CN114011054A - 游戏中网络延迟处理方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN114011054A
CN114011054A CN202111260820.0A CN202111260820A CN114011054A CN 114011054 A CN114011054 A CN 114011054A CN 202111260820 A CN202111260820 A CN 202111260820A CN 114011054 A CN114011054 A CN 114011054A
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delay
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胡佳胜
胡志鹏
程龙
刘勇成
袁思思
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections

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Abstract

本发明提供了一种游戏中网络延迟处理方法、装置和电子设备,该方法包括:获取多个终端设备的网络延迟;其中,终端设备的网络延迟表征终端设备与主机之间的网络延迟;基于多个网络延迟确定目标网络延迟;提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备。该方式可以将延迟较低的第一目标终端设备的网络延迟提升至目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备;可以缩小游戏中各个终端设备的网络延迟差别,从而提高玩家的游戏体验,给予玩家一个公平的竞技平台。

Description

游戏中网络延迟处理方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中网络延迟处理方法、装置和电子设备。
背景技术
在现有的游戏中,网络延迟是指玩家实际操作到游戏内实行操作所花费的时间。网络延迟的高低在某些游戏中显得格外重要,而由于玩家终端设备的网络状况不同,每一个玩家的延迟都是不同的。
在同一游戏对局中,玩家们不同高低的网络延迟会造成不同游戏体验,一般来说,低延迟玩家相对于高延迟玩家拥有一定程度上的优势,低延迟玩家的游戏体验较好,高延迟玩家的游戏体验较差。另外,对方玩家的高延迟也会对低延迟玩家造成不公平的情况,例如:高延迟玩家在低延迟玩家面前可能会产生“瞬移”的效果,给低延迟玩家也会造成不好的游戏体验。
因此,不同的网络延迟无法在客观层面给予玩家一个公平的竞技平台。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中网络延迟处理方法、装置和电子设备,以提高玩家的游戏体验,给予玩家一个公平的竞技平台。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中网络延迟处理方法游戏,在主机进行数据处理,主机为服务器或者多个终端设备中的主机终端设备;方法包括:获取多个终端设备的网络延迟;其中,终端设备的网络延迟表征终端设备与主机之间的网络延迟;基于多个网络延迟确定目标网络延迟;提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备。
在本发明可选的实施例中,上述获取多个终端设备的网络延迟的步骤,包括:接收多个终端设备发送的包括第一发送时间的第一数据,记录第一数据的第一接收时间;基于第一接收时间和第一发送时间确定第一时长;向多个终端设备发送第二数据,记录第二数据的第二发送时间;接收多个终端设备发送的第二接收时间;其中,第二接收时间表征多个终端设备接收到第二数据的时间;基于第二接收时间和第二发送时间确定第二时长;将第一时长与第二时长相加,得到网络延迟。
在本发明可选的实施例中,上述基于多个网络延迟确定目标网络延迟的步骤,至少包括以下之一:计算多个网络延迟的最大值,将最大值与预设的第一系数相乘,得到目标网络延迟;计算多个网络延迟的平均值,将平均值与预设的第二系数相乘,得到目标网络延迟;将多个网络延迟按照由小到大的顺序排列,将排序后处于预设的位置上的网络延迟作为目标网络延迟。
在本发明可选的实施例中,上述基于多个网络延迟确定目标网络延迟的步骤之后,方法还包括:如果目标网络延迟大于预设的指定网络延迟,将指定网络延迟作为目标网络延迟。
