CN115634454A - 信息处理方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种信息处理方法、装置和电子设备,响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。该方式中,玩家可以通过位置选择操作和指定触控操作,在游戏场景中选择虚拟球体的落点位置,并控制虚拟球体移动至玩家选择的落点位置,这种快捷清晰的操作方式,提高了玩家对虚拟球体的可控性和进攻的成功率,进而提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种信息处理方法、装置和电子设备。
背景技术
在球类游戏中,比如足球、篮球、排球等,存在各种各样的进攻场景,比如足球中的任意球、点球、角球,篮球中的投篮、传球,排球中的发球等,往往也是玩家进行得分的重要方式,具有较高的竞技意义。相关技术中,通常通过左右拖动的方式,选择球体进攻的角度,然后通过滑动屏幕的方式,在屏幕中划出球体的飞行线路,松手后即可触发球体执行对应的飞行线路。但是,这种操作方式使得球体的可控性较差,导致进攻的成功率较低,玩家的游戏体验不佳。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种信息处理方法、装置和电子设备,以使玩家通过快捷和清晰的方式,控制虚拟球体的落点位置,提高玩家对虚拟球体的可控性和进攻的成功率,进而提高玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示有游戏场景的场景画面;游戏场景中包括虚拟球体和多个虚拟角色,该方法包括:响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;其中,指定位置与指定游戏状态相关联;在指定游戏状态下,虚拟球体受多个虚拟角色中的目标虚拟角色控制;响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。
进一步的,响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置的步骤,包括:响应针对游戏场景的触控点击操作,将触控点击操作在游戏场景中的触控位置确定为目标位置,并在目标位置显示第一标识,该第一标识用于指示虚拟球体的落点位置。
进一步的,响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数的步骤,包括:响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,根据触控滑动操作的滑动距离,确定虚拟球体的移动参数,并显示与滑动距离相匹配的第二标识;其中,移动参数包括虚拟球体的发出力度,第二标识用于指示虚拟球体的发出力度。
进一步的,第二标识为以目标位置为中心的圆形标识,第二标识的半径与滑动距离相关联;其中,第二标识的半径越大指示的虚拟球体的发出力度越大。
进一步的,根据触控滑动操作的滑动距离,确定虚拟球体的移动参数的步骤,包括:根据预设的第一对应关系,确定滑动距离对应的虚拟球体的目标发出力度,第一对应关系包括:滑动距离与虚拟球体的发出力度的对应关系。
进一步的,目标位置显示的第一标识包括多个预设区域,预设区域用于指示虚拟球体的发出力度;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数的步骤,包括:响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,获取游戏场景中目标位置与虚拟球体的当前位置之间的目标距离;根据触控滑动操作在第一标识的滑动结束位置,获取滑动结束位置在目标预设区域指示的虚拟球体的目标发出力度;将目标距离和目标发出力度确定为移动参数。
进一步的,第一标识的中心为目标位置,多个预设区域包括第一预设区域和第二预设区域,第一预设区域围绕目标位置设置,第二预设区域围绕第一预设区域设置;第二预设区域指示的虚拟球体的发出力度大于第一预设区域指示的虚拟球体的发出力度。
进一步的,响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置的步骤,包括:响应于指定触控操作的释放操作,根据预设的第二对应关系,确定移动参数对应的移动线路和移动速度;其中,第二对应关系包括:移动参数与移动路线和移动速度的对应关系;通过目标虚拟角色执行传球动作,以根据移动参数控制虚拟球体按照移动线路和移动速度移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。
进一步的,响应于指定触控操作的释放操作的步骤之前,上述方法还包括:响应针对游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。
进一步的,响应针对游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识的步骤,包括:响应于以目标位置为基准向指定方向触控滑动预设距离的触控滑动操作,显示第一控件;响应于触控滑动操作的触控滑动结束位置位于第一控件,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。
