JP2021518197A - 人工知能を使用した音声ヘルプシステム - Google Patents
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Abstract
Description
応答は、音声、テキスト、映像などを含む任意の形式、または形式の組み合わせで、ユーザに提示され得る。このようにして、プレーヤのゲーム体験は向上する。ゲームアプリケーションのゲームプレイ中、プレーヤは、いつでも、いかなる理由でも、クエリーを生成してもよい。プレーヤは、キャラクタ情報、戦略情報、ゲームアプリケーションの全体的な人気など、ゲームアプリケーションのある側面に関するさらなる情報の取得、クラウドゲームサービスを介してマルチプレーヤ形式で友達とプレイする時間のスケジューリング、同じゲームアプリケーションまたは別のゲームアプリケーションをプレイするソーシャルネットワークの友達に関する情報の取得(例えば友達がプレイするゲームアプリケーションの発見、そのゲームアプリケーションに関する情報の取得、そのゲームアプリケーションに関する購入情報の取得など)、ゲームアプリケーションでプレーヤが前進することを妨げるある障害を克服する方法に関する情報の取得などを、所望し得る。
その結果、プレーヤは、ゲームアプリケーションでより没入型の体験をし、よって、プレーヤは、ゲームアプリケーションをそのままプレイするだけでなく、言わば、ゲームプレイと同時に提示される情報(例えば音声、テキスト、映像など)、及び/またはプレーヤに心理的サポート及び情報サポートを提供するように構成された自動ゲームアシスタント(例えばゲームバトラー/ナビゲータ)とのゲームプレイ中の継続的な会話により、自分のゲームプレイを向上させることができる。さらに、ゲーム機の役割は、クエリーに応答する目的で情報モデルを構築するために、より完全でより豊富な情報一式を提供することに関して拡張されている。つまり、ゲームアプリケーション及び/またはプレーヤに関するコンテキスト情報を特定するために、プレーヤのゲームプレイ中に、低レベルのオペレーティングシステム(OS)情報がゲーム機から配信され得る。
すなわち、使用されているゲームプレイに関する情報だけでなく、プレイに関連する情報も、1つ以上のクエリーに応答する目的でコンテキスト情報を満たすために使用される。OSレベル情報には、ボタンシーケンス、ボタン作動速度、プレイ速度、プレーヤがプレイしている日時、プレーヤがプレイしている時間の長さ、プレーヤがプレイしているゲームなどが含まれ得る。また、ゲーム機は、ゲーム支援機能を1つ以上のデバイスに分散することができる。例えば、応答モデリング及びクエリー応答マッチングは、ゲーム機ではなく、バックエンドゲーム支援サーバにより行われる。さらに、ゲーム機は、ゲーム支援サーバにより配信された応答を、プレーヤに提示するために1つ以上の他のデバイスに配布することができる。
例えば、応答は、現行のゲームプレイと同時にディスプレイに提供されてもよく、または応答は、ゲームプレイを提示するディスプレイと連携して作動するコンパニオンデバイス(例えば携帯電話)に提供されてもよく、またはゲームプレイの音声とは無関係に応答を提供するための別個の専用スピーカセット(例えばスタンドアロン型、ゲームコントローラ上設置型など)を通して提供されてもよい。このようにして、音声無混合、映像無混合、または最小限の映像混合などであるため、ゲームアプリケーションのゲームプレイへの干渉は、最小限に抑えられる。
例えば、プレーヤ5は、クライアントデバイス100を介して、クラウドゲーム用ゲームプロセッサ201上で実行されるゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクションを行い得る。図示されるように、ゲーム実行エンジン111は、前述のように、ゲームアプリケーションをローカルで実行するように構成される。クライアントデバイス100は、ゲームコントローラ6、タブレットコンピュータ11、キーボードなどの様々な種類の入力デバイスからの入力、及びビデオカメラ、マウス、タッチパッドなどにより取り込まれたジェスチャを、受信し得る。
クライアントデバイス100は、メモリとプロセッサモジュールとを少なくとも有する任意の種類のコンピューティングデバイスであり得、ネットワーク150を介してゲームサーバ205に接続することができる。クライアントデバイス100のいくつかの例として、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、ホームシアターデバイス、汎用コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、タブレット、電話、または、ゲームサーバ205とインタラクトしてビデオゲームのインスタンスを実行することができる任意の他の種類のコンピューティングデバイスが、挙げられる。実施形態では、HMD102は、クライアントデバイス100の機能を実行するように構成され得る。
例えば、ASRエンジン141Bは、クエリーを音声からテキストに変換する(例えばディープラーニングエンジンを使用して音声認識を実行する)、またはテキストから音声に変換することができる。ゲーム支援サーバ140、またはゲーム支援サーバ140の下流を含む、プレーヤ5のクエリー181がたどる経路に沿った任意の箇所で、変換は実行されてもよいことに、留意することが重要である。いくつかの実施形態では、ASRエンジンはかなりの量のリソース(例えばディープラーニングエンジンを含む)を要し得ることから、ASRエンジンは、ゲーム支援サーバ140、またはASRを実行する別のサードパーティサーバに、配置され得る。
例えば、予備コンテキスト分析器145は、クエリー181が第1のゲームアプリケーションに関連して提示されることを特定し得る。ゲームプレイ内でプレーヤが関与しているシーンまたはレベルなど、追加のコンテキストが特定され得る。このようにして、クエリーにはコンテキストが与えられ、コンテキストから応答がマッチングまたは生成され得る。例えば、第1のゲームアプリケーション及び第2のゲームアプリケーションは通常、同じ障害(例えば山壁を登る)を有し得、追加コンテキスト抜きの一般的なクエリー(この壁を登る方法)には、クエリーは間違ったゲームアプリケーション用であるため不適切であるという応答が返され得る。しかし、適切な現行コンテキスト187を伴うクエリーには、好適な応答が返される。
例えば、マルチプレーヤモードで、ビデオゲームがローカルで実行されている間、同時にクラウドゲームネットワークは、各ローカルコンピューティングデバイスから情報(例えばゲーム状態データ)を受信し、その情報をローカルコンピューティングデバイスのうちの1つ以上にわたり適宜配布し、これにより、各ユーザは、マルチプレーヤビデオゲームのゲーム環境内で他のユーザとインタラクトすることができる(例えばビデオゲーム内の該当キャラクタを通して)。このようにして、クラウドゲームネットワークは、マルチプレーヤゲーム環境内のユーザそれぞれのゲームプレイを調整し、組み合わせる。
