CN112933591A - 游戏虚拟角色的控制方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏虚拟角色的控制方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN112933591A CN202110276036.2A CN202110276036A CN112933591A CN 112933591 A CN112933591 A CN 112933591A CN 202110276036 A CN202110276036 A CN 202110276036A CN 112933591 A CN112933591 A CN 112933591A
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Abstract

本公开涉及游戏领域,具体涉及一种游戏虚拟角色的控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,上述方法包括:响应触发移动指令的滑动操作,控制游戏虚拟角色根据滑动操作在游戏场景中移动;响应作用于图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种移动模式标识对应于一移动控制参数;响应移动模式标识选择操作,从至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动。通过本公开实施例的技术方案,可以解决游戏中操作不便的问题。

Description

游戏虚拟角色的控制方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏虚拟角色的控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的手游,以满足玩家的需求。在各种游戏应用中,通常需要移动游戏虚拟角色并执行指定虚拟动作。
在3D手机游戏中,玩家通常需要控制游戏虚拟角色移动以及转动视角。在相关的解决方案中,通常在手机屏幕上设置两个摇杆,一个虚拟摇杆用来控制角色移动,一个虚拟摇杆用来控制角色转动视角。
然而,使用摇杆操纵游戏虚拟角色进行移动,需要长时间进行连续操作,对手指压力较大,容易使得玩家疲劳;其次,针对一些特殊的移动操作,需要玩家反复练习,付出的练习成本较高;最后,玩家控制游戏虚拟角色同时进行移动和转动视角时,就无法完成其他操作(例如,释放技能、攻击等),只能先停止移动或转动视角,来进行其他操作,进而导致了玩家的游戏体验较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏虚拟角色的控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决游戏中操作不便的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少部分游戏虚拟角色,其特征在于,所述方法包括:响应触发移动指令的滑动操作,控制所述游戏虚拟角色根据所述滑动操作在所述游戏场景中移动;响应作用于所述图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种所述移动模式标识对应于一移动控制参数;响应移动模式标识选择操作,从所述至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述响应触发移动指令的滑动操作,控制所述游戏虚拟角色根据所述滑动操作在所述游戏场景中移动之前,所述方法还包括:响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数;根据所述移动控制参数生成可被第一预设触控操作触发的所述游戏虚拟角色的移动模式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆,所述响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态;响应作用于所述虚拟摇杆的第三预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态并开始倒计时;当所述倒计时结束时,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,获取所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中的角色移动数据;响应于录制结束指令,保存所述角色移动数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆,所述响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,记录所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,获取所述虚拟摇杆的操作数据;响应于录制结束指令,保存所述操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动之后,所述方法还包括:监测所述虚拟摇杆之外的转动视角区域;响应作用于所述视角转动区域的第四预设触控操作,控制所述游戏虚拟角色转动视角。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动之后,所述方法还包括:响应作用于所述虚拟摇杆的第五预设触控操作,控制所述游戏虚拟角色停止自动移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:所述虚拟摇杆以及动作控件根据所述游戏虚拟角色的自动移动显示对应的触控效果。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述移动模式标识对应的移动控制参数的设置方式包括系统默认设置方式和自定义指令设置方式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述图形用户界面中显示控制进度标识,所述控制进度标识用于指示根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动的所剩时长。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一预设触控操作为按压触控操作,所述响应作用于所述图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,包括:响应于所述第一预定区域的按压触控操作,获取所述按压触控操作的压力值;当所述按压触控操作的压力值大于预设阈值时,显示至少两种移动模式标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动之后,所述方法还包括:监听所述控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动时的碰撞事件;当监听到所述碰撞事件时,控制所述游戏虚拟角色停止自动移动。
