JP2021518197A - 人工知能を使用した音声ヘルプシステム - Google Patents

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Abstract

ゲーム支援方法が開示される。ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報が、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信される。ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーが受信される。第1のプレーヤの第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストが、情報から特定される。複数のゲームプレイに関連する情報に基づいて、クエリーに対する応答及び現行ゲームコンテキストが生成される。第1のプレーヤのデバイスに、応答が返信される。【選択図】図3A

Description

本開示は、ゲームアプリケーションに関する。とりわけ、本開示は、ゲームアプリケーションに関するユーザのクエリーに応答して、ゲーム支援を提供する方法及びシステムを説明する。
ビデオゲームは、処理能力が高くなるほど、より複雑で大規模となる。ただし、ビデオゲームがより複雑になると、ビデオゲームを進める及び/または完了することは、ユーザにとってますます困難となり得る。例えば、ビデオゲームは、より拡張的となり、ユーザが使用できる数百万、さらには数兆もの利用可能オプションを含むことがある。よって、ユーザは、これらの利用可能なオプションのそれぞれを試すことすら、またはこれらのオプションのうちどれが使用可能であるかを理解することすら、不可能であろう。他の事例では、ユーザは、ビデオゲーム内で、進めるまたは解決することが不可能に思われる箇所に到達することがある。これはユーザにかなり頻繁に起こり、ユーザはその難しさまたはゲームを進められないことからゲームに次第に不満を募らせ、最終的にビデオゲームを辞めてしまう。例えば、ビデオゲームのゲームプレイにおいて、ユーザが、ゲームプレイを進めるために、明らかな出入口を通ってゲーム世界の別の部分に到達しようと試みていることがある。例示では、ユーザは、出入口として機能する滝を通る必要があり得るが、通過を試みるのに利用可能なオプションを全て使い果たしたようである。しかし、解決策は利用可能であり、知っていれば単純である場合でも(例えば安定させる岩を持ち上げて滝を通り抜ける)、何らかの理由で、ユーザは正しい通路または操作シーケンスを見つけて入り込むことができない。何時間も無駄に時間が過ぎた後、ユーザは、前進する方法を見つけることができないため、ついにはゲームを辞めてしまい得る。
本開示の実施形態はこのような背景の下になされたものである。
本開示の実施形態は、ゲームアプリケーションに関連するプレーヤのクエリー、あるいは問い合わせに応答してゲーム支援を提供することに関し、応答は、プレーヤのデバイスに提供され、当デバイスはユーザのゲームプレイを表示していてもしていなくてもよく、応答は、ユーザのゲームプレイ中に支援を提供し得、応答は、ユーザのいずれのゲームプレイからも独立して支援を提供し得る。本開示のいくつかの発明実施形態が、以下に説明される。
一実施形態において、ゲーム支援を提供する方法が開示される。この方法では、ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信する。この方法では、ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーを受信する。この方法では、情報から、第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定することを含む。この方法では、複数のゲームプレイに関連する情報に基づいて、クエリーに対する応答、及び現行ゲームコンテキストを生成する。例えば、現行ゲームコンテキストが与えられた場合、クエリーを応答にマッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンにより、応答は生成され得る。この方法では、第1のプレーヤのデバイスに応答を送信する。
別の実施形態において、ゲーム支援を提供するためのコンピュータプログラムを格納する非一時的コンピュータ可読媒体が開示される。コンピュータ可読媒体は、ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーを受信するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、情報から、第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、複数のゲームプレイに関連する情報に基づいて、クエリーに対する応答及び現行ゲームコンテキストを生成するためのプログラム命令を含む。例えば、現行ゲームコンテキストが与えられた場合、クエリーを応答にマッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンにより、応答は生成され得る。コンピュータ可読媒体は、第1のプレーヤのデバイスに応答を送信するためのプログラム命令を含む。
さらに別の実施形態において、プロセッサと、プロセッサに接続されたメモリとを有するコンピュータシステムが開示され、メモリは命令を格納しており、当命令は、コンピュータシステムにより実行されると、ゲーム支援を提供する方法をコンピュータシステムに実行させる。方法は、ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信することを含む。方法は、ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーを受信することを含む。方法は、情報から、第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定することを含む。方法は、複数のゲームプレイに関連する情報に基づいて、クエリーに対する応答、及び現行ゲームコンテキストを生成することを含む。例えば、現行ゲームコンテキストが与えられた場合、クエリーを応答にマッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンにより、応答は生成され得る。方法は、第1のプレーヤのデバイスに応答を送信することを含む。
本開示の他の態様は、本開示の原理の実施例として示される添付図面と併せて、下記の発明を実施するための形態から、明らかになるであろう。
本開示は、添付図面と併せて、以下の説明を参照することにより、最も良く理解されるであろう。
本開示の一実施形態による、ローカルコンピューティングデバイス上で、またはクラウドゲームネットワークを介して実行できるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ゲーム支援を提供するシステムを示す。 本開示の一実施形態による、ローカルコンピューティングデバイス上で、またはクラウドゲームネットワークを介して実行できるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ゲームコントローラで受信されたユーザの口頭でのクエリーに応答して、ゲーム支援を提供するシステムを示す。 本開示の一実施形態による、HMDでVRシーンを視聴する1人以上のユーザのサッカード運動のモデルを構築するために使用される例示的なニューラルネットワークを示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ゲーム支援を提供するシステムを示す。 本開示の一実施形態による、プレーヤのローカルで実行されるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ゲーム支援を提供するシステムを示す。 本開示の一実施形態による、クラウドゲームネットワークを介して実行されるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ゲーム支援を提供するシステムを示す。 本開示の一実施形態による、ローカルコンピューティングデバイス上で、またはクラウドゲームネットワークを介して実行できるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ユーザとゲーム支援を提供するバックエンドサーバとの間のデータの流れを例示するデータフロー図を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ、並びにゲームコンテキストデータ及びグローバルコンテキストデータを含む情報の定期的な収集を示す。 本開示の一実施形態による、ローカルコンピューティングデバイス上で、またはクラウドゲームネットワークを介して実行できるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ゲーム支援を提供する方法のステップを示すフロー図である。 本開示の一実施形態による、通信セッションを介してプレーヤをエキスパートに接続することにより、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、リアルタイムの支援を提供する方法のステップを示すフロー図である。 本開示の一実施形態による、通信セッションを介してプレーヤをエキスパートに接続することにより、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、リアルタイムの支援を提供するシステムまたは方法におけるデータの流れを示すデータフロー図である。 本開示の一実施形態による、ローカルゲーム機またはクラウドゲームネットワーク上で実行されるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤに、ゲーム支援を提供するように構成されたコンパニオンモバイルデバイスのホームページ画面を示す。 本開示の一実施形態による、ゲーム支援を提供するように構成された図4Aのコンパニオンモバイルデバイス上のクイック検索ボタンの選択、及びクイック検索ボタンのクエリーに応答して提供された情報を、モバイルデバイスとは別個のディスプレイに提示することを例示する。 本開示の一実施形態による、ゲーム支援を提供するように構成された図4Aのコンパニオンモバイルデバイスと、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイを提示し、かつ要求された情報のためにプレーヤをモバイルデバイスへ誘導するディスプレイとの、インタラクションを示す。 本開示の一実施形態による、現在ゲームアプリケーションをプレイしていないが、サポートを求めてバックエンドサーバにゲームアプリケーションに関するクエリーを提示することができるユーザに、ゲーム支援を提供するように構成されたコンパニオンモバイルデバイスを示す。 本開示の一実施形態による、プレーヤのゲームプレイをサポートして、ユーザにゲーム支援を提供するように構成されたコンパニオンモバイルデバイス11を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスの使用を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスの使用を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスを使用した、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスを使用した、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスを使用した、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスを使用した、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスを使用した、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスを使用した、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスを使用した、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスの使用を示し、通信セッションを介してプレーヤをエキスパートに接続するためのオプションが提示される。