例えば、ゲームサーバ205は、該当するゲームアプリケーションをプレイしている、または現在プレイしていないがゲームアプリケーションに関連する情報に興味があるプレーヤ5に、ゲーム支援を提供するように構成可能である。支援は、クエリーに対する応答の形態であり得る。いくつかの実施形態では、所与のクエリーにマッチングする応答がない場合、ゲームサーバは、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤを、通信セッションを介してエキスパートに接続して、リアルタイムの支援を提供するように構成可能であり、ゲームサーバは、支援要求を受信し、プレーヤを好適なエキスパートにマッチングさせ、ヘルプセッションコントローラ220を介するなどして、プレーヤのゲームプレイ中にプレーヤをエキスパートにリアルタイムで接続するヘルプセッションを確立するように構成される。
クライアントデバイス100は、ゲームコントローラ6、タブレットコンピュータ11、キーボードなどの様々な種類の入力デバイスからの入力、及びビデオカメラ、マウス、タッチパッドなどにより取り込まれたジェスチャを、受信し得る。クライアントデバイス100は、メモリとプロセッサモジュールとを少なくとも有する任意の種類のコンピューティングデバイスであり得、ネットワーク150を介してゲームサーバ205に接続することができる。クライアントデバイス100のいくつかの例として、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、ホームシアターデバイス、汎用コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、タブレット、電話、または、ゲームサーバ205とインタラクトしてビデオゲームのインスタンスを実行することができる任意の他の種類のコンピューティングデバイスが、挙げられる。実施形態では、HMD102は、クライアントデバイス100の機能を実行するように構成され得る。
さらに、グローバルコンテキストデータも収集され、通常、ユーザプロファイルデータに関連付けられる(例えば、プレーヤがゲームアプリケーションをプレイする時間の長さ、プレーヤがゲームアプリケーションを最後にプレイした日時、プレーヤが支援を要求する頻度、他のプレーヤと比較した時のプレーヤのスキルレベルなど)。
別の実施態様では、OSレベルコンテキストを含むゲームコンテキスト、及びグローバルコンテキストは、クライアントデバイス100上のローカルゲーム実行エンジン111により生成されて出力され、ネットワーク150を介してゲームプロセッサ201へ配信され得る。さらに、OSレベルコンテキストを含むゲームコンテキスト、及びグローバルコンテキストは、クラウドネットワークのゲームプロセッサ201内のゲーム実行エンジン211により、ゲームコンテキスト生成器222を介するなどして、生成され得る。OSレベルコンテキストを含むゲームコンテキスト、及びグローバルコンテキストは、クライアントデバイス100にローカルに格納され得、及び/またはゲームサーバ205のコンテキストプロファイルデータベース242に格納され得る。
さらに、各ゲームコンテキスト内のメタデータ及び情報は、クエリーを応答にマッチングさせる場合など、プレーヤのゲームプレイに関連したサポートを提供し得、及び/または提供するために分析され得、ゲームプレイは、クエリーに関連する特定のコンテキストを有し、マッチングした応答は、ディープラーニングを通じて特定されたため、クエリーに回答するのに最適である。具体的には、ゲームコンテキストに基づいて、クライアントデバイス100は、ゲームサーバ205とインタラクトして、クエリーに対応付けられた応答を表示することができるユーザインターフェースを表示して、プレーヤのゲームプレイ中に、またはいずれのゲームプレイとも無関係に、ゲーム支援を提供するように構成される。いくつかの実施形態では、応答は、別個のデバイス(例えば、スピーカ)を介して提供される。
このようにして、ゲーム状態データにより、ビデオゲーム内の該当箇所に存在していたゲーム環境の生成が可能となる。ゲーム状態データにはまた、CPU、GPU、及びメモリの状態、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラム可能DMA状態、DMAのバッファされたデータ、音声チップ状態、CD‐ROM状態など、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるあらゆるデバイスの状態が含まれ得る。ゲーム状態データには、作動したボタン、作動速度、プレイされたゲームアプリケーション、及び他のハードウェア関連データなどの低レベルOSデータが含まれ得る。ゲーム状態データは、ゲーム状態データベース245に格納される。
例えば、別のユーザは、スナップショットに対応付けられたゲームプレイの並列バージョンへ、ジャンプすることができる。スナップショットの作成及び使用に関する詳論は、“Method And System For Saving A Snapshot of Game Play And Used To Begin Later Execution Of The Game Play By Any User As Executed On A Game Cloud System”と題する米国特許出願第15/411,421号内で提供され、その全体は参照により組み込まれるものとする。
いくつかの実施形態では、ゲーム支援は、表示及びインタラクションのためにデバイス11(例えばタブレット)に配信され得、デバイス11は、ユーザ5とのインタラクションのためにゲームアプリケーションを実行する及び/または実行をサポートするように構成されたクライアントデバイス100(コンパニオンデバイス)とは別個であってもよい。例えば、ゲーム支援を配信するために、第1の通信チャネルは、ゲームサーバ205とクライアントデバイス100との間に確立され得、別個の第2の通信チャネルは、ゲームサーバ205とデバイス11との間に確立され得る。モデル化された応答及び/またはモデル化されたクエリー/応答は、ディープラーニングを介して生成されると、データベース247に格納され得る。
第1のゲームアプリケーションを実施するゲームロジック126A(例えば実行可能コード)は、該当クライアントデバイス100に格納され、第1のゲームアプリケーションを実行するために使用される。例示として、ゲームロジックは、該当クライアントデバイス100に、ポータブルメディア(例えばフラッシュドライブ、コンパクトディスクなど)を介して、またはネットワークを介して配信され得る(例えばインターネット150を介してゲームプロバイダからダウンロードされ得る)。さらに、プレーヤ5Bは、該当クライアントデバイス100上で第2のゲームアプリケーションをプレイしており、第2のゲームアプリケーションのインスタンスは、該当ゲーム作品実行エンジン111により実行される。
第2のゲームアプリケーションは、プレーヤ5Aのために実行されている第1のゲームアプリケーションと同一であり得る、または異なるゲームアプリケーションであり得る。第2のゲームアプリケーションを実施するゲームロジック126B(例えば実行可能コード)は、前述のように該当クライアントデバイス100に格納され、第2のゲームアプリケーションを実行するために使用される。さらに、プレーヤ5Nは、該当クライアントデバイス100上の第Nのゲームアプリケーションをプレイしており、第Nのゲームアプリケーションのインスタンスは、該当ゲーム作品実行エンジン111により実行される。第Nのゲームアプリケーションは、第1もしくは第2のゲームアプリケーションと同一であり得る、または全く異なるゲームアプリケーションであり得る。第3のゲームアプリケーションを実施するゲームロジック126N(例えば実行可能コード)は、前述のように該当クライアントデバイス100に格納され、第Nのゲームアプリケーションを実行するために使用される。
