CN113908529A - 传球控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

传球控制方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种传球控制方法、装置、电子设备和存储介质,所述方法包括:当目标虚拟角色持有所述虚拟球体的控制权时,在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置;获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的位置作为第一控制位置,以及将所述接球位置作为第二控制位置;响应针对所述传球控制控件的第一触控操作,获取所述第一触控操作的触控参数;基于所述触控参数生成控制线;根据所述第一控制位置、所述第二控制位置和所述控制线生成曲线曲线传球路径,以控制所述虚拟球体按照所述传球路径进行移动,其中,所述曲线传球路径的曲线形状根据所述控制线确定。本发明实施例实现了曲线传球,增加游戏的真实性,进而提高了玩家的游戏体验。

Description

传球控制方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本发明实施例涉及游戏技术领域,特别是涉及一种传球控制方法、一种传球控制装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,智能手机、个人计算机、平板电脑等终端设备被广泛使用,网络游戏也逐渐的走入人们的生活,促使游戏成为了人们越来越重要的娱乐活动之一。其中,足球游戏是目前人们颇为喜爱的一种游戏类型,具体地,在足球游戏中通常会设置一传球控制控件,当玩家点击传球控制控件时,将足球传球至队友或者射门等。
在现实中踢足球时,球员可以通过外脚背传球等技术动作传出曲线球,并能控制足球的走向、弧度等,然而,目前的足球游戏受限于操作的复杂性,往往只能直线传球,难以实现并控制曲线传球。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种传球控制方法和相应的一种传球控制装置、电子设备、存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种传球控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏场景和传球控制控件,所述游戏场景中包括虚拟角色和虚拟球体,所述方法包括:
当目标虚拟角色持有所述虚拟球体的控制权时,在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置;
获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的位置作为第一控制位置,以及将所述接球位置作为第二控制位置;
响应针对所述传球控制控件的第一触控操作,获取所述第一触控操作的触控参数;
基于所述触控参数生成控制线;
根据所述第一控制位置、所述第二控制位置和所述控制生成曲线传球路径,以控制所述虚拟球体按照所述曲线传球路径进行移动,其中,所述曲线传球路径的曲线形状根据所述控制线确定。
可选地,所述图形用户界面上还显示方向控制控件,所述在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置,包括:
响应针对所述方向控制控件的第二触控操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中位置和朝向;
将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
可选地,所述将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置,包括:
将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向、且与所述目标虚拟角色距离最近的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
可选地,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述基于所述触控参数生成控制线,包括:
根据所述触控时间确定控制线的长度,以及根据所述触控方向确定控制线的角度;
根据所述长度和所述角度生成控制线。
可选地,所述方法还包括:将所述控制线的第一端点的位置设置为所述第一控制位置。
可选地,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述基于所述触控参数生成控制线,包括:
根据所述触控时间和所述触控方向,调整待生成的控制线的第二端点的位置;
根据所述第一端点和所述第二端点,获得控制线。
可选地,所述根据所述触控时间和所述触控方向,调整待生成的控制线的第二端点的位置,包括:
当所述触控方向为朝左时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的左边移动;
当所述触控方向为朝右时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的右边移动。