在本发明可选的实施例中,上述提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟的步骤,包括:计算目标网络延迟与第一目标终端设备的网络延迟的延迟差;接收第一目标终端设备发送的第一游戏数据;经过延迟差后处理第一游戏数据得到第二游戏数据;将第二游戏数据发送至第一目标终端设备。
在本发明可选的实施例中,上述提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟的步骤,包括:向第一目标终端设备发送延迟提高请求;响应第一目标终端设备发送表征同意延迟提高请求的同意信息,提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟;响应第一目标终端设备发送表征反对延迟提高请求的反对信息,取消提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟。
在本发明可选的实施例中,上述基于多个网络延迟确定目标网络延迟的步骤之后,方法还包括:向网络延迟大于目标网络延迟的第二目标终端设备发送延迟警告。
在本发明可选的实施例中,上述向网络延迟大于目标网络延迟的第二目标终端发送延迟警告的步骤,包括:确定第二目标终端的网络延迟大于目标网络延迟的原因;向第二目标终端发送包括原因的延迟警告。
在本发明可选的实施例中,上述获取多个终端设备的网络延迟的步骤之后,方法还包括:按照网络延迟的大小顺序对终端设备进行分组,得到多个组;将处于为相同组的终端设备匹配至游戏的同一游戏对局中。
在本发明可选的实施例中,上述主机为多个终端设备中的主机终端设备;将处于为相同组的终端设备匹配至游戏的同一游戏对局中的步骤之后,方法还包括:从处于同一游戏对局中的终端设备选择主机终端设备,执行获取多个终端设备的网络延迟的步骤。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中网络延迟处理装置,游戏在主机进行数据处理,主机为服务器或者多个终端设备中的主机终端设备;装置包括:网络延迟获取模块,用于获取多个终端设备的网络延迟;其中,终端设备的网络延迟表征终端设备与主机之间的网络延迟;目标网络延迟确定模块,用于基于多个网络延迟确定目标网络延迟;网络延迟提高模块,用于提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏中网络延迟处理方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏中网络延迟处理方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏中网络延迟处理方法、装置和电子设备,可以将延迟较低的第一目标终端设备的网络延迟提升至目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备;可以缩小游戏中各个终端设备的网络延迟差别,从而提高玩家的游戏体验,给予玩家一个公平的竞技平台。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中网络延迟处理方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中网络延迟处理方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏中网络延迟处理装置的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏中网络延迟处理装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,在同一游戏对局中玩家们不同高低的网络延迟会造成不同游戏体验,低延迟玩家相对于高延迟玩家拥有一定程度上的优势,例如:在同一个服务器的同一个游戏中,玩家A与玩家B作为对手进入一场对决。玩家A的延迟为1ms,玩家B的延迟为100ms。如果玩家A和玩家B同一时间向对方使用了技能“眩晕”,但由于玩家A的延迟较低,所以玩家A的技能“眩晕”成功了而玩家B的技能就由于被先击中无法释放。综上,低延迟玩家的游戏体验较好,高延迟玩家的游戏体验较差,不同的网络延迟无法在客观层面给予玩家一个公平的竞技平台。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)游戏场景