根据本公开的第二方面,提供了一种虚游戏虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少部分游戏虚拟角色,其特征在于,所述装置包括:虚拟角色移动模块,用于响应触发移动指令的滑动操作,控制所述游戏虚拟角色根据所述滑动操作在所述游戏场景中移动;模式标识获取模块,用于响应作用于所述图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种所述移动模式标识对应于一移动控制参数;自动移动控制模块,用于响应移动模式标识选择操作,从所述至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏虚拟角色的控制方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏虚拟角色的控制方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所述提供的游戏虚拟角色的控制方法中,可以根据第一预定区域的第一预设触控操作获取所述游戏虚拟角色的移动模式,并使得游戏虚拟角色以所述移动模式进行移动。一方面,可以减少玩家的移动操作,减少玩家手指的操作频率,缓解手指压力,降低玩家的疲劳感,进而增加游戏粘性;另一方面,通过预设的多样化的移动模式,使得普通玩家在不需要付出大量练习成本的情况下,就可以进行一些特殊操作,进而使得普通玩家有更好的游戏体验;再一方面,控制游戏虚拟角色以移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色进行自动移动,与此同时,由玩家自己控制转动视角以及其他操作(例如,释放技能、攻击等),从而可以在游戏虚拟角色移动的同时转动视角并进行其他操作,极大的增加了玩家的操作上限,使得玩家的操作有更好的连贯性,进而提升了玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏虚拟角色的控制方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种用户图形界面的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中根据手势操作获取移动模式标识的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中根据移动控制参数生成可被第一预设触控操作触发的游戏虚拟角色的移动模式的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中进入录制准备状态,响应作用于虚拟摇杆的第三预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数的流程图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中当倒计时结束时,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数的流程图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中响应于录制结束指令,保存角色移动数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数的流程图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中响应于录制结束指令,保存操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数的流程图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中根据滑动触控操作的终点位置位于序号所占的区域确定游戏虚拟角色的目标移动模式标识的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中响应作用于游戏视角转动区域的第四预设触控操作,控制游戏虚拟角色转动视角的流程图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中虚拟摇杆根据游戏虚拟角色的自动移动显示对应的触控效果的示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中在图形用户界面中显示移动模式对应的名称以及移动模式的控制进度标识的示意图;
图13示意性示出本公开示例性实施例中当按压触控操作的压力值大于预设阈值时,显示至少两种移动模式标识的流程图;
图14示意性示出本公开示例性实施例中当监听到碰撞事件时,控制游戏虚拟角色停止自动移动的流程图;
图15示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏虚拟角色的控制装置的组成示意图;
图16示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着互联网产业的发展,游戏行业也得到快速发展。游戏商家为了迎合玩家的需求,设计了可以在终端设备上配置的各种游戏。
在本公开其中一种实施例中的游戏虚拟角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该游戏虚拟角色的控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本示例性实施方式中,图形用户界面用于显示游戏界面,可以全部或部分的呈现终端设备的显示区域中。具体的,图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少部分游戏虚拟角色。图形用户界面中还可以包含游戏虚拟角色的技能控件、普通攻击控件,游戏虚拟角色是指玩家所操控的游戏角色,例如人物、动物、物体等;技能控件是指控制技能释放的操作控件,例如可以是包含技能图标的虚拟按键,玩家可以通过点击该按键控制虚拟角色释放相应的游戏技能;普通攻击控件是指控制游戏虚拟角色普通攻击的操作空间,可以使包含普通攻击图标的虚拟按键,玩家可以通过点击该按键控制游戏虚拟角色进行不同攻击。
本示例性实施方式中对游戏虚拟角色的控制方案,可以应用于各种需要对游戏虚拟角色进行控制的游戏场景。例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏)等,只要是涉及到游戏虚拟角色移动的场景,都可以应用本公开的游戏虚拟角色的控制方案。在本公开的实施例中,将以FPS游戏为例,详细对本公开的方案进行说明。
在相关技术中,通常在图形用户界面中提供一个虚拟摇杆,玩家通过手指操纵虚拟摇杆进行各个方向的移动。
然而,通过上述方式控制游戏虚拟角色的移动,需要持续的手指操作,导致玩家的手指压力较大,容易引起玩家疲劳,降低游戏粘性。尤其是针对FPS类型的游戏,需要玩家频繁的进行走位、闪避等操作,对手指的压力更大,频繁的操作更容易使得玩家疲劳,进而限制了玩家的游戏时间。
其次,在游戏中通常需要玩家进行一些特殊操作。例如,针对FPS类型的游戏,玩家需要进行“左右反复移动”“三角形跑位”“连续换向移动”等操作,以躲避对方玩家子弹。然而,这些操作需要玩家进行长时间的练习,才能很好的在游戏中应用,需要玩家付出大量的时间成本和练习成本,也导致普通玩家不能体验到特殊操作带来的游戏体验。
进而,普通玩家在移动的同时转动视角,就不能兼顾其它操作(例如,释放技能、攻击等)。在需要进行其它操作时,只能先停止移动或转动视角,再进行其它操作,极大的限制了玩家的操作上限,进而导致玩家的游戏体验较差。
参考图1所示,示出了本示例性实施方式中游戏虚拟角色的控制方法的一种流程图,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少部分游戏虚拟角色,可以包括以下步骤:
步骤S110:响应触发移动指令的滑动操作,控制游戏虚拟角色根据滑动操作在游戏场景中移动;
步骤S120:响应作用于图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种移动模式标识对应于一移动控制参数;
步骤S130,响应移动模式标识选择操作,从至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动。
根据本示例性实施例中所提供的游戏虚拟角色的控制方法中,可以响应触发移动指令的滑动操作,控制游戏虚拟角色根据滑动操作在游戏场景中移动,响应作用于图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种移动模式标识对应于一移动控制参数,响应移动模式标识选择操作,从至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动。一方面,可以减少玩家的移动操作,减少玩家手指的操作频率,缓解手指压力,降低玩家的疲劳感,进而增加游戏粘性;另一方面,通过预设的多样化的移动模式,使得普通玩家在不需要付出大量练习成本的情况下,就可以进行一些特殊操作,进而使得普通玩家有更好的游戏体验;再一方面,控制游戏虚拟角色以移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色进行自动移动,与此同时,由玩家自己控制转动视角以及其他操作(例如,释放技能、攻击等),从而可以在游戏虚拟角色移动的同时转动视角并进行其他操作,极大的增加了玩家的操作上限,使得玩家的操作有更好的连贯性,进而提升了玩家的游戏体验。