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びアセットを取得するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びアセットを取得するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びアセットを取得するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びアセットを取得するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びアセットを取得するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びアセットを取得するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びアセットを取得するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及び敵を倒すためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及び敵を倒すためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及び敵を倒すためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びオブジェクトまたは場所を見つけるためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びオブジェクトまたは場所を見つけるためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びオブジェクトまたは場所を見つけるためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びオブジェクトまたは場所を見つけるためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びタスク(例えばTullius将軍に会う)を達成するための要件などの一次目的及び二次目的を有する、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びタスク(例えばTullius将軍に会う)を達成するための要件などの一次目的及び二次目的を有する、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びタスクを達成する方法を学ぶためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びタスクを達成する方法を学ぶためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びタスクを達成する方法を学ぶためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びゲームアプリケーションに関する何か(例えば敵方戦闘員に関する情報)を理解するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びゲームアプリケーションに関する何か(例えば敵方戦闘員に関する情報)を理解するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。 本開示の様々な実施形態の態様を実行するために使用することができる例示的なデバイスの構成要素を示す。 本開示の一実施形態による、ヘッドマウントディスプレイの構成要素を示す図である。 本開示の様々な実施形態による、ゲームシステムのブロック図である。
以下の発明を実施するための形態は、例示目的で多数の具体的な詳細を含むが、当業者であれば、以下の詳細に対する多数の変形及び変更が本開示の範囲内であることを理解するであろう。従って、後述の本開示の態様は、発明を実施するための形態に続く特許請求の範囲の普遍性を失うことなく、かつ特許請求の範囲に制限を課すことなく、明記される。
概して、本開示の様々な実施形態は、プレーヤによるゲームアプリケーションのゲームプレイ中に、またはそれとは無関係に、ゲーム支援を提供するシステム及び方法を説明する。例えば、プレーヤがゲームアプリケーションの一部で行き詰った場合、プレーヤは、問い合わせ、つまりクエリーを通して、バックエンドゲーム支援サーバにヘルプを求めることができる。クエリーは、音声、テキスト、映像などを含む任意の形式、または形式の組み合わせであり得る。ゲーム支援サーバは、クエリーが提示された現行ゲームコンテキストに基づいて、クエリーをモデル化された応答にマッチングさせるように構成される。マッチングは、ディープラーニングエンジンにより行われ、例えば、ゲーム支援サーバにより、またはディープラーニングを含むように人工知能(AI)を提供するサードパーティにより、行われる。
応答は、音声、テキスト、映像などを含む任意の形式、または形式の組み合わせで、ユーザに提示され得る。このようにして、プレーヤのゲーム体験は向上する。ゲームアプリケーションのゲームプレイ中、プレーヤは、いつでも、いかなる理由でも、クエリーを生成してもよい。プレーヤは、キャラクタ情報、戦略情報、ゲームアプリケーションの全体的な人気など、ゲームアプリケーションのある側面に関するさらなる情報の取得、クラウドゲームサービスを介してマルチプレーヤ形式で友達とプレイする時間のスケジューリング、同じゲームアプリケーションまたは別のゲームアプリケーションをプレイするソーシャルネットワークの友達に関する情報の取得(例えば友達がプレイするゲームアプリケーションの発見、そのゲームアプリケーションに関する情報の取得、そのゲームアプリケーションに関する購入情報の取得など)、ゲームアプリケーションでプレーヤが前進することを妨げるある障害を克服する方法に関する情報の取得などを、所望し得る。
その結果、プレーヤは、ゲームアプリケーションでより没入型の体験をし、よって、プレーヤは、ゲームアプリケーションをそのままプレイするだけでなく、言わば、ゲームプレイと同時に提示される情報(例えば音声、テキスト、映像など)、及び/またはプレーヤに心理的サポート及び情報サポートを提供するように構成された自動ゲームアシスタント(例えばゲームバトラー/ナビゲータ)とのゲームプレイ中の継続的な会話により、自分のゲームプレイを向上させることができる。さらに、ゲーム機の役割は、クエリーに応答する目的で情報モデルを構築するために、より完全でより豊富な情報一式を提供することに関して拡張されている。つまり、ゲームアプリケーション及び/またはプレーヤに関するコンテキスト情報を特定するために、プレーヤのゲームプレイ中に、低レベルのオペレーティングシステム(OS)情報がゲーム機から配信され得る。
すなわち、使用されているゲームプレイに関する情報だけでなく、プレイに関連する情報も、1つ以上のクエリーに応答する目的でコンテキスト情報を満たすために使用される。OSレベル情報には、ボタンシーケンス、ボタン作動速度、プレイ速度、プレーヤがプレイしている日時、プレーヤがプレイしている時間の長さ、プレーヤがプレイしているゲームなどが含まれ得る。また、ゲーム機は、ゲーム支援機能を1つ以上のデバイスに分散することができる。例えば、応答モデリング及びクエリー応答マッチングは、ゲーム機ではなく、バックエンドゲーム支援サーバにより行われる。さらに、ゲーム機は、ゲーム支援サーバにより配信された応答を、プレーヤに提示するために1つ以上の他のデバイスに配布することができる。
例えば、応答は、現行のゲームプレイと同時にディスプレイに提供されてもよく、または応答は、ゲームプレイを提示するディスプレイと連携して作動するコンパニオンデバイス(例えば携帯電話)に提供されてもよく、またはゲームプレイの音声とは無関係に応答を提供するための別個の専用スピーカセット(例えばスタンドアロン型、ゲームコントローラ上設置型など)を通して提供されてもよい。このようにして、音声無混合、映像無混合、または最小限の映像混合などであるため、ゲームアプリケーションのゲームプレイへの干渉は、最小限に抑えられる。
様々な実施形態に関する上記の概要的理解と共に、ここで実施形態の例示的な詳細が、様々な図面を参照して説明される。
本明細書全体を通して、「ゲームアプリケーション」への言及は、入力コマンドの実行を通して指示される任意の種類のインタラクティブアプリケーションを表すことを意味する。単なる例示としては、インタラクティブアプリケーションには、ゲーム、ワード処理、映像処理、ビデオゲーム処理などのアプリケーションが含まれる。さらに、ビデオゲーム及びゲームアプリケーションという用語は、置換可能である。
図1Aは、本開示の一実施形態による、ローカルコンピューティングデバイス100上で、またはクラウドゲームネットワーク(明瞭にするために図示せず)を介して実行できるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤ5のゲームプレイ中に、ゲーム支援を提供するシステム100Aを示す。ゲーム支援は、プレーヤ5がゲームアプリケーション内のオブジェクトに関する情報を求める時、またはゲームアプリケーション内の障害を克服するのに支援を要求する時など、ゲームプレイと併せて提供され得る。別の実施形態では、プレーヤはゲームプレイの全くない環境(例えば仕事場、タクシー乗車中、公共交通機関の使用中など)にいるが、ゲームアプリケーションに関して、またはゲーム環境全般に関してクエリーを行うことに興味がある時など、ゲーム支援は、ゲームプレイとは無関係に提供され得る。
具体的には、図1Aに示されるように、ゲームアプリケーションは、プレーヤ5のクライアントデバイス100のローカルで実行され得る、あるいはクラウドゲームネットワークまたはゲームクラウドシステムのバックエンドゲームサーバ(図示せず)で作動するバックエンドゲーム実行エンジンにて実行され得る。
さらに、クライアントデバイス100は、システム100Aのバックエンドでゲーム支援サーバ140のフロントエンドとして機能する。具体的には、クライアントデバイス100は、クライアントゲーム支援モジュール120を含み、これは、後述されるように、プレーヤ5からクエリーを受信し、バックエンドゲーム支援サーバ140の協力により、これらのクエリーに対する応答をプレーヤ5に配信するように構成される。クライアントデバイス100のユーザインターフェース110は、クエリー(例えばテキスト)を受信し、応答(例えば音声、映像など)を提示することにより、クライアントゲーム支援モジュール120をサポートする。
また、ゲーム支援モジュール120は、クライアント自動音声認識(ASR)エンジン125と協働して、任意でクエリーを第1の形式から第2の形式に変換する。例えば、クエリーは、プレーヤ5から音声形態で入力され得、ASRエンジン125は、音声クエリーを、下流デバイスが処理するのに(例えば分析、転送などに)より適したテキスト形式に変換するように構成される。ASRエンジン125はまた、テキストで受信された応答を音声でブロードキャストできるように、テキストを音声に変換するようにも構成され得る。
クライアントデバイス100は、インターネットなどのネットワーク150を介してゲームアプリケーションへのアクセスを要求し、ゲーム実行エンジン111またはバックエンドゲームサーバ205(図2参照)により実行されるビデオゲームまたはゲームアプリケーションのインスタンスをレンダリングして、レンダリングされたインスタンス(例えば音声及び映像)を、プレーヤ5に対応付けられたディスプレイデバイス12及び/またはヘッドマウントディスプレイ(HMD)102に配信するように構成される。
例えば、プレーヤ5は、クライアントデバイス100を介して、クラウドゲーム用ゲームプロセッサ201上で実行されるゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクションを行い得る。図示されるように、ゲーム実行エンジン111は、前述のように、ゲームアプリケーションをローカルで実行するように構成される。クライアントデバイス100は、ゲームコントローラ6、タブレットコンピュータ11、キーボードなどの様々な種類の入力デバイスからの入力、及びビデオカメラ、マウス、タッチパッドなどにより取り込まれたジェスチャを、受信し得る。
クライアントデバイス100は、メモリとプロセッサモジュールとを少なくとも有する任意の種類のコンピューティングデバイスであり得、ネットワーク150を介してゲームサーバ205に接続することができる。クライアントデバイス100のいくつかの例として、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、ホームシアターデバイス、汎用コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、タブレット、電話、または、ゲームサーバ205とインタラクトしてビデオゲームのインスタンスを実行することができる任意の他の種類のコンピューティングデバイスが、挙げられる。実施形態では、HMD102は、クライアントデバイス100の機能を実行するように構成され得る。
クライアントデバイス100は、プレーヤ5とのインターフェースとして機能するローカルクエリーエージェント115とインタラクトし得る。例えば、クエリーエージェント115は、プレーヤ5からの音声を受信及び/または記録するように構成されたマイクロフォン131を含む。このようにして、プレーヤ5により提示された口頭でのクエリー181が、クエリーエージェント115を通して、システム100Aに入力され得る。一実施形態では、クエリーエージェント115は、クエリー181を、全く変換せずに同じ形式で、クライアントデバイス100のクライアントゲーム支援モジュール120に渡す。別の実施形態では、クライアントデバイス100は、ASRエンジン141Cも含んで、クエリーを第1の形式から第2の形式に変換し(例えば音声からテキストに、テキストから音声に、など)、次いで第2の形式のクエリー181を、クライアントゲーム支援モジュール120に配信する。
別の実施形態では、クエリー181は、別の通信経路を介して提示され得る。例えば、クエリーは、テキストまたは映像の形態であり得、モバイルデバイス11またはディスプレイ12を介して(例えばキーボードなどを介して)、あるいはHMD102のインターフェースを介して、受信され得る。クエリー181は、直接(例えばモバイルデバイス11から)、またはユーザインターフェース110を介して、クライアントデバイスに配信され得る。別の実施形態では、クエリー181’が、モバイルデバイス11(または別の種類のデバイス)から、ネットワーク150を介してゲーム支援サーバ140に直接配信される。同様に、応答195’が、モバイルデバイスまたは任意の他のデバイスに直接返信される。
特定の形式(例えば第1または第2、テキストまたは音声の形式)のクエリー181が、クライアントゲーム支援モジュール120から、ネットワーク150を介して、クエリーに応答してプレーヤ5にゲーム支援を提供するように構成されたバックエンドゲーム支援サーバ100Aに、配信される。ゲーム支援サーバ140は、クエリー181を1つの形式から別の形式に変換するように任意で構成されたASRエンジン141Bを含む。
