CN117205565A - 虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质,包括:响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;其中,敌方虚拟角色与玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值;响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。该方式中,玩家虚拟角色可以对敌方虚拟角色进行游戏行为控制,游戏行为控制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定,从而提高了玩家游戏的体验感。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质。
背景技术
在现有的对抗类电子游戏中,一般可以设置有玩家自身控制的玩家虚拟角色、与玩家相同阵营的友方虚拟角色、与玩家不同阵营的敌方虚拟角色和非玩家角色,玩家使用玩家虚拟角色与友方虚拟角色一起与敌方虚拟角色进行战斗。
在游戏的过程中,玩家可以控制玩家虚拟角色对敌方虚拟角色释放技能,从而挟制敌方虚拟角色。然而,现有的电子游戏中各个技能挟制敌方虚拟角色的持续时间一般是固定的,玩家之间的互动较少,从而降低了玩家游戏的体验感。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质,玩家虚拟角色可以敌方虚拟角色进行游戏行为控制,游戏行为控制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定,从而提高了玩家游戏的体验感。
第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有虚拟角色,方法包括:响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的第一操作,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;其中,敌方虚拟角色与玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值;响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。
第二方面,本发明实施例还提供了一种虚拟角色的控制装置,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有虚拟角色,装置包括:敌方虚拟角色控制模块,用于响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;其中,敌方虚拟角色与玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值;挟制持续时间确定模块,用于响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的虚拟角色的控制方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的虚拟角色的控制方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质,第一终端设备响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;第一终端设备响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。该方式中,玩家虚拟角色可以对敌方虚拟角色进行游戏行为控制,游戏行为控制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定,从而提高了玩家游戏的体验感。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种虚拟角色的控制方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的另一种虚拟角色的控制方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,在现有的对抗类电子游戏中,一般可以设置有玩家自身控制的玩家虚拟角色、与玩家相同阵营的友方虚拟角色、与玩家不同阵营的敌方虚拟角色和非玩家角色,玩家使用玩家虚拟角色与友方虚拟角色一起与敌方虚拟角色进行战斗。
在游戏的过程中,玩家可以控制玩家虚拟角色对敌方虚拟角色释放技能,从而挟制敌方虚拟角色。然而,现有的电子游戏中各个技能挟制敌方虚拟角色的持续时间一般是固定的,玩家之间的互动较少,从而降低了玩家游戏的体验感。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)游戏场景
游戏系统可以提供应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。
虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,虚拟人物包括动漫人物、游戏人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
(2)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
(3)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟角色。