第二方面,本发明实施例提供了一种信息处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示有游戏场景的场景画面;游戏场景中包括虚拟球体和多个虚拟角色,装置包括:第一控制模块,用于响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;其中,指定位置与指定游戏状态相关联;在指定游戏状态下,虚拟球体受多个虚拟角色中的目标虚拟角色控制;参数确定模块,用于响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;第二控制模块,用于响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的信息处理方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的信息处理方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供了一种信息处理方法、装置和电子设备,响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。该方式中,玩家可以通过位置选择操作和指定触控操作,在游戏场景中选择虚拟球体的落点位置,并控制虚拟球体移动至玩家选择的落点位置,这种快捷清晰的操作方式,提高了玩家对虚拟球体的可控性和进攻的成功率,进而提高了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种信息处理的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种信息处理的示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种信息处理的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在球类游戏中,比如足球、篮球、排球等,存在各种各样的进攻场景,比如足球中的任意球、点球、角球,篮球中的投篮、传球,排球中的发球等,往往也是玩家进行得分的重要方式,具有较高的竞技意义。但是当前的球类游戏中的某些进攻场景较为单一,操作方式也较为简单。相关技术中,通常通过左右拖动的方式,选择球体进攻的角度,然后通过滑动屏幕的方式,在屏幕中划出球体的飞行线路,松手后即可触发球体执行对应的飞行线路。但是,这种滑动屏幕的操作方式,操作较为随机,使得球体的可控性较差,导致进攻的成功率较低,玩家的游戏体验不佳。基于此,本发明实施例提供的一种信息处理方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机和平板电脑等终端设备。
在本公开其中一种实施例中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。上述图形用户界面显示有游戏场景的场景画面;游戏场景中包括虚拟球体和多个虚拟角色。如图1所示,该信息处理方法包括:
步骤S102,响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;其中,指定位置与指定游戏状态相关联;在指定游戏状态下,虚拟球体受多个虚拟角色中的目标虚拟角色控制;
上述游戏场景通常是指球类游戏的游戏场景,比如足球游戏、篮球游戏、排球游戏等。上述虚拟球体可以是虚拟足球、虚拟篮球、虚拟排球等。上述虚拟角色可以是玩家控制的虚拟角色也可以是非玩家控制的虚拟角色,上述目标虚拟角色是玩家控制的虚拟角色,具体是终端设备对应的玩家控制的虚拟角色。通常每种不同的游戏中都具有多种不同的游戏状态,比如,上述指定游戏状态可以是足球游戏中的点球、角球、任意球等,还可以是篮球游戏中的边线球、罚球等,排球中的发球等。上述指定位置与指定游戏状态相关联,比如,指定游戏状态为足球中的点球或任意球则指定位置为游戏场景内的罚球点,指定游戏状态为足球中的角球则指定位置为游戏场景内离球出界处最近的角旗杆的角球弧内,指定游戏状态为篮球中的罚球则指定位置为游戏场景内罚球线后的半圆内,指定游戏状态为排球中的发球则指定位置为游戏场景内的发球区。
比如,当足球游戏中当前游戏对局处于死球后的角球状态,控制虚拟球体显示在游戏场景内离球出界处最近的角旗杆的角球弧内。
步骤S104,响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;
上述位置选择操作通常是指点击操作或触控点击操作,上述指定触控操作操作可通常是指触控滑动操作,上述移动参数通常包括虚拟球体的飞行高度、飞行速度、飞行线路等。
实际实现时,玩家可以在游戏场景中选择想要虚拟球体落入的位置,然后点击该位置,就可以确定上述目标位置,然后以该目标位置为指定触控操作的触控起始位置,向除目标位置以外的位置进行触控滑动操作,根据该触控滑动操作,确定虚拟球体的移动参数。具体可以通过指定触控操作的触控位置,触控滑动方向,触控滑动距离,触控滑动结束位置等,可以确定虚拟球体的移动距离,发出力度,发出角度等移动参数中的至少一个。
步骤S106,响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。