游戏系统可以提供应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。
虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,虚拟人物包括动漫人物、游戏人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
游戏场景可以包括战斗准备场景和战斗场景。其中,战斗场景为虚拟角色在游戏开始并且进入战斗之后的游戏场景。战斗准备场景一般为游戏开始前的场景,在战斗准备场景中玩家可以进行一些战斗准备,例如:更改携带的装备、道具;调整虚拟角色的时装等。在战斗准备场景中如果玩家已经完成了战斗准备的操作,可以控制虚拟角色进入战斗准备状态。
当房间或队伍内的全部虚拟角色均为战斗准备状态或者队长玩家控制的虚拟角色为战斗准备状态之后,房间或队伍内的全部虚拟角色可以从战斗准备场景进入游戏场景,从而进行游戏战斗。
(2)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
(3)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(Non-Player Character,非玩家角色)、AI(Artificial Intelligence,人工智能)角色等虚拟角色。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏中网络延迟处理方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、平板电脑、电脑、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于网络游戏的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中网络延迟处理方法进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景和玩家角色和处于同一对局中的其他虚拟对象;如前述实施例,玩家可以控制玩家角色攻击其他虚拟对象。
参见图1所示的一种实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、主机和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的客户端,主机为执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与主机进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一游戏对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与主机进行游戏数据的发送和同步。
本实施例提供了一种游戏中网络延迟处理方法,游戏在主机进行数据处理,主机为服务器或者多个终端设备中的主机终端设备。本实施例的游戏可以为MMO、RPG游戏等,本实施例中的终端设备可以为手机、电脑、平板电脑、游戏机等具有通信功能和人机交互功能的设备。本实施例中玩家通过终端设备进行游戏时,终端设备与该局游戏的主机进行通信,主机接收终端设备发送的数据,对数据进行处理后将处理后的数据发送至终端设备中。
其中,根据游戏的设置不同,主机可以是服务器或终端设备中的主机终端设备。如果主机是终端设备中的主机终端设备,那么主机终端设备一般为处于同一游戏对局中的终端设备。例如:终端设备1-5处于同一局游戏中,可以从终端设备1-5中选择一终端设备作为主机终端设备,进行数据处理。
基于上述描述,参见图2所示的一种游戏中网络延迟处理方法的流程图,该游戏中网络延迟处理方法包括如下步骤:
步骤S202,获取多个终端设备的网络延迟;其中,终端设备的网络延迟表征终端设备与主机之间的网络延迟。
网络延迟是指玩家实际操作到游戏内实行操作所花费的时间,本实施例中的网络延迟可以理解为玩家操控的终端设备与主机之间的网络延迟,也即,从玩家操控的终端设备发送数据至主机,到玩家操控的终端设备接收主机返回的数据之间的时间。
举例来说,终端设备在时刻a发送数据至主机,主机接收到该数据然后对数据进行处理,然后将处理后的数据返回至终端设备,终端设备在时刻b接收到了返回的数据。时刻a与时刻b之间的时长可以认为是本实施例中的终端设备的网络延迟。
