CN115779412A - 游戏特效的设置方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏特效的设置方法、装置和电子设备。通过终端设备提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少包含游戏特效和一虚拟角色,该方法包括:在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围;在启动游戏特效的情况下,确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;其中,战斗频率表征虚拟角色释放技能的频率;确定战斗频率范围对应的目标游戏特效;基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效。可以基于玩家视觉感官较好的目标游戏特效设置游戏的游戏特效,从而保证游戏特效适应玩家的视觉感官,保证玩家控制的虚拟角色在释放技能时不会出现位置偏移,从而提高玩家的体验感。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏特效的设置方法、装置和电子设备。
背景技术
目前,游戏的画面越来越精美,特效也越来越多。一般来说,在游戏中随着虚拟角色释放技能,会在终端设备的图形用户界面显示各种各样的特效。然而,上述特效在每次技能释放时都会重复显示。如果在战斗比较激烈的情况下,虚拟角色释放技能的频率较快,终端设备的图形用户界面会重复地多次显示特效,影响玩家正常的视觉感官,并导致玩家控制的虚拟角色释放技能的位置出现偏移,降低了玩家的体验感。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏特效的设置方法、装置和电子设备,以适应玩家正常的视觉感官,提高玩家的体验感。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏特效的设置方法,方法包括:在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围;在启动游戏特效的情况下,确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;其中,战斗频率表征虚拟角色释放技能的频率;确定战斗频率范围对应的目标游戏特效;基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效。
在本发明可选的实施例中,上述在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围的步骤,包括:在关闭游戏特效的情况下,确定虚拟角色多次释放技能时的技能命中率;基于多个技能命中率确定技能命中率的目标范围。
在本发明可选的实施例中,上述基于多个技能命中率确定技能命中率的目标范围的步骤,包括:计算多个技能命中率的偏差度;从多个技能命中率中去除偏差度大于预设的偏差阈值的技能命中率,得到多个最终技能命中率;基于多个最终技能命中率确定技能命中率的目标范围。
在本发明可选的实施例中,上述确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围的步骤,包括:获取虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率;从多个战斗频率下的技能命中率中,确定属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围。
在本发明可选的实施例中,上述获取虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率的步骤,包括:获取虚拟角色在预设时间内释放技能的次数,以及在预设时间内释放的技能的命中次数;基于释放技能的次数和预设时间确定战斗频率;基于释放技能的次数的命中次数确定战斗频率下的技能命中率。
在本发明可选的实施例中,上述确定战斗频率范围对应的目标游戏特效的步骤,包括:确定战斗频率范围对应的特效的亮度值范围和覆盖区域范围;将亮度值范围和覆盖区域范围作为战斗频率范围对应的目标游戏特效。
在本发明可选的实施例中,上述基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效的步骤,包括:当虚拟角色的战斗频率大于战斗频率范围的最大值时,将游戏特效的亮度值设置为亮度值范围的最大值或最小值,并将游戏特效的覆盖区域调整为覆盖区域范围的最大值或最小值。
在本发明可选的实施例中,上述将游戏特效的亮度值设置为亮度值范围的最大值或最小值,并将游戏特效的覆盖区域调整为覆盖区域范围的最大值或最小值的步骤之后,方法还包括:获取虚拟角色当前释放技能的技能命中率;如果当前释放技能的技能命中率小于目标范围的最小值,调整游戏特效的亮度值和覆盖区域。