また、該当プレーヤのクライアントデバイス100は、ローカルまたはリモートで作動するゲーム作品実行エンジン111により実行されるレンダリングされた画像を生成するように、及びレンダリングされた画像をディスプレイに表示するように、構成される。例えば、レンダリングされた画像は、プレーヤ5Aのクライアントデバイス100上で実行される第1のゲームアプリケーションのインスタンスに対応付けられ得る。例えば、該当クライアントデバイス100は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドを介するなどして、該当プレーヤのゲームプレイを実施するためにローカルまたはリモートで実行される該当ゲームアプリケーションのインスタンスと、インタラクトするように構成される。
ゲーム状態データにはまた、CPU、GPU、及びメモリの状態、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラム可能DMA状態、DMAのバッファされたデータ、音声チップ状態、CD‐ROM状態など、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるあらゆるデバイスの状態が含まれ得る。ゲーム状態データはまた、ビデオゲームをその箇所から実行するために、実行可能コードのどの部分をロードする必要があるかを特定し得る。ゲーム状態データは、図2Aのデータベース240に格納され得、状態共有モジュール117によりアクセス可能である。
さらに、複数のプレーヤ215のそれぞれは、前述のように、1つ以上のクエリーに回答するゲーム支援(例えば応答)を提示するように構成された前出のデバイス11または任意の他のデバイス(例えばスピーカ)に、アクセスすることができる。具体的には、該当プレーヤ5Lのクライアントデバイス100’は、インターネットなどのネットワーク150を介してゲームアプリケーションへのアクセスを要求するように、並びに、ゲームサーバ205により実行され、該当プレーヤ5Lに対応付けられたディスプレイデバイスに配信されるゲームアプリケーション(例えばビデオゲーム)のインスタンスをレンダリングするように、構成される。
例えば、プレーヤ5Lは、クライアントデバイス100’を介して、ゲームサーバ205のゲームプロセッサ上で実行されるゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクションを行い得る。より具体的には、ゲームアプリケーションのインスタンスは、ゲーム作品実行エンジン211により実行される。ゲームアプリケーションを実施するゲームロジック(例えば実行可能コード)は、前述のデータストア240を介して格納されアクセス可能であり、ゲームアプリケーションを実行するために使用される。ゲーム作品処理エンジン211は、図示されるように、複数のゲームロジック177を使用して、複数のゲームアプリケーションをサポートすることができる。
例えば、状態データは、ユーザのキャラクタに対応付けられた情報を含むため、ビデオゲームは、そのユーザに特有であり得るキャラクタ(例えば形状、外観、衣服、兵器類など)でレンダリングされる。このようにして、状態共有データ117及びマルチプレーヤロジック118を用いるマルチプレーヤ処理エンジン119は、マルチプレーヤゲームセッションに参加するユーザのゲーム環境のそれぞれに、オブジェクト及びキャラクタをオーバーレイ/挿入することができる。これにより、各自それぞれのゲーム環境(例えば画面に表示される)を介して、マルチプレーヤゲームセッション内のユーザ間のインタラクションが可能となる。
さらに、ゲームコンテキストデータは、該当プレーヤのビデオゲームをカスタマイズする情報を含むユーザ/プレーヤ情報を含み得る(例えばユーザカスタマイズ用のキャラクタアセット−形状、種族、外観、衣服、兵器など)。ゲームコンテキストデータには、コントローラ入力データ、コントローラ入力作動速度、ゲーム入力が作動した回数、ユーザにより引き起こされたコントローラの動き、ゲーム機が使用された回数及びその目的−ゲーム、インターネット、ストリーミングなど−、ゲームとは無関係の他の動作など、システムレベルデータ(例えばOSデータ)が含まれ得る。グローバルコンテキストデータ310には、プレーヤの全体的なゲームスキル、ゲームコントローラスキル及び操作特性、ユーザがゲームをプレイする頻度、ゲーム機が提供するゲーム及び/または他の機能のためにユーザがゲーム機を起動させ使用する頻度、ビデオゲームがプレイされた日時、該当ゲームプレイの継続時間など、ユーザのユーザプロファイルデータが含まれ得る。
一実施形態では、モデル化された応答は、テキスト、音声、映像などの特定の形式で提供される。さらに、別の実施形態では、事前に生成されたまたはモデル化された応答は、別のユーザとエキスパートとの記録されたヘルプセッション(例えば音声及び映像記録)であり得、エキスパートは、要求で提供された同じまたは関連するヘルプクエリーに対し、支援を提供する。事前に生成された応答は、同じまたは関連するヘルプクエリーに関して別のユーザに支援を提供するために以前生成された事前生成応答(例えばテキスト、音声、映像など)であり得る。事前に生成された応答がどれも利用できない場合、AIを使用して、1つ以上の最も近いマッチングしたモデルに部分的に基づいて、クエリーに対し新たにモデル化された応答(例えばテキスト回答、音声回答、映像回答など)が生成され得る。
さらに、ゲームコンテキストデータは、OSレベルデータを含み得、OSレベルデータは、ゲーム入力、コントローラ入力、コントローラ入力のタイムスタンプなどを含み得る。ゲーム状態データは、該当プレーヤのビデオゲームをカスタマイズする情報を含み得るユーザ/プレーヤ情報を含み得、これには、例えば、プレーヤのスキルまたは能力、プレーヤがヘルプを求める全体的意向、プレーヤがゲームアプリケーションをプレイする新近性、ゲームをプレイする時にユーザ5が選択するゲームの難易度、ゲームレベル、キャラクタ属性、キャラクタの位置、残存ライフ数、利用可能ライフの可能総数、鎧、トロフィー、タイムカウンタ値、及び他のアセット情報などが挙げられる。通常、ゲーム状態データにより、ゲームプレイ内の該当箇所に存在していたゲーム環境の生成が可能となる。
一実施形態では、マッチングは、ディープラーニングエンジンを介して行われ得る。すなわち、比較により、各エキスパートのゲームプレイが、第1のプレーヤのゲームプレイと、どの程度密接にマッチングするかが特定される。エキスパートは、最高マッチング評価、可用性、ヘルプ必要通知のブロードキャストに対するエキスパートの応答の速さなどを含む、様々な要素に基づいて選出され得る。プレーヤが同意した場合に、エキスパートはプレーヤに支援を提供するために、通信セッションを介して、プレーヤ及びエキスパートのデバイス間で、エキスパートはプレーヤと接続される。
