CN115089969A - 游戏中信息提示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏中信息提示方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。本方法基于玩家角色的运动类型,在控制玩家角色在游戏场景中移动的过程中实时确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离,从而根据第一距离以及运动类型对应的距离提示阈值,实时判断玩家角色当前对应的信息提示方向,并在信息提示方向上显示提示信息,以方便的指引玩家角色在游戏中躲避危险,提高玩家角色游戏获胜的概率,提升游戏体验。另外,通过在信息提示方向上展示提示信息,可更加直观的向玩家做出提示,提高玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中信息提示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在角色扮演类游戏中,玩家所控制的角色在游戏过程中可能会进行移动操作,例如:走路、跑步、跳远等。而在一些游戏场景中会出现一些特殊区域,例如:悬崖、屋顶等。
当玩家对游戏地形不熟悉时,很大概率上会使得角色进入指定的特殊区域,从而导致游戏失败,进而导致玩家的游戏体验较差。
发明内容
本申请提供一种游戏中信息提示方法、装置、电子设备及存储介质,以便于对玩家角色在游戏过程中所处位置的周边危险地形进行提示,以提升玩家的游戏体验。
本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中信息提示方法,通过终端设备提供的图形用户界面显示游戏场景及其中的玩家角色,包括:
响应于移动指令,控制所述玩家角色按照移动指令对应的运动类型在所述游戏场景中移动;所述运动类型反映玩家角色在所述游戏场景中基于移动指令所执行的单位移动距离的变化程度;
确定所述玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;
确定运动类型对应的距离提示阈值;所述距离提示阈值表征提示所述玩家角色距离所述指定场景区域的边缘位置的临界距离;
根据所述第一距离、以及所述运动类型对应的距离提示阈值,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述第一提示信息表征在第一提示方向上所述第一距离不满足所述距离提示阈值。
可选地,所述方法还包括:
将从所述玩家角色移动前的位置朝向移动后的位置的延伸方向确定为所述第一提示方向;或者
将从所述玩家角色移动后的位置朝向所述指定场景区域的边缘位置的延伸方向确定为所述第一提示方向,其中,所述指定场景区域的边缘位置为玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间距离最短时所指向的边缘位置。
可选地,所述确定运动类型对应的距离提示阈值,包括:
获取所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离;
根据所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离中三个参数中的至少一个,确定所述运动类型对应的距离提示阈值,所述指定运动类型指示多个运动类型中单位移动距离最大的运动类型。
可选地,所述运动类型包括第一运动类型,所述根据所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离三个参数中的至少一个,确定所述运动类型对应的距离提示阈值,包括:
根据所述第一运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第一运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限;
根据所述指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值下限。
可选地,所述根据所述第一距离、以及所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在所述图形用户界面上显示第一提示信息,包括:
若所述玩家角色与所述指定场景区域的边缘位置之间的距离小于所述第一距离提示阈值下限,则在所述图形用户界面上所述第一提示方向显示所述第一提示信息。
可选地,所述根据所述第一距离、以及所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在所述图形用户界面上显示第一提示信息,包括:
若所述玩家角色与所述指定场景区域的边缘位置之间的距离大于所述第一距离提示阈值下限且小于所述第一距离提示阈值上限,则在所述图形用户界面上所述第一提示方向显示所述第一提示信息。
可选地,所述根据所述第一运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第一运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限,包括:
将所述第一运动类型下所述玩家角色的单位移动距离与所述第一运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限。
可选地,所述第一运动类型包括:慢跑、闪避、疾跑中的一种或多种。
可选地,所述运动类型包括第二运动类型,所述根据所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第一运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离三个参数中的至少一个,确定所述运动类型对应的距离提示阈值,包括:
根据所述第二运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第二运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
可选地,所述根据所述第二运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第二运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第二运动类型对应的第二距离提示阈值,包括:
将所述第二运动类型下所述玩家角色的单位移动距离与所述第二运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到所述第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
可选地,所述第二运动类型的单位移动距离小于所述第一运动类型的单位移动距离。
可选地,所述第二运动类型包括:慢走。
可选地,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第二提示信息,所述第二提示信息表征在第二提示方向上所述第一距离满足所述距离提示阈值,所述第二提示方向为与所述第一提示方向处于同一平面的除所述第一提示方向外的其它方向。
可选地,所述第二提示信息与所述第一提示信息具有不同的显示状态。
可选地,所述在所述图形用户界面上显示第一提示信息之后,所述方法还包括:
响应于移动指令,调整所述玩家角色的移动方向为所述第二提示方向。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中信息提示装置,通过终端设备提供的图形用户界面显示游戏场景及其中的玩家角色,包括:控制模块、确定模块、显示模块;
所述控制模块,用于响应于移动指令,控制所述玩家角色按照移动指令对应的运动类型在所述游戏场景中移动;所述运动类型反映玩家角色在所述游戏场景中基于移动指令所执行的单位移动距离的变化程度;
所述确定模块,用于确定所述玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;