例えば、ASRエンジン141Bは、クエリーを音声からテキストに変換する(例えばディープラーニングエンジンを使用して音声認識を実行する)、またはテキストから音声に変換することができる。ゲーム支援サーバ140、またはゲーム支援サーバ140の下流を含む、プレーヤ5のクエリー181がたどる経路に沿った任意の箇所で、変換は実行されてもよいことに、留意することが重要である。いくつかの実施形態では、ASRエンジンはかなりの量のリソース(例えばディープラーニングエンジンを含む)を要し得ることから、ASRエンジンは、ゲーム支援サーバ140、またはASRを実行する別のサードパーティサーバに、配置され得る。
さらに、ゲーム支援サーバ140は、クエリー181に関連するゲームコンテキストを少なくとも提供するように構成された予備コンテキスト分析器145を含む。ゲームコンテキストデータ(低レベルOSコンテキストデータを含む)と、グローバルコンテキストデータ(例えばユーザプロファイル関連情報)とを含むコンテキストデータ184が、クライアントデバイス100から(例えばゲーム実行エンジン111により部分的に生成される)、ゲーム支援サーバ140に配信される。予備コンテキスト分析器145は、クエリー181に関連する現行コンテキスト187(例えば現行ゲームコンテキスト)を特定し得る。
例えば、予備コンテキスト分析器145は、クエリー181が第1のゲームアプリケーションに関連して提示されることを特定し得る。ゲームプレイ内でプレーヤが関与しているシーンまたはレベルなど、追加のコンテキストが特定され得る。このようにして、クエリーにはコンテキストが与えられ、コンテキストから応答がマッチングまたは生成され得る。例えば、第1のゲームアプリケーション及び第2のゲームアプリケーションは通常、同じ障害(例えば山壁を登る)を有し得、追加コンテキスト抜きの一般的なクエリー(この壁を登る方法)には、クエリーは間違ったゲームアプリケーション用であるため不適切であるという応答が返され得る。しかし、適切な現行コンテキスト187を伴うクエリーには、好適な応答が返される。
一実施形態では、応答195は、ASRエンジン141Aと、自然言語処理(NLP)エンジン142と、マシンまたはディープラーニングエンジン190とを含むサードパーティ人工知能(AI)プロセッサ160により生成される。具体的には、クエリー181及び現行コンテキスト187が、ゲーム支援サーバ140からAIプロセッサ160に配信される。クエリー181がAIプロセッサ160による処理に適した正しい形式に変換されていない場合には、ASRエンジン141Aは、音声認識技術を使用するなどして、適切な変換(例えば音声/発話からテキストになど)を行うことが可能である。別の実施形態では、応答195は、NLPエンジン及びディープラーニングエンジンを同様に含むゲーム支援サーバ140により、生成される。
さらに、クエリー181が適切な形式(例えばテキスト)に変換されると、NLPエンジン142は、クエリーの性質を解釈するように、またはプレーヤ5が要求(リクエスト)するもの(例えばクエリーのコンテンツ)を理解するように、構成される。例えば、NLPエンジンは、テキスト形態のクエリーを、ディープラーニングエンジンを使用して分析し、クエリーの意味を特定し得る。このようにして、解釈されたクエリーに対する適切な応答が、後述されるように、所与の現行コンテキスト187に関して、AIプロセッサ160によりマッチングまたは生成され得る。
具体的には、プレーヤ5、並びにゲームアプリケーションをプレイする他のプレーヤから収集されたコンテキスト情報に基づいて、所与の現行コンテキスト187のクエリー181に直接答える事前に生成された応答195が、プレーヤ5に提示され得る。事前に生成された応答195は、ディープラーニングエンジン190により学習された、この特定のクエリー181または類似のクエリーに対するモデル化された応答であり得る。よって、ディープラーニングエンジン190は、クエリー181を、好適なモデル化された応答195にマッチングさせるように構成される。具体的には、ディープラーニングエンジン190は、クエリーに対する応答を提供するために、解釈されたクエリーを、応答モデルまたはクエリー/応答モデルにマッチングさせるように構成される。一実施形態では、クエリーにマッチングする応答(例えばテキスト、音声、映像など)がない場合には、1つ以上の最も近くマッチングしたモデルに基づいて、新たな応答が生成され得る。
よって、ディープラーニングエンジン190は、応答195をゲーム支援サーバ140に返す。応答195は、適切な形式であり得る。例えば、応答195は、テキストなどの第1の形式であり得る。プレーヤ5への返信中のある箇所で、応答195は、プレーヤ5に適切な形式に変換され得る。一実施態様では、応答195は、ある箇所でテキストから音声に変換される(例えば、AIプロセッサ160のASRエンジン141Aにて、ゲーム支援サーバ140のASRエンジン141Bにて、クライアントデバイス100のASRエンジン125にて、またはローカルクエリーエージェント115のASRエンジン141Cにて)。このようにして、ローカルクエリーエージェントのスピーカ132は、プレーヤ5に応答195をブロードキャストすることができる。別の実施態様では、応答195は、テキスト形式でクライアントデバイス100に返され、ディスプレイ12、モバイルデバイス11、HMD102など、プレーヤ5とインターフェースする好適なデバイスへと渡される。応答を、ディスプレイを介して、または別の好適なデバイスを介して、映像で提示するなど、さらに別の実施形態もサポートされる。
図1Bは、本開示の一実施形態による、ローカルコンピューティングデバイス上で、またはクラウドゲームネットワークを介して実行できるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ゲームコントローラで受信されたユーザの口頭でのクエリーに応答して、ゲーム支援を提供するシステム100Bを示す。システム100Bの機能は、コントローラ6がローカルクエリーエージェントとして構成されていることを除けば、図1Aのシステム100Aにより実行される機能と同じである。具体的には、クライアントデバイス100は、プレーヤ5とのインターフェースとして機能するコントローラ6とインタラクトし得る。例えば、コントローラ6は、プレーヤ5からの音声を受信及び/または記録するように構成されたマイクロフォン131’を含む(例えばクエリー181を受信するため)。コントローラ6は、クエリーを第1の形式から第2の形式に(例えば音声からテキストに、テキストから音声に、など)任意で変換するように構成されたASRエンジン141C’を含み得る。さらに、コントローラ6は、プレーヤ5のために応答195をブロードキャストするように構成されたスピーカ132’を含む。
図1Cは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのコンテキスト情報及び該当するクエリーに基づいて、応答モデル及び/またはクエリー/応答モデルを構築するために使用される例示的なニューラルネットワークを示す。具体的には、AIプロセッサ160内のディープラーニングまたはマシンラーニングエンジン190は、例えば、コンテキストデータ、クエリー、及び基本応答に関する情報を入力として受信するように構成される。ディープラーニングエンジン190は、ディープラーニングアルゴリズム、強化学習、または他の人工知能ベースのアルゴリズムを含む人工知能を利用して、応答モデル及び/またはクエリー/応答モデルを構築する。すなわち、ラーニング及び/またはモデリング段階の間、ディープラーニングエンジン190は入力データを使用して、1つ以上のクエリーに応答するために使用できる応答モデル及び/またはクエリー/応答モデルを作成する。いくつかの実施形態では、ディープラーニングエンジン190はまた、ASR及びNLP処理を行うように構成される。
具体的には、ニューラルネットワーク190は、該当するユーザの応答、行動、態度、所望、及び/またはニーズを特定するためにデータ集合を分析する自動分析ツールの一例を表す。異なる種類のニューラルネットワーク190が可能である。一例では、ニューラルネットワーク190は、ディープラーニングに対応する。従って、ディープニューラルネットワーク、畳み込みニューラルネットワーク、及び/または教師ありもしくは教師なしのトレーニングを使用したリカレントニューラルネットワークが、実施され得る。別の例では、ニューラルネットワーク190は、強化学習に対応したディープラーニングネットワークを含む。例えば、ニューラルネットワーク190は、強化学習アルゴリズムに対応するマルコフ決定プロセス(MDP)としてセットアップされる。
一般に、ニューラルネットワーク190は、人工ニューラルネットワークなどの相互接続されたノードのネットワークを表す。各ノードは、データからある情報を学習する。相互接続を介して、ノード間で知識を交換することができる。ニューラルネットワーク190への入力により、ノードの集合が活性化される。次に、このノードの集合は、他のノードを活性化し、これにより入力に関する知識が伝播される。この活性化プロセスは、出力が提供されるまで、他のノードにわたって繰り返される。
図示されるように、ニューラルネットワーク190は、ノードの階層を含む。最下位階層に、入力層191が存在する。入力層191は、入力ノードの集合を含む。例えば、これらの入力ノードのそれぞれは、該当サッカードを起こしている被験ユーザ/対象(例えば目の方向(オリエンテーション)データ)の監視中に、アクチュエータを介して能動的に収集された、またはセンサにより受動的に収集されたローカルデータ115に、マッピングされる。
最上位階層には、出力層193が存在する。出力層193は、出力ノードの集合を含む。出力ノードは、応答(例えば所与のコンテキストなど)の情報に関連する決定(例えば予測)を表す。よって、出力ノードは、該当するコンテキストが与えられた場合、クエリーを特定の応答にマッチングさせ得る。
ディープラーニングエンジン190が、好適な応答モデル及び/またはクエリー/応答モデルを繰り返し特定するのに使用するパラメータを改良及び/または修正するために、これらの結果は、以前のインタラクション及び被験対象の監視から得られた所定の本来の結果と比較され得る。すなわち、ニューラルネットワーク190内のノードは、パラメータを改良する時に、モデルのような決定を行うために使用できるモデルのパラメータを学習する。このようにして、所与のクエリーは、これまで改良されたモデル化された応答、場合によっては新たにモデル化された応答に、対応付けられ得る。
具体的には、隠れ層192が、入力層191と出力層193との間に存在する。隠れ層192は、「N」個の隠れ層を含み、「N」は、1以上の整数である。次に、隠れ層のそれぞれはまた、隠れノードの集合を含む。入力ノードは、隠れノードと相互接続されている。同様に、隠れノードは、出力ノードと相互接続されているため、入力ノードは、出力ノードと直接相互接続されていない。複数の隠れ層が存在する場合、入力ノードは、最下位の隠れ層の隠れノードと相互接続される。次に、これらの隠れノードは、次の隠れ層の隠れノードと相互接続され、以下同様に続く。次の最上位の隠れ層の隠れノードは、出力ノードと相互接続される。相互接続は、2つのノードを接続する。相互接続は、学習することができる数値の重みを有し、ニューラルネットワーク190を入力に適応させて、学習可能にする。
通常、隠れ層192により、入力ノードに関する知識は、出力ノードに該当する全てのタスク間で共有されることが可能となる。このようにするため、一実施態様では、隠れ層192を介して、入力ノードに変換fが適用される。一例では、変換fは、非線形である。例えば線形整流器関数f(x)=max(0,x)を含む、様々な非線形変換fが利用可能である。
ニューラルネットワーク190はまた、最適解を見つけるためにコスト関数cを使用する。コスト関数は、所与の入力xに関してf(x)と定義されたニューラルネットワーク190により出力される予測と、グラウンドトゥルースまたはターゲット値y(例えば見込まれる結果)との偏差を測定する。最適解は、最適解のコストよりコストの低い解がない状況を表す。コスト関数の一例として、グラウンドトゥルースラベルが利用可能なデータの場合、予測とグラウンドトゥルースとの平均二乗誤差が挙げられる。ラーニングプロセス中に、ニューラルネットワーク190は、誤差逆伝播アルゴリズムを使用して、様々な最適化方法を採用し、コスト関数を最小化するモデルパラメータ(例えば隠れ層192内のノード間の相互接続の重み)を学習し得る。このような最適化方法の一例として、確率的勾配降下法が挙げられる。
一例では、ニューラルネットワーク190のトレーニングデータ集合は、同じデータドメインに由来し得る。例えば、ニューラルネットワーク190は、所与の入力または入力データの集合に基づく類似するクエリーのパターン及び/または特性を学習するように訓練される。例えば、データドメインには、所与のゲームコンテキストのゲームアプリケーション内の特定シーンに関連するクエリーが含まれる。別の例では、トレーニングデータ集合は、ベースライン以外の入力データを含むように、異なるデータドメインに由来する。よって、ニューラルネットワーク190は、他のデータドメインを使用してクエリーを認識し得る、またはこれらのデータドメインに基づいて、所与のクエリーに対する応答モデルを生成するように構成され得る。
図2Aは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ゲーム支援を提供するシステム10を示す。例えば、ゲームプレイをサポートするように構成されたユーザインターフェースを介して(例えばコンパニオンデバイス、携帯電話、またはスピーカ、コントローラスピーカなどを介して)、支援は提供され得る。本開示の一実施形態によれば、ゲームアプリケーションは、ローカルコンピューティングデバイス上で、またはクラウドゲームネットワークを介して、実行することができる。
図2Aに示されるように、ゲームアプリケーションは、プレーヤ5のクライアントデバイス100のローカルで実行され得る、あるいはクラウドゲームネットワークまたはゲームクラウドシステムのバックエンドゲームサーバ205で作動するバックエンドゲーム実行エンジン211にて実行され得る。ゲーム実行エンジン211は、ゲームサーバ205の多数のゲームプロセッサ201のうちの1つの中で作動し得る。いずれの場合でも、クラウドゲームネットワークは、クエリーに対する応答を提供することにより、プレーヤにゲーム支援を提供するように構成される。例えば、ゲームサーバ205及び/またはゲームプロセッサ201は、プレーヤ5にゲーム支援を提供するように構成されたゲーム支援サーバ140を含み得、及び前述のようなAIプロセッサ160’を含み得る。いくつかの実施形態では、AIは、サードパーティ(例えば図1A〜1BのAIプロセッサ160)により実行される。
