CN116212384A - 游戏的操作控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,其中,方法包括:响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;响应于预设条件被触发,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。该方式下,当预设条件被触发时,在图形用户界面中显示射门指示标识,通过射门指示标识向玩家直观的展示了虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围,使玩家对射门结果有更准确的预判,提升了游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在足球类游戏中,玩家可以控制虚拟球员射门。通常,玩家通过移动控件控制虚拟球员带球移动,然后通过射门控件控制虚拟球员将足球踢出。玩家在操作射门控件时,在游戏场景中会显示传球线,以指示足球可能的移动路线;当玩家操作射门控件的触点位置变化时,传球线也会变化;但该传球线仅指示足球的移动路径,传球线指示的信息有限,玩家难以基于传球线准确预判射门结果,影响玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,以使玩家对射门结果有更准确的预判,提升游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于游戏场景中;方法包括:响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;响应于预设条件被触发,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏的操作控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于游戏场景中;该装置包括:第一控制模块,用于响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;第一显示模块,用于响应于预设条件被触发,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏的操作控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏的操作控制方法、装置和电子设备,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于游戏场景中;响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;响应于预设条件被触发,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。该方式下,当预设条件被触发时,在图形用户界面中显示射门指示标识,通过射门指示标识向玩家直观的展示了虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围,使玩家对射门结果有更准确的预判,提升了游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏的操作控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种球门范围标识的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种射门指示标识的示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种射门指示标识的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏的操作控制装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
一般地,在虚拟球类游戏中,玩家可以通过按钮的点击及滑动实现射门动作,通过游戏场景中的传球线可以粗略地预判射门结果。但是从玩家角度来讲,按钮滑动、点击的方式与传球、踢球的实体操纵感觉割裂,直觉关联度较低,同时,传球线的反馈难以直观的指示球射入球门的准确度和成功率,缺少了直观的射门结果的反馈及球场状况指引,影响玩家的游戏体验。
基于此,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用在足球、篮球、网球、排球、橄榄球等各类虚拟球类游戏。