所述确定模块,用于确定运动类型对应的距离提示阈值;所述距离提示阈值表征提示所述玩家角色距离所述指定场景区域的边缘位置的临界距离;
所述显示模块,用于根据所述第一距离、以及所述运动类型对应的距离提示阈值,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述第一提示信息表征在第一提示方向上所述第一距离不满足所述距离提示阈值。
可选地,所述确定模块,还用于将从所述玩家角色移动前的位置朝向移动后的位置的延伸方向确定为所述第一提示方向;或者
将从所述玩家角色移动后的位置朝向所述指定场景区域的边缘位置的延伸方向确定为所述第一提示方向,其中,所述指定场景区域的边缘位置为玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间距离最短时所指向的边缘位置。
可选地,所述确定模块,具体用于获取所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离;
根据所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离中三个参数中的至少一个,确定所述运动类型对应的距离提示阈值,所述指定运动类型指示多个运动类型中单位移动距离最大的运动类型。
可选地,所述运动类型包括第一运动类型,所述确定模块,具体用于
根据所述第一运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第一运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限;
根据所述指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值下限。
可选地,所述显示模块,具体用于若所述玩家角色与所述指定场景区域的边缘位置之间的距离小于所述第一距离提示阈值下限,则在所述图形用户界面上所述第一提示方向显示所述第一提示信息。
可选地,所述显示模块,具体用于若所述玩家角色与所述指定场景区域的边缘位置之间的距离大于所述第一距离提示阈值下限且小于所述第一距离提示阈值上限,则在所述图形用户界面上所述第一提示方向显示所述第一提示信息。
可选地,所述确定模块,具体用于将所述第一运动类型下所述玩家角色的单位移动距离与所述第一运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限。
可选地,所述第一运动类型包括:慢跑、闪避、疾跑中的一种或多种。
可选地,所述确定模块,具体用于根据所述第二运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第二运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
可选地,所述确定模块,具体用于将所述第二运动类型下所述玩家角色的单位移动距离与所述第二运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到所述第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
可选地,所述第二运动类型的单位移动距离小于所述第一运动类型的单位移动距离。
可选地,所述第二运动类型包括:慢走。
可选地,所述显示模块,还用于在所述图形用户界面上显示第二提示信息,所述第二提示信息表征在第二提示方向上所述第一距离满足所述距离提示阈值,所述第二提示方向为与所述第一提示方向处于同一平面的除所述第一提示方向外的其它方向。
可选地,所述第二提示信息与所述第一提示信息具有不同的显示状态。
可选地,所述控制模块,还用于响应于移动指令,调整所述玩家角色的移动方向为所述第二提示方向。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请基于玩家角色的运动类型,在控制玩家角色在游戏场景中移动的过程中实时确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离,从而根据第一距离以及运动类型对应的距离提示阈值,实时判断玩家角色当前对应的信息提示方向,并在信息提示方向上显示提示信息,以方便的指引玩家角色在游戏中躲避危险,提高玩家角色游戏获胜的概率,提升游戏体验。针对不同的运动类型,进行不同运动类型对应的距离提示阈值的计算,使得得到的距离提示阈值更具唯一性,可提高计算得到的距离提示阈值的准确性,从而基于距离提示阈值进行各运行类型下的信息提示,可提高信息提示的准确性,以对玩家角色做出准确的提示。另外,通过在信息提示方向上展示提示信息,可更加直观的向玩家做出提示,提高玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中信息提示方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏中信息提示方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种游戏中信息提示方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种信息提示界面示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏中信息提示装置的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本公开其中一种实施例中的游戏中信息提示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中信息提示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中信息提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中信息提示方法,通过终端设备提供的图形用户界面显示游戏场景及其中的玩家角色,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中信息提示方法的流程示意图;该方法的执行主体可以是与提供游戏交互界面的终端设备所对应的服务器。如图1所示,该方法可包括:
S101、响应于移动指令,控制玩家角色按照移动指令对应的运动类型在游戏场景中移动。
其中,运动类型反映玩家角色在游戏场景中基于移动指令所执行的单位移动距离的变化程度。
在一些实施例中,本方法可应用于角色扮演类游戏中,玩家可控制玩家角色在游戏场景中进行移动操作,响应玩家通过图形用户界面输入的移动指令,控制玩家角色按照移动指令对应的运动类型在游戏场景中移动。
运动类型可以指玩家角色移动的方式,例如:跑步、走路、跳跃等。不同的运动类型对应的移动指令是不同的,以更加精确的进行移动控制的区分,例如:移动指令:将虚拟摇杆向前滑动,对应运动类型为:跑步;移动指令:单击虚拟摇杆,对应运动类型为:跳跃。
S102、确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离。
游戏场景中可设有不同的地形场景,对于玩家角色而言,在某些特殊地形场景下,例如:悬崖、屋顶、山坡等,玩家角色可能会发生摔落,从而结束游戏。以吃鸡游戏为例,游戏场景实时更新,玩家角色可在游戏场景中进行跑步、走路、跳远等运动,当玩家角色处于悬崖边上时,若玩家角色继续朝着悬崖移动,则会从悬崖上摔落从而死亡,游戏结束。
本方法通过对玩家角色处于任意位置时,实时确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离,从而通过第一距离进行危险判断,这里的指定场景区域则可以指上述所列举的一些特殊地形场景,当然,也不限于所列举的。
而第一距离则指的是玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离,而指定场景区域的边缘位置可以为玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间距离最短时所指向的边缘位置。