步骤S204,基于多个网络延迟确定目标网络延迟。
由于各个终端设备的网络环境以及配置并不相同,导致各个终端设备与主机之间的网络延迟也并不相同。因此,各个终端设备对应的网络延迟之间有高有低。本实施例在可以基于多个上述网络延迟确定目标网络延迟。其中,目标网络延迟大于多个上述网络延迟的最低延迟,小于或等于多个上述网络延迟的最高延迟。举例来说,主机是服务器,终端设备1-6相对于服务器的延迟分别是:10ms、30ms、25ms、100ms、200ms和50ms,其中,目标网络延迟一般大于最低延迟10ms,小于或等于最高延迟200ms。
步骤S206,提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备。
本实施例中可以将网络延迟小于目标网络延迟的终端设备成为第一目标终端设备,第一目标终端设备可以认为是低延迟的终端设备,为了提高高延迟玩家的游戏体验,可以提升上述低延迟的第一目标终端设备的网络延迟,例如:提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟,这样可以使低延迟的第一目标终端设备的网络延迟固定在目标网络延迟,与高延迟玩家的网络延迟接近,为玩家提供一个公平的竞技环境。
本发明实施例提供的一种游戏中网络延迟处理方法,可以将延迟较低的第一目标终端设备的网络延迟提升至目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备;可以缩小游戏中各个终端设备的网络延迟差别,从而提高玩家的游戏体验,给予玩家一个公平的竞技平台。
对于高延迟玩家,消除网络延迟差别可以抵消低延迟玩家相对于高延迟玩家拥有的延迟优势,从而提高高延迟玩家的游戏体验;对于低延迟玩家,消除网络延迟差别可以防止高延迟玩家的“瞬移”现象,可以提高低延迟玩家的游戏体验,可以给予低延迟玩家和高延迟玩家一个公平的竞技平台。
如图3所示的可选的实施例中另一种游戏中网络延迟处理方法的流程图,可选的实施例中的游戏中网络延迟处理方法包括如下步骤:
步骤S302,获取多个终端设备的网络延迟;其中,终端设备的网络延迟表征终端设备与主机之间的网络延迟。
上文已经提到本实施例中终端设备的网络延迟可以理解为从玩家操控的终端设备发送数据至主机,到玩家操控的终端设备接收主机返回的数据之间的时间。因此,可以通过下述步骤计算终端设备的网络延迟:接收多个终端设备发送的包括第一发送时间的第一数据,记录第一数据的第一接收时间;基于第一接收时间和第一发送时间确定第一时长;向多个终端设备发送第二数据,记录第二数据的第二发送时间;接收多个终端设备发送的第二接收时间;其中,第二接收时间表征多个终端设备接收到第二数据的时间;基于第二接收时间和第二发送时间确定第二时长;将第一时长与第二时长相加,得到网络延迟。
这里需要说明的是,为了计算网络延迟,主机可以向终端设备发送一个请求计算网络延迟的指令,终端设备根据接收的指令发送第一数据。
假设终端设备在A时刻(即第一发送时间)向主机发送第一数据,其中,第一数据包括第一发送时间。主机在接收第一数据后可以记录第一数据的第一接收时间为B时刻,并解析第一数据得到第一发送时间为A时刻。之后,主机可以对第一数据进行正常的数据处理,向终端设备发送对第一数据进行数据处理得到的第二数据,并记录第二数据的发送时间为C时刻,终端设备接收第二数据后,向主机发送第二数据的接收时间为D时刻(即第二接收时间)。
因此,主机接收第一数据的第一时长为A时刻与B时刻之间的时长,即基于第一接收时间和第一发送时间确定第一时长。终端设备接收第二数据的第二时长为C时刻与D时刻之间的时长,即基于第二接收时间和第二发送时间确定第二时长。再将第一时长与第二时长相加,就可以得到网络延迟。
举例来说,终端设备1:00:00向主机发送第一数据,主机1:00:01接收到第一数据,主机1:00:02向终端设备发送第二数据,终端设备1:00:04接收到第二数据。上述例子中的第一发送时间为1:00:00,第一接收时间为1:00:01,第二发送时间为1:00:02,第二接收时间为1:00:04。因此,第一时长为1:00:00与1:00:01之间的时长1秒,第二时长为1:00:02与1:00:04之间的时长2秒,网络延迟为第一时长与第二时长的和,即1+2=3秒。
步骤S304,基于多个网络延迟确定目标网络延迟。
