CN115814412A - 游戏角色的控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏角色的控制方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN115814412A CN202211413942.3A CN202211413942A CN115814412A CN 115814412 A CN115814412 A CN 115814412A CN 202211413942 A CN202211413942 A CN 202211413942A CN 115814412 A CN115814412 A CN 115814412A
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Abstract

本发明提供了一种游戏角色的控制方法、装置及电子设备,涉及计算机应用的技术领域,该方法包括:响应攻击指令,控制游戏角色对位于游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作,响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色拥有的与目标虚拟对象对应的当前附加影响参数;根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值。本发明提供的游戏角色的控制方法、装置及电子设备,可以根据不同的攻击操作配置不同的当前附加影响参数,这样,游戏角色在响应攻击指令时,可以对应得到不同的当前附加影响参数,提升了玩家控制游戏角色的灵活性,进而提升了游戏乐趣和游戏体验。

Description

游戏角色的控制方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机应用的技术领域,尤其是涉及一种游戏角色的控制方法、装置及电子设备。
背景技术
非对称游戏通常指正反方不协调的游戏。例如游戏中玩法为1v4,即一个玩家对抗四个玩家,这种双方阵营不公平的对抗就是典型的非对称游戏,并且,在游戏过程中,双方有各自遵循的游戏规则,且,双方所遵循的游戏规则是不同的。
通常来讲,对于人数多的玩家阵营,其技能较少,例如,只能跑,或者,没有武器和敌人对抗,只能通过合作逃出去来取得胜利。而人数少的玩家阵营则不仅跑的比其他玩家快而且可以利用武器等各种手段击杀所有玩家以取得最后的胜利,这就导致人数少的玩家的能力会完全暴露给对方,对于人数少的玩家来说,缺少潜行隐藏技能的乐趣,降低了游戏的乐趣。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏角色的控制方法、装置及电子设备,以缓解上述技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏角色的控制方法,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个游戏角色;所述方法包括:响应攻击指令,控制所述游戏角色对位于所述游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作,其中,所述目标虚拟对象为与所述游戏角色处于不同阵营的虚拟对象;响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色拥有的与所述目标虚拟对象对应的当前附加影响参数,其中,所述当前附加影响参数为响应所述游戏角色对所述目标虚拟对象执行目标交互操作,为所述游戏角色配置的参数;根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏角色的控制装置,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个游戏角色,所述装置包括:攻击模块,用于响应攻击指令,控制所述游戏角色对位于所述游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作,其中,所述目标虚拟对象为与所述游戏角色处于不同阵营的虚拟对象;参数确定模块,用于响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色拥有的与所述目标虚拟对象对应的当前附加影响参数,其中,所述当前附加影响参数为响应所述游戏角色对所述目标虚拟对象执行目标交互操作,为所述游戏角色配置的参数;更新模块,用于根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现上述第一方面所述的方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现第一方面所述的方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的游戏角色的控制方法、装置及电子设备,能够响应攻击指令,控制游戏角色对位于游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作,以及响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色拥有的与目标虚拟对象对应的当前附加影响参数,进而根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值,而当前附加影响参数通