CN117122907A - 用于提供游戏重新沉浸的方法和系统 - Google Patents

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Abstract

一种用于调整游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的方法,包括:识别所述用户的先前游戏玩法会话与当前游戏玩法会话之间的时间间隔;以及对所述当前会话的所述游戏玩法应用强度调整。所述强度调整被配置为降低在所述游戏中推进所需的交互输入水平。所述方法还包括:在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的成功;以及随着所述交互输入的所述成功接近在所述先前会话中达成的水平,逐渐去除所述应用的强度调整。

Description

用于提供游戏重新沉浸的方法和系统
背景技术
在游戏玩法会话期间,用户往往会沉浸在游戏玩法中,并且由于熟悉游戏以及在沉浸式游戏玩法期间更加集中注意力,因此用户的技能可提高。在一些游戏中,输入组合很复杂,并且不仅需要技能,还需要记住应该按下哪些控制器按钮或者在特定背景下应该玩什么游戏机制。不幸的是,如果用户停止会话并且有一段时间没有返回游戏,则用户可能会忘记用户上次玩游戏的点,或者忘记在用户上次玩游戏的点处重新开始玩游戏所需的控制器输入结果,用户可能不愿意返回游戏。如果用户确实返回游戏,则用户对游戏知识的减少会导致用户的技能水平显著下降。这可能导致用户变得沮丧并放弃玩游戏。
正是在这个背景下产生了实施方案。
发明内容
在一个示例实施方案中,提供了一种用于调整游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的方法。所述方法包括:识别所述用户的先前游戏玩法会话与当前游戏玩法会话之间的时间间隔;以及对所述当前会话的所述游戏玩法应用强度调整。所述强度调整被配置为降低在所述游戏中推进所需的交互输入水平。所述方法还包括:在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的成功;以及随着所述交互输入的所述成功接近在所述先前会话中达成的水平,逐渐去除所述应用的强度调整。
在一个实施方案中,所述先前会话与所述当前会话之间的所述时间间隔与所述用户的预测技能丢失相关,并且所述交互输入水平的所述降低减少了用于在所述游戏中推进的经由控制器的输入数量。在一个实施方案中,当所述时间间隔长于约一个月时,应用所述强度调整。在一个实施方案中,当所述时间间隔大于约十二个月时,将所述强度调整最大化。
在一个实施方案中,所述预测技能丢失是基于产生用户简档模型的机器学习处理,并且所述用户简档模型用于在所述时间间隔内所述用户的所述预测技能丢失。在一个实施方案中,所述在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的所述成功用于对所述应用的强度调整的所述去除进行变速,其中所述变速在所述用户达成更多成功时增加逐渐去除所述强度调整的速率,并且所述变速在所述用户达成更少成功时降低逐渐去除所述强度调整的所述速率。在一个实施方案中,所述用户的所述成功被归一化为由预定数量的其他用户在所述游戏中达成的成功的中值。
在一个实施方案中,所述在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的所述成功用于对所述应用的强度调整的所述去除进行变速,其中所述变速是逐渐去除所述强度调整的所述速率,直到在所述当前会话期间所述用户的所述交互输入的成功水平达到在所述先前会话中达成的成功水平。在一个实施方案中,所述对所述当前会话的所述游戏玩法应用所述强度调整被配置为能够以较低技能水平在所述游戏中推进,其中所述较低技能水平与所述时间间隔相关。在一个实施方案中,较大时间间隔影响技能水平被降低以达到所述较低技能水平的程度。
在一个实施方案中,所述方法还包括:生成所述先前会话的概要,所述概要帮助所述用户在所述当前会话中继续游戏玩法时理解所述游戏的上下文。在一个实施方案中,所述概要是提供与所述先前会话相关的事件的文本描述的书面概要或示出在所述先前会话中发生的精彩部分和关键事件的视频概要。
在一个实施方案中,对所述当前会话的所述游戏玩法的所述强度调整另外减少了针对所述游戏中的场景显示的交互内容量,其中所述交互内容是在所述游戏中的所述场景中显示的游戏资产。在一个实施方案中,使用表征所述用户的技能的用户简档模型,将所述先前会话与所述当前会话之间的所述时间间隔与所述用户的预测技能丢失相关。在一个实施方案中,对于所述用户的所述预测技能丢失,所述应用的强度调整既降低在所述游戏中推进所需的所述用户的所述交互输入水平,又减少针对所述游戏中的场景显示的交互内容的量。
在一个实施方案中,在所述游戏中推进包括完成所述游戏中的动作,其中所述动作中的每一者与所述用户的所需交互输入相关联。在一个实施方案中,所述用户的所述所需交互输入包括经由控制器的输入,其中经由所述控制器的所述输入包括按钮按下或按钮按下的组合。在一个实施方案中,所述应用的强度调整的去除与所述用户重新沉浸到所述游戏中相关联,并且所述用户重新沉浸到所述游戏中对应于在所述当前会话期间所述用户的所述交互输入达成满足或超过在所述先前会话中达成的所述成功水平的成功水平。
在另一个示例实施方案中,提供了一种用于调整游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的方法。所述方法包括:识别所述用户的先前游戏玩法会话与当前游戏玩法会话之间的时间间隔;以及响应于所述用户接受重新沉浸辅助的选项而对所述当前会话的游戏玩法应用强度调整。所述强度调整被配置为降低在所述游戏中推进所需的交互输入水平。所述方法还包括:在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的成功;以及随着所述交互输入的所述成功接近在所述先前会话中达成的水平,逐渐去除所述应用的强度调整。
在一个实施方案中,所述方法还包括在通知中向所述用户发送所述重新沉浸辅助的选项,其中所述通知提供使得所述用户能够针对所述游戏的游戏玩法接受所述选项的输入。在一个实施方案中,通过在用于所述游戏的游戏玩法的显示器中呈现的用户界面来提供所述通知,其中能够使用用于游戏玩法的控制器的按钮按下或语音输入中的一者来选择所述输入。