在本发明可选的实施例中,上述调整游戏特效的亮度值和覆盖区域的步骤,至少包括以下之一:如果特效的亮度值为亮度值范围的最大值,降低特效的亮度值;如果特效的亮度值为亮度值范围的最小值,提高特效的亮度值;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最大值,降低特效的覆盖范围;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最小值,提高特效的覆盖范围。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏特效的设置装置,装置包括:目标范围确定模块,用于在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围;战斗频率范围确定模块,用于在启动游戏特效的情况下,确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;其中,战斗频率表征虚拟角色释放技能的频率;目标游戏特效确定模块,用于确定战斗频率范围对应的目标游戏特效;游戏特效设置模块,用于基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏特效的设置方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏特效的设置方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏特效的设置方法、装置和电子设备,在关闭游戏特效的情况下确定虚拟角色的技能命中率的目标范围;在启动游戏特效的情况下,确定属于该目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;基于该战斗频率范围对应的目标游戏特效设置游戏的游戏特效。该方式中,可以基于玩家视觉感官较好的目标游戏特效设置游戏的游戏特效,从而保证游戏特效适应玩家的视觉感官,保证玩家控制的虚拟角色在释放技能时不会出现位置偏移,从而提高玩家的体验感。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏特效的设置方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏特效的设置方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏特效的设置装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏特效的设置装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,游戏的画面越来越精美,特效也越来越多。一般来说,在游戏中随着虚拟角色释放技能,会在终端设备的图形用户界面显示各种各样的特效。然而,图形用户界面显示的上述特效在每次技能释放时都会重复显示。如果在战斗比较激烈的情况下,虚拟角色释放技能的频率较快,终端设备的图形用户界面会重复地多次显示特效,影响玩家正常的视觉感官,并导致玩家控制的虚拟角色释放技能的位置出现偏移,降低了玩家的体验感。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)游戏场景
游戏系统可以提供应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。
虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,虚拟人物包括动漫人物、游戏人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
(2)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
(3)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(Non-Player Character,非玩家角色)、AI(Artificial Intelligence,人工智能)角色等虚拟角色。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏特效的设置方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、平板电脑、电脑、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于手机游戏和网络游戏的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏特效的设置方法进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的游戏特效的设置方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏特效的设置方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏特效的设置方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏特效的设置方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景和玩家角色和处于同一对局中的其他虚拟角色;如前述实施例,玩家可以控制玩家角色攻击其他虚拟角色。
参见图1所示的一种实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、主机和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏特效的设置方法的客户端,主机为执行本申请的提供的游戏特效的设置方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与主机进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟角色。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与主机进行游戏数据的发送和同步。