在本发明其中一种实施例中的游戏的操作控制方法,可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的操作控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的操作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面上可以根据启动的应用程序的类型,显示界面内容,例如,游戏场景画面、通信交互窗口等等。在本实施例中,图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于游戏场景中;以足球类游戏为例,游戏场景中包括足球场、观众席等,足球场中包括受控虚拟角色以及虚拟足球、虚拟球门等必要的场景模型;受控虚拟角色指的是玩家当前选中的游戏场景中的人物、动物、动漫人物等。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏的操作控制方法进行详细介绍,如图1所示,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于游戏场景中,该游戏的操作控制方法包括如下步骤:
步骤S102、响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;
上述移动控制操作通常由玩家输入的对受控虚拟角色进行移动控制的操作,一般通过触控图形用户界面中的控件实现。例如:通过手指滑动方式移动触控点的操作、针对虚拟摇杆控件的拖拽操作等。上述虚拟球体可以是足球、篮球、网球、排球、橄榄球等各类虚拟球类。当受控虚拟角色具有控球权时,虚拟球体在虚拟球场中跟随受控虚拟角色动作进行移动。
步骤S104、响应于预设条件被触发,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。
上述射门指示标识是与游戏场景中虚拟球门的球门范围和射门位置相关的,包含位置信息、距离信息、方向信息等多种导向信息的组合标识。射门指示标识指示了虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。在这里,球门范围可以是球门深度方向和宽度方向的球门范围,也可以仅是球门深度或宽度方向其中之一的球门范围。
上述预设条件是显示射门指示标识的触发条件。在这里,预设条件可以是玩家触控了射门控件,也可以是虚拟球体进入球场的指定区域,或者是受控虚拟角色进入了指定的场景位置等。示例地,在虚拟球体进入虚拟球场禁区范围时,自动在图形用户界面中显示射门指示标识。
本步骤中,当预设条件触发后,在图形用户界面中显示射门指示标识,通过射门指示标识向玩家展示虚拟球体的射门位置与虚拟球门的位置关系,直观的展示了球射入球门的准确度和成功率,使玩家对射门结果有更准确的预判,提升游戏体验。
上述游戏的操作控制方法,响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;响应于预设条件被触发,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。该方式下,当预设条件被触发时,在图形用户界面中显示射门指示标识,通过射门指示标识向玩家直观的展示了虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围,使玩家对射门结果有更准确的预判,提升了游戏体验。
下述实施例提供预设条件的具体实现方式。
具体地,预设条件包括下述中的至少一种:图形用户界面中的射门控件被执行第一触发操作;虚拟球体进入游戏场景中的指定场景区域;受控虚拟角色的角色位置到达游戏场景中的指定场景位置。
示例地,预设条件可以是玩家点击、拖动了图形用户界面中的射门控件;也可以是虚拟球体进入虚拟球场的禁区范围;或者是受控虚拟角色位置位于边路传中、下底传中等常见传球射门的场景站位。当预设条件触发后,在图形用户界面中显示射门指示标识。
下述实施例提供显示射门指示标识的具体实现方式。
具体地,响应于预设条件被触发,确定虚拟球体和/或受控虚拟角色的当前状态;基于当前状态,在图形用户界面中显示射门指示标识。
也就是说,当预设条件被触发后,首先获取并确定目标虚拟对象的当前状态;根据当前状态显示射门指示标识。在这里,根据效果需要,目标虚拟对象可以是虚拟球体和受控虚拟角色,也可以是虚拟球体或受控虚拟角色之一。
一种方式下,响应于预设条件被触发,确定虚拟球体的球体位置和/或球体移动方向。
具体地,预设条件被触发后,根据球场中实际射门条件,虚拟球体的当前状态可以通过球体位置和球体移动方向确定,也可以仅通过球体位置或球体移动方向之一确定。在这里,球体位置可以是虚拟球体相对于虚拟球门的距离和方向;球体移动方向可以是球体移动或将要移动的角度和方向,例如:玩家通过受控虚拟角色控制虚拟球体射门的角度、方向等。
另一种方式中,响应于预设条件被触发,确定受控虚拟角色的角色位置和/或角色移动方向,具体地,预设条件被触发后,需要根据球场中实际射门条件,该受控虚拟角色的当前状态,可以通过受控虚拟角色的角色位置和角色移动方向共同确定,也可以仅根据角色位置或角色移动方向之一确定。其中,受控虚拟角色位置可以是受控虚拟角色相对于虚拟球门的距离和方向;移动方向状态包括受控虚拟角色的移动或将要移动的角度和方向。