可选地,所述基于所述长度和所述角度生成控制线,包括:
获取所述目标虚拟角色对应的控制线参数,所述控制线参数包括最大长度和最大角度;
当所述长度大于所述最大长度,将所述长度替换为所述最大长度,以及;当所述角度大于所述最大角度,将所述角度替换为所述最大角度;
基于替换后的所述长度和所述角度生成控制线。
可选地,所述方法还包括:
以第一样式显示所述控制线,以第二样式显示所述曲线传球路径。
可选地,所述传球路径为贝塞尔曲线。
可选地,所述虚拟球体为足球、或高尔夫球游、或桌球、或乒乓球。
本发明实施例还公开了一种传球控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏场景和传球控制控件,所述游戏场景中包括虚拟角色和虚拟球体,所述装置包括:
虚拟角色确定模块,用于当目标虚拟角色持有所述虚拟球体的控制权时,在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置;
位置获取模块,用于获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的位置作为第一控制位置,以及将所述接球位置作为第二控制位置;
触控参数获取模块,用于响应针对所述传球控制控件的第一触控操作,获取所述第一触控操作的触控参数;
控制线生成模块,用于基于所述触控参数生成控制线;
传球路径生成模块,用于根据所述第一控制位置、所述第二控制位置和所述控制线生成曲线传球路径,以控制所述虚拟球体按照所述曲线传球路径进行移动,其中,所述曲线传球路径的曲线形状根据所述控制线确定。
可选地,所述图形用户界面上还显示方向控制控件,所述虚拟角色确定模块,用于响应针对所述方向控制控件的第二触控操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中位置和朝向;将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
可选地,所述虚拟角色确定模块,用于将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向、且与所述目标虚拟角色距离最近的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
可选地,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述控制线生成模块,用于根据所述触控时间确定控制线的长度,以及根据所述触控方向确定控制线的角度;根据所述长度和所述角度生成控制线。
可选地,所述控制线生成模块,用于将所述控制线的第一端点的位置设置为所述第一控制位置。
可选地,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述控制线生成模块,用于根据所述触控时间和所述触控方向,调整待生成的控制线的第二端点的位置;根据所述第一端点和所述第二端点,获得控制线。
可选地,所述控制线生成模块,用于当所述触控方向为朝左时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的左边移动;当所述触控方向为朝右时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的右边移动。
可选地,所述控制线生成模块,用于获取所述目标虚拟角色对应的控制线参数,所述控制线参数包括最大长度和最大角度;当所述长度大于所述最大长度,将所述长度替换为所述最大长度,以及;当所述角度大于所述最大角度,将所述角度替换为所述最大角度;基于替换后的所述长度和所述角度生成控制线。
可选地,所述装置还包括:传球路径显示模块,用于以第一样式显示所述控制线,以第二样式显示所述曲线传球路径。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的传球控制方法的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的传球控制方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,当目标虚拟角色取得对虚拟球体的控制权时,在游戏场景中确定虚拟球体的接球位置,获取目标虚拟角色在所述游戏场中的位置作为第一控制位置,响应针对传球控制控件的第一触控操作,获取第一触控操作的触控参数生成控制线,然后,根据第一控制位置、第二控制位置和控制线生成曲线传球路径,以控制虚拟球体按照曲线传球路径进行移动。本发明实施例通过对传球控制控件的第一触控操作,并结合目标虚拟角色和接球位置在游戏场景中的位置来生成曲线传球路径,实现了曲线传球,增加游戏的真实性,进而提高了玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本发明的一种传球控制方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种图形用户界面的示意图;
图3是本发明的一种传球路径的示意图;