下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的游戏虚拟角色的控制方法的步骤S110~S130进行更详细的说明。
步骤S110:响应触发移动指令的滑动操作,控制游戏虚拟角色根据滑动操作在游戏场景中移动;
在本公开的一种示例实施例中,游戏虚拟角色可以包括玩家在游戏中操作的虚拟对象,玩家可以通过图形用户界面中的各种控件控制游戏虚拟角色完成相应的动作。具体的,游戏虚拟角色可以包括游戏中的主角、配角、敌人、单位对象,还包括复数群体等所有拥有独立行动元素的对象,游戏中可以直接执行玩家操作指令的对象,都可以作为游戏虚拟角色。游戏虚拟角色的展示形式可以包括人形态、动物形态、物体形态等,还包括一些人物存在感较差,其具体表现形式为装置形态的游戏虚拟角色(例如机甲类游戏中的机甲、坦克类游戏中的坦克、航空类游戏中的航空器等)。需要说明的是,本公开对游戏虚拟角色的具体形式并不做特殊限定。触发移动指令的滑动操作是指通过滑动操作使得游戏虚拟角色在游戏场景中移动的操作。
步骤S120,响应作用于图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种移动模式标识对应于一移动控制参数;
在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案可以应用于在触控屏上显示图形用户界面的移动终端,响应作用于图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,可以显示至少两种移动模式标识。其中,每种移动模式标识对应于一移动控制参数。具体的,图形用户界面中可以包括第一预定区域。具体的,第一预定区域可以设置在用户图形界面的任意位置,也可以将第一预定区域设置为任意大小。第一预定区域的形状可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形或者两个图形叠加重合部位的图形。在具体游戏中,可以由游戏制作方提供第一预定区域的默认位置和默认大小,也可以向游戏玩家提供自定义方案,使得用户可以根据自身的习惯调整第一预定区域的位置和大小。需要说明的是,本公开对第一预定区域的具体形状、位置、大小并不做特殊限定。进一步的,第一预定区域可以包括移动控件区域(例如虚拟摇杆区域);或者,第一预定区域还可以包括用户图形界面中的其它控件所占的区域,该控件所占的区域具有多重功能。举例而言,目前“大逃杀”类手游中的快速进行持续跑动的控件,该控件本身具有触发持续跑动的功能,除此之外,还可以在控件对应的区域中通过第一预设触控操作以显示移动模式标识;或者,第一预定区域可以为单独的移动模式选择区域,该区域不与用户图形界面中的其它控件重合。需要说明的是,本公开对于第一预定区域的设置位置并不做特殊限定。
进一步的,在图形用户界面中,可以对第一预定区域进行提示(例如在第一预定区域设置实线、提高第一预定区域的对比度等),使得玩家可以方便的得知第一预定区域的具体位置;还可以不对第一预定区域进行提示,使得玩家无法直接在图形用户界面中观察到第一预定区域,凭借玩家的记忆在第一预定区域中进行操作,不对第一预定区域进行提示,可以使得图形用户界面有更好的完整性,从而使得玩家有更好的沉浸性,进而有更好的游戏体验。
在本公开的一种示例实施例中,第一预设触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作、隔空触控操作等。需要说明的是,本公开对第一预设触控操作的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,移动模式标识对应移动模式,且移动模式标识对应移动控制参数。移动控制参数为移动模式的具体参数。移动模式为游戏虚拟角色的移动方案,移动模式可以包括移动轨迹和移动方式。具体的,移动模式可以由玩家自己录制,也可以获取其它玩家录制好的成品以供自己使用。进一步的,玩家可以在游戏设置中添加或者删除移动模式,除此之外,还可以对移动模式进行修改。例如,某个移动模式中的移动轨迹为“左5单位-右5单位-前5单位”,玩家可以将该移动模式中的“前5单位”修改为“前10单位”;再如某个移动模式中的移动方式为“跳跃前进”,玩家可以将该移动模式中的“跳跃前进”修改为“匍匐前进”。具体的,在修改移动模式时,可以直接进行参数修改,也可以进入移动模式,通过控制游戏虚拟角色进行可视化修改。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到第一预定区域的第一预设触控操作之后,显示至少两种移动模式标识,每种移动模式标识都对应移动模式,且移动模式都对应有移动控制参数。具体的,游戏客户端可以提供玩家提前录制的多个自定义移动模式,也可以提供其他玩家录制的多个自定义移动模式,还可以提供多个系统默认的移动模式。其中,移动模式标识对应的移动控制参数的设置方式包括系统默认设置方式和自定义指令设置方式。
在本公开的一种示例实施例中,在获取到游戏虚拟角色的移动控制参数之后,可以根据移动控制参数生成移动模式。具体的,可以将游戏虚拟角色的移动控制参数进行封装,得到游戏虚拟角色的移动模式。进一步的,根据移动控制参数生成的游戏虚拟角色的移动模式既可以由自己使用,也可以上传至共享平台,由他人使用。
进一步的,提供其他玩家录制的多个移动模式时,可以根据使用移动模式的胜率向玩家进行推荐。例如可以将多个移动模式按照胜率由高到低进行排名,向玩家提供胜率前五的移动模式;还可以根据玩家的预设置向玩家提供移动模式。例如,玩家可以提前设置想要系统提供的移动模式为躲避类型的移动模式,则游戏客户端可以根据玩家的预设置向玩家提供躲避类型的移动模式。需要说明的是,本公开对多个移动模式的来源并不做特殊限定,只要能够根据第一预定区域的第一预设触控操作显示多个移动模式即可。进一步的,移动模式可以以文本信息进行展示,或可以以序号信息进行展示,又或者可以以不同的图案信息进行展示。
在本公开的一种示例实施例中,玩家在进行游戏时,可以在图形用户界面中的第一预定区域进行第一预设触控操作,此时就可以获取游戏角色的移动模式。具体的,当移动模式有至少两种时,当玩家在图形用户界面中的第一预定区域进行第一预设触控操作后,可以在图形用户界面显示多个移动模式对应的移动模式标识,玩家可以在多个移动模式表示中的自由选择一个移动模式标识作为将要应用的目标移动模式标识。
下面结合图2对响应于第一预定区域的第一预设触控操作,获取游戏虚拟角色的移动模式,进行更详细的说明。
举例而言,如图2所示,针对于某FPS游戏,终端设备200中包括用户图形界面208,当前用户图形界面208为一射击游戏界面,该射击游戏界面内包括虚拟摇杆区域201、第一预定区域202、当前使用枪械203、备用使用枪械204、游戏地图205、动作控制控件206(例如蹲姿控件、趴姿控件、射击控件、瞄准镜控件等)、游戏功能控件207(例如游戏设置控件、麦克风控件、快捷消息控价等)、视角显示209。其中,上述控件可以为一级控件,也可以为二级控件(例如,对某一控件进行触控操作之后,出现多个子控件以供选择)。进而,如图3所示,第一预设触控操作310为“三角形”手势操作,当玩家在第一预定区域302中进行了第一预设触控操作310之后,就可以显示至少两种移动模式对应的移动模式标识303、304。
在本公开的一种示例实施例中,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数,根据移动控制参数生成可被第一预设触控操作触发的游戏虚拟角色的移动模式。参照图4所示,根据移动控制参数生成可被第一预设触控操作触发的游戏虚拟角色的移动模式,可以包括以下步骤S410~S420:
步骤S410,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数;
