CN113769373A - 游戏操作的灵敏度调整方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏操作的灵敏度调整方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏操作的灵敏度调整方法、游戏操作的灵敏度调整装置、计算机可读存储介质及电子设备,上述方法包括:响应于调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面,响应作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。通过本公开实施例的技术方案,可以解决调整操作灵敏度不便的问题。

Description

游戏操作的灵敏度调整方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏操作的灵敏度调整方法、游戏操作的灵敏度调整装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在赛车类游戏中,玩家可以通过控制赛车进行竞赛,赛车游戏可以包括多种操作模式,如按键操作模式,摇杆操作模式,重力感应模式。其中,重力感应模式是指玩家可以通过转动终端设备以控制赛车的方向、前进、减速等游戏动作。
在相关技术中,玩家可以在设置界面中调整重力感应模式的灵敏度。例如,重力感应模式的灵敏度包括5个档位,玩家可以在这5个档位中选择适合自己的灵敏度。
然而,相关技术中的方案,由于档位对重力感应对应的灵敏度的体现并不直观,玩家需要在游戏对局之外调整重力感应模式的灵敏度,在游戏对局中感受重力感应的灵敏度是否适合自己,并根据自身感受调整重力感应对应的灵敏度,对玩家来说十分不便,从而使得玩家的游戏体验较差,进而导致玩家流失。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏操作的灵敏度调整方法、游戏操作的灵敏度调整装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决调整操作灵敏度不便的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏操作的灵敏度调整方法,通过终端设备的显示组件提供图形用户界面,其特征在于,包括:响应于调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面;其中,灵敏度调整界面用于调整游戏虚拟对象的重力感应的操作灵敏度;响应作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
可选的,响应作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,包括:接收将模拟终端设备进行转动的滑动触控操作;根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
可选的,模拟终端设备对应有转动标识,接收将模拟终端设备进行转动的滑动触控操作,包括:接收针对转动标识的滑动触控操作;其中,转动标识用于控制模拟终端设备进行转动;根据滑动触控操作控制模拟终端设备进行转动。
可选的,根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,包括:根据滑动触控操作转动模拟终端设备,并获取模拟终端设备对应的第一基准线;其中,模拟终端设备对应的第一基准线为经过模拟终端设备中心,且与模拟终端设备的长边平行的线;根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度;其中,第二基准线为经过模拟终端设备中心,且与图形用户界面的长边平行的线。
可选的,根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,包括:在第一基准线与第二基准线之间的角度为第一角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第一灵敏度;在第一基准线与第二基准线之间的角度为第二角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第二灵敏度;其中,第一角度小于第二角度,第一灵敏度大于第二灵敏度。
可选的,方法还包括:响应于根据滑动触控操作转动模拟终端设备,在灵敏度调整界面中显示当前操作灵敏度。
可选的,根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,包括:获取第二基准线邻接的无效角度范围;其中,在无效角度范围内,针对游戏虚拟对象的操作无效;响应于将第一基准线转动超出无效角度范围的滑动触控操作,根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度;其中,第三基准线为无效角度范围靠近第一基准线的邻边。
可选的,方法还包括:接收作用于灵敏度调整界面中灵敏度确定标识的灵敏度确定操作;根据灵敏度确定操作将当前的操作灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度。