图4是本发明的一种传球控制装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本发明实施例中的传球控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当传球控制方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,传球控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明的一种传球控制方法实施例的步骤流程图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏场景和传球控制控件,所述游戏场景中包括虚拟角色和虚拟球体,本发明实施例具体可以包括如下步骤:
步骤101、当目标虚拟角色持有所述虚拟球体的控制权时,在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置。
作为一个具体示例,可以适用于足球游戏。
具体地,在终端设备上运行游戏应用,例如足球游戏,并在终端设备的触控显示器上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,在游戏场景中包括至少两个虚拟队伍,其中一个虚拟队伍能够被玩家控制(己方队伍),一个虚拟队伍则不能够被玩家控制(敌方队伍),每个虚拟队伍可以包括多个虚拟角色(球员),图形用户界面上还显示有用于控制虚拟角色执行进行传球的传球控制控件(传球键),以及虚拟球体(例如足球),玩家可以通过传球控制控件,来控制己方队伍中的虚拟角色对虚拟球体进行传球。
在本发明实施例中,目标虚拟角色是进行传球的传球球员,当传球球员取得对虚拟球体的控制权后,可以进一步确定接球的接球球员,从而可以将虚拟球体传球至接球球员。
具体地,参照图2,是本发明的一种图形用户界面的示意图,可以通过在电子设备的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中可以包含传球控制控件201,目标虚拟角色202、接球的虚拟角色203和虚拟球体204,玩家可以通过传球控制控件201,控制虚拟球体204从目标虚拟角色202传球至接球的虚拟角色203。
步骤102、获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的位置作为第一控制位置,以及将所述接球位置作为第二控制位置。
在本发明实施例中,虚拟球体在游戏场景中的传球路径可以根据贝塞尔曲线(Bézier curve)生成。贝塞尔曲线又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线,贝塞尔曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋。
其中,第一控制位置和第二控制位置统称为控制位置,是用于生成虚拟球体的传球路径在游戏中的位置点,相当于贝塞尔曲线的节点,通过节点可以调整贝塞尔曲线。
步骤103、响应针对所述传球控制控件的第一触控操作,获取所述第一触控操作的触控参数。
其中,第一触控操作可以是按压操作和滑动操作等等;触控参数是与触控操作相关的参数,例如在进行第一触控操作时,玩家对传球控制控件的触控时间和触控方向等等。
在本发明实施例中,在目标虚拟角色取得对虚拟球体的控制权后,实时监控针对传球控制控件的第一触控操作,获取第一触控操作的触控参数。
步骤104、基于所述触控参数生成控制线。
其中,控制线是用于控制贝塞尔曲线的直线,为根据第一触控操作的触控参数生成。例如假设针对传球控制控件第一触控操作的触控时间为3s(秒),触控方向为在游戏场景中向右的方向,按照预设规则基于触控时间确定对应长度为3m(米),则可以确定在游戏场景中以生成传球控制控件起点的长度为3m,方向为向右的控制线。
本发明实施例中,在游戏场景中确定虚拟球体的接球位置后,获取目标虚拟角色在游戏场中的位置作为第一控制位置,以及获取接球的虚拟角色在游戏场景中的位置作为第二控制位置,同时,将基于触控参数生成一控制线。
步骤105、根据所述第一控制位置、所述第二控制位置和所述控制线生成曲线传球路径,以控制所述虚拟球体按照所述曲线传球路径进行移动。
在本发明实施例中,传球路径是贝塞尔曲线,贝塞尔曲线的曲率(弯曲的程度)是由控制线的长度决定的,第一控制位置、第二控制位置是贝塞尔曲线的控制点的位置,通过调整第一控制位置、第二控制位置和控制线,可以相应调整贝塞尔曲线,即调整虚拟球体的曲线传球路径。当然,除了贝塞尔曲线外,本发明实施例也可以采用其他曲线来生成曲线传球路径,本发明实施例对此无需加以限制。
需要说明的是,除了足球游戏之外,本发明实施例可扩展的不同的体育运动类的游戏,是否可使用本发明的判断条件为:1、现实中,该体育运动过程中球员有能力和需求控制对象沿曲线路径行进;2、现实中,该体育运动的规则允许球员有一定的反应控制,控制对象沿曲线路径行进。基于上述两个条件,可扩展的游戏至少有:高尔夫球游戏、桌球游戏、乒乓球游戏(发球时)等等,当然,在实际中本发明实施例并不仅限于此。
还需要注意的是,由于本发明实施例中主要以足球游戏为例进行说明,因此对虚拟球体的动作描述为传球,对于其他的球类游戏,例如乒乓球游戏的虚拟球体的动作应当描述为发球,基于此,在本发明实施例应用于某一体育运动类的游戏,应当按照该体育运动类的游戏的性质对虚拟球体的动作进行描述,例如接球、发球、传球等等。
