CN116688493B - 一种足球类游戏的交互控制方法 - Google Patents

一种足球类游戏的交互控制方法 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种足球类游戏的交互控制方法,包括:当足球为持有状态,则当前客户端将当前虚拟角色的实时位置作为足球的实时位置直接在当前游戏场景画面中生成并显示对应的足球,同时服务器向其他客户端下发跟随指令,其他客户端根据持有足球的虚拟角色的实时位置在其游戏场景画面中生成并显示对应的足球;当足球为非持有状态,服务器根据当前时间点和矢量坐标计算出足球后续的移动轨迹并下发给所有客户端,所有客户端根据移动轨迹在其游戏场景画面中确定与当前实时的时间点相对应的足球位置,并在该足球位置上生成并显示相应的足球。本发明解决了同步延迟和玩家控球不流畅的问题,提高玩家的游戏体验。

Description

一种足球类游戏的交互控制方法
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别涉及一种足球类游戏的交互控制方法。
背景技术
在现有的足球类游戏中,玩家通过触控终端对足球进行各种操作,包括控球、传球、射门等,但在多人进行的足球类游戏中,受限于网络信号强度的差异以及服务器上传和下发过程中的耗时问题,通常会出现玩家操控足球不流畅的问题,导致不同玩家所在的客户端上的足球运行轨迹的数据存在差异,从而出现同步延迟现象,降低玩家的游戏体验。
发明内容
为解决上述问题,本发明提供了一种足球类游戏的交互控制方法,以提高足球类游戏的交互控制的流畅度,提升玩家的游戏体验。
本发明采用以下技术方案:
一种足球类游戏的交互控制方法,通过客户端提供一图形化界面,在所述图形化界面中包括游戏场景画面,所述游戏场景画面中包含足球和虚拟角色,所述方法包括:
对于当前客户端,当足球被当前虚拟角色持有时,足球为持有状态,则:
当前客户端响应于当前足球的持有状态,并将当前虚拟角色的实时位置作为足球的实时位置直接在当前游戏场景画面中生成并显示对应的足球,同时服务器向其他客户端下发跟随指令,其他客户端根据持有足球的虚拟角色的实时位置在其游戏场景画面中生成并显示对应的足球;
对于当前客户端,当足球被当前虚拟角色踢出时,足球为非持有状态,则:
当前客户端将当前时间点和当前足球的矢量坐标上传给服务器,服务器根据所述当前时间点和矢量坐标计算出足球后续的移动轨迹并下发给所有客户端,所有客户端根据所述移动轨迹在其游戏场景画面中确定与当前实时的时间点相对应的足球位置,并在该足球位置上生成并显示相应的足球。
进一步地,所述矢量坐标中包含足球的起始位置、起始方向和发射力度。
进一步地,所述移动轨迹中包含时间点和足球位置,所述足球位置为相对于游戏场景画面中的三维位置坐标,所述时间点和所述足球位置一一对应。
进一步地,所述图形化界面中还包括角色移动控件,响应于所述角色移动控件的滑动操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中进行相应的移动和视角转换,且所述游戏场景画面跟随当前虚拟角色的移动和视角转换实时更新。
进一步地,当前虚拟角色若触碰到足球,则所述足球自动被当前虚拟角色持有,且所述足球切换为持有状态。
进一步地,所述角色移动控件提供8个滑动方向,8个所述滑动方向分别对应所述游戏场景画面中的8个方位,响应于所述角色移动控件的滑动方向,当前虚拟角色的视角转向所述游戏场景画面中相对应的方位。
进一步地,所述角色移动控件设有局部滑动区域,响应于所述局部滑动区域内的滑动操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中处于行走状态,响应于所述局部滑动区域外的滑动操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中切换为奔跑状态。
进一步地,所述图形化界面中还包括足球控件,所述足球控件包括铲球子控件、传球子控件和射门子控件,在当前虚拟角色持有足球的状态下,响应于所述铲球子控件、传球子控件和射门子控件的触发操作,当前客户端为足球生成对应的矢量坐标并上传给服务器,同时所述足球由持有状态切换为非持有状态。
进一步地,响应于所述铲球子控件、传球子控件和射门子控件的触发操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中分别作出铲球动作、传球动作和射门动作。