本实施例提供了一种游戏特效的设置方法,本实施例的游戏可以为多人对战游戏,本实施例中的终端设备可以为手机、电脑、平板电脑、游戏主机等具有通信功能和人机交互功能的设备。
本实施例通过终端设备提供游戏的图形用户界面,参见图2所示的一种图形用户界面的示意图,可以通过图形用户界面显示游戏特效和一虚拟角色。其中,在设置关闭游戏特效时,图形用户界面可以不显示游戏特效。
图形用户界面中显示的虚拟角色可以为玩家自身控制的虚拟角色或其他玩家控制的其他虚拟角色,其他虚拟角色可以包括与玩家自身控制的虚拟角色相同阵营的友方虚拟角色或与玩家自身控制的虚拟角色不同阵营的敌方虚拟角色。
本实施例中的终端设备在玩家控制虚拟角色进行游戏的过程中,可以将虚拟角色的游戏数据发送至与终端设备通信连接的服务器中,该服务器可以是物理服务器,也可以是云服务器,本实施例对此不做限定。
基于上述描述,参见图3所示的一种游戏特效的设置方法的流程图,该虚拟道具的标记方法包括如下步骤:
步骤S302,在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围。
由于特效的频繁显示会导致虚拟角色释放技能出现偏移。因此,本实施例需要首先确定虚拟角色释放技能没有时,虚拟角色的技能命中率的范围,即目标范围。其中,技能命中率一般可以理解为技能命中敌方虚拟角色的次数与技能释放次数的比值。
在关闭游戏特效的情况下,可以保证技能特效不会影响玩家的感官,不会对释放技能产生影响,此时可以保证虚拟角色不会出现偏移。因此,本实施例中可以获取在关闭游戏特效的情况下,虚拟角色多次释放技能的技能命中率。
之后,可以基于上述多次释放技能的技能命中率确定技能命中率的目标范围。一般来说,可以将上述多次释放技能的技能命中率的最大值作为目标范围的最大值,将上述多次释放技能的技能命中率的最小值作为目标范围的最小值。
例如:终端设备可以获取多次释放技能的技能命中率,分别为85%、89%、95%、86%,此时,可以将上述技能命中率的最大值95%作为目标范围的最大值,将上述技能命中率的最小值85%作为目标范围的最小值,即目标范围为85%-95%。
步骤S304,在启动游戏特效的情况下,确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围。
在无特效影响的技能命中率的目标范围之后,可以启动游戏特效,统计有特效影响下的技能命中率,在属于目标范围的技能命中率中确定技能命中率对应的战斗频率范围。其中,战斗频率表征虚拟角色释放技能的频率。例如:3秒内释放9个技能,则战斗频率为9/3=3。本实施例中可以确定属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围,例如:目标范围为80%-100%,技能命中率为85%、75%、88%、90%,则属于目标范围的技能命中率为85%、88%、90%,上述三个技能命中率对应的战斗频率为1、2、3,则战斗频率范围为1-3。
一般来说,战斗频率越高,则特效越多,技能命中率越低。然而,技能命中率还与玩家对游戏的设置相关,例如:游戏的亮度越高,越影响玩家的感官,技能命中率越低。
举例来说,统计有特效影响下的技能命中率分别为50%、86%、91%,目标范围为85%-95%。属于目标范围的技能命中率为86%和91%,其中86%的技能命中率的战斗频率为4,91%的技能命中率的战斗频率为5,则可以确定能命中率对应的战斗频率范围为4-5。
步骤S306,确定战斗频率范围对应的目标游戏特效。
在确定战斗频率范围之后,可以确定战斗频率范围对应的游戏特效作为目标游戏特效。其中,游戏特效可以包括亮度和覆盖范围。
步骤S308,基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效。
如果将游戏的游戏特效设置为目标游戏特效,则可以保证玩家控制虚拟角色即使在战斗频率范围下,也可以获得良好的感官,从而提高玩家的体验感。
本发明实施例提供的一种游戏特效的设置方法、装置和电子设备,在关闭游戏特效的情况下确定虚拟角色的技能命中率的目标范围;在启动游戏特效的情况下,确定属于该目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;基于该战斗频率范围对应的目标游戏特效设置游戏的游戏特效。该方式中,可以基于玩家视觉感官较好的目标游戏特效设置游戏的游戏特效,从而保证游戏特效适应玩家的视觉感官,保证玩家控制的虚拟角色在释放技能时不会出现位置偏移,从而提高玩家的体验感。
在可选的实施例中,如图4所示的另一种游戏特效的设置方法的流程图,该游戏特效的设置方法包括如下步骤:
步骤S402,在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围。
具体地,本实施例可以在关闭游戏特效的情况下,确定虚拟角色多次释放技能时的技能命中率;基于多个技能命中率确定技能命中率的目标范围。
终端设备可以先关闭游戏特效,玩家在关闭游戏特效的情况下控制虚拟角色进行游戏,终端设备可以确定虚拟角色多次释放技能时的技能命中率,例如:终端设备确定的多次释放技能时的技能命中率分别为60%、85%、90%、87%。
其中,60%的技能命中率比其余3个技能命中率明显具有一定偏差,其原因可能是:玩家操作失误,一般不会是因为特效问题导致的,因此,本实施例中需要先将偏差度较高的技能命中率去除,再基于多个技能命中率确定技能命中率的目标范围,例如:计算多个技能命中率的偏差度;从多个技能命中率中去除偏差度大于预设的偏差阈值的技能命中率,得到多个最终技能命中率;基于多个最终技能命中率确定技能命中率的目标范围。
其中,偏差度可以表征技能命中率的偏差程度,一般为该技能命中率与多个技能命中率的平均值的差的绝对值,例如:多个技能命中率A、B、C中,技能命中率A的偏差度=|A-(A+B+C)/3|。