在上述传球控制方法中,当目标虚拟角色取得对虚拟球体的控制权时,在游戏场景中确定虚拟球体的接球位置,获取目标虚拟角色在所述游戏场中的位置作为第一控制位置,响应针对传球控制控件的第一触控操作,获取第一触控操作的触控参数生成控制线,然后,根据第一控制位置、第二控制位置和控制线生成曲线传球路径,以控制虚拟球体按照曲线传球路径进行移动。本发明实施例通过对传球控制控件的第一触控操作,并结合目标虚拟角色和接球位置在游戏场景中的位置来生成为曲线的传球路径,实现了曲线传球,增加游戏的真实性,进而提高了玩家的游戏体验。
在上述实施例的基础上,提出了上述实施例的基础上实现的可选实施例,在此需要说明的是,为了使描述简要,在可选实施例中仅描述与上述实施例的不同之处。
在一示例性实施例中,所述图形用户界面上还显示方向控制控件,所述步骤101、在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置,可以包括如下步骤:
响应针对所述方向控制控件的第二触控操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中位置和朝向;
将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
其中,第二触控操作可以是滑动操作。
具体地,参照图2,图形用户界面上还显示有用于控制虚拟角色执行进行移动的方向控制控件(方向键)205。通过对方向控制控件可以控制虚拟角色在游戏场景中的位置和朝向,其中,朝向是指的虚拟角色在游戏场景中所面向的方向,例如可以是朝向左边或者朝向右边,在玩家对方向控制控件进行触控操作时,响应触控操作控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动,以调整目标虚拟角色在游戏场景中的位置和朝向,然后,就可以将目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色,确定为可以进行传球的虚拟角色。
在一示例性实施例中,所述将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置,可以包括如下步骤:
将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向、且与所述目标虚拟角色距离最近的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
在具体实现中,目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色可能为多个,则可以进一步将与目标虚拟角色距离最近的虚拟角色确定为可以进行传球的虚拟角色,并将该虚拟角色的位置确定为接球位置。
当然,在实际游戏中可能刚好目标虚拟角色附近无己方队伍的虚拟角色,也可以将在游戏场景中的任意的位置,确定为接球位置,本发明实施例对于接球位置的确定并不需要加以限制。
在上述可选实施例中,根据玩家对方向控制控件的第二触控操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动,然后确定目标虚拟角色的位置和朝向,并将游戏场景中目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色,确定为接球的虚拟角色,使得在游戏过程中,玩家可以通过方向控制控件来确定虚拟角色,并将该虚拟角色的位置确定为接球位置,对于玩家而言操作简单,可以快速定位到接球位置,进一步地,如果目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色为多个,则将与目标虚拟角色距离最近的虚拟角色确定为可以进行传球虚拟角色,避免在虚拟角色过多时无法快速定位接球的虚拟角色。
在一示例性实施例中,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述步骤104、基于所述触控参数生成控制线,可以包括如下步骤:
根据所述触控时间确定控制线的长度,以及根据所述触控方向确定控制线的角度;
根据所述长度和所述角度生成控制线。
在本发明实施例中,获取玩家针对传球控制控件的第一触控操作的触控时间和触控方向等触控参数,基于触控时间可以确定控制线的长度(时间越长,长度越长),基于触控方向可以确定控制线的角度。
例如,在第一触控操作为按压操作时,获取玩家对传球控制控件的触控时间,例如在触控时间2s(秒),则长度可以为1m(米),获取玩家对传球控制控件的触控方向,例如,触控方向为向左,则控制线的角度可以也向左,则可以生成长度为1m且角度向左的控制线。
在上述可选实施例中,基于传球控制控件的触控操作的触控时间和触控方向等触控参数来确定控制线的长度和角度,进而基于长度和角度确定控制线,其中,控制线可以用于控制虚拟球体的曲线传球路径,使得玩家可以根据自己需求来准确生成所需的曲线传球路径。
在一示例性实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
将所述控制线的第一端点的位置设置为所述第一控制位置。
在本发明实施例中,可以将控制线的第一端点设置为第一控制位置,即设置为目标虚拟角色在游戏场景中的位置,也就是说,控制线的一个端点与目标虚拟角色在游戏场景中对虚拟球体的发球点位置是重合的,因此基于控制线控制虚拟球体的传球路径。