根据本公开的第二方面,提供了一种虚游戏操作的灵敏度调整装置,通过终端设备的显示组件提供图形用户界面,其特征在于,装置包括:打开操作响应单元,用于响应于调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面;其中,灵敏度调整界面用于调整游戏虚拟对象的重力感应的操作灵敏度;操作灵敏度确定单元,用于响应作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的游戏操作的灵敏度调整方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的游戏操作的灵敏度调整方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例提供的游戏操作的灵敏度调整方法中,可以根据作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。一方面,可以通过可视化的形式调整灵敏度,降低了玩家的理解成本,能够直观感受到不同操作灵敏度之间的差异,可以使得玩家调整至所适应的灵敏度更加容易;另一方面,不需要在游戏对局和游戏对局之外反复切换就可以调整至合适的灵敏度,从而降低了玩家的时间成本,进而提升了玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏操作的灵敏度调整方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中根据调整界面打开操作在图形用户界面中显示灵敏度调整界面的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中接收针对转动标识的滑动触控操作,根据滑动触控操作控制模拟终端设备进行转动的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中通过针对于转动标识的滑动触控操作对模拟终端设备进行转动的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度的流程图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中另一种根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度的流程图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中响应于将第一基准线转动超出无效角度范围的滑动触控操作,根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度的流程图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度的示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中根据灵敏度确定操作将当前的操作灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度的流程图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏操作的灵敏度调整装置的组成示意图;
图13示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着互联网产业的发展,游戏行业也得到快速发展。游戏商家为了迎合玩家的需求,设计了可以在终端设备上配置的各种游戏。
本示例性实施方式提供了一种游戏操作的灵敏度调整方案,该方案可以通过在终端设备的处理器上执行应用软件并在终端设备的显示器上进行渲染得到图形用户界面。其中,终端设备可以是具有显示屏幕的电子设备,如计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、VR设备等终端设备,包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装游戏应用软件,以及处理器执行对应的游戏程序,实现游戏在终端设备上的运行。
参考图1所示,示出了本示例性实施方式中游戏操作的灵敏度调整方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
步骤S110:响应于调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面;其中,灵敏度调整界面用于调整游戏虚拟对象的操作灵敏度;
步骤S120:响应作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
本公开的一种实施例提供的游戏操作的灵敏度调整方法中,可以根据作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。一方面,可以通过可视化的形式调整灵敏度,降低了玩家的理解成本,能够直观感受到不同操作灵敏度之间的差异,可以使得玩家调整至所适应的灵敏度更加容易;另一方面,不需要在游戏对局和游戏对局之外反复切换就可以调整至合适的灵敏度,从而降低了玩家的时间成本,进而提升了玩家的游戏体验。
在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案通过终端设备的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面中可以用于显示游戏虚拟对象,图形用户界面可以全部或部分的呈现终端设备的显示组件中。具体的,游戏可以包括多种类型的游戏,举例而言,例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏)等,只要是涉及到进站维修的游戏场景,都可以应用本公开的游戏操作的灵敏度调整方案。
在本公开的一种示例实施例中,游戏虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该游戏虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该游戏虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的游戏虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制游戏虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制游戏虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制游戏虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他游戏虚拟对象进行战斗。其中,游戏虚拟对象可以包括多种类型的游戏虚拟车辆,举例而言,游戏虚拟对象可以包括小型车辆、中型车辆、大型车辆、特种车辆等。需要说明的是,本公开对于游戏虚拟对象的具体类型并不做特殊限定。