在又一个示例实施方案中,提供了一种非暂时性计算机可读介质,所述非暂时性计算机可读介质包含用于调整游戏的游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的程序指令。由计算机系统的一个或多个处理器执行所述程序指令致使所述一个或多个处理器执行用于调整游戏的游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的方法的操作。所述方法操作包括:识别所述用户的先前游戏玩法会话与当前游戏玩法会话之间的时间间隔;以及对所述当前会话的所述游戏玩法应用强度调整。所述强度调整被配置为降低在所述游戏中推进所需的交互输入水平。所述方法操作还包括:在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的成功;以及随着所述交互输入的所述成功接近在所述先前会话中达成的水平,逐渐去除所述应用的强度调整。
从结合附图进行的以示例方式示出本公开的原理的以下详细描述中,本文中的本公开的其他方面和优点将变得显而易见。
附图说明
图1示出了根据一个实施方案的用户在玩视频游戏。
图2是示出根据一个实施方案的用户玩的视频游戏的示例会话的时间线的简化示意图。
图3是示出根据一个实施方案的玩视频游戏的用户的玩家技能对时间的曲线图。
图4A是示出根据一个实施方案的使用游戏玩法的许多会话来生成用户简档模型的机器学习训练过程的图。
图4B是示出根据一个实施方案的视频游戏强度与玩视频游戏的用户的新近度的曲线图。
图5A和图5B示出了根据一个实施方案的来自视频游戏的示例场景,这些场景示出用于降低视频游戏的强度的过程。
图6是示出根据一个实施方案的玩视频游戏的用户的玩家技能对时间的曲线图。
图7是可根据本公开的一个或多个实施方案使用的计算系统和部件的示意图。
具体实施方式
在以下描述中,阐述了许多具体细节以提供对示例实施方案的透彻理解。然而,对本领域的技术人员将显而易见的是,可在没有这些具体细节中的一些的情况下实践示例实施方案。在其他情况下,如果过程操作和实施细节已经众所周知,则没有详细描述。
本发明的实施方案提供了用于在用户有一段时间没有玩游戏之后促进用户重新沉浸到视频游戏中的技术。由于技能水平下降,许多用户不愿意继续玩用户有一段时间没有玩过的视频游戏。在一个示例中,提供了一种用于调整游戏的游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的方法。当识别出用户的先前游戏玩法会话与当前游戏玩法会话之间的时间间隔时,应用强度调整。强度调整被配置为降低用户在视频游戏中推进所需的交互输入水平。通过让用户更容易在视频游戏中推进,强度调整让用户有机会回想起如何玩游戏以及如何针对不同的游戏上下文向控制器提供输入,而不会因技能水平下降而在游戏中缺乏成功而感到沮丧。这使得用户更有可能返回到用户很长时间没玩过的游戏。
图1示出了根据一个实施方案的用户在玩视频游戏。如图1所示,用户100正在使用控制器102玩视频游戏。众所周知,控制器102包括各种输入设备,包括例如主输入按钮(例如,正方形按钮、三角形按钮、X形按钮和圆形按钮)、方向按钮、触发按钮、肩部按钮以及左右模拟摇杆。用户100使用控制器102的输入设备与视频游戏的角色和其他对象交互。控制器102将用户100进行的输入传输到游戏设备104,该游戏设备可以是具有对互联网的有线或无线访问的任何合适的计算设备。举例来说,游戏设备104可以是游戏控制台或个人计算机。控制器102还可从游戏设备104接收反馈信号。在一个实施方案中,反馈信号用于在控制器102中产生模拟与现实对象交互的振动。游戏设备104尤其包括合适的图形子系统,该图形子系统输出图像的像素数据以在显示器106上显示。显示器106可以是任何合适的显示设备,包括例如电视、计算机监视器或用户佩戴的头戴式显示器(HMD)。
图2是示出根据一个实施方案的用户玩的视频游戏的示例会话的时间线的简化示意图。如图2所示,视频游戏包括四个级别L1、L2、L3和L4,并且这些级别中的每一者都包括要由用户执行的多个动作A1、A2、A3、A4、……AN。举例来说,要由用户执行的动作可包括射击武器、跳过对象、消灭怪物、夺取宝物等。在对应于视频游戏开始的时间t0处,用户开始第一游戏会话S1,其中用户执行视频游戏的级别L1中的多个动作。在时间t1处,用户停止玩视频游戏,并且游戏会话S1以用户已经推进到级别L1的约一半结束。在一个实施方案中,游戏会话S1发生在星期五并且持续约1.2小时的时段。在游戏会话S1的过程中,用户的技能水平增加到玩家技能水平PS1(参见图3),因为用户执行更多的动作并且变得更加熟悉执行视频游戏中的动作所需的输入(按钮按下、按钮组合等)。
用户在第二天返回视频游戏以进行第二游戏会话S2。在游戏会话S1发生在星期五的实施方案中,游戏会话S2发生在星期六。游戏会话S2在时间t1处开始,该时间对应于视频游戏中游戏会话S1结束的点。在游戏会话S2期间,用户在视频游戏中执行动作并且从级别L1推进到级别L3。在时间t2处,用户停止玩视频游戏,并且游戏会话S2以用户已经推进到级别L3的差点一半的点。在一个实施方案中,游戏会话S2持续约4.0小时的时段。在游戏会话S2的过程中,随着用户重新熟悉视频游戏,用户的技能水平在会话开始时略有下降,但最终随着用户沉浸在视频游戏中并且更精通进行执行视频游戏中的动作所需的输入而增加到玩家技能水平PS2(参见图3)。
在两周未玩视频游戏之后,用户返回视频游戏进行第三游戏会话S3。游戏会话S3在时间t2处开始,该时间对应于视频游戏中游戏会话S2结束的点。在游戏会话S3期间,用户难以执行视频游戏的级别L3中的动作,因为自用户上次在两周前玩过以来用户对视频游戏的熟悉度已经下降。例如,用户可能已经忘记了先前游戏会话S2结束时的游戏玩法状态,或者可能已经忘记了执行游戏动作所需的一些控制器输入。因此,由于用户两周没有玩视频游戏,因此用户的玩家技能水平显著下降(参见图3)。在时间t3处,用户停止玩视频游戏,并且游戏会话S3在用户已经完成级别L3之前结束。这样相对较差的表现可能导致用户变得沮丧并放弃玩视频游戏。