基于此,本发明实施例提供的一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质,该技术可以应用于手机、平板电脑、电脑、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于手机游戏的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种虚拟角色的控制方法进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的虚拟角色的控制方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景和玩家角色和处于同一对局中的其他虚拟角色;如前述实施例,玩家可以控制玩家角色攻击其他虚拟角色。
参见图1所示的一种实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、主机和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的虚拟角色的控制方法的客户端,主机为执行本申请的提供的虚拟角色的控制方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与主机进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟角色。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与主机进行游戏数据的发送和同步。
本实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,本实施例的游戏可以为多人对战游戏,本实施例中的终端设备可以为手机、平板电脑等具有通信功能和人机交互功能的触控设备。
本实施例通过终端设备提供游戏的图形用户界面,参见图2所示的一种图形用户界面的示意图,可以通过终端设备的图形用户界面显示虚拟角色。
图形用户界面中显示的虚拟角色可以为玩家自身控制的虚拟角色(即玩家虚拟角色)、其他玩家控制的其他虚拟角色或为非玩家控制的虚拟角色(即非玩家虚拟角色NPC),其他虚拟角色可以包括与玩家自身控制的虚拟角色相同阵营的友方虚拟角色或与玩家自身控制的虚拟角色不同阵营的敌方虚拟角色。
基于上述描述,参见图3所示的一种虚拟角色的控制方法的流程图,该虚拟角色的控制方法包括如下步骤:
步骤S302,响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;其中,敌方虚拟角色与玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值。
本实施例中玩家通过第一终端设备控制玩家虚拟角色,对其他玩家通过第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制,游戏行为控制可以简称为挟制。其中,本实施例中的挟制可以理解为使敌方虚拟角色处于眩晕、睡眠等特殊状态,在挟制的过程中其他玩家无法通过第二终端设备控制敌方虚拟角色,即敌方虚拟角色不响应第二终端设备的控制。
第一终端设备可以响应控制指令对敌方虚拟角色进行挟制。其中,本实施例可以对挟制进行一定的限制,例如:距离限制,敌方虚拟角色与玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值时才可以进行挟制。
在一些实施例中,敌方虚拟角色包括:击倒玩家虚拟角色的敌方虚拟角色和/或距离阈值内未击打玩家虚拟角色的敌方虚拟角色。
另外需要说明的是,本实施例中的对敌方虚拟角色进行挟制也可以不设置任何限制,也即,玩家虚拟角色可以对击倒玩家虚拟角色的敌方虚拟角色进行挟制,无论该敌方虚拟角色与玩家虚拟角色的距离是否小于预设的距离阈值。玩家虚拟角色也可以对距离阈值内的热卖一个未击打玩家虚拟角色的敌方虚拟角色。
此外,本实施例中的距离可以为玩家虚拟角色与敌方虚拟角色不受地形影响的距离,因此,玩家虚拟角色与敌方虚拟角色之间的障碍物不会影响距离的计算,玩家虚拟角色可以利用障碍物对敌方虚拟角色进行挟制,通过障碍物隐藏玩家虚拟角色,从而提高玩家游戏的体验感。
步骤S304,响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率。
本实施例中对敌方虚拟角色进行挟制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定。当玩家虚拟角色开始对敌方虚拟角色进行挟制之后,通过第一终端设备控制玩家虚拟角色的玩家A可以执行第一操作,通过第二终端设备控制敌方虚拟角色的玩家B可以执行第二操作;第一终端设备确定第一操作的响应频率;第二终端设备确定第二操作的响应频率,并将第二操作的响应频率发送至第一终端设备以供第一终端设备基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定挟制的持续时间。
步骤S306,基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。
举例来说,本实施例可以通过QTE(Quick Time Event,快速点击反应事件)的方式确定挟制的持续时间,例如:当玩家虚拟角色开始对敌方虚拟角色进行挟制之后,第一终端设备和第二终端设备的图形用户界面分别显示一个QTE控件,前述的玩家A和玩家B可以分别点击QTE控件执行第一操作和第二操作,第一操作的响应频率和第二操作的响应频率即玩家A和玩家B点击QTE控件的次数。
因此,本实施例中玩家虚拟角色对敌方虚拟角色进行挟制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定,从而提高了玩家游戏的体验感。