进一步地,确定当前状态后,根据当前状态在图形用户界面中显示射门指示标识。实际实现时,射门指示标识包括:虚拟球门的球门范围标识和射门位置的位置标识,其中,球门范围标识用来表征游戏场景中虚拟球门的球门范围,射门位置的位置标识的显示位置用来表征游戏场景中响应射门操作后虚拟球体的射门位置。其中,射门指示标识中射门位置的位置标识与球门范围标识之间的位置关系和游戏场景中虚拟球体的射门位置与虚拟球门范围的位置关系相对应。在这里,确定并显示射门指示标识的过程可以参考下述两种方式。
一种方式中,响应于预设条件被触发,在图形用户界面的指定位置显示射门位置的位置标识;基于位置标识的显示位置、虚拟球体的球体位置以及虚拟球门的球门位置,确定球门范围标识的显示位置,在球门范围标识的显示位置显示球门范围标识。
在这里,虚拟球体的球体位置、虚拟球门的球门位置可以用于确定虚拟球体的球体位置以及虚拟球门的球门位置的位置关系,以便将该位置关系映射到射门位置的位置标识和球门范围标识之间的位置关系上。
也就是说,该方式中优先在图形用户界面上根据指定位置确定射门位置的位置标识,再结合该射门位置的位置标识与球门范围标识之间的位置关系确定球门范围标识的显示位置,并在显示位置上显示球门范围标识即可。示例地,先设置一个球门范围标识,在球门范围标识中设置两个端点,两端点之间的距离根据虚拟球门的宽度确定,这个球门范围标识就可以用来指示虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。接着,根据指定位置确定射门位置的位置标识,指定位置可以是图形用户界面中,游戏场景中的虚拟相机的相机视角正前方所在的位置,相当于玩家第一视角标准点,进一步地,结合球门范围标识和该位置之间的位置关系确定球门范围标识的显示位置,这种情况下,射门位置的位置标识固定在图形用户界面的固定位置,球门范围标识中各端点位置跟随游戏场景中的射门位置变化而改变。
另一种方式下,响应于预设条件被触发,在图形用户界面的指定位置显示球门范围标识;基于球门范围标识的显示位置、虚拟球体的球体位置以及虚拟球门的球门位置,确定位置标识的显示位置,在位置标识的显示位置显示射门位置的位置标识。
也就是说,优先在图形用户界面上的指定位置显示球门范围标识,再结合射门位置的位置标识与该球门范围标识之间的位置关系确定位置标识的显示位置,在该显示位置显示射门位置的位置标识。示例地,上述球门范围标识中设有两个端点,端点距离根据球门宽度确定,用于标识球门边界,这个球门范围标识就可以用来指示虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。接着,在图形用户界面上指定位置显示球门范围标识,根据指定位置和标识相对位置,在球门范围标识的相应位置显示位置标识。这种情况下,球门范围标识固定在图形用户界面的相应位置,射门位置的位置标识跟随游戏场景中的射门位置变化而改变。
上述方式中,将游戏场景中虚拟球门与射门位置的位置关系映射到球门范围标识和位置标识的位置关系上来,确定了两个标识的显示位置,为后续利用球门范围标识和位置标识对射门结果进行更加详细的展示奠定了基础。
接下来,介绍利用球门范围标识和位置标识对射门结果进行展示的过程。其中,球门范围标识指示虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
一个实施例中,球门范围标识包括:横向游标轴以及位于横向游标轴上的标识组;该标识组包括第一标识和第二标识;该第一标识和第二标识的位置指示:虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
也就是说,球门范围标识包含了横向游标轴以及位于横向游标轴上的标识组,标识组中的第一标识和第二标识的位置指示了虚拟球门在球门宽度方向上的范围。一种具体实现方式中,如图2所示,将虚拟球门球场方向按照x,y坐标轴划分,面对球门,在球门宽度方向上设置为x轴,用以示意射门有效区域宽度,在球门深度方向上设置为y轴,用以示意射门有效区域深度。其中,球门范围标识包含的横向游标轴(对应x轴)与球门宽度方向对应,位于横向游标轴上的第一标识和第二标识作为边缘标识,与虚拟球门宽度方向上的两个球门边界相对应,两标识间的距离指示了虚拟球门的宽度。
进一步地,根据位置标识与标识组的位置指示游戏场景中射门位置与球门深度方向、球门宽度方向上的相对位置。具体地,沿着横向游标轴的方向,位置标识与标识组的第一相对位置指示:射门位置与虚拟球门在球门宽度方向上的相对位置;沿着横向游标轴的垂直方向,位置标识与标识组的第二相对位置指示:射门位置与虚拟球门在球门深度方向上的相对位置。
如图3示出的射门指示标识,从横向游标轴的方向来看,位置标识与第一标识、第二标识的分布指示了游戏场景中射门位置与虚拟球门在球门宽度方向上的相对位置;从横向游标轴的垂直方向上看,位置标识与标识组分布的位置指示了游戏场景中射门位置与虚拟球门在球门深度方向上的相对位置。例如,图3中的(a),射门位置处于虚拟球门宽度方向的中心,处于虚拟球门深度方向中心的上方;图3中的(b),射门位置处于虚拟球门宽度方向的中心,处于虚拟球门深度方向中心;图3中的(c),射门位置处于虚拟球门宽度方向的中心靠右,处于虚拟球门深度方向中心的下方。
