CN116549966A - 调整虚拟镜头的方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种调整虚拟镜头的方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域;响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域;响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作;响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。本申请解决了相关技术中虚拟镜头朝向调整操作难度大导致玩家游戏体验差的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种调整虚拟镜头的方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
对于虚拟三维电子游戏在移动设备上运行的游戏客户端来说,玩家所执行的视角调整操作(也即虚拟镜头朝向调整操作)往往需要依赖对虚拟镜头朝向控件的拖动。当游戏场景的操作较复杂时,例如在动作类、格斗类游戏中,上述对虚拟镜头朝向的调整方法增加了玩家的操作难度,降低了游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种调整虚拟镜头的方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中虚拟镜头朝向调整操作难度大导致玩家游戏体验差的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种调整虚拟镜头的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和多个控件,游戏场景的显示内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,方法包括:获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域;响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向;响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作;响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种调整虚拟镜头的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和多个控件,游戏场景的显示内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,装置包括:获取模块,用于获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域;第一检测模块,用于响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向;第二检测模块,用于响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作;调整模块,用于响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的调整虚拟镜头的方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的调整虚拟镜头的方法。
在本申请至少部分实施例中,首先获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域,进一步地,响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向,进一步地,响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作,在此基础上,响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。由此,本申请提供的调整虚拟镜头的方法达到了基于虚拟游戏角色的朝向、虚拟镜头的朝向以及触控操作情况对虚拟镜头朝向进行自动地辅助牵引的目的,从而实现了降低游戏中虚拟镜头朝向控制难度、提升游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟镜头朝向调整操作难度大导致玩家游戏体验差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请其中一实施例的一种调整虚拟镜头的方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本申请其中一实施例的一种调整虚拟镜头的方法的流程图;
图3是根据本申请其中一实施例的一种可选的初始游戏场景的示意图;
图4是根据本申请其中一实施例的一种可选的虚拟游戏角色朝向变化的示意图;
图5是根据本申请其中一实施例的一种可选的虚拟镜头朝向调整后的游戏场景的示意图;
图6是根据本申请其中一实施例的一种调整虚拟镜头的装置的结构框图;
图7是根据本申请其中一实施例的一种可选的调整虚拟镜头的装置的结构框图;
图8是根据本申请其中一实施例的另一种可选的调整虚拟镜头的装置的结构框图;
图9是根据本申请其中一实施例的另一种可选的调整虚拟镜头的装置的结构框图;
图10是根据本申请其中一实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