上述释放操作通常是指指定触控操作的触控结束操作,即玩家将触控屏幕的手离开屏幕。实际实现时,当玩家的手指离开终端设备的屏幕后,目标虚拟角色就会触发虚拟球体,即执行踢球的动作,比如,足球游戏中的点球,则目标虚拟角色会移动至虚拟球体的位置,执行踢球的动作。再如,篮球游戏中的罚球,则目标虚拟角色会指定投篮的动作。由于目标虚拟角色触发了虚拟球体,终端设备会基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。其中,虚拟球体具体的移动方式也是通过移动参数确定的,目的是使虚拟球体移动至目标位置。
本发明实施例提供了一种信息处理方法,响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。该方式中,玩家可以通过位置选择操作和指定触控操作,在游戏场景中选择虚拟球体的落点位置,并控制虚拟球体移动至玩家选择的落点位置,这种快捷清晰的操作方式,提高了玩家对虚拟球体的可控性和进攻的成功率,进而提高了玩家的游戏体验。
上述步骤S104中,响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置的步骤,一种可能的实施方式:响应针对游戏场景的触控点击操作,将触控点击操作在游戏场景中的触控位置确定为目标位置,并在目标位置显示第一标识,该第一标识用于指示虚拟球体的落点位置。
实际实现时,玩家可以在游戏场景中选择想要虚拟球体落入的位置,比如,玩家可将手指落于虚拟球体想要传到的屏幕的位置,即点击该位置,终端设备可以将玩家手指的触控位置确定为目标位置。其目的是使目标虚拟角色触发球体后能够落入该目标位置。所述触控点击操作可以是单击、长按、重按或双击等触控操作。
上述第一标识可以圆形、矩形、椭圆形、菱形等,还可以是不规则的图形等。上述第一标识可以显示在目标位置边缘区域,也可以显示在目标位置所在的区域,比如第一标识的中心位置为目标位置。另外,上述第一标识通常用于指示目标位置,还可以指示虚拟球体的发出力度等。
示例性的,如图2所示,当手指触控点击的位置为目标位置,以目标位置为中心,在其边缘区域显示第一标识,图2中的第一标识为圆形。通过简单的触控点击操作,即可控制虚拟球体的落点位置,进一步提高了虚拟球体的可控性和进攻成功率,同时通过在屏幕触碰处显示第一标识,提高了操作的显示效果。
下面详细描述响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数的步骤,一种可能的实施方式:
响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,根据触控滑动操作的滑动距离,确定虚拟球体的移动参数,并显示与滑动距离相匹配的第二标识;其中,移动参数包括所述虚拟球体的发出力度,第二标识用于指示所述虚拟球体的发出力度。
上述第二标识可以是与第一标识形状相同或不同的标识,通常上述第二标识的大小大于第一标识的大小。具体的,玩家在点击屏幕后确定目标位置后,在不抬起手指的情况下继续以目标位置为触控滑动操作的起始位置进行触控滑动操作(当然,也可以是抬起手指后再进行以目标位置为触控滑动操作的起始位置进行触控滑动操作),比如滑动指定形状,滑动指定距离,滑动至指定位置等。终端设备可以根据玩家的触控滑动操作的触控滑动结束位置位置确定手指从目标位置滑动至滑动结束位置的滑动距离,根据滑动距离,确定与滑动距离相匹配的第二标识,比如,第二标识为以目标位置为中心,以滑动距离为半径的圆形,或者第二标识为以目标位置为中心,以与滑动距离相关的长度作为边长或对角线的矩形等。
具体的,上述第二标识可以实时更新,比如,随着手指的触控滑动操作,实时更新与当前滑动距离相匹配的第二标识。如图3所示,随着滑动距离的增大,第二标识也会不断变大。
同时,确定虚拟球体的发出力度,比如可以通过触控滑动操作的滑动手势确定,或者通过触控滑动操作的滑动距离确定,或者通过触控滑动操作的滑动方向确定,或者通过触控滑动操作的滑动结束位置确定等。上述虚拟球体的移动参数可以包括所述虚拟球体的发出力度。
该方式中,通过点击屏幕向外延伸滑动,此时显示力度判断圆环,指示虚拟球体的发出力度,能够更加明确的把握虚拟球体的落点位置和传球力度,并带来更好的进攻操作,进一步提升了游戏体验和操作的竞技性。
如图3所示,上述第一标识与第二标识均为以目标位置为中心的圆形区域,且,上述第二标识的半径与滑动距离相关联;第一标识的半径小于第二标识的半径;其中,第二标识的半径越大指示的虚拟球体的发出力度越大。需要说明的是,第一标识还可以是圆形以外的其他标识,能够用于指示目标位置即可。
具体的,上述第二标识的半径可以与滑动距离相同,当玩家从目标位置开始滑动时,即可实时显示以当前滑动距离为半径的第二标识。上述第二标识的半径越大指示的虚拟球体的发出力度越大,也就是说,玩家的滑动距离越大,虚拟球体的发出力度就越大。或者,当滑动距离在第一数值和第二数值之间时,指示相同的第一发出力度,当滑动距离在第二数值和第三数值之间时,指示相同的第二发出力度,其中第三数值大于第二数值大于第一数值,第二发出力度大于第一发出力度。
该方式中,第一标识和第二标识为圆形标识,圆圈越大,指示的虚拟球体的发出力度越大,通过第二标识能够直观的控制虚拟球体的发出力度,玩家能更加精准的选择传球力度。
上述根据触控滑动操作的滑动距离,确定虚拟球体的移动参数的步骤,一种可能的实施方式:根据预设的第一对应关系,确定滑动距离对应的虚拟球体的目标发出力度,第一对应关系包括:滑动距离与虚拟球体的发出力度的对应关系。