在本公开的一种示例实施例中,图形用户界面中还可以包括第二预定区域。具体的,第二预定区域可以设置在用户图形界面的任意位置,也可以将第二预定区域设置为任意大小。第二预定区域的形状可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形或者两个图形叠加重合部位的图形。在具体游戏中,可以由游戏制作方提供第二预定区域的默认位置和默认大小,也可以向游戏玩家提供自定义方案,使得用户可以根据自身的习惯调整第二预定区域的位置和大小。需要说明的是,本公开对第二预定区域的具体形状、位置、大小并不做特殊限定。
进一步的,第二预定区域可以与第一预定区域全部重叠或部分重叠,在具体对第二预定区域与第一预定区域进行操作时,可以根据第一预设触控操作和第二预设触控操作的不同进行区分。
进一步的,在图形用户界面中,可以对第二预定区域进行提示(例如在第二预定区域设置实线、提高第二预定区域的对比度等),使得玩家可以方便的得知第二预定区域的具体位置;还可以不对第二预定区域进行提示,使得玩家无法直接在图形用户界面中观察到第二预定区域,凭借玩家的记忆在第二预定区域中进行操作,不对第二预定区域进行提示,可以使得图形用户界面有更好的完整性,从而使得玩家有更好的沉浸性,进而有更好的游戏体验。
在本公开的一种示例实施例中,第二预设触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作、隔空触控操作等。需要说明的是,本公开对第二预设触控操作的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,游戏虚拟角色的移动控制参数可以包括游戏虚拟角色的移动轨迹数据和移动方式数据。具体的,移动轨迹数据和移动方式数据的表现形式可以包括各种程序设计语言的代码、数字、函数等内容。例如,Delphi、Visual Basic、Java、C++等。
步骤S420,根据移动控制参数生成可被第一预设触控操作触发的游戏虚拟角色的移动模式。
在本公开的一种示例实施例中,当玩家在第二预定区域中进行第二预设触控操作之后,玩家可以操作游戏虚拟角色进行移动,此时游戏客户端可以记录游戏虚拟角色的移动控制参数。举例而言,第二预设触控操作为“双击”操作,当玩家在第二预定区域中进行了第二预设触控操作之后,就可以记录游戏虚拟角色的移动控制参数,并根据移动控制参数生成可被第一预设触控操作触发的游戏虚拟角色的移动模式。
具体而言,玩家可以记录第二预定区域中进行第二预设触控操作之后一段时间内的游戏虚拟角色的移动控制参数;还可以在第二预设触控操作之后再次在第二预定区域中进行第二预设触控操作,以两次第二预设触控之间的移动控制参数作为游戏虚拟角色的移动控制参数;还可以根据多次第二预设触控操作截取部分移动控制参数。需要说明的是,本公开对游戏虚拟角色的移动控制参数的记录时间和记录方式并不做特殊限定,只要能够对玩家想要录制的部分进行录制即可。
通过上述步骤S410~S420,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数,根据移动控制参数生成可被第一预设触控操作触发的游戏虚拟角色的移动模式。
在本公开的一种示例实施例中,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态,响应作用于虚拟摇杆的第三预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数。参照图5所示,进入录制准备状态,响应作用于虚拟摇杆的第三预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数,可以包括以下步骤S510~S520:
步骤S510,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态;
步骤S520,响应作用于虚拟摇杆的第三预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到第二预定区域的第二预设触控操作之后,此时进入录制准备状态。具体的,录制准备状态为当前没有开始进行录制,当检测到对虚拟摇杆的第三预设触控操作时,开始录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例实施例中,第三预设触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作、隔空触控操作等。需要说明的是,本公开对第三预设触控操作的具体形式并不做特殊限定。
通过上述步骤S510~S520,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态,响应作用于虚拟摇杆的第三预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数,避免录制虚拟游戏角色没有进行移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例实施例中,在响应于第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态并开始倒计时,当倒计时结束时,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数。参照图6所示,当倒计时结束时,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数,可以包括以下步骤S610~S620:
步骤S610,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态并开始倒计时;
步骤S620,当倒计时结束时,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例实施例中,在检测到第二预定区域的第二预设触控操作时,可以进入录制准备状态,录制准备状态表示即将对游戏虚拟角色移动的移动控制参数进行录制。此时,可以进行倒计时,具体的,倒计时可以显示在用户图形界面上,也可以不显示在用户图形界面上。需要说明的是,本公开对于倒计时的时长并不做特殊限定。当倒计时结束时,开始录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
通过上述步骤S610~S620,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态并开始倒计时,当倒计时结束时,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例实施例中,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,获取游戏虚拟角色在游戏场景中的角色移动数据,响应于录制结束指令,保存角色移动数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。参照图7所示,响应于录制结束指令,保存角色移动数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数,可以包括以下步骤S710~S720:
步骤S710,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,获取游戏虚拟角色在游戏场景中的角色移动数据;
在本公开的一种示例实施例中,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,可以获取游戏虚拟角色在游戏场景中的角色移动数据。具体的,游戏虚拟角色在游戏场景中的角色移动数据可以包括游戏虚拟角色在游戏场景中的移动方向和移动距离。举例而言,角色移动数据为向225方向跑动30个距离单位,再向120方向走动20个距离单位,然后向225方向匍匐前进50个距离单位。需要说明的是,本公开对于角色移动数据的具体形式并不做特殊限定。
