CN109350964A - 控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质,涉及人机交互领域。该方法包括:在压力触控屏上显示应用程序的用户界面;接收在移动控件上产生的压力操作;当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作。本申请通过检测在移动控件上发生的压力操作的压力值,在移动控件上实现两种不同的控制操作,以压力阈值为分界线,在移动控件上实现两种不同的控制操作,可以减少一些控制控件的设置,从而减少虚拟环境画面被控制控件遮挡的面积。

Description

控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的安装有触摸屏的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如虚拟现实应用程序、三维地图应用程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS游戏)、第一人称射击游戏(First-personshooting game,FPS游戏)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA游戏)等。
在上述应用程序中,用户可以通过触控屏控制应用程序中虚拟角色的动作。例如,在一种FPS游戏中采用触控技术实现虚拟角色的位置移动或者视角位置移动。比如,在游戏界面的屏幕上设置有虚拟摇杆控件,用户在游戏过程中,通过按压虚拟摇杆控件且向上滑动控制虚拟角色向前移动,或者向下滑动控制虚拟角色向后移动,或者向左移动控制虚拟角色向左移动,或者向右滑动控制虚拟角色向右移动。
通常情况下,应用程序的用户界面上显示虚拟环境画面,在虚拟环境画面的四周边缘部分叠加控制控件,该控制控件会覆盖部分虚拟环境画面。在用户对应用程序操作的过程中,通过控制控件实现对应用程序的控制和对虚拟环境画面中虚拟角色的控制。虚拟环境画面上通常需要设置多个控制控件,比如虚拟角色可以实现下蹲、跳跃、切枪等一系列动作,则应用程序中需要设置多个对应的控制控件来控制虚拟角色对应实现上述一系列动作。多个控制控件会在用户界面上占用很大的面积,显示的虚拟环境画面被遮挡的面积也会很大,会影响用户对虚拟环境画面的观察。
发明内容
本申请实施例提供了一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中的用户界面中控制控件较多,会遮挡较多虚拟环境画面的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种控制虚拟角色的方法,应用于设置有压力触控屏的终端中,上述终端内安装有应用程序,该方法包括:
在压力触控屏上显示应用程序的用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和叠加在虚拟环境画面上的移动控件,虚拟环境画面是采用一视角对虚拟环境进行观察的画面,移动控件是用于根据滑动操作控制虚拟环境中的虚拟角色进行移动动作的控件;
接收在移动控件上产生的压力操作,压力操作的压力值大于压力阈值;
当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作,目标角色动作是与移动动作不同的动作。
根据本申请的另一个方面,提供了一种控制虚拟角色的装置,应用于设置有压力触控屏的终端中,上述终端内安装有应用程序,该装置包括:
显示模块,用于在压力触控屏上显示应用程序的用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和叠加在虚拟环境画面上的移动控件,虚拟环境画面是采用一视角对虚拟环境进行观察的画面,移动控件是用于根据滑动操作控制虚拟环境中的虚拟角色进行移动动作的控件;
接收模块,用于接收在移动控件上产生的压力操作,压力操作的压力值大于压力阈值;
执行模块,用于当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作,目标角色动作是与移动动作不同的动作。
根据本申请的另一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请第一个方面及其可选的实施例中任一所述的控制虚拟角色的方法。
根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请第一个方面及其可选的实施例中任一所述的控制虚拟角色的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在压力触控屏上显示应用程序的用户界面;接收在移动控件上产生的压力操作;当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作;通过检测在移动控件上发生的压力操作的压力值,以压力阈值为分界线,在移动控件上实现两种不同的控制操作,可以减少一些控制控件的设置,从而减少虚拟环境画面被控制控件遮挡的面积。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的用户界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的用户界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的用户界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的装置的框图;
图11是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例涉及的若干个名词进行解释:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于提供至少两个虚拟角色之间的对战环境。可选地,该虚拟环境还用于提供至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战的环境。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟武器:是指在虚拟环境中至少两个虚拟角色之间进行对战使用的虚拟器具。可选的,虚拟武器可以是虚拟枪械,虚拟枪械师通过发射子弹进行攻击的虚拟武器。可选的,虚拟角色在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选的,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:M416自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,弹夹槽位上可以装配弹夹,当弹夹上的子弹消耗完毕,可以进行弹夹的更换。