其中,不同的滑动距离对应不同的发出力度,不同大小的第二标识对应不同的发出力度。在玩家以目标位置为触控滑动起始位置开始触控滑动操作时,从预设的第一对应关系中确定滑动距离对应的虚拟球体的目标发出力度,从而将目标发出力度确定为移动参数。该方式中,通过触控滑动操作可以控制虚拟球体的发出力度,玩家能够更好的控制虚拟球体,同时提高了玩家操作效率。
上述目标位置显示的第一标识包括多个预设区域,该预设区域用于指示虚拟球体的发出力度;为了进一步提高玩家操作的便捷和清晰性,上述响应于以目标位置为基准的触控滑动操作,确定虚拟球体的移动参数的步骤,另一种可能的实施方式:
响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,获取游戏场景中目标位置与虚拟球体的当前位置之间的目标距离;根据触控滑动操作在第一标识的滑动结束位置,获取滑动结束位置所在的目标预设区域指示的虚拟球体的目标发出力度;将目标距离和目标发出力度确定为移动参数。
上述第一标识可以是矩形、圆形或者不规则的图形等。上述不同的预设区域用于指示不同的发出力度,比如距离目标位置越远的预设区域指示的发出力度越大。实际实现时,玩家可以根据当前显示的第一标识中的多个预设区域,以目标位置为触控滑动的起始位置进行触控滑动操作,此时终端设备会获取游戏场景中目标位置与虚拟球体的当前位置之间的目标距离,然后在触控滑动操作在第一标识的滑动结束时,获取滑动结束时滑动结束位置所在的目标预设区域指示的虚拟球体的目标发出力度。最后将目标距离和目标发出力度确定为移动参数。该方式中,通过第一标识中的多个预设区域,指示不同的发出力度,玩家可以在不同的预设区域中滑动以确定想要的发出力度,进一步提升了玩家的操作体验。
进一步的,上述第一标识的中心为目标位置,多个预设区域包括第一预设区域和第二预设区域,第一预设区域围绕目标位置设置,第二预设区域围绕第一预设区域设置;第二预设区域指示的虚拟球体的发出力度大于第一预设区域指示的虚拟球体的发出力度。
上述第一预设区域可以为圆形,矩形或者不规则的图形。示例性的,如图2和图4所示,第一预设区域可以为圆形,第二预设区域为包围第一预设区域的圆环。具体的,第一标识还可以包括第三预设区域,该第三预设区域围绕第二预设区域设置,其中预设区域的数量可以根据游戏实际需要设置。该方式中,玩家可以根据显示的预设区域,通过滑动操作确定虚拟球体的发出力度,更加直观清晰的控制发出力度。
下面描述响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置的步骤,一种可能的实施方式:
响应于指定触控操作的释放操作,根据预设的第二对应关系,确定移动参数对应的移动线路和移动速度;其中,第二对应关系包括:移动参数与移动路线和移动速度的对应关系;通过目标虚拟角色执行传球动作,以根据移动参数控制虚拟球体按照移动线路和移动速度移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。
具体的,终端设备可以根据移动参数,包括目标距离和目标发出力度,从第二对应关系中确定移动参数对应的移动线路和移动速度。例如,如果目标位置与指定位置距离较远,但目标发出力度较小,对应的虚拟球体的移动高度就会较低,移动速度也会较小;如果目标位置与指定位置距离较短,目标发出力度较大,则对应的虚拟球体的移动高度就会较高,移动速度也会较大。
终端设备控制目标虚拟角色执行传球动作,即移动至指定位置执行踢球动作,或者投球动作等,以使虚拟球体按照移动线路和移动速度移动,且最后移动至目标位置。
为了进一步提高操作的可控性,响应于指定触控操作的释放操作的步骤之前,上述方法还包括:响应针对游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。
上述位置取消操作可以是在目标位置进行释放的操作,也可以是触控滑动操作。如果玩家进行了位置选择操作,即点击了游戏场景,但是玩家想要改变该点击位置,可以滑动至目标位置进行释放或者继续滑动至指定位置,即可取消当前选择的目标位置,同时可以取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。该方式中,通过位置取消操作,能够取消玩家选择的目标位置,进而提高操作的灵活性。
上述响应针对游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识的步骤,一种可能的实施方式:响应于以目标位置为基准向指定方向触控滑动预设距离的触控滑动操作,显示第一控件;响应于触控滑动操作的触控滑动结束位置位于第一控件,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。
上述预设距离可以根据游戏实际需要进行设置,上述指定方向可以是目标位置边缘的任一方向,也可以是目标位置的左侧方向或右侧方向等。实际实现时,玩家可以以目标位置为滑动起始位置向指定方向滑动,滑动至指定位置,或滑动预设距离后,会在指定位置或者手指触控位置显示第一控件,或者在指定位置或者手指触控位置的边缘区域显示第一控件。此时玩家可以继续向第一控件滑动,当滑动至第一控件后,手指离开屏幕,即可取消当前选择的目标位置,同时取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。该方式中,通过触控滑动操作,能够取消玩家选择的目标位置,进而提高操作的灵活性。