一実施態様では、クライアントデバイス100のユーザインターフェース110は、ゲーム支援の提供をサポートし得、これにより、プレーヤは、ユーザインターフェース110を介してクエリーを提示し、ユーザインターフェース110に提供される応答とインタラクトすること(例えば見る、聞く、提示することなど)ができる。別の実施形態では、ユーザインターフェースは、前述のように、モバイルデバイス(例えば電話)またはスピーカなどの別のデバイスに設けられる。さらに、ゲームアプリケーションは、シングルプレーヤモードまたはマルチプレーヤモードで実行され得、本発明の実施形態は、両動作モードに対しマルチプレーヤ機能の強化(例えば支援、通信など)を提供する。
いくつかの実施形態では、クラウドゲームネットワークは、ホストマシンのハイパーバイザ上で作動する複数の仮想マシン(VM)を含み得、1つ以上の仮想マシンは、シングルプレーヤまたはマルチプレーヤのビデオゲームをサポートする際、ホストのハイパーバイザが使用可能なハードウェアリソースを利用して、ゲームプロセッサモジュール201を実行するように構成される。別の実施形態では、クラウドゲームネットワークは、複数のユーザに対応する複数のローカルコンピューティングデバイスをサポートするように構成され、各ローカルコンピューティングデバイスは、シングルプレーヤまたはマルチプレーヤのビデオゲーム内などのビデオゲームのインスタンスを実行し得る。
例えば、マルチプレーヤモードで、ビデオゲームがローカルで実行されている間、同時にクラウドゲームネットワークは、各ローカルコンピューティングデバイスから情報(例えばゲーム状態データ)を受信し、その情報をローカルコンピューティングデバイスのうちの1つ以上にわたり適宜配布し、これにより、各ユーザは、マルチプレーヤビデオゲームのゲーム環境内で他のユーザとインタラクトすることができる(例えばビデオゲーム内の該当キャラクタを通して)。このようにして、クラウドゲームネットワークは、マルチプレーヤゲーム環境内のユーザそれぞれのゲームプレイを調整し、組み合わせる。
図示されるように、システム10は、複数のインタラクティブゲームアプリケーションへのアクセスを提供するゲームプロセッサモジュール201を実行するゲームサーバ205を含む。ゲームサーバ205は、クラウド内で利用可能な任意の種類のサーバコンピューティングデバイスであり得、前述のような1つ以上のホスト上で実行される1つ以上の仮想マシンとして構成され得る。例えば、ゲームサーバ205は、ゲームプロセッサ201をサポートする仮想マシンを管理し得る。ゲームサーバ205はまた、追加のサービス及び/またはコンテンツをユーザ5に提供するように構成される。
例えば、ゲームサーバ205は、該当するゲームアプリケーションをプレイしている、または現在プレイしていないがゲームアプリケーションに関連する情報に興味があるプレーヤ5に、ゲーム支援を提供するように構成可能である。支援は、クエリーに対する応答の形態であり得る。いくつかの実施形態では、所与のクエリーにマッチングする応答がない場合、ゲームサーバは、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤを、通信セッションを介してエキスパートに接続して、リアルタイムの支援を提供するように構成可能であり、ゲームサーバは、支援要求を受信し、プレーヤを好適なエキスパートにマッチングさせ、ヘルプセッションコントローラ220を介するなどして、プレーヤのゲームプレイ中にプレーヤをエキスパートにリアルタイムで接続するヘルプセッションを確立するように構成される。
クライアントデバイス100は、インターネットなどのネットワーク150を介してゲームアプリケーションへのアクセスをリクエスト、つまり要求するように、並びに、ゲームサーバ205により実行され、ユーザ5に対応付けられたディスプレイデバイス12及び/またはヘッドマウントディスプレイ(HMD)102に配信されるビデオゲームまたはゲームアプリケーションのインスタンスをレンダリングするように、構成される。例えば、ユーザ5は、クライアントデバイス100を介して、ゲームプロセッサ201上で実行されるゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクションを行い得る。クライアントデバイス100はまた、前述のように、ゲームアプリケーションをローカルで実行するように構成されたゲーム実行エンジン111を含み得る。
クライアントデバイス100は、ゲームコントローラ6、タブレットコンピュータ11、キーボードなどの様々な種類の入力デバイスからの入力、及びビデオカメラ、マウス、タッチパッドなどにより取り込まれたジェスチャを、受信し得る。クライアントデバイス100は、メモリとプロセッサモジュールとを少なくとも有する任意の種類のコンピューティングデバイスであり得、ネットワーク150を介してゲームサーバ205に接続することができる。クライアントデバイス100のいくつかの例として、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、ホームシアターデバイス、汎用コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、タブレット、電話、または、ゲームサーバ205とインタラクトしてビデオゲームのインスタンスを実行することができる任意の他の種類のコンピューティングデバイスが、挙げられる。実施形態では、HMD102は、クライアントデバイス100の機能を実行するように構成され得る。
クライアントデバイス100は、レンダリングされた画像を受信するように、及びレンダリングされた画像をディスプレイ12及び/またはHMD102に表示するように、構成される。例えば、ネットワーク150を介して、レンダリングされた画像は、ユーザ5に対応付けられたゲームサーバ205のゲーム実行エンジン211上で実行されるゲームアプリケーションのインスタンスにより配信され得る。別の例では、ローカルゲーム処理を通して、レンダリングされた画像は、ローカルゲーム実行エンジン111により配信され得る。いずれの場合も、クライアントデバイス100は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドを介するなどして、ユーザ5のゲームプレイに対応付けられた実行エンジン211または111とインタラクトするように構成される。
さらに、クライアントデバイス100は、ゲームサーバ205とインタラクトして、ゲームアプリケーションをプレイしている時のユーザ5のゲームプレイの1つ以上のゲームコンテキスト(例えば低レベルOSコンテキスト)、及びグローバルコンテキストデータを取り込み、格納するように構成される。各ゲームコンテキストには、ゲームプレイに関連する情報(例えばゲーム状態、ユーザ情報など)が含まれ、ハードウェア操作に関連する低レベルOS情報(例えば作動したボタン、作動速度、ゲームプレイの時間など)が含まれ得る。より具体的には、ゲームサーバ205のゲームプロセッサ201は、ゲームアプリケーションをプレイしている時のユーザ5のゲームプレイのゲーム及び/またはOSレベルコンテキストを、生成及び/または受信するように構成される。
さらに、グローバルコンテキストデータも収集され、通常、ユーザプロファイルデータに関連付けられる(例えば、プレーヤがゲームアプリケーションをプレイする時間の長さ、プレーヤがゲームアプリケーションを最後にプレイした日時、プレーヤが支援を要求する頻度、他のプレーヤと比較した時のプレーヤのスキルレベルなど)。
別の実施態様では、OSレベルコンテキストを含むゲームコンテキスト、及びグローバルコンテキストは、クライアントデバイス100上のローカルゲーム実行エンジン111により生成されて出力され、ネットワーク150を介してゲームプロセッサ201へ配信され得る。さらに、OSレベルコンテキストを含むゲームコンテキスト、及びグローバルコンテキストは、クラウドネットワークのゲームプロセッサ201内のゲーム実行エンジン211により、ゲームコンテキスト生成器222を介するなどして、生成され得る。OSレベルコンテキストを含むゲームコンテキスト、及びグローバルコンテキストは、クライアントデバイス100にローカルに格納され得、及び/またはゲームサーバ205のコンテキストプロファイルデータベース242に格納され得る。
具体的には、各ゲームコンテキストは、ゲームプレイに関連するメタデータ及び/または情報を含む。ゲームコンテキストは、レベルの途中など、ゲームアプリケーションのプレイ進行中の様々な箇所で、取り込まれ得る。例示すると、ゲームコンテキストは、ゲームアプリケーション内でプレーヤ(例えばプレーヤのキャラクタ)がいた場所、ゲームアプリケーション内でプレーヤがいる場所、プレーヤが行ったこと、プレーヤまたはキャラクタが蓄積したアセット及びスキル、プレーヤに提示されたクエストまたはタスク、及びゲームアプリケーション内でプレーヤが行こうとしている場所を、特定するのに役立ち得る。
さらに、各ゲームコンテキスト内のメタデータ及び情報は、クエリーを応答にマッチングさせる場合など、プレーヤのゲームプレイに関連したサポートを提供し得、及び/または提供するために分析され得、ゲームプレイは、クエリーに関連する特定のコンテキストを有し、マッチングした応答は、ディープラーニングを通じて特定されたため、クエリーに回答するのに最適である。具体的には、ゲームコンテキストに基づいて、クライアントデバイス100は、ゲームサーバ205とインタラクトして、クエリーに対応付けられた応答を表示することができるユーザインターフェースを表示して、プレーヤのゲームプレイ中に、またはいずれのゲームプレイとも無関係に、ゲーム支援を提供するように構成される。いくつかの実施形態では、応答は、別個のデバイス(例えば、スピーカ)を介して提供される。
より具体的には、ゲームコンテキストはまた、その箇所でのゲームの状態を定義するゲーム状態データを含む。例えば、ゲーム状態データには、ゲームキャラクタ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクト状態、グラフィックオーバーレイ、プレーヤ5のゲームプレイのゲーム世界におけるキャラクタの位置、ゲームプレイのシーンまたはゲーム環境、ゲームアプリケーションのレベル、キャラクタのアセット(例えば武器、道具、爆弾など)、キャラクタのタイプまたは種族(例えば魔術師、兵士など)、プレーヤに提示された現在のクエスト及び/またはタスク、ロードアウト、キャラクタのスキルセット、ゲームレベル、キャラクタ属性、キャラクタの位置、残存ライフ数、利用可能ライフの可能総数、鎧、トロフィー、タイムカウンタ値、及び他のアセット情報などが含まれ得る。
このようにして、ゲーム状態データにより、ビデオゲーム内の該当箇所に存在していたゲーム環境の生成が可能となる。ゲーム状態データにはまた、CPU、GPU、及びメモリの状態、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラム可能DMA状態、DMAのバッファされたデータ、音声チップ状態、CD‐ROM状態など、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるあらゆるデバイスの状態が含まれ得る。ゲーム状態データには、作動したボタン、作動速度、プレイされたゲームアプリケーション、及び他のハードウェア関連データなどの低レベルOSデータが含まれ得る。ゲーム状態データは、ゲーム状態データベース245に格納される。
また、ゲームコンテキストには、プレーヤに関するユーザ及び/またはプレーヤ情報が含まれ得る。通常、ユーザ/プレーヤ保存データには、ビデオゲームを該当プレーヤ用にパーソナライズする情報が含まれる。これには、プレーヤのキャラクタに対応付けられた情報が含まれるため、ビデオゲームは、そのプレーヤに特有であり得るキャラクタ(例えば形状、種族、外観、衣服、兵器など)でレンダリングされる。このようにして、ユーザ/プレーヤ保存データにより、該当プレーヤのゲームプレイのキャラクタを生成することが可能となり、キャラクタは、ゲームコンテキストに対応付けられたゲームアプリケーション内の箇所に対応した状態を有する。
一実施態様では、ゲームコンテキストは、スナップショット情報に関連し、スナップショット情報は、該当スナップショットに対応付けられたビデオゲーム内のある箇所からビデオゲームのインスタンスを開始させることを可能にする情報を提供する。プレーヤのゲームプレイ中に取り込まれ格納された特定のスナップショットへのアクセスにより、前述のゲームコンテキストに関連するゲーム状態及び場合によってはユーザ情報など、スナップショット内の情報を使用して、ゲームアプリケーションの別のインスタンスを実行することが可能となる。
例えば、別のユーザは、スナップショットに対応付けられたゲームプレイの並列バージョンへ、ジャンプすることができる。スナップショットの作成及び使用に関する詳論は、“Method And System For Saving A Snapshot of Game Play And Used To Begin Later Execution Of The Game Play By Any User As Executed On A Game Cloud System”と題する米国特許出願第15/411,421号内で提供され、その全体は参照により組み込まれるものとする。
一実施態様では、スナップショットは、その箇所でレンダリングされたシーンのスナップショット画像を含む。スナップショット画像は、スナップショット画像データベース246に格納される。スナップショット画像は、サムネイル形式で時系列で提示され得、スナップショットは、時系列で示されるようにビデオゲームを通してユーザが進行する該当箇所におけるユーザのゲームプレイの様々なビューを提供する。スナップショット生成器212は、ゲームプレイ中にスナップショットを生成するように構成され得る。