弹夹:是指装有子弹的长条夹,是一种装弹的辅助工具,安装于虚拟枪械上。可选的,弹夹的子弹容量有限,当一个弹夹的子弹消耗完毕,可以对虚拟枪械上的弹夹进行更换。
3D Touch:是一种立体触控技术,有轻触(PEEK)操作和重压(POP)操作两种压力操作。PEEK操作是压力操作的压力值小于压力阈值的压力操作;POP操作是压力操作的压力值大于压力阈值的压力操作;本申请中,当确定压力操作为PEEK操作时,确定压力操作为对虚拟角色的空间位置移动操作或者视角位置移动操作;当确定压力操作为POP操作时,确定压力操作为对虚拟角色的三维角色动作进行执行的操作。
本申请中的终端可以是膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的一种。可选的,该应用程序可以是单机版应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。该终端100包括:压力触控屏120、存储器140和处理器160。
压力触控屏120可以是电容屏或者电阻屏。压力触控屏120用于实现电子设备100与用户之间的交互。
存储器140可以包括一个或者多个计算机可读存储介质。存储器140用于存储应用程序的配置文件以实现操作系统对应用程序的正常运行;其中,配置文件中包括存储有目标角色动作的配置信息的配置文件。存储器140中安装有操作系统12和应用程序14。
操作系统12是为应用程序14提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。操作系统可以是安卓系统(Android)或者苹果系统(IOS)。
应用程序14是支持虚拟环境的应用程序,虚拟环境中包括虚拟角色。可选的,应用程序14支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序14可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。可选的,该应用程序14可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
处理器160可以包括一个或者多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器。处理器160用于根据压力触控屏上接收到的压力操作获取存储器中存储的目标角色动作的配置文件,之后根据配置文件中的配置信息控制虚拟角色执行目标角色动作。其中,目标角色动作是虚拟角色根据操作指令对应执行的动作。可选地,目标角色动作是虚拟角色的三维角色模型所作出的动作
图2是本申请的一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图,该方法以应用于图1所示的终端中为例来说明,该方法包括:
步骤101,在压力触控屏上显示应用程序的用户界面。
终端包括有压力触控屏,终端在压力触控屏上显示应用程序的用户界面。
可选的,应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图应用程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的至少一种。
可选的,用户界面包括位于下层的虚拟环境画面层和位于上层的控件层。虚拟环境画面层是以一视角显示的界面,该视角是用于对虚拟环境观察的视角。该视角可以是第一人称视角、第三人称视角或其它视角中的至少一种。其它视角可以是俯视视角或任意可能的其它的视角。其中,第一人称视角即以虚拟角色自身的视角(比如位于虚拟角色的双眼部位的摄像机视角)在虚拟环境中所能观察到的虚拟环境画面对应的视角,该第一人称视角对应的虚拟环境画面中不包括虚拟角色;第三人称视角即在通过位于虚拟角色身后的摄像机视角对虚拟环境进行观察的视角,该第三人称视角对应的虚拟环境画面中包括虚拟角色,且通过位于虚拟角色的脑后或背后的摄像机模型对虚拟环境进行观察的,比如能够看到虚拟角色的三维模型以及虚拟角色所持有的虚拟枪械等;俯视视角即处于虚拟环境的上空对下面的事物进行俯视的视角,俯视视角对应的环境画面中包括虚拟角色。控件层包括设置控件、对话框编辑控件、扬声器控件、麦克风控件、位置移动控件、视觉位置移动控件、射击控件、跳跃控件、下蹲控件、换武器控件、换弹夹控件、乘车控件、回血控件中的至少一种,终端可以通过控件层的各种控制控件控制实现应用程序中的对应功能和控制虚拟角色完成对应的动作。
可选的,在用户界面上虚拟角色所持有的虚拟武器对应设置有武器槽位,上述武器槽位上可以装配有虚拟枪械、虚拟弩箭、虚拟刀剑等;其中,虚拟枪械对应设置有配件槽位,配件槽位可以装配有握把、枪口、瞄准镜、枪托、弹夹等。
步骤102,接收在移动控件上产生的压力操作。
终端接收在移动控件上产生的压力操作,压力操作的压力值大于压力阈值。可选的,压力阈值可以是应用程序人员设置的或者用户自定义的。
可选的,用户界面上还包括移动控件,当移动控件上的压力操作的压力值小于或者等于压力阈值时,该移动控件用于控制虚拟角色的前后左右移动或者虚拟角色的视角上下左右移动。
示意性的,参考图3,该应用程序的用户界面31包括:第一控件11。可选的,终端在压力触控屏上采用横屏模式显示应用程序的用户界面,其中,第一控件11位于左半屏。
可选的,第一控件11可以是虚拟角色的空间位置移动控件,或者虚拟角色的视角位置移动控件。第一控件11也可简称为移动控件。