常为响应游戏角色对目标虚拟对象执行目标交互操作,为游戏角色配置的参数,而在配置当前附加影响参数时,可以根据不同的攻击操作配置不同的当前附加影响参数,这样,游戏角色在响应攻击指令时,可以对应得到不同的当前附加影响参数,提升了玩家控制游戏角色的灵活性,进而提升了游戏乐趣和游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏角色的控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏场景的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏角色的控制装置的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏角色的控制装置的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
非对称游戏是一种玩家可以选择不同角色和阵营或者团队,因此导致玩家的实力被限制或加强的游戏。如1V5、1V4、2V6、2V5等这些正反方不协调的游戏。目前,对于非对称游戏,人数少的玩家阵营通常可以利用武器等各种手段击杀所有玩家以取得最后的胜利,这就导致人数少的玩家的能力会完全暴露给对方,缺少潜行隐藏技能的乐趣,降低了游戏的乐趣。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏角色的控制方法、装置及电子设备,可以有效缓解上述问题,以提升游戏的乐趣,吸引更多的玩家。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏角色的控制方法进行详细介绍。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏角色的控制方法,在本发明实施例的其中一种实施例中,游戏角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
进一步,本发明实施例提供的游戏角色的控制方法,通过图形用户界面显示游戏场景,游戏场景包括至少一个游戏角色,具体地,如图1所示的一种游戏角色的控制方法的流程图,该方法包括以下步骤:
步骤S102,响应攻击指令,控制游戏角色对位于游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作;
其中,本发明实施例中的目标虚拟对象为与游戏角色处于不同阵营的虚拟对象;
进一步,本发明实施例中的游戏角色,通常指非对称游戏中的游戏角色,进一步,是指非对称游戏中的人数少的玩家阵营中的游戏角色。因此,当玩家选择该游戏角色时,可以响应攻击指令并执行攻击操作。
步骤S104,响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色拥有的与目标虚拟对象对应的当前附加影响参数;
其中,当前附加影响参数为响应游戏角色对目标虚拟对象执行目标交互操作,为游戏角色配置的参数;
进一步,上述满足预设交互条件通常指的是目标虚拟对象被攻击到,因此,目标虚拟对象被攻击到之后,游戏角色可以拥有与目标虚拟对象对应的当前附加影响参数。
步骤S106,根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值。
在实际使用时,上述当前附加影响参数通常指游戏角色攻击到目标虚拟对象之后,获得的对目标虚拟对象的解析值,而游戏角色获得到对应的解析值之后,目标虚拟对象一般会流失相应的生命值。
进一步,上述攻击操作的基础影响参数通常是指游戏角色使用该攻击操作的对应的技能之后对目标虚拟对象产生的杀伤力,因此,上述当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数都可以对目标虚拟对象的生命值产生影响,即,削弱目标虚拟对象的生命值,而上述预设属性值则通常指的是用于表征目标虚拟对象的生命值对应的参数,例如,生命值进度条,血量等等。
本发明实施例提供的游戏角色的控制方法,能够响应攻击指令,控制游戏角色对位于游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作,以及响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色拥有的与目标虚拟对象对应的当前附加影响参数,进而根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值,而当前附加影响参数通常为响应游戏角色对目标虚拟对象执行目标交互操作,为游戏角色配置的参数,而在配置当前附加影响参数时,可以根据不同的攻击操作配置不同的当前附加影响参数,这样,游戏角色在响应攻击指令时,可以对应得到不同的当前附加影响参数,提升了玩家控制游戏角色的灵活性,进而提升了游戏乐趣和游戏体验。
在实际使用时,通常在游戏的后台服务器中都会为每个游戏角色维护一个附加影响参数列表,该附加影响参数列表中存储有至少一个与游戏角色处于不同阵营的虚拟对象的附加影响参数。
因此,上述在确定游戏角色拥有的与目标虚拟对象对应的当前附加影响参数时,可以获取该预先存储的附加影响参数列表,以便于从附加影响参数列表中提取目标虚拟对象对应的当前附加影响参数。