现有技术中,玩家在虚拟三维电子游戏中实现虚拟镜头朝向调整操作的方法为:以移动端触控游戏操作为例,使用一根手指控制虚拟镜头朝向控件以调整虚拟镜头的实时朝向。这种方法的缺陷在于:玩家的游戏操作难度较大,用于控制虚拟镜头朝向控件的手指被占用而无法进行其他操作,反之在进行其他游戏操作时难以空余一根手指用于控制虚拟镜头朝向控件;控制虚拟镜头朝向的操作对玩家经验的依赖程度较高,游戏体验差。针对现有技术的上述的问题,在本申请之前尚未提出有效的解决方案。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在本申请的说明书中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本申请中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本申请,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本申请。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本申请的描述变得晦涩。因此,本申请并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请所公开的原理和特征的最广范围相一致。
本申请涉及到的上述方法实施例,可以在终端设备(例如,移动终端、计算机终端或者类似的运算装置)中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。
图1是根据本申请其中一实施例的一种调整虚拟镜头的方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102、存储器104、传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。以调整虚拟镜头的方法通过该移动终端应用于电子游戏场景为例,处理器102调用并运行存储器104中存储的计算机程序以执行该调整虚拟镜头的方法,所生成的电子游戏场景中的虚拟镜头朝向的调整结果通过传输设备106传输至输入输出设备108和/或显示设备110,进而将该虚拟镜头朝向的调整结果提供给玩家。
仍然如图1所示,处理器102可以包括但不限于:中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)、数字信号处理(DigitalSignal Processing,DSP)芯片、微处理器(Microcontroller Unit,MCU)、可编程逻辑器件(Field Programmable Gate Array,FPGA)、神经网络处理器(Neural-Network ProcessingUnit,NPU)、张量处理器(Tensor Processing Unit,TPU)、人工智能(ArtificialIntelligence,AI)类型处理器等的处理装置。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述终端设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本申请涉及到的上述方法实施例,还可以在服务器中执行。其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。以调整虚拟镜头的方法通过电子游戏服务器应用于电子游戏场景为例,电子游戏服务器可基于该调整虚拟镜头的方法生成的电子游戏场景中的虚拟镜头朝向的调整结果,并将该虚拟镜头朝向的调整结果提供给玩家(例如,可以渲染显示在玩家终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家等)。
根据本申请其中一实施例,提供了一种调整虚拟镜头的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种调整虚拟镜头的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和多个控件,游戏场景的显示内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,图2是根据本申请其中一实施例的一种调整虚拟镜头的方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S21,获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域;
步骤S22,响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向;
步骤S23,响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作;
步骤S24,响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
上述终端设备可以是计算机设备(PC)和移动终端设备(如智能手机、平板电脑、游戏机和智能穿戴设备等)等。上述终端设备提供的图形用户界面可以是游戏场景对应的用户界面(User Interface,UI)。上述图形用户界面中至少包括上述游戏场景和上述多个控件,上述多个控件用于控制上述游戏场景的场景参数或者用于控制上述游戏场景中的虚拟游戏角色。上述游戏场景中所显示的虚拟游戏角色为玩家当前操控的游戏角色。
上述游戏场景对应的游戏类型可以是:动作类(例如:第一人称或第三人称射击游戏、二维或三维格斗游戏、战争动作游戏和体育动作游戏等)、冒险类(例如:探险游戏、收藏游戏、解谜游戏等)、模拟类(例如:模拟沙盘游戏、模拟养成游戏、策略模拟游戏、城市建造模拟游戏、商业模拟游戏等)、角色扮演类和休闲类(例如:棋牌桌游游戏、休闲竞技游戏、音乐节奏游戏、换装养成游戏等)等。
上述第一朝向为上述虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向。虚拟游戏角色在游戏场景中经常需要变换朝向,例如,行走、奔跑、驾驶载具过程中转向运动或者左右观望时,虚拟游戏角色的朝向变换。上述第一朝向为朝向变换前虚拟游戏角色的朝向。对应地,上述第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向。