S103、确定运动类型对应的距离提示阈值;距离提示阈值表征提示玩家角色距离指定场景区域的边缘位置的临界距离。
在一些实施例中,还可确定玩家角色的运行类型对应的距离提示阈值,距离提示阈值可用来对玩家角色在由当前位置向指定场景区域的移动过程中的安全性进行评判。
玩家角色在不同的运动类型下对应的距离提示阈值均可以是不同的,以保证不同运动类型下的距离提示阈值的精确性和唯一性。
S104、根据第一距离、以及运动类型对应的距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息,第一提示信息表征在第一提示方向上第一距离不满足距离提示阈值。
本实施例中以玩家角色与游戏场景中一个指定场景区域的计算为例,而实际游戏场景中,玩家角色的周围可能存在多个指定场景区域,可同时对玩家角色与各指定场景区域进行相关计算,那么,针对不同的指定场景区域,在图形用户界面上可各显示一第一提示信息,且各第一提示信息对应的第一提示方向是不同的。也就是说,在同一时刻,图形用户界面上可能会同时显示多个第一提示信息,各第一提示信息的提示方向不同,可能在玩家角色的左边显示有一个第一提示信息,在玩家角色的右边也显示有一个第一提示信息。以达到更加全面的信息提示。
综上,本实施例提供的游戏中信息提示方法,基于玩家角色的运动类型,在控制玩家角色在游戏场景中移动的过程中实时确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离,从而根据第一距离以及运动类型对应的距离提示阈值,实时判断玩家角色当前对应的信息提示方向,并在信息提示方向上显示提示信息,以方便的指引玩家角色在游戏中躲避危险,提高玩家角色游戏获胜的概率,提升游戏体验。针对不同的运动类型,进行不同运动类型对应的距离提示阈值的计算,使得得到的距离提示阈值更具唯一性,可提高计算得到的距离提示阈值的准确性,从而基于距离提示阈值进行各运行类型下的信息提示,可提高信息提示的准确性,以对玩家角色做出准确的提示。另外,通过在信息提示方向上展示提示信息,可更加直观的向玩家做出提示,提高玩家的游戏体验。
可选地,本申请的方法还包括:将从玩家角色移动前的位置朝向移动后的位置的延伸方向确定为第一提示方向;或者将从玩家角色移动后的位置朝向指定场景区域的边缘位置的延伸方向确定为第一提示方向。
本实施例示例性的给出了第一提示方向的两种确定方式,一种方式下,可以将玩家角色移动的方向作为第一提示方向,移动的方向也即移动前朝向移动后的位置的延伸方向。另一种方式下,可将玩家角色移动后的当前位置朝向指定场景区域的边缘位置的延伸方向确定为第一提示方向。
无论玩家角色在游戏场景中是处于正向移动还是背向移动,均可包含在上述确定方式中,也即,玩家角色的正向和反向移动情况下,均能够进行准确的信息提示。
图2为本申请实施例提供的另一种游戏中信息提示方法的流程示意图;可选地,步骤S103中,确定运动类型对应的距离提示阈值,可以包括:
S201、获取运动类型下玩家角色的单位移动距离。
通常,在游戏设计时,玩家角色在游戏中执行每种运动类型时的单位移动距离是预先设置的,也就是说,在一种游戏中,玩家角色每走一步的距离或者是跑一步的距离是预先设置的。基于所确定的玩家角色的运动类型,可以获取该运动类型下玩家角色的单位移动距离。
S202、根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离中三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值,指定运动类型指示多个运动类型中单位移动距离最大的运动类型。
可选地,针对每种运动类型,可以预先设置移动步数下限,由于不同运动类型的单位移动距离是不同的,相比于运动类型为跑步来说,运动类型为走路的单位移动距离是小于运动类型为跑步的单位移动距离,运动类型为跑步的单位移动距离是小于运动类型为跳远的单位移动距离。故可根据每种运动类型的具体情况设定每种运动类型下的预设的移动步数下限。
运动类型下预设的移动步数下限也即在玩家角色位于当前位置时,玩家角色朝着指定场景区域的边缘位置所移动的最小步数,以运动类型为走路进行说明,设定走路模式下预设的移动步数下限为5步,可以理解为,当玩家角色在当前位置时,玩家角色至少走5步能够到达指定场景区域的边缘位置。而当玩家角色到指定场景区域的边缘位置所走的步数小于5步时,则可以认为玩家角色与指定场景区域的边缘位置的距离较近,玩家角色若继续朝着指定场景区域的边缘位置移动,则会存在危险。具体可根据需求合理设置各运动类型下预设的移动步数下限。
而对于运动类型中玩家角色的单位移动距离最大的运动类型的确定,由于每种运动类型下玩家角色的单位移动距离均是存在差异的,且每种运动类型下玩家角色的单位移动距离是预先设定好的,可直接获取。也即,在游戏内容确定的情况下,玩家角色在游戏场景中可能涉及的运动类型也是确定的,而在运动类型确定的情况下,运动类型中玩家角色的单位移动距离最大的运动类型也是确定的,也即指定运动类型是确定的,那么指定运动类型的单位移动距离也是可直接获取的。
可选地,可基于上述的运动类型下玩家角色的单位移动距离、运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离这三种参数中的至少一个参数,则可确定运动类型对应的距离提示阈值。
图3为本申请实施例提供的又一种游戏中信息提示方法的流程示意图;可选地,在一种可实现的方式中,运动类型可包括第一运动类型;步骤S202中,根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离中三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值,包括:
S301、根据第一运动类型下玩家角色的单位移动距离、第一运动类型下预设的移动步数下限,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限。
第一运动类型可以指单位移动距离不固定的运动类型,也即,玩家角色以第一运动类型在游戏场景中移动时,其单位移动距离可能存在变化,在这种情况下,由于运动类型是动态变化的,则可根据玩家角色在第一运动类型下的单位移动距离、以及第一运动类型下预设的移动步数下限,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限。
可选地,可以是将第一运动类型下玩家角色的单位移动距离与第一运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限。例如:假设第一运动类型下玩家角色的单位移动距离为0.5米,第一运动类型下预设的移动步数下限为5米,那么相乘可得到第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限为0.5乘5,为2.5米。
S302、根据指定运动类型下玩家角色的单位移动距离,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值下限。
而在运动类型动态变化的情况下,还需要确定距离提示阈值下限,由于运动类型是动态变化的,玩家角色在下一时刻的单位移动距离是无法预估的,那么,则可以以上述所确定的指定运动类型的单位移动距离作为第一运动类型对应的第一距离提示阈值下限,这样,在玩家角色以指定运动类型能够移动一步到达指定场景区域的边缘位置的情况下,其他运动类型下均能够至少移动一步后再到达指定场景区域的边缘位置。
可选地,步骤S104中,根据第一距离、以及第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息,可以包括:若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限,则在图形用户界面上第一提示方向显示第一提示信息。