当第一控件11是虚拟角色的空间位置移动控件时,第一控件11用于移动虚拟角色在虚拟环境的空间位置,比如前、后、左、右。由于虚拟角色是位于三维虚拟环境中,用户通过第一控件11可以控制虚拟角色在三维虚拟环境中向前移动、向后移动、向左移动、向右移动。示意性的,当第一控件11上的压力操作(或称触摸操作)的压力值小于或者等于压力阈值时,用户在第一控件11上沿垂直方向向上滑动,终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向前方移动;用户在第一控件11上沿垂直方向向下滑动,终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向后移动;用户在第一控件11上沿水平方向向左移动,终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向左移动;用户在第一控件11上沿水平方向向右滑动,终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向右移动。
当第一控件11是虚拟角色的视角位置移动控件时,第一控件11用于控制虚拟角色的第一视角的方向的移动。示意性的,当第一控件11上的压力操作的压力值小于或者等于压力阈值时,用户在第一控件11上沿垂直方向向上滑动,用户在游戏中的第一视角向上移动;用户在第一控件11上沿垂直方向向下滑动,用户在游戏中的第一视角向下移动;用户在第一控件11上沿水平方向向左滑动,用户在游戏中的第一视角向左移动;用户在第一控件11沿水平方向向右滑动,用户在游戏中的第一视角向右移动。
可选的,当移动控件上的压力操作的压力值大于压力阈值时,移动控件还可以用于控制虚拟角色执行目标角色动作。
步骤103,当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作。
可选的,目标角色动作可以是应用程序的程序人员定义的;或者,用户可以自定义目标角色动作。当压力操作满足触发条件时,终端控制虚拟角色执行对应的定义目标角色动作。
可选的,目标角色动作包括:跳跃动作、下蹲动作、换弹夹动作、换武器动作中的至少一种。
示意性的,当第一控件11上的压力操作的压力值大于压力阈值时,若目标角色动作定义为跳跃动作,终端控制虚拟角色执行跳跃动作;若目标角色动作定义为下蹲动作,终端控制虚拟角色执行下蹲动作;若目标角色动作定义为换弹夹动作,终端控制虚拟角色执行换弹夹动作;若目标角色动作定义为换武器动作,终端控制虚拟角色执行换武器动作。
在一些实施例中,用户自定义压力操作的压力值大于压力阈值时,对应上述目标角色动作中的其中一种。
综上所述,本申请提供的控制虚拟角色的方法,在压力触控屏上显示应用程序的用户界面;接收在移动控件上产生的压力操作;当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作;通过检测在移动控件上发生的压力操作的压力值,以压力阈值为分界线,在移动控件上实现两种不同的控制操作,可以减少一些控制控件的设置,从而减少虚拟环境画面被控制控件遮挡的面积。
基于图2,图4是对控制虚拟角色的方法的进一步阐释说明。该方法以应用于图1所示的电子设备中为例来说明,该方法包括:
步骤201,在压力触控屏上显示应用程序的用户界面。
该步骤详见图2中的步骤101,在此不再加以赘述。
步骤202,接收在移动控件上产生的压力操作。
该步骤详见图2中的步骤102,在此不再加以赘述。
步骤203,检测压力操作的操作时长是否大于第一时间阈值。
可选的,压力操作的触发条件包括:压力操作的操作时长大于第一时间阈值。
终端检测压力操作的操作时长,当压力操作的操作时长大于第一时间阈值时,压力操作满足触发条件,进入步骤204;当压力操作的操作时长小于或者等于第一时间阈值时,进入步骤207。
可选的,第一时间阈值是应用程序的程序人员设置的。
步骤204,检测压力操作的压力值是否大于压力阈值。
终端检测压力操作的压力值,当压力操作的压力值大于压力阈值时,压力操作满足触发条件,进入步骤205;当压力操作的压力值小于或者等于压力阈值时,进入步骤207。
步骤205,读取自定义配置文件,自定义配置文件中存储的目标角色动作的配置信息。
可选的,目标角色动作是由用户自定义的,当压力操作满足触发条件时,终端读取自定义配置文件,自定义配置文件中存储的目标角色动作的配置信息。
可选的,目标角色动作包括:跳跃动作、下蹲动作、换弹夹动作、换武器动作中的至少一种。
示意性的,用户自定义目标角色动作,参考图5,用户界面31中还包括设置控件12,用户点击设置控件12,显示设置界面51,在设置界面51上选择压力操作对应的目标角色动作,目标角色动作可以是跳跃动作、下蹲动作、换弹夹动作、换武器动作中的一种。
示意性的,如表1所示,在压力操作的压力值大于压力阈值时,用户定义目标角色动作为跳跃动作,在配置文件中,将压力操作的压力值大于压力阈值对应的目标角色动作配置为跳跃动作。
表1
压力操作的压力值 目标角色动作
压力操作的压力值大于压力阈值 跳跃动作
如表2所示,在压力操作的压力值大于压力阈值时,用户定义目标角色动作为下蹲动作,在配置文件中,将压力操作的压力值大于压力阈值对应的目标角色动作配置为下蹲动作。
表2
压力操作的压力值 目标角色动作
压力操作的压力值大于压力阈值 下蹲动作
如表3所示,在压力操作的压力值大于压力阈值时,用户定义目标角色动作为换弹夹动作,在配置文件中,将压力操作的压力值大于压力阈值对应的目标角色动作配置为换弹夹动作。
表3
压力操作的压力值 目标角色动作
压力操作的压力值大于压力阈值 换弹夹动作
如表4所示,在压力操作的压力值大于压力阈值时,用户定义目标角色动作为换武器动作,在配置文件中,将压力操作的压力值大于压力阈值对应的目标角色动作配置为换武器动作。
表4
压力操作的压力值 目标角色动作
压力操作的压力值大于压力阈值 换武器动作
步骤206,控制虚拟角色执行自定义的目标角色动作。
终端根据目标角色动作的配置信息控制虚拟角色执行自定义的目标角色动作,比如控制虚拟角色跳跃、下蹲、换弹夹、换武器等。
示意性的,根据表1的对应关系,当压力操作的压力值大于压力阈值时,用户定义的目标角色动作为跳跃动作,则终端获取配置文件中跳跃动作对应的配置信息,根据配置信息控制虚拟角色执行跳跃动作;或者,根据表2的对应关系,当压力操作的压力值大于压力阈值时,用户定义的目标角色动作为下蹲动作,则终端获取配置文件中下蹲动作的配置信息,根据配置信息控制虚拟角色执行下蹲动作;或者,根据表3的对应关系,当压力操作的压力值大于压力阈值时,用户定义的目标角色动作为下蹲动作,则终端获取配置文件中下蹲动作的配置信息,根据配置信息控制虚拟角色执行下蹲动作;