其中,本实施例的QTE可以设置结算周期,例如:1秒4次。即每0.25秒进行一次结算,根据该结算周期内的第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定该结算周期内的游戏行为控制的持续时间,并可以将结算的持续时间显示在第一终端设备和第二终端设备的图形用户界面中。
本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,第一终端设备响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;第一终端设备响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。该方式中,玩家虚拟角色可以对敌方虚拟角色进行游戏行为控制,游戏行为控制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定,从而提高了玩家游戏的体验感。
如图4所示的可选的实施例中另一种虚拟角色的控制方法的流程图,可选的实施例中的虚拟角色的控制方法包括如下步骤:
步骤S402,响应针对玩家虚拟角色的特殊事件,积累玩家虚拟角色的点数值;基于点数值确定玩家虚拟角色的属性值。
本实施例中的玩家虚拟角色需要主动接近敌方虚拟角色才可以对敌方虚拟角色进行挟制。因此,本实施例可以设置通过一些特殊事件提高玩家虚拟角色的属性值,从而提高玩家进行游戏的体验感。
本实施例中可以为玩家虚拟角色设置不同的技能,其中,第一技能可以为通过一些特殊事件提高玩家虚拟角色的属性值的被动技能。举例来说,图形用户界面可以设置有第一技能的图标,该图标可以表征第一技能的冷却状态和点数值的数量。其中,本实施例中的点数值也可以称为痛觉耐性值。
在一些实施例中,前述的特殊事件包括:玩家虚拟角色每累计受到大于预设的伤害阈值的伤害值;或者,玩家虚拟角色的生命值小于或等于预设的生命阈值之后,玩家虚拟角色的生命值恢复至生命值上限。
举例来说,当玩家虚拟角色每累计受80伤害(即伤害阈值为80),或者玩家虚拟角色的生命值不超过40(即生命阈值为40)并恢复至生命值上限时,痛觉耐性值可以积累1点。
为了防止痛觉耐性值可以无限制地积累,在一些实施例中,点数值小于或等于预设的点数阈值。举例来说,点数阈值可以为5,则痛觉耐性值最多可以积累5点。
基于痛觉耐性值可以与玩家虚拟角色的属性值相关,在一些实施例中,前述的属性值至少包括以下之一:体力值回复速度、受击保护持续时间或受击保护冷却时间。
举例来说,游戏中可以设置每点痛觉耐性值可以提升10%的体力值回复速度,或者,每点痛觉耐性值可以延长0.15秒的受击保护持续时间。其中,受击保护时间可以理解为当玩家虚拟角色的生命值小于X(例如40)时,可以自动启动受击保护,提高玩家虚拟角色的一些属性值,例如:移动速度、攻击力等。然而,为了防止受击保护无限启动,游戏中可以设置受击保护冷却时间,本实施例中还可以根据痛觉耐性值降低受击保护冷却时间,例如:每点痛觉耐性值可以降低5秒的受击保护冷却时间。
步骤S404,响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。
本实施例中玩家虚拟角色可以对敌方虚拟角色进行挟制,为了提高玩家游戏的体验感,挟制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定。
玩家可以执行第一操作,第一终端设备可以响应第一操作控制玩家虚拟角色释放第二技能,对敌方虚拟角色进行挟制。
在一些实施例中,响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,激活第一技能控件;响应针对第一技能控件的触发操作,触发针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
在玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值之后,本实施例中可以激活用于释放技能的第一技能控件,玩家可以通过点击、长按等方式执行发第一技能控件,终端设备响应上述触发操作,可以触发针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,从而使玩家虚拟角色对敌方虚拟角色进行挟制。
本实施例可以对挟制进行一定的限制,例如前述的距离限制。举例来说,图形用户界面可以设置有第二技能的图标,该图标可以表征第二技能可用或不可用的状态。如果第二技能为可用状态,玩家可以点击第二技能的图标。
除了距离限制之外,对挟制进行的限制还可以为玩家虚拟角色的体力值限制,即第二技能必须消耗玩家虚拟角色一定的体力值才可以释放。在一些实施例中,可以消耗玩家虚拟角色的体力值,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制。
玩家点击第二技能的图标控制玩家虚拟角色释放第二技能时,如果玩家虚拟角色的体力值小于预设的体力值阈值(例如30),则无法释放第二技能。如果玩家虚拟角色的体力值大于或等于体力值阈值(例如30),则需要在玩家虚拟角色消耗体力值阈值(例如30)的体力后释放第二技能,对敌方虚拟角色进行挟制。
除了距离限制之外,对挟制进行的限制还可以为玩家虚拟角色的状态限制,当玩家虚拟角色处于目标行为状态(例如:倒地状态)时,才可以对敌方虚拟角色进行挟制。
在一些实施例中,响应玩家虚拟角色的处于目标行为状态,触发针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
对于前述的倒地状态,玩家虚拟角色可以在受到敌方虚拟角色的攻击后倒地,也可以受到地形的影响(例如:玩家虚拟角色从较高的地方跳下去受到伤害)、友方虚拟角色的误伤倒地(例如:玩家虚拟角色A被友方虚拟角色B丢出的投掷物误伤),本实施例对玩家虚拟角色具体如何倒地不做限定。
