CN117797465A - 游戏技能的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏技能的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质。其中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示被玩家控制的虚拟角色;该方法包括:识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。该方式中,通过识别玩家的手掌完成技能的释放,不需要识别玩家的手指,由于手掌的尺寸大于手指的尺寸,因此识别玩家的手掌的准确率远大于识别玩家的手指的准确率,从而增加识别的准确率,提高玩家的体验感。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏技能的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质。
背景技术
在现有的电子游戏中,MR(Mixed Reality,混合现实)设备和VR(VirtualReality,虚拟现实)设备可以识别玩家的手势,根据识别的手势控制电子游戏中的虚拟角色。
一般来说,MR设备和VR设备均是通过识别玩家的手指的方式识别手势的。然而,现有的MR设备和VR设备的识别器的精度一般较低,玩家的手指较小,因此会识别器导致识别玩家的手指的准确率较差,从而降低了玩家的体验感。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏技能的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质,以通过识别玩家的手掌完成技能的释放,不需要识别玩家的手指,从而增加识别的准确率,提高玩家的体验感。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏技能的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示被玩家控制的虚拟角色;方法包括:识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏技能的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示被玩家控制的虚拟角色;装置包括:玩家手掌识别模块,用于识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;准备状态进入模块,用于当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;目标技能释放模块,用于当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏技能的控制方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏技能的控制方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供了一种游戏技能的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质,识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。该方式中,通过识别玩家的手掌完成技能的释放,不需要识别玩家的手指,由于手掌的尺寸大于手指的尺寸,因此识别玩家的手掌的准确率远大于识别玩家的手指的准确率,从而增加识别的准确率,提高玩家的体验感。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏技能的控制方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种两个手掌的形状的示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏技能的控制方法的流程图;
图6为本发明实施例提供的一种目标技能的释放方向或释放位置的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏技能的控制装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在现有的电子游戏中,MR设备和VR设备可以识别玩家的手势,根据识别的手势控制电子游戏中的虚拟角色。一般来说,MR设备和VR设备均是通过识别玩家的手指的方式识别手势的。然而,现有的MR设备和VR设备的识别器的精度一般较低,玩家的手指较小,因此会识别器导致识别玩家的手指的准确率较差,从而降低了玩家的体验感。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)游戏场景
游戏系统可以提供应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。
虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,虚拟人物包括动漫人物、游戏人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
(2)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
(3)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟角色。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏技能的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质,该技术可以应用于MR设备、VR设备、手机、平板电脑、电脑等可以识别玩家的手势的设备上。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏技能的控制方法进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的游戏技能的控制方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏技能的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏技能的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏技能的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景和玩家角色和处于同一对局中的其他虚拟角色;如前述实施例,玩家可以控制玩家角色攻击其他虚拟角色。
参见图1所示的一种实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏技能的控制方法的客户端,主机为执行本申请的提供的游戏技能的控制方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与主机进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟角色。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与主机进行游戏数据的发送和同步。