进一步地,当前状态发生变化时,响应于当前状态发生变化,控制标识组在横向游标轴上移动,或者,控制横向游标轴和标识组沿着横向坐标轴的垂直方向移动。
具体地,根据当前状态变化对射门位置的影响,调整横向游标轴与球门范围标识中标识组的位置关系,一个实施例中,在游戏场景中的虚拟相机的相机视角正前方所在的位置显示射门位置的位置标识,相当于第一视角标准点,根据当前状态显示出对应的射门指示标识,当当前状态发生变化时,例如玩家控制受控虚拟对象向右斜方射门,预测到虚拟球场中射门位置偏向右方的球门范围边界,此时,射门指示标识中射门位置的位置标识和横向游标轴在图形用户界面中的位置不变,根据射门位置在球门宽度方向上的变化,控制第一标识和第二标识的位置在横向游标轴上移动,得到改变后的射门指示标识。
还有一种方式,当射门位置的宽度方向上不发生变化时,例如:玩家增大或减小射门的力度时,根据射门位置在球门深度方向上的变化,控制横向游标轴与标识组沿着横向坐标轴的垂直方向移动。因此,玩家可以根据位置标识与球门范围标识中标识组的位置关系,对当前状态进行调整,提高射门准确度。
上述方式中,引入了横向游标轴以及位于横向游标轴上的标识组,通过横向游标轴、位置标识、标识组的相对位置关系,直观的展示了游戏场景中射门位置与虚拟球门在球门宽度、深度方向的位置关系,通过更精准的射门反馈及视觉显示,让玩家对射门结果有比较合理的预期,提高了直观的指示球射入球门的准确度和成功率。
另外,还可以给位置标识赋予不同的显示格式,以快速识别射门位置是否位于球门范围。具体地,确定位置标识的目标显示格式;按照目标显示格式显示位置标识;其中,目标显示格式用于指示:射门位置位于球门范围之内、射门位置位于球门范围边缘、或者射门位置位于球门范围之外。
上述目标显示格式可以是颜色变化、图案变化、图标颜色上的区分等一个或多个组合。一个实施方式中,根据虚拟球场中射门位置与虚拟球门的位置关系,赋予位置标识不同的显示颜色,位置标识显示为黄色时,指示射门位置位于球门范围之内;位置标识显示为橙色时,指示射门位置位于球门范围的边缘;位置标识显示为橙色时,指示射门位置位于球门范围之外。
该方式下,位置标识的显示格式提供了更精准的射门反馈及视觉显示,使玩家对射门结果有更快速、准确的预判,提升游戏体验。
多方参与对象对战的游戏场景中,射门指示标识还可以对当前对战局势进行信息反馈,具体地,射门指示标识还包括:位于虚拟球门的预设区域内的角色分布标识;角色分布标识指示:在预设区域内的我方角色和/或敌方角色的角色位置。
也就是说,在射门指示标识中还可以采用角色分布标识对当前对战局势进行信息反馈,角色分布标识可以指示位于虚拟球门的预设区域范围内我方虚拟角色的位置和敌方虚拟角色的位置,也可以仅仅指示位于虚拟球门的预设区域范围内我方或敌方虚拟角色的位置之一。如图4所示,将临近球门的对方守门员及敌我双方球员标识在横向游标轴前以示意对射门结果可能产生的结果,由图4可知,当前状态下,虚拟球门的预设区域内有我两位方球员,一位敌方球员,且相对于射门位置而言,敌方球员和敌方守门员的站位比我方球员站位更近,球被敌方拦截的可能性较大。
该方式中可视化球门前实况及可能影响射门结果的因素,操作技巧性更高,可以辅助玩家完成更多高难度、高收益操作。
对应于上述方法实施例,参见图5所示的一种游戏的操作控制装置的示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于游戏场景中;该装置包括:
第一控制模块502,用于响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;
第一显示模块504,用于响应于预设条件被触发,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。
上述游戏的操作控制装置,响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;响应于预设条件被触发,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。该方式下,当预设条件被触发时,在图形用户界面中显示射门指示标识,通过射门指示标识向玩家直观的展示了虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围,使玩家对射门结果有更准确的预判,提升了游戏体验。
上述预设条件包括下述中的至少一种:图形用户界面中的射门控件被执行第一触发操作;虚拟球体进入游戏场景中的指定场景区域;受控虚拟角色的角色位置到达游戏场景中的指定场景位置。
第一显示模块,还用于响应于预设条件被触发,确定虚拟球体和/或受控虚拟角色的当前状态;基于当前状态,在图形用户界面中显示射门指示标识。
第一显示模块,还用于响应于预设条件被触发,确定虚拟球体的球体位置和/或球体移动方向。
上述装置还包括第一确定模块,用于响应于预设条件被触发,确定受控虚拟角色的角色位置和/或角色移动方向。
上述射门指示标识包括:虚拟球门的球门范围标识和射门位置的位置标识;第一显示模块,还用于响应于预设条件被触发,在上述图形用户界面的指定位置显示射门位置的位置标识;基于位置标识的显示位置、虚拟球体的球体位置以及虚拟球门的球门位置,确定球门范围标识的显示位置,在球门范围标识的显示位置显示球门范围标识。