图3是示出根据一个实施方案的玩视频游戏的用户的玩家技能对时间的曲线图。如图3所示,曲线120-1跟踪在用户从时间t0到时间t1玩视频游戏时用户的玩家技能水平,这对应于上面参考图2描述的游戏会话S1。如曲线120-1所指示,用户的玩家技能水平在游戏会话S1的前一半期间缓慢地增加,并且随着用户变得更精通玩视频游戏而在游戏会话S1的后一半期间增加得更快。在由指示器302定义的游戏会话S1结束时,用户具有玩家技能水平PS1。曲线120-2跟踪在用户从时间t1到时间t2(这对应于上面参考图2描述的游戏会话S2)玩视频游戏时用户的玩家技能水平。如图3所示,曲线120-2从定义游戏会话S1的结束和游戏会话S2的开始的指示器302延伸到定义游戏会话S2的结束的指示器304。如曲线120-2所指示,随着用户重新熟悉视频游戏和执行视频游戏中的动作所需的输入,用户的玩家技能水平在游戏会话S2开始时略有下降。由于游戏会话S1和游戏会话S2之间的延迟相对较短,玩家技能水平的这种轻微下降会发生。例如,如上所述,游戏会话S1发生在一天,例如星期五,而游戏会话S2发生在第二天,例如星期六。此后,随着用户在剩余的游戏会话S2期间变得沉浸在游戏玩法中,用户的玩家技能水平增加。在由指示器304定义的游戏会话S2结束时,用户具有玩家技能水平PS2
曲线120-3跟踪在用户从时间t2到时间t3(这对应于上面参考图2描述的游戏会话S3)玩视频游戏时用户的玩家技能水平。如图3所示,曲线120-3从定义游戏会话S3开始的指示器306延伸到定义游戏会话S3结束的特殊指示器308。如上文结合图2的描述所述,游戏会话S3发生在游戏会话S2之后的两周。由于游戏会话之间的这种延迟,用户的玩家技能水平显著下降,因为自从上次在两周前玩过以来用户对视频游戏的了解已经减弱。特别地,用户可能已经忘记了先前游戏会话S2结束时的游戏玩法状态,或者可能已经忘记了执行视频游戏中的游戏动作所需的一些控制器输入。如曲线120-3所指示,在游戏会话S3开始时用户的玩家技能水平(参见指示器306)低于在游戏会话S1结束时用户的玩家技能水平PS1。由于这种降低的玩家技能水平,用户在游戏会话S3期间难以在视频游戏中推进,这涉及视频游戏的级别3中相对困难的游戏玩法。结果,用户变得沮丧并且在时间t3处停止玩视频游戏,如特殊指示器308所指示。特殊指示器308内的“x”符号表明用户可能会因为用户玩家技能水平降低而放弃玩视频游戏。
为了帮助用户在一段时间没有玩之后重新熟悉视频游戏,在一个实施方案中,向用户提供来自用户上次游戏会话的游戏玩法的概要。返回参考图2,在对应于视频游戏中游戏会话S3开始的点的时间t2处,向用户提供来自游戏会话S2的游戏玩法的概要。该概要可以是书面(文本)概要和/或视频概要。在一个实施方案中,使用界面200向用户显示书面(文本)概要。举例来说,界面200可列出用户在用户的上次游戏会话中执行的重要动作(例如,“你做了X”、“你做了Y”等)和用户在上次游戏会话中的表现(例如,“你获得了XXX分)。界面200还可向用户提供在游戏会话S3开始时用户将需要执行什么动作的预览(例如,“你接下来需要执行XYZ”)。以这种方式,将刷新用户对视频游戏的回忆,并且当游戏会话S3开始时用户将理解视频游戏的上下文。这种帮助将给用户在玩视频游戏的延迟之后表现良好的更好机会,并且减少用户感到沮丧并放弃玩视频游戏的可能性。
在另一个实施方案中,使用界面202向用户显示视频概要。界面202可包括播放按钮(或其他合适的图形用户界面),用户可点击该按钮来播放上次游戏会话的精彩部分和关键事件。如图2所示,游戏会话S2包括由符号“▲”指定的精彩部分以及关键事件204-1、201-2、204-3和204-4。举例来说,这些精彩部分和关键事件可包括用户得分、实现目标或顺利地执行困难移动的动作。在观看了视频概要中包括的精彩部分后,将刷新用户对视频游戏的回忆,并且当游戏会话S3开始时用户将理解视频游戏的上下文。因此,用户在继续游戏玩法时将处于更好的位置以表现良好。这种帮助将有助于减少与玩视频游戏的延迟相关联的玩家技能水平的下降,并且由此减少用户感到沮丧并放弃玩视频游戏的可能性。
图4A是示出根据一个实施方案的使用游戏玩法的许多会话来生成用户简档模型的机器学习训练过程的图。在此机器学习训练过程中,游戏引擎在用户的游戏会话期间捕获原始数据。所捕获的原始数据包括关于游戏玩法的多个方面的数据。如图4A所示,所捕获的原始数据包括以下类别的数据:游戏上下文400;用户输入402;用户技能404;以及生物特征反馈406。举例来说,与游戏上下文400相关的数据包括与用户在视频游戏中的位置相关的数据以及与视频游戏中正在发生的事情相关的数据。与用户在视频游戏中的位置相关的数据可包括与用户得到的分数和用户达成的游戏级别有关的数据。与游戏中正在发生的事情相关的数据可包括与视频游戏中发生的特定动作有关的数据,例如,打斗场景、追逐场景等。举例来说,与用户输入402相关的数据包括关于用户的按钮推动、模拟摇杆移动和触发按钮推动的数据以及来自控制器(例如,图1所示的控制器102)中的惯性传感器的数据。与用户技能404相关的数据包括关于用户在视频游戏中达成的级别、用户赢得的奖励和/或奖杯以及用户拥有的在视频游戏方面的关注者数量的数据。举例来说,关于生物特征反馈406的数据包括传感器数据,例如心率传感器数据、音频数据,以及运动数据,例如肌肉运动数据。
为了便于识别数据内容,对所捕获的原始数据进行标记。特别地,上下文标记生成器408对关于游戏上下文400的数据进行标记。输入标记生成器410对关于用户输入402的数据进行标记。技能标记生成器对关于用户技能404的数据进行标记。生物特征标记生成器414对关于生物特征反馈406的数据进行标记。然后将由各种标记生成器生成的标记分类为可用于生成关系的可识别类别,如下文将更详细地描述。特别地,上下文分类器416对上下文标记生成器408生成的上下文标记进行分类。输入分类器418对输入标记生成器410生成的输入标记进行分类。技能分类器420对技能标记生成器412生成的技能标记进行分类。生物特征分类器422对生物特征标记生成器414生成的生物特征标记进行分类。
用户简档模型424是使用各种标记和分类来创建形成模型的关系的神经网络。用户简档模型424用于预测用户在一个或多个视频游戏中的倾向和动作,以及评估用户的游戏玩法能力、成功以及与特定游戏上下文和游戏级别相关的一般技能。用户简档模型424使用机器学习处理来随时间调整模型。因此,用户的模型中包括的游戏会话越多,模型就越可更好地表征用户。在一个实施方案中,用户简档模型用于基于先前会话与当前会话之间的时间间隔来预测用户的技能丢失,如将在下面更详细地解释。
一般而言,用户的游戏会话之间的延迟越长,技能下降就越大并且用户对游戏的记忆下降幅度越大。对于较长的延迟,例如一个月或更长时间,查看用户上次游戏会话中发生的事情的游戏内概要可能不足以使用户对视频游戏的了解回到在用户上次游戏会话结束的点玩视频游戏所需的级别,例如3级、4级等。在这些情况下,用户将需要额外的帮助才能继续玩视频游戏。