さらに別の実施形態では、コンテキストデータには、グローバルコンテキストデータが含まれる。例えば、グローバルコンテキストデータには、プレーヤのスキルまたは能力、プレーヤがヘルプを求める全体的意向、プレーヤがゲームアプリケーションをプレイする新近性、ゲームをプレイする時にユーザ5が選択するゲームの難易度などが含まれ得る。ユーザ/プレーヤ保存データはまた、例えばプレーヤ5を識別するユーザプロファイルデータを含み得る。ユーザ/プレーヤ保存データは、データベース241またはプレーヤプロファイルデータベース243に格納される。
さらに、該当プレーヤに関する情報を含むプレーヤプロファイルが生成され、プロファイルデータベース243に格納され得る。プロファイル情報には、名前、年齢、居住地、アカウント情報、ゲームコンテキストからのユーザ関連情報(例えばデータベース241に格納されたユーザ保存データ)などが含まれ得る。プレーヤ/エキスパートゲームプロファイル生成器221は、プレーヤプロファイルを作成し管理するように構成される。
前出のように、ゲームプロセッサ201は、プレーヤにゲーム支援を提供するように構成されたゲーム支援サーバ140を含み得る。具体的には、ゲーム支援サーバ140は、クエリーを受信し、任意でクエリーを好適な形式に変換し、クエリーをAIエンジン(例えばASRエンジン、NLPエンジン、及びディープラーニングエンジンを含む)に送信して、クエリーを好適なモデル化された応答にマッチングさせる。例えば、プレーヤが障害物を通過する(例えば壁を登る)のにヘルプを要求すると、ゲーム支援サーバ140は、前述のように、そのシステム内でクエリーを処理する(例えばローカルAIプロセッサ160’を介してローカルに)、またはクエリーを処理のためにサードパーティAIプロセッサ160に送信する。モデル化された応答がマッチングすると、その応答は、例えばディスプレイまたはスピーカなどへさらに配布するために、クライアントデバイス100に返される。
いくつかの実施形態では、ゲーム支援は、表示及びインタラクションのためにデバイス11(例えばタブレット)に配信され得、デバイス11は、ユーザ5とのインタラクションのためにゲームアプリケーションを実行する及び/または実行をサポートするように構成されたクライアントデバイス100(コンパニオンデバイス)とは別個であってもよい。例えば、ゲーム支援を配信するために、第1の通信チャネルは、ゲームサーバ205とクライアントデバイス100との間に確立され得、別個の第2の通信チャネルは、ゲームサーバ205とデバイス11との間に確立され得る。モデル化された応答及び/またはモデル化されたクエリー/応答は、ディープラーニングを介して生成されると、データベース247に格納され得る。
図2Bは、プレーヤのクエリー(例えばテキスト、音声、映像など)を好適な応答(例えばテキスト、音声、映像など)にマッチングさせるように構成されたバックエンドサーバのゲーム支援サーバ140を使用して、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中にまたはゲームプレイ外で、プレーヤにゲーム支援を提供するシステム206Bを示す。図2Bに示されるように、ゲームアプリケーションは、該当プレーヤのローカルで実行されており、バックエンドサーバサポート(例えばゲームサーバ205を介してアクセス可能)は、ヘルプセッションの確立及び管理を実施し得る。一実施形態では、システム206Bは、図2Aのシステム10と連携して作動して、前述のように、ゲームクラウドシステム210でクエリーに対する応答を提供することにより、プレーヤにゲーム支援を提供する。ここで図面を参照すると、同様の参照番号は、同一の、または対応する部分を示す。
図2Bに示されるように、複数のプレーヤ215(例えばプレーヤ5A、プレーヤ5B、・・・、プレーヤ5N)は、複数のゲームアプリケーションをプレイしており、ゲームアプリケーションのそれぞれは、該当ユーザの該当クライアントデバイス100(例えばゲーム機)でローカルに実行される。システム206Bは、ある期間を通してなど、1つ以上の時点で、複数のプレーヤ215によるゲームプレイをサポートする。さらに、複数のプレーヤ215のそれぞれは、前述のようにゲーム支援を提供する情報を受信するように構成された前出のデバイス11または他のデバイス(例えばスピーカ)に、アクセスすることができる。クライアントデバイス100のそれぞれは、該当ゲームアプリケーションをローカルで実行する点で、同様に構成され得る。例えば、プレーヤ5Aは、該当クライアントデバイス100上で第1のゲームアプリケーションをプレイしていてもよく、第1のゲームアプリケーションのインスタンスは、該当ゲーム作品実行エンジン111により実行される。
第1のゲームアプリケーションを実施するゲームロジック126A(例えば実行可能コード)は、該当クライアントデバイス100に格納され、第1のゲームアプリケーションを実行するために使用される。例示として、ゲームロジックは、該当クライアントデバイス100に、ポータブルメディア(例えばフラッシュドライブ、コンパクトディスクなど)を介して、またはネットワークを介して配信され得る(例えばインターネット150を介してゲームプロバイダからダウンロードされ得る)。さらに、プレーヤ5Bは、該当クライアントデバイス100上で第2のゲームアプリケーションをプレイしており、第2のゲームアプリケーションのインスタンスは、該当ゲーム作品実行エンジン111により実行される。
第2のゲームアプリケーションは、プレーヤ5Aのために実行されている第1のゲームアプリケーションと同一であり得る、または異なるゲームアプリケーションであり得る。第2のゲームアプリケーションを実施するゲームロジック126B(例えば実行可能コード)は、前述のように該当クライアントデバイス100に格納され、第2のゲームアプリケーションを実行するために使用される。さらに、プレーヤ5Nは、該当クライアントデバイス100上の第Nのゲームアプリケーションをプレイしており、第Nのゲームアプリケーションのインスタンスは、該当ゲーム作品実行エンジン111により実行される。第Nのゲームアプリケーションは、第1もしくは第2のゲームアプリケーションと同一であり得る、または全く異なるゲームアプリケーションであり得る。第3のゲームアプリケーションを実施するゲームロジック126N(例えば実行可能コード)は、前述のように該当クライアントデバイス100に格納され、第Nのゲームアプリケーションを実行するために使用される。
前述のように、クライアントデバイス100のそれぞれは、ゲームコントローラ、タブレットコンピュータ、キーボードなどの様々な種類の入力デバイスからの入力、及びビデオカメラ、マウス、タッチパッドなどにより取り込まれたジェスチャを、受信し得る。クライアントデバイス100は、メモリとプロセッサモジュールとを少なくとも有する任意の種類のコンピューティングデバイスであり得、ネットワーク150を介してゲームサーバ205に接続することができる。
また、該当プレーヤのクライアントデバイス100は、ローカルまたはリモートで作動するゲーム作品実行エンジン111により実行されるレンダリングされた画像を生成するように、及びレンダリングされた画像をディスプレイに表示するように、構成される。例えば、レンダリングされた画像は、プレーヤ5Aのクライアントデバイス100上で実行される第1のゲームアプリケーションのインスタンスに対応付けられ得る。例えば、該当クライアントデバイス100は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドを介するなどして、該当プレーヤのゲームプレイを実施するためにローカルまたはリモートで実行される該当ゲームアプリケーションのインスタンスと、インタラクトするように構成される。
一実施形態では、クライアントデバイス100は、ゲームアプリケーションをプレイする該当プレーヤのために、シングルプレーヤモードで作動している。
別の実施形態では、複数のクライアントデバイス100は、特定のゲームアプリケーションをそれぞれプレイする該当プレーヤのために、マルチプレーヤモードで作動している。この場合、ゲームサーバを介したバックエンドサーバサポートは、マルチプレーヤ処理エンジン119を介するなどして、マルチプレーヤ機能を提供し得る。具体的には、マルチプレーヤ処理エンジン119は、特定のゲームアプリケーションのマルチプレーヤゲームセッションを制御するように構成される。例えば、マルチプレーヤ処理エンジン119は、マルチプレーヤゲームセッションに参加しているユーザ及び/またはプレーヤのそれぞれと通信セッションを確立し維持するように構成されたマルチプレーヤセッションコントローラ116と、通信する。このように、マルチプレーヤセッションコントローラ116に制御されることにより、セッション内のプレーヤは相互に通信することができる。
さらに、マルチプレーヤ処理エンジン119は、各ユーザの該当ゲーム環境内でユーザ間のインタラクションを可能にするために、マルチプレーヤロジック118と通信する。具体的には、状態共有モジュール117は、マルチプレーヤゲームセッションにおいてユーザそれぞれの状態を管理するように構成される。例えば、状態データは、特定箇所における該当ユーザの(ゲームアプリケーションの)ゲームプレイの状態を定義するゲーム状態データを含み得る。例えば、ゲーム状態データには、ゲームキャラクタ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクト状態、グラフィックオーバーレイなどが含まれ得る。このようにして、ゲーム状態データにより、ゲームアプリケーション内の該当箇所に存在するゲーム環境の生成が可能となる。
ゲーム状態データにはまた、CPU、GPU、及びメモリの状態、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラム可能DMA状態、DMAのバッファされたデータ、音声チップ状態、CD‐ROM状態など、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるあらゆるデバイスの状態が含まれ得る。ゲーム状態データはまた、ビデオゲームをその箇所から実行するために、実行可能コードのどの部分をロードする必要があるかを特定し得る。ゲーム状態データは、図2Aのデータベース240に格納され得、状態共有モジュール117によりアクセス可能である。
さらに、状態データは、該当プレーヤのビデオゲームをカスタマイズする情報を含むユーザ保存データを含み得る。これには、ユーザがプレイするキャラクタに対応付けられた情報が含まれるため、ビデオゲームは、そのユーザに特有であり得るキャラクタ(例えば位置、形状、外観、衣服、兵器など)でレンダリングされる。このようにして、ユーザ保存データにより、該当ユーザのゲームプレイ用のキャラクタを生成することが可能となり、キャラクタは、該当ユーザが現在体験しているゲームアプリケーション内の箇所に対応する状態を有する。例えば、ユーザ保存データは、ゲームをプレイする時に該当ユーザが選択したゲーム難易度、ゲームレベル、キャラクタ属性、キャラクタ位置、残存ライフ数、利用可能ライフの可能総数、鎧、トロフィー、タイムカウンタ値などを含み得る。ユーザ保存データはまた、例えば該当プレーヤを識別するユーザプロファイルデータを含み得る。ユーザ保存データは、データベース240に格納され得る。
このようにして、状態共有データ117及びマルチプレーヤロジック118を用いるマルチプレーヤ処理エンジン119は、マルチプレーヤゲームセッションに参加するユーザのゲーム環境のそれぞれに、オブジェクト及びキャラクタをオーバーレイ/挿入することができる。例えば、第1のユーザのキャラクタは、第2のユーザのゲーム環境にオーバーレイ/挿入される。これにより、各自それぞれのゲーム環境(例えば画面に表示される)を介して、マルチプレーヤゲームセッション内のユーザ間のインタラクションが可能となる。
本開示の一実施形態によれば、後述されるように、ゲームサーバ205を介したバックエンドサーバサポートは、プレーヤのクエリーにマッチングした応答を提供するなど、該当プレーヤのゲームプレイをサポートする支援を提供し得る。例えば、ゲーム支援サーバ140は、ゲームサーバ205と協力してゲーム支援を提供するように構成される。具体的には、ゲーム支援サーバ140は、前述のように、AIプロセッサ160と連携して作動し、ディープラーニングエンジンを使用してクエリーを応答にマッチングさせる。例えば、AIプロセッサ160は、任意でクエリーを使用に適した形式に変換するように構成されたASRエンジン141Aと、クエリーを解釈するように構成されたNLPエンジンとを含む。さらに、ディープラーニングエンジン190は、クエリーを、ディープラーニングエンジンを介して以前に学習されたモデル化応答にマッチングさせるように構成される。
図2Cは、本開示の一実施形態による、クラウドゲームネットワークを介して実行されるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ゲーム支援を提供するシステム206Cを示す。図示されるように、本開示の一実施形態によれば、システム206Cは、クラウドゲームネットワークを介して実行されるゲームアプリケーションをプレイする複数のユーザ215(例えばプレーヤ5L、5M、・・・、5Z)に、ゲーム制御を提供する。いくつかの実施形態では、クラウドゲームネットワークは、ホストマシンのハイパーバイザ上で作動する複数の仮想マシン(VM)を含むゲームクラウドシステム210であり得、1つ以上の仮想マシンは、ホストのハイパーバイザが使用可能なハードウェアリソースを利用してゲームプロセッサモジュールを実行するように構成される。一実施形態では、システム206Cは、図2Aのシステム10と連携して作動して、クエリーに関連したゲーム支援を提供する。ここで図面を参照すると、同様の参照番号は、同一の、または対応する部分を示す。