步骤S720,响应于录制结束指令,保存角色移动数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例实施例中,当接收到录制结束指令之后,可以将上述步骤中得到的角色移动数据保存下来,作为虚拟角色移动的移动控制参数。具体的,录制结束指令可以是用户发出的,也可以是由服务器发出的。录制结束指令可以通过用户图形界面上的录制结束控件发出,也可以由终端设备的音频接口输入,经终端设备处理后输入游戏客户端中。例如,在开始录制游戏虚拟角色在游戏场景中的角色移动数据之后,当用户点击用户图形界面上的录制结束控件之后,此时就会保存保存角色移动数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。需要说明的是,本公开对于录制结束指令的形式以及如何将录制结束指令传输到游戏客户端的方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S710~S720,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,获取游戏虚拟角色在游戏场景中的角色移动数据,响应于录制结束指令,保存角色移动数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例实施例中,可以响应于第二预定区域的第二预设触控操作,获取虚拟摇杆的操作数据;响应于录制结束指令,保存操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。参照图8所示,响应于录制结束指令,保存操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数,可以包括以下步骤S810~S820:
步骤S810,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,获取虚拟摇杆的操作数据;
在本公开的一种示例实施例中,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,可以获取虚拟摇杆的操作数据。具体的,用户图形界面中可以包括虚拟摇杆区域,虚拟摇杆区域可以接收用于触发移动指令的滑动操作,虚拟摇杆区域中还可以包括虚拟摇杆。在用户进行游戏时,可以通过操作虚拟摇杆控制虚拟摇杆控制游戏虚拟角色移动、跑动等动作,在操作虚拟摇杆时,会生成与虚拟摇杆动作对应的操作数据。举例而言,将虚拟摇杆滑动至45°方向,与虚拟摇杆中心点的距离为L,保持了T时间,又将虚拟摇杆滑动至180°方向,与虚拟摇杆中心点的距离为2L,保持了2T时间,即这些滑动方向、滑动距离、保持时长等都可以作为虚拟摇杆的操作数据。需要说明的是,本公开对于虚拟摇杆的操作数据的具体类型的形式并不做特殊限定。
步骤S820,响应于录制结束指令,保存操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例实施例中,当接收到录制结束指令,可以保存操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。具体的,录制结束指令可以是用户发出的,也可以是由服务器发出的。录制结束指令可以通过用户图形界面上的录制结束控件发出,也可以由终端设备的音频接口输入,经终端设备处理后输入游戏客户端中。例如,在开始录制虚拟摇杆的操作数据之后,当用户说“结束录制”语音命令之后,此时就会保存虚拟摇杆的操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。需要说明的是,本公开对于录制结束指令的形式以及如何将录制结束指令传输到游戏客户端的方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S810~S820,可以响应于第二预定区域的第二预设触控操作,获取虚拟摇杆的操作数据;响应于录制结束指令,保存操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到第二预定区域的第二预设触控操作之后,可以获取预设记录时间。具体的,预设记录时间为在第二预定区域的第二预设触控操作之后记录游戏虚拟角色的移动控制参数的时间。进一步的,预设记录时间可以由玩家自行设定,也可以由向玩家推荐多个预设记录时间以供玩家进行选择。需要说明的是,本公开对预设记录时间的时长并不做特殊限定。可以根据记录第二预定区域的第二预设触控操作之后,预设记录时间之间的移动控制参数。
步骤S130,响应移动模式标识选择操作,从至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动。
在本公开的一种示例实施例中,通过上述步骤在图形用户界面中显示出至少两个移动模式之后,从至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识。玩家可以通过上述内容在多个移动模式中进行选择,并将选择好的移动模式确定为游戏虚拟角色的移动模式。在进行选择时,可以通过移动模式标识选择操作进行选择。具体的,移动模式标识选择操作可以包括触控操作,也可以包括语音指令。需要说明的是,本公开对多个移动模式在图形用户界面的显示方式和选择移动模式的方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到第一预定区域的第一预设触控操作并在用户图形界面上显示了多个移动模式标识之后,可以根据移动模式标识选择操作在多个移动模式标识中选择目标移动模式标识。具体的,移动模式标识选择操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作、隔空触控操作等。需要说明的是,本公开对移动模式标识选择操作的具体形式并不做特殊限定。此时,可以根据移动模式标识选择操作在多个移动模式中确定目标移动模式标识。举例而言,可以将多个移动模式以不同的图案进行展示(例如在图形用户界面中显示“三角形”“圆形”“正方形”,每个形状代表一个移动模式),此时,可以通过移动模式标识选择操作(如双击触控操作)确定所要执行的移动模式。需要说明的是,本公开对于移动模式标识的显示方式和移动模式标识选择操作的具体方式并不做特殊限定。
进一步的,上述移动模式标识选择操作为滑动触控操作,当检测到图形用户界面的滑动触控操作之后,可以检测滑动触控操作的终点位置,滑动触控操作的终点位置可以包括滑动触控操作的断开位置。例如,当玩家在图形用户界面上进行了一段时间的滑动触控操作之后,玩家的手指离开了图形用户界面,此时,这个玩家的手指离开了图形用户界面的位置为滑动触控操作的终点位置。当检测到上述滑动触控操作的终点位置之后,可以判断该滑动触控操作的终点是否位于某个移动模式确定区域之中,当滑动触控操作的终点位置位于移动模式标识的区域或是与移动模式标识对应的确定区域时,可以将这个移动模式标识对应的移动模式确定为游戏虚拟角色的移动模式。
举例而言,如图9所示,通过第一预定区域901的第一预设触控操作,在用户图形界面中显示了多个移动模式标识,这些移动模式标识有不同的展示方式,每个展示方式可以对应着不同的移动模式确定区域,可以将移动模式标识的展示方式设置为序号展示方式(如图9中的序号1、2、3),每个序号所占的区域902即为对应的移动模式标识,当滑动触控操作903的终点位置9031位于序号所占的区域时,可以将这个序号所占的区域902对应的移动模式标识确定为游戏虚拟角色的目标移动模式标识。
在本公开的一种示例实施例中,当通过上述步骤获取到目标移动模式标识之后,游戏虚拟角色可以根据目标移动模式标识对应的移动控制参数进行移动。具体的,游戏虚拟角色可以获取目标移动模式标识对应的移动控制参数中的移动方式和移动轨迹,并控制游戏虚拟角色在游戏场景中以移动控制参数对应的移动方式和移动轨迹进行自动移动。
进一步的,当控制游戏虚拟角色以目标移动模式标识对应的移动控制参数进行自动移动时,可以设置为不可中断,即只有当游戏虚拟角色执行完目标移动模式标识对应的移动控制参数才会停止;也可以设置中断条件,当游戏中触发了中断条件之后,就会停止自动移动,例如,可以设置中断条件为检测到移动操作区域(如虚拟摇杆)存在触控操作;又如,可以设置中断条件为游戏内接收到玩家的语音指令“停止自动移动”。需要说明的是,本公开对中断条件的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,响应触发移动指令的滑动操作可以为虚拟摇杆区域,在虚拟摇杆区域中,可以设置虚拟摇杆,其中,可以将虚拟摇杆设置在用户图形界面的任意位置,也可以将虚拟摇杆设置为任意大小。在具体游戏中,可以由游戏制作方提供虚拟摇杆摆放的默认位置和大小,也可以向游戏玩家提供自定义方案,使得用户可以根据自身的习惯调整虚拟摇杆。虚拟摇杆类似于主机游戏中的手柄摇杆,玩家可以通过对虚拟摇杆进行控制,进而控制游戏虚拟角色产生对应的动作。本公开对虚拟摇杆区域的位置和大小均不做特殊限定。