在一个实施方案中,在用户重新开始游戏时,游戏系统实施重新沉浸过程,其中降低视频游戏的强度以向用户提供在以较低强度级别玩时重新熟悉视频游戏的机会。在一个实施方案中,较低强度级别被配置为使用户能够以较低的技能水平在视频游戏中推进。随着用户对视频游戏越来越熟悉,游戏系统逐渐增加视频游戏的强度级别。一旦重新沉浸过程完成并且用户完全沉浸在游戏玩法中,游戏系统将视频游戏的强度级别返回到全强度。向全强度的转变可以是逐渐的,也可发生在特定的游戏场景转换处,以避免游戏玩法发生明显变化。
在一个实施方案中,当先前会话与当前会话之间的时间间隔是约一个月或更长时,实施重新沉浸过程。先前会话与当前会话之间的时间间隔可与用户的预测技能丢失相关。根据用户的预测技能丢失,在一个实施方案中,当前会话的游戏玩法的强度调整被配置为降低完成动作以在视频游戏中推进所需的交互输入的水平,例如,按钮按下或按钮按下的组合。在一个实施方案中,视频游戏中的每个动作都与用户所需的交互输入相关联。通过降低完成游戏中的动作所需的交互输入水平,强度调整使用户能够以较低的技能水平在游戏中推进。推进所需的较低技能水平可基于先前会话与当前会话之间的时间间隔而变,其中较大时间间隔会影响技能水平被降低以达到特定较低技能水平的程度。应理解,一个月或更长或更短的间隔或者任何其他提及的间隔的时间跨度可由特定游戏的系统和/或游戏引擎预先配置。在一些情况下,间隔可被用户配置为设置,例如,由用户配置为设置的一部分。另外,在其他实施方案中,间隔可由程序自动地配置,例如,针对特定用户或用户类型使用机器学习。
在另一个实施方案中,在任选的基础上向用户提供游戏重新沉浸帮助。举例来说,如果游戏系统检测到用户在特定的时间长度(例如,一个月或更长)内没有玩游戏,则可向用户给出接收游戏重新沉浸帮助的选项。在一个实施方案中,游戏系统经由合适的用户界面(输入按钮、可选图标、用户设置、游戏设置、游戏选项、复选框、语音命令等)用通知提示用户打开游戏重新沉浸帮助特征。在一个实施方案中,通过在游戏的游戏玩法的显示器用户中呈现的用户界面来提供通知,并且可使用用于游戏玩法的控制器的按钮按下或语音输入来选择用户输入。
在另一种配置中,用户可决定游戏太难或不记得如何进行某些输入和/或应该如何进行操作以在战略上实现输入、动作、游戏序列或交互输入的成功。在任何这样的点处,用户可提供输入以命令系统和/或游戏引擎激活游戏重新沉浸。如果用户开始对游戏和/或用户的技能水平感到得心应手,则用户可手动停用游戏重新沉浸。替代地,即使用户手动激活游戏重新沉浸,系统和/或游戏引擎也可逐渐减少并且然后终止用户的游戏重新沉浸,例如,随着技能水平增加和/或技能水平达到用户先前取得的水平。
在又一个实施方案中,如果用户简档模型确定用户的技能水平可能已经降低,则游戏系统可提示用户打开游戏重新沉浸帮助特征。因此,应当理解,游戏重新沉浸的激活可响应于系统和/或游戏引擎的提示在用户请求下手动激活,或者当间隔超过某个预定时间量时自动激活。
在时间间隔明显更长(例如,十二个月或更长)的情况下,强度调整可被最大化以向用户提供尽可能多的帮助。在一个实施方案中,通过将在游戏中推进所需的经由控制器的输入数量减少到可能的最低水平来最大化强度调整。举例来说,在用户通常必须输入三个“X”按钮按下和一个圆形按钮按下、然后向上和向右移动模拟摇杆以完成动作并在视频游戏中推进的情况下,最大强度调整可被预先配置为允许用户通过单次按下“X”按钮来完成操作并在游戏中推进。
图4B是示出根据一个实施方案的视频游戏强度与玩视频游戏的用户的新近度的曲线图。如图4B所示,曲线450是可用于确定要用于视频游戏的普通用户的强度级别的标准曲线。曲线452是可用于确定要用于视频游戏的新手用户的强度水平的曲线。曲线454是可用于确定要用于超级游戏玩家的强度级别的曲线。曲线456是可用于基于由自定义模型(例如,上文参考图4A描述的用户简档模型424)生成的用户表征来确定用户的强度级别的曲线。
如图4B所示,曲线450、452、454和456中的每一者都与强度轴相交于点F,该点表示视频游戏的全强度。因此,在每个场景(例如,标准用户、新手用户、超级游戏玩家和自定义模型用户)中,当用户第一次玩视频游戏时,视频游戏将处于全强度。此后,当用户在玩视频游戏的延迟之后返回视频游戏时,将使用适用的曲线以基于用户的新近度(例如,一周的延迟、一个月的延迟、两个月的延迟、一年的延迟等)来确定用户的强度级别。如图4B所示,曲线450、452、454和456中的每一者都与新近度轴相交于点Z,该点指示玩视频游戏的一年(或更长)的延迟。在至少一年的延迟之后,假设用户已经基本上失去了视频游戏的所有知识,并且游戏系统将使用可用的最低强度级别来为用户实施重新沉浸过程。
普通用户的标准曲线450是从F点向下延伸到Z点的直线。初级用户的曲线452定义了位于标准曲线450下方的F点和Z点之间的弧线。这反映出初学者会比普通用户更快地失去对视频游戏的了解。因此,对于给定的延迟时段,例如一周,游戏系统将使用比普通用户更低的强度级别来为初学者实施重新沉浸过程。超级游戏玩家的曲线454定义了位于标准曲线450上方的在点F和Z之间的弧。这反映出超级游戏玩家(即,具有高级玩家技能水平的用户和/或达成许多成功(例如,奖励和奖杯)的用户)将比普通用户保留更长时间的视频游戏知识。因此,对于给定的延迟时段,例如一周,游戏系统将使用比普通用户更高的强度级别来为超级游戏玩家实施重新沉浸过程。
曲线456定义了基于由自定义模型(例如,上文参考图4A描述的用户简档模型424)生成的用户表征的曲线。如图4B所示,随着用户玩视频游戏的延迟接近六个月,曲线456逐渐下降,但随后平稳并保持在基本恒定的水平,直到用户玩视频游戏的延迟达到大约一年。在那时,曲线456急剧下降并与点Z相交。如上所述,自定义模型使用机器学习以随着时间调整模型。因此,曲线456可在由定制模型生成的用户表征随时间变化时变化。
图5A和图5B示出了根据一个实施方案的来自视频游戏的示例场景,这些场景示出用于降低视频游戏的强度的过程。图5A示出了视频游戏的场景500-1,其中包括用户的虚拟形象502、三个坏人504-1、504-2和504-2以及美洲狮508。如图5A所示,用户的虚拟形象502正站在河流510-1的一侧的树506旁边,该河流是具有危险急流的急速流动的河流。追赶用户的虚拟形象502的三个坏人504-1、504-2和504-3连同美洲狮508一起位于河流510-1的对面。为了在视频游戏中推进,如场景500-1所示,用户必须完成使用户的虚拟形象502能够渡过危险的河流510-1并且不仅要打败三个坏人504-1、504-2和504-3还要打败美洲狮508的游戏动作。有一段时间没玩视频游戏的用户可能无法执行渡过危险的河流并打败三个坏人和美洲狮所需的游戏移动。因此,这样的用户不太可能能够在视频游戏中推进超越视频游戏的场景中所示的场景。这样不能在视频游戏中推进将可能导致用户变得沮丧并放弃玩视频游戏。