上述虚拟镜头为上述游戏场景内预先设置的观察镜头。上述虚拟镜头所捕获的游戏场景区域(包括场景和该场景内显示的虚拟游戏角色、虚拟道具模型等)显示在上述图形用户界面内。上述第一朝向区域为虚拟游戏角色处于第一朝向时,游戏场景内虚拟镜头的朝向区域,也即第一朝向对应的初始朝向区域。
在本申请实施例中,虚拟镜头的朝向区域与虚拟游戏角色的朝向相对应。一种可选的实施方式为:虚拟镜头的朝向与虚拟游戏角色的朝向一致并跟随虚拟游戏角色的朝向变化,将虚拟游戏角色的显示方式设置为始终显示在图形用户界面中心点时,游戏场景内虚拟镜头的朝向区域为游戏场景的当前图形用户界面中央扇形区域。
当监测到虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向时,监测上述第二朝向是否超出上述虚拟镜头的第一朝向区域。如果虚拟游戏角色朝向变换后的第二朝向未超出虚拟镜头的第一朝向区域,则表示上述虚拟镜头的朝向无需调整。
如果虚拟游戏角色朝向变换后的第二朝向超出了虚拟镜头的第一朝向区域,则检测是否接收对目标控件执行的触控操作。上述目标控件为上述多个控件中指定的用于控制虚拟游戏角色执行目标动作的任一控件。上述目标动作可以是预先设置为“核心操作”的动作,例如,目标动作包括:普通攻击、移动、跳跃和释放技能等。对应地,多个控件包括:普通攻击按钮、移动摇杆、跳跃按钮、技能按钮等。
当虚拟游戏角色的第二朝向超出上述第一朝向区域,且接收到对目标控件执行的触控操作时,表示上述虚拟镜头的朝向待调整,此时基于上述第二朝向对上述虚拟镜头的朝向进行调整。在一种可选的实施方式中,将上述虚拟镜头的朝向调整至与上述第二朝向一致。
本申请实施例提供的方法通过虚拟镜头朝向的牵引辅助手段降低玩家在游戏中虚拟镜头朝向控制的操作难度。在游戏过程中,基于虚拟游戏角色的当前朝向是否脱离虚拟镜头朝向区域,以及基于虚拟游戏角色是否进行核心按键操作,判断是否触发虚拟镜头朝向的牵引辅助。
在本申请至少部分实施例中,首先获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域,进一步地,响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向,进一步地,响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作,在此基础上,响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。由此,本申请提供的调整虚拟镜头的方法达到了基于虚拟游戏角色的朝向、虚拟镜头的朝向以及触控操作情况对虚拟镜头朝向进行自动地辅助牵引的目的,从而实现了降低游戏中虚拟镜头朝向控制难度、提升游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟镜头朝向调整操作难度大导致玩家游戏体验差的技术问题。
以下以角色扮演游戏中自由视角场景下为虚拟人物角色进行虚拟镜头朝向自动调整为例,对本申请实施例的技术方案进行进一步说明。
可选地,在步骤S21中,获取游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,可以包括以下执行步骤:
步骤S211,获取虚拟镜头的第三朝向,其中,第三朝向为虚拟镜头在游戏场景内的初始朝向,且第三朝向与第一朝向相对应;
步骤S212,基于以第三朝向为基准线的预设夹角范围,确定第一朝向区域。
第三朝向与第一朝向相对应,第三朝向为虚拟镜头在游戏场景内的初始朝向,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,也就是说,在一种可选的实施方式中,在默认状态下,虚拟镜头和虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向相对应,表现为,虚拟游戏角色的视野中心处于显示有游戏场景的图形用户界面的画面中心。
基于上述虚拟镜头的第三朝向和预设夹角范围,确定上述虚拟镜头的第一朝向区域。上述预设夹角范围由预设夹角参数和预设范围参数确定。例如,预设夹角范围为扇形区域时,预设夹角参数为扇形区域对应的圆心角,预设范围参数为扇形区域的半径。扇形区域的弦的中垂线方向为虚拟镜头的朝向。
图3是根据本申请其中一实施例的一种可选的初始游戏场景的示意图,如图3所示,虚拟人物角色的朝向(如图3中的黑色箭头所示,相当于上述第一朝向)与场景虚拟镜头朝向(相当于上述第三朝向)一致,该虚拟镜头的朝向区域(相当于上述第一朝向区域)为图形用户界面中央的扇形区域,区域边界由该扇形区域的两条半径确定。上述虚拟镜头朝向为扇形区域对应的弦的中垂线方向。在自由视角场景下,上述虚拟镜头朝向被设置为始终吸附在屏幕中心。将虚拟人物角色在如图3所示的初始朝向时,图形用户界面中显示的游戏场景记为场景图像1。
在游戏进行过程中,当监测到虚拟人物角色向右转90度时,监测虚拟人物角色的调整后朝向是否超出如图3所示的扇形区域。
可选地,上述调整虚拟镜头的方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S25,响应于第二朝向未超出第一朝向区域,控制虚拟镜头保持在第三朝向。
仍然以角色扮演游戏中自由视角场景下为虚拟人物角色进行虚拟镜头朝向自动调整为例,当虚拟人物角色的调整后朝向未超出如图3所示的扇形区域时,表示图形用户界面当前显示的场景图像无需调整,将虚拟镜头的朝向保持原本朝向,该原本朝向为虚拟人物角色的朝向调整前对应的虚拟镜头的朝向。
图4是根据本申请其中一实施例的一种可选的虚拟游戏角色朝向变化的示意图,如图4所示,在游戏进行过程中,虚拟人物角色在游戏场景中执行游戏任务,经常会涉及虚拟人物角色朝向变换的情况,此时,当虚拟人物角色的调整后朝向超出如图3所示的扇形区域时,如图4所示,黑色箭头移出扇形区域(图4中以虚拟人物模型向右转90度为例)。此时,图形用户界面中仍然显示场景图像1,然而,按照现实世界客观规律,当虚拟人物角色向右转90度后观察到的场景图像也应当以虚拟人物角色为中心向右偏转90度。因此,需要对虚拟镜头朝向进行调整,使得玩家能够从图形用户界面中获取虚拟人物角色的调整后朝向所能观察到的游戏场景画面。
