CN109568949B - 一种游戏的空中稳定攻击方法和装置 - Google Patents

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Abstract

一种游戏的空中稳定攻击方法和装置,分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃,跳跃过程中,若按钮触控区的另一预设按钮检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹和跳跃方向,且根据当前触控位置映射的角度进行攻击。本发明的方法和装置,采用单摇杆方式控制虚拟角色的面向、移动方向、攻击角度等,能降低操作难度、易上手,且在空中射击更为方便和精准。

Description

一种游戏的空中稳定攻击方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是一种游戏的空中稳定攻击方法和装置。
背景技术
随着人类文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验及要求也越来越高,动漫游戏的不断创新也为紧张的互联网时代的人民生活“排忧解难”,游戏也因此成为众多人释放压力的一种方式,尤其是仿真类射击游戏更能提供一种排压增趣的娱乐体验。
现有的射击游戏包括有有仿真类射击游戏和完全虚拟射击游戏,其射击系统由光线枪和固定显示设备组成,用光线枪对准屏幕中的目标直接瞄准、射击,超真实体验射击的乐趣。但现有的射击类游戏设备要么过于简单,要么稍复杂一些的设备安全得不到保障,国内适合在大型游乐场所配置安全运行的射击类游戏设备更是空白。而完全虚拟射击游戏,其空中射击都是保持原有下落速度,抛物线方向只落向角色的正前方,当角色空中转向射击时,抛物线进行方向也会同时转向,空中的射击稳定性较弱,体验较差。
另外,目前射击游戏主要考虑的是地面上的各种射击环境,往往容易忽略角色在空中的射击环境。角色在空中时会快速的做抛物线运动,想要攻击瞄准背后的目标时,角色的移动轨迹往往会因为角色的转向而发生改变,无法同时满足落点控制和射击准度。
现有横版游戏中,正常跳跃时会保持原有下落速度,抛物线方向只落向英雄(角色)的正前方,若跳跃过程中英雄转向射击,抛物线行进方向也会同时转向,轨迹和落点都会改变,空中的射击的稳定性较差,也无法边逃跑边攻击。
发明内容
本发明的主要目的在于克服现有技术中的上述缺陷,提出一种游戏的空中稳定攻击方法和装置,弥补在空中攻击环境的不足,使得玩家有更好的游戏体验和操作空间。
本发明采用如下技术方案:
一种游戏的空中稳定攻击方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃,跳跃过程中,若按钮触控区的另一预设按钮检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹和跳跃方向,且根据当前触控位置映射的角度进行攻击。
所述锁定虚拟角色的当前轨迹是指,若检测到第一触控动作的触控位置,则控制跳跃方向和当前轨迹不变,但面向与该触控位置映射的方向相同。
当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作且未检测到第一触控动作时,控制虚拟角色按照预设轨迹跳跃,跳跃过程中,若检测到第一触控动作,则根据触控位置控制虚拟角色的跳跃方向和面向,并改变跳跃轨迹。
当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设轨迹跳跃,跳跃过程中,若检测到第一触控动作的触控位置映射的移动方向改变,则控制虚拟角色改变跳跃轨迹、跳跃方向和面向。
所述预设按钮为跳跃按钮,所述另一预设按钮为射击按钮或技能释放按钮。
所述摇杆触控区设有X Y坐标系;所述虚拟角色设有X'Y'坐标系,其为所述XY坐标系的映射。
所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色面向为向右或向左。
所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色移动方向为向右或向左,所述跳跃方向与所述移动方向相同。
所述攻击角度为X轴与所述触控位置和所述XY坐标系原点连成的直线之间的夹角的映射。
一种游戏的空中稳定攻击装置,其特征在于:包括
显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区和虚拟角色;
检测单元,用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;
判断单元,根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向、攻击角度,并结合第二触控动作判断虚拟角色的跳跃轨迹和跳跃方向;
控制单元,控制虚拟角色移动、跳跃和释放技能。
由上述对本发明的描述可知,与现有技术相比,本发明具有如下有益效果:
本发明的方法和装置,在虚拟角色跳跃过程中,结合第一触控动作和第二触控动,控制攻击时,锁定轨迹和跳跃方向并确定攻击角度,使得玩家在空中射击会更为方便和精准。
本发明的方法和装置,通过一个摇杆触控区控制虚拟角色面向、移动方向、攻击角度等,能降低操作难度、易上手,使得玩家有更好的游戏体验和操作空间。
附图说明
图1为本发明游戏界面示意图(跳跃轨迹为抛物线);
图2为本发明游戏界面示意图(跳跃轨迹为直线);
图3为本发明游戏界面示意图(跳跃轨迹由抛物线L1变为抛物线L2);
图4为本发明游戏界面示意图(跳跃轨迹由直线L1变为抛物线L2);
图5为本发明游戏界面示意图(轨迹为抛物线的攻击角度);
图6为本发明游戏界面示意图(轨迹为直线的攻击角度);
图7为本发明的流程图。
具体实施方式
以下通过具体实施方式对本发明作进一步的描述。
一种游戏的空中稳定攻击方法,其图形用户界面呈现的摇杆触控区和按钮触控区分别位于游戏世界的左右两侧。该摇杆触控区为预设的半径为R的圆形区域,其设有以圆心O(x0、y0)为原点的X Y坐标系,x0、y0分别表示原点坐标,一般配置为(0,0)。X轴的负轴区域为X轴正轴区域的镜像区域,即以Y轴为分界,角度范围为90°到-90°。
游戏世界所呈现的内容包含游戏场景,并至少包含一虚拟角色。虚拟角色可设为长度为a、宽度为b的长方形,底部中点可设为虚拟角色的坐标原点O'(x'、y'),其为摇杆触控区中原点O(x0、y0)在游戏世界中的映射,即虚拟角色的X'Y'坐标系为摇杆触控区XY坐标系的映射,虚拟角色也可设为圆形或其它形状。摇杆触控区的半径R,在游戏世界的映射为R',R'为预设值,可以设定为无穷大。摇杆触控区和按钮触控区的操作都会改变当前视野呈现下的虚拟角色的状态、效果等。