为了帮助用户在视频游戏中推进超越场景500-1,游戏系统可实施重新沉浸过程,在该重新沉浸过程中,降低场景500-1的强度被以给予用户重新熟悉视频游戏和执行视频游戏中的动作所需的输入的机会。举例来说,可通过减少游戏资产的数量、减小游戏资产的大小和/或速度和/或降低将游戏资产重新引入游戏的速率来降低视频游戏的强度。如本文所用,术语“游戏资产”和术语“资产”是指视频游戏中的交互内容。举例来说,交互内容可包括视频游戏中的其他角色(例如,用户需要与之战斗的坏人)、游戏中生成的人工智能(AI)对象、场景中的环境(例如,天空中的云、树木、河流等)等等。
图5B示出了视频游戏的场景500-2,其中视频游戏的强度已经降低以使用户更容易成功地玩视频游戏。如图5B所示,场景500-2对应于图5A所示的场景500-1但是在场景500-1中所示的某些游戏资产已经被去除并且场景500-1中所示的游戏资产中的速度已经被降低之后。特别地,场景500-1中所示的坏人504-2和504-2以及美洲狮508已经被去除。另外,场景500-1中所示的河流510-1的速度已经被降低。特别地,场景500-2中所示的河流510-2是平缓流动的河流,而场景500-1中所示的河流510-1是具有危险急流的急速流动的河流。为了在视频游戏中推进,如场景500-2所示,用户需要完成使用户的虚拟形象502能够渡过平缓的河流510-2并打败坏人504-1的游戏动作。这代表比场景500-1中呈现的挑战容易得多的挑战,并且由此使用户有机会重新沉浸在游戏玩法中而不会不知所措。随着用户重新熟悉执行视频游戏中的动作所需的输入,游戏系统可通过例如将资产重新引入视频游戏中并提高视频游戏中的某些资产的速度来逐渐增加视频游戏的强度。
在一个实施方案中,当游戏系统检测到用户在足以削弱用户对特定视频游戏的知识的一段时间(例如,自用户上次会话以来的数周或数月的间隔)内未玩之后返回到该游戏时,游戏系统自动实施重新沉浸过程。当用户以降低的强度水平玩视频游戏时,游戏系统监视用户的成功并在用户的成功保证这样的动作时自动使用户返回以全强度级别玩。在一个实施方案中,游戏系统逐渐使用户返回到以全强度级别玩。在另一个实施方案中,游戏系统在被选择来避免视频游戏的游戏玩法的明显变化的场景转换处将用户转变回到以全强度级别玩。
在一个实施方案中,在当前游戏会话期间监视用户的交互输入的成功,并且该成功用于对正应用于视频游戏的强度调整的去除进行变速。当用户达成更多成功时,变速会增加从游戏中逐渐去除强度调整的速率。当用户达成更少成功时,变速会降低从游戏中逐渐去除强度调整的速率。在一个实施方案中,用户的交互输入的成功被归一化为由预定数量的其他用户在游戏中达成的成功的中值。其他用户的预定数量可变化但应足够大以确保其他用户获得的成功的最终中值代表游戏中的总体用户。
图6是示出根据一个实施方案的玩视频游戏的用户的玩家技能对时间的曲线图。如图6所示,曲线702跟踪当用户从时间t2到时间t3(这对应于上面参考图2描述的游戏会话S3)以降低的强度级别玩视频游戏时用户的玩家技能水平。如上面参考图3所讨论,在游戏会话S3开始时用户的玩家技能水平显著降低(参见指示器306),因为用户已经有一段时间没玩游戏。当用户以降低的强度级别玩视频游戏时,用户的玩家技能水平上升(参见曲线702),因为用户重新沉浸在视频游戏中并且变得更精通执行完成视频游戏中的动作所需的输入。在由指示器704定义的以降低的强度水平玩的游戏会话S3结束时,用户具有玩家技能水平PS3并且能够在用户的下一游戏会话期间进一步提高玩家技能水平,如曲线706所指示。相比之下,在以全强度玩的游戏会话S3中(参见图3),用户难以在视频游戏中推进,因缺乏成功而感到沮丧,并且放弃玩游戏。
在一个实施方案中,基于用户的预测技能丢失,重新沉浸过程包括强度调整,该强度调整既降低在游戏中推进所需的用户交互输入水平(例如,经由控制器的输入),又降低针对游戏中的场景显示的交互内容的量(例如,从场景中去除角色,如图5B所示)。这种类型的强度调整在用户的先前会话与用户的当前会话之间存在较大时间间隔并且用户的相关技能丢失显著的情况下可能是有帮助的。
在一个实施方案中,强度调整的去除与用户重新沉浸到视频游戏中相关联。在此示例中,当用户在当前会话期间的交互输入达成满足或超过该用户在先前会话中达成的成功水平的成功水平时,认为用户已经重新沉浸到视频游戏中。一旦用户在当前会话期间重新沉浸到视频游戏中,逐渐去除强度调整的过程就开始,并且用户最终返回到以全强度级别玩游戏。
在一个实施方案中,游戏系统为连续的游戏会话执行游戏内校准以帮助用户沉浸在游戏玩法中。游戏内校准可包括向用户提供特殊测试例程或测试输入以帮助用户回想如何玩视频游戏以及针对不同的游戏上下文如何向控制器提供输入。一旦校准模式完成,游戏系统就可自动让用户回到现场游戏模式。
图7示出了可用于执行本公开的各个实施方案的各方面的示例设备600的部件。这个框图示出了设备600,该设备可结合或可以是适合于实践本公开的实施方案的个人计算机、视频游戏控制台、个人数字助理、服务器或其他数字设备。设备600包括用于运行软件应用程序以及任选地操作系统的中央处理单元(CPU)602。CPU 602可由一个或多个同构或异构处理核心构成。例如,CPU 602是具有一个或多个处理核心的一个或多个通用微处理器。可使用具有微处理器架构的一个或多个CPU来实施其他实施方案,该微处理器架构特别地适于高度并行且计算密集的应用程序,诸如处理解释查询、识别上下文相关资源以及立即在视频游戏中实施和渲染上下文相关资源的操作。设备600可以是在玩游戏片段的玩家本地的(例如,游戏控制台),或者是在玩家远程的(例如,后端服务器处理器),或者是在游戏云系统中使用虚拟化来向客户端远程流式传输游戏玩法的许多服务器中的一者。