需要说明的是,玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限的这种判断方式使得玩家角色以任意的第一运动类型朝着指定场景区域的边缘位置能够移动至少一步时,则认为是安全的,不显示第一提示信息,而但凡有一种第一运动类型下朝着指定场景区域的边缘位置移动不了一步时,则认为是危险的,显示第一提示信息。
在一些实施例中,针对运动类型为第一运动类型的情况,若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限,则确定指定场景区域的边缘位置相对玩家角色的方向为第一提示方向,在玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限的这种情况下,当玩家角色的运动类型变化为指定运动类型时,由于指定运动类型下单位移动距离等于第一距离提示阈值下限,而此时,玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限,那么,玩家角色以指定运动类型朝着指定场景区域的边缘位置移动时,玩家角色将连一步都无法完成就已抵达指定场景区域的边缘位置,也即,当玩家角色以指定运动类型移动一步时必将进入指定场景区域,对玩家角色的生命值造成削弱。
故当判断玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限时,确定指定场景区域的边缘位置相对玩家角色的方向为第一提示方向,同时,可在第一提示方向上显示第一提示信息以及时的进行危险提示。
可选地,步骤S104中,根据第一距离、以及第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息,可以包括:若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离大于第一距离提示阈值下限且小于第一距离提示阈值上限,则在图形用户界面上第一提示方向显示第一提示信息。
区别于上述玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限的这种判断方式,本实施例中,玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离大于第一距离提示阈值下限且小于第一距离提示阈值上限的这种判断方式下,需保证玩家角色以任意的第一运动类型朝着指定场景区域的边缘位置移动时,能够至少移动第一运动类型所对应的预设步数才算是安全的,不显示第一提示信息,而若无法移动第一运动类型所对应的预设步数,则认为是危险的,则显示第一提示信息。
另外,值得注意的是,玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离大于第一距离提示阈值下限且小于第一距离提示阈值上限的这种场景下,所显示的第一提示信息可以与上述玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限的这种场景下的第一提示信息相同,当然也可以是不同的,由于玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限的这种场景的危险程度高于玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离大于第一距离提示阈值下限且小于第一距离提示阈值上限的这种场景,故玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限的这种场景下所对应显示的第一提示信息可以进行危险系数的提示,以更加方便的向玩家展示危险程度,提高玩家的重视程度。或者,这两种场景下所显示的第一提示信息可以是采用不同的显示方式进行显示,以能够准确的向玩家提供当前的危险状态即可。
在另一些实施例中,针对运动类型为第一运动类型的情况,若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离大于第一距离提示阈值下限且小于第一距离提示阈值上限,则确定指定场景区域的边缘位置相对玩家角色的方向为第一提示方向。
在运动类型动态变化的情况下,还可根据距离提示阈值下限以及距离提示阈值上限同时进行判断,在上述玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离大于第一距离提示阈值下限时,还可进一步地判断玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离是否小于第一距离提示阈值上限。第一距离提示阈值上限对等于运动类型固定情况下的距离提示阈值,当玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值上限时,可认为玩家角色以第一运动类型朝着指定场景区域的边缘位置移动时,无法移动第一运动类型所设定的最小移动步数。例如:第一运动类型为慢跑,预设的慢跑类型下的移动步数下限为5步,慢跑下的单位移动距离为0.5米,对应得到的慢跑类型对应的第一距离提示阈值上限为2.5,当玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于2.5米时,玩家角色以慢跑的运动类型朝着指定场景区域的边缘位置移动时,最多只能移动4步,当移动第5步时,则会进入指定场景区域,对玩家角色的生命值造成削弱。故在这种情况下同样可确定指定场景区域的边缘位置相对玩家角色的方向为第一提示方向,同时,可在第一提示方向上显示第一提示信息以及时的进行危险提示。
同样可确定玩家角色当前位置与指定场景区域的边缘位置之间的距离较近,可确定指定场景区域的边缘位置相对玩家角色的方向为第一提示方向,同时在第一提示方向上显示第一提示信息。
可选地,上述的第一运动类型可包括:慢跑、闪避、疾跑中的一种或多种,其中,慢跑、闪避和疾跑时的单位移动距离并非保持不变的,其可能存在一定的加速度。
第一运动类型可以是独立的运动类型,例如:慢跑、闪避、疾跑等,也可以是多种运动类型的切换,例如:慢跑-闪避-疾跑。无论是独立的一种运动类型还是多种运动类型的切换,均属于运动类型动态变化的情况。
可选地,在另一种可实现的方式中,运动类型还可包括第二运动类型,步骤S202中,根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离中三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值,可以包括:根据第二运动类型下玩家角色的单位移动距离、第二运动类型下预设的移动步数下限,所述第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
第二运动类型可以指单位移动距离固定不变的运动类型,也即,玩家角色以第二运动类型在游戏场景中移动时,其单位移动距离保持不变,属于匀速运动。
在这种情况下,由于运动类型是固定的,则可根据玩家角色在第二运动类型下的单位移动距离、以及第二运动类型下预设的移动步数下限,确定第二运动类型对应的第二距离提示阈值。在这种情况下,不存在距离提示阈值上下限的区分,仅通过第二距离提示阈值即可进行准确的判断。
同样的,第二距离提示阈值的计算与上述第一距离提示阈值上限的计算相同,将第二运动类型下玩家角色的单位移动距离与第二运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,即可得到第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
而当玩家角色与所述指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第二距离提示阈值时,则在第一提示方向上显示第一提示阈值。
可选地,上述的第二运动类型可包括:慢走,这里的慢走指的是匀速走路,慢走的移动方式下玩家角色的单位移动距离是保持不变的。
值得说明的是,第二运动类型的单位移动距离可以是小于第一运动类型的单位移动距离,第二运动类型下玩家角色的单位移动距离具有较大的变化。
可选地,本申请的方法还可包括:在第一提示方向上按照预设的展示样式展示第一提示信息。