下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的游戏操作的灵敏度调整方法的步骤S110~S120进行更详细的说明。
步骤S110,响应于调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面;其中,灵敏度调整界面用于调整游戏虚拟对象的重力感应的操作灵敏度;
在本公开的一种示例实施例中,可以响应于调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面。具体的,调整界面打开操作可以用于打开灵敏度调整界面,可以在灵敏度调整界面中调整游戏虚拟对象的重力感应的操作灵敏度。其中,调整界面打开操作可以包括按键操作、触控操作、语音控制等方式。其中,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。需要说明的是,本公开对于调整界面打开操作的形式并不做特殊限定。参照图2所示,可以根据调整界面打开操作在图形用户界面200中显示灵敏度调整界面201。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到调整界面打开操作时,可以在图形用户界面中显示灵敏度调整界面。具体的,灵敏度调整界面用于调整游戏虚拟对象的重力感应的操作灵敏度。灵敏度调整界面可以全部或部分的呈现终端设备的显示组件中。
进一步的,调整界面打开可以包括一次操作,即可以通过一次操作在图形用户界面中显示灵敏度调整界面;或者,调整界面打开也可以包括多次操作,即可以通过多次操作在图形用户界面中显示灵敏度调整界面。举例而言,在接收到针对图形用户界面中设置控件的触控操作时,可以显示设置界面,在接收到针对设置界面中灵敏度调整界面对应的空间的触控操作时,可以显示灵敏度调整界面,即通过两次操作在图形用户界面中显示灵敏度调整界面。需要说明的是,本公开对于调整界面打开操作的次数并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,游戏虚拟对象的重力感应的操作灵敏度是指玩家通过转动终端设备控制赛车的方向、前进、减速等游戏动作时的灵敏度。举例而言,在当前的重力感应的操作灵敏度为第一操作灵敏度时,玩家将终端设备转动20度即可使得车辆的转向达到最大转向幅度,即玩家将终端设备每转动1度可以使得车辆的转向二十分之一最大转向幅度;在当前的重力感应的操作灵敏度为第二操作灵敏度时,玩家将终端设备转动30度即可使得车辆的转向达到最大转向幅度,即玩家将终端设备每转动1度可以使得车辆的转向三十分之一最大转向幅度,由于在第一操作灵敏度下玩家将终端设备每转动1度使得车辆的转向幅度大于第二操作灵敏度下玩家将终端设备每转动1度使得车辆的转向幅度,因此,第一操作灵敏度大于第二操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,可以通过重力感应控制游戏虚拟对象的方向、加速、减速等。需要说明的是,本公开对于通过重力感应控制游戏虚拟对象的游戏动作的形式并不做特殊限定。
进一步的,可以在游戏对局中通过调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面。具体的,游戏对局中,是指游戏应用程序启动后,玩家进入游戏对局、游戏比赛、游戏剧情等状态。举例而言,针对某一赛车类游戏而言,玩家可以在游戏大厅中匹配其它玩家并进行竞赛,在匹配成功后,多个玩家控制的赛车进入竞赛场景,并由玩家控制各自的赛车进行比赛,此时的状态即为游戏对局中的状态;或者,也可以在游戏对局外通过调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面。具体的,游戏对局外,是指游戏应用程序启动后,玩家在游戏大厅或等候场景中的状态。举例而言,玩家可以在游戏大厅中设置游戏控件、查看游戏道具、与其它玩家进行交流等,此时的状态即为游戏对局外的状态。需要说明的是,本公开对于方案执行的场景并不做特殊限定。
步骤S120,响应作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面之后,可以接收作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作。具体的,灵敏度调整界面中包括模拟终端设备,其中,模拟终端设备可以用于模拟终端设备的倾斜程度,并根据模拟终端设备的倾斜程度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作可以包括按键操作、触控操作、语音控制等方式。其中,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。需要说明的是,本公开对于作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作的形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。举例而言,在接收到针对模拟终端设备的按压触控操作之后,可以将模拟终端设备进行转动以使的模拟终端设备的边框移动至按压触控操作对应的位置,再获取当前模拟终端设备与转动之前模拟终端设备的边框的夹角,并根据该夹角确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。需要说明的是,本公开对于作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度的具体方式并不做特殊限定。
例如,在夹角为20度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第一操作灵敏度,在夹角为30度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第二操作灵敏度,其中,第一操作灵敏度大于第二操作灵敏度,即第一操作灵敏度下玩家将终端设备每转动1度使得车辆的转向幅度大于第二操作灵敏度下玩家将终端设备每转动1度使得车辆的转向幅度。