在一示例性实施例中,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述基于所述触控参数生成控制线,可以包括如下步骤:
根据所述触控时间和所述触控方向,调整待生成的控制线的第二端点的位置;
根据所述第一端点和所述第二端点,获得控制线。
在本发明实施例中,在确定控制线的第一端点后,可以基于玩家对传球控制控件的触控操作的触控参数(包括触控时间和触控方向),来调整待生成的控制线的第二端点的位置,则得到了待生成的控制线的第一端点和第二端点这两个端点,进而可以基于这两个端点得到一条控制线。
在上述可选实施例中,在确定待生成的控制线的第一端点后,基于触控时间和触控方向来调整待生成的控制线的第二端点的位置,从而可以基于第一端点和第二端点确定待生成的控制线的角度和长度,得到一条控制线,控制线的一个端点固定,只由另一个端点(第二端点)来控制控制线的长度等等,对于玩家而言操作手感更好。
在一示例性实施例中,所述根据所述触控时间和所述触控方向,调整待生成的控制线的第二端点的位置,可以包括如下步骤:
当所述触控方向为朝左时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的左边移动;当所述触控方向为朝右时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的右边移动。
在具体实现中,可以基于玩家对传球控制控件的触控操作的触控参数,例如触控方向来调整控制线的第二端点,使得玩家可以基于控制线得到想要的曲线传球路径,来对虚拟球体进行传球。
示例性地,在玩家对传球控制控件进行朝左滑动的触控操作时,则控制线以目标虚拟角色的位置为基准点(基准点不跟随移动)朝目标虚拟角色的左脚移动,在玩家对对传球控制控件进行朝右滑动的触控操作时,则控制线以目标虚拟角色的位置为基准点朝目标虚拟角色的右脚移动,通过上述操作,可以调整控制线的角度,进而基于调整后的角度得到控制线。
在本发明实施例中,在根据触控参数确定控制线的长度和角度后,将以目标虚拟角色的第一控制位置为起点,基于长度和角度生成控制线,从而可以基于第一控制位置、第二控制位置和控制线生成曲线传球路径。
参照图3,是本发明的一种传球路径的示意图,包括控制线301,以及基于目标虚拟角色所在的位置(第一控制位置)、接球位置(第二控制位置)和控制线301生成的曲线传球路径302。
在上述可选实施例中,在确定第一控制位置和第二控制位置后,根据对传球控制控件的第一触控操作的触控时间和触控方向等触控参数,来确定控制线的长度和角度,然后以目标虚拟角色的第一控制位置为起点生成控制线,从而基于第一控制位置、第二控制位置和控制线来控制生成曲线传球路径,从而实现控制对虚拟球体的传球路径的弧度和走势。
在一示例性实施例中,所述基于所述长度和所述角度生成控制线,可以包括如下步骤:
获取所述目标虚拟角色对应的控制线参数,所述控制线参数包括最大长度和最大角度;
当所述长度大于所述最大长度,将所述长度替换为所述最大长度,以及;当所述角度大于所述最大角度,将所述角度替换为所述最大角度;
基于替换后的所述长度和所述角度生成控制线。
在具体实现中,考虑到在现实中,由于球员的实力、传球技术等各不相同,对球体的准确度、传球路径等也有所不同,因此在本发明实施例中,针对不同的球员,在游戏中可以设置不同的控制线参数,用于控制控制线的长度和角度等,使得不同的虚拟角色在进行传球时的传球效果存在区别。
在本发明实施例中,当目标虚拟角色取得对虚拟球体的控制权时,获取目标虚拟角色对应的控制线参数,从而根据控制线参数对控制线进行限制。
举例来说,假设控制线的长度为2m,最大长度为1m,由于2m>1m,因此将1m替换为控制线的长度,假设控制线的角度为20°(度),最大角度为10°,由于10°>20°,因此将10°替换为控制线的角度,随后,将基于目标虚拟角色的第一控制位置为起点,生成长度为10m,角度为10°的控制线。
在上述可选实施例中,根据目标虚拟角色的控制线参数来对控制线进行限制,从而使得不同的虚拟角色在传球时,曲线传球路径的弧度和走势等存在差异,增加了游戏的趣味性和拟真度。
在一示例性实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
以第一样式显示所述控制线,以第二样式显示所述曲线传球路径。
其中,样式可以包括实线、虚线、颜色、粗细、亮度、形状等等。
作为一个可选示例,第一样式可以是采用实线显示,第二样式可以是采用虚线显示,具体地,参照图3,包括控制线301和曲线传球路径302,其中,控制线301的样式显示为实线,曲线传球路径302的样式显示为虚线。
在上述示例性实施例中,通过不同的样式来显示控制线和曲线传球路径,便于在游戏过程中玩家进行区分,以保证游戏的正常进行。
应用本发明实施例,在不改变现有的“左键(方向控件控件)控虚拟角色的位置+右键(传球控制控件)点击传球”的基础上,结合贝塞尔曲线的原理,在足球手游等游戏中中实现曲线传球,并且可控制曲线路径,增加游戏的真实性。