本发明的方法具体如下:
参见图7,分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作。该第一触控动作包括单击、长按或滑动,该第一触控动作的触控位置处于X轴正轴区域或X轴负轴区域,则映射的虚拟角色移动方向和面向也为向右或向左(对应X'轴正轴或X'轴负轴)。
对于滑动,其为检测到连续的第一触控动作,记录实时的触控坐标,根据连续的实时触控坐标进行计算并发出指令。当触控位置从X轴正轴区域滑动至X轴负轴区域,则虚拟角色的面向从向右变为向左,当触控位置从X轴负轴区域滑动至X轴正轴区域,则虚拟角色的面向从向左变为向右。游戏场景中视野呈现区域的技能效果,会根据摇杆触控区检测的第一触控动作而改变。
该按钮触控区设有跳跃按钮和攻击按钮等,该跳跃按钮还可为上跳按钮或下跳按钮,该攻击按钮包括有射击按钮和释放技能按钮等。该第二触控动作包括单击或长按,单击射击按钮为控制虚拟角色进行一次攻击,长按为控制虚拟角色进行连续攻击。该按钮触控区还可设置翻滚按钮、飞行按钮、冲刺按钮、护盾按钮等。
参见图2,当摇杆触控区未检测到第一触控动作时,若按钮触控区的预设按钮(例如跳跃按钮或向上按钮或向下按钮)检测到第二触控动作,则控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃(例如向上或向下),该轨迹L1为直线,该速度为预设值。
参见图1,当摇杆触控区检测到第一触控动作时,记录触控位置的坐标,且按钮触控区的预设按钮(例如跳跃按钮或向上按钮或向下按钮)检测到第二触控动作时,则控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃(例如向上或向下),该轨迹为抛物线L1。触控位置在x轴正半轴,则跳跃方向与移动方向相同为向右;触控位置在x轴负半轴,则跳跃方向与移动方向相同为向左,面向与跳跃方向相同。
跳跃的高度H、重力g、速度V为预设值,根据这三个数值计算该抛物线的轨迹L1,其满足Vy 2=2gH+Vo2,其中:Vy为y轴的初始速度,Vo为上升到顶点的速度,默认为0,即速度到0了之后开始下落。跳跃时间为t=2Vy/g,X轴的初始速度Vx通过公式得出:V=√(Vy 2+Vx 2),跳跃角度为θ=arctanVy/Vx,跳跃距离:S=t*Vx。可知,因为跳跃高度H、重力g、速度V为设定好的固定值,则这种情况下的跳跃轨迹为相同的抛物线。
对于图1的跳跃过程中,若检测到第一触控动作的触控位置映射的移动方向改变,例如触控位置由x轴的正轴区域变为x轴负轴区域,即由P1点到P2点,发出指令控制虚拟角色改变跳跃方向、跳跃轨迹和面向,将向右改为向左;并记录改变时刻的坐标和速度Vy,将该速度作为改变后的跳跃轨迹的初始速度,参见图3,其包括两个轨迹L1和L2;同时发出指令,赋予虚拟角色一个反方向的速度V'。根据自由落体公式计算出新的轨迹L2,其也为抛物线,并满足:
2gh=V'2-Vy2,t=V/g,S=gt2/2,其中V'为预设的速度,g重力为预设值,h为高度其由该时刻的坐标获得。反之亦然。
对于图2的情况中,当检测到第一触控动作的触控位置P1,则发出指令控制虚拟角色改变跳跃轨迹,该轨迹与上述轨迹L2计算方式相同,并根据触控位置确定跳跃方向和面向,参见图4。
虚拟角色在落地前的过程皆为跳跃过程,跳跃过程中可多次改变跳跃方向。在上述的跳跃过程中,包括直线跳跃,一次抛物线跳跃,多次抛物线跳跃、直线和抛物线等多种组合情况。多次抛物线跳跃即包括跳跃轨迹L1、跳跃轨迹L2、甚至跳跃轨迹L3组合等。若按钮触控区的另一预设按钮(例如射击按钮或释放技能按钮等)检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹(例如直线或抛物线L1或抛物线L2等)和跳跃方向,并控制根据当前触控位置映射的角度进行攻击。
对于图1情况,其锁定是指若又检测到第一触控动作的触控位置映射的移动方向改变,则控制跳跃方向和当前轨迹不变,直至射击或技能释放完毕。此时的面向根据触控位置改变,x正轴区域面向向右,x负轴区域面向向左,参见图5。
对于图2情况,其锁定是指若检测到第一触控动作,则控制跳跃方向和当前轨迹(直线)不变,直至射击或技能释放完毕。此时的面向根据触控位置改变,x正轴区域面向向右,x负轴区域面向向左,参见图6。
该攻击角度为X轴与触控位置和所述XY坐标系原点连成的直线之间的夹角α的映射。参见图5,记录触控位置的坐标P2(x2,y2),α'为X轴与触控位置P和XY坐标系原点连成的直线之间的夹角α的映射,根据反三角函数计算出角度:
α=arctan(y2-y0)/(x2-x0)
其中x0、y0为XY坐标系的原点O坐标,一般配置为(0,0)。
本发明还提出一种游戏的空中稳定攻击装置,包括显示触摸单元、检测单元、判断单元和控制单元等。该显示触摸单元用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区、虚拟角色、游戏场景等,该摇杆触控区为圆形,并设有球形的虚拟摇杆;该按钮触控区设有若干按钮,包括跳跃按钮、射击按钮、释放技能按钮等;该虚拟角色可以是一个两个设置更多,该虚拟角色在游戏场景中呈现外观不唯一,可以是人物、动物、枪械等。
检测单元用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,还可检测游戏场景的触摸动作等。判断单元根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向,并结合第二触控动作判断虚拟角色的跳跃轨迹和跳跃方向等。控制单元用于控制虚拟角色的面向、移动方向、跳跃轨迹及跳跃方向。判断单元和控制单元的具体判断和控制方法可参见上述的空中稳定攻击方法。
本发明的方法和装置,采用单摇杆触控方式,当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃,跳跃过程中,若按钮触控区的另一预设按钮检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹和跳跃方向,且根据当前触控位置映射的角度进行攻击,使得玩家在空中射击会更为方便和精准。
上述仅为本发明的具体实施方式,但本发明的设计构思并不局限于此,凡利用此构思对本发明进行非实质性的改动,均应属于侵犯本发明保护范围的行为。