前述方式中,提出了一种全新的虚拟球体的触发操作,对玩家的手指落点进行判定,同时需要判断玩家拖动发力圆盘的力量值,进而得到本次虚拟球体发出的落点和力度,在这个操作方式下,玩家能够通过更快捷和清晰的方式将虚拟球体发出,更明确的把握虚拟球体的落点和位置。玩家可以更精准选择传球落点以及传球力度,为玩家提供了更好的虚拟球体触发操作,提升游戏体验以及操作的竞技性。
对应前述的方法实施例,本发明实施例提供了一种信息处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示有游戏场景的场景画面;游戏场景中包括虚拟球体和多个虚拟角色,如图5所示,该装置包括:
第一控制模块51,用于响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;其中,指定位置与指定游戏状态相关联;在指定游戏状态下,虚拟球体受多个虚拟角色中的目标虚拟角色控制;
参数确定模块52,用于响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;
第二控制模块53,用于响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。
本发明实施例提供了一种信息处理装置,响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。该方式中,玩家可以通过位置选择操作和指定触控操作,在游戏场景中选择虚拟球体的落点位置,并控制虚拟球体移动至玩家选择的落点位置,这种快捷清晰的操作方式,提高了玩家对虚拟球体的可控性和进攻的成功率,进而提高了玩家的游戏体验。
进一步的,上述参数确定模块还用于:响应针对游戏场景的触控点击操作,将触控点击操作在游戏场景中的触控位置确定为目标位置,并在目标位置显示第一标识,该第一标识用于指示虚拟球体的落点位置。
进一步的,上述参数确定模块还用于:响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,根据触控滑动操作的滑动距离,确定虚拟球体的移动参数,并显示与滑动距离相匹配的第二标识;其中,移动参数包括虚拟球体的发出力度,第二标识用于指示虚拟球体的发出力度。
进一步的,上述第二标识为以目标位置为中心的圆形标识,第二标识的半径与滑动距离相关联;其中,第二标识的半径越大指示的虚拟球体的发出力度越大。
进一步的,上述参数确定模块还用于:根据预设的第一对应关系,确定滑动距离对应的虚拟球体的目标发出力度,第一对应关系包括:滑动距离与虚拟球体的发出力度的对应关系。
进一步的,上述目标位置显示的第一标识包括多个预设区域,预设区域用于指示虚拟球体的发出力度;上述参数确定模块还用于:响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,获取游戏场景中目标位置与虚拟球体的当前位置之间的目标距离;根据触控滑动操作在第一标识的滑动结束位置,获取滑动结束位置在目标预设区域指示的虚拟球体的目标发出力度;将目标距离和目标发出力度确定为移动参数。
进一步的,上述第一标识的中心为目标位置,多个预设区域包括第一预设区域和第二预设区域,第一预设区域围绕目标位置设置,第二预设区域围绕第一预设区域设置;第二预设区域指示的虚拟球体的发出力度大于第一预设区域指示的虚拟球体的发出力度。
进一步的,上述第二控制模块还用于:响应于指定触控操作的释放操作,根据预设的第二对应关系,确定移动参数对应的移动线路和移动速度;其中,第二对应关系包括:移动参数与移动路线和移动速度的对应关系;通过目标虚拟角色执行传球动作,以根据移动参数控制虚拟球体按照移动线路和移动速度移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。
进一步的,上述装置还包括:取消模块,用于响应针对游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。
进一步的,上述取消模块还用于:响应于以目标位置为基准向指定方向触控滑动预设距离的触控滑动操作,显示第一控件;响应于触控滑动操作的触控滑动结束位置位于第一控件,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。
本发明实施例提供的信息处理装置,与上述实施例提供的信息处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述信息处理方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图6所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述信息处理方法,该方法具体包括:
响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;其中,指定位置与指定游戏状态相关联;在指定游戏状态下,虚拟球体受多个虚拟角色中的目标虚拟角色控制;响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。该方式中,玩家可以通过位置选择操作和指定触控操作,在游戏场景中选择虚拟球体的落点位置,并控制虚拟球体移动至玩家选择的落点位置,这种快捷清晰的操作方式,提高了玩家对虚拟球体的可控性和进攻的成功率,进而提高了玩家的游戏体验。