举例而言,在手机游戏中,虚拟摇杆可以用于全触摸手机的虚拟屏幕的按键虚拟摇杆,可直接操控触摸屏上的虚拟摇杆以控制游戏虚拟角色进行游戏。实现虚拟摇杆有多种方式。例如,在游戏设计过程中,可以使用Unity3d开发虚拟摇杆,具体的,可以采用EasyTouch、FairyGUI、UGUI等插件进行开发。本公开对虚拟摇杆的类型和实现方式并不做特殊限定,只要能够通过虚拟摇杆控制虚拟角色发生动作即可。
在本公开的一种示例实施例中,可以检测虚拟摇杆之外的转动视角区域,响应作用于游戏视角转动区域的第四预设触控操作,控制游戏虚拟角色转动视角。参照图10所示,响应作用于游戏视角转动区域的第四预设触控操作,控制游戏虚拟角色转动视角,可以包括以下步骤S1010~S1020,
步骤S1010,监测虚拟摇杆之外的转动视角区域;
在本公开的一种示例实施例中,触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆。可以检测用户图形界面中除虚拟摇杆之外的转动视角区域。具体而言,转动视角区域可以包括除了虚拟摇杆之外的区域,其中,并不包括用户图形界面中的其它控件所占的区域。举例而言,用户图形界面中还可以包括射击控件、跳跃控件等,转动视角区域不包括该类控件所占用的区域。转动视角区域还可以是用户图形界面中的一个特定区域,只有在该区域内才可以控制游戏虚拟角色转动视角。需要说明的是,本公开对于转动视角区域的具体位置并不做特殊限定,只要在虚拟摇杆之外即可。
步骤S1020,响应作用于视角转动区域的第四预设触控操作,控制游戏虚拟角色转动视角。
在本公开的一种示例实施例中,当接收到游戏视角转动区域中的第四预设触控操作之后,可以控制游戏虚拟角色转动视角。具体的,第四预设触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作、隔空触控操作等。需要说明的是,本公开对第四预设触控操作的具体形式并不做特殊限定。举例而言,第四预设触控操作是滑动触控操作,当接收到视角转动区域中的滑动触控操作之后,可以根据滑动触控操作控制游戏虚拟角色转动视角。需要说明的是,本公开对于根据第四预设触控操作控制游戏虚拟角色转动视角的具体形式并不做特殊限定。
通过上述步骤S1010~S1020,可以检测虚拟摇杆之外的转动视角区域,响应作用于游戏视角转动区域的第四预设触控操作,控制游戏虚拟角色转动视角。
在本公开的一种示例实施例中,在根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动之后,响应作用于虚拟摇杆的第五预设触控操作,控制游戏虚拟角色停止自动移动。具体的,第五预设触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作、隔空触控操作等。需要说明的是,本公开对第五预设触控操作的具体形式并不做特殊限定。在游戏虚拟角色在进行自动移动时,可以接收作用于虚拟摇杆的第五预设触控操作,其表示当前用户想要对游戏虚拟角色进行控制,此时可以中断当前目标移动模式标识对应的移动控制参数对游戏虚拟角色的控制,即可以控制游戏虚拟角色停止自动移动。进一步的,根据第五预设触控操作控制游戏虚拟角色停止自动移动,还需要满足预设条件。例如,第五预设触控操作为按压触控操作,预设条件为按压触控操作维持3秒,即当响应作用于虚拟摇杆的按压触控操作维持3秒时,控制游戏虚拟角色停止自动移动。需要说明的是,本公开对于预设条件的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,第一预定区域可以为虚拟摇杆的响应区域。具体的,虚拟摇杆的响应区域为在用户通过虚拟摇杆对游戏虚拟角色进行控制时能够起作用的区域。其中,虚拟摇杆的响应区域可以与虚拟摇杆的大小相同,也可以大于或小于虚拟摇杆。虚拟摇杆的响应区域可以为圆形、正方形、椭圆形等。需要说明的是,本公开对于虚拟摇杆的响应区域的大小及形状并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动,用户图形界面中的虚拟摇杆与多个动作控件会根据游戏虚拟角色的移动显示对应的触控效果。具体的,触控效果可以包括虚拟摇杆的实时位置,动作控件的实时状态(例如,当移动模式中有跳跃动作时,对应的跳跃控件就会闪烁)等。
举例而言,如图11所示,当游戏虚拟角色根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动时,虚拟摇杆1102的位置就会移动至虚拟摇杆区域1101的相应位置,由于游戏虚拟角色还是匍匐状态,因此,动作(匍匐)按键1103进行了相应的区别显示,表示当前游戏虚拟人物为匍匐状态。则此时虚拟摇杆根据游戏虚拟角色的自动移动显示了对应的触控效果。
在本公开的一种示例实施例中,每个移动模式都对应有一个移动模式名称,当玩家确定执行某个移动模式之后,可以在图形用户界面中显示移动模式对应的移动模式名称。进一步的,还可以在图形用户界面中显示当前执行的移动模式的控制进度标识。控制进度标识用于指示根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动的所剩时长
如图12所示,玩家确定执行目标移动模式标识对应的移动模式(战术跑位方案)之后,可以根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动,与此同时,可以在图形用户界面中显示移动模式对应的名称1201(战术跑位方案),还可以在图形用户界面中显示当前执行的移动模式的控制进度标识1202。
在本公开的一种示例实施例中,响应于第一预定区域的按压触控操作,获取按压触控操作的压力值,当按压触控操作的压力值大于预设阈值时,显示至少两种移动模式标识。参照图13所示,当按压触控操作的压力值大于预设阈值时,显示至少两种移动模式标识,可以包括以下步骤S1310~S1320:
步骤S1310,响应于第一预定区域的按压触控操作,获取按压触控操作的压力值;
在本公开的一种示例实施例中,第一预设触控操作可以为按压触控操作,可以根据第一预定区域的按压触控操作获取按压触控操作的压力值。举例而言,现有的终端设备中可以配备压力传感器,压力传感器能感受到移动终端显示屏幕上的压力值,并能将感受到的压力值按一定规律变换成为电信号或其他所需形式的信息输出,以满足信息的传输、处理、存储、显示、记录和控制等要求。压力传感器可以包括电容式压力传感器、压阻式压力传感器等。需要说明的是,本公开对按压触控操作的压力值的获取方法并不做特殊限定。进一步的,按压触控操作的压力值可以包括瞬时压力值,也可以包括某段时间内的平均压力值。
步骤S1320,当按压触控操作的压力值大于预设阈值时,显示至少两种移动模式标识。
在本公开的一种示例实施例中,当通过上述步骤获取到按压触控操作的压力值之后,可以将按压触控操作的压力值与提前设置的预设阈值进行比较,当按压触控操作的压力值大于预设阈值时,显示至少两种移动模式标识。举例而言,玩家在第一预定区域进行了按压触控操作,获取到的按压触控操作的压力值为1000Pa,提前设置的预设阈值为800Pa,此时,显示至少两种移动模式标识。
在本公开的一种示例实施例中,在控制游戏虚拟角色以移动模式进行移动之后,监听控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动时的碰撞事件,当监听到碰撞事件时,控制游戏虚拟角色停止自动移动。参照图14所示,当监听到碰撞事件时,控制游戏虚拟角色停止自动移动,可以包括以下步骤S1410~S1420:
步骤S1410,监听控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动时的碰撞事件;