步骤207,通过压力操作控制虚拟角色的前后左右的位置移动。
当压力操作不满足触发条件时,终端通过移动控件上的压力操作控制虚拟角色前后左右进行位置移动。
示意性的,当位置移动控件上的压力操作的压力值小于或者等于压力阈值时,用户在位置移动控件上沿垂直方向向上滑动,则终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向前移动;用户在位置移动控件上沿垂直方向向下滑动,则终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向后移动;用户在位置移动控件上沿水平方向向左滑动,则终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向左移动;用户在位置移动控件上沿水平方向向右滑动,则终端上显示的虚拟环境中的虚拟角色向右移动。
或者,当视角位置移动控件上的压力操作的压力值小于或者等于压力阈值时,用户在视角位置移动控件上沿垂直方向向上滑动,则终端将用户在游戏中的第一视角向上移动;用户在视角位置移动控件上沿垂直方向向下滑动,则终端将用户在游戏中的第一视角向下移动;用户在视角位置移动控件上沿水平方向向左滑动,则终端将用户在游戏中的第一视角向左移动;用户在视角位置移动控件上沿水平方向向右滑动,则终端将用户在游戏中的第一视角向右移动。
综上所述,本申请提供的控制虚拟角色的方法,在压力触控屏上显示应用程序的用户界面;接收在移动控件上产生的压力操作;当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作;通过检测在移动控件上发生的压力操作的压力值,以压力阈值为分界线,在移动控件上实现两种不同的控制操作,可以减少一些控制控件的设置,从而减少虚拟环境画面被控制控件遮挡的面积。
另外,通过检测压力操作的操作时长是否大于第一时间阈值,避免了游戏过程中的误操作,提高了用户的游戏体验。
在基于图4的可选实施例中,图6是当目标角色动作是跳跃动作时对控制虚拟角色的方法的阐释说明;图8是当目标角色动作是下蹲动作时对控制虚拟角色的方法的阐释说明。
图6是本申请的另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图,该方法以应用于图1所示的电子设备中为例来说明,该方法包括:
步骤301,在压力触控屏上显示应用程序的用户界面。
可选的,以应用程序时FPS游戏为例,在终端的压力触控屏上显示FPS游戏的游戏界面,该游戏界面中包括房屋内部环境下的虚拟环境画面,虚拟环境画面中包括虚拟角色,该虚拟环境画面是以虚拟角色的第一人称视角显示的游戏画面,在虚拟环境画面上叠加显示控件层的各种控制控件,用以实现应用程序中的对应功能以及控制虚拟角色完成对应动作。
步骤302,接收在移动控件上产生的压力操作。
终端接收在移动控件上产生的压力操作。该移动控件可以是虚拟角色的位置移动控件或者视角位置移动控件。
当移动控件是虚拟角色的位置移动控件时,如果压力操作的压力值小于或者等于压力阈值,则位置移动控件可以控制虚拟角色向前、后、左、右移动。
当移动控件时虚拟角色的视角位置移动控件时,如果压力操作的压力值小于或者等于压力阈值,则视角位置移动控件可以控制虚拟角色的第一视角向上、下、左、右移动。
步骤303,检测压力操作的操作时长是否大于第一时间阈值。
可选的,压力操作的触发条件包括:压力操作的操作时长大于第一时间阈值。
终端检测压力操作的操作时长,当压力操作的操作时长大于第一时间阈值时,压力操作满足触发条件,进入步骤304;当压力操作的操作时长小于或者等于第一时间阈值时,进入步骤305。
步骤304,检测压力操作的压力值是否大于压力阈值。
终端检测压力操作的压力值,当压力操作的压力值大于压力阈值时,压力操作满足触发条件,进入步骤306;当压力操作的压力值小于或者等于压力阈值时,进入步骤305。
步骤305,通过压力操作控制虚拟角色的前后左右的位置移动。
当压力操作不满足触发条件时,终端通过移动控件上的压力操作控制虚拟角色前后左右进行位置移动。
示意性的,当移动控件上的压力操作的压力值小于或者等于压力阈值时,用户在移动控件上沿垂直方向向上滑动,则终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向前移动;用户在移动控件上沿垂直方向向下滑动,则终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向后移动;用户在移动控件上沿水平方向向左滑动,则终端上显示的三维虚拟环境中的虚拟角色向左移动;用户在移动控件上沿水平方向向右滑动,则终端上显示的虚拟环境中的虚拟角色向右移动。
步骤306,检测压力操作是否向指定方向滑动。
终端检测接收到的压力操作是否向指定方向滑动,当压力操作向指定方向滑动时,确定符合压力操作的触发条件,进入步骤308;否则,进入步骤307。
步骤307,不触发任何操作。
当终端检测到压力操作未向指定方向上滑动时,终端不触发应用程序中的任何动作。
步骤308,读取自定义配置文件,自定义配置文件中存储有目标角色动作的配置信息。
可选的,目标角色动作是由用户自定义的,当压力操作满足触发条件时,终端读取自定义配置文件,自定义配置文件中存储的目标角色动作的配置信息。
可选的,触发条件还包括:压力操作是向指定方向滑动的操作,指定方向包括:向上方向、向下方向、向左方向、向右方向、向左上方向、向右上方向、向左下方向、向右下方向中的至少一种。
终端根据压力操作的指定方向,读取自定义配置文件,获取指定方向上对应的目标角色动作的配置信息。比如,指定方向是向上方向时,对应的目标角色动作是跳跃动作;或者,指定方向时向下方向时,对应的目标角色动作是动作。
步骤309,控制虚拟角色执行与指定方向对应的目标角色动作。
终端根据目标角色动作的配置信息控制虚拟角色执行与指定方向对应的目标角色动作,比如控制虚拟角色跳跃、下蹲、换弹夹、换武器等。
示意性的,当指定方向是向上方向时,对应的目标角色动作是跳跃动作,则当压力操作的压力值大于压力阈值,终端在配置文件中获取跳跃动作的配置信息,根据跳跃动作的配置信息控制虚拟角色执行跳跃动作;或者,当指定方向时向下方向时,对应的目标角色动作是动作,则当压力操作的压力值大于压力阈值,终端在配置文件中获取下蹲动作的配置信息,根据下蹲动作的配置信息控制虚拟角色执行下蹲动作。