本实施例中根据多个终端设备对应的网络延迟计算目标网络延迟的方式可以不同,可以至少包括以下之一:计算多个网络延迟的最大值,将最大值与预设的第一系数相乘,得到目标网络延迟;计算多个网络延迟的平均值,将平均值与预设的第二系数相乘,得到目标网络延迟;将多个网络延迟按照由小到大的顺序排列,将排序后处于预设的位置上的网络延迟作为目标网络延迟。
可以先计算多个网络延迟中的最大值、平均值,在根据最大值、平均值计算目标网络延迟,也可以先对多个网络延迟进行排序,根据排列顺序计算目标网络延迟。
例如:假设多个网络延迟中的最大值为300ms,第一系数可以为0.8,因此,目标网络延迟可以为300ms×0.8=240ms。又例如:假设多个网络延迟中的平均值为100ms,第二系数可以为1.5,因此,目标网络延迟可以为100ms×1.5=150ms。这里需要说明的是,目标网络延迟一般大于多个上述网络延迟的最低延迟,小于或等于多个上述网络延迟的最高延迟。因此,第一系数一般小于1,第二系数一般不做要求。
又例如:终端设备1-6的网络延迟分别为5ms、10ms、60ms、300ms、200ms、100ms。可以先对上述终端设备1-6的网络延迟按照由小到大的顺序排列,排序为:5ms、10ms、60ms、100ms、200ms、300ms。指定位置一般是游戏开发人员预设的,例如:可以为第50%的位置(即中位数),或者第70%四舍五入后的位置,例如:6×70%=4.2,四舍五入后是4,因此,上述排序后的第4个位置为100ms,可以将100ms作为目标网络延迟。
除此之外,还要看对排序后处于预设的位置上的网络延迟进行一些运算,例如:与预设的第三系数相乘,可以假设第三系数为1.1,100ms×1.1=110ms,可以将110ms作为目标网络延迟。
在游戏实际对局的过程中,如果延迟高于一定阈值,则玩家的操作会极其不流畅,导致玩家的体验极低。如果计算得到的目标网络延迟过高,则会将玩家们的网络延迟同步至一个过高的水平,导致玩家们的体验极差。因此,需要在目标网络延迟过高时对其进行调整,例如:如果目标网络延迟大于预设的指定网络延迟,将指定网络延迟作为目标网络延迟。
一般来说,指定网络延迟可以理解为玩家可以流畅进行游戏的最高阈值,也即,游戏的开发人员可以在不同的网络延迟下进行游戏,根据体验确定指定网络延迟。一般来说,指定网络延迟在200ms-300ms之间。
如果计算得到的目标网络延迟大于预设的指定网络延迟,此时不能将终端设备的网络延迟提高至大于指定网络延迟的目标网络延迟,需要将指定网络延迟作为目标网络延迟,将终端设备的网络延迟提高至可以流畅游戏的指定网络延迟即可,以确保玩家们可以流畅的游玩游戏。
步骤S306,提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备。
上文已经提到,本实施例中的网络延迟可以理解为从玩家操控的终端设备发送数据至主机,到玩家操控的终端设备接收主机返回的数据之间的时间。因此,为了提高第一目标终端设备的网络延迟,主机可以等一段时间再将数据返回给第一目标终端设备,例如:计算目标网络延迟与第一目标终端设备的网络延迟的延迟差;接收第一目标终端设备发送的第一游戏数据;经过延迟差后处理第一游戏数据得到第二游戏数据;将第二游戏数据发送至第一目标终端设备。
第一目标终端设备的网络延迟小于目标网络延迟之后,可以先计算目标网络延迟与第一目标终端设备的网络延迟的延迟差,例如:第一目标终端设备的网络延迟为10ms,目标网络延迟为100ms,则延迟差为100ms-10ms=90ms。
之后,在服务器接收第一目标终端设备发送的第一游戏数据之后,可以延迟90ms(即计算得到的延迟差)再处理第一游戏数据,得到第二游戏数据,最后将得到第二游戏数据发送至第一目标终端设备。
这里需要说明的是,可以在处理第一游戏数据前进行延迟,也可以在处理第一游戏数据后进行延迟,例如:可以先延迟90ms再处理第一游戏数据得到第二游戏数据,也可以先处理第一游戏数据得到第二游戏数据再延迟90ms发送,本实施例对此不做限定。
本发明实施例提供的上述方法,主机可以经过延迟差后处理第一游戏数据得到第二游戏数据,以提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟,从而缩小游戏中各个终端设备的网络延迟差别,从而提高玩家的游戏体验,给予玩家一个公平的竞技平台。
本实施例中的提高延迟的方式,可以在玩家同意后执行,例如:向第一目标终端设备发送延迟提高请求;响应第一目标终端设备发送表征同意延迟提高请求的同意信息,提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟;响应第一目标终端设备发送表征反对延迟提高请求的反对信息,取消提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟。