ユーザ/プレーヤ情報は、該当プレーヤのビデオゲームをパーソナライズする情報を含む(例えばユーザカスタマイズ用のキャラクタアセット−形状、種族、外観、衣服、兵器など)。ユーザ/プレーヤ情報はまた、プレーヤの全体的なゲームスキル、ゲームコントローラスキル及び操作特性、ユーザがゲームをプレイする頻度、ゲーム機が提供するゲーム及び/または他の機能のためにユーザがゲーム機を起動させ使用する頻度、など、ユーザのユーザプロファイルデータが含まれ得る。また、システムレベルデータ(例えばOSデータ)は、コントローラ入力データ、コントローラ入力作動速度、ビデオゲームがプレイされた日時、該当ゲームプレイの継続時間、ゲーム入力が作動した回数、ユーザにより引き起こされたコントローラの動き、ゲーム機が使用された回数及びその目的−ゲーム、インターネット、ストリーミングなど−、ゲームとは無関係の他の動作などを含む。
例えば、要求またはクエリーは、ユーザにより第1の形式(例えばテキスト、音声、映像など)で提示され得、ヘルプを提供するサーバが理解できる形式に変換される。一実施態様では、要求は、音声形式で提示され、ヘルプサーバが理解可能なテキスト形式に変換される(例えば音声認識技術を使用して)。形式が変換された要求/クエリーは、次いで、クエリーの性質(例えばヘルプクエリーの内容)を理解するために解釈される。解釈されたクエリーを事前に生成された応答にマッチングさせるために、人工知能が使用され得る。
例えば、ゲーム状態情報は、キャラクタ情報(例えばタイプ、種族など)、ゲームアプリケーション、キャラクタのいる位置、プレイしているレベル、キャラクタのアセット、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクトの状態、グラフィックオーバーレイ、キャラクタのスキルセット、ゲーム環境/世界内のキャラクタの地理的位置、プレーヤに提示された現在のクエスト及び/またはタスク、ロードアウトなどを含むように、該当箇所でのゲームプレイの状態を定義し得る。ゲーム状態データにより、ゲームプレイ内の該当箇所に存在していたゲーム環境の生成が可能となる。さらに、プレーヤに関するユーザ/プレーヤ情報は、該当プレーヤのビデオゲームをカスタマイズする情報を含み得、これには、例えば、プレーヤのスキルまたは能力、プレーヤがヘルプを求める全体的意向、プレーヤがゲームアプリケーションをプレイする新近性、ゲームをプレイする時にユーザ5が選択するゲームの難易度、ゲームレベル、キャラクタ属性、キャラクタの位置、残存ライフ数、利用可能ライフの可能総数、鎧、トロフィー、タイムカウンタ値、及び他のアセット情報などが挙げられる。
プレーヤは、自己登録により、資格付与により、または任意の他の方法により、分類され得る。一実施形態では、全てのプレーヤの複数のゲームプレイのゲームコンテキストを特定する時に、エキスパートゲームコンテキストも同時に特定されている。よって、プレーヤがエキスパートに分類されると、エキスパートの該当ゲームプレイのゲームコンテキスト情報は、エキスパートゲームコンテキストのうちの1つとして識別され得る。さらに、ゲームコンテキスト情報は、該当ゲームプレイ中の複数の箇所に関して特定され得る。例えば、第1のエキスパートのゲームコンテキスト情報は、ゲームプレイ内の第1の箇所における第1のゲームコンテキスト、ゲームプレイ内の第2の箇所における第2のゲームコンテキスト、・・・及びゲームプレイ内の第Nの箇所における第Nのゲームコンテキストを含み得る。例えば、該当エキスパートのゲームプレイは、レベル1のボスと対面するゲームコンテキスト、レベル2のボスと対面するゲームコンテキスト、所与のサイドクエスト内の進捗に関するゲームコンテキストなどを含む、複数のゲームコンテキストを有し得る。複数のプレーヤがエキスパートに分類された場合、各エキスパートのゲームコンテキスト情報が特定され得る。
一実施形態では、通信セッションは、テキスト、音声、映像、埋め込み音声及び映像などに対応するように構成される。例えば、方法は、声チャネルを確立することを1つ以上含み得る、通信セッションでテキストチャネルを確立することを含み得る、映像チャット用に構成された映像チャネル(例えば埋め込み映像)を確立することを含み得る。また、通信セッションマネージャは、ShareScreen機能、SharePlay機能などを提供するなど、様々な形式の通信を可能にする新たなセッションを作成するように機能し得る。一実施形態では、通信セッションは、ピアツーピア接続であり得る、または中間ノードとして機能するバックエンドサーバを含み得る。すなわち、通信セッションは、通信セッションマネージャにより作成されると、第1のプレーヤ及び第1のエキスパートのデバイス間における直接通信経路となる。別の実施形態では、通信セッションは、バックエンドサーバを介して流れ得る。
例えば、通知は、ヘルプセッションコントローラから配信され得る。ゲームプレイの映像をエキスパートと共有するために第1のプレーヤにより提供される承認が、第1のプレーヤのデバイスから、ヘルプセッションコントローラにより受信される。よって、第1のプレーヤのゲームプレイが、第1のエキスパートのデバイスにストリーミングされる。例えば、ヘルプセッションコントローラは、通信セッションを介して、または独立したストリーミングチャネルを介して、ストリーミングを促進することが可能である。
要求の通知は、ヘルプセッションコントローラにより生成され、ヘルプセッションコントローラから第1のプレーヤのデバイスに配信され得る。ゲームプレイの制御をエキスパートと共有するために第1のプレーヤにより提供される承認が、第1のプレーヤのデバイスから、ヘルプセッションコントローラにより受信される。このようにして、エキスパートは、ゲーム入力コマンドを投入することにより、ゲームプレイを制御することができる。一実施形態では、入力制御または入力コマンドの集合が、第1のエキスパートのデバイスから、ヘルプセッションコントローラにより受信される。ゲームエンジン(例えばローカルコンソールまたはバックエンドゲームプロセッサ)が、第1のプレーヤのコントローラデバイスから発信される入力コマンドをブロックして、第1のエキスパートのコントローラデバイスから発信される入力コマンドを通すように、第1のプレーヤの入力コントローラからの入力コマンドにはブロックがかけられる。
例えば、ヘルプセッションコントローラは、第1のプレーヤのゲームプレイのためにゲームアプリケーションを実行するプロセッサ(例えばゲームエンジン)に命令を送信して、第1のプレーヤに対応付けられた入力制御をブロックし得る。よって、第1のエキスパートのコントローラデバイスからの入力制御の集合が、第1のプレーヤのゲームプレイのためにゲームアプリケーションを実行するプロセッサ(例えばゲームプロセッサ)に配信される。さらに、制御は、任意の時点で第1のプレーヤに戻され得る。例えば、前述のように、第1のプレーヤは、任意の時点でゲームプレイの制御を取り戻す能力(殺害コマンドの使用など)を有し得る。
例えば、エキスパート354のプールは、マッチング値に閾値を適用することによりさらにフィルタリングされ得、閾値基準を満たすマッチング値に対応付けられたエキスパートは、選出対象として検討される。一実施態様では、エキスパートの選出には、最高品質のマッチング値が使用される。すなわち、最も高いマッチング値を使用して、選出が行われる。別の例では、ヘルプセッション要求の通知は、閾値基準を満たすマッチング値に対応付けられたエキスパートに配信される。通知に最初に応答したエキスパートが、ヘルプセッションに選出され得る。さらに別の例では、閾値基準を満たすマッチング値に対応付けられたエキスパートのうちの誰かが、例えばランダム選出、第1選出などを介して、選出され得る。