由于玩家角色的周围可能同时存在多个不同的指定场景区域,为了更清晰的对玩家角色与各指定场景区域之间的第一提示信息进行区分显示,针对每一个指定场景区域,可在该指定场景区域与玩家角色所确定的第一提示方向上采用一种展示样式展示第一提示信息。
在一种可实现的方式中,第一提示信息可采用箭头的方式进行展示,其中,箭头可以是由玩家角色的当前位置指向指定场景区域的边缘位置的延长线方向,箭头所指的方向可以表征该方向存在危险,其中,针对不同的指定场景区域,其对应方向上所展示的第一提示信息的箭头颜色可以是不同的。
第一信息提示也可以是以文本的形式进行展示,例如,在第一提示方向上展示文本框,文本框中显示有提示文本。
或者,也可以是以预设标记的形式进行展示,例如,在第一提示方向上展示预设的标记,例如展示星号标记等。当然,并不限于上述所列举的几种方式。
假设玩家角色与指定场景区域1所确定的第一提示方向为方向1,玩家角色与指定场景区域2所确定的第一提示方向为方向2,那么,在方向1和方向2上可分别采用不同的展示样式展示第一提示信息,图4中以方向1和方向2上均采用箭头展示为例,实际应用中,方向1和方向2上的展示方式可各不相同。
可选地,本申请的方法还可包括:在图形用户界面上显示第二提示信息,第二提示信息表征在第二提示方向上第一距离满足距离提示阈值,第二提示方向为与第一提示方向处于同一平面的除第一提示方向外的其它方向。
另外,除了在第一提示方向上显示第一提示信息外,在第二提示方向上还可展示第二提示信息,第二提示方向可以指与第一提示方向为同一平面的其他方向,第二提示方向可以认为是安全方向,当玩家角色朝着第二提示方向移动时,不会因外界地形因素对玩家角色的生命值造成影响。
可选地,第二提示信息与第一提示信息具有不同的显示状态。
在一种可实现的方式中,第二提示方向上所展示的第二提示信息可以采用与第一提示信息不同的展示方式进行展示,以更加清晰的区分第一提示信息和第二提示信息。
例如:第一提示信息是以箭头展示时,第二提示信息可以是文本,或者第一提示信息是红色箭头时,第二提示信息可以是绿色箭头等。
图4为本申请实施例提供的一种信息提示界面示意图。图4中以玩家角色当前位置周边存在三个指定场景区域为例,其中,指定场景区域1与玩家角色的第一距离满足距离提示阈值,指定场景区域2与玩家角色的第一距离也满足距离提示阈值,指定场景区域3与玩家角色的第一距离不满足距离提示阈值,这里以箭头的形式展示提示信息。那么,在玩家角色朝向指定场景区域1的边缘位置的延伸方向可展示提示信息,在玩家角色朝向指定场景区域2的边缘位置的延伸方向也可展示提示信息。
可选地,步骤S104中,在图形用户界面上显示第一提示信息之后,本方法还可包括:响应于移动指令,调整玩家角色的移动方向为第二提示方向。
在一种可实现的方式中,在第一提示方向上显示第一提示信息之后,玩家还可继续控制玩家角色朝着第一提示方向进行移动,也即,玩家在知晓某一方向存在危险的情况下,还是继续控制玩家角色沿该方向移动,那么,玩家角色则可能从指定场景区域中摔下从而结束游戏。
而在另一种可实现的方式中,在第一提示方向上显示第一提示信息之后,若玩家继续控制玩家角色朝着第一提示方向进行移动,则响应于玩家对玩家角色的移动指令,可改变玩家角色的移动方向为第二提示方向,也即限制玩家角色朝着危险方向移动,以避免玩家角色因地形因素导致游戏中断,从而提高玩家的游戏体验。
综上,本实施例提供的游戏中信息提示方法,基于玩家角色的运动类型,在控制玩家角色在游戏场景中移动的过程中实时确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离,从而根据第一距离以及运动类型对应的距离提示阈值,实时判断玩家角色当前对应的信息提示方向,并在信息提示方向上显示提示信息,以方便的指引玩家角色在游戏中躲避危险,提高玩家角色游戏获胜的概率,提升游戏体验。针对不同的运动类型,进行不同运动类型对应的距离提示阈值的计算,使得得到的距离提示阈值更具唯一性,可提高计算得到的距离提示阈值的准确性,从而基于距离提示阈值进行各运行类型下的信息提示,可提高信息提示的准确性,以对玩家角色做出准确的提示。另外,通过在信息提示方向上展示提示信息,可更加直观的向玩家做出提示,提高玩家的游戏体验。
下述对用以执行本申请所提供的游戏中信息提示方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图5为本申请实施例提供的一种游戏中信息提示装置的示意图,该装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。该装置可以理解为上述服务器,或服务器的处理器,也可以理解为独立于上述服务器或处理器之外的在服务器控制下实现本申请功能的组件,可选地,该装置可包括:控制模块510、确定模块520、显示模块530;
控制模块510,用于响应于移动指令,控制玩家角色按照移动指令对应的运动类型在游戏场景中移动;运动类型反映玩家角色在游戏场景中基于移动指令所执行的单位移动距离的变化程度;
确定模块520,用于确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;
确定模块520,用于确定运动类型对应的距离提示阈值;距离提示阈值表征提示玩家角色距离指定场景区域的边缘位置的临界距离;
显示模块530,用于根据第一距离、以及运动类型对应的距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息;第一提示信息表征在第一提示方向上第一距离不满足距离提示阈值。
可选地,确定模块520,还用于将从玩家角色移动前的位置朝向移动后的位置的延伸方向确定为第一提示方向;或者
将从玩家角色移动后的位置朝向指定场景区域的边缘位置的延伸方向确定为第一提示方向,其中,指定场景区域的边缘位置为玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间距离最短时所指向的边缘位置。
可选地,确定模块520,具体用于获取运动类型下玩家角色的单位移动距离;
根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离中三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值,指定运动类型指示多个运动类型中单位移动距离最大的运动类型。
可选地,运动类型包括第一运动类型,确定模块520,具体用于
根据第一运动类型下玩家角色的单位移动距离、第一运动类型下预设的移动步数下限,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限;
根据指定运动类型下玩家角色的单位移动距离,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值下限。
可选地,显示模块530,具体用于若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限,则在图形用户界面上第一提示方向显示第一提示信息。
可选地,显示模块530,具体用于若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离大于第一距离提示阈值下限且小于第一距离提示阈值上限,则在图形用户界面上第一提示方向显示第一提示信息。
可选地,确定模块520,具体用于将第一运动类型下玩家角色的单位移动距离与第一运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限。
可选地,第一运动类型包括:慢跑、闪避、疾跑中的一种或多种。
可选地,确定模块520,具体用于根据第二运动类型下玩家角色的单位移动距离、第二运动类型下预设的移动步数下限,确定第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
可选地,确定模块520,具体用于将第二运动类型下玩家角色的单位移动距离与第二运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