除了距离限制、体力值限制和状态限制之外,本实施例中的对敌方虚拟角色进行挟制还可以设置一些其他限制,例如:处于特殊状态(例如:魔法免疫、不能被技能选中等状态)的敌方虚拟角色不能被挟制等,本实施例对于具体的其他限制不做限定。
此外,为了防止挟制的持续时间过长或过短,本实施例还可以为挟制的持续时间设置上限和下限。在一些实施例中,挟游戏行为控制的持续时间小于预设的第一时间阈值,且游戏行为控制的持续时间大于预设的第二时间阈值。例如:第一时间阈值为5,第二时间阈值为3。
特殊地,第二时间阈值和第一时间阈值也可以根据前述步骤的痛觉耐性值确定,例如:第一时间阈值为4.5+0.3×痛觉耐性值,第二时间阈值为2.6+0.2×痛觉耐性值。
在一些实施例中,可以获取基础持续时间;确定第一操作的响应频率和预设的第一常数的第一乘积,以及第二操作的响应频率和预设的第二常数的第二乘积;将基础持续时间加上第一乘积,再减去第二乘积,得到游戏行为控制的持续时间。
例如,可以通过以下算式基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定挟制的持续时间:T=T0+a×f1-b×f2;其中,T为挟制的持续时间,T0为预设的基础持续时间;f1为第一操作的响应频率,f2为第三二操作的响应频率,a为第一常数,b为第二常数。
其中,a和b可以理解为第一玩家执行第一操作和第二玩家执行第二操作的效率,a越高,则第一玩家执行第一操作的效率越高,b越高,则第二玩家执行第二操作的效率越高。
举例来说,T0=3秒,a=0.2,b=0.1,则T=3+0.2×f1-0.1×f2。如果第一操作的响应频率f1为30,第二操作的响应频率f2为40,则挟制的持续时间T=3+0.2×30-0.1×40=5秒。
特殊地,基础持续时间也可以根据前述步骤的点数值确定,在一些实施例中,可以基于玩家虚拟角色的痛觉耐性值确定基础持续时间。例如:基础持续时间T0为2.5+0.3×痛觉耐性值。
在游戏进行的过程中,为了进一步提高游戏的乐趣,本实施例可以为第一技能和/或第二技能进行一定的效果升级。其中,游戏可设置在游戏进行一定时间后对第一技能和/或第二技能进行效果升级,也可以设置玩家虚拟角色使用虚拟道具或完成虚拟人物后对第一技能和/或第二技能进行效果升级,本实施例对此不做限定。
举例来说,第一技能的升级效果可以为:进一步减少受击保护冷却时间。第二技能的升级效果可以为:取消第二技能的倒地状态限制,增加第二技能的释放距离。第二技能的升级效果还可以为:提高痛觉耐性阈值,以及提高每点痛觉耐性值对玩家虚拟角色的属性值的影响系数等。
在一些实施例中,可以响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,调整距离阈值。例如:当玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值之后,可以升级第二技能,从而增加第二技能的释放距离,即增加距离阈值。
本实施例中还可以对第一技能和第二技能进行逻辑细节和表现细节的设置,这里需要说明的是,下述设置均为对特定游戏的特定设置,对于不同游戏设置可以不同,下述设置仅作为例子进行解释。
一、第一技能的逻辑细节:
痛觉耐性值的点数积累优先于确定玩家虚拟角色的属性值。即先积累痛觉耐性值,再根据积累后的痛觉耐性值确定虚拟角色的属性值,从而提高玩家进行游戏的体验感。
二、第二技能的逻辑细节:
(1)第二技能释放,持续挟制敌方虚拟角色时,玩家虚拟角色可被任意控制、强制位移打断。例如:玩家虚拟角色在倒地状态释放第二技能释放,如果玩家虚拟角色主动移动,则第二技能释放被打断。
(2)在强交互途中即开始接受第一次QTE的预输入。为了方便玩家交互,可以在QTE开启前进行与输入,从而提高双方玩家进行游戏的体验感。
(3)第二技能在QTE结束后扣除玩家虚拟角色的体力值,这样做的目的是让玩家虚拟角色可以尽量多回复一些体力值,只要QTE结束后玩家虚拟角色的体力值大于或等于体力值阈值,第二技能释放就可以成功释放,从而提高玩家进行游戏的体验感。
(4)第二技能发动时为强交互,此时的玩家虚拟角色和敌方虚拟角色都不可以被选中,从而增加第二技能发动的成功率,提高玩家进行游戏的体验感。
三、第二技能的表现细节:
在一些实施例中,可以确定玩家虚拟角色的属性等级达到阈值等级,从而升级第二技能。
其中,第二技能效果升级前,可以确定玩家虚拟角色的处于目标行为状态,以目标行为状态是倒地状态为例,只有玩家虚拟角色倒地且体力值满时,第二技能的图标点亮;第二技能效果升级后,玩家虚拟角色无论是否倒地,只需要体力值大于或等于体力值阈值,第二技能的图标点亮。
本发明实施例提供的上述方法,玩家虚拟角色需要主动接近敌方虚拟角色才可以对敌方虚拟角色进行挟制。因此,本实施例可以设置通过一些特殊事件提高玩家虚拟角色的属性值,从而提高玩家进行游戏的体验感。此外,玩家虚拟角色可以对敌方虚拟角色进行挟制,挟制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定,从而提高了玩家游戏的体验感。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制装置,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有虚拟角色。如图5所示的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图,该虚拟角色的控制装置包括:
敌方虚拟角色控制模块51,用于响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;其中,敌方虚拟角色与玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值;