具体地,玩家如果想要控制虚拟角色进行直线传球,则可以先通过方向控件控件控制虚拟角色进行移动,以改变虚拟角色在游戏中的朝向和位置,然后再对传球控制控件进行点击操作,即可控制虚拟球体基于当前的虚拟角色在游戏中的朝向和位置进行直线传球。如果玩家如果想要控制虚拟角色进行曲线传球,应用本发明实施例,则可以先通过方向控件控件控制虚拟角色进行移动,以改变虚拟角色在游戏中的朝向和位置,确定第一控制位置(虚拟角色当前的位置)和第二控制位置(接球位置,可以是己方虚拟角色的位置),然后再对传球控制控件进行按压操作,并基于按压操作的触控参数(包括触控时间和触控方向)生成控制线,然后就可以根据第一控制位置、第二控制位置和控制线生成曲线传球路径,控制虚拟球体按照曲线传球路径进行传球,从而实现了曲线传球。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图4,示出了本发明的一种传球控制装置实施例的结构框图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏场景和传球控制控件,所述游戏场景中包括虚拟角色和虚拟球体,所述装置具体可以包括如下模块:
虚拟角色确定模块401,用于当目标虚拟角色持有所述虚拟球体的控制权时,在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置;
位置获取模块402,用于获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的位置作为第一控制位置,以及将所述接球位置作为第二控制位置;
触控参数获取模块403,用于响应针对所述传球控制控件的第一触控操作,获取所述第一触控操作的触控参数;
控制线生成模块404,用于基于所述触控参数生成的控制线;
传球路径生成模块405,用于根据所述第一控制位置、所述第二控制位置和所述控制线生成曲线传球路径,以控制所述虚拟球体按照所述曲线传球路径进行移动。
在一示例性实施例中,所述图形用户界面上还显示方向控制控件,所述虚拟角色确定模块401,用于响应针对所述方向控制控件的第二触控操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中位置和朝向;将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
在一示例性实施例中,所述虚拟角色确定模块401,用于将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向、且与所述目标虚拟角色距离最近的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
在一示例性实施例中,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述控制线生成模块404,用于根据所述触控时间确定控制线的长度,以及根据所述触控方向确定控制线的角度;根据所述长度和所述角度生成控制线。
在一示例性实施例中,所述控制线生成模块404,用于将所述控制线的第一端点的位置设置为所述第一控制位置。
在一示例性实施例中,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述控制线生成模块404,用于根据所述触控时间和所述触控方向,调整待生成的控制线的第二端点的位置;根据所述第一端点和所述第二端点,获得控制线。
在一示例性实施例中,所述控制线生成模块404,用于当所述触控方向为朝左时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的左边移动;当所述触控方向为朝右时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的右边移动。
在一示例性实施例中,所述控制线生成模块404,用于获取所述目标虚拟角色对应的控制线参数,所述控制线参数包括最大长度和最大角度;当所述长度大于所述最大长度,将所述长度替换为所述最大长度,以及;当所述角度大于所述最大角度,将所述角度替换为所述最大角度;基于替换后的所述长度和所述角度生成控制线。
在一示例性实施例中,所述装置还可以包括:传球路径显示模块,用于以第一样式显示所述控制线,以第二样式显示所述曲线传球路径。
在一示例性实施例中,所述传球路径为贝塞尔曲线。
在一示例性实施例中,所述虚拟球体为足球、或高尔夫球游、或桌球、或乒乓球。
综上,在本发明实施例中,当目标虚拟角色取得对虚拟球体的控制权时,在游戏场景中确定虚拟球体的接球位置,获取目标虚拟角色在所述游戏场中的位置作为第一控制位置,响应针对传球控制控件的第一触控操作,获取第一触控操作的触控参数生成控制线,然后,根据第一控制位置、第二控制位置和控制线生成曲线传球路径,以控制虚拟球体按照曲线传球路径进行移动。本发明实施例通过对传球控制控件的第一触控操作,并结合目标虚拟角色和接球位置在游戏场景中的位置来生成为曲线的传球路径,实现了曲线传球,增加游戏的真实性,进而提高了玩家的游戏体验。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上传球控制方法实施例所述的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上传球控制方法实施例所述的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种传球控制方法、一种传球控制装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (14)