本实施例提供了一种游戏技能的控制方法,本实施例的游戏可以为多人对战游戏。本实施例通过终端设备提供游戏的图形用户界面,参见图2所示的一种图形用户界面的示意图,可以通过终端设备的图形用户界面显示被玩家控制的虚拟角色。
如图2所示,图形用户界面还可以显示被其他玩家控制的其他虚拟角色,其他虚拟角色可以包括与玩家自身控制的虚拟角色相同阵营的友方虚拟角色或与玩家自身控制的虚拟角色不同阵营的敌方虚拟角色。
基于上述描述,参见图3所示的一种游戏技能的控制方法的流程图,该游戏技能的控制方法包括如下步骤:
步骤S302,识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率。
本实施例中的终端设备可以设备玩家的两个手掌,确定两个手掌的形状,从而确定两个手掌的形状重叠率。参见图4所示的一种两个手掌的形状的示意图,图4中示出了终端设备识别的左手手掌的形状和右手手掌的形状,左手手掌的形状和右手手掌的形状的交集即为两个手掌的重叠率。
步骤S304,当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态。
玩家如果想要控制虚拟角色释放目标技能,可以先将两个手掌重叠。终端设备可以识别玩家的两个手掌,当玩家将两个手掌重叠时,终端设备确定的两个手掌的重叠率会大于预设的阈值(可以为50%),因此,终端设备可以确定玩家想要控制虚拟角色释放技能,终端设备可以控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态。
步骤S306,当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。
玩家在确定虚拟角色释放目标技能的方向和位置后,可以控制至少一个手掌执行目标动作,终端设备响应上述目标动作,可以控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。
其中,目标动作可以为握拳动作,终端设备可以通过识别手掌的形状的方式,确定是否有手掌执行上述握拳动作。
另外需要说明的是,本实施例中可以在虚拟角色进入目标技能释放的准备状态后,才响应至少一个手掌执行目标动作。也即,如果虚拟角色没有进入上述准备状态,终端设备可以不识别至少一个手掌执行目标动作。
本发明实施例提供了一种游戏技能的控制方法,识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。该方式中,通过识别玩家的手掌完成技能的释放,不需要识别玩家的手指,由于手掌的尺寸大于手指的尺寸,因此识别玩家的手掌的准确率远大于识别玩家的手指的准确率,从而增加识别的准确率,提高玩家的体验感。
如图5所示的可选的实施例中另一种游戏技能的控制方法的流程图,可选的实施例中的游戏技能的控制方法包括如下步骤:
步骤S502,识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率。
本实施例中的终端设备可以为设置有识别器的设备,其中,识别器用于识别玩家的手掌。在一些实施例中,上述终端设备可以包括手柄,可以通过手柄的识别器识别玩家的两个手掌。
本实施例中可以通过手柄的识别器识别玩家的两个手掌。相比于现有技术中通过手柄的识别器识别玩家的手指的方式,本实施例中只需要通过手柄的识别器识别玩家的两个手掌,不需要识别玩家的手指,由于手掌的尺寸大于手指的尺寸,因此手柄的识别器识别玩家的手掌的准确率远大于识别玩家的手指的准确率,从而增加手柄的识别器识别的准确率,提高玩家的体验感。
步骤S504,当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态。
步骤S506,在图形用户界面显示目标技能的释放方向或释放位置。
参见图6所示的一种目标技能的释放方向或释放位置的示意图,在虚拟角色进入目标技能释放的准备状态之后,图形用户界面可以显示目标技能的释放方向或释放位置。本实施例中玩家可以通过手掌的移动动作确定或调整目标技能的释放方向或释放位置。
(1)在一些实施例中,可以响应玩家的一个目标手掌的第一移动动作,确定第一移动动作的移动方向;将第一移动动作的移动方向作为目标技能的释放方向。
以目标手掌是左手手掌为例,玩家可以执行移动左手手掌的第一移动动作,终端设备识别上述第一移动动作,确定第一移动动作的移动方向,可以将第一移动动作的移动方向作为目标技能的释放方向,从而通过手掌的移动动作确定或调整目标技能的释放方向。
(2)在一些实施例中,可以响应玩家的一个目标手掌的第二移动动作,确定第二移动动作的移动位置;将第二移动动作的移动位置作为目标技能的释放位置。
以目标手掌是右手手掌为例,玩家可以执行移动右手手掌的第二移动动作,终端设备识别上述第二移动动作,确定第二移动动作的移动位置,移动位置可以理解为移动动作的终点位置,之后将第二移动动作的移动位置作为目标技能的释放位置,从而通过手掌的移动动作确定或调整目标技能的释放位置。
上述两种方式均为通过一个手掌(即上述目标手掌)的移动动作确定或调整目标技能的释放方向或释放位置。因此,需要先确定左手手掌或右手手掌目标手掌。在一些实施例中,可以确定玩家的两个手掌的移动距离,将移动距离较大的手掌作为目标手掌。
玩家可以通过移动手掌的方式使终端设备确定目标手掌。玩家如果想将某个手掌作为目标手掌,只需要控制该手掌的移动距离大于另一个手掌。终端设备就可以将移动距离较大的手掌作为目标手掌,从而防止两个手掌都在移动难以确定目标手掌,进一步增加手掌识别的准确率,提高玩家的体验感。
(3)在一些实施例中,可以响应玩家的第一手掌的第三移动动作和第二手掌的第四移动动作,确定第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置;基于第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置确定目标技能的释放方向。
本实施例还提供了通过2个手掌进行移动,从而确定目标技能的释放方向的方法。玩家可以分别控制第一手掌和第二手掌执行第三移动动作和第四移动动作,终端设备可以确定第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置,再根据第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置确定目标技能的释放方向。
举例来说,第一手掌为左手,左手的第三移动动作从位置A移动到位置B,则第三移动动作的移动位置为位置B,即第三移动动作的终点。第二手掌为右手,右手的第四移动动作从位置C移动到位置D,则第四移动动作的移动位置为位置D,即第四移动动作的终点。因此,终端设备可以根据位置B和位置D确定目标技能的释放方向。
在一些实施例中,可以确定第三移动动作的移动距离和第四移动动作的移动距离;将移动距离较小的移动动作的移动位置作为起点,并将移动距离较大的移动动作的移动位置作为终点;将从起点至终点的方向作为目标技能的释放方向。