在确定各个终端设备的网络延迟之后,终端设备可以向第一目标终端设备发送延迟提高请求,控制第一目标终端设备的玩家可以选择接受该请求,也可以选择不接收该请求。如果接受该请求,第一目标终端设备发送表征同意延迟提高请求的同意信息;如果不接受该请求,第一目标终端设备发送表征反对延迟提高请求的反对信息。
主机如果接收到上述同意信息,则可以执行提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟的步骤;主机如果接收到上述反对信息,则不执行提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟的步骤。通过上述方式,玩家可自主选择是否提高自身的延迟,因为延迟的高低也是玩家自己终端设备设备和网络情况争取来的优势。
步骤S308,向网络延迟大于目标网络延迟的第二目标终端设备发送延迟警告。
如果一些终端设备的延迟过高,则可能游戏体验极差,此时主机可以对这些过高延迟的终端设备进行警告,甚至可以取消该终端设备的游戏过程,例如:目标网络延迟为200ms,第二目标终端设备的网络延迟为1000ms,此时控制该第二目标终端设备的玩家的延迟过高,游戏体验可能极差,主机可以向该第二目标终端设备发送延迟警告,以提示玩家查看自身的网络情况或者选择其他的主机进行游戏。
主机在发送延迟警告时,可以将可能产生高延迟的原因也告知玩家,例如:确定第二目标终端的网络延迟大于目标网络延迟的原因;向第二目标终端发送包括原因的延迟警告。
一般来说,高延迟的原因可能是:1、主机延迟,主机本身问题;2、终端设备的网络延迟,玩家的终端设备的传输速度不如其他玩家的终端设备块;3、终端设备的硬件延迟,如显卡或者CPU的性能不如其他玩家的终端设备好,则加载时会造成一些延迟。
因此,主机可以检查该主机是否存在主机延迟;主机还可以检查主动设备的传输速度,以确定是否为终端设备的网络延迟;主机还可以获取终端设备的硬件参数,基于硬件参数强度是否为终端设备的硬件延迟。主机可以确定延迟过高的原因,并将包括上述原因的延迟警告发送至第二目标终端。
在玩家进行游戏的匹配时,可以先根据网络延迟进行分组,这样同一组的终端设备的网络延迟比较接近,同步网络延迟后的游戏体验也更好,例如:按照网络延迟的大小顺序对终端设备进行分组,得到多个组;将处于为相同组的终端设备匹配至游戏的同一游戏对局中。
在玩家进行游戏匹配时,可以在确定各个玩家控制的终端设备的网络延迟之后,对上述网络延迟按照大小的顺序排序并分组,尽可能的将网络延迟相近的终端设备匹配到同一游戏对局中。
具体地,如果主机为多个终端设备中的主机终端设备,在完成分组并将网络延迟相近的终端设备匹配到同一游戏对局中之后,很可能需要重新选择主机,并重新计算各个终端设备的网络延迟,例如:从处于同一游戏对局中的终端设备选择主机终端设备,执行获取多个终端设备的网络延迟的步骤。
即,可以从同一游戏对局中的终端设备中选择一个作为主机终端设备,之后计算各个终端设备相对于新选择的主机终端设备的网络延迟,即执行上述获取多个终端设备的网络延迟的步骤。通过上述方式,可以在匹配完成之后将对各个终端设备的网络延迟进行修正,低延迟终端设备的网络延迟将会修正为目标网络延迟。
本发明实施例提供的上述方法,可以在游戏匹配时依据网络延迟按照大小的顺序排序并分组,尽可能的将网络延迟相近的终端设备匹配到同一游戏对局中;在进行游戏对局时可以将延迟较低的第一目标终端设备的网络延迟提升至目标网络延迟。该方式可以缩小游戏中各个终端设备的网络延迟差别,从而提高玩家的游戏体验,给予玩家一个公平的竞技平台。
该方式还可以像延迟过高的第二目标终端设备发送包括原因的延迟警告,以告知玩家延迟过高的原因,提示玩家查看自身的网络情况或者选择其他的主机进行游戏。该方式中玩家可自主选择是否提高自身的延迟,玩家的自主性强,体验感也较好。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中网络延迟处理装置,游戏在主机进行数据处理,主机为服务器或者多个终端设备中的主机终端设备;如图4所示的一种游戏中网络延迟处理装置的结构示意图,该游戏中网络延迟处理装置包括:
网络延迟获取模块41,用于获取多个终端设备的网络延迟;其中,终端设备的网络延迟表征终端设备与主机之间的网络延迟;