步骤310,检测压力操作的持续时长是否大于第二时间阈值。
可选的,当压力操作满足触发操作时,继续检测压力操作的持续时长是否大于第二时间阈值,第二时间阈值大于第一时间阈值。
当压力操作的持续时长大于第二时间阈值时,进入步骤309;当压力操作的持续时长小于或者等于第二时间阈值时,进入步骤310。
步骤311,在压力操作的持续时间内重复执行目标角色动作。
当压力操作的持续时长大于第二时间阈值时,在压力操作的持续时间内重复执行目标角色动作,比如目标角色动作是跳跃动作时,在压力操作的持续时间内控制虚拟角色重复跳跃动作。
步骤312,在压力操作消失时将目标角色动作的操作结果进行恢复。
终端在压力操作消失时将目标角色动作的操作结果进行恢复。比如,目标角色动作是跳跃动作,当压力操作消失时,虚拟角色停止跳跃动作,恢复到执行跳跃动作之前的站立姿势。
示意性的,用户自定义向上方向对应的目标角色动作是跳跃动作。用户在移动控件上做一个向上方向的压力操作;终端检测压力操作的操作时长大于第一时间阈值,且压力操作的压力值大于压力阈值;终端根据压力操作得到向上方向的压力操作对应的跳跃动作的配置文件;终端根据配置文件中的跳跃动作的配置信息控制虚拟角色执行跳跃动作;终端检测压力操作的操作时长大于第二时间阈值,在压力操作的持续时间内,控制虚拟角色重复执行跳跃动作。
综上所述,本申请提供的控制虚拟角色的方法,在压力触控屏上显示应用程序的用户界面;接收在移动控件上产生的压力操作;当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作;通过检测在移动控件上发生的压力操作的压力值,以压力阈值为分界线,在移动控件上实现两种不同的控制操作,可以减少一些控制控件的设置,从而减少虚拟环境画面被控制控件遮挡的面积。
该控制虚拟角色的方法,通过检测压力操作的操作时长大于第二时间阈值,重复执行目标角色动作,不需要重复操作,减少了用户的操作次数,提高了人机交互效率,提升了用户的游戏体验。
另外,通过检测压力操作的操作时长是否大于第一时间阈值,避免了游戏过程中的误操作。
基于图6所示的示例性实施例,用户可以自定义指定方向上的目标角色动作。示意性的,参考图7,用户可以在不同的指定方向上自定义目标角色动作。可选的,一个指定方向上可以定义至多一个目标角色动作。如图7用户界面31中还包括设置控件12(该设置控件也可以存在于其它用户界面),用户点击设置控件12,显示设置界面71,在设置界面71上选择压力操作的指定方向,且对应选择目标角色动作,目标角色动作可以是跳跃动作、下蹲动作、换弹夹动作、换武器动作中的一种。比如,用户可以设置压力操作的指定方向是向上,对应的目标角色动作是跳跃动作;压力操作的指定方向是向下,对应的目标角色动作是下蹲动作。
示意性的,终端根据用户的设置更改配置文件,如表5所示,压力操作的压力值大于压力阈值,用户在压力操作的不同的指定方向上定义目标角色动作,当压力操作的指定方向为向上方向时,目标角色动作定义为跳跃动作,在配置文件中将压力操作的向上方向对应的目标角色动作配置为跳跃动作;当压力操作的指定方向为向下方向时,目标角色动作定义为下蹲动作,在配置文件中将压力操作的向下方向对应的目标角色动作配置为下蹲动作;当压力操作的指定方向为向左方向时,目标角色动作定义为换弹夹动作,在配置文件中将压力操作的向左方向对应的目标角色动作配置为换弹夹动作;当压力操作的指定方向为向右方向时,目标角色动作定义为换武器动作,在配置文件中将压力操作的向右方向对应的目标角色动作配置为换武器动作。
表5
或者,如表6所示,压力操作的压力值大于压力阈值,用户在压力操作的不同的指定方向上定义目标角色动作,当压力操作的指定方向为向左上方向时,目标角色动作定义为跳跃动作,在配置文件中将压力操作的向左上方向对应的目标角色动作配置为跳跃动作;当压力操作的指定方向为向右下方向时,目标角色动作定义为下蹲动作,在配置文件中将压力操作的向右下方向对应的目标角色动作配置为下蹲动作;当压力操作的指定方向为向左下方向时,目标角色动作定义为换弹夹动作,在配置文件中将压力操作的向左下方向对应的目标角色动作配置为换弹夹动作;当压力操作的指定方向为向右上方向时,目标角色动作定义为换武器动作,在配置文件中将压力操作的向右上方向对应的目标角色动作配置为换武器动作。
表6
终端根据自定义的配置文件控制虚拟角色执行与指定方向对应的目标角色动作。
示意性的,根据表5的对应关系,压力操作的压力值大于压力阈值,当压力操作的指定方向是向上方向时,终端获取配置文件中跳跃动作的配置信息,根据跳跃动作的配置信息控制虚拟角色执行跳跃动作;当压力操作的指定方向是向下方向时,终端获取配置文件中下蹲动作的配置信息,根据下蹲动作的配置信息控制虚拟角色执行下蹲动作;当压力操作的指定方向是向左方向时,终端获取配置文件中换弹夹动作的配置信息,根据换弹夹动作的配置信息控制虚拟角色执行换弹夹动作;当压力操作的指定方向是向右方向时,终端获取配置文件中换武器动作的配置信息,根据换武器动作的配置信息控制虚拟角色执行换武器动作。
或者,根据表6的对应关系,压力操作的压力值大于压力阈值,当压力操作的指定方向是向左上方向时,终端获取配置文件中跳跃动作的配置信息,根据跳跃动作的配置信息控制虚拟角色执行跳跃动作;当压力操作的指定方向是向右下方向时,终端获取配置文件中下蹲动作的配置信息,根据下蹲动作的配置信息控制虚拟角色执行下蹲动作;当压力操作的指定方向是向左下方向时,终端获取配置文件中换弹夹动作的配置信息,根据换弹夹动作的配置信息控制虚拟角色执行换弹夹动作;当压力操作的指定方向是向右上方向时,终端获取配置文件中换武器动作的配置信息,根据换武器动作的配置信息控制虚拟角色执行换武器动作。
图8是本申请的另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图,该方法以应用于图1所示的电子设备中为例来说明。需要说明的是,基于图6,将步骤311替换为步骤313,在压力操作的持续时长大于第二时间阈值时,保持操作结果不变,该方法包括:
步骤313,在压力操作的持续时间内保持目标角色动作的操作结果不变。
当压力操作的持续时长大于第二时间阈值时,在压力操作的持续时间内保持执行目标角色动作后的操作结果不变,比如目标角色动作是下蹲动作时,在压力操作的持续时间内控制虚拟角色保持下蹲的姿势不变。