进一步地,响应于所述射门子控件的触发操作,当前客户端先判断当前足球的高度,若当前足球的高度等于或超过预设的高度阈值,则当前虚拟角色作出倒挂金钩的射门特效,若当前足球的高度低于所述高度阈值,则当前虚拟角色作出普通的射门动作。
采用上述技术方案后,本发明与背景技术相比,具有如下优点:
本发明的方法根据足球的持有状态和非持有状态分别采取不同的数据同步方式,对于足球的持有状态,服务器不进行计算而是转发指令,由客户端各自生成和显示跟随状态的足球,而对于足球的非持有状态,则由服务器计算移动轨迹,客户端根据实时的时间点和移动轨迹在对应的位置上生成和显示相应的足球,即本发明通过服务器物理模拟结合客户端轨迹预测的策略,减少服务器数据转发的次数,将一部分数据权限下发到客户端,从而减少客户端之间的数据差异,解决同步延迟和玩家控球不流畅的问题,提高玩家的游戏体验。
附图说明
图1为实施例中图形化界面的示例图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
实施例
本发明的目的在于提供一种足球类游戏的交互控制方法,如图1所示,通过客户端提供一图形化界面,在所述图形化界面中包括游戏场景画面,所述游戏场景画面中包含足球和虚拟角色,所述方法包括:
对于当前客户端,当足球被当前虚拟角色持有时,足球为持有状态,则:
当前客户端响应于当前足球的持有状态,并将当前虚拟角色的实时位置作为足球的实时位置直接在当前游戏场景画面中生成并显示对应的足球,同时服务器向其他客户端下发跟随指令,其他客户端根据持有足球的虚拟角色的实时位置在其游戏场景画面中生成并显示对应的足球;
对于当前客户端,当足球被当前虚拟角色踢出时,足球为非持有状态,则:
当前客户端将当前时间点和当前足球的矢量坐标上传给服务器,所述矢量坐标中包含足球的起始位置、起始方向和发射力度。服务器根据所述当前时间点和矢量坐标计算出足球后续的移动轨迹并下发给所有客户端,所述移动轨迹中包含时间点和足球位置,所述足球位置为相对于游戏场景画面中的三维位置坐标,所述时间点和所述足球位置一一对应。所有客户端根据所述移动轨迹在其游戏场景画面中确定与当前实时的时间点相对应的足球位置,并在该足球位置上生成并显示相应的足球。
在上述足球位置同步方法中,当足球处于非持有状态时,足球的所有数据权限都是在服务器上进行计算,此时足球轨迹是以服务器计算出的移动轨迹为准,并且在客户端上是根据当前实时时间点生成和显示足球,也就是说足球在客户端上的显示是以当前的时间点为准,这样就在所有客户端之间消除了服务器的上传和下发的时间差,有效避免了同步延迟的现象。
而当足球处于持有状态时,足球的数据权限则转移到持有足球的虚拟角色所在的客户端,所有的数据经由当前客户端转发给服务器,再由服务器下发指令给客户端,其他客户端上的数据则根据指令生成足球跟随状态,使足球跟随其持有者,从而在足球处于持有状态时,无需服务器实时转发足球的数据,而是由客户端自动生成和显示,避免数据转发过程中的延时问题,从而使控球更流畅,提高玩家游戏体验。
所述图形化界面中还包括角色移动控件,响应于所述角色移动控件的滑动操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中进行相应的移动和视角转换,且所述游戏场景画面跟随当前虚拟角色的移动和视角转换实时更新。
具体的,当前虚拟角色若触碰到足球,则所述足球自动被当前虚拟角色持有,且所述足球切换为持有状态。所述角色移动控件提供8个滑动方向,8个所述滑动方向分别对应所述游戏场景画面中的8个方位,响应于所述角色移动控件的滑动方向,当前虚拟角色的视角转向所述游戏场景画面中相对应的方位。
此外,所述角色移动控件设有局部滑动区域,响应于所述局部滑动区域内的滑动操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中处于行走状态,响应于所述局部滑动区域外的滑动操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中切换为奔跑状态。
所述图形化界面中还包括足球控件,所述足球控件包括铲球子控件、传球子控件和射门子控件,在当前虚拟角色持有足球的状态下,响应于所述铲球子控件、传球子控件和射门子控件的触发操作,当前客户端为足球生成对应的矢量坐标并上传给服务器,同时所述足球由持有状态切换为非持有状态。
具体的,响应于所述铲球子控件、传球子控件和射门子控件的触发操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中分别作出铲球动作、传球动作和射门动作。