响应频率确定模块52,用于响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;
控制时间确定模块53,用于基于第一操作的响应频率和第人操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。
本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制装置,第一终端设备响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;第一终端设备响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。该方式中,玩家虚拟角色可以对敌方虚拟角色进行游戏行为控制,游戏行为控制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定,从而提高了玩家游戏的体验感。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:控制指令触发模块,用于响应玩家虚拟角色的处于目标行为状态,触发针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:第一技能控件处理模块,用于响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,激活第一技能控件;响应针对第一技能控件的触发操作,触发针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
在一个可行的实施方案中,上述第一技能控件处理模块,还用于确定玩家虚拟角色的属性等级达到阈值等级。
在一个可行的实施方案中,上述第一技能控件处理模块,还用于确定玩家虚拟角色的处于目标行为状态。
在一个可行的实施方案中,上述敌方虚拟角色包括:击倒玩家虚拟角色的敌方虚拟角色和/或距离阈值内未击打玩家虚拟角色的敌方虚拟角色。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:距离阈值调整模块,用于响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,调整距离阈值。
在一个可行的实施方案中,上述装置还包括:点数处理模块,用于响应针对玩家虚拟角色的特殊事件,积累玩家虚拟角色的点数值;基于点数值确定玩家虚拟角色的属性值。
在一个可行的实施方案中,上述特殊事件包括:玩家虚拟角色每累计受到大于预设的伤害阈值的伤害值;或者,玩家虚拟角色的生命值小于或等于预设的生命阈值之后,玩家虚拟角色的生命值恢复至生命值上限。
在一个可行的实施方案中,上述点数值小于或等于预设的点数阈值。
在一个可行的实施方案中,上述属性值至少包括以下之一:体力值回复速度、受击保护持续时间或受击保护冷却时间。
在一个可行的实施方案中,上述敌方虚拟角色控制模块,用于消耗玩家虚拟角色的体力值,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制。
在一个可行的实施方案中,上述控制时间确定模块,用于获取基础持续时间;确定第一操作的响应频率和预设的第一常数的第一乘积,以及第二操作的响应频率和预设的第二常数的第二乘积;将基础持续时间加上第一乘积,再减去第二乘积,得到游戏行为控制的持续时间。
在一个可行的实施方案中,上述控制时间确定模块,还用于基于玩家虚拟角色的点数值确定的基础持续时间。
在一个可行的实施方案中,上述游戏行为控制的持续时间小于预设的第一时间阈值,且游戏行为控制的持续时间大于预设的第二时间阈值。
本发明实施例提供的虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述虚拟角色的控制方法;参见图6所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以执行以下步骤:
响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;其中,敌方虚拟角色与玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值;响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:响应玩家虚拟角色的处于目标行为状态,触发针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,激活第一技能控件;响应针对第一技能控件的触发操作,触发针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
在本发明可选的实施例中,上述响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值的步骤之前,还包括:确定玩家虚拟角色的属性等级达到阈值等级。
在本发明可选的实施例中,上述响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值的步骤之前,还包括:确定玩家虚拟角色的处于目标行为状态。
在本发明可选的实施例中,上述敌方虚拟角色包括:击倒玩家虚拟角色的敌方虚拟角色和/或距离阈值内未击打玩家虚拟角色的敌方虚拟角色。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,调整距离阈值。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:响应针对玩家虚拟角色的特殊事件,积累玩家虚拟角色的点数值;基于点数值确定玩家虚拟角色的属性值。