図示されるように、ゲームクラウドシステム210は、複数のインタラクティブビデオゲームまたはゲームアプリケーションへのアクセスを提供するゲームサーバ205を含む。ゲームサーバ205は、クラウド内で利用可能な任意の種類のサーバコンピューティングデバイスであり得、1つ以上のホスト上で実行される1つ以上の仮想マシンとして構成され得る。例えば、ゲームサーバ205は、ユーザのゲームアプリケーションのインスタンスをインスタンス化するゲームプロセッサをサポートする仮想マシンを管理し得る。よって、複数の仮想マシンに対応付けられたゲームサーバ205の複数のゲームプロセッサは、複数のユーザ215のゲームプレイに対応付けられたゲームアプリケーションの複数のインスタンスを実行するように構成される。このようにして、バックエンドサーバサポートは、複数の該当ユーザに対し、複数のゲームアプリケーションのゲームプレイのメディア(例えば映像、音声など)のストリーミングを提供する。
複数のユーザ215は、ネットワーク150を介してゲームクラウドシステム210にアクセスし、プレーヤ(例えばプレーヤ5L、5M、・・・、5Z)は、該当クライアントデバイス100’を介してネットワーク150にアクセスし、クライアントデバイス100’は、図1A〜図1B及び図2A〜図2Bのクライアントデバイス100(例えばゲーム実行エンジン111などを含む)と同様に構成され得、または計算機能を提供する(例えばゲーム実行エンジン211を含む)バックエンドサーバとのインターフェースを提供するシンクライアントとして構成され得る。
さらに、複数のプレーヤ215のそれぞれは、前述のように、1つ以上のクエリーに回答するゲーム支援(例えば応答)を提示するように構成された前出のデバイス11または任意の他のデバイス(例えばスピーカ)に、アクセスすることができる。具体的には、該当プレーヤ5Lのクライアントデバイス100’は、インターネットなどのネットワーク150を介してゲームアプリケーションへのアクセスを要求するように、並びに、ゲームサーバ205により実行され、該当プレーヤ5Lに対応付けられたディスプレイデバイスに配信されるゲームアプリケーション(例えばビデオゲーム)のインスタンスをレンダリングするように、構成される。
例えば、プレーヤ5Lは、クライアントデバイス100’を介して、ゲームサーバ205のゲームプロセッサ上で実行されるゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクションを行い得る。より具体的には、ゲームアプリケーションのインスタンスは、ゲーム作品実行エンジン211により実行される。ゲームアプリケーションを実施するゲームロジック(例えば実行可能コード)は、前述のデータストア240を介して格納されアクセス可能であり、ゲームアプリケーションを実行するために使用される。ゲーム作品処理エンジン211は、図示されるように、複数のゲームロジック177を使用して、複数のゲームアプリケーションをサポートすることができる。
前述のように、クライアントデバイス100’は、ゲームコントローラ、タブレットコンピュータ、キーボードなどの様々な種類の入力デバイスからの入力、及びビデオカメラ、マウス、タッチパッドなどにより取り込まれたジェスチャを受信し得る。クライアントデバイス100’は、メモリとプロセッサモジュールとを少なくとも有する任意の種類のコンピューティングデバイスであり得、ネットワーク150を介してゲームサーバ205に接続することができる。また、該当プレーヤのクライアントデバイス100’は、ローカルまたはリモートで作動するゲーム作品実行エンジン211により実行されるレンダリングされた画像を生成するように、及びレンダリングされた画像をディスプレイに表示するように、構成される。例えば、レンダリングされた画像は、プレーヤ5Lのクライアントデバイス100’上で実行される第1のゲームアプリケーションのインスタンスに対応付けられ得る。例えば、該当クライアントデバイス100’は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドを介するなどして、該当プレーヤのゲームプレイを実施するためにローカルまたはリモートで実行される該当ゲームアプリケーションのインスタンスと、インタラクトするように構成される。
別の実施形態では、前述のマルチプレーヤ処理エンジン119が、ゲームアプリケーションのマルチプレーヤゲームセッションの制御を提供する。具体的には、マルチプレーヤ処理エンジン119がマルチプレーヤゲームセッションを管理している時、マルチプレーヤセッションコントローラ116は、マルチプレーヤセッション内のユーザ及び/またはプレーヤのそれぞれと通信セッションを確立し維持するように構成される。このように、マルチプレーヤセッションコントローラ116に制御されることにより、セッション内のプレーヤは相互に通信することができる。
さらに、マルチプレーヤ処理エンジン119は、各プレーヤの該当ゲーム環境内でプレーヤ間のインタラクションを可能にするために、マルチプレーヤロジック118と通信する。具体的には、状態共有モジュール117は、マルチプレーヤゲームセッション内のプレーヤそれぞれの状態を管理するように構成される。例えば、状態データは、前述のように、特定箇所における該当プレーヤ5Lの(ゲームアプリケーションの)ゲームプレイ状態を定義するゲーム状態データを含み得る。さらに、状態データは、前述のように、該当プレーヤのビデオゲームをカスタマイズする情報を含むユーザ/プレーヤ保存データを含み得る。
例えば、状態データは、ユーザのキャラクタに対応付けられた情報を含むため、ビデオゲームは、そのユーザに特有であり得るキャラクタ(例えば形状、外観、衣服、兵器類など)でレンダリングされる。このようにして、状態共有データ117及びマルチプレーヤロジック118を用いるマルチプレーヤ処理エンジン119は、マルチプレーヤゲームセッションに参加するユーザのゲーム環境のそれぞれに、オブジェクト及びキャラクタをオーバーレイ/挿入することができる。これにより、各自それぞれのゲーム環境(例えば画面に表示される)を介して、マルチプレーヤゲームセッション内のユーザ間のインタラクションが可能となる。
さらに、本開示の一実施形態によれば、後述されるように、ゲームサーバ205を介したバックエンドサーバサポートは、プレーヤのクエリーにマッチングした応答を提供するなど、該当プレーヤのゲームプレイをサポートする支援を提供し得る。例えば、ゲーム支援サーバ140は、ゲームサーバ205と協力してゲーム支援を提供するように構成される。具体的には、ゲーム支援サーバ140は、前述のように、AIプロセッサ160と連携して作動し、ディープラーニングエンジンを使用してクエリーを応答にマッチングさせる。例えば、AIプロセッサ160は、任意でクエリーを使用に適した形式に変換するように構成されたASRエンジン141Aと、クエリーを解釈するように構成されたNLPエンジンとを含む。さらに、ディープラーニングエンジン190は、クエリーを、ディープラーニングエンジンを介して以前に学習されたモデル化応答にマッチングさせるように構成される。
図3Aは、本開示の一実施形態による、ローカルコンピューティングデバイス上で、またはクラウドゲームネットワークを介して実行できるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、ユーザとゲーム支援を提供するバックエンドサーバとの間のデータの流れを例示するデータフロー図を示す。
図示されるように、複数のプレーヤのゲームプレイから収集されるコンテキスト情報305は、クエリーに対して新たに生成した応答、またはクエリーにマッチングした応答を提供するために使用され得る。前述のように、収集されたコンテキスト情報305は、ゲームコンテキストデータ315及びグローバルコンテキストデータ310を含み得る。コンテキストデータ305は、クエリー182と共にゲーム支援サーバ140に配信される。
ゲームコンテキストデータ315は、前述のように、ゲームの状態を定義するゲーム状態データ、プレーヤに関するユーザ/プレーヤ情報、及びシステムレベルデータ(例えばOSデータ)など、ゲームプレイに関連するメタデータ及び/または情報を含み得る。例えば、ゲーム状態データは、ビデオゲームまたはゲームアプリケーション内の該当箇所に存在したゲーム環境(例えば、ゲームオブジェクト、オブジェクト属性、グラフィックオーバーレイ、ゲームキャラクタ、シーン/ゲーム環境、ゲーム経路情報、比率情報−殺害率他−、キャラクタ位置情報、タスク達成の正確度、比率、または速度など)の生成を可能にする情報を含む。
さらに、ゲームコンテキストデータは、該当プレーヤのビデオゲームをカスタマイズする情報を含むユーザ/プレーヤ情報を含み得る(例えばユーザカスタマイズ用のキャラクタアセット−形状、種族、外観、衣服、兵器など)。ゲームコンテキストデータには、コントローラ入力データ、コントローラ入力作動速度、ゲーム入力が作動した回数、ユーザにより引き起こされたコントローラの動き、ゲーム機が使用された回数及びその目的−ゲーム、インターネット、ストリーミングなど−、ゲームとは無関係の他の動作など、システムレベルデータ(例えばOSデータ)が含まれ得る。グローバルコンテキストデータ310には、プレーヤの全体的なゲームスキル、ゲームコントローラスキル及び操作特性、ユーザがゲームをプレイする頻度、ゲーム機が提供するゲーム及び/または他の機能のためにユーザがゲーム機を起動させ使用する頻度、ビデオゲームがプレイされた日時、該当ゲームプレイの継続時間など、ユーザのユーザプロファイルデータが含まれ得る。
コンテキストデータ305は、モデル化された応答を生成するために、及びクエリーを対応する応答にマッチングさせるために、AIプロセッサ160によりアクセス可能なデータベース340Bに収集される。図示されるように、データベース340Bは、ユーザ/プレーヤそれぞれのユーザデータ及び統計を含む。例えば、データベース340Bは、ゲーム1〜Nのそれぞれに関して、ユーザ1に関連する情報を含む。データベース340Bはまた、他のユーザに関連する情報も含む。さらに、データベース340Aは、ゲームアプリケーション1〜Nそれぞれのモデル化された応答を含む。
支援を要求するプレーヤ及び同じゲームアプリケーションをプレイする他のプレーヤから収集されたコンテキスト情報(例えばゲームコンテキストデータ及びグローバルコンテキストデータ)の履歴317に基づいて、ディープラーニングプロセスを介するなどして、ゲームアプリケーションに関連する1つ以上のクエリー、またはゲームに関する他の一般的な質問に答えるモデル化された応答が、生成され得る。具体的には、各ゲームアプリケーションは、自身のモデル化された応答の集合を有する。このようにして、一般的なクエリー(山壁を登る方法)は、現行コンテキストデータ305Aが与えられた場合、好適な応答にマッチングされ得る。これにより、例えば、同様に障害物として山壁を構える別のゲームアプリケーションに関する応答ではなく、該当のゲームアプリケーションに関する応答に、クエリーはマッチングされ得る。
その後、プレーヤによりクエリー182が提示されると、所与の現行コンテキストデータ305Aに関して、事前に生成されたまたはモデル化された応答319が、要求プレーヤに提示され得る。一実施形態では、クエリーに対処している間、ゲームプレイは、中断認識ボックス320に示されるように、中断される。データコレクタは、現行コンテキストデータ305A及びクエリー182(例えば山壁の登り方)を収集して、ゲーム支援サーバ140に配信するように構成される。
さらに、ヘルプを要求するプレーヤには、ヘルプ要求に直接答える新たにモデル化された応答(テキスト、音声、映像など)が提示され得る。例えば、要求またはクエリーは、ユーザにより第1の形式(例えばテキスト、音声、映像など)で提示され得、ヘルプを提供するサーバが理解できる形式に変換される。一実施態様では、クエリーは、音声形式で提示され、ゲーム支援サーバが理解可能なテキスト形式に変換される(例えば音声認識技術を使用して)。形式が変換された要求/クエリーは、次いで、クエリーの性質(例えばヘルプクエリーの内容)を理解するために解釈される。
AIプロセッサ160により適用される人工知能(AI)を使用して、解釈されたクエリー及び現行コンテキストデータ305Aは、事前に生成されたコンテンツ(記録されたヘルプセッション、テキスト回答、音声回答、映像回答など)にマッチングされ得る。AIプロセッサ160は、クエリーに対する応答を提供するために、クエリーを、応答モデル及び/またはクエリー/応答モデルにマッチングさせるのに使用されるマシンラーニングまたはディープラーニングエンジン190を含む。
一実施形態では、モデル化された応答は、テキスト、音声、映像などの特定の形式で提供される。さらに、別の実施形態では、事前に生成されたまたはモデル化された応答は、別のユーザとエキスパートとの記録されたヘルプセッション(例えば音声及び映像記録)であり得、エキスパートは、要求で提供された同じまたは関連するヘルプクエリーに対し、支援を提供する。事前に生成された応答は、同じまたは関連するヘルプクエリーに関して別のユーザに支援を提供するために以前生成された事前生成応答(例えばテキスト、音声、映像など)であり得る。事前に生成された応答がどれも利用できない場合、AIを使用して、1つ以上の最も近いマッチングしたモデルに部分的に基づいて、クエリーに対し新たにモデル化された応答(例えばテキスト回答、音声回答、映像回答など)が生成され得る。
さらに、事前に生成された応答または新たに生成された応答がどれも利用できない場合、本開示の実施形態は、ヘルプを要求するユーザ/プレーヤに、リアルタイム支援(例えばエキスパートとのライブヘルプセッション)を提供する。
図3Bは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ、並びにゲームコンテキストデータ及びグローバルコンテキストデータを含むコンテキストデータの定期的な収集を示す。前述のように、コンテキストデータを使用して、バックエンドゲーム支援サーバを介して実施されるように、ゲームプレイ中にプレーヤが提示する1つ以上のクエリーに対し応答を提供する。
具体的には、プレーヤの現行セッションは、ゲームアプリケーションを通したゲームプレイの進捗状況を示すタイムライン350で示される。タイムライン350は、セッションの開始点301と、セッションの終了点302とを含む。セッション中に、プレーヤのキャラクタにより、様々な動作及びタスクが実行される。