存储器604存储供CPU 602使用的应用程序和数据。存储装置606提供用于应用程序和数据的非易失性存储装置和其他计算机可读介质,并且可包括固定磁盘驱动器、可移除磁盘驱动器、闪存存储器设备以及CD-ROM、DVD-ROM、蓝光、HD-DVD或其他光学存储设备,以及信号传输和存储介质。用户输入设备608将来自一个或多个用户的用户输入传达到设备600,该设备的示例可包括键盘、鼠标、操纵杆、触摸板、触摸屏、静照或视频记录器/相机、用于辨识手势的跟踪设备和/或麦克风。网络接口614允许设备600经由电子通信网络与其他计算机系统通信,并且可包括通过局域网和广域网(诸如互联网)进行的有线或无线通信。音频处理器612适于从由CPU 602、存储器604和/或存储装置606提供的指令和/或数据生成模拟或数字音频输出。设备600的部件(包括CPU 602、存储器604、数据存储装置606、用户输入设备608、网络接口610和音频处理器612)经由一根或多根数据总线622连接。
图形子系统620还与数据总线622和设备600的部件连接。图形子系统620包括图形处理单元(GPU)616和图形存储器618。图形存储器618包括用于存储输出图像的每个像素的像素数据的显示存储器(例如,帧缓冲器)。图形存储器618可集成在与GPU 608相同的设备中、作为单独设备与GPU 616连接和/或实施在存储器604内。像素数据可直接地从CPU 602提供到图形存储器618。替代地,CPU 602向GPU 616提供定义期望输出图像的数据和/或指令,GPU 616从该数据和/或指令生成一个或多个输出图像的像素数据。定义期望输出图像的数据和/或指令可存储在存储器604和/或图形存储器618中。在一个实施方案中,GPU 616包括从定义场景的几何形状、照明、暗影、纹理、运动和/或相机参数的指令和数据来生成输出图像的像素数据的3D渲染能力。GPU 616还可包括能够执行着色器程序的一个或多个可编程执行单元。
图形子系统620周期性地从图形存储器618输出图像的像素数据以显示在显示设备610上。显示设备610可以是能够响应于来自设备600的信号而显示视觉信息的任何设备,包括CRT、LCD、等离子体和OLED显示器。例如,设备600可向显示设备610提供模拟或数字信号。
应当注意,在广阔的地理区域上递送的访问服务(诸如提供对当前实施方案的游戏的访问)经常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中通过互联网将动态可扩展和通常虚拟化的资源作为服务提供。用户不需要成为在支持他们的“云”中的技术基础设施方面的专家。云计算可分为不同服务,诸如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务通常提供在线的从web浏览器访问的常用应用程序(诸如视频游戏),而软件和数据存储在云中的服务器上。基于计算机网络图中描绘互联网的方式,术语云被用作互联网的隐喻,并且是其隐藏的复杂基础设施的抽象。
在一些实施方案中,游戏服务器可用于执行视频游戏玩家的持续时间信息平台的操作。通过互联网玩的大多数视频游戏都是经由与游戏服务器的连接操作的。典型地,游戏使用专用服务器应用程序,该专用服务器应用程序从玩家收集数据并将该数据分发给其他玩家。在其他实施方案中,视频游戏可由分布式游戏引擎执行。在这些实施方案中,分布式游戏引擎可在多个处理实体(PE)上执行,使得每个PE执行视频游戏在其上运行的给定游戏引擎的功能片段。游戏引擎将每个处理实体简单地视为计算节点。游戏引擎通常执行一系列功能多样的操作以执行视频游戏应用程序以及用户体验的附加服务。例如,游戏引擎实施游戏逻辑,执行游戏计算、物理效果、几何变换、渲染、照明、暗影、音频、以及附加游戏内或游戏相关服务。附加服务可包括例如消息传送、社交实用程序、音频通信、游戏玩法重播功能、帮助功能等。虽然游戏引擎有时可在由特定服务器的管理程序虚拟化的操作系统上执行,但是在其他实施方案中,游戏引擎本身分布在多个处理实体间,该处理实体中的每一者可驻留在数据中心的不同服务器单元上。
根据这个实施方案,取决于每个游戏引擎片段的需要,用于执行操作的相应处理实体可以是服务器单元、虚拟机或容器。例如,如果游戏引擎片段负责相机变换,则可向该特定游戏引擎片段提供与图形处理单元(GPU)相关联的虚拟机,因为它将进行大量相对简单的数学运算(例如,矩阵变换)。可向要求更少但更复杂的操作的其他游戏引擎片段提供与一个或多个更高功率中央处理单元(CPU)相关联的处理实体。
通过分发游戏引擎,游戏引擎具备不受物理服务器单元的能力束缚的弹性计算性质。替代地,在需要时,向游戏引擎提供更多或更少的计算节点以满足视频游戏的需求。从视频游戏和视频游戏玩家的角度看,分布在多个计算节点上的游戏引擎与在单个处理实体上执行的非分布式游戏引擎没有区别,因为游戏引擎管理器或监督程序分发工作负荷并无缝地整合结果以便为最终用户提供视频游戏输出分量。
用户用客户端设备访问远程服务,该客户端设备至少包括CPU、显示器和I/O。客户端设备可以是PC、移动电话、上网本、PDA等。在一个实施方案中,在游戏服务器上执行的网络辨识客户端所使用的设备类型并调整所采用的通信方法。在其他情况下,客户端设备使用标准通信方法(诸如html)来通过互联网访问游戏服务器上的应用程序。应当理解,可针对具体的平台和具体的相关联的控制器设备开发给定视频游戏或游戏应用程序。然而,当经由如本文所呈现的游戏云系统使这种游戏可用时,用户可能用不同的控制器设备来访问视频游戏。例如,可能已经针对游戏控制台及其相关联的控制器开发了游戏,而用户可能利用键盘和鼠标从个人计算机访问游戏的基于云的版本。在这种情景中,输入参数配置可定义从用户的可用控制器设备(在这种情况下,即键盘和鼠标)生成的输入到对于视频游戏的执行可接受的输入的映射。
在另一个示例中,用户可经由平板计算设备、触摸屏智能电话或其他触摸屏驱动的设备访问云游戏系统。在这种情况下,客户端设备和控制器设备一起集成在同一设备中,其中借助检测到的触摸屏输入/手势提供输入。对于这种设备,输入参数配置可定义与视频游戏的游戏输入相对应的特定触摸屏输入。例如,在视频游戏的运行期间,可能显示或叠覆按钮、方向键或其他类型的输入元件以指示触摸屏上用户可触摸以生成游戏输入的位置。手势(诸如在特定方向上的轻扫或具体的触摸运动)也可被检测为游戏输入。在一个实施方案中,例如在开始视频游戏的游戏玩法之前,可向用户提供指示如何经由触摸屏提供输入以用于游戏玩法的指南,以便使用户适应在触摸屏上操作控件。