在本发明可选的实施例中,上述特殊事件包括:玩家虚拟角色每累计受到大于预设的伤害阈值的伤害值;或者,玩家虚拟角色的生命值小于或等于预设的生命阈值之后,玩家虚拟角色的生命值恢复至生命值上限。
在本发明可选的实施例中,上述点数值小于或等于预设的点数阈值。
在本发明可选的实施例中,上述属性值至少包括以下之一:体力值回复速度、受击保护持续时间或受击保护冷却时间。
在本发明可选的实施例中,上述控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制的步骤,包括:消耗玩家虚拟角色的体力值,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制。
在本发明可选的实施例中,上述基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间的步骤,包括:获取基础持续时间;确定第一操作的响应频率和预设的第一常数的第一乘积,以及第二操作的响应频率和预设的第二常数的第二乘积;将基础持续时间加上第一乘积,再减去第二乘积,得到游戏行为控制的持续时间。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:基于玩家虚拟角色的点数值确定基础持续时间。
在本发明可选的实施例中,上述游戏行为控制的持续时间小于预设的第一时间阈值,且游戏行为控制的持续时间大于预设的第二时间阈值。
本实施例中的第一终端设备响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;第一终端设备响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。该方式中,玩家虚拟角色可以对敌方虚拟角色进行游戏行为控制,游戏行为控制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定,从而提高了玩家游戏的体验感。
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟角色的控制方法,可以执行以下步骤:
响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;其中,敌方虚拟角色与玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值;响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:响应玩家虚拟角色的处于目标行为状态,触发针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,激活第一技能控件;响应针对第一技能控件的触发操作,触发针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
在本发明可选的实施例中,上述响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值的步骤之前,还包括:确定玩家虚拟角色的属性等级达到阈值等级。
在本发明可选的实施例中,上述响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值的步骤之前,还包括:确定玩家虚拟角色的处于目标行为状态。
在本发明可选的实施例中,上述敌方虚拟角色包括:击倒玩家虚拟角色的敌方虚拟角色和/或距离阈值内未击打玩家虚拟角色的敌方虚拟角色。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:响应玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,调整距离阈值。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:响应针对玩家虚拟角色的特殊事件,积累玩家虚拟角色的点数值;基于点数值确定玩家虚拟角色的属性值。
在本发明可选的实施例中,上述特殊事件包括:玩家虚拟角色每累计受到大于预设的伤害阈值的伤害值;或者,玩家虚拟角色的生命值小于或等于预设的生命阈值之后,玩家虚拟角色的生命值恢复至生命值上限。
在本发明可选的实施例中,上述点数值小于或等于预设的点数阈值。
在本发明可选的实施例中,上述属性值至少包括以下之一:体力值回复速度、受击保护持续时间或受击保护冷却时间。
在本发明可选的实施例中,上述控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制的步骤,包括:消耗玩家虚拟角色的体力值,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制。
在本发明可选的实施例中,上述基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间的步骤,包括:获取基础持续时间;确定第一操作的响应频率和预设的第一常数的第一乘积,以及第二操作的响应频率和预设的第二常数的第二乘积;将基础持续时间加上第一乘积,再减去第二乘积,得到游戏行为控制的持续时间。
在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:基于玩家虚拟角色的点数值确定基础持续时间。
在本发明可选的实施例中,上述游戏行为控制的持续时间小于预设的第一时间阈值,且游戏行为控制的持续时间大于预设的第二时间阈值。