可选地,在步骤S24中,响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向,可以包括以下执行步骤:
步骤S241,响应在预设时长内接收到针对目标控件的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
可选地,在步骤S241中,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向,可以包括以下执行步骤:
步骤S2411,基于第二朝向控制虚拟镜头按照预设速率进行转动,直至虚拟镜头转动至第四朝向,其中,第四朝向为虚拟镜头在游戏场景内经过调整后的朝向,且第四朝向与第二朝向相对应。
上述第四朝向由虚拟游戏角色的调整后朝向(也即第二朝向)确定。在一种可选的实施方式中,第四朝向与第二朝向相对应,第四朝向指向游戏场景中与图形用户界面的中心位置对应的位置以使得虚拟相机对应的朝向区域位于图形用户界面所显示的区域的中心位置。上述预设速率为虚拟镜头进行朝向变换的角速率,该预设速率可以由技术人员指定,也可以由玩家通过游戏偏好设置设定。
可选地,上述调整虚拟镜头的方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S26,基于以第四朝向为基准线的预设夹角范围,确定第二朝向区域,以基于第二朝向区域对第一朝向区域进行更新。
上述第四朝向为调整后的虚拟镜头朝向,基于该第四朝向确定预设夹角范围,得到第二朝向区域。例如,当预设夹角范围为以第四朝向为中心线的扇形区域时,按照第四朝向对调整前的虚拟镜头朝向对应的扇形区域进行调整,得到上述第二朝向区域,该第二朝向区域对应的扇形区域的弦的中垂线方向与第四朝向一致。
容易理解的是,基于第二朝向区域对第一朝向区域进行更新的过程中,图形用户界面上的视觉表现变化为:图形用户界面所显示的中心区域由游戏场景的第一朝向区域切换为第二朝向区域。
仍然以角色扮演游戏中自由视角场景下为虚拟人物角色进行虚拟镜头朝向自动调整为例,图5是根据本申请其中一实施例的一种可选的虚拟镜头朝向调整后的游戏场景的示意图,如图5所示,此时,如果操控该虚拟人物角色的玩家对图形用户界面显示的核心控件进行触控操作时,虚拟镜头的朝向区域将以平缓的速率变换,重新吸附至变换后的虚拟人物模型朝向(即黑色箭头)上。如图5所示,上述虚拟镜头朝向的调整结果体现在图形用户界面上为:当前显示的场景画面由场景画面1变换至场景画面2,其中,场景画面2为以虚拟人物角色为中心由场景画面1向右偏转90度得到的场景画面。例如,虚拟人物角色从面向正北方转向面向正东方后,图形用户界面中显示的场景画面应当从正北方场景画面切换为正东方场景画面。
本例中,上述核心控件可以包括图形用户界面中显示的释放技能控件和攻击控件,释放技能控件包括:技能1按钮、技能2按钮和技能3按钮。也就是说,当玩家操控该虚拟人物角色转向至调整后朝向超出如图3所示的扇形区域后,进一步触控上述技能1按钮、技能2按钮、技能3按钮和攻击控件中的至少一个时,按照本申请实施例提供的上述方法调整虚拟镜头的朝向。
同理,当在游戏场景中上述虚拟人物角色朝向偏转任意角度(通常为0至360度之间)时,均可以采用上述方法,将虚拟镜头朝向调整至与虚拟人物角色的调整后朝向相对应的角度,也即,将图形用户界面当前显示的场景画面调整至虚拟人物角色的调整后朝向相对应的场景画面。
可选地,上述调整虚拟镜头的方法中,在基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向的过程中,虚拟镜头的高度保持不变。
在虚拟镜头的朝向跟随虚拟游戏角色的朝向变换的过程中,为了保证图形用户界面中显示的场景画面的变换流畅性,在基于虚拟游戏角色的调整后朝向(即第二朝向)调整虚拟镜头的朝向的过程中,虚拟镜头的高度保持不变,也即,虚拟游戏角色的视线高度不变,对应地,在图形用户界面显示的场景画面中,同一高度显示的虚拟模型在游戏场景中的游戏空间高度坐标也一致。
可选地,上述调整虚拟镜头的方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S27,响应于在预设时长内未接收到对目标控件执行的触控操作,控制虚拟游戏角色保持在第二朝向,以及控制虚拟镜头保持在第一朝向区域。
仍然以角色扮演游戏中自由视角场景下为虚拟人物角色进行虚拟镜头朝向自动调整为例,如图4所示,当检测到当虚拟人物角色的调整后朝向超出如图3所示的扇形区域,且玩家对图形用户界面中显示的多个控件中的目标控件执行了触控操作时,对虚拟镜头的朝向进行调整,得到如图5所示的场景画面。然而,当检测到当虚拟人物角色的调整后朝向超出如图3所示的扇形区域,但玩家在预设时长内未对图形用户界面中显示的多个控件中的目标控件执行触控操作时,图形用户界面的显示内容保持为如图4所示的场景画面,也即,虚拟人物模型的朝向仍然为调整后朝向(相当于上述第二朝向),虚拟镜头仍然保持在调整前的朝向区域(相当于上述第一朝向区域)。
由此,本申请实施例提供的技术方案完成了对虚拟镜头朝向的自动地辅助牵引。由此,在游戏过程中,避免玩家进行在游戏操作的同时需要分配手指控制虚拟镜头朝向的问题。
容易注意到的是,在虚拟三维游戏场景中,尤其是在自由视角游戏场景中,本申请实施例提供的虚拟镜头朝向变换的判断条件能够适用于大部分游戏操作过程,从而实现在游戏场景中对虚拟镜头朝向的辅助牵引,提升玩家操作的流畅性。此外,对于移动端游戏来说,本申请实施例提供的调整虚拟镜头的方法能够实现虚拟镜头朝向控制和游戏操作的同步性,也即,降低了玩家在进行游戏操作的同时对虚拟镜头朝向进行控制的操作难度,降低了玩家操作成本,使得玩家在游戏过程中得到更好的沉浸式体验。