在本公开的一种示例实施例中,当玩家确定了目标移动模式标识之后,可以控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动,与此用时,可以监听游戏虚拟角色的碰撞事件。具体的,可以监听游戏虚拟角色在游戏场景中是否碰撞到了其他单位。例如,碰撞到地形障碍,碰撞到其它游戏虚拟角色等。需要说明的是,本公开对碰撞事件的具体对象并不做特殊限定。
步骤S1420,当监听到碰撞事件时,控制游戏虚拟角色停止自动移动。
在本公开的一种示例实施例中,当监听到碰撞事件时,此时控制游戏虚拟角色停止自动移动,使得游戏虚拟角色停止移动,此时,玩家可以通过手动操控游戏虚拟人物。
通过上述步骤S1410~S1420,监听控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动时的碰撞事件,当监听到碰撞事件时,控制游戏虚拟角色停止自动移动。
本公开的一种实施例提供的游戏虚拟角色的控制方法中,可以响应触发移动指令的滑动操作,控制游戏虚拟角色根据滑动操作在游戏场景中移动,响应作用于图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种移动模式标识对应于一移动控制参数,响应移动模式标识选择操作,从至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动。一方面,可以减少玩家的移动操作,减少玩家手指的操作频率,缓解手指压力,降低玩家的疲劳感,进而增加游戏粘性;另一方面,通过预设的多样化的移动模式,使得普通玩家在不需要付出大量练习成本的情况下,就可以进行一些特殊操作,进而使得普通玩家有更好的游戏体验;再一方面,控制游戏虚拟角色以移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色进行自动移动,与此同时,由玩家自己控制转动视角以及其他操作(例如,释放技能、攻击等),从而可以在游戏虚拟角色移动的同时转动视角并进行其他操作,极大的增加了玩家的操作上限,使得玩家的操作有更好的连贯性,进而提升了玩家的游戏体验。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏虚拟角色的控制装置。参照图15所示,一种游戏虚拟角色的控制装置1500包括:虚拟角色移动模块1510、模式标识获取模块1520和自动移动控制模块1530。
其中,虚拟角色移动模块,用于响应触发移动指令的滑动操作,控制游戏虚拟角色根据滑动操作在游戏场景中移动;模式标识获取模块,用于响应作用于图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种移动模式标识对应于一移动控制参数;自动移动控制模块,用于响应移动模式标识选择操作,从至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在响应触发移动指令的滑动操作,控制游戏虚拟角色根据滑动操作在游戏场景中移动之前,方法还包括:响应于第二预定区域的第二预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数;根据移动控制参数生成可被第一预设触控操作触发的游戏虚拟角色的移动模式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:响应于第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态;响应作用于虚拟摇杆的第三预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:响应于第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态并开始倒计时;当倒计时结束时,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,录制游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:响应于第二预定区域的第二预设触控操作,获取游戏虚拟角色在游戏场景中的角色移动数据;响应于录制结束指令,保存角色移动数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆,响应于第二预定区域的第二预设触控操作,记录游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:响应于第二预定区域的第二预设触控操作,获取虚拟摇杆的操作数据;响应于录制结束指令,保存操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动之后,方法还包括:监测虚拟摇杆之外的转动视角区域;响应作用于视角转动区域的第四预设触控操作,控制游戏虚拟角色转动视角。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动之后,方法还包括:响应作用于虚拟摇杆的第五预设触控操作,控制游戏虚拟角色停止自动移动。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一预定区域为虚拟摇杆的响应区域。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟摇杆以及动作控件根据游戏虚拟角色的自动移动显示对应的触控效果。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,移动模式标识对应的移动控制参数的设置方式包括系统默认设置方式和自定义指令设置方式。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在图形用户界面中显示控制进度标识,控制进度标识用于指示根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动的所剩时长。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一预设触控操作为按压触控操作,响应作用于图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,包括:响应于第一预定区域的按压触控操作,获取按压触控操作的压力值;当按压触控操作的压力值大于预设阈值时,显示至少两种移动模式标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动之后,方法还包括:监听控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动时的碰撞事件;当监听到碰撞事件时,控制游戏虚拟角色停止自动移动。
由于本公开的示例实施例的游戏虚拟角色的控制装置的各个功能模块与上述游戏虚拟角色的控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏虚拟角色的控制方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟演播厅的虚拟灯光控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图16来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1600。图16显示的电子设备1600仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,电子设备1600以通用计算设备的形式表现。电子设备1600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1610、上述至少一个存储单元1620、连接不同系统组件(包括存储单元1620和处理单元1610)的总线1630、显示单元1640。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1610执行,使得处理单元1610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1610可以执行如图1中所示的步骤S110:响应触发移动指令的滑动操作,控制游戏虚拟角色根据滑动操作在游戏场景中移动;步骤S120:响应作用于图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种移动模式标识对应于一移动控制参数;步骤S130,响应移动模式标识选择操作,从至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据目标移动模式标识对应的移动控制参数控制游戏虚拟角色在游戏场景中进行自动移动。又如,电子设备可以实现如图1所示的各个步骤。