ユーザは、他のより具体的な情報も要求し得る。例えば、ユーザ−River Hsu−は、「ハイ、プレイステーション」(図示せず)などのトリガーワードを話すことにより、モバイルデバイス11を介してゲーム支援サーバとヘルプセッションを開始し得る。このようにして、クエリーを見込んで、リモートデバイス間のインターフェースを提供し得るゲーム支援アプリケーション(例えばPlayStation Assist)が、ローカルで起動または再起動される。次に、ユーザは、「私はいつGod of War(登録商標)のプレイを開始したか?」と尋ねるクエリー460Aを入力し得る(例えばモバイルデバイス11上のマイクロフォンを介して口頭で)。
次に、クエリーが受信され、クエリーを処理するバックエンドゲーム支援サーバに配信される。例えば、バックエンドゲーム支援サーバは、ディープラーニングエンジンを実施して、クエリーを、現行コンテキストが与えられた場合、好適な応答にマッチングさせ得る。クエリーは、ゲームアプリケーションのプレイ外で提示されるため、コンテキストがあまり十分ではないことがあり、よって、クエリーは、一般的な質問だけでなく、さらに充実した情報を求め得る。クエリーは、ゲームアプリケーションのタイトル(例えばGod of War(登録商標))を含むため、クエリーをマッチングさせるのに十分なコンテキストが提供される。よって、ゲームアプリケーションのユーザのゲームプレイ全体にわたりユーザから収集された情報(例えばグローバルコンテキスト及びゲームコンテキスト)に基づいて、応答がマッチング及び/または生成され得る。例えば、応答460Bは、ユーザが2017年12月にゲームアプリケーションのプレイを開始したことを示し得る。
例えば、プレーヤは、ゲームアプリケーションのゲーム環境の特定の場所でプレイしており、ポーション及び戦闘の場所を尋ねるクエリーを入力し得る。バックエンドゲーム支援サーバは、ディープラーニングエンジンを介して、ゲームプレイの現行コンテキストを使用してクエリーを処理する。ゲーム環境内のプレーヤのキャラクタを示す中心位置を有するゲーム環境のマップを含む応答が、生成され得る。さらに、ポーション及び戦闘の位置は、プレーヤのキャラクタの位置を基準として提示される。
ヘッダ510及びフッタ領域520は、図6〜図7のユーザインターフェースに示され得る。プレーヤ−River Hsu−は、前述のように、トリガーワードを介するなどして、PlayStation Assistアプリケーションを既に始動させている。よって、PlayStation Assistからの通信515は、アプリケーションがプレーヤからのクエリーを受け付ける準備ができていることを示す。プレーヤは、ゲームアプリケーションをプレイしており、ゲームプレイは、別個のディスプレイに提示され得る。よって、クエリーは、ゲームプレイをサポートするものであり得る。具体的には、プレーヤによるクエリー517は、「このドラゴンを殺す方法を教えて?」と尋ねる。
クエリーはコンテキストデータ(ゲームコンテキスト及びグローバルコンテキストデータを含む)と共に入力されるため、クエリーは、好適な応答にマッチングされ得る。PlayStation Assistアプリケーションを介したゲーム支援サーバは、ディープラーニングエンジンプロセスを介するなどして、応答を生成する。例えば、応答は、PlayStation Assistからの通信により導入され、ボタン525Aを選択してドラゴンの脆弱性に関する情報を取得することにより、またはボタン527を選択してドラゴンを倒す戦略に関する情報を取得することにより、情報が入手可能であることを示す。さらに、ゲームプレイのゲームコンテキスト(例えばプレーヤのキャラクタの現在位置)が与えられた場合、PlayStation Assistは、時間的または場所的にゲームプレイ近くに発現する困難を通してプレーヤを助けるための「ガイド」を提示し得る(例えばこれから何が起こるか警告する、またはいくつかのヒントを提供する)。例えば、ボタン528は、鋼の剣を手に入れる方法を説明するガイドへのアクセスを提供する。
図6Gは、別の層における、ウォークスルーを見るオプションにアクセスするための図6Fの「メディア」672の選択を示す。例えば、フルウォークスルーは、封筒673を介してアクセス可能であり、その封筒は、別個のデバイスにメールされ得る。ウォークスルーの各ステップに関して、特定のステップまたはサブステップもアクセス可能であり得る。図示されるように、ステップ1(Tolfirに会う)では、1つ以上のサブステップは、メールされた封筒(例えばデジタル)を介してアクセスされ得、ステップ2(Arnialを見つける)では、1つ以上のサブステップは、メールされた封筒を介してアクセスされ得る。
例えば、PlayStation Assistアプリケーションは、ボタンインターフェース740Aを介してエキスパートAspen Tokokhan(5つ星評価)に、またはボタンインターフェース740Bを介してエキスパートRain−ah(3つ星評価)に、プレーヤを接続し得る。エキスパートの選択をオプションとして提示することが前述されており、これは、プレーヤの現行コンテキスト(例えばグローバルコンテキスト及び/またはゲームコンテキスト)を、好ましくはゲームをプレイしたことのあるエキスパートの同様のコンテキストにマッチングさせることを伴い得る。
入力されたクエリーは、鋼の剣の取得についての情報に関する。クエリーを好適な形式に変換させた後、例えばグローバルコンテキスト、ゲームコンテキスト、及び現行ゲームコンテキストを含むゲームアプリケーションのコンテキストが与えられた場合、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、クエリーを応答にマッチングさせ得る。図8Bに応答が示され、鋼の剣を取得する方法についての情報が示される。例えば、ルートすること、商人を介すること、工作すること、及びクエストの完了を通じること、を含む様々な技法により、鋼の剣を取得することができる。
具体的には、プレーヤは例えばある場所への道順を要求しており、図10A〜図10Dは、発見目的のプロセスを示す。前述のように、情報は、PlayStation Assistアプリケーションを介するなど、ゲームアシストサーバを介して生成及び/またはマッチングされ得る。図示されるように、プレーヤは、Skyrim(登録商標)などのゲームアプリケーションをプレイしている。図10A〜図10Dに示されるクエリー及び応答は、ゲームアプリケーションに関する。
図10Dにて、抜け出す方法に関する情報が提供される。具体的には、洞窟まで入ってレバーを引いて入ることでBleak Falls Barrowを去る方法の段階的指示が、提供される。近くの敵(例えばDraugr)及び近くの宝物に関する情報などを含む追加情報が提供される。PlayStation Assistアプリケーションは、プレーヤとダイアログを実行中であり得るが、応答が提供されたことを示す。さらに、プレーヤは、口頭で終了を指示することにより、いつでもPlayStation Assistアプリケーションを終了することができる。