进一步,为了能够在游戏过程中实现对上述预设属性值进行更新,通常在游戏的后台服务器中都会为每个游戏角色维护相应的数据表,该数据表中,针对不同的目标虚拟对象,可以随时更新相应的数据和参数,例如,游戏角色对位于目标虚拟对象A时,响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件之后,游戏角色拥有了与目标虚拟对象A对应的当前附加影响参数,此时,在目标虚拟对象A对应的数据表中就会记录该当前附加影响参数,并获取当前攻击操作的基础影响参数,在数据表中使用当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象A的预设属性值,同理,对于游戏角色对位的目标虚拟对象B,同样有对应的数据表,对于每次的攻击操作,在游戏的后台服务器中都可以对涉及到的参数和预设属性值进行记录和更新。
具体地,本发明实施例的上述当前附加影响参数通常为根据游戏角色对目标虚拟对象执行满足预设交互条件的至少一次历史攻击操作所累积的参数。
进一步,为了便于在攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件时确定当前附加影响参数,通常在游戏的后台服务器中会预先配置当前附加影响参数对应的预设更新参数,而预设更新参数也可以提前存储在上述数据表中,以便于在响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件时,根据预设更新参数确定当前附加影响参数。
具体地,当前附加影响参数通常可以与预设更新参数相等,也可以是预设更新参数以一定比例计算的倍数,具体可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
通常,在游戏角色处于不同状态时,其在响应攻击操作,与目标虚拟对象满足预设交互条件之后,所确定的当前附加影响参数是不同的,例如,在游戏角色处于隐身状态,或者游戏角色处于非隐身状态,都可以对位于游戏场景中的目标虚拟对象并执行攻击操作,而不同状态可以释放不同的技能,使得所确定的当前附加影响参数也是不同的。
进一步,在一些游戏角色的状态中,响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件之后,可以根据预设更新参数确定当前附加影响参数,而在一些游戏角色的状态中,响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件之后,可以仅更新目标虚拟对象的预设属性值,而继续维持当前附加影响参数。
因此,本发明实施例中,在根据预设更新参数确定当前附加影响参数时,通常需要先确定游戏角色的状态。
具体地,本发明实施例中,在响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据预设更新参数确定当前附加影响参数时,可以响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色处于第一目标状态,根据预设更新参数确定当前附加影响参数。
其中,上述第一目标状态为响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件之后,使当前附加影响参数发生变化的状态,因此,可以根据预设更新参数确定当前附加影响参数。
进一步,本发明实施例中,除上述第一目标状态,还可以设置第二目标状态,在该第二目标状态下,在响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件之后,仅可以更新目标虚拟对象的预设属性值,而维持当前附加影响参数保持不变。
因此,本发明实施例中,还包括下述方法:响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色处于第二目标状态,根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值,并维持当前附加影响参数。
进一步,对于上述第一目标状态,在实际对游戏角色进行控制时,可以设置与第一目标状态的对应的第一状态,即可以响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色处于第一状态,然后根据第一预设更新参数确定当前附加影响参数,此时根据第一预设更新参数确定的当前附加影响参数则是游戏角色在游戏过程中,处于第一状态时的当前附加影响参数。
进一步,对于上述第二目标状态,也可以设置游戏角色在游戏过程中的实际状态,例如第二状态等等。
进一步,上述第一状态下,游戏角色还可以对应设置不同的子状态,即第一状态对应的第一子状态,进一步,在第二状态下,还可以设置子状态,即第二状态对应的第二子状态。并且,第一状态和第二状态可以由玩家进行切换,第一状态和第一状态的第一子状态之间也可以进行切换,以及,第二状态和第二状态的第二子状态之间也可以进行切换。
而为了便于用户对游戏角色的状态进行切换控制,通常游戏场景还包括游戏角色对应的技能控件;技能控件包括第一技能控件和第二技能控件;玩家可以通过第一技能控件和第二技能控件对游戏角色进行控制,以及进行状态切换,例如,假设游戏角色的默认状态为第一状态,当游戏开局之后,游戏角色处于第一状态,此时通过控制第一技能控件可以使游戏角色释放第一状态下的技能,第二技能控件通常对应于第一状态的第一子状态,因此,可以通过触控第二技能控件,使游戏角色在第一状态和第一状态的第一子状态之间进行切换。
并且,游戏角色的上述第一状态、第二状态,以及第一状态的第一子状态和第二状态的第二子状态,都可以通过上述第一技能控件和第二技能控件进行切换,因此,本发明实施例中的方法,还包括以下切换过程:
在游戏角色处于第一状态时,可以响应作用于第二技能控件的状态切换操作,控制游戏角色从第一状态进入到第一状态的第一子状态。或者,在游戏角色处于第一状态时,响应作用于第一技能控件的状态切换操作,控制游戏角色从第一状态进入到第二状态。或者,在游戏角色处于第二状态时,响应作用于第二技能控件的状态切换操作,控制游戏角色从第二状态进入到第二状态的第二子状态。
进一步,如果玩家需要控制游戏角色进行第二状态来进行对战,此时可以通过第一技能控件执行状态切换操作,将游戏角色从第一状态切换至第二状态,此时,在第二状态下,通过控制第一技能控件可以使游戏角色释放第二状态下的技能,第二技能控件通常对应于第二状态的第二子状态,因此,可以通过触控第二技能控件,使游戏角色在第二状态和第二状态的第二子状态之间进行切换。
而为了使玩家能够体验到更加灵活多样的游戏体验,通常不同状态下的当前附加影响参数是不同的,并且,不同状态下,游戏角色所释放的技能也是不一样的,这样,玩家才有更有兴趣去控制游戏角色,并在不同场景下,或者对位于不同阵营的虚拟对象时,可以选择合适的状态和技能,进而控制游戏角色进行对战。
具体地,本发明实施例中,响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色处于第一状态时,还包括以下内容:响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色处于第一状态的第一子状态,根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值,并维持当前附加影响参数,即,可以只更新目标虚拟对象的预设属性值,而不增加附加当前附加印象参数;
进一步,还可以响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色处于第二状态,根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值,并维持当前附加影响参数。
以及,响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色处于第二状态的第二子状态,根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值,并维持当前附加影响参数。
而由于本发明实施例中,上述第二目标状态为在响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件之后,仅可以更新目标虚拟对象的预设属性值,而维持当前附加影响参数保持不变的状态,因此,上述第一状态的第一子状态、第二状态和第二状态的第二子状态,实际都是第二目标状态所包括的状态。
进一步,由于游戏角色在不同的状态可以对应有不同的技能,因此,在确定出游戏角色处于不同的状态之后,攻击操作的基础影响参数是不同的,此时对目标虚拟对象的预设属性值所进行的更新也是不同的。并且,每个状态下,游戏角色释放技能之后还可以对下次的攻击操作产生影响。例如,在第二状态的第二子状态下,如果搏击成功,那么下次发起搏击之后如果发动成功,则可以使确定的当前附加影响参数成一定比例增加。
例如,如果第一状态下,如果当前附加影响参数确定为10,对应的游戏角色可以拥有+10的解析值,如果第二状态的第二子状态下搏击成功,那么在下一次第一状态下的搏击中,可以使确定的当前附加影响参数为20等等,使游戏角色在处于不同的状态下,可以获得目标虚拟对象的不同解析值。
此外,游戏角色还可以设置特殊技能的状态,如本发明实施例中的第二状态,在第二状态下,在攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,即,目标虚拟对象被攻击到时,可以仅根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值,并维持当前附加影响参数,通常,这种状态指的是游戏角色可以释放特殊技能的状态,例如,可以给目标虚拟对象释放致命一击的技能,或者使目标虚拟对象的位置暴露等等,此时,为了体现游戏的公平性,可以使游戏角色维持当前附加影响参数。
例如,游戏角色在第二状态下对位于游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作时,可以全程隐身,或者为目标虚拟对象添加全攻方可见的精确区域暴露等等,便于游戏角色可以进行近战搏击。进一步,对于第二状态的第二子状态,通常也是指释放特殊技能的状态,例如,可以加速攻击,给目标虚拟对象释放致命一击的技能等等,此时,也不能累积解析值。
通常,上述第二状态和第二状态的第二子状态主要是游戏角色对目标虚拟对象进行近战搏击的状态,在该状态下,游戏角色可以对目标虚拟对象释放致命一击的技能但不能积累解析值,并且,成功后将使游戏角色强制切换回第一状态,即默认状态。
因此,本发明实施例中,在响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,确定游戏角色处于第二状态之后,根据当前附加影响参数和攻击操作的基础影响参数更新目标虚拟对象的预设属性值,并维持当前附加影响参数,然后还可以响应目标虚拟对象的预设属性值更新结束,以便于将游戏角色切换为第一状态。
进一步,上述第二状态的第二子状态通常也是指近战搏击的状态,只不过在该近战搏击的状态下,还可以响应攻击指令结束,将游戏角色从第二状态的第二子状态切换为第一状态;并为游戏角色设置第二状态的第二子状态的技能间隔,并根据第二预设更新参数确定当前附加影像参数。