在确定多个技能命中率的偏差度之后,可以将偏差度大于预设的偏差阈值的技能命中率去除,再基于多个最终技能命中率确定技能命中率的目标范围,例如:多次释放技能时的技能命中率分别为60%、85%、90%、87%。技能命中率60%的偏差度|60-(85+90+87)/3|=27.33大于偏差阈值25,因此去除技能命中率60%,可以根据技能命中率85%、90%、87%确定技能命中率的目标范围为85%-90%。
步骤S404,在启动游戏特效的情况下,获取虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率。
本实施例中可以统计一段时间内的释放技能的次数和命中敌人的次数,根据上述释放技能的次数和命中敌人的次数计算战斗频率下的技能命中率,例如:获取虚拟角色在预设时间内释放技能的次数,以及在预设时间内释放的技能的命中次数;基于释放技能的次数和预设时间确定战斗频率;基于释放技能的次数的命中次数确定战斗频率下的技能命中率。
以预设时间=10秒为例,先统计在1-10秒虚拟角色释放技能的次数为5次,释放的技能的命中次数为4次,则战斗频率=5/10=0.5,战斗频率下的技能命中率=4/5=80%。之后,可以统计11-20秒的战斗频率下的技能命中率,以此类推,得到虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率。
步骤S406,从多个战斗频率下的技能命中率中,确定属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围。
距离俩说,如果目标范围为70%-90%,终端设备获取的技能命中率分别为77%、82%、83%、65%,则属于目标范围的技能命中率为77%、82%、83%。其中,技能命中率77%对应的战斗频率为3,技能命中率82%对应的战斗频率为1.3,技能命中率83%对应的战斗频率为4,则技能命中率对应的战斗频率范围为1.3-4。
步骤S408,确定战斗频率范围对应的目标游戏特效。
本实施例中的游戏特效可以包括亮度和覆盖区域。具体地,本实施例可以确定战斗频率范围对应的特效的亮度值范围和覆盖区域范围;将亮度值范围和覆盖区域范围作为战斗频率范围对应的目标游戏特效。
本实施例中,战斗频率范围可以对应多个亮度值和多个覆盖区域,因此,可以将多个亮度值的范围和多个覆盖区域的范围作为亮度值范围和覆盖区域范围,例如:设定战斗频率范围对应的亮度值范围是3-9,覆盖区域范围为4-10,可以表征战斗频率范围时,终端设备的亮度值在范围3-9之内,覆盖区域在范围4-10之间。
步骤S410,基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效。
在设置游戏的游戏特效时,可以将游戏特效设置为目标游戏特效的范围的最大值或最小值即可,例如:当虚拟角色的战斗频率大于战斗频率范围的最大值时,将游戏特效的亮度值设置为亮度值范围的最大值或最小值,并将游戏特效的覆盖区域调整为覆盖区域范围的最大值或最小值。
当虚拟角色的战斗频率大于战斗频率范围的最大值时,可以进行游戏特效的设置,举例来说,终端设备的亮度值在范围3-9之内,覆盖区域在范围4-10之间。因此,可以将游戏的游戏特效中的亮度值设置为3或9。覆盖区域设置为4或10。
在完成游戏设置后玩家可以进行游戏,在游戏的过程中,本实施例还可以监测当前释放技能的技能命中率,例如:获取虚拟角色当前释放技能的技能命中率;如果当前释放技能的技能命中率小于目标范围的最小值,调整游戏特效的亮度值和覆盖区域。
如果当前释放技能的技能命中率小于目标范围的最小值,则说明游戏特效还需要继续调整,因为之前游戏特效的亮度值和覆盖区域设置为了亮度值范围和覆盖区域范围的最大值或最小值,所以可以在此基础上继续调整。
具体地,调整游戏特效的亮度值和覆盖区域的步骤,至少包括以下之一:如果特效的亮度值为亮度值范围的最大值,降低特效的亮度值;如果特效的亮度值为亮度值范围的最小值,提高特效的亮度值;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最大值,降低特效的覆盖范围;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最小值,提高特效的覆盖范围。
也就是说,如果之前设置亮度值或者覆盖区域为最小值,则增加亮度值或者覆盖区域;如果之前设置亮度值或者覆盖区域为最大值,则减小亮度值或者覆盖区域。
例如:终端设备的亮度值在范围3-9之内,覆盖区域在范围4-10之间。如果一开始将游戏特效中的亮度值设置为3,则可以增加亮度值为4;如果一开始将游戏特效中的覆盖区域设置为4,则可以增加覆盖区域为5;如果一开始将游戏特效中的亮度值设置为9,则可以减小亮度值为8;如果一开始将游戏特效中的覆盖区域设置为10,则可以减小覆盖区域为9。
因此,本发明实施例提供的上述方法,可以基于玩家视觉感官较好的目标游戏特效设置游戏的游戏特效,从而保证游戏特效适应玩家的视觉感官,保证玩家控制的虚拟角色在释放技能时不会出现位置偏移,从而提高玩家的体验感。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏特效的设置方法,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少包含游戏特效和一虚拟角色。如图5所示的一种游戏特效的设置装置的结构示意图,该游戏特效的设置装置包括:
目标范围确定模块51,用于在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围;