1.一种传球控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏场景和传球控制控件,所述游戏场景中包括虚拟角色和虚拟球体,所述方法包括:
当目标虚拟角色持有所述虚拟球体的控制权时,在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置;
获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的位置作为第一控制位置,以及将所述接球位置作为第二控制位置;
响应针对所述传球控制控件的第一触控操作,获取所述第一触控操作的触控参数;
基于所述触控参数生成控制线;
根据所述第一控制位置、所述第二控制位置和所述控制线生成曲线传球路径,以控制所述虚拟球体按照所述曲线传球路径进行移动,其中,所述曲线传球路径的曲线形状根据所述控制线确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上还显示方向控制控件,所述在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置,包括:
响应针对所述方向控制控件的第二触控操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中位置和朝向;
将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置,包括:
将所述游戏场景中所述目标虚拟角色所朝向、且与所述目标虚拟角色距离最近的己方队伍中的虚拟角色的位置,确定为接球位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述基于所述触控参数生成控制线,包括:
根据所述触控时间确定控制线的长度,以及根据所述触控方向确定控制线的角度;
根据所述长度和所述角度生成控制线。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述控制线的第一端点的位置设置为所述第一控制位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述触控参数包括触控时间和触控方向,所述基于所述触控参数生成控制线,包括:
根据所述触控时间和所述触控方向,调整待生成的控制线的第二端点的位置;
根据所述第一端点和所述第二端点,获得控制线。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述触控时间和所述触控方向,调整待生成的控制线的第二端点的位置,包括:
当所述触控方向为朝左时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的左边移动;
当所述触控方向为朝右时,控制所述第二端点朝所述目标虚拟角色的右边移动。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述长度和所述角度生成控制线,包括:
获取所述目标虚拟角色对应的控制线参数,所述控制线参数包括最大长度和最大角度;
当所述长度大于所述最大长度,将所述长度替换为所述最大长度,以及;当所述角度大于所述最大角度,将所述角度替换为所述最大角度;
基于替换后的所述长度和所述角度生成控制线。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以第一样式显示所述控制线,以第二样式显示所述曲线传球路径。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述传球路径为贝塞尔曲线。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟球体为足球、或高尔夫球游、或桌球、或乒乓球。
12.一种传球控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏场景和传球控制控件,所述游戏场景中包括虚拟角色和虚拟球体,所述装置包括:
虚拟角色确定模块,用于当目标虚拟角色持有所述虚拟球体的控制权时,在所述游戏场景中确定所述虚拟球体的接球位置;
位置获取模块,用于获取所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的位置作为第一控制位置,以及将所述接球位置作为第二控制位置;
触控参数获取模块,用于响应针对所述传球控制控件的第一触控操作,获取所述第一触控操作的触控参数;
控制线生成模块,用于基于所述触控参数生成控制线;
传球路径生成模块,用于根据所述第一控制位置、所述第二控制位置和所述控制线生成曲线传球路径,以控制所述虚拟球体按照所述曲线传球路径进行移动,其中,所述曲线传球路径的曲线形状根据所述控制线确定。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的传球控制方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的传球控制方法的步骤。
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