例えば、Bleak Falls Barrowへの道順の中で提供されたステップのうちの1つは、ゲームプレイ中にキャラクタがTullius将軍に接近することを要求し得る。プレーヤは、Tullius将軍が誰であるかを尋ねるクエリーを入力し得る。PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、応答が提供されたことを示し得る。さらに、プレーヤは、道順を終了して、または道順を再開して、二次目的(例えばTullius将軍に会う)を開始及び終了することができる。図11Bに示されるように、Tullius将軍に関する情報が提供され、これには、経歴情報及び彼の現在位置が含まれる。さらに、プレーヤは、Whiterunの場所、及びTullius将軍のより具体的な位置を示すマップへのアクセスを要求し得る。
クエリーを好適な形式に変換させた後、例えばグローバルコンテキスト、ゲームコンテキスト、及び現行ゲームコンテキストを含むゲームアプリケーションのコンテキストが与えられた場合、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、クエリーを応答にマッチングさせ得る。図12Bに応答が示され、キーストーンの解除方法についての情報が示される。PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、応答が提供されたことを示し、「Arvelの日記を見る」という簡単な手がかりを提供し得る。Arvelの日記へのリンクも提供され、リンクが選択されると、適切な日記内容が表示される。
クエリーを好適な形式に変換させた後、例えばグローバルコンテキスト、ゲームコンテキスト、及び現行ゲームコンテキストを含むゲームアプリケーションのコンテキストが与えられた場合、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、クエリーを応答にマッチングさせ得る。図13Bに応答が示され、生き物(例えばDraugr)についての情報が示される。例えば、情報は、生き物に関する一般情報、並びにDraugr Thrall、Restless Draugrなどを含む様々なタイプのDraugrの画像を含む。また追加情報を要求してもよい。
デバイス1400は、ソフトウェアアプリケーションと任意でオペレーティングシステムとを作動させる中央処理装置(CPU)1402を含む。CPU1402は、1つ以上の同種または異種の処理コアで構成され得る。例えば、CPU1402は、1つ以上の処理コアを有する1つ以上の汎用マイクロプロセッサである。メディア及びインタラクティブエンターテインメントアプリケーション、または前述のように、ゲームアプリケーションに関連するユーザのクエリーに応答してゲーム支援を提供するように構成されたアプリケーションなど、高並列及び計算集中的なアプリケーションに特に適合したマイクロプロセッサアーキテクチャを有する1つ以上のCPUを用いて、さらなる実施形態を実施することができる。デバイス1400は、支援を要求するプレーヤに対しローカライズされ得る(例えばゲーム機)、またはプレーヤからリモートであり得る(例えばバックエンドゲーム支援プロセッサ)。
ネットワークインターフェース1414は、デバイス1400が電子通信ネットワークを介して他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワーク、及びインターネットなどの広域ネットワークにわたる有線または無線通信を含み得る。音声プロセッサ1412は、CPU1402、メモリ1404、及び/またはストレージ1406により提供される命令及び/またはデータから、アナログまたはデジタルの音声出力を生成するように適合される。CPU1402、メモリ1404、データストレージ1406、ユーザ入力デバイス1408、ネットワークインターフェース1410、及び音声プロセッサ1412を含むデバイス1400の構成要素は、1つ以上のデータバス1422を介して接続されている。
画素データは、直接CPU1402からグラフィックメモリ1418へ提供され得る。あるいは、CPU1402は、所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令をGPU1416に提供し、これによりGPU1416は、1つ以上の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令は、メモリ1404及び/またはグラフィックメモリ1418に格納され得る。一実施形態において、GPU1416は、シーンの幾何学的構造、照明、陰影、質感、動き、及び/またはカメラのパラメータを定義する命令及びデータから、出力画像の画素データを生成する3Dレンダリング能力を含む。GPU1416はさらに、シェーダプログラムを実行することができる1つ以上のプログラム可能実行ユニットを含み得る。
クラウドコンピューティングサービスは、多くの場合、ビデオゲームなどの共通のアプリケーションを、ウェブブラウザからアクセスするオンラインで提供するが、ソフトウェア及びデータは、クラウド内のサーバに格納される。クラウドという用語は、コンピュータネットワーク図におけるインターネットの描かれ方に基づいたインターネットの隠喩として使われ、複雑なインフラストラクチャを隠し持つことの抽象的概念である。
例えば、コントローラは、ローカルネットワークデバイス(前述のルータなど)に接続して、クラウドゲームサーバとデータを送受信することができる。従って、クライアントデバイスは依然として、クラウドベースのビデオゲームからの映像出力を受信して、それをローカルディスプレイにレンダリングする必要はあるが、コントローラがクライアントデバイスを迂回して、ネットワークを介して直接クラウドゲームサーバに入力を送信することを可能にすることにより、入力待機時間が削減され得る。
このような入力には、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋込型動作検出入力(例えば加速度計、磁力計、ジャイロスコープ)などが含まれ得る。しかし、追加のハードウェアを利用する、またはクライアントデバイスによる処理を要する入力は、クライアントデバイスによりクラウドゲームサーバへ送信され得る。これには、クラウドゲームサーバへ送信する前にクライアントデバイスにより処理され得る、ゲーム環境から取り込まれた映像または音声が含まれ得る。さらに、コントローラの位置及び動作を検出するために、コントローラの動作検出ハードウェアからの入力が、取り込まれた映像と併せてクライアントデバイスにより処理され、処理された入力はその後、クライアントデバイスによりクラウドゲームサーバへ通信される。様々な実施形態によるコントローラデバイスも、クライアントデバイスから、または直接クラウドゲームサーバから、データ(例えばフィードバックデータ)を受信し得ることを理解されたい。
例えば、映像サーバシステム1620は、ビデオゲームの状態またはビデオゲーム内の視点を変更するゲームコマンドを受信し、この状態変更を反映させた更新済映像ストリームを、最小の遅延時間でクライアント1610に提供し得る。映像サーバシステム1620は、映像ストリームを、まだ定義されていない形式を含む多種多様な代替的映像形式で提供するように構成され得る。さらに、映像ストリームは、多種多様なフレームレートでユーザに提示されるように構成された映像フレームを含み得る。通常のフレームレートは、毎秒30フレーム、毎秒80フレーム、及び毎秒820フレームである。しかし、本開示の代替的実施形態には、より高いまたはより低いフレームレートが含まれる。