存储单元1620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1621和/或高速缓存存储单元1622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1623。
存储单元1620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1625的程序/实用工具1624,这样的程序模块1625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1600也可以与一个或多个外部设备1670(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1650进行。并且,电子设备1600还可以通过网络适配器1660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1660通过总线1630与电子设备1600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (18)

1.一种游戏虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少部分游戏虚拟角色,其特征在于,所述方法包括:
响应触发移动指令的滑动操作,控制所述游戏虚拟角色根据所述滑动操作在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种所述移动模式标识对应于一移动控制参数;
响应移动模式标识选择操作,从所述至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应触发移动指令的滑动操作,控制所述游戏虚拟角色根据所述滑动操作在所述游戏场景中移动之前,所述方法还包括:
响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数;
根据所述移动控制参数生成可被第一预设触控操作触发的所述游戏虚拟角色的移动模式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆,所述响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:
响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态;
响应作用于所述虚拟摇杆的第三预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:
响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,进入录制准备状态并开始倒计时;
当所述倒计时结束时,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,录制所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:
响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,获取所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中的角色移动数据;
响应于录制结束指令,保存所述角色移动数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆,所述响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,记录所述游戏虚拟角色移动的移动控制参数,包括:
响应于所述第二预定区域的第二预设触控操作,获取所述虚拟摇杆的操作数据;
响应于录制结束指令,保存所述操作数据作为游戏虚拟角色移动的移动控制参数。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发移动指令的滑动操作具有对应的虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括虚拟摇杆。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动之后,所述方法还包括:
监测所述虚拟摇杆之外的转动视角区域;
响应作用于所述视角转动区域的第四预设触控操作,控制所述游戏虚拟角色转动视角。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动之后,所述方法还包括:
响应作用于所述虚拟摇杆的第五预设触控操作,控制所述游戏虚拟角色停止自动移动。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一预定区域为虚拟摇杆的响应区域。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述虚拟摇杆以及动作控件根据所述游戏虚拟角色的自动移动显示对应的触控效果。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动模式标识对应的移动控制参数的设置方式包括系统默认设置方式和自定义指令设置方式。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示控制进度标识,所述控制进度标识用于指示根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动的所剩时长。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一预设触控操作为按压触控操作,所述响应作用于所述图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,包括:
响应于所述第一预定区域的按压触控操作,获取所述按压触控操作的压力值;
当所述按压触控操作的压力值大于预设阈值时,显示至少两种移动模式标识。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动之后,所述方法还包括:
监听所述控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动时的碰撞事件;
当监听到所述碰撞事件时,控制所述游戏虚拟角色停止自动移动。
16.一种游戏虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景和至少部分游戏虚拟角色,其特征在于,所述装置包括:
虚拟角色移动模块,用于响应触发移动指令的滑动操作,控制所述游戏虚拟角色根据所述滑动操作在所述游戏场景中移动;
模式标识获取模块,用于响应作用于所述图形用户界面中的第一预定区域的第一预设触控操作,显示至少两种移动模式标识,每种所述移动模式标识对应于一移动控制参数;
自动移动控制模块,用于响应移动模式标识选择操作,从所述至少一种移动模式标识中确定目标移动模式标识并根据所述目标移动模式标识对应的移动控制参数控制所述游戏虚拟角色在所述游戏场景中进行自动移动。
17.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~15中任一项所述的方法。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~15中任一项所述的方法。
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