可选地,第二运动类型的单位移动距离小于第一运动类型的单位移动距离。
可选地,第二运动类型包括:慢走。
可选地,显示模块530,还用于在图形用户界面上显示第二提示信息,第二提示信息表征在第二提示方向上第一距离满足距离提示阈值,第二提示方向为与第一提示方向处于同一平面的除第一提示方向外的其它方向。
可选地,第二提示信息与第一提示信息具有不同的显示状态。
可选地,控制模块510,还用于响应于移动指令,调整玩家角色的移动方向为第二提示方向。
通过上述方法,电子设备通过响应于移动指令,控制玩家角色按照移动指令对应的运动类型在游戏场景中移动;确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;确定运动类型对应的距离提示阈值;距离提示阈值表征提示玩家角色距离指定场景区域的边缘位置的临界距离;根据第一距离、以及运动类型对应的距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息。基于玩家角色的运动类型,在控制玩家角色在游戏场景中移动的过程中实时确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离,从而根据第一距离以及运动类型对应的距离提示阈值,实时判断玩家角色当前对应的信息提示方向,并在信息提示方向上显示提示信息,以方便的指引玩家角色在游戏中躲避危险,提高玩家角色游戏获胜的概率,提升游戏体验。针对不同的运动类型,进行不同运动类型对应的距离提示阈值的计算,使得得到的距离提示阈值更具唯一性,可提高计算得到的距离提示阈值的准确性,从而基于距离提示阈值进行各运行类型下的信息提示,可提高信息提示的准确性,以对玩家角色做出准确的提示。另外,通过在信息提示方向上展示提示信息,可更加直观的向玩家做出提示,提高玩家的游戏体验。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。
图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器801、存储介质802和总线803,存储介质802存储有处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中信息提示方法时,处理器801与存储介质802之间通过总线803通信,处理器801执行机器可读指令,以执行以下步骤:
响应于移动指令,控制玩家角色按照移动指令对应的运动类型在游戏场景中移动;运动类型反映玩家角色在游戏场景中基于移动指令所执行的单位移动距离的变化程度;
确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;
确定运动类型对应的距离提示阈值;距离提示阈值表征提示玩家角色距离指定场景区域的边缘位置的临界距离;
根据第一距离、以及运动类型对应的距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息;第一提示信息表征在第一提示方向上第一距离不满足距离提示阈值。
在一个可行的实施方案中,处理器801还用于执行将从玩家角色移动前的位置朝向移动后的位置的延伸方向确定为第一提示方向;或者
将从玩家角色移动后的位置朝向指定场景区域的边缘位置的延伸方向确定为第一提示方向,其中,指定场景区域的边缘位置为玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间距离最短时所指向的边缘位置。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行确定运动类型对应的距离提示阈值时,具体用于:
获取运动类型下玩家角色的单位移动距离;
根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离中三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值,指定运动类型指示多个运动类型中单位移动距离最大的运动类型。
在一个可行的实施方案中,运动类型包括第一运动类型;处理器801在执行根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值时,具体用于:
根据第一运动类型下玩家角色的单位移动距离、第一运动类型下预设的移动步数下限,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限;
根据指定运动类型下玩家角色的单位移动距离,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值下限。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据第一距离、以及第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息时,具体用于若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限,则在图形用户界面上第一提示方向显示第一提示信息。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据第一距离、以及第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息时,具体用于若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离大于第一距离提示阈值下限且小于第一距离提示阈值上限,则在图形用户界面上第一提示方向显示第一提示信息。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据第一运动类型下玩家角色的单位移动距离、第一运动类型下预设的移动步数下限,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限时,具体用于将第一运动类型下玩家角色的单位移动距离与第一运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限。
在一个可行的实施方案中,运动类型包括第二运动类型;处理器801在执行根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、第一运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值时,具体用于根据第二运动类型下玩家角色的单位移动距离、第二运动类型下预设的移动步数下限,确定第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据第二运动类型下玩家角色的单位移动距离、第二运动类型下预设的移动步数下限,确定第二运动类型对应的第二距离提示阈值时,具体用于将第二运动类型下玩家角色的单位移动距离与第二运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行各信息提示方向上显示提示信息之后,还用于响应将玩家角色向信息提示方向移动的操作,调整玩家角色的移动方向为非信息提示方向。
在一个可行的实施方案中,处理器801还用于执行在图形用户界面上显示第二提示信息,第二提示信息表征在第二提示方向上第一距离满足距离提示阈值,第二提示方向为与第一提示方向处于同一平面的除第一提示方向外的其它方向。
在一个可行的实施方案中,处理器801还用于执行响应于移动指令,调整玩家角色的移动方向为第二提示方向。