映像ストリームは、クライアント1610に統合されたディスプレイ、またはモニタもしくはテレビなどの別個のデバイス上で、ユーザに提示され得る。クライアント1610は任意で、複数のゲームプレーヤに対応するように構成される。例えば、ゲーム機は、2人、3人、4人以上の同時プレーヤに対応するように構成され得る。これらのプレーヤのそれぞれは、別個の映像ストリームを受信し得る、または単一の映像ストリームが、各プレーヤのために特別に生成された、例えば各プレーヤの視点に基づいて生成されたフレームの領域を含み得る。
クライアント1610は、任意で地理的に分散される。ゲームシステム1600に含まれるクライアントの数は、1つまたは2つから、数千、数万、またはそれ以上まで、幅広く異なり得る。本明細書で使用される用語「ゲームプレーヤ」は、ゲームをプレイする人を指すために用いられ、用語「ゲームプレイデバイス」は、ゲームをプレイするのに使用されるデバイスを指すために用いられる。いくつかの実施形態では、ゲームプレイデバイスは、協働してユーザにゲーム体験を届ける複数のコンピューティングデバイスを指し得る。例えば、ゲーム機及びHMDは、映像サーバシステム1620と協働して、HMDを通して見るゲームを配信し得る。一実施形態では、ゲーム機は、映像サーバシステム1620から映像ストリームを受信し、ゲーム機は、レンダリングのためにHMDに対し、映像ストリームまたは映像ストリームの更新を転送する。
いくつかの実施形態では、クライアント1610のメンバは、映像ストリームに対しさらなるレンダリング、シェーディング、または3D変換などの動作を実行するように構成される。クライアント1610のメンバは任意で、複数の音声ストリームまたは映像ストリームを受信するように構成される。クライアント1610の入力デバイスには、例えば、片手用ゲームコントローラ、両手用ゲームコントローラ、ジェスチャ認識システム、視線認識システム、音声認識システム、キーボード、ジョイスティック、ポインティングデバイス、力フィードバックデバイス、動作及び/または位置感知デバイス、マウス、タッチスクリーン、ニューラルインターフェース、カメラ、並びに/あるいは開発中の入力デバイスなどが、含まれ得る。
例えば、いくつかの実施形態では、ゲームコマンドは、映像サーバシステム1620を介してゲームサーバ1625へ通信される。いくつかの実施形態では、ゲームコマンドの別個の複製が、クライアント1610から、ゲームサーバ1625及び映像サーバシステム1620へ通信される。ゲームコマンドの通信は、任意でコマンドの識別に依存する。ゲームコマンドは、任意で、クライアント1610Aに音声ストリームまたは映像ストリームを提供するために使用される経路または通信チャネルとは異なる経路または通信チャネルを介して、クライアント1610Aから通信される。
映像サーバシステム1620は、ゲームサーバ1625の複数のインスタンスと同時に通信するように構成され得る。例えば、映像サーバシステム1620は、異なるユーザに複数の異なるビデオゲームを提供するように構成され得る。これらの異なるビデオゲームのそれぞれは、異なるゲームサーバ1625によりサポートされ得る、及び/または異なるエンティティにより発行され得る。いくつかの実施形態では、映像サーバシステム1620のいくつかの地理的に分散されたインスタンスは、複数の異なるユーザにゲーム映像を提供するように構成される。映像サーバシステム1620のこれらのインスタンスのそれぞれは、ゲームサーバ1625の同じインスタンスと通信し得る。映像サーバシステム1620と1つ以上のゲームサーバ1625との間の通信は、任意で専用通信チャネルを介して行われる。例えば、映像サーバシステム1620は、ゲームサーバ1625に、これらの2つのシステム間の通信専用の高帯域幅チャネルを介して接続され得る。
レンダリングロジックは、未処理映像を生成し、次いで未加工映像は、通常、クライアント1610へ通信される前に符号化される。例えば、未処理映像は、Adobe Flash(登録商標)規格、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC‐1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG‐x.Xvid.FFmpeg、x264、VP6−8、realvideo、またはmp3などに従って、符号化され得る。符号化プロセスは、リモートデバイス上のデコーダに配信するために任意でパッケージ化された映像ストリームを生成する。
映像ストリームは、フレームサイズ及びフレームレートにより特徴付けられる。典型的なフレームサイズには、800×600、1280×720(例えば720p)、1024×768が挙げられるが、任意の他のフレームサイズも使用されてもよい。フレームレートは、1秒あたりの映像フレームの数である。映像ストリームは、様々な種類の映像フレームを含み得る。例えば、H.264規格は、「P」フレーム及び「I」フレームを含む。Iフレームは、ディスプレイデバイス上の全てのマクロブロック/画素を更新する情報を含み、一方、Pフレームは、その部分集合を更新する情報を含む。Pフレームは通常、Iフレームよりデータサイズが小さい。本明細書において使用される用語「フレームサイズ」は、フレーム内の画素数を指すことを意味する。用語「フレームデータサイズ」は、フレームを格納するのに必要なバイト数を指すために使用される。
Claims (22)
- ゲーム支援の提供方法であって、
ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信し、
前記ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、前記第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーを受信し、
前記第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定し、
前記複数のゲームプレイに関連する前記情報に基づいて、クエリーに対する応答、及び前記現行ゲームコンテキストを生成し、
前記第1のプレーヤのデバイスに前記応答を送信する、方法。 - 応答の生成では、
前記クエリーを解釈し、
前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、前記ゲームアプリケーションの複数のモデル化された応答のうちの1つである前記応答に、マッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンに対し、前記ゲームアプリケーションの前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、入力として提供する、
請求項1に記載の方法。 - 前記クエリーを解釈して、前記解釈したクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを前記応答にマッチングさせるように構成されたサードパーティの人工知能エンジンに、前記クエリー及び前記現行ゲームコンテキストを送信する、