在本公开的一种示例实施例中,可以接收将模拟终端设备进行转动的滑动触控操作,并根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。参照图3所示,根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,可以包括以下步骤S310~S320:
步骤S310,接收将模拟终端设备进行转动的滑动触控操作;
在本公开的一种示例实施例中,可以接收将模拟终端设备进行转动的滑动触控操作。具体的,可以通过作用于模拟终端设备的滑动触控操作转动模拟终端设备。其中,将模拟终端设备进行转动,可以模拟终端设备的倾斜。
在本公开的一种示例实施例中,可以对模拟终端设备进行一次转动,也可以对模拟终端设备进行多次转动。
在本公开的一种示例实施例中,可以将模拟终端设备按照顺时针方向进行转动,也可以将模拟终端设备按照逆时针方向进行转动。需要说明的是,本公开对于对模拟终端设备进行转动的滑动触控操作的具体形式并不做特殊限定。
步骤S320,根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到将模拟终端设备进行转动的滑动触控操作之后,可以根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。具体的,可以通过滑动触控操作确定模拟终端设备的最大倾斜程度,并以模拟终端设备的最大倾斜程度对应的操作灵敏度作为游戏虚拟对象的操作灵敏度。
举例而言,经过滑动触控操作之后,当前的模拟终端设备的倾斜程度为第一倾斜程度,此时可以将第一倾斜程度对应的操作灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度。需要说明的是,本公开对于根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S310~S320,可以接收将模拟终端设备进行转动的滑动触控操作,并根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,可以接收针对转动标识的滑动触控操作,根据滑动触控操作控制模拟终端设备进行转动。参照图4所示,接收针对转动标识的滑动触控操作,根据滑动触控操作控制模拟终端设备进行转动,可以包括以下步骤S410~S420:
步骤S410,接收针对转动标识的滑动触控操作;
步骤S420,根据滑动触控操作控制模拟终端设备进行转动。
在本公开的一种示例实施例中,可以接收针对转动标识的滑动触控操作。具体的,转动标识可以用于转动模拟终端设备。其中,转动标识可以包括与模拟终端设备连接的标识,举例而言,转动标识为与模拟终端设备连接的转动杆,可以通过转动杆转动模拟终端设备;或者,主动标识也可以包括与模拟终端设备不连接的标识,举例而言,转动标识为灵敏度调整界面中的横向按键,可以通过在横向按键上的滑动触控操作转动模拟终端设备,例如,接收到在横向按键上向右滑动的滑动触控操作时,将模拟终端设备以顺时针的方向进行移动,接收到在横向按键上向左滑动的滑动触控操作时,将模拟终端设备以逆时针的方向进行移动。需要说明的是,本公开对于转动标识以及滑动触控操作的具体形式并不做特殊限定。
举例而言,如图5所示,可以通过针对于转动标识502的滑动触控操作503对模拟终端设备进行转动。
进一步的,转动标识的形状可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形等。需要说明的是,本公开对于转动标识的形状并不做特殊限定。
通过上述步骤S410~S420,可以接收针对转动标识的滑动触控操作,根据滑动触控操作控制模拟终端设备进行转动。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据滑动触控操作转动模拟终端设备,并获取模拟终端设备对应的第一基准线,并根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。参照图6所示,根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,可以包括以下步骤S610~S620:
步骤S610,根据滑动触控操作转动模拟终端设备,并获取模拟终端设备对应的第一基准线;
在本公开的一种示例实施例中,可以根据滑动触控操作转动模拟终端设备,并获取模拟终端设备对应的第一基准线。具体的,模拟终端设备对应的第一基准线为经过模拟终端设备中心,且与模拟终端设备的长边平行的线。其中,模拟终端设备的长边是指模拟终端设备边框中较长的边。需要说明的是,本公开对于获取模拟终端设备对应的第一基准线的方式并不做特殊限定。
步骤S620,根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,在获取到模拟终端设备对应的第一基准线之后,可以获取第二基准线。具体的,第二基准线为经过模拟终端设备中心,且与图形用户界面的长边平行的线。可以根据第一基准线与第二基准线之间角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。具体的,第一基准线与第二基准线之间的角度可以用于表示模拟终端设备转动的角度,可以根据该角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
举例而言,在通过滑动触控操作转动模拟终端设备701之后,可以获取第一基准线703与第二基准线702之间的角度704,并根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据第一基准线与第二基准线之间的角度对应的操作灵敏度作为游戏虚拟对象的操作灵敏度。举例而言,第一基准线与第二基准线之间的角度为20度,与20度对应的操作灵敏度为第一灵敏度,此时可以将第一灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度。或者,也可以第一基准线与第二基准线之间的角度所在的操作灵敏度的区间确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。