上述响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置的步骤,包括:响应针对游戏场景的触控点击操作,将触控点击操作在游戏场景中的触控位置确定为目标位置,并在目标位置显示第一标识,该第一标识用于指示虚拟球体的落点位置。该方式中,通过简单的触控点击操作,即可控制虚拟球体的落点位置,进一步提高了虚拟球体的可控性和进攻成功率,同时通过在屏幕触碰处显示第一标识,提高了操作的显示效果。
上述响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数的步骤,包括:响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,根据触控滑动操作的滑动距离,确定虚拟球体的移动参数,并显示与滑动距离相匹配的第二标识;其中,移动参数包括虚拟球体的发出力度,第二标识用于指示虚拟球体的发出力度。该方式中,通过点击屏幕向外延伸滑动,此时显示力度判断圆环,指示虚拟球体的发出力度,能够更加明确的把握虚拟球体的落点位置和传球力度,并带来更好的进攻操作,进一步提升了游戏体验和操作的竞技性。
上述第二标识为以目标位置为中心的圆形标识,第二标识的半径与滑动距离相关联;其中,第二标识的半径越大指示的虚拟球体的发出力度越大。该方式中,第一标识和第二标识为圆形标识,圆圈越大,指示的虚拟球体的发出力度越大,通过第二标识能够直观的控制虚拟球体的发出力度,玩家能更加精准的选择传球力度。
上述根据触控滑动操作的滑动距离,确定虚拟球体的移动参数的步骤,包括:根据预设的第一对应关系,确定滑动距离对应的虚拟球体的目标发出力度,第一对应关系包括:滑动距离与虚拟球体的发出力度的对应关系。该方式中,通过触控滑动操作可以控制虚拟球体的落点位置和发出力度,玩家能够更好的控制虚拟球体,同时提高了玩家操作效率。
上述目标位置显示的第一标识包括多个预设区域,预设区域用于指示虚拟球体的发出力度;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数的步骤,包括:响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,获取游戏场景中目标位置与虚拟球体的当前位置之间的目标距离;根据触控滑动操作在第一标识的滑动结束位置,获取滑动结束位置在目标预设区域指示的虚拟球体的目标发出力度;将目标距离和目标发出力度确定为移动参数。该方式中,通过第一标识中的多个预设区域,指示不同的发出力度,玩家可以在不同的预设区域中滑动以确定想要的发出力度,进一步提升了玩家的操作体验。
上述第一标识的中心为目标位置,多个预设区域包括第一预设区域和第二预设区域,第一预设区域围绕目标位置设置,第二预设区域围绕第一预设区域设置;第二预设区域指示的虚拟球体的发出力度大于第一预设区域指示的虚拟球体的发出力度。该方式中,玩家可以根据显示的预设区域,通过滑动操作确定虚拟球体的发出力度,更加直观清晰的控制发出力度。
上述响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置的步骤,包括:响应于指定触控操作的释放操作,根据预设的第二对应关系,确定移动参数对应的移动线路和移动速度;其中,第二对应关系包括:移动参数与移动路线和移动速度的对应关系;通过目标虚拟角色执行传球动作,以根据移动参数控制虚拟球体按照移动线路和移动速度移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。
上述响应于指定触控操作的释放操作的步骤之前,上述方法还包括:响应针对游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。该方式中,通过位置取消操作,能够取消玩家选择的目标位置,进而提高操作的灵活性。
上述响应针对游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识的步骤,包括:响应于以目标位置为基准向指定方向触控滑动预设距离的触控滑动操作,显示第一控件;响应于触控滑动操作的触控滑动结束位置位于第一控件,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。该方式中,通过触控滑动操作,能够取消玩家选择的目标位置,进而提高操作的灵活性。
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述信息处理方法,该方法具体包括:
响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制虚拟球体显示在游戏场景中的指定位置;其中,指定位置与指定游戏状态相关联;在指定游戏状态下,虚拟球体受多个虚拟角色中的目标虚拟角色控制;响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数;响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。该方式中,玩家可以通过位置选择操作和指定触控操作,在游戏场景中选择虚拟球体的落点位置,并控制虚拟球体移动至玩家选择的落点位置,这种快捷清晰的操作方式,提高了玩家对虚拟球体的可控性和进攻的成功率,进而提高了玩家的游戏体验。