上述指定位置包括:图形用户界面中,游戏场景中的虚拟相机的相机视角正前方所在的位置。
上述射门指示标识包括:虚拟球门的球门范围标识和射门位置的位置标识;第一显示模块,还用于响应于预设条件被触发,在图形用户界面的指定位置显示所球门范围标识;基于球门范围标识的显示位置、虚拟球体的球体位置以及虚拟球门的球门位置,确定位置标识的显示位置,在位置标识的显示位置显示射门位置的位置标识。
上述球门范围标识指示:虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
上述球门范围标识包括:横向游标轴以及位于横向游标轴上的标识组;标识组包括第一标识和第二标识;第一标识和第二标识的位置指示:虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
上述方法还包括:响应于上述当前状态发生变化,控制上述标识组在横向游标轴上移动,或者,控制横向游标轴和标识组沿着横向坐标轴的垂直方向移动。
上述方法还包括:确定位置标识的目标显示格式;按照目标显示格式显示位置标识;其中,目标显示格式用于指示:射门位置位于球门范围之内、射门位置位于球门范围边缘、或射门位置位于球门范围之外。
上述射门指示标识还包括:位于虚拟球门的预设区域内的角色分布标识;角色分布标识指示:在预设区域内的我方角色和/或敌方角色的角色位置。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图6所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法的下述操作:通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于游戏场景中;响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;响应于预设条件被触发,确定虚拟球体和/或受控虚拟角色的当前状态;其中,当前状态包括:位置状态和/或移动方向状态;基于当前状态,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:在当前状态下响应射门操作后,虚拟球体的射门位置与虚拟球门的相对位置。
该方式下,当预设条件被触发时,在图形用户界面中显示射门指示标识,通过射门指示标识向玩家直观的展示了虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围,使玩家对射门结果有更准确的预判,提升了游戏体验。
上述预设条件包括下述中的至少一种:图形用户界面中的射门控件被执行第一触发操作;虚拟球体进入游戏场景中的指定场景区域;受控虚拟角色的角色位置到达游戏场景中的指定场景位置。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法的下述操作:响应于预设条件被触发,确定虚拟球体和/或受控虚拟角色的当前状态;基于当前状态,在图形用户界面中显示射门指示标识。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法的下述操作:响应于预设条件被触发,确定虚拟球体的球体位置和/或球体移动方向。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法的下述操作:响应于预设条件被触发,确定受控虚拟角色的角色位置和/或角色移动方向。
上述射门指示标识包括:虚拟球门的球门范围标识和射门位置的位置标识;上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法的下述操作:响应于预设条件被触发,在上述图形用户界面的指定位置显示射门位置的位置标识;基于位置标识的显示位置、虚拟球体的球体位置以及虚拟球门的球门位置,确定球门范围标识的显示位置,在球门范围标识的显示位置显示球门范围标识。
上述指定位置包括:图形用户界面中,游戏场景中的虚拟相机的相机视角正前方所在的位置。
上述射门指示标识包括:虚拟球门的球门范围标识和射门位置的位置标识;上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法的下述操作:响应于预设条件被触发,在图形用户界面的指定位置显示所球门范围标识;基于球门范围标识的显示位置、虚拟球体的球体位置以及虚拟球门的球门位置,确定位置标识的显示位置,在位置标识的显示位置显示射门位置的位置标识。
上述球门范围标识指示:虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
上述球门范围标识包括:横向游标轴以及位于横向游标轴上的标识组;标识组包括第一标识和第二标识;第一标识和第二标识的位置指示:虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