举例而言,第一基准线与第二基准线之间的角度为20度,20度位于第二操作灵敏度对应的操作灵敏度区间,此时可以将第二灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度。需要说明的是,本公开对于根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S610~S620,可以根据滑动触控操作转动模拟终端设备,并获取模拟终端设备对应的第一基准线,并根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,在第一基准线与第二基准线之间的角度为第一角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第一灵敏度,在第一基准线与第二基准线之间的角度为第二角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第二灵敏度。参照图8所示,根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,可以包括以下步骤S810~S820:
步骤S810,在第一基准线与第二基准线之间的角度为第一角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第一灵敏度;
步骤S820,在第一基准线与第二基准线之间的角度为第二角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第二灵敏度;
在本公开的一种示例实施例中,可以获取第一基准线与第二基准线之间的角度,并根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。其中,角度较小对应的操作灵敏度较高。举例而言,获取到的第一基准线与第二基准线之间的角度为20度,即将终端设备转动20度时,就使得游戏虚拟对象(车辆)达到了最大转向幅度,而获取到的第一基准线与第二基准线之间的角度为30度,即将终端设备转动30度时,使得游戏虚拟对象(车辆)达到了最大转向幅度,因此在第一基准线与第二基准线之间的角度越小时,对应的游戏虚拟对象的操作灵敏度就越高。
通过上述步骤S810~S820,可以在第一基准线与第二基准线之间的角度为第一角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第一灵敏度,在第一基准线与第二基准线之间的角度为第二角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第二灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,在根据滑动触控操作转动模拟终端设备时,可以在灵敏度调整界面中显示当前操作灵敏度。具体的,可以根据模拟终端设备的实时位置确定操作灵敏度,并在灵敏度调整界面上显示当前的操作灵敏度,便于用户感知当前的模拟终端设备的倾斜程度对应的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取第二基准线邻接的无效角度范围,响应于将第一基准线转动超出无效角度范围的滑动触控操作,根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。参照图9所示,响应于将第一基准线转动超出无效角度范围的滑动触控操作,根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,可以包括以下步骤S910~S920:
步骤S910,获取第二基准线邻接的无效角度范围;其中,在无效角度范围内,针对游戏虚拟对象的操作无效;
在本公开的一种示例实施例中,可以获取与第二基准线邻接的无效角度范围。具体的,在无效角度范围内,通过滑动触控操作转动模拟终端设备时,游戏虚拟对象不会响应滑动触控操作进行游戏动作(例如加速、转向、减速等),即无效角度范围为“操作死区”。其中,无效角度范围可以对称分布在第二基准线两侧。
进一步的,可以在灵敏度调整界面中显示无效角度范围的范围。
步骤S920,响应于将第一基准线转动超出无效角度范围的滑动触控操作,根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,可以响应于将第一基准线转动超出无效角度范围的滑动触控操作,根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。具体的,可以实时监测第一基准线以模拟终端设备的中心为轴的转动轨迹,当第一基准线转动后超出无效角度范围时,可以根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。其中,第三基准线为无效角度范围靠近第一基准线的邻边。
举例而言,如图10所示,在模拟终端设备1001对应的第一基准线1003转动超出无效角度范围1004时,可以以无效角度范围1004靠近第一基准线1003的邻边作为第三基准线1002,并根据第一基准线1003与第三基准线1002之间的角度1005确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。需要说明的是,本公开对于无效角度范围的具体数值并不做特殊限定。
通过上述步骤S910~S920,可以获取第二基准线邻接的无效角度范围,响应于将第一基准线转动超出无效角度范围的滑动触控操作,根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,可以接收作用于灵敏度调整界面中灵敏度确定标识的灵敏度确定操作,并根据灵敏度确定操作将当前的操作灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度。参照图11所示,根据灵敏度确定操作将当前的操作灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度,可以包括以下步骤S1110~S1120:
步骤S1110,接收作用于灵敏度调整界面中灵敏度确定标识的灵敏度确定操作;
步骤S1120,根据灵敏度确定操作将当前的操作灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度。