示意性的,用户自定义向下方向对应的目标角色动作是下蹲动作。用户在移动控件上做一个向下方向的压力操作;终端检测压力操作的操作时长大于第一时间阈值,且压力操作的压力值大于压力阈值;终端根据压力操作得到向下方向的压力操作对应的下蹲动作的配置文件;终端根据配置文件中的下蹲动作的配置信息控制虚拟角色执行下蹲动作;终端检测压力操作的操作时长大于第二时间阈值,在压力操作的持续时间内,控制虚拟角色保持下蹲姿势不变,并在压力操作消失时将虚拟角色从下蹲姿势恢复为站立姿势。
综上所述,本申请提供的控制虚拟角色的方法,在压力触控屏上显示应用程序的用户界面;接收在移动控件上产生的压力操作;当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作;通过检测在移动控件上发生的压力操作的压力值,以压力阈值为分界线,在移动控件上实现两种不同的控制操作,可以减少一些控制控件的设置,从而减少虚拟环境画面被控制控件遮挡的面积。
该控制虚拟角色的方法,通过检测压力操作的操作时长大于第二时间阈值,重复执行目标角色动作,不需要重复操作,减少了用户的操作次数,提高了人机交互效率,提升了用户的游戏体验。
另外,通过检测压力操作的操作时长是否大于第一时间阈值,避免了游戏过程中的误操作。
图9是本申请的另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图,该方法以应用于图1所示的电子设备中为例来说明,该方法包括:
步骤401,玩家触碰左半屏上的移动控件。
终端显示应用程序的用户界面,用户界面上显示虚拟环境,虚拟环境中包括虚拟角色。由于虚拟环境的环境画面的显示图片大多是横向图片,为了游戏画面清晰,以及终端屏幕的利用率,很多游戏采用横屏游戏模式,控件按钮的设置依据横屏模式分布在左右半屏。该用户界面上包括移动控件,该移动控件设置在压力触控屏的左半屏,玩家在左半屏显示的移动控件上做一个压力操作。
步骤402,判断玩家触碰移动控件的时间是否大于默认秒数x。
应用程序中默认压力操作满足触发条件时的持续时间大于x秒。检测玩家触碰移动控件的触碰时间是否大于默认秒数x。若触碰时间大于默认秒数x,进入步骤403;否则,进入步骤404。
步骤403,判断玩家触碰移动控件的按压压力是否大于可控数值y。
当玩家触碰移动控件的触碰时间大于x秒,终端检测玩家触碰移动控件的按压压力是否大于可控数值y。可控数值y是压力阈值,可选的,压力阈值可以是程序人员设置的,也可以是用户自定义的。当按压压力大于可控数值y时,压力操作满足触发条件,进入步骤405;否则,压力操作不满足触发条件,进入步骤404。
步骤404,确定玩家触碰移动控件的操作是非3D Touch目的操作。
非3D Touch目的操作包括通过移动控件控制虚拟角色进行前后左右的位置移动。
当压力操作不满足3D Touch的触发条件时,终端执行非3D Touch目的操作,比如控制虚拟角色向前移动、向后移动、向左移动、向右移动。
步骤405,确定玩家使用左半屏上移动控件的3D Touch功能。
当压力操作的压力值大于可控数值y,压力操作满足3D Touch的触发条件,执行玩家自定义的对应的功能。
步骤406,读取玩家配置的功能。
玩家自定义的功能可能是跳跃、下蹲、换弹中的一种。
根据玩家自定义的功能,终端获取对应的功能的配置信息。
步骤407,读取到自定义功能是跳跃,
当玩家自定义的功能是跳跃时,终端获取跳跃对应的配置信息。
步骤408,控制虚拟角色进行跳跃动作。
终端根据跳跃对应的配置信息控制虚拟角色执行跳跃动作。
步骤409,玩家持续触碰移动控件,控制虚拟角色连续跳跃。
当玩家持续触碰移动控件,且压力操作满足触发条件,则终端控制虚拟角色连续跳跃。
步骤410,读取到自定义功能是下蹲。
当玩家自定义的功能是下蹲时,终端获取下蹲对应的配置信息。
步骤411,控制虚拟角色进行下蹲动作。
终端根据下蹲对应的配置信息控制虚拟角色执行下蹲动作。
步骤412,玩家持续触碰移动控件,控制虚拟角色保持下蹲。
当玩家持续触碰移动控件,且压力操作满足触发条件,则虚拟角色会保持下蹲的姿势不变。
步骤413,读取到自定义的功能是换弹。
当玩家自定义的功能是换弹时,终端获取换弹对应的配置信息。
步骤414,控制虚拟角色对当前手持武器换弹。
终端根据换弹对应的配置信息控制虚拟角色持有的武器执行换弹动作。
综上所述,本申请提供的控制虚拟角色的方法,通过使用3D Touch功能设置操作功能,以压力阈值为分界线,在移动控件上实现两种不同的控制功能,可以减少一些控制控件的设置,从而减少虚拟环境画面被控制控件遮挡的面积。
另外,通过检测压力操作的操作时长是否大于第一时间阈值,避免了游戏过程中的误操作,提高了用户游戏体验。
图10是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的装置的框图,该装置通过软件、硬件、或者两者的结合实现上述虚拟角色控制的方法的部分或者全部功能,该装置包括:
显示模块501,用于在压力触控屏上显示应用程序的用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和叠加在虚拟环境画面上的移动控件,虚拟环境画面是采用一视角对虚拟环境进行观察的画面,移动控件是用于根据滑动操作控制虚拟环境中的虚拟角色进行移动动作的控件;
可选的,虚拟环境画面层是以一视角显示的界面,该视角是用于对虚拟环境观察的视角。该视角可以是第一人称视角、第三人称视角或其它视角中的至少一种。其它视角可以是俯视视角或任意可能的其它的视角。
接收模块502,用于接收在移动控件上产生的压力操作,压力操作的压力值大于压力阈值;
执行模块503,用于当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作,目标角色动作是与移动动作不同的动作。
在一些实施例中,触发条件包括:
压力操作是向指定方向滑动的操作,指定方向包括:向上方向、向下方向、向左方向、向右方向、向左上方向、向右上方向、向左下方向、向右下方向中的至少一种。
在一些实施例中,执行模块503,用于当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行与指定方向对应的目标角色动作;
其中,存在至少两个指定方向所对应的目标角色动作是不同的。
在一些实施例中,目标角色动作包括:跳跃动作、下蹲动作、换弹夹动作、换武器动作中的至少一种。
在一些实施例中,
指定方向是向上方向时,目标角色动作是跳跃动作;