终端设备需要首先确定释放方向的起点和终点。因此,本实施例可以先确定第三移动动作的移动距离和第四移动动作的移动距离,将移动距离较小的移动动作的移动位置作为起点,并将移动距离较大的移动动作的移动位置作为终点。
继续以第三移动动作的移动位置为位置B,第四移动动作的移动位置为位置D举例进行说明:如果第三移动动作的移动距离小于第四移动动作的移动距离,则可以将位置B作为起点,位置D作为终点,将位置B至位置D的方向作为目标技能的释放方向。
综上,本实施例中提供了通过一个手掌或两个手掌的移动动作确定或调整目标技能的释放方向或释放位置的方法,提供了不同的多种交互方式,可以提高玩家交互的便捷性,从而提高了玩家的体验感。并且,对于一个手掌的移动动作确定或调整目标技能的释放方向或释放位置的方法,本实施例还可以将移动距离较大的手掌作为目标手掌,从而防止两个手掌都在移动难以确定目标手掌,进一步增加手掌识别的准确率,提高玩家的体验感。
步骤S508,当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。
在一些实施例中,还可以在图形用户界面显示目标技能的释放动画。
在终端设备控制准备状态的虚拟角色释放目标技能之后,可以在图形用户界面显示目标技能的释放动画,从而完成目标技能释放的全部流程,玩家可以观看目标技能的释放动画,以便进行后续的游戏操作。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏技能的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示被玩家控制的虚拟角色。如图7所示的一种游戏技能的控制装置的结构示意图,该游戏技能的控制装置包括:
玩家手掌识别模块71,用于识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;
准备状态进入模块72,用于当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;
目标技能释放模块73,用于当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。
本发明实施例提供了一种游戏技能的控制装置,识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。该方式中,通过识别玩家的手掌完成技能的释放,不需要识别玩家的手指,由于手掌的尺寸大于手指的尺寸,因此识别玩家的手掌的准确率远大于识别玩家的手指的准确率,从而增加识别的准确率,提高玩家的体验感。
在一个可行的实施方案中,上述终端设备包括手柄;上述玩家手掌识别模块,用于通过手柄的识别器识别玩家的两个手掌。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:释放方向或释放位置显示模块,用于在图形用户界面显示目标技能的释放方向或释放位置。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:释放方向第一确定模块,用于响应玩家的一个目标手掌的第一移动动作,确定第一移动动作的移动方向;将第一移动动作的移动方向作为目标技能的释放方向。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:释放位置确定模块,用于响应玩家的一个目标手掌的第二移动动作,确定第二移动动作的移动位置;将第二移动动作的移动位置作为目标技能的释放位置。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:目标手掌确定模块,还用于确定玩家的两个手掌的移动距离,将移动距离较大的手掌作为目标手掌。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:释放方向第二确定模块,用于,用于响应玩家的第一手掌的第三移动动作和第二手掌的第四移动动作,确定第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置;基于第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置确定目标技能的释放方向。
在一个可行的实施方案中,上述释放方向第二确定模块,用于确定第三移动动作的移动距离和第四移动动作的移动距离;将移动距离较小的移动动作的移动位置作为起点,并将移动距离较大的移动动作的移动位置作为终点;将从起点至终点的方向作为目标技能的释放方向。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:释放动画显示模块,用于在图形用户界面显示目标技能的释放动画。
本发明实施例提供的游戏技能的控制装置,与上述实施例提供的游戏技能的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏技能的控制方法;参见图8所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以执行以下步骤:
识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。
在本发明可选的实施例中,上述终端设备包括手柄;识别玩家的两个手掌的步骤,包括:通过手柄的识别器识别玩家的两个手掌。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:在图形用户界面显示目标技能的释放方向或释放位置。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:响应玩家的一个目标手掌的第一移动动作,确定第一移动动作的移动方向;将第一移动动作的移动方向作为目标技能的释放方向。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:响应玩家的一个目标手掌的第二移动动作,确定第二移动动作的移动位置;将第二移动动作的移动位置作为目标技能的释放位置。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:确定玩家的两个手掌的移动距离,将移动距离较大的手掌作为目标手掌。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:响应玩家的第一手掌的第三移动动作和第二手掌的第四移动动作,确定第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置;基于第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置确定目标技能的释放方向。
在本发明可选的实施例中,上述基于第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置确定目标技能的释放方向的步骤,包括:确定第三移动动作的移动距离和第四移动动作的移动距离;将移动距离较小的移动动作的移动位置作为起点,并将移动距离较大的移动动作的移动位置作为终点;将从起点至终点的方向作为目标技能的释放方向。
在本发明可选的实施例中,上述控制准备状态的虚拟角色释放目标技能的步骤之后,方法还包括:在图形用户界面显示目标技能的释放动画。