在本公开的一种示例实施例中,在根据滑动触控操作转动模拟终端设备之后,可以接收作用于灵敏度调整界面中灵敏度确定标识得到灵敏度确定操作。具体的,经过滑动触控操作之后,模拟终端设备可以保持进行转动之后的位置,此时可以通过作用于灵敏度确定标识的灵敏度确定操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。具体的,灵敏度确定标识的形状可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形等。需要说明的是,本公开对于灵敏度确定标识的形状并不做特殊限定。其中,灵敏度确定操作可以包括按键操作、触控操作、语音控制等方式。其中,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。需要说明的是,本公开对于灵敏度确定操作的形式并不做特殊限定。
通过上述步骤S1110~S1120,可以接收作用于灵敏度调整界面中灵敏度确定标识的灵敏度确定操作,并根据灵敏度确定操作将当前的操作灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度。
本公开的一种实施例提供的游戏操作的灵敏度调整方法中,可以根据作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。一方面,可以通过可视化的形式调整灵敏度,降低了玩家的理解成本,能够直观感受到不同操作灵敏度之间的差异,可以使得玩家调整至所适应的灵敏度更加容易;另一方面,不需要在游戏对局和游戏对局之外反复切换就可以调整至合适的灵敏度,从而降低了玩家的时间成本,进而提升了玩家的游戏体验。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏操作的灵敏度调整装置。参照图12所示,一种游戏操作的灵敏度调整装置1200包括:打开操作响应模块1210、操作灵敏度确定模块1220。
其中,打开操作响应模块,用于响应于调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面;其中,灵敏度调整界面用于调整游戏虚拟对象的重力感应的操作灵敏度;操作灵敏度确定模块,用于响应作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
可选的,响应作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,装置还包括:第一滑动触控操作接收单元,用于接收将模拟终端设备进行转动的滑动触控操作;第一操作灵敏度确定单元,用于根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
可选的,模拟终端设备对应有转动标识,接收将模拟终端设备进行转动的滑动触控操作,装置还包括:第二滑动触控操作接收单元,用于接收针对转动标识的滑动触控操作;其中,转动标识用于控制模拟终端设备进行转动;模拟终端设备转动单元,用于根据滑动触控操作控制模拟终端设备进行转动。
可选的,根据滑动触控操作确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,装置还包括:第一基准线获取单元,用于根据滑动触控操作转动模拟终端设备,并获取模拟终端设备对应的第一基准线;其中,模拟终端设备对应的第一基准线为经过模拟终端设备中心,且与模拟终端设备的长边平行的线;第二操作灵敏度确定单元,用于根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度;其中,第二基准线为经过模拟终端设备中心,且与图形用户界面的长边平行的线。
可选的,根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,装置还包括:第一灵敏度确定单元,用于在第一基准线与第二基准线之间的角度为第一角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第一灵敏度;第二灵敏度确定单元,用于在第一基准线与第二基准线之间的角度为第二角度时,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度为第二灵敏度;其中,第一角度小于第二角度,第一灵敏度大于第二灵敏度。
可选的,装置还包括:操作灵敏度显示单元,用于响应于根据滑动触控操作转动模拟终端设备,在灵敏度调整界面中显示当前操作灵敏度。
可选的,装置还包括:根据第一基准线与第二基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度,装置还包括:无效角度范围获取单元,用于获取第二基准线邻接的无效角度范围;其中,在无效角度范围内,针对游戏虚拟对象的操作无效;第三操作灵敏度确定单元,用于响应于将第一基准线转动超出无效角度范围的滑动触控操作,根据第一基准线与第三基准线之间的角度确定游戏虚拟对象的操作灵敏度;其中,第三基准线为无效角度范围靠近第一基准线的邻边。
可选的,装置还包括:灵敏度确定标识响应单元,用于接收作用于灵敏度调整界面中灵敏度确定标识的灵敏度确定操作;第四操作灵敏度确定单元,用于根据灵敏度确定操作将当前的操作灵敏度确定为游戏虚拟对象的操作灵敏度。
由于本公开的示例实施例的游戏操作的灵敏度调整装置的各个功能模块与上述游戏操作的灵敏度调整方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏操作的灵敏度调整方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟演播厅的虚拟灯光控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图13来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1300。图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元1310)的总线1330、显示单元1340。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1310执行,使得处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1310可以执行如图1中所示的步骤S110:响应于调整界面打开操作,在图形用户界面中显示灵敏度调整界面;其中,灵敏度调整界面用于调整游戏虚拟对象的操作灵敏度;步骤S120:响应作用于灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定游戏虚拟对象的操作灵敏度。