容易理解的是,本申请实施例提供的技术方案的重点在于:通过虚拟游戏角色的朝向与虚拟镜头朝向区域之间的位置关系,以及虚拟游戏角色对应的多个控件的触控操作,触发对虚拟镜头朝向的自动调整。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种调整虚拟镜头的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本申请其中一实施例的一种调整虚拟镜头的装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和多个控件,游戏场景的显示内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,如图6所示,该装置包括:获取模块601,用于获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域;第一检测模块602,用于响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向;第二检测模块603,用于响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作;调整模块604,用于响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
可选地,上述获取模块601,还用于:获取虚拟镜头的第三朝向,其中,第三朝向为虚拟镜头在游戏场景内的初始朝向,且第三朝向与第一朝向相对应;基于以第三朝向为基准线的预设夹角范围,确定第一朝向区域。
可选地,图7是根据本申请其中一实施例的一种可选的调整虚拟镜头的装置的结构框图,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,还包括:保持模块605,用于响应于第二朝向未超出第一朝向区域,控制虚拟镜头保持在第三朝向。
可选地,上述调整模块604,还用于:响应在预设时长内接收到针对目标控件的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
可选地,上述调整模块604,还用于:基于第二朝向控制虚拟镜头按照预设速率进行转动,直至虚拟镜头转动至第四朝向,其中,第四朝向为虚拟镜头在游戏场景内经过调整后的朝向,且第四朝向与第二朝向相对应。
可选地,图8是根据本申请其中一实施例的另一种可选的调整虚拟镜头的装置的结构框图,如图8所示,该装置除包括图7所示的所有模块外,还包括:确定模块606,用于基于以第四朝向为基准线的预设夹角范围,确定第二朝向区域,以基于第二朝向区域对第一朝向区域进行更新。
可选地,在调整虚拟镜头的装置中,在基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向的过程中,虚拟镜头的高度保持不变。
可选地,图9是根据本申请其中一实施例的另一种可选的调整虚拟镜头的装置的结构框图,如图9所示,该装置除包括图8所示的所有模块外,还包括:触控模块607,用于响应于在预设时长内未接收到对目标控件执行的触控操作,控制虚拟游戏角色保持在第二朝向,以及控制虚拟镜头保持在第一朝向区域。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域;
S2,响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向;
S3,响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作;
S4,响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取虚拟镜头的第三朝向,其中,第三朝向为虚拟镜头在游戏场景内的初始朝向,且第三朝向与第一朝向相对应;基于以第三朝向为基准线的预设夹角范围,确定第一朝向区域。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第二朝向未超出第一朝向区域,控制虚拟镜头保持在第三朝向。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应在预设时长内接收到针对目标控件的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于第二朝向控制虚拟镜头按照预设速率进行转动,直至虚拟镜头转动至第四朝向,其中,第四朝向为虚拟镜头在游戏场景内经过调整后的朝向,且第四朝向与第二朝向相对应。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于以第四朝向为基准线的预设夹角范围,确定第二朝向区域,以基于第二朝向区域对第一朝向区域进行更新。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向的过程中,虚拟镜头的高度保持不变。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于在预设时长内未接收到对目标控件执行的触控操作,控制虚拟游戏角色保持在第二朝向,以及控制虚拟镜头保持在第一朝向区域。
在上述实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种实现调整虚拟镜头的方法的技术方案。首先获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域,进一步地,响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向,进一步地,响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作,在此基础上,响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。由此,本申请提供的调整虚拟镜头的方法达到了基于虚拟游戏角色的朝向、虚拟镜头的朝向以及触控操作情况对虚拟镜头朝向进行自动地辅助牵引的目的,从而实现了降低游戏中虚拟镜头朝向控制难度、提升游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟镜头朝向调整操作难度大导致玩家游戏体验差的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域;