本实施例中可以识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。该方式中,通过识别玩家的手掌完成技能的释放,不需要识别玩家的手指,由于手掌的尺寸大于手指的尺寸,因此识别玩家的手掌的准确率远大于识别玩家的手指的准确率,从而增加识别的准确率,提高玩家的体验感。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏技能的控制方法,可以执行以下步骤:
识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。
在本发明可选的实施例中,上述终端设备包括手柄;识别玩家的两个手掌的步骤,包括:通过手柄的识别器识别玩家的两个手掌。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:在图形用户界面显示目标技能的释放方向或释放位置。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:响应玩家的一个目标手掌的第一移动动作,确定第一移动动作的移动方向;将第一移动动作的移动方向作为目标技能的释放方向。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:响应玩家的一个目标手掌的第二移动动作,确定第二移动动作的移动位置;将第二移动动作的移动位置作为目标技能的释放位置。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:确定玩家的两个手掌的移动距离,将移动距离较大的手掌作为目标手掌。
在本发明可选的实施例中,上述控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,方法还包括:响应玩家的第一手掌的第三移动动作和第二手掌的第四移动动作,确定第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置;基于第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置确定目标技能的释放方向。
在本发明可选的实施例中,上述基于第三移动动作的移动位置和第四移动动作的移动位置确定目标技能的释放方向的步骤,包括:确定第三移动动作的移动距离和第四移动动作的移动距离;将移动距离较小的移动动作的移动位置作为起点,并将移动距离较大的移动动作的移动位置作为终点;将从起点至终点的方向作为目标技能的释放方向。
在本发明可选的实施例中,上述控制准备状态的虚拟角色释放目标技能的步骤之后,方法还包括:在图形用户界面显示目标技能的释放动画。
本实施例中可以识别玩家的两个手掌,确定两个手掌的重叠率;当重叠率大于预设的阈值时,控制虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;当至少一个手掌执行目标动作时,控制准备状态的虚拟角色释放目标技能。该方式中,通过识别玩家的手掌完成技能的释放,不需要识别玩家的手指,由于手掌的尺寸大于手指的尺寸,因此识别玩家的手掌的准确率远大于识别玩家的手指的准确率,从而增加识别的准确率,提高玩家的体验感。
本发明实施例所提供的游戏技能的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏技能的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示被玩家控制的虚拟角色;所述方法包括:
识别玩家的两个手掌,确定两个所述手掌的重叠率;
当所述重叠率大于预设的阈值时,控制所述虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;
当至少一个所述手掌执行目标动作时,控制所述准备状态的虚拟角色释放所述目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述终端设备包括手柄;识别玩家的两个手掌的步骤,包括:
通过所述手柄的识别器识别玩家的两个手掌。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟角色进入技能释放的准备状态的步骤之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示所述目标技能的释放方向或释放位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,所述方法还包括:
响应玩家的一个目标手掌的第一移动动作,确定所述第一移动动作的移动方向;
将所述第一移动动作的移动方向作为所述目标技能的释放方向。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,所述方法还包括:
响应玩家的一个目标手掌的第二移动动作,确定所述第二移动动作的移动位置;
将所述第二移动动作的移动位置作为所述目标技能的释放位置。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,所述方法还包括:
确定玩家的两个手掌的移动距离,将移动距离较大的手掌作为所述目标手掌。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟角色进入目标技能释放的准备状态的步骤之后,所述方法还包括:
响应玩家的第一手掌的第三移动动作和第二手掌的第四移动动作,确定所述第三移动动作的移动位置和所述第四移动动作的移动位置;
基于所述第三移动动作的移动位置和所述第四移动动作的移动位置确定所述目标技能的释放方向。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述第三移动动作的移动位置和所述第四移动动作的移动位置确定所述目标技能的释放方向的步骤,包括:
确定所述第三移动动作的移动距离和所述第四移动动作的移动距离;
将移动距离较小的移动动作的移动位置作为起点,并将移动距离较大的移动动作的移动位置作为终点;
将从所述起点至所述终点的方向作为所述目标技能的释放方向。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述准备状态的虚拟角色释放所述目标技能的步骤之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示所述目标技能的释放动画。
10.一种游戏技能的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示被玩家控制的虚拟角色;所述装置包括:
玩家手掌识别模块,用于识别玩家的两个手掌,确定两个所述手掌的重叠率;
准备状态进入模块,用于当所述重叠率大于预设的阈值时,控制所述虚拟角色进入目标技能释放的准备状态;
目标技能释放模块,用于当至少一个所述手掌执行目标动作时,控制所述准备状态的虚拟角色释放所述目标技能。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-9任一项所述的游戏技能的控制方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-9任一项所述的游戏技能的控制方法的步骤。
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