示所述第一圆环区域;所述第二显示格式指示所述第一圆环区域对应于第二射门高度参数范围;
以第三显示格式显示所述第二圆环区域;所述第三显示格式指示所述第二圆环区域对应于第三射门高度参数范围。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述射门控制区域的滑动操作,确定所述受控虚拟对象的目标射门参数的步骤,包括:
响应以所述射门触发操作的触点位置为起点的、且作用于所述射门控制区域的滑动操作,监听所述滑动操作的触点位置;
基于所述触点位置及所述射门控制区域,确定所述受控虚拟对象的目标射门参数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标射门参数包括射门高度参数及射门平面方向参数;所述射门控制区域以所述射门触发操作的触点位置为中心位置;
基于所述触点位置及所述射门控制区域,确定所述受控虚拟对象的目标射门参数的步骤,包括:
基于所述触点位置与所述射门控制区域的中心位置的距离,确定所述受控虚拟对象的射门高度参数;
基于所述触点位置与所述射门控制区域的中心位置的连线的方向,确定所述受控虚拟对象的射门平面方向参数。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述触点位置与所述射门控制区域的中心位置的距离,确定所述受控虚拟对象的射门高度参数的步骤,包括:
将所述触点位置与所述射门控制区域的中心位置的距离与预设的高度比例参数相乘,得到相乘结果;
将所述相乘结果确定为所述受控虚拟对象的射门高度参数。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述触点位置与所述射门控制区域的中心位置的连线的方向,确定所述受控虚拟对象的射门平面方向参数的步骤,包括:
将所述触点位置与所述射门控制区域的中心位置的连线的方向转换至至所述足球游戏场景中的球场平面中,得到转换后的方向;
将转换后的方向确定为所述受控虚拟对象的射门平面方向参数。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,显示所述目标射门参数对应的射门指示标识的步骤,包括:
在所述场景画面中,以所述受控虚拟对象为轨迹起点,以所述目标射门参数对应的球门入射位置为终点,显示所述目标射门参数对应的射门指示标识。
11.一种足球游戏的交互控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所在的足球游戏场景的场景画面;所述装置包括:
射门控制区域显示模块,用于响应于射门触发操作,显示射门控制区域;其中,所述射门控制区域位于:相对于所述射门触发操作的触点位置的指定区域;所述射门控制区域包括:至少一种射门参数对应的操作区域;
目标射门参数确定模块,用于响应作用于所述射门控制区域的滑动操作,确定所述受控虚拟对象的目标射门参数,显示所述目标射门参数对应的射门指示标识;
射门控制模块,用于响应于所述滑动操作的结束事件,控制所述受控虚拟对象按照所述目标射门参数进行射门。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-10任一项所述的足球游戏的交互控制方法。
13.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10任一项所述的足球游戏的交互控制方法。
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