指定方向是向下方向时,目标角色动作是下蹲动作。
在一些实施例中,该装置,还包括:
读取模块504,用于读取自定义配置文件,自定义配置文件中存储有目标角色动作的配置信息。
在一些实施例中,触发条件还包括:
压力操作的操作时长大于第一时间阈值。
在一些实施例中,执行模块503,还用于当压力操作的持续时长大于第二时间阈值时,在压力操作的持续时间内重复执行目标角色动作。
在一些实施例中,执行模块503,还用于在压力操作的持续时间内,控制虚拟角色重复执行跳跃操作。
在一些实施例中,执行模块503,还用于当压力操作的持续时长大于第二时间阈值时,在压力操作的持续时间内保持目标角色动作的操作结果不变,并在压力操作消失时将目标角色动作的操作结果进行恢复。
在一些实施例中,执行模块503,还用于在压力操作的持续时间内,控制虚拟角色保持下蹲姿势不变,并在压力操作消失时将虚拟角色从下蹲姿势恢复为站立姿势。
综上所述,本申请提供的控制虚拟角色的方法,在压力触控屏上显示应用程序的用户界面;接收在移动控件上产生的压力操作;当压力操作满足触发条件时,控制虚拟角色执行目标角色动作;通过检测在移动控件上发生的压力操作的压力值,以压力阈值为分界线,在移动控件上实现两种不同的控制操作,可以减少一些控制控件的设置,从而减少虚拟环境画面被控制控件遮挡的面积。
图11示出了本发明一个示例性实施例提供的终端600的结构框图。该终端600可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端600包括有:处理器601和存储器602。
处理器601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器601所执行以实现本申请中方法实施例提供的控制虚拟角色的方法。
在一些实施例中,终端600还可选包括有:外围设备接口603和至少一个外围设备。处理器601、存储器602和外围设备接口603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口603相连。具体地,外围设备包括:射频电路604、触摸显示屏605、摄像头606、音频电路607、定位组件608和电源609中的至少一种。
外围设备接口603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器601和存储器602。在一些实施例中,处理器601、存储器602和外围设备接口603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器601、存储器602和外围设备接口603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏605用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏605是触摸显示屏时,显示屏605还具有采集在显示屏605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器601进行处理。此时,显示屏605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏605可以为一个,设置终端600的前面板;在另一些实施例中,显示屏605可以为至少两个,分别设置在终端600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏605可以是柔性显示屏,设置在终端600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏605可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器601进行处理,或者输入至射频电路604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器601或射频电路604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路607还可以包括耳机插孔。
定位组件608用于定位终端600的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件608可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源609用于为终端600中的各个组件进行供电。电源609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端600还包括有一个或多个传感器610。该一个或多个传感器610包括但不限于:加速度传感器611、陀螺仪传感器612、压力传感器613、指纹传感器614、光学传感器615以及接近传感器616。
加速度传感器611可以检测以终端600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器601可以根据加速度传感器611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器612可以检测终端600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器612可以与加速度传感器611协同采集用户对终端600的3D动作。处理器601根据陀螺仪传感器612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器613可以设置在终端600的侧边框和/或触摸显示屏605的下层。当压力传感器613设置在终端600的侧边框时,可以检测用户对终端600的握持信号,由处理器601根据压力传感器613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器613设置在触摸显示屏605的下层时,由处理器601根据用户对触摸显示屏605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器614用于采集用户的指纹,由处理器601根据指纹传感器614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器614可以被设置终端600的正面、背面或侧面。当终端600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器601可以根据光学传感器615采集的环境光强度,控制触摸显示屏605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器601还可以根据光学传感器615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件606的拍摄参数。