さらに、コンテキストデータは、タイムライン350で示されるように、セッション全体にわたって収集される。一実施形態では、コンテキストデータは、定期的に収集され、及び/またはゲームプレイ中の重要な時点で収集される。例えば、グローバルコンテキストデータ310A〜310Nは、タイムライン350中の様々な時点で収集され、グローバルコンテキストデータは、前述のように、ユーザのユーザプロファイルデータと、ユーザに対応付けられた他のメトリックデータとを含み得る。さらに、ゲームコンテキストデータ315A〜315Nが、タイムライン350中の様々な時点で収集され、ゲームコンテキストデータは、前述のように、ゲームの状態を定義するゲーム状態データ、プレーヤに関するユーザ/プレーヤ情報、及びシステムレベルデータ(例えばOSデータ)など、ゲームプレイに関連するメタデータ及び/または情報を含み得る。
図3Bに示されるように、プレーヤは、ゲームプレイ中に繰り返しループ370を経験しており、プレーヤは、ゲームアプリケーション内の特定の箇所または障害を越えて(例えばミニボスまたはボスを倒すなど)進むことができない。例えば、スクリーンショット360では、プレーヤは、レベル3の終わりでボスを倒すことができず、スクリーンショット360は、SONY Interactive Entertainment社発行のGod of WarというゲームアプリケーションのKratosと巨大サイズのボスとのインタラクションを示し得る。God of Warゲームアプリケーション内では、Kratosはギリシャ神話のスパルタの戦士であり、戦争の神Aresを殺害する任務を負う。プレーヤは、何度も試みた後、「ボスを倒す方法」を尋ねるクエリー374を作成し、次にこれは、前述のように、バックエンドゲーム支援サーバへ配信される。クエリー374と共に、適用可能なコンテキストデータも配信され、少なくともディープラーニングエンジンの適用により、クエリー374を好適な応答375にマッチングさせる目的で、少なくともゲームコンテキストがゲーム支援サーバに提供される。
例えば、応答375は、ボスを倒すための鍵は、「ハンマーブローシーケンス」を実行することであると、示し得る。さらに、プレーヤがシーケンスを理解するのを助けるために、応答375は、コントローラ入力のシーケンス(例えば右ボタン、左ボタン、Aボタン、Aボタン、Oボタン、Xボタンなど)を含み得る。応答は、音声、テキスト、映像などの1つ以上の形式で提供され得る。一実施態様では、ハンマーブローシーケンスの実行方法を視覚的に示す説明映像を通じて、コントローラ入力のシーケンスが提供され得る。さらに、ゴーストハンドが提示され得、ゴーストハンドが、シーケンス内のボタンまたはアクチュエータのそれぞれと、どのようにインタラクトするかを示す。
プレーヤが応答375で提供された指示及び/またはヒントに従ってボスを倒した後、プレーヤは、ループ370から解放され、ゲームプレイタイムライン350の尾部371に示されるように、ゲームプレイの進行を進めることができる。例えば、レベル3の終わりでボスを倒した後、プレーヤはレベル4に進むことができる。
ネットワークを介して通信するゲーム支援サーバ及びクライアントデバイスの様々なモジュールの詳細な説明と共に、本開示の一実施形態による、ローカルコンピュータデバイス上で、またはクラウドゲームネットワークを介して実行できるゲームアプリケーションの該当プレーヤのゲームプレイをサポートするゲーム支援を提供する方法が、図3Cのフロー図300Cに関連してここで説明される。フロー図300Cは、ディープラーニングエンジンを介してクエリーを応答にマッチングさせるためにゲーム支援サーバ側で引き起こされる動作のプロセス及びデータの流れを示す。応答は、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイを表示する別のデバイスとは別個であり得るプレーヤのデバイスに送信され得る、またはゲームプレイを表示するデバイスに送信され得る。具体的には、フロー図300Cの方法は、少なくとも部分的に図1A〜図1B及び図2A〜図2Cのゲーム支援サーバ140により、実行され得る。
380にて、方法は、ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信することを含む。情報には、前述のように、グローバルコンテキストデータ及びゲームコンテキストデータなどのコンテキストデータが含まれ得る。
例えば、グローバルコンテキストデータは、ユーザのユーザプロファイルデータと、ユーザに対応付けられた他のメトリックデータとを含み得る。例示として、グローバルコンテキストデータは、プレーヤプロファイルデータ、プレーヤのプレイスタイル、プレーヤのスキルレベル、プレーヤが現在ゲームアプリケーションをプレイしているか否か、プレーヤがオンラインか否か、ゲームアプリケーションのタイトル、プレーヤがプレイしている協働プレーヤ、入力コントローラ作動の頻度、プレーヤの友達などを、含み得る。
さらに、ゲームコンテキストデータは、ゲームの状態を定義するゲーム状態データ、プレーヤに関するユーザ/プレーヤ情報、及びシステムレベルデータ(例えばOSデータ)など、ゲームプレイに関連するメタデータ及び/または情報を含み得る。例えば、ゲーム状態情報は、キャラクタ情報(例えばタイプ、種族など)、ゲームアプリケーション、キャラクタのいる位置、プレイしているレベル、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクトの状態、グラフィックオーバーレイ、キャラクタアセット(例えば衣服、兵器など)、ロードアウト、キャラクタのスキルセット、ゲーム環境/世界内のキャラクタの地理的位置、ゲームプレイで第1のキャラクタに提示された現在のクエスト及び/またはタスク、ゲームプレイロードアウトでの第1のキャラクタの次のクエスト、ゲーム環境内のゲームプレイの位置などを含むように、該当箇所でのゲームプレイの状態を定義し得る。
さらに、ゲームコンテキストデータは、OSレベルデータを含み得、OSレベルデータは、ゲーム入力、コントローラ入力、コントローラ入力のタイムスタンプなどを含み得る。ゲーム状態データは、該当プレーヤのビデオゲームをカスタマイズする情報を含み得るユーザ/プレーヤ情報を含み得、これには、例えば、プレーヤのスキルまたは能力、プレーヤがヘルプを求める全体的意向、プレーヤがゲームアプリケーションをプレイする新近性、ゲームをプレイする時にユーザ5が選択するゲームの難易度、ゲームレベル、キャラクタ属性、キャラクタの位置、残存ライフ数、利用可能ライフの可能総数、鎧、トロフィー、タイムカウンタ値、及び他のアセット情報などが挙げられる。通常、ゲーム状態データにより、ゲームプレイ内の該当箇所に存在していたゲーム環境の生成が可能となる。
382にて、方法は、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤから、プレーヤのゲームプレイに関するクエリーを受信することを含む。例えば、クエリーは、障害に取り組む方法をプレーヤに教える情報、プレーヤが遭遇したゲーム環境に関する一般情報、ゲームキャラクタに関する情報、ゲームアプリケーションをプレイする友達に関する情報、ゲームアプリケーションに関する情報、他のプレーヤと比べたプレーヤのプレイの程度などを、要求し得る。
いくつかの実施形態では、クエリーは、処理に適切な形式に変換される。例えば、クエリーは、第1の形式から第2の形式に変換される。一実施形態では、クエリーは、音声形式、テキスト形式、映像形式のうちの1つで提示されるが、他の形式も対応可能である。一実施態様では、第1の形式は音声であり、第2の形式はテキストであり、よって、クエリーは、プレーヤによりマイクロフォンシステム(例えばスタンドアロントランシーバ)を介して提示され得、音声形式で送信される。このようにして、前述のように、NPLエンジンを使用するなどして、テキスト形式のクエリーを解釈して、クエリーのコンテンツが特定され得る。
384にて、方法は、ゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定することを含む。コンテキストデータは、ゲームプレイ中に継続的に収集され、グローバルコンテキストデータとゲームコンテキストデータとを含む。現行ゲームコンテキストは、コンテキストデータから特定され、クエリーを好適な応答にマッチングさせるのに使用され得る。具体的には、386にて、方法は、複数のゲームプレイに関連する情報に基づいて、クエリーに対する応答、及び現行ゲームコンテキストを生成することを含む。例えば、現行ゲームコンテキストは、ゲームアプリケーションのタイトル、プレーヤが遭遇した現行シーンまたはゲーム環境などを含む。このようにして、クエリーが尋ねている内容、及びそのクエリーに対する最良な応答方法をより良く理解するために、一般的なクエリー(例えばボスの殺し方)には、ゲームコンテキストが提供され得る。例示として、クエリーに答えられないこともあり得るが、特定のゲームアプリケーション、及びレベル、及びそのレベルのどのボスであるかというコンテキストがあれば、ボスの弱点を示す好適な応答をプレーヤに返すことができる。
一実施形態では、ゲームアプリケーションの解釈されたクエリー及び現行ゲームコンテキストは、解釈されたクエリー及び現行ゲームコンテキストを応答にマッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンに、入力として提供される。ディープラーニングエンジンは、複数のモデル化された応答及び/またはクエリー/応答を生成するために、前もってクエリー及び応答で訓練されており、マッチングした応答は、ゲームアプリケーションのモデル化された応答のうちの1つである。一実施形態では、ディープラーニングエンジンは、サードパーティのAIエンジンの一部である。よって、クエリー及び現行ゲームコンテキストは、サードパーティAIエンジンに配信され、サードパーティAIエンジンは、任意でクエリーを解釈して、解釈したクエリー及び現行ゲームコンテキストを応答にマッチングさせるように構成され得る。
388にて、方法は、プレーヤのデバイスに応答を送信することを含む。一実施形態では、デバイスは、ゲームプレイを提示するディスプレイとは別個のコンパニオンモバイルデバイスを含み得る。例えば、コンパニオンデバイスは、クエリーを受信してバックエンドゲーム支援サーバに配信するため、及び応答を受信してプレーヤに提示するために使用され得る携帯電話であり得る。また、コンパニオンデバイスは、スタンドアロンスピーカであってもよい。例えば、コンパニオンデバイスは、音声提示、テキスト提示、及び/または映像提示を含み得る。別の実施形態では、デバイスは、応答及びゲームプレイを同時に表示するディスプレイであり得る。
一実施形態では、どの応答もマッチングに利用できない場合、ゲーム支援サーバは、プレーヤにリアルタイム(例えばライブ)のヘルプを提供することができるエキスパートを見つけ得る。具体的には、現行ゲームコンテキストが、エキスパートに分類されている他のプレーヤのゲームコンテキストに、マッチングし得る。コンテキスト(例えばグローバルコンテキスト及び/またはゲームコンテキスト)に基づいて、最近ゲームアプリケーションを同じようにプレイした(例えばクエリーのボスを殺すために同じ兵器を用いた)エキスパートが、クエリーの現行ゲームコンテキストにマッチングし得る。例えば、プレーヤ(ヘルプを要求する)の現行ゲームコンテキストは、複数のエキスパート履歴ゲームコンテキストと比較され、エキスパートがプレーヤにどの程度密接にマッチングするかが確認され得る。
一実施形態では、マッチングは、ディープラーニングエンジンを介して行われ得る。すなわち、比較により、各エキスパートのゲームプレイが、第1のプレーヤのゲームプレイと、どの程度密接にマッチングするかが特定される。エキスパートは、最高マッチング評価、可用性、ヘルプ必要通知のブロードキャストに対するエキスパートの応答の速さなどを含む、様々な要素に基づいて選出され得る。プレーヤが同意した場合に、エキスパートはプレーヤに支援を提供するために、通信セッションを介して、プレーヤ及びエキスパートのデバイス間で、エキスパートはプレーヤと接続される。
図3Dは、本開示の一実施形態による、通信セッションを介してプレーヤをエキスパートに接続することにより、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、リアルタイムの支援を提供する方法のステップを示すフロー図である。ヘルプセッションは、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイを表示する別のデバイスとは別個であり得るプレーヤのデバイスに送信され得る。
いくつかの実施形態では、ユーザからのヘルプ要求に応じて、ユーザがエキスパートにマッチングされる前に、複数のプレーヤ及び/またはエキスパートのゲームプレイから収集されたコンテキスト情報を使用して、新たに生成された応答または再び生成された応答が提供され得る。収集されたコンテキスト情報は、前述のように、ゲームの状態を定義するゲーム状態データ、プレーヤに関するユーザ/プレーヤ情報、及びシステムレベルデータ(例えばOSデータ)など、ゲームプレイに関連するメタデータ及び/または情報を含み得る。例えば、ゲーム状態データは、ビデオゲームまたはゲームアプリケーション内の該当箇所に存在したゲーム環境(例えば、ゲームオブジェクト、オブジェクト属性、グラフィックオーバーレイ、ゲームキャラクタ、シーン/ゲーム環境、ゲーム経路情報、比率情報−殺害率他−、キャラクタ位置情報、タスク達成の正確度、比率、または速度など)の生成を可能にする情報を含む。