例如,在第二状态的第二子状态下,只要游戏角色发动近战搏击之后,无论是否击中目标虚拟对象,都会将游戏角色从第二状态的第二子状态切换为第一状态,即默认状态,避免游戏角色持续处于特殊技能状态,同时,还会为游戏角色设置第二状态的第二子状态的技能间隔,使游戏角色进入到后摇状态,避免游戏角色能够持续进行近战搏击,而此时根据第二预设更新参数确定当前附加影像参数,其目的是为了在游戏角色切换回第一状态之后,再次进行攻击时,能继续响应攻击操作与目标虚拟对象满足预设交互条件,此时,确定游戏角色拥有的与目标虚拟对象对应的当前附加影响参数为根据第二预设更新参数确定当前附加影像参数。
通常,由于在前一个状态下,游戏角色通过近战搏击等特殊技能对目标虚拟对象实施了攻击,因此,切换回第一状态之后,再次进行普攻时,由于目标虚拟对象刚刚受过近战搏击,此时,对目标虚拟对象的杀伤力会大一些,因此,该根据第二预设更新参数确定的当前附加影像参数通常会大于上述根据第一预设更新参数确定的当前附加影响参数。
例如,如果根据第一预设更新参数确定的当前附加影响参数为+10解析值,此时,根据第二预设更新参数确定的当前附加影像参数可以是+20,以体现游戏的公平性和合理性。
在实际使用时,上述第一状态和第二状态是第一技能控件对应的主动攻击模式下的两种状态,上述第一状态为默认状态,即默认的主动攻击状态,而第二状态通常会设置成武力值或者攻击力值更高一级的主动攻击状态,即,战斗力更高一级,例如,上述第二状态设置为隐身状态;即,在游戏过程中,玩家可以控制游戏角色隐身,以实现更高一级的主动攻击,此时,控制游戏角色进入到第一技能控件对应的第二状态时,需要控制游戏角色进入到隐身状态对应的呈现模式;该呈现模式通常是预先设置的,可以在游戏设计阶段设计隐身状态的呈现模式对应的游戏资源,并在控制游戏角色进入到第一技能控件对应的第二状态时拉取这些游戏资源进行渲染,以显示该隐身状态对应的呈现模式。
并且,考虑到隐身状态情况下游戏角色的武力值或者攻击力值更高一级,因此,为了体现游戏的公平合理性,会使隐身状态下的游戏角色的视野受限,但是由于游戏角色为人数少的玩家阵营,或者说追击方的阵营,此时,在视野受限时,可以添加敌对角色的暴露区域,即,显示视野范围内的目标虚拟对象的精确区域,使目标虚拟对象进行暴露,以便于游戏角色进行搏击,例如,玩家可以通过触发第一技能控件,使游戏角色释放第二状态下的技能,对暴露的角色进行近战搏击。并且,在该状态下,释放对应的技能之后,通常需一定的冷却时间,才能继续释放下一次的技能。
进一步,对于第二技能控件,玩家同样也可以控制游戏角色进行主动攻击。即,响应针对于第二技能控件的技能释放操作,控制游戏角色释放对应的技能。并且,不同的状态对应有不同的技能,因此,针对不同的状态,在游戏角色的视野中可以进行不同的渲染。
在实际使用时,为了便于玩家对游戏角色的控制,上述第一技能控件和第二技能控件通常可以直接设置在图形用户界面的两侧,便于玩家进行控制,同时,也可以避免对游戏场景的遮挡。为了便于理解,图2示出了一种游戏场景的示意图,且,在图2中示出了第一技能控件和第二技能控件。
玩家可以直接通过第一技能控件和第二技能控件进行触发,使游戏角色进入到对应的状态,同时,对于每一个技能控件,还可以执行状态切换操作,在技能控件所对应的状态之间进行切换,以丰富游戏角色的技能,同时增加了游戏角色的博弈效果,提升了玩家的乐趣。
应当理解,上述针对于技能控件的触发操作、技能释放操作和状态操作,可以由玩家来进行选择和设置,或者,在游戏设计阶段,由游戏设计人员进行设置,例如,设置成长按、单击、双击、等等,具体以实际使用情况为准,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,在上述实施例的基础上,本发明实施例还提供了一种游戏角色的控制装置,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个游戏角色,具体地,如图3所示的一种游戏角色的控制装置的结构示意图,该装置包括:
攻击模块30,用于响应攻击指令,控制所述游戏角色对位于所述游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作,其中,所述目标虚拟对象为与所述游戏角色处于不同阵营的虚拟对象;
参数确定模块32,用于响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色拥有的与所述目标虚拟对象对应的当前附加影响参数,其中,所述当前附加影响参数为响应所述游戏角色对所述目标虚拟对象执行目标交互操作,为所述游戏角色配置的参数;
更新模块34,用于根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值。
进一步,上述参数确定模块32,还用于:响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据预设更新参数确定所述当前附加影响参数。
进一步,上述当前附加影响参数为根据所述游戏角色对所述目标虚拟对象执行满足预设交互条件的至少一次历史攻击操作所累积的参数。
进一步,上述响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据预设更新参数确定所述当前附加影响参数的步骤为:响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第一状态,根据预设更新参数确定所述当前附加影响参数。
进一步,在图3的基础上,图4还示出了另一种游戏角色的控制装置的结构示意图,如图4所示,除图3所示的结构外,该装置还包括:
参数维持模块36:用于响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第一状态的第一子状态,根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值,并维持所述当前附加影响参数;以及,
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第二状态,根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值,并维持所述当前附加影响参数;以及,
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第二状态的第二子状态,根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值,并维持所述当前附加影响参数。
第一切换模块40,用于响应所述目标虚拟对象的预设属性值更新结束,将所述游戏角色切换为所述第一状态。
第二切换模块42,用于响应攻击指令结束,将所述游戏角色从所述第二状态的第二子状态切换为所述第一状态;为所述游戏角色设置所述第二状态的第二子状态的技能间隔。
进一步,上述参数确定模块32还用于:获取预先存储的附加影响参数列表,其中,所述附加影响参数列表中存储有至少一个与所述游戏角色处于不同阵营的虚拟对象的附加影响参数;从所述附加影响参数列表中提取所述目标虚拟对象对应的当前附加影响参数。
进一步,上述游戏场景还包括所述游戏角色对应的技能控件;所述技能控件包括第一技能控件和第二技能控件;
进一步,上述装置还包括:
第一状态模块44,用于在所述游戏角色处于所述第一状态时,响应作用于所述第二技能控件的状态切换操作,控制所述游戏角色从所述第一状态进入到所述第一状态的第一子状态。
第二状态模块46,用于在所述游戏角色处于所述第一状态时,响应作用于所述第一技能控件的状态切换操作,控制所述游戏角色从所述第一状态进入到所述第二状态。
第三状态模块48,用于在所述游戏角色处于所述第二状态时,响应作用于所述第二技能控件的状态切换操作,控制所述游戏角色从所述第二状态进入到所述第二状态的第二子状态。
本发明实施例提供的游戏角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
进一步,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现上述方法。
进一步,本发明实施例还提供了一种机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现上述方法。
本发明实施例还提供了一种电子设备,参见图5所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括处理器50和存储器51,该存储器51存储有能够被处理器50执行的机器可执行指令,该处理器50执行机器可执行指令以实现上述方法。
进一步地,图5所示的电子设备还包括总线52和通信接口53,处理器50、通信接口53和存储器51通过总线52连接。
其中,存储器51可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口53(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线52可以是ISA(IndustrialStandard Architecture,工业标准结构总线)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Enhanced Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。上述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器50可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器50中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器50可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器51,处理器50读取存储器51中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例所提供的游戏角色的控制方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (18)

1.一种游戏角色的控制方法,其特征在于,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个游戏角色;
所述方法包括:
响应攻击指令,控制所述游戏角色对位于所述游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作,其中,所述目标虚拟对象为与所述游戏角色处于不同阵营的虚拟对象;
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色拥有的与所述目标虚拟对象对应的当前附加影响参数,其中,所述当前附加影响参数为响应所述游戏角色对所述目标虚拟对象执行目标交互操作,为所述游戏角色配置的参数;