S2,响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向;
S3,响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作;
S4,响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取虚拟镜头的第三朝向,其中,第三朝向为虚拟镜头在游戏场景内的初始朝向,且第三朝向与第一朝向相对应;基于以第三朝向为基准线的预设夹角范围,确定第一朝向区域。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于第二朝向未超出第一朝向区域,控制虚拟镜头保持在第三朝向。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应在预设时长内接收到针对目标控件的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第二朝向控制虚拟镜头按照预设速率进行转动,直至虚拟镜头转动至第四朝向,其中,第四朝向为虚拟镜头在游戏场景内经过调整后的朝向,且第四朝向与第二朝向相对应。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于以第四朝向为基准线的预设夹角范围,确定第二朝向区域,以基于第二朝向区域对第一朝向区域进行更新。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向的过程中,虚拟镜头的高度保持不变。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于在预设时长内未接收到对目标控件执行的触控操作,控制虚拟游戏角色保持在第二朝向,以及控制虚拟镜头保持在第一朝向区域。
在上述实施例的电子装置中,提供了一种实现调整虚拟镜头的方法的技术方案。首先获取虚拟游戏角色的第一朝向和游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,第一朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内的初始朝向,第一朝向区域为第一朝向对应的初始朝向区域,进一步地,响应于虚拟游戏角色从第一朝向变化至第二朝向,检测第二朝向是否超出第一朝向区域,其中,第二朝向为虚拟游戏角色在游戏场景内经过调整后的朝向,进一步地,响应于第二朝向超出第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,目标控件为多个控件中的任一控件,目标控件用于控制虚拟游戏角色执行目标动作,在此基础上,响应对目标控件执行的触控操作,基于第二朝向调整虚拟镜头的朝向。由此,本申请提供的调整虚拟镜头的方法达到了基于虚拟游戏角色的朝向、虚拟镜头的朝向以及触控操作情况对虚拟镜头朝向进行自动地辅助牵引的目的,从而实现了降低游戏中虚拟镜头朝向控制难度、提升游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中虚拟镜头朝向调整操作难度大导致玩家游戏体验差的技术问题。
图10是根据本申请其中一实施例的一种电子装置的示意图。如图10所示,电子装置1000仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子装置1000以通用计算设备的形式表现。电子装置1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1010、上述至少一个存储器1020、连接不同系统组件(包括存储器1020和处理器1010)的总线1030和显示器1040。
其中,上述存储器1020存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1010执行,使得处理器1010执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)10203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1020可进一步包括相对于处理器1010远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1000。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器1010或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器1040可以例如触摸屏式的液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1000的用户界面进行交互。