接近传感器616,也称距离传感器,通常设置在终端600的前面板。接近传感器616用于采集用户与终端600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器616检测到用户与终端600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器601控制触摸显示屏605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器616检测到用户与终端600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器601控制触摸显示屏605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图1至图8任一所述的控制虚拟角色的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种控制虚拟角色的方法,其特征在于,应用于设置有压力触控屏的终端中,所述终端内安装有应用程序,所述方法包括:
在所述压力触控屏上显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和叠加在所述虚拟环境画面上的移动控件,所述虚拟环境画面是采用一视角对虚拟环境进行观察的画面,所述移动控件是用于根据滑动操作控制所述虚拟环境中的虚拟角色进行移动动作的控件;
接收在所述移动控件上产生的压力操作,所述压力操作的压力值大于压力阈值;
当所述压力操作满足触发条件时,控制所述虚拟角色执行目标角色动作,所述目标角色动作是与所述移动动作不同的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发条件包括:
所述压力操作是向指定方向滑动的操作,所述指定方向包括:向上方向、向下方向、向左方向、向右方向、向左上方向、向右上方向、向左下方向、向右下方向中的至少一种。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述压力操作满足触发条件时,控制所述虚拟角色执行目标角色动作,包括:
当所述压力操作满足所述触发条件时,控制所述虚拟角色执行与所述指定方向对应的所述目标角色动作;
其中,存在至少两个所述指定方向所对应的所述目标角色动作是不同的。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述目标角色动作包括:跳跃动作、下蹲动作、换弹夹动作、换武器动作中的至少一种。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述指定方向是所述向上方向时,所述目标角色动作是跳跃动作;
所述指定方向是所述向下方向时,所述目标角色动作是下蹲动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
读取自定义配置文件,所述自定义配置文件中存储有所述目标角色动作的配置信息。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述触发条件还包括:
所述压力操作的操作时长大于第一时间阈值。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述当所述压力操作满足触发条件时,控制所述虚拟角色执行目标角色动作之后,还包括:
当所述压力操作的持续时长大于第二时间阈值时,在所述压力操作的持续时间内重复执行所述目标角色动作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述压力操作的持续时间内重复执行所述目标角色动作,包括:
在所述压力操作的持续时间内,控制所述虚拟角色重复执行跳跃动作。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当所述压力操作满足触发条件时,控制所述虚拟角色执行目标角色动作之后,还包括:
当所述压力操作的持续时长大于第二时间阈值时,在所述压力操作的持续时间内保持所述目标角色动作的操作结果不变,并在所述压力操作消失时将所述目标角色动作的操作结果进行恢复。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述压力操作的持续时间内保持所述目标角色动作的操作结果不变,包括:
在所述压力操作的持续时间内,控制所述虚拟角色保持下蹲姿势不变,并在所述压力操作消失时将所述虚拟角色从所述下蹲姿势恢复为站立姿势。
12.一种控制虚拟角色的装置,其特征在于,应用于设置有压力触控屏的终端中,所述终端内安装有应用程序,所述装置包括:
显示模块,用于在所述压力触控屏上显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和叠加在所述虚拟环境画面上的移动控件,所述虚拟环境画面是采用一视角对虚拟环境进行观察的画面,所述移动控件是用于根据滑动操作控制所述虚拟环境中的虚拟角色进行移动动作的控件;
接收模块,用于接收在所述移动控件上产生的压力操作,所述压力操作的压力值大于压力阈值;
执行模块,用于当所述压力操作满足触发条件时,控制所述虚拟角色执行目标角色动作,所述目标角色动作是与所述移动动作不同的动作。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的控制虚拟角色的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的控制虚拟角色的方法。
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