战斗频率范围确定模块52,用于在启动游戏特效的情况下,确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;其中,战斗频率表征虚拟角色释放技能的频率;
目标游戏特效确定模块53,用于确定战斗频率范围对应的目标游戏特效;
游戏特效设置模块54,用于基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效。
本发明实施例提供的一种游戏特效的设置装置,在关闭游戏特效的情况下确定虚拟角色的技能命中率的目标范围;在启动游戏特效的情况下,确定属于该目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;基于该战斗频率范围对应的目标游戏特效设置游戏的游戏特效。该方式中,可以基于玩家视觉感官较好的目标游戏特效设置游戏的游戏特效,从而保证游戏特效适应玩家的视觉感官,保证玩家控制的虚拟角色在释放技能时不会出现位置偏移,从而提高玩家的体验感。
在一个可行的实施方案中,上述目标范围确定模块,用于在关闭游戏特效的情况下,确定虚拟角色多次释放技能时的技能命中率;基于多个技能命中率确定技能命中率的目标范围。
在一个可行的实施方案中,上述目标范围确定模块,用于计算多个技能命中率的偏差度;从多个技能命中率中去除偏差度大于预设的偏差阈值的技能命中率,得到多个最终技能命中率;基于多个最终技能命中率确定技能命中率的目标范围。
在一个可行的实施方案中,上述战斗频率范围确定模块,用于获取虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率;从多个战斗频率下的技能命中率中,确定属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围。
在一个可行的实施方案中,上述战斗频率范围确定模块,用于获取虚拟角色在预设时间内释放技能的次数,以及在预设时间内释放的技能的命中次数;基于释放技能的次数和预设时间确定战斗频率;基于释放技能的次数的命中次数确定战斗频率下的技能命中率。
在一个可行的实施方案中,上述目标游戏特效确定模块,用于确定战斗频率范围对应的特效的亮度值范围和覆盖区域范围;将亮度值范围和覆盖区域范围作为战斗频率范围对应的目标游戏特效。
在一个可行的实施方案中,上述游戏特效设置模块,用于当虚拟角色的战斗频率大于战斗频率范围的最大值时,将游戏特效的亮度值设置为亮度值范围的最大值或最小值,并将游戏特效的覆盖区域调整为覆盖区域范围的最大值或最小值。
如图6所示的另一种游戏特效的设置装置的结构示意图,该游戏特效的设置装置还包括:游戏特效调整模块55,用于获取虚拟角色当前释放技能的技能命中率;如果当前释放技能的技能命中率小于目标范围的最小值,调整游戏特效的亮度值和覆盖区域。
在一个可行的实施方案中,上述游戏特效调整模块,至少用于以下之一:如果特效的亮度值为亮度值范围的最大值,降低特效的亮度值;如果特效的亮度值为亮度值范围的最小值,提高特效的亮度值;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最大值,降低特效的覆盖范围;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最小值,提高特效的覆盖范围。
本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的标记装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的标记方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏中虚拟角色的标记方法;参见图7所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以执行以下步骤:
在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围;在启动游戏特效的情况下,确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;其中,战斗频率表征虚拟角色释放技能的频率;确定战斗频率范围对应的目标游戏特效;基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效。
在本发明可选的实施例中,上述在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围的步骤,包括:在关闭游戏特效的情况下,确定虚拟角色多次释放技能时的技能命中率;基于多个技能命中率确定技能命中率的目标范围。
在本发明可选的实施例中,上述基于多个技能命中率确定技能命中率的目标范围的步骤,包括:计算多个技能命中率的偏差度;从多个技能命中率中去除偏差度大于预设的偏差阈值的技能命中率,得到多个最终技能命中率;基于多个最终技能命中率确定技能命中率的目标范围。
在本发明可选的实施例中,上述确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围的步骤,包括:获取虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率;从多个战斗频率下的技能命中率中,确定属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围。