可选地,电子装置1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1000交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子装置1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(Local AreaNetwork,LAN),广域网(Wide Area Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图10所示,网络适配器1060通过总线1030与电子装置1000的其它模块通信。应当明白,尽管图10中未示出,可以结合电子装置1000使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays ofIndependent Disks,RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置1000还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1000还可包括比图10中所示更多或者更少的组件,或者具有与图10所示不同的配置。存储器1020可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的调整虚拟镜头的方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1010通过运行存储在存储器1020内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的调整虚拟镜头的方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种调整虚拟镜头的方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和多个控件,所述游戏场景的显示内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,所述方法包括:
获取所述虚拟游戏角色的第一朝向和所述游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,所述第一朝向为所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内的初始朝向,所述第一朝向区域为所述第一朝向对应的初始朝向区域;
响应于所述虚拟游戏角色从所述第一朝向变化至第二朝向,检测所述第二朝向是否超出所述第一朝向区域,其中,所述第二朝向为所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内经过调整后的朝向;
响应于所述第二朝向超出所述第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,所述目标控件为所述多个控件中的任一控件,所述目标控件用于控制所述虚拟游戏角色执行目标动作;
响应对所述目标控件执行的触控操作,基于所述第二朝向调整所述虚拟镜头的朝向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述游戏场景内所述虚拟镜头的所述第一朝向区域包括:
获取所述虚拟镜头的第三朝向,其中,所述第三朝向为所述虚拟镜头在所述游戏场景内的初始朝向,且所述第三朝向与所述第一朝向相对应;
基于以所述第三朝向为基准线的预设夹角范围,确定所述第一朝向区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二朝向未超出所述第一朝向区域,控制所述虚拟镜头保持在所述第三朝向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应对所述目标控件执行的触控操作,基于所述第二朝向调整所述虚拟镜头的朝向,包括:
响应在预设时长内接收到针对所述目标控件的触控操作,基于所述第二朝向调整所述虚拟镜头的朝向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第二朝向调整所述虚拟镜头的朝向包括:
基于所述第二朝向控制所述虚拟镜头按照预设速率进行转动,直至所述虚拟镜头转动至第四朝向,其中,所述第四朝向为所述虚拟镜头在所述游戏场景内经过调整后的朝向,且所述第四朝向与所述第二朝向相对应。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于以所述第四朝向为基准线的预设夹角范围,确定第二朝向区域,以基于所述第二朝向区域对所述第一朝向区域进行更新。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在基于所述第二朝向调整所述虚拟镜头的朝向的过程中,所述虚拟镜头的高度保持不变。
8.一种调整虚拟镜头的装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和多个控件,所述游戏场景的显示内容至少部分地包含一虚拟游戏角色,所述装置包括:
获取模块,用于获取所述虚拟游戏角色的第一朝向和所述游戏场景内虚拟镜头的第一朝向区域,其中,所述第一朝向为所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内的初始朝向,所述第一朝向区域为所述第一朝向对应的初始朝向区域;
第一检测模块,用于响应于所述虚拟游戏角色从所述第一朝向变化至第二朝向,检测所述第二朝向是否超出所述第一朝向区域,其中,所述第二朝向为所述虚拟游戏角色在所述游戏场景内经过调整后的朝向;
第二检测模块,用于响应于所述第二朝向超出所述第一朝向区域,检测是否接收到对目标控件执行的触控操作,其中,所述目标控件为所述多个控件中的任一控件,所述目标控件用于控制所述虚拟游戏角色执行目标动作;
调整模块,用于响应对所述目标控件执行的触控操作,基于所述第二朝向调整所述虚拟镜头的朝向。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至7任一项中所述的调整虚拟镜头的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至7任一项中所述的调整虚拟镜头的方法。
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PB01 | Publication | ||
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