目标网络延迟确定模块42,用于基于多个网络延迟确定目标网络延迟;
网络延迟提高模块43,用于提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备。
本发明实施例提供的一种游戏中网络延迟处理装置,可以将延迟较低的第一目标终端设备的网络延迟提升至目标网络延迟;其中,第一目标终端设备为网络延迟小于目标网络延迟的终端设备;可以缩小游戏中各个终端设备的网络延迟差别,从而提高玩家的游戏体验,给予玩家一个公平的竞技平台。
上述网络延迟获取模块,用于接收多个终端设备发送的包括第一发送时间的第一数据,记录第一数据的第一接收时间;基于第一接收时间和第一发送时间确定第一时长;向多个终端设备发送第二数据,记录第二数据的第二发送时间;接收多个终端设备发送的第二接收时间;其中,第二接收时间表征多个终端设备接收到第二数据的时间;基于第二接收时间和第二发送时间确定第二时长;将第一时长与第二时长相加,得到网络延迟。
上述目标网络延迟确定模块,至少用于以下之一:计算多个网络延迟的最大值,将最大值与预设的第一系数相乘,得到目标网络延迟;计算多个网络延迟的平均值,将平均值与预设的第二系数相乘,得到目标网络延迟;将多个网络延迟按照由小到大的顺序排列,将排序后处于预设的位置上的网络延迟作为目标网络延迟。
上述目标网络延迟确定模块,还用于如果目标网络延迟大于预设的指定网络延迟,将指定网络延迟作为目标网络延迟。
上述网络延迟提高模块,用于计算目标网络延迟与第一目标终端设备的网络延迟的延迟差;接收第一目标终端设备发送的第一游戏数据;经过延迟差后处理第一游戏数据得到第二游戏数据;将第二游戏数据发送至第一目标终端设备。
上述网络延迟提高模块,用于向第一目标终端设备发送延迟提高请求;响应第一目标终端设备发送表征同意延迟提高请求的同意信息,提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟;响应第一目标终端设备发送表征反对延迟提高请求的反对信息,取消提高第一目标终端设备的网络延迟为目标网络延迟。
参见图5所示的另一种游戏中网络延迟处理装置的结构示意图,该游戏中网络延迟处理装置还包括:延迟警告发送模块44,与目标网络延迟确定模块42连接,上述延迟警告发送模块44,用于向网络延迟大于目标网络延迟的第二目标终端设备发送延迟警告。
上述延迟警告发送模块,用于确定第二目标终端的网络延迟大于目标网络延迟的原因;向第二目标终端发送包括原因的延迟警告。
如图5所示,该游戏中网络延迟处理装置还包括:终端设备匹配模块45,与网络延迟获取模块41和目标网络延迟确定模块42均连接,上述终端设备匹配模块45,用于按照网络延迟的大小顺序对终端设备进行分组,得到多个组;将处于为相同组的终端设备匹配至游戏的同一游戏对局中。
上述主机为多个终端设备中的主机终端设备;上述终端设备匹配模块,还用于从处于同一游戏对局中的终端设备选择主机终端设备,执行获取多个终端设备的网络延迟的步骤。
本发明实施例提供的游戏中网络延迟处理装置,与上述实施例提供的游戏中网络延迟处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏中网络延迟处理方法;参见图6所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏中网络延迟处理方法。
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中网络延迟处理方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏中网络延迟处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中网络延迟处理方法,其特征在于,游戏在主机进行数据处理,所述主机为服务器或者多个终端设备中的主机终端设备;所述方法包括:
获取多个所述终端设备的网络延迟;其中,所述终端设备的网络延迟表征所述终端设备与所述主机之间的网络延迟;
基于多个所述网络延迟确定目标网络延迟;
提高第一目标终端设备的网络延迟为所述目标网络延迟;其中,所述第一目标终端设备为所述网络延迟小于所述目标网络延迟的所述终端设备。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取多个所述终端设备的网络延迟的步骤,包括:
接收多个所述终端设备发送的包括第一发送时间的第一数据,记录所述第一数据的第一接收时间;