通过上述方法,电子设备通过响应于移动指令,控制玩家角色按照移动指令对应的运动类型在游戏场景中移动;确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;确定运动类型对应的距离提示阈值;距离提示阈值表征提示玩家角色距离指定场景区域的边缘位置的临界距离;根据第一距离、以及运动类型对应的距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息。基于玩家角色的运动类型,在控制玩家角色在游戏场景中移动的过程中实时确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离,从而根据第一距离以及运动类型对应的距离提示阈值,实时判断玩家角色当前对应的信息提示方向,并在信息提示方向上显示提示信息,以方便的指引玩家角色在游戏中躲避危险,提高玩家角色游戏获胜的概率,提升游戏体验。针对不同的运动类型,进行不同运动类型对应的距离提示阈值的计算,使得得到的距离提示阈值更具唯一性,可提高计算得到的距离提示阈值的准确性,从而基于距离提示阈值进行各运行类型下的信息提示,可提高信息提示的准确性,以对玩家角色做出准确的提示。另外,通过在信息提示方向上展示提示信息,可更加直观的向玩家做出提示,提高玩家的游戏体验。
其中,存储介质802存储有程序代码,当程序代码被处理器801执行时,使得处理器801执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的方法中的各种步骤。
处理器801可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储介质802作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储介质802还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。
可选地,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,处理器执行以下步骤:
响应于移动指令,控制玩家角色按照移动指令对应的运动类型在游戏场景中移动;运动类型反映玩家角色在游戏场景中基于移动指令所执行的单位移动距离的变化程度;
确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;
确定运动类型对应的距离提示阈值;距离提示阈值表征提示玩家角色距离指定场景区域的边缘位置的临界距离;
根据第一距离、以及运动类型对应的距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息;第一提示信息表征在第一提示方向上第一距离不满足距离提示阈值。
在一个可行的实施方案中,处理器801还用于执行将从玩家角色移动前的位置朝向移动后的位置的延伸方向确定为第一提示方向;或者
将从玩家角色移动后的位置朝向指定场景区域的边缘位置的延伸方向确定为第一提示方向,其中,指定场景区域的边缘位置为玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间距离最短时所指向的边缘位置。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行确定运动类型对应的距离提示阈值时,具体用于:
获取运动类型下玩家角色的单位移动距离;
根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离中三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值,指定运动类型指示多个运动类型中单位移动距离最大的运动类型。
在一个可行的实施方案中,运动类型包括第一运动类型;处理器801在执行根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值时,具体用于:
根据第一运动类型下玩家角色的单位移动距离、第一运动类型下预设的移动步数下限,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限;
根据指定运动类型下玩家角色的单位移动距离,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值下限。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据第一距离、以及第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息时,具体用于若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离小于第一距离提示阈值下限,则在图形用户界面上第一提示方向显示第一提示信息。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据第一距离、以及第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息时,具体用于若玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的距离大于第一距离提示阈值下限且小于第一距离提示阈值上限,则在图形用户界面上第一提示方向显示第一提示信息。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据第一运动类型下玩家角色的单位移动距离、第一运动类型下预设的移动步数下限,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限时,具体用于将第一运动类型下玩家角色的单位移动距离与第一运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限。
在一个可行的实施方案中,运动类型包括第二运动类型;处理器801在执行根据运动类型下玩家角色的单位移动距离、第一运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下玩家角色的单位移动距离三个参数中的至少一个,确定运动类型对应的距离提示阈值时,具体用于根据第二运动类型下玩家角色的单位移动距离、第二运动类型下预设的移动步数下限,确定第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据第二运动类型下玩家角色的单位移动距离、第二运动类型下预设的移动步数下限,确定第二运动类型对应的第二距离提示阈值时,具体用于将第二运动类型下玩家角色的单位移动距离与第二运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行各信息提示方向上显示提示信息之后,还用于响应将玩家角色向信息提示方向移动的操作,调整玩家角色的移动方向为非信息提示方向。
在一个可行的实施方案中,处理器801还用于执行在图形用户界面上显示第二提示信息,第二提示信息表征在第二提示方向上第一距离满足距离提示阈值,第二提示方向为与第一提示方向处于同一平面的除第一提示方向外的其它方向。
在一个可行的实施方案中,处理器801还用于执行响应于移动指令,调整玩家角色的移动方向为第二提示方向。
通过上述方法,电子设备通过响应于移动指令,控制玩家角色按照移动指令对应的运动类型在游戏场景中移动;确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;确定运动类型对应的距离提示阈值;距离提示阈值表征提示玩家角色距离指定场景区域的边缘位置的临界距离;根据第一距离、以及运动类型对应的距离提示阈值,在图形用户界面上显示第一提示信息。基于玩家角色的运动类型,在控制玩家角色在游戏场景中移动的过程中实时确定玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离,从而根据第一距离以及运动类型对应的距离提示阈值,实时判断玩家角色当前对应的信息提示方向,并在信息提示方向上显示提示信息,以方便的指引玩家角色在游戏中躲避危险,提高玩家角色游戏获胜的概率,提升游戏体验。针对不同的运动类型,进行不同运动类型对应的距离提示阈值的计算,使得得到的距离提示阈值更具唯一性,可提高计算得到的距离提示阈值的准确性,从而基于距离提示阈值进行各运行类型下的信息提示,可提高信息提示的准确性,以对玩家角色做出准确的提示。另外,通过在信息提示方向上展示提示信息,可更加直观的向玩家做出提示,提高玩家的游戏体验。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (18)