請求項2に記載の方法。 - 前記クエリーを、音声である第1の形式から、テキストである第2の形式に変換する、
請求項2に記載の方法。 - 前記クエリーは、音声、テキスト、及び映像のうちの少なくとも1つを含む形式で提示される、
請求項1に記載の方法。 - 前記応答は、音声、テキスト、及び映像のうちの少なくとも1つを含む形式で提示される、
請求項1に記載の方法。 - 前記デバイスは、コンパニオンモバイルデバイスを備え、前記ゲームプレイは、ディスプレイに提示される、
請求項1に記載の方法。 - 前記デバイスは、前記第1のゲームプレイと前記応答とを提示するように構成されたディスプレイを備える、
請求項1に記載の方法。 - 支援を得るために、前記第1のプレーヤにエキスパートを割り当て、
前記エキスパートが前記第1のプレーヤを支援できるようにするために、前記第1のプレーヤの前記デバイスと、前記エキスパートのデバイスとの通信セッションを生成する、
請求項1に記載の方法。 - 前記情報は、ゲームコンテキストデータ及びグローバルコンテキストデータを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記ゲームコンテキストデータは、ゲーム状態データ及び(OS)レベルデータを含む、
請求項10に記載の方法。 - ゲーム状態データは、
キャラクタ、
キャラクタの種族またはタイプ、
前記ゲームプレイの第1のキャラクタの現行のクエスト、
前記ゲームプレイの前記第1のキャラクタの次のクエスト、
ゲーム環境内の前記ゲームプレイの場所、
前記ゲーム環境をプレイするゲームのレベル、
アセット、
ロードアウト、及び
前記第1のキャラクタのスキルセット、のうちの少なくとも1つを含む、
請求項11に記載の方法。 - 前記OSレベルデータは、
ゲーム入力、
コントローラ入力、及び
コントローラ入力のタイムスタンプのうちの少なくとも1つを含む、
請求項11に記載の方法。 - 前記グローバルコンテキストデータは、
プレーヤプロファイルデータ、
前記第1のプレーヤのプレイスタイル、
前記第1のプレーヤのスキルレベル、
前記第1のプレーヤが、現在、前記ゲームアプリケーションをプレイしているか否か、
前記第1のプレーヤがオンラインか否か、
前記ゲームアプリケーションのタイトル、
前記第1のプレーヤがプレイしている共同プレーヤ、
入力コントローラの作動頻度、及び
前記第1のプレーヤの友達のうちの少なくとも1つを含む、
請求項10に記載の方法。 - ゲーム支援を提供するためのコンピュータプログラムを格納する非一時的コンピュータ可読媒体であって、
ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信するためのプログラム命令と、
前記ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、前記第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーを受信するためのプログラム命令と、
前記第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定するためのプログラム命令と、
前記複数のゲームプレイに関連する前記情報に基づいて、クエリーに対する応答、及び前記現行ゲームコンテキストを生成するためのプログラム命令と、
前記第1のプレーヤのデバイスに前記応答を送信するためのプログラム命令とを含む、
コンピュータ可読媒体。 - 応答を生成するためのプログラム命令は、
前記クエリーを解釈するためのプログラム命令と、
前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、前記ゲームアプリケーションの複数のモデル化された応答のうちの1つである前記応答に、マッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンに対し、前記ゲームアプリケーションの前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、入力として提供するためのプログラム命令とを含む、
請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記クエリーを解釈して、前記解釈したクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを前記応答にマッチングさせるように構成されたサードパーティの人工知能エンジンに、前記クエリー及び前記現行ゲームコンテキストを送信するためのプログラム命令をさらに含む、
請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記クエリーを、音声である第1の形式から、テキストである第2の形式に変換するためのプログラム命令をさらに含む、
請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。 - プロセッサと、メモリとを含むコンピュータシステムであって、
前記メモリは、前記プロセッサに接続され、命令を格納しており、前記命令は、前記コンピュータシステムにより実行されると、ゲーム支援を提供する方法を前記コンピュータシステムに実行させ、前記方法では、
ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信し、
前記ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、前記第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーを受信し、
前記第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定し、
前記複数のゲームプレイに関連する前記情報に基づいて、クエリーに対する応答、及び前記現行ゲームコンテキストを生成し、
前記第1のプレーヤのデバイスに前記応答を送信する、
コンピュータシステム。 - 前記方法での応答の生成では、
前記クエリーを解釈し、
前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、前記ゲームアプリケーションの複数のモデル化された応答のうちの1つである前記応答に、マッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンに対し、前記ゲームアプリケーションの前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、入力として提供する、
請求項19に記載のコンピュータシステム。 - 前記方法ではさらに、
前記クエリーを解釈して、前記解釈したクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを前記応答にマッチングさせるように構成されたサードパーティの人工知能エンジンに、前記クエリー及び前記現行ゲームコンテキストを送信する、
請求項20に記載のコンピュータシステム。 - 前記方法ではさらに、
前記クエリーを、音声である第1の形式から、テキストである第2の形式に変換する、
請求項20に記載のコンピュータシステム。
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