本实施例中的第一终端设备响应针对第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;第一终端设备响应针对玩家虚拟角色的第一操作,确定第一操作的响应频率;接收第二终端设备发送的针对敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;基于第一操作的响应频率和第二操作的响应频率确定游戏行为控制的持续时间。该方式中,玩家虚拟角色可以对敌方虚拟角色进行游戏行为控制,游戏行为控制的持续时间可以通过玩家之间的互动确定,从而提高了玩家游戏的体验感。
本发明实施例所提供的虚拟角色的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制所述玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;其中,所述敌方虚拟角色与所述玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值;
响应针对所述玩家虚拟角色的第一操作,确定所述第一操作的响应频率;接收所述第二终端设备发送的针对所述敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;
基于所述第一操作的响应频率和所述第二操作的响应频率确定所述游戏行为控制的持续时间。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述玩家虚拟角色的处于目标行为状态,触发针对所述第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,激活第一技能控件;
响应针对所述第一技能控件的触发操作,触发针对所述第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应所述玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值的步骤之前,还包括:
确定所述玩家虚拟角色的属性等级达到阈值等级。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应所述玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值的步骤之前,还包括:
确定所述玩家虚拟角色的处于目标行为状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述敌方虚拟角色包括:击倒所述玩家虚拟角色的敌方虚拟角色和/或所述距离阈值内未击打所述玩家虚拟角色的敌方虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述玩家虚拟角色的属性值满足属性阈值,调整所述距离阈值。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述玩家虚拟角色的特殊事件,积累所述玩家虚拟角色的点数值;
基于所述点数值确定所述玩家虚拟角色的属性值。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述特殊事件包括:
所述玩家虚拟角色每累计受到大于预设的伤害阈值的伤害值;
或者,所述玩家虚拟角色的生命值小于或等于预设的生命阈值之后,所述玩家虚拟角色的生命值恢复至生命值上限。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述点数值小于或等于预设的点数阈值。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述属性值至少包括以下之一:体力值回复速度、受击保护持续时间或受击保护冷却时间。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制的步骤,包括:
消耗所述玩家虚拟角色的体力值,控制所述玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一操作的响应频率和所述第二操作的响应频率确定所述游戏行为控制的持续时间的步骤,包括:
获取基础持续时间;
确定所述第一操作的响应频率和预设的第一常数的第一乘积,以及所述第二操作的响应频率和预设的第二常数的第二乘积;
将所述基础持续时间加上所述第一乘积,再减去所述第二乘积,得到所述游戏行为控制的持续时间。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述玩家虚拟角色的点数值确定所述基础持续时间。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏行为控制的持续时间小于预设的第一时间阈值,且所述游戏行为控制的持续时间大于预设的第二时间阈值。
16.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有虚拟角色,所述装置包括:
敌方虚拟角色控制模块,用于响应针对所述第一终端设备控制的玩家虚拟角色的控制指令,控制所述玩家虚拟角色对第二终端设备控制的敌方虚拟角色进行游戏行为控制;其中,所述敌方虚拟角色与所述玩家虚拟角色的距离小于预设的距离阈值;
响应频率确定模块,用于响应针对所述玩家虚拟角色的第一操作,确定所述第一操作的响应频率;接收所述第二终端设备发送的针对所述敌方虚拟角色的第二操作的响应频率;
控制时间确定模块,用于基于所述第一操作的响应频率和所述第二操作的响应频率确定所述游戏行为控制的持续时间。
17.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-15任一项所述的虚拟角色的控制方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-15任一项所述的虚拟角色的控制方法的步骤。
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