根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据预设更新参数确定所述当前附加影响参数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当前附加影响参数为根据所述游戏角色对所述目标虚拟对象执行满足预设交互条件的至少一次历史攻击操作所累积的参数。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据预设更新参数确定所述当前附加影响参数的步骤为:
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第一目标状态,根据预设更新参数确定所述当前附加影响参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第一目标状态,根据预设更新参数确定所述当前附加影响参数的步骤为:
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第一状态,根据第一预设更新参数确定所述当前附加影响参数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第二目标状态,根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值,并维持所述当前附加影响参数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第一状态的第一子状态,根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值,并维持所述当前附加影响参数。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第二状态,根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值,并维持所述当前附加影响参数。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色处于第二状态的第二子状态,根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值,并维持所述当前附加影响参数。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述目标虚拟对象的预设属性值更新结束,将所述游戏角色切换为所述第一状态。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应攻击指令结束,将所述游戏角色从所述第二状态的第二子状态切换为所述第一状态;
为所述游戏角色设置所述第二状态的第二子状态的技能间隔,以及,根据第二预设更新参数确定所述当前附加影响参数。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述游戏角色拥有的与所述目标虚拟对象对应的当前附加影响参数的步骤,包括:
获取预先存储的附加影响参数列表,其中,所述附加影响参数列表中存储有至少一个与所述游戏角色处于不同阵营的虚拟对象的附加影响参数;
从所述附加影响参数列表中提取所述目标虚拟对象对应的当前附加影响参数。
13.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述游戏场景还包括所述游戏角色对应的技能控件;所述技能控件包括第一技能控件和第二技能控件;
所述方法还包括:
在所述游戏角色处于所述第一状态时,响应作用于所述第二技能控件的状态切换操作,控制所述游戏角色从所述第一状态进入到所述第一状态的第一子状态。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏角色处于所述第一状态时,响应作用于所述第一技能控件的状态切换操作,控制所述游戏角色从所述第一状态进入到所述第二状态。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏角色处于所述第二状态时,响应作用于所述第二技能控件的状态切换操作,控制所述游戏角色从所述第二状态进入到所述第二状态的第二子状态。
16.一种游戏角色的控制装置,其特征在于,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个游戏角色,
所述装置包括:
攻击模块,用于响应攻击指令,控制所述游戏角色对位于所述游戏场景中的目标虚拟对象执行攻击操作,其中,所述目标虚拟对象为与所述游戏角色处于不同阵营的虚拟对象;
参数确定模块,用于响应所述攻击操作与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,确定所述游戏角色拥有的与所述目标虚拟对象对应的当前附加影响参数,其中,所述当前附加影响参数为响应所述游戏角色对所述目标虚拟对象执行目标交互操作,为所述游戏角色配置的参数;
更新模块,用于根据所述当前附加影响参数和所述攻击操作的基础影响参数更新所述目标虚拟对象的预设属性值。
17.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-15任一项所述的方法。
18.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-15任一项所述的方法。
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