上述方法还包括:响应于上述当前状态发生变化,控制上述标识组在横向游标轴上移动,或者,控制横向游标轴和标识组沿着横向坐标轴的垂直方向移动。
上述方法还包括:确定位置标识的目标显示格式;按照目标显示格式显示位置标识;其中,目标显示格式用于指示:射门位置位于球门范围之内、射门位置位于球门范围边缘、或射门位置位于球门范围之外。
上述射门指示标识还包括:位于虚拟球门的预设区域内的角色分布标识;角色分布标识指示:在预设区域内的我方角色和/或敌方角色的角色位置。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏的操作控制方法。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于游戏场景中;响应于移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,并控制虚拟球体跟随受控虚拟角色移动;响应于预设条件被触发,确定虚拟球体和/或受控虚拟角色的当前状态;其中,当前状态包括:位置状态和/或移动方向状态;基于当前状态,在图形用户界面中显示射门指示标识;其中,射门指示标识指示:在当前状态下响应射门操作后,虚拟球体的射门位置与虚拟球门的相对位置。
该方式下,当预设条件被触发时,在图形用户界面中显示射门指示标识,通过射门指示标识向玩家直观的展示了虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围,使玩家对射门结果有更准确的预判,提升了游戏体验。
上述预设条件包括下述中的至少一种:图形用户界面中的射门控件被执行第一触发操作;虚拟球体进入游戏场景中的指定场景区域;受控虚拟角色的角色位置到达游戏场景中的指定场景位置。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:响应于预设条件被触发,确定虚拟球体和/或受控虚拟角色的当前状态;基于当前状态,在图形用户界面中显示射门指示标识。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:响应于预设条件被触发,确定虚拟球体的球体位置和/或球体移动方向。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:响应于预设条件被触发,确定受控虚拟角色的角色位置和/或角色移动方向。
上述射门指示标识包括:虚拟球门的球门范围标识和射门位置的位置标识;上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:响应于预设条件被触发,在上述图形用户界面的指定位置显示射门位置的位置标识;基于位置标识的显示位置、虚拟球体的球体位置以及虚拟球门的球门位置,确定球门范围标识的显示位置,在球门范围标识的显示位置显示球门范围标识。
上述指定位置包括:图形用户界面中,游戏场景中的虚拟相机的相机视角正前方所在的位置。
上述射门指示标识包括:虚拟球门的球门范围标识和射门位置的位置标识;上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:响应于预设条件被触发,在图形用户界面的指定位置显示所球门范围标识;基于球门范围标识的显示位置、虚拟球体的球体位置以及虚拟球门的球门位置,确定位置标识的显示位置,在位置标识的显示位置显示射门位置的位置标识。
上述球门范围标识指示:虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
上述球门范围标识包括:横向游标轴以及位于横向游标轴上的标识组;标识组包括第一标识和第二标识;第一标识和第二标识的位置指示:虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
上述方法还包括:响应于上述当前状态发生变化,控制上述标识组在横向游标轴上移动,或者,控制横向游标轴和标识组沿着横向坐标轴的垂直方向移动。
上述方法还包括:确定位置标识的目标显示格式;按照目标显示格式显示位置标识;其中,目标显示格式用于指示:射门位置位于球门范围之内、射门位置位于球门范围边缘、或射门位置位于球门范围之外。
上述射门指示标识还包括:位于虚拟球门的预设区域内的角色分布标识;角色分布标识指示:在预设区域内的我方角色和/或敌方角色的角色位置。
本发明实施例所提供的游戏的操作控制方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (16)
1.一种游戏的操作控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于所述游戏场景中;所述方法包括:
响应于移动控制操作,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随所述受控虚拟角色移动;
响应于预设条件被触发,在所述图形用户界面中显示射门指示标识;其中,所述射门指示标识指示:所述虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括下述中的至少一种:
所述图形用户界面中的射门控件被执行第一触发操作;
所述虚拟球体进入所述游戏场景中的指定场景区域;
所述受控虚拟角色的角色位置到达所述游戏场景中的指定场景位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于预设条件被触发,在所述图形用户界面中显示射门指示标识的步骤,包括:
响应于预设条件被触发,确定所述虚拟球体和/或所述受控虚拟角色的当前状态;
基于所述当前状态,在所述图形用户界面中显示射门指示标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,响应于预设条件被触发,确定所述虚拟球体的当前状态的步骤,包括:
响应于预设条件被触发,确定所述虚拟球体的球体位置和/或球体移动方向。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,响应于预设条件被触发,确定所述受控虚拟角色的当前状态的步骤,包括:
响应于预设条件被触发,确定所述受控虚拟角色的角色位置和/或角色移动方向。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述射门指示标识包括:所述虚拟球门的球门范围标识和所述射门位置的位置标识;所述响应于预设条件被触发,在所述图形用户界面中显示射门指示标识的步骤,包括:
响应于预设条件被触发,在所述图形用户界面的指定位置显示所述射门位置的位置标识;
基于所述位置标识的显示位置、所述虚拟球体的球体位置以及所述虚拟球门的球门位置,确定所述球门范围标识的显示位置,在所述球门范围标识的显示位置显示所述球门范围标识。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述指定位置包括:所述图形用户界面中,所述游戏场景中的虚拟相机的相机视角正前方所在的位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述射门指示标识包括:所述虚拟球门的球门范围标识和所述射门位置的位置标识;所述响应于预设条件被触发,在所述图形用户界面中显示射门指示标识的步骤,包括:
响应于预设条件被触发,在所述图形用户界面的指定位置显示所述球门范围标识;
基于所述球门范围标识的显示位置、所述虚拟球体的球体位置以及所述虚拟球门的球门位置,确定所述位置标识的显示位置,在所述位置标识的显示位置显示所述射门位置的位置标识。
9.根据权利要求6或8所述的方法,其特征在于,所述球门范围标识指示:所述虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
10.根据权利要求6或8所述的方法,其特征在于,所述球门范围标识包括:横向游标轴以及位于所述横向游标轴上的标识组;所述标识组包括第一标识和第二标识;所述第一标识和所述第二标识的位置指示:所述虚拟球门在球门宽度方向上的球门范围。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述当前状态发生变化,控制所述标识组在所述横向游标轴上移动,或者,控制所述横向游标轴和所述标识组沿着所述横向坐标轴的垂直方向移动。
12.根据权利要求6或8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述位置标识的目标显示格式;
按照所述目标显示格式显示所述位置标识;
其中,所述目标显示格式用于指示:所述射门位置位于所述球门范围之内、所述射门位置位于所述球门范围边缘、或者所述射门位置位于所述球门范围之外。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述射门指示标识还包括:位于所述虚拟球门的预设区域内的角色分布标识;所述角色分布标识指示:在所述预设区域内的我方角色和/或敌方角色的角色位置。
14.一种游戏的操作控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟角色位于所述游戏场景中;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于移动控制操作,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟球场中移动,并控制虚拟球体跟随所述受控虚拟角色移动;
第一显示模块,用于响应于预设条件被触发,在所述图形用户界面中显示射门指示标识;其中,所述射门指示标识指示:所述虚拟球体的射门位置与虚拟球门的球门范围。
15.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-13任一项所述的游戏的操作控制方法。
16.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-13任一项所述的游戏的操作控制方法。
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