在一些实施方案中,客户端设备用作控制器设备的连接点。也就是说,控制器设备经由无线或有线连接与客户端设备通信以从控制器设备向客户端设备传输输入。客户端设备可依次处理这些输入,并且然后经由网络向云游戏服务器传输输入数据(例如,经由本地联网设备(诸如路由器)访问)。然而,在其他实施方案中,控制器本身可以是联网设备,具有经由网络直接地将输入传达到游戏云服务器的能力,而无需首先通过客户端设备传达此类输入。例如,控制器可连接到本地联网设备(诸如上述路由器)以向云游戏服务器发送数据和从云游戏服务器接收数据。因此,虽然可能仍要求客户端设备接收来自基于云的视频游戏的视频输出并将其渲染在本地显示器上,但是通过允许控制器通过网络直接地向游戏云服务器发送输入从而绕过客户端设备,可减少输入延时。
在一个实施方案中,联网控制器和客户端设备可被配置为将某些类型的输入直接地从控制器发送到云游戏服务器,并且经由客户端设备发送其他类型的输入。例如,其检测不取决于控制器本身以外的任何附加硬件或处理的输入可经由网络直接地从控制器发送到游戏云服务器,从而绕过客户端设备。此类输入可包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如,加速度计、磁力计、陀螺仪)等。然而,利用附加硬件或要求客户端设备处理的输入可由客户端设备发送到游戏云服务器。这些可能包括从游戏环境捕获的视频或音频,该视频或音频可在发送到云游戏服务器之前由客户端设备处理。另外,来自控制器的运动检测硬件的输入可由客户端设备结合所捕获的视频处理以检测控制器的位置和运动,该位置和运动随后由客户端设备传达到云游戏服务器。应当理解,根据各个实施方案的控制器设备还可从客户端设备或直接地从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。
在一个实施方案中,可经由头戴式显示器(HMD)使用虚拟环境来实施各种技术示例。HMD也可被称为虚拟现实(VR)头戴式耳机。如本文所使用,术语“虚拟现实”(VR)通常是指用户与虚拟空间/环境的交互,该交互涉及通过HMD(或VR头戴式耳机)以对HMD的移动(由用户控制)做出实时响应的方式观看虚拟空间以向用户提供在虚拟空间或元宇宙中的感觉。例如,用户在面向给定方向时可看到虚拟空间的三维(3D)视图,而当用户转向一侧并由此同样地转动HMD时,则在HMD上渲染在虚拟空间中的这一侧的视图。HMD可以类似于眼镜、护目镜或头盔的方式佩戴,并且被配置为向用户显示视频游戏或其他元宇宙内容。HMD由于其紧邻用户的眼睛提供显示机制而可向用户提供极具沉浸感的体验。因此,HMD可向用户的每只眼睛提供占据用户的大部分或者甚至整个视野的显示区域,并且还可提供具有三维深度和视角的观看。
在一个实施方案中,HMD可包括注视跟踪相机,该注视跟踪相机被配置为在用户与VR场景交互时捕获用户的眼睛的图像。由注视跟踪相机捕获的注视信息可包括与用户的注视方向以及用户关注或有兴趣与之交互的VR场景中的特定虚拟对象和内容项相关的信息。因此,基于用户的注视方向,系统可检测特定的虚拟对象和内容项,这些虚拟对象和内容项可能是用户的潜在焦点,其中用户有兴趣与例如游戏角色、游戏对象、游戏道具等交互和互动。
在一些实施方案中,HM可包括面向外部的相机,该面向外部的相机被配置为捕获用户的真实世界空间的图像,诸如用户的身体移动和可位于真实世界空间中的任何真实世界对象。在一些实施方案中,可分析由面向外部的相机捕获的图像以确定真实世界对象相对于HMD的位置/取向。使用HMD的已知位置/取向、真实世界对象和来自的惯性传感器数据,可在用户与VR场景交互期间连续监视和跟踪用户的手势和移动。例如,在与游戏中的场景交互时,用户可做出各种手势,诸如指向和走向场景中的特定内容项。在一个实施方案中,可由系统跟踪和处理手势以生成与游戏场景中的特定内容项的交互的预测。在一些实施方案中,机器学习可用于促进或协助所述预测。
例如,可使用各种类型的单手控制器以及双手控制器。在一些实施方案中,可通过跟踪控制器中所包括的灯或跟踪与控制器相关联的形状、传感器和惯性数据来跟踪控制器本身。使用这些不同类型的控制器或甚至仅仅使用做出并由一个或多个相机捕获的手势,可以对接、控制、操纵HMD上渲染的虚拟现实环境或元宇宙、与该虚拟现实环境或元宇宙交互并且参与到该虚拟现实环境或元宇宙中。在一些情况下,HMD可通过网络无线地连接到云计算和游戏系统。在一个实施方案中,云计算和游戏系统维护并执行用户正在玩的视频游戏。在一些实施方案中,云计算和游戏系统被配置为通过网络从HMD和接口对象接收输入。云计算和游戏系统被配置为处理输入以影响正在执行的视频游戏的游戏状态。来自正在执行的视频游戏的输出(诸如视频数据、音频数据和触觉反馈数据)被传输到HMD和接口对象。在其他实施方式中,HMD可通过诸如蜂窝网络的替代机制或信道与云计算和游戏系统无线地通信。
另外,虽然可参考头戴式显示器来描述本公开中的实施方式,但是应理解,在其他实施方式中,可替换为非头戴式显示器,包括但不限于便携式设备屏幕(例如,平板计算机、智能电话、膝上型计算机等)或可被配置为根据本实施方式渲染视频和/或提供交互式场景或虚拟环境的显示的任何其他类型的显示器。应当理解,可使用本文公开的各种特征将本文定义的各个实施方案组合或组装成具体的实施方式。因此,提供的示例只是一些可能的示例,而不限于可通过组合各种要素来定义更多实施方式的各个实施方式。在一些示例中,在不背离所公开的或等效的实施方式的精神的情况下,一些实施方式可包括更少的要素。
本公开的实施方案可用包括手持式设备、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。还可在分布式计算环境中实践本公开的实施方案,在该分布式计算环境中,由通过基于有线的网络或无线网络链接的远程处理设备执行任务。
尽管可以具体的次序描述方法操作,但是应当理解,可在操作之间执行其他内务操作,或者可调整操作,使得它们在稍微不同的时间发生,或者可分布在允许以与处理相关联的各种间隔发生处理操作的系统中,只要以期望方式执行遥测和游戏状态数据的处理即可。
一个或多个实施方案也可被制造作为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可存储数据的任何数据存储设备,该数据随后可由计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储设备。计算机可读介质可包括分布在网络耦合的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得计算机可读代码以分布式方式进行存储和执行。
在一个实施方案中,视频游戏在游戏机、个人计算机上本地执行,或在服务器上执行。在一些情况下,视频游戏由数据中心的一个或多个服务器执行。当执行视频游戏时,视频游戏的一些实例可以是视频游戏的模拟。例如,视频游戏可由生成视频游戏的模拟的环境或服务器执行。在一些实施方案中,模拟是视频游戏的实例。在其他实施方案中,模拟可由仿真器产生。在任一情况下,如果视频游戏被表示为模拟,则能够执行该模拟以渲染可由用户输入交互地流式传输、执行和/或控制的交互内容。