上述响应针对游戏场景的位置选择操作,确定目标位置的步骤,包括:响应针对游戏场景的触控点击操作,将触控点击操作在游戏场景中的触控位置确定为目标位置,并在目标位置显示第一标识,该第一标识用于指示虚拟球体的落点位置。该方式中,通过简单的触控点击操作,即可控制虚拟球体的落点位置,进一步提高了虚拟球体的可控性和进攻成功率,同时通过在屏幕触碰处显示第一标识,提高了操作的显示效果。
上述响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数的步骤,包括:响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,根据触控滑动操作的滑动距离,确定虚拟球体的移动参数,并显示与滑动距离相匹配的第二标识;其中,移动参数包括虚拟球体的发出力度,第二标识用于指示虚拟球体的发出力度。该方式中,通过点击屏幕向外延伸滑动,此时显示力度判断圆环,指示虚拟球体的发出力度,能够更加明确的把握虚拟球体的落点位置和传球力度,并带来更好的进攻操作,进一步提升了游戏体验和操作的竞技性。
上述第二标识为以目标位置为中心的圆形标识,第二标识的半径与滑动距离相关联;其中,第二标识的半径越大指示的虚拟球体的发出力度越大。该方式中,第一标识和第二标识为圆形标识,圆圈越大,指示的虚拟球体的发出力度越大,通过第二标识能够直观的控制虚拟球体的发出力度,玩家能更加精准的选择传球力度。
上述根据触控滑动操作的滑动距离,确定虚拟球体的移动参数的步骤,包括:根据预设的第一对应关系,确定滑动距离对应的虚拟球体的目标发出力度,第一对应关系包括:滑动距离与虚拟球体的发出力度的对应关系。该方式中,通过触控滑动操作可以控制虚拟球体的落点位置和发出力度,玩家能够更好的控制虚拟球体,同时提高了玩家操作效率。
上述目标位置显示的第一标识包括多个预设区域,预设区域用于指示虚拟球体的发出力度;响应于以目标位置为基准的指定触控操作,确定虚拟球体的移动参数的步骤,包括:响应于以目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,获取游戏场景中目标位置与虚拟球体的当前位置之间的目标距离;根据触控滑动操作在第一标识的滑动结束位置,获取滑动结束位置在目标预设区域指示的虚拟球体的目标发出力度;将目标距离和目标发出力度确定为移动参数。该方式中,通过第一标识中的多个预设区域,指示不同的发出力度,玩家可以在不同的预设区域中滑动以确定想要的发出力度,进一步提升了玩家的操作体验。
上述第一标识的中心为目标位置,多个预设区域包括第一预设区域和第二预设区域,第一预设区域围绕目标位置设置,第二预设区域围绕第一预设区域设置;第二预设区域指示的虚拟球体的发出力度大于第一预设区域指示的虚拟球体的发出力度。该方式中,玩家可以根据显示的预设区域,通过滑动操作确定虚拟球体的发出力度,更加直观清晰的控制发出力度。
上述响应于指定触控操作的释放操作,通过目标虚拟角色触发虚拟球体,以基于移动参数控制虚拟球体移动,并控制虚拟球体移动至目标位置的步骤,包括:响应于指定触控操作的释放操作,根据预设的第二对应关系,确定移动参数对应的移动线路和移动速度;其中,第二对应关系包括:移动参数与移动路线和移动速度的对应关系;通过目标虚拟角色执行传球动作,以根据移动参数控制虚拟球体按照移动线路和移动速度移动,并控制虚拟球体移动至目标位置。
上述响应于指定触控操作的释放操作的步骤之前,上述方法还包括:响应针对游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。该方式中,通过位置取消操作,能够取消玩家选择的目标位置,进而提高操作的灵活性。
上述响应针对游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识的步骤,包括:响应于以目标位置为基准向指定方向触控滑动预设距离的触控滑动操作,显示第一控件;响应于触控滑动操作的触控滑动结束位置位于第一控件,取消当前选择的目标位置,并取消在目标位置显示的虚拟球体的第一标识。该方式中,通过触控滑动操作,能够取消玩家选择的目标位置,进而提高操作的灵活性。
本发明实施例所提供的信息处理方法、装置、电子设备以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示有游戏场景的场景画面;所述游戏场景中包括虚拟球体和多个虚拟角色,所述方法包括:
响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制所述虚拟球体显示在所述游戏场景中的指定位置;其中,所述指定位置与所述指定游戏状态相关联;在所述指定游戏状态下,所述虚拟球体受所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色控制;
响应针对所述游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以所述目标位置为基准的指定触控操作,确定所述虚拟球体的移动参数;
响应于所述指定触控操作的释放操作,通过所述目标虚拟角色触发所述虚拟球体,以基于所述移动参数控制所述虚拟球体移动,并控制所述虚拟球体移动至所述目标位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述游戏场景的位置选择操作,确定目标位置的步骤,包括:
响应针对所述游戏场景的触控点击操作,将所述触控点击操作在所述游戏场景中的触控位置确定为所述目标位置,并在所述目标位置显示第一标识,所述第一标识用于指示所述虚拟球体的落点位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于以所述目标位置为基准的指定触控操作,确定所述虚拟球体的移动参数的步骤,包括:
响应于以所述目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,根据所述触控滑动操作的滑动距离,确定所述虚拟球体的移动参数,并显示与所述滑动距离相匹配的第二标识;其中,所述移动参数包括所述虚拟球体的发出力度,所述第二标识用于指示所述虚拟球体的发出力度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二标识为以所述目标位置为中心的圆形标识,所述第二标识的半径与所述滑动距离相关联;
其中,所述第二标识的半径越大指示的所述虚拟球体的发出力度越大。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述触控滑动操作的滑动距离,确定所述虚拟球体的移动参数的步骤,包括:
根据预设的第一对应关系,确定所述滑动距离对应的所述虚拟球体的目标发出力度,所述第一对应关系包括:所述滑动距离与所述虚拟球体的发出力度的对应关系。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标位置显示的第一标识包括多个预设区域,所述预设区域用于指示所述虚拟球体的发出力度;
响应于以所述目标位置为基准的指定触控操作,确定所述虚拟球体的移动参数的步骤,包括:
响应于以所述目标位置为触控滑动起始位置的触控滑动操作,获取游戏场景中目标位置与虚拟球体的当前位置之间的目标距离;
根据所述触控滑动操作在所述第一标识的滑动结束位置,获取滑动结束位置在目标预设区域指示的所述虚拟球体的目标发出力度;
将所述目标距离和所述目标发出力度确定为所述移动参数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一标识的中心为目标位置,所述多个预设区域包括第一预设区域和第二预设区域,第一预设区域围绕目标位置设置,第二预设区域围绕第一预设区域设置;第二预设区域指示的虚拟球体的发出力度大于第一预设区域指示的虚拟球体的发出力度。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述指定触控操作的释放操作,通过所述目标虚拟角色触发所述虚拟球体,以基于所述移动参数控制所述虚拟球体移动,并控制所述虚拟球体移动至所述目标位置的步骤,包括:
响应于所述指定触控操作的释放操作,根据预设的第二对应关系,确定所述移动参数对应的移动线路和移动速度;其中,所述第二对应关系包括:所述移动参数与所述移动路线和所述移动速度的对应关系;
通过所述目标虚拟角色执行传球动作,以根据所述移动参数控制所述虚拟球体按照所述移动线路和所述移动速度移动,并控制所述虚拟球体移动至所述目标位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述指定触控操作的释放操作的步骤之前,所述方法还包括:
响应针对所述游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的所述目标位置,并取消在所述目标位置显示的所述虚拟球体的第一标识。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,响应针对所述游戏场景的位置取消操作,取消当前选择的所述目标位置,并取消在所述目标位置显示的所述虚拟球体的第一标识的步骤,包括:
响应于以所述目标位置为基准向指定方向触控滑动预设距离的触控滑动操作,显示第一控件;
响应于所述触控滑动操作的触控滑动结束位置位于所述第一控件,取消当前选择的所述目标位置,并取消在所述目标位置显示的所述虚拟球体的第一标识。
11.一种信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示有游戏场景的场景画面;所述游戏场景中包括虚拟球体和多个虚拟角色,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于游戏对局处于指定游戏状态,控制所述虚拟球体显示在所述游戏场景中的指定位置;其中,所述指定位置与所述指定游戏状态相关联;在所述指定游戏状态下,所述虚拟球体受所述多个虚拟角色中的目标虚拟角色控制;
参数确定模块,用于响应针对所述游戏场景的位置选择操作,确定目标位置;响应于以所述目标位置为基准的指定触控操作,确定所述虚拟球体的移动参数;
第二控制模块,用于响应于所述指定触控操作的释放操作,通过所述目标虚拟角色触发所述虚拟球体,以基于所述移动参数控制所述虚拟球体移动,并控制所述虚拟球体移动至所述目标位置。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-10任一项所述的信息处理方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10任一项所述的信息处理方法。
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