Claims (7)

1.一种游戏的空中稳定攻击方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;
当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作且未检测到第一触控动作时,控制虚拟角色按照预设轨迹L1跳跃,跳跃过程中:
若检测到第一触控动作且其触控位置映射的移动方向改变,则根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色改变跳跃方向、跳跃轨迹和面向,新的轨迹为L2;
若检测到第一触控动作且其触控位置映射的移动方向改变并且按钮触控区的另一预设按钮检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹和跳跃方向即控制跳跃方向和当前轨迹不变,面向与第一触控动作的触控位置映射的方向相同,且根据当前第一触控动作的触控位置映射的角度进行攻击。
2.如权利要求1所述的一种游戏的空中稳定攻击方法,其特征在于:所述预设按钮为跳跃按钮,所述另一预设按钮为射击按钮或技能释放按钮。
3.如权利要求1所述的一种游戏的空中稳定攻击方法,其特征在于:所述摇杆触控区设有X Y坐标系;所述虚拟角色设有X' Y'坐标系,其为所述XY坐标系的映射,预设轨迹L1满足Vy 2=2gH+Vo2, Vy为y轴的初始速度,Vo为上升到顶点的速度,H为跳跃高度;轨迹L2满足2gh=V'2- Vy 2,V'为预设的速度,g重力为预设值,h为高度且由所述第一触控动作的触控位置映射的移动方向改变的时刻的坐标获得。
4.如权利要求3所述的一种游戏的空中稳定攻击方法,其特征在于:所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色面向为向右或向左。
5.如权利要求3所述的一种游戏的空中稳定攻击方法,其特征在于:所述摇杆触控区中,根据所述触控位置在X轴的正轴区域或负轴区域控制所述虚拟角色移动方向为向右或向左,所述跳跃方向与所述移动方向相同。
6.如权利要求3所述的一种游戏的空中稳定攻击方法,其特征在于:攻击角度为X轴与所述触控位置和所述XY坐标系原点连成的直线之间的夹角的映射。
7.一种游戏的空中稳定攻击装置,其特征在于:采用权利要求1至6中任一项所述的一种游戏的空中稳定攻击方法,包括
显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区和虚拟角色;
检测单元,用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;
判断单元,根据第一触控动作的触控位置判断虚拟角色的面向、移动方向、攻击角度,并结合第二触控动作判断虚拟角色的跳跃轨迹和跳跃方向;
控制单元,控制虚拟角色移动、跳跃和释放技能。
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