基于所述第一接收时间和所述第一发送时间确定第一时长;
向多个所述终端设备发送第二数据,记录所述第二数据的第二发送时间;
接收多个所述终端设备发送的第二接收时间;其中,所述第二接收时间表征多个所述终端设备接收到所述第二数据的时间;
基于所述第二接收时间和所述第二发送时间确定第二时长;
将所述第一时长与所述第二时长相加,得到所述网络延迟。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于多个所述网络延迟确定目标网络延迟的步骤,至少包括以下之一:
计算多个所述网络延迟的最大值,将所述最大值与预设的第一系数相乘,得到目标网络延迟;
计算多个所述网络延迟的平均值,将所述平均值与预设的第二系数相乘,得到所述目标网络延迟;
将多个所述网络延迟按照由小到大的顺序排列,将排序后处于预设的位置上的所述网络延迟作为所述目标网络延迟。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于多个所述网络延迟确定目标网络延迟的步骤之后,所述方法还包括:
如果所述目标网络延迟大于预设的指定网络延迟,将所述指定网络延迟作为所述目标网络延迟。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,提高第一目标终端设备的网络延迟为所述目标网络延迟的步骤,包括:
计算所述目标网络延迟与所述第一目标终端设备的网络延迟的延迟差;
接收所述第一目标终端设备发送的第一游戏数据;
经过所述延迟差后处理所述第一游戏数据得到第二游戏数据;
将所述第二游戏数据发送至所述第一目标终端设备。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,提高第一目标终端设备的网络延迟为所述目标网络延迟的步骤,包括:
向第一目标终端设备发送延迟提高请求;
响应所述第一目标终端设备发送表征同意所述延迟提高请求的同意信息,提高第一目标终端设备的网络延迟为所述目标网络延迟;
响应所述第一目标终端设备发送表征反对所述延迟提高请求的反对信息,取消提高第一目标终端设备的网络延迟为所述目标网络延迟。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于多个所述网络延迟确定目标网络延迟的步骤之后,所述方法还包括:
向所述网络延迟大于所述目标网络延迟的第二目标终端设备发送延迟警告。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,向所述网络延迟大于所述目标网络延迟的第二目标终端发送延迟警告的步骤,包括:
确定所述第二目标终端的网络延迟大于所述目标网络延迟的原因;
向所述第二目标终端发送包括所述原因的延迟警告。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取多个所述终端设备的网络延迟的步骤之后,所述方法还包括:
按照所述网络延迟的大小顺序对所述终端设备进行分组,得到多个组;
将处于为相同组的所述终端设备匹配至所述游戏的同一游戏对局中。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述主机为多个所述终端设备中的主机终端设备;将处于为相同组的所述终端设备匹配至所述游戏的同一游戏对局中的步骤之后,所述方法还包括:
从处于所述同一游戏对局中的所述终端设备选择主机终端设备,执行所述获取多个所述终端设备的网络延迟的步骤。
11.一种游戏中网络延迟处理装置,其特征在于,游戏在主机进行数据处理,所述主机为服务器或者多个终端设备中的主机终端设备;所述装置包括:
网络延迟获取模块,用于获取多个所述终端设备的网络延迟;其中,所述终端设备的网络延迟表征所述终端设备与所述主机之间的网络延迟;
目标网络延迟确定模块,用于基于多个所述网络延迟确定目标网络延迟;
网络延迟提高模块,用于提高第一目标终端设备的网络延迟为所述目标网络延迟;其中,所述第一目标终端设备为所述网络延迟小于所述目标网络延迟的所述终端设备。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至10任一项所述的游戏中网络延迟处理方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至10任一项所述的游戏中网络延迟处理方法的步骤。
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