又如,电子设备可以实现如图1所示的各个步骤。
存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1321和/或高速缓存存储单元1322,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1323。
存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1325的程序/实用工具1324,这样的程序模块1325包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1370(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子设备1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1360通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (11)

1.一种游戏操作的灵敏度调整方法,其特征在于,通过终端设备的显示组件提供图形用户界面,包括:
响应于调整界面打开操作,在所述图形用户界面中显示灵敏度调整界面;其中,所述灵敏度调整界面用于调整游戏虚拟对象的重力感应的操作灵敏度;
响应作用于所述灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度,包括:
接收将所述模拟终端设备进行转动的滑动触控操作;
根据所述滑动触控操作确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述模拟终端设备对应有转动标识,所述接收将所述模拟终端设备进行转动的滑动触控操作,包括:
接收针对转动标识的滑动触控操作;其中,所述转动标识用于控制所述模拟终端设备进行转动;
根据所述滑动触控操作控制所述模拟终端设备进行转动。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动触控操作确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度,包括:
根据所述滑动触控操作转动所述模拟终端设备,并获取所述模拟终端设备对应的第一基准线;其中,所述模拟终端设备对应的第一基准线为经过所述模拟终端设备中心,且与所述模拟终端设备的长边平行的线;
根据所述第一基准线与第二基准线之间的角度确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度;其中,所述第二基准线为经过所述模拟终端设备中心,且与所述图形用户界面的长边平行的线。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一基准线与第二基准线之间的角度确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度,包括:
在所述第一基准线与第二基准线之间的角度为第一角度时,确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度为第一灵敏度;
在所述第一基准线与第二基准线之间的角度为第二角度时,确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度为第二灵敏度;
其中,所述第一角度小于所述第二角度,所述第一灵敏度大于所述第二灵敏度。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于根据所述滑动触控操作转动所述模拟终端设备,在所述灵敏度调整界面中显示当前操作灵敏度。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一基准线与第二基准线之间的角度确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度,包括:
获取所述第二基准线邻接的无效角度范围;其中,在所述无效角度范围内,针对所述游戏虚拟对象的操作无效;
响应于将所述第一基准线转动超出所述无效角度范围的滑动触控操作,根据所述第一基准线与第三基准线之间的角度确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度;
其中,所述第三基准线为所述无效角度范围靠近所述第一基准线的邻边。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收作用于灵敏度调整界面中灵敏度确定标识的灵敏度确定操作;
根据所述灵敏度确定操作将当前的操作灵敏度确定为所述游戏虚拟对象的操作灵敏度。
9.一种游戏操作的灵敏度调整装置,通过终端设备的显示组件提供图形用户界面,其特征在于,所述装置包括:
打开操作响应模块,用于响应于调整界面打开操作,在所述图形用户界面中显示灵敏度调整界面;其中,所述灵敏度调整界面用于调整游戏虚拟对象的重力感应的操作灵敏度;
操作灵敏度确定模块,用于响应作用于所述灵敏度调整界面中模拟终端设备的控制操作,确定所述游戏虚拟对象的操作灵敏度。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~8中任一项所述的方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~8中任一项所述的方法。
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