在本发明可选的实施例中,上述获取虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率的步骤,包括:获取虚拟角色在预设时间内释放技能的次数,以及在预设时间内释放的技能的命中次数;基于释放技能的次数和预设时间确定战斗频率;基于释放技能的次数的命中次数确定战斗频率下的技能命中率。
在本发明可选的实施例中,上述确定战斗频率范围对应的目标游戏特效的步骤,包括:确定战斗频率范围对应的特效的亮度值范围和覆盖区域范围;将亮度值范围和覆盖区域范围作为战斗频率范围对应的目标游戏特效。
在本发明可选的实施例中,上述基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效的步骤,包括:当虚拟角色的战斗频率大于战斗频率范围的最大值时,将游戏特效的亮度值设置为亮度值范围的最大值或最小值,并将游戏特效的覆盖区域调整为覆盖区域范围的最大值或最小值。
在本发明可选的实施例中,上述将游戏特效的亮度值设置为亮度值范围的最大值或最小值,并将游戏特效的覆盖区域调整为覆盖区域范围的最大值或最小值的步骤之后,方法还包括:获取虚拟角色当前释放技能的技能命中率;如果当前释放技能的技能命中率小于目标范围的最小值,调整游戏特效的亮度值和覆盖区域。
在本发明可选的实施例中,上述调整游戏特效的亮度值和覆盖区域的步骤,至少包括以下之一:如果特效的亮度值为亮度值范围的最大值,降低特效的亮度值;如果特效的亮度值为亮度值范围的最小值,提高特效的亮度值;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最大值,降低特效的覆盖范围;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最小值,提高特效的覆盖范围。
本发明实施例提供在关闭游戏特效的情况下确定虚拟角色的技能命中率的目标范围;在启动游戏特效的情况下,确定属于该目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;基于该战斗频率范围对应的目标游戏特效设置游戏的游戏特效。该方式中,可以基于玩家视觉感官较好的目标游戏特效设置游戏的游戏特效,从而保证游戏特效适应玩家的视觉感官,保证玩家控制的虚拟角色在释放技能时不会出现位置偏移,从而提高玩家的体验感。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中虚拟角色的标记方法,可以执行以下步骤:
在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围;在启动游戏特效的情况下,确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;其中,战斗频率表征虚拟角色释放技能的频率;确定战斗频率范围对应的目标游戏特效;基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效。
在本发明可选的实施例中,上述在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围的步骤,包括:在关闭游戏特效的情况下,确定虚拟角色多次释放技能时的技能命中率;基于多个技能命中率确定技能命中率的目标范围。
在本发明可选的实施例中,上述基于多个技能命中率确定技能命中率的目标范围的步骤,包括:计算多个技能命中率的偏差度;从多个技能命中率中去除偏差度大于预设的偏差阈值的技能命中率,得到多个最终技能命中率;基于多个最终技能命中率确定技能命中率的目标范围。
在本发明可选的实施例中,上述确定虚拟角色的技能命中率中,属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围的步骤,包括:获取虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率;从多个战斗频率下的技能命中率中,确定属于目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围。
在本发明可选的实施例中,上述获取虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率的步骤,包括:获取虚拟角色在预设时间内释放技能的次数,以及在预设时间内释放的技能的命中次数;基于释放技能的次数和预设时间确定战斗频率;基于释放技能的次数的命中次数确定战斗频率下的技能命中率。
在本发明可选的实施例中,上述确定战斗频率范围对应的目标游戏特效的步骤,包括:确定战斗频率范围对应的特效的亮度值范围和覆盖区域范围;将亮度值范围和覆盖区域范围作为战斗频率范围对应的目标游戏特效。
在本发明可选的实施例中,上述基于目标游戏特效设置游戏的游戏特效的步骤,包括:当虚拟角色的战斗频率大于战斗频率范围的最大值时,将游戏特效的亮度值设置为亮度值范围的最大值或最小值,并将游戏特效的覆盖区域调整为覆盖区域范围的最大值或最小值。
在本发明可选的实施例中,上述将游戏特效的亮度值设置为亮度值范围的最大值或最小值,并将游戏特效的覆盖区域调整为覆盖区域范围的最大值或最小值的步骤之后,方法还包括:获取虚拟角色当前释放技能的技能命中率;如果当前释放技能的技能命中率小于目标范围的最小值,调整游戏特效的亮度值和覆盖区域。
在本发明可选的实施例中,上述调整游戏特效的亮度值和覆盖区域的步骤,至少包括以下之一:如果特效的亮度值为亮度值范围的最大值,降低特效的亮度值;如果特效的亮度值为亮度值范围的最小值,提高特效的亮度值;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最大值,降低特效的覆盖范围;如果特效的覆盖区域为覆盖区域范围的最小值,提高特效的覆盖范围。