对于射门动作还分为普通的射门动作和倒挂金钩的射门特效。响应于所述射门子控件的触发操作,当前客户端先判断当前足球的高度,若当前足球的高度等于或超过预设的高度阈值,则当前虚拟角色作出倒挂金钩的射门特效,若当前足球的高度低于所述高度阈值,则当前虚拟角色作出普通的射门动作。
所述图形化界面中还包括冲刺控件,响应于冲刺控件的触发操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中作出预设时长的短暂的加速移动,在所述图形化界面中还同时显示倒计时控件。
所述图形化界面中还包括跳跃控件,响应于跳跃控件的触发操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中执行跳跃行为,连续触发跳跃控件时,当前虚拟角色可连续执行跳跃行为。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (9)

1.一种足球类游戏的交互控制方法,其特征在于:通过客户端提供一图形化界面,在所述图形化界面中包括游戏场景画面,所述游戏场景画面中包含足球和虚拟角色,所述方法包括:
对于当前客户端,当足球被当前虚拟角色持有时,足球为持有状态,则:
当前客户端响应于当前足球的持有状态,并将当前虚拟角色的实时位置作为足球的实时位置直接在当前游戏场景画面中生成并显示对应的足球,同时服务器向其他客户端下发跟随指令,其他客户端根据持有足球的虚拟角色的实时位置在其游戏场景画面中生成并显示对应的足球;
对于当前客户端,当足球被当前虚拟角色踢出时,足球为非持有状态,则:
当前客户端将当前时间点和当前足球的矢量坐标上传给服务器,服务器根据所述当前时间点和矢量坐标计算出足球后续的移动轨迹并下发给所有客户端,所有客户端根据所述移动轨迹在其游戏场景画面中确定与当前实时的时间点相对应的足球位置,并在该足球位置上生成并显示相应的足球;
所述移动轨迹中包含时间点和足球位置,所述足球位置为相对于游戏场景画面中的三维位置坐标,所述时间点和所述足球位置一一对应。
2.如权利要求1所述的一种足球类游戏的交互控制方法,其特征在于:所述矢量坐标中包含足球的起始位置、起始方向和发射力度。
3.如权利要求2所述的一种足球类游戏的交互控制方法,其特征在于:所述图形化界面中还包括角色移动控件,响应于所述角色移动控件的滑动操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中进行相应的移动和视角转换,且所述游戏场景画面跟随当前虚拟角色的移动和视角转换实时更新。
4.如权利要求3所述的一种足球类游戏的交互控制方法,其特征在于:当前虚拟角色若触碰到足球,则所述足球自动被当前虚拟角色持有,且所述足球切换为持有状态。
5.如权利要求4所述的一种足球类游戏的交互控制方法,其特征在于:所述角色移动控件提供8个滑动方向,8个所述滑动方向分别对应所述游戏场景画面中的8个方位,响应于所述角色移动控件的滑动方向,当前虚拟角色的视角转向所述游戏场景画面中相对应的方位。
6.如权利要求5所述的一种足球类游戏的交互控制方法,其特征在于:所述角色移动控件设有局部滑动区域,响应于所述局部滑动区域内的滑动操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中处于行走状态,响应于所述局部滑动区域外的滑动操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中切换为奔跑状态。
7.如权利要求6所述的一种足球类游戏的交互控制方法,其特征在于:所述图形化界面中还包括足球控件,所述足球控件包括铲球子控件、传球子控件和射门子控件,在当前虚拟角色持有足球的状态下,响应于所述铲球子控件、传球子控件和射门子控件的触发操作,当前客户端为足球生成对应的矢量坐标并上传给服务器,同时所述足球由持有状态切换为非持有状态。
8.如权利要求7所述的一种足球类游戏的交互控制方法,其特征在于:响应于所述铲球子控件、传球子控件和射门子控件的触发操作,当前虚拟角色在所述游戏场景画面中分别作出铲球动作、传球动作和射门动作。
9.如权利要求8所述的一种足球类游戏的交互控制方法,其特征在于:响应于所述射门子控件的触发操作,当前客户端先判断当前足球的高度,若当前足球的高度等于或超过预设的高度阈值,则当前虚拟角色作出倒挂金钩的射门特效,若当前足球的高度低于所述高度阈值,则当前虚拟角色作出普通的射门动作。
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