因此,示例实施方案的公开旨在说明而不是限制本公开的范围,如所附权利要求中所阐述。尽管为了清楚理解的目的而略微详细地描述了本公开的示例实施方案,但是将显而易见的是,可在所附权利要求的范围和等同物内实践某些变化和修改。在所附权利要求中,要素和/或步骤不暗示任何特定的操作次序,除非在权利要求中明确地说明或本公开隐含地要求。

Claims (19)

1.一种用于调整游戏的游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的方法,所述方法包括:
识别所述用户的先前游戏玩法会话与当前游戏玩法会话之间的时间间隔;
对所述当前会话的游戏玩法应用强度调整,所述强度调整被配置为降低在所述游戏中推进所需的交互输入水平;
在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的成功;以及
随着所述交互输入的所述成功接近在所述先前会话中达成的水平,逐渐去除所述应用的强度调整。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述先前会话与所述当前会话之间的所述时间间隔与所述用户的预测技能丢失相关,并且所述交互输入水平的所述降低减少了用于在所述游戏中推进的经由控制器的输入数量。
3.如权利要求2所述的方法,其中当所述时间间隔长于约一个月时,应用所述强度调整,并且当所述时间间隔大于约十二个月时,将所述强度调整最大化。
4.如权利要求2所述的方法,其中所述预测技能丢失是基于产生用户简档模型的机器学习处理,所述用户简档模型用于在所述时间间隔内所述用户的所述预测技能丢失。
5.如权利要求1所述的方法,其中所述在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的所述成功用于对所述应用的强度调整的所述去除进行变速,其中所述变速在所述用户达成更多成功时增加逐渐去除所述强度调整的速率,并且所述变速在所述用户达成更少成功时降低逐渐去除所述强度调整的所述速率,其中成功被归一化为由预定数量的其他用户在所述游戏中达成的成功的中值。
6.如权利要求1所述的方法,其中所述在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的所述成功用于对所述应用的强度调整的所述去除进行变速,其中所述变速是逐渐去除所述强度调整的速率,直到在所述当前会话期间所述用户的所述交互输入的成功水平达到在所述先前会话中达成的成功水平。
7.如权利要求1所述的方法,其中所述对所述当前会话的所述游戏玩法应用所述强度调整被配置为能够以较低技能水平在所述游戏中推进,其中所述较低技能水平与所述时间间隔相关,并且其中较大时间间隔影响技能水平被降低以达到所述较低技能水平的程度。
8.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括
生成所述先前会话的概要,所述概要帮助所述用户在所述当前会话中继续游戏玩法时理解所述游戏的上下文。
9.如权利要求1所述的方法,其中所述概要是提供与所述先前会话相关的事件的文本描述的书面概要或示出在所述先前会话中发生的精彩部分和关键事件的视频概要。
10.如权利要求1所述的方法,其中对所述当前会话的所述游戏玩法的所述强度调整另外减少了针对所述游戏中的场景显示的交互内容量,其中所述交互内容是在所述游戏中的所述场景中显示的游戏资产。
11.如权利要求1所述的方法,其中使用表征所述用户的技能的用户简档模型,将所述先前会话与所述当前会话之间的所述时间间隔与所述用户的预测技能丢失相关。
12.如权利要求11所述的方法,其中对于所述用户的所述预测技能丢失,所述应用的强度调整既降低在所述游戏中推进所需的所述用户的所述交互输入水平,又减少针对所述游戏中的场景显示的交互内容的量。
13.如权利要求12所述的方法,其中在所述游戏中推进包括完成所述游戏中的动作,并且其中所述动作中的每一者与所述用户的所需交互输入相关联。
14.如权利要求13所述的方法,其中所述用户的所述所需交互输入包括经由控制器的输入,经由所述控制器的所述输入包括按钮按下或按钮按下的组合。
15.如权利要求1所述的方法,其中所述应用的强度调整的去除与所述用户重新沉浸到所述游戏中相关联,并且其中所述用户重新沉浸到所述游戏中对应于在所述当前会话期间所述用户的所述交互输入达成满足或超过在所述先前会话中达成的所述成功水平的成功水平。
16.一种非暂时性计算机可读介质,所述非暂时性计算机可读介质包含用于调整游戏的游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的程序指令,其中由计算机系统的一个或多个处理器执行所述程序指令致使所述一个或多个处理器执行以下操作:
识别所述用户的先前游戏玩法会话与当前游戏玩法会话之间的时间间隔;
对所述当前会话的游戏玩法应用强度调整,所述强度调整被配置为降低在所述游戏中推进所需的交互输入水平;
在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的成功;以及
随着所述交互输入的所述成功接近在所述先前会话中达成的水平,逐渐去除所述应用的强度调整。
17.一种用于调整游戏的游戏强度以使用户重新沉浸到游戏玩法中的方法,所述方法包括:
识别所述用户的先前游戏玩法会话与当前游戏玩法会话之间的时间间隔;
响应于所述用户接受重新沉浸辅助的选项而对所述当前会话的游戏玩法应用强度调整,所述强度调整被配置为降低在所述游戏中推进所需的交互输入水平;
在所述当前会话期间监视所述用户的所述交互输入的成功;以及
随着所述交互输入的所述成功接近在所述先前会话中达成的水平,逐渐去除所述应用的强度调整。
18.如权利要求17所述的方法,所述方法还包括:
在通知中向所述用户发送所述重新沉浸辅助的选项,所述通知提供使得所述用户能够针对所述游戏的游戏玩法接受所述选项的输入。
19.如权利要求18所述的方法,其中通过在用于所述游戏的游戏玩法的显示器中呈现的用户界面来提供所述通知,并且能够使用用于游戏玩法的控制器的按钮按下或语音输入中的一者来选择所述输入。
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