本发明实施例提供在关闭游戏特效的情况下确定虚拟角色的技能命中率的目标范围;在启动游戏特效的情况下,确定属于该目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;基于该战斗频率范围对应的目标游戏特效设置游戏的游戏特效。该方式中,可以基于玩家视觉感官较好的目标游戏特效设置游戏的游戏特效,从而保证游戏特效适应玩家的视觉感官,保证玩家控制的虚拟角色在释放技能时不会出现位置偏移,从而提高玩家的体验感。
本发明实施例所提供的游戏中虚拟角色的标记方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏特效的设置方法,其特征在于,所述方法包括:
在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围;
在启动所述游戏特效的情况下,确定所述虚拟角色的技能命中率中,属于所述目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;其中,战斗频率表征所述虚拟角色释放技能的频率;
确定所述战斗频率范围对应的目标游戏特效;
基于所述目标游戏特效设置所述游戏的游戏特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围的步骤,包括:
在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色多次释放技能时的技能命中率;
基于多个所述技能命中率确定所述技能命中率的目标范围。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于多个所述技能命中率确定所述技能命中率的目标范围的步骤,包括:
计算多个所述技能命中率的偏差度;
从多个所述技能命中率中去除所述偏差度大于预设的偏差阈值的技能命中率,得到多个最终技能命中率;
基于多个所述最终技能命中率确定所述技能命中率的目标范围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述虚拟角色的技能命中率中,属于所述目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围的步骤,包括:
获取所述虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率;
从多个战斗频率下的技能命中率中,确定属于所述目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,获取所述虚拟角色在多个战斗频率下的技能命中率的步骤,包括:
获取所述虚拟角色在预设时间内释放技能的次数,以及在所述预设时间内释放的技能的命中次数;
基于所述释放技能的次数和所述预设时间确定战斗频率;
基于所述释放技能的次数的命中次数确定所述战斗频率下的技能命中率。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述战斗频率范围对应的目标游戏特效的步骤,包括:
确定所述战斗频率范围对应的特效的亮度值范围和覆盖区域范围;
将所述亮度值范围和所述覆盖区域范围作为所述战斗频率范围对应的目标游戏特效。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述目标游戏特效设置所述游戏的游戏特效的步骤,包括:
当所述虚拟角色的战斗频率大于所述战斗频率范围的最大值时,将所述游戏特效的亮度值设置为所述亮度值范围的最大值或最小值,并将所述游戏特效的覆盖区域调整为所述覆盖区域范围的最大值或最小值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,将所述游戏特效的亮度值设置为所述亮度值范围的最大值或最小值,并将所述游戏特效的覆盖区域调整为所述覆盖区域范围的最大值或最小值的步骤之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟角色当前释放技能的技能命中率;
如果当前释放技能的技能命中率小于所述目标范围的最小值,调整所述游戏特效的亮度值和覆盖区域。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,调整所述游戏特效的亮度值和覆盖区域的步骤,至少包括以下之一:
如果所述特效的亮度值为所述亮度值范围的最大值,降低所述特效的亮度值;
如果所述特效的亮度值为所述亮度值范围的最小值,提高所述特效的亮度值;
如果所述特效的覆盖区域为所述覆盖区域范围的最大值,降低所述特效的覆盖范围;
如果所述特效的覆盖区域为所述覆盖区域范围的最小值,提高所述特效的覆盖范围。
10.一种游戏特效的设置装置,其特征在于,所述装置包括:
目标范围确定模块,用于在关闭游戏特效的情况下,确定游戏中虚拟角色的技能命中率的目标范围;
战斗频率范围确定模块,用于在启动所述游戏特效的情况下,确定所述虚拟角色的技能命中率中,属于所述目标范围的技能命中率对应的战斗频率范围;其中,战斗频率表征所述虚拟角色释放技能的频率;
目标游戏特效确定模块,用于确定所述战斗频率范围对应的目标游戏特效;
游戏特效设置模块,用于基于所述目标游戏特效设置所述游戏的游戏特效。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-9任一项所述的游戏特效的设置方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-9任一项所述的游戏特效的设置方法的步骤。
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