1.一种游戏中信息提示方法,其特征在于,通过终端设备提供的图形用户界面显示游戏场景及其中的玩家角色,包括:
响应于移动指令,控制所述玩家角色按照移动指令对应的运动类型在所述游戏场景中移动;所述运动类型反映玩家角色在所述游戏场景中基于移动指令所执行的单位移动距离的变化程度;
确定所述玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;
确定运动类型对应的距离提示阈值;所述距离提示阈值表征提示所述玩家角色距离所述指定场景区域的边缘位置的临界距离;
根据所述第一距离、以及所述运动类型对应的距离提示阈值,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述第一提示信息表征在第一提示方向上所述第一距离不满足所述距离提示阈值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将从所述玩家角色移动前的位置朝向移动后的位置的延伸方向确定为所述第一提示方向;或者
将从所述玩家角色移动后的位置朝向所述指定场景区域的边缘位置的延伸方向确定为所述第一提示方向,其中,所述指定场景区域的边缘位置为玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间距离最短时所指向的边缘位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定运动类型对应的距离提示阈值,包括:
获取所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离;
根据所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离中三个参数中的至少一个,确定所述运动类型对应的距离提示阈值,所述指定运动类型指示多个运动类型中单位移动距离最大的运动类型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述运动类型包括第一运动类型,所述根据所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离三个参数中的至少一个,确定所述运动类型对应的距离提示阈值,包括:
根据所述第一运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第一运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限;
根据所述指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离,确定第一运动类型对应的第一距离提示阈值下限。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一距离、以及所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在所述图形用户界面上显示第一提示信息,包括:
若所述玩家角色与所述指定场景区域的边缘位置之间的距离小于所述第一距离提示阈值下限,则在所述图形用户界面上所述第一提示方向显示所述第一提示信息。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一距离、以及所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值,在所述图形用户界面上显示第一提示信息,包括:
若所述玩家角色与所述指定场景区域的边缘位置之间的距离大于所述第一距离提示阈值下限且小于所述第一距离提示阈值上限,则在所述图形用户界面上所述第一提示方向显示所述第一提示信息。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第一运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限,包括:
将所述第一运动类型下所述玩家角色的单位移动距离与所述第一运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到所述第一运动类型对应的第一距离提示阈值上限。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一运动类型包括:慢跑、闪避、疾跑中的一种或多种。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述运动类型包括第二运动类型,所述根据所述运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第一运动类型下预设的移动步数下限、以及指定运动类型下所述玩家角色的单位移动距离三个参数中的至少一个,确定所述运动类型对应的距离提示阈值,包括:
根据所述第二运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第二运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二运动类型下所述玩家角色的单位移动距离、所述第二运动类型下预设的移动步数下限,确定所述第二运动类型对应的第二距离提示阈值,包括:
将所述第二运动类型下所述玩家角色的单位移动距离与所述第二运动类型下预设的移动步数下限进行乘积运算,得到所述第二运动类型对应的第二距离提示阈值。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二运动类型的单位移动距离小于所述第一运动类型的单位移动距离。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二运动类型包括:慢走。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第二提示信息,所述第二提示信息表征在第二提示方向上所述第一距离满足所述距离提示阈值,所述第二提示方向为与所述第一提示方向处于同一平面的除所述第一提示方向外的其它方向。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第二提示信息与所述第一提示信息具有不同的显示状态。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示第一提示信息之后,所述方法还包括:
响应于移动指令,调整所述玩家角色的移动方向为所述第二提示方向。
16.一种游戏中信息提示装置,其特征在于,通过终端设备提供的图形用户界面显示游戏场景及其中的玩家角色;包括:控制模块、确定模块、显示模块;
所述控制模块,用于响应于移动指令,控制所述玩家角色按照移动指令对应的运动类型在所述游戏场景中移动;所述运动类型反映玩家角色在所述游戏场景中基于移动指令所执行的单位移动距离的变化程度;
所述确定模块,用于确定所述玩家角色与指定场景区域的边缘位置之间的第一距离;
所述确定模块,用于确定运动类型对应的距离提示阈值;所述距离提示阈值表征提示所述玩家角色距离所述指定场景区域的边缘位置的临界距离;
所述显示模块,用于根据所述第一距离、以及所述运动类型对应的距离提示阈值,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述第一提示信息表征在第一提示方向上所述第一距离不满足所述距离提示阈值。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如权利要求1至15任一所述的方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至15任一所述的方法的步骤。
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