ユーザ/プレーヤ情報は、該当プレーヤのビデオゲームをパーソナライズする情報を含む(例えばユーザカスタマイズ用のキャラクタアセット−形状、種族、外観、衣服、兵器など)。ユーザ/プレーヤ情報はまた、プレーヤの全体的なゲームスキル、ゲームコントローラスキル及び操作特性、ユーザがゲームをプレイする頻度、ゲーム機が提供するゲーム及び/または他の機能のためにユーザがゲーム機を起動させ使用する頻度、など、ユーザのユーザプロファイルデータが含まれ得る。また、システムレベルデータ(例えばOSデータ)は、コントローラ入力データ、コントローラ入力作動速度、ビデオゲームがプレイされた日時、該当ゲームプレイの継続時間、ゲーム入力が作動した回数、ユーザにより引き起こされたコントローラの動き、ゲーム機が使用された回数及びその目的−ゲーム、インターネット、ストリーミングなど−、ゲームとは無関係の他の動作などを含む。
ヘルプを要求するユーザ/プレーヤ及びビデオゲームをプレイする他のユーザから収集したコンテキスト情報に基づいて、ヘルプの要求に直接応答する事前に生成された応答が、ユーザ/プレーヤに提示され得る。事前に生成された応答は、別のユーザとエキスパートとの記録されたヘルプセッション(例えば音声及び映像記録)であり得、エキスパートは、要求で提供された同じまたは関連するヘルプクエリーに対し、支援を提供する。事前に生成された応答は、要求で提供された同じまたは関連するヘルプクエリーに関して別のユーザに支援を提供するために以前生成された事前生成応答(例えばテキスト、音声、映像など)であり得る。さらに、ヘルプを要求するユーザ/プレーヤには、ヘルプ要求に直接答える新たに生成された応答(テキスト、音声、映像など)が提示され得る。
例えば、要求またはクエリーは、ユーザにより第1の形式(例えばテキスト、音声、映像など)で提示され得、ヘルプを提供するサーバが理解できる形式に変換される。一実施態様では、要求は、音声形式で提示され、ヘルプサーバが理解可能なテキスト形式に変換される(例えば音声認識技術を使用して)。形式が変換された要求/クエリーは、次いで、クエリーの性質(例えばヘルプクエリーの内容)を理解するために解釈される。解釈されたクエリーを事前に生成された応答にマッチングさせるために、人工知能が使用され得る。
応答が何も生成されない場合には、図3Dの方法が実施される。具体的には、390にて、方法は、ゲームアプリケーションの複数のプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信することを含む。プレーヤは、現在ゲームアプリケーションをプレイしている状態であり得る、またはゲームアプリケーションをプレイしたことがあり得る。いくつかの実施形態では、情報は、ゲームプレイを含む。いくつかの実施形態では、情報は、ゲーム状態データなどのゲームプレイに関連して生成されたメタデータ及び/または情報を含む。例えば、情報は、前述のように、ゲーム状態情報及びユーザ/プレーヤ保存情報を含み得る。情報は、スナップショット情報を含み得、スナップショット情報は、該当スナップショットに対応付けられたビデオゲーム内のある箇所からビデオゲームのインスタンスの開始を実行することを可能にする情報を提供し得る。
例えば、ゲーム状態情報は、キャラクタ情報(例えばタイプ、種族など)、ゲームアプリケーション、キャラクタのいる位置、プレイしているレベル、キャラクタのアセット、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクトの状態、グラフィックオーバーレイ、キャラクタのスキルセット、ゲーム環境/世界内のキャラクタの地理的位置、プレーヤに提示された現在のクエスト及び/またはタスク、ロードアウトなどを含むように、該当箇所でのゲームプレイの状態を定義し得る。ゲーム状態データにより、ゲームプレイ内の該当箇所に存在していたゲーム環境の生成が可能となる。さらに、プレーヤに関するユーザ/プレーヤ情報は、該当プレーヤのビデオゲームをカスタマイズする情報を含み得、これには、例えば、プレーヤのスキルまたは能力、プレーヤがヘルプを求める全体的意向、プレーヤがゲームアプリケーションをプレイする新近性、ゲームをプレイする時にユーザ5が選択するゲームの難易度、ゲームレベル、キャラクタ属性、キャラクタの位置、残存ライフ数、利用可能ライフの可能総数、鎧、トロフィー、タイムカウンタ値、及び他のアセット情報などが挙げられる。
391にて、方法は、情報から、第1のプレーヤの第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定することを含む。第1のゲームコンテキストは、第1のプレーヤのゲームプレイの現行状態に関連する。具体的には、第1のプレーヤの現行ゲームプレイに関連する情報が受信される。1つの事例では、現行ゲームプレイはライブであり、よって、第1のプレーヤが現在ゲームアプリケーションをプレイしている。ゲームコンテキストは、ゲームプレイ内の特定の箇所におけるゲーム環境を定義する。現行ゲームコンテキストは、該当ゲームプレイ内の現在の箇所におけるゲーム環境を定義する。ゲームコンテキストは、該当ゲームプレイ内の1つ以上の箇所に関して定義され得る。例えば、ゲームコンテキストは、プレーヤのキャラクタ、そのプレーヤの様々な特性、そのプレーヤに対応付けられたアセット、プレーヤに提示されたタスクなどを、定義し得る。ゲームコンテキストは、ゲームプレイに関連して生成されて以前に受信したメタデータ及び/または情報に基づき得る、または密接に関連し得る。
392にて、方法は、情報から、ゲームアプリケーションをプレイしたことのあるエキスパートの複数のエキスパートゲームプレイの複数のエキスパート履歴ゲームコンテキストを特定することを含む。一実施態様では、エキスパートはまた、現在ゲームアプリケーションをプレイしており、該当ゲームプレイを通して新たなエキスパート履歴ゲームコンテキストを生成している場合がある。エキスパートゲームプレイは、ゲームアプリケーションのエキスパートとして分類されたプレーヤから生成される。前述のように、通常、ゲームコンテキストは、1人以上のエキスパートのゲームプレイなど、該当ゲームプレイ内の1つ以上の箇所に関して定義され得る。エキスパートゲームプレイは、複数のゲームプレイから、具体的にはエキスパートとして分類されたプレーヤのゲームプレイから、取得される。
プレーヤは、自己登録により、資格付与により、または任意の他の方法により、分類され得る。一実施形態では、全てのプレーヤの複数のゲームプレイのゲームコンテキストを特定する時に、エキスパートゲームコンテキストも同時に特定されている。よって、プレーヤがエキスパートに分類されると、エキスパートの該当ゲームプレイのゲームコンテキスト情報は、エキスパートゲームコンテキストのうちの1つとして識別され得る。さらに、ゲームコンテキスト情報は、該当ゲームプレイ中の複数の箇所に関して特定され得る。例えば、第1のエキスパートのゲームコンテキスト情報は、ゲームプレイ内の第1の箇所における第1のゲームコンテキスト、ゲームプレイ内の第2の箇所における第2のゲームコンテキスト、・・・及びゲームプレイ内の第Nの箇所における第Nのゲームコンテキストを含み得る。例えば、該当エキスパートのゲームプレイは、レベル1のボスと対面するゲームコンテキスト、レベル2のボスと対面するゲームコンテキスト、所与のサイドクエスト内の進捗に関するゲームコンテキストなどを含む、複数のゲームコンテキストを有し得る。複数のプレーヤがエキスパートに分類された場合、各エキスパートのゲームコンテキスト情報が特定され得る。
特定のゲームアプリケーションの分類されたエキスパートは、複数のプレーヤの集合を構成する。前述のように、エキスパートは、例えばいずれの資格基準なしに、自己登録することができる。別の実施態様では、エキスパートは、前述のように、プレーヤのスキル、タスクの達成、クエストの終了、ある期間内にゲームのある部分の終了、ある期間内にゲームの終了など、いくつかの資格を有し得る。資格を達成した後、エキスパートは、自己登録し得る、及び/または自動的にエキスパート(例えば権限を有する)に分類され得る。
同じゲームアプリケーションをプレイしている異なるプレーヤ及び/または異なるエキスパートは、各自の該当ゲームプレイ内で、同じまたは同様のゲームコンテキストを有し得る。例えば、全員が同じゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤのゲームコンテキストを収集することにより、異なるプレーヤのゲームプレイが、同じアセットを有する同様のキャラクタ、異なるプレーヤの同様のプレイスタイル、ゲームアプリケーションのゲーム世界を通る同様の経路などを有するように、調整することができる。ゲームコンテキスト情報を使用して、プレーヤをエキスパートに分類された別のプレーヤ(例えば自己登録、有資格など)にマッチングさせることができ、これにより、エキスパートは、後述のように、支援を要求するプレーヤのゲームプレイ内で支援を提供することが可能となる。
393にて、方法は、第1のゲームプレイに関連する支援クエリーを受信することを含む。すなわち、第1のプレーヤは、支援の要求、または要求の通知なども行っている。例えば、クエリーは、具体的には、ゲーム内の特定の箇所(例えばレベルボス、クエスト、タスクなど)を克服する方法に関し得る、またはオブジェクト(例えばボスの名前、ゲームプレイ内で遭遇したオブジェクト)についての情報を取得することに関し得る、またはゲームアプリケーション内のその時点でのプレーヤの全体目標に関し得る。
さらに、第1のプレーヤの現行ゲームコンテキストは、要求が行われたゲームプレイの箇所に最も近いゲームの状態に関連する。例えば、ゲームコンテキストは、第1のプレーヤのキャラクタ、キャラクタが保有するアセット、ゲームアプリケーション内でキャラクタが遭遇するレベル、及びレベル内のシーンに関する情報を提供し得る。第1のプレーヤによるいずれの支援クエリーまたは支援要求も、必ず現行ゲームコンテキストに関連付けられる。よって、第1のプレーヤの現行ゲームコンテキストに密接にマッチングするゲームコンテキストを有する別のプレーヤ(例えばエキスパートクラスプレーヤ、友達など)のゲームプレイは、第1のプレーヤに役立つゲームアプリケーションの知識を有し得る。
394にて、方法は、第1のプレーヤ(ヘルプを要求する)の現行ゲームコンテキストを、複数のエキスパート履歴ゲームコンテキストと比較して、それぞれのゲームプレーヤのゲームコンテストに関してなど、エキスパートが第1のプレーヤにどの程度密接にマッチングするかを確認することを含む。すなわち、比較により、各エキスパートのゲームプレイが、第1のプレーヤのゲームプレイと、どの程度密接にマッチングするかが特定される。一実施形態では、特定のエキスパートに関して取り込まれた各ゲームコンテキストに対して比較が行われ、第1のプレーヤの第1のゲームコンテキストに最も密接なゲームコンテキストが、そのエキスパートの代表として使用される。別の実施態様では、特定のエキスパートのゲームプレイ中に様々な箇所で収集されたゲームコンテキスト情報は、組み合わされて、第1のプレーヤの第1のゲームコンテキストとの比較に使用され得る。一実施態様では、第1のゲームコンテキストとマッチングする該当エキスパート履歴ゲームコンテキストを有する少なくとも1人のエキスパートが特定される。
395にて、方法は、支援を得るために、第1のプレーヤに第1のエキスパートを割り当てることを含む。すなわち、第1のエキスパートは、その後、第1のプレーヤに、自分のゲームプレイに関連して支援を提供することができる。エキスパートのプールから第1のエキスパートを選出するために、様々な選出方法を実施することができる。例えば、第1のプレーヤ、及びエキスパートの集合/プール内のエキスパートのゲームコンテキストに基づいて、第1のエキスパートは選出される。
一実施態様では、第1のエキスパートは、ゲームコンテキスト間のマッチングの品質に基づいて選出される。例えば、マッチングしたエキスパートゲームコンテキストの集合は、図3Bに関してさらに説明されるように、該当エキスパートゲームコンテキストが第1のゲームコンテキストにマッチングする品質を示すマッチング値を有する。例えば、方法は、最も高い値を有する第1のマッチング値を特定する。第1のマッチング値は、エキスパートゲームコンテキストに対応する。一事例では、第1のマッチング値は、第1のエキスパートの第1のエキスパートゲームコンテキストに対応する。よって、第1のエキスパートは、ヘルプセッションに選出され、第1のエキスパートは、エキスパートのプールの中で、ゲームコンテキストに基づいて、第1のプレーヤにヘルプを提供するのに最も適している。
別の実施形態では、エキスパートのプールの中の第1のエキスパートは、有効度係数に基づいて選出される。これは、ヘルプを要求するプレーヤにエキスパートをマッチングさせるための簡単な手法を提供する。具体的には、この手法は、ゲームアプリケーションが最初にリリースされた時に、有益であり得る。最近リリースされたため、登録されているエキスパートが多くない場合があり、情報不足により、エキスパート間でいずれの比較を行うことも困難であり得る。一実施態様では、対応可能な第1のエキスパートが選出され、ヘルプセッションのために第1のプレーヤに割り当てられる。
他の実施形態では、図3Bでさらに説明されるように、援助することができる可能性が最も高い有資格の及び/または対応可能なエキスパートの中から、早急に応答するといった応答時間に基づいて、エキスパートは選出される。別の実施形態では、支援を提供したいか否かを特定するために、エキスパートは、一度に一人ずつポーリングされる。図3Bでさらに説明されるように、ポーリングプロセス中に、肯定的に応答する第1のエキスパートは、支援提供に割り当てられる。
具体的には、396にて、方法は、第1のプレーヤと第1のエキスパートとを接続する通信セッションを生成することを含む。一実施形態では、バックエンドサーバの通信セッションマネージャが、通信セッションを確立し管理する仲介として機能する。少なくとも、第1のエキスパートのデバイスと、第1のプレーヤのデバイスとの間に、通信セッションが確立される。通信セッションを使用することにより、エキスパートは、第1のエキスパートと第1のプレーヤとのヘルプセッションを介するなどして、プレーヤに支援を提供することが可能となる。
一実施形態では、通信セッションは、テキスト、音声、映像、埋め込み音声及び映像などに対応するように構成される。例えば、方法は、声チャネルを確立することを1つ以上含み得る、通信セッションでテキストチャネルを確立することを含み得る、映像チャット用に構成された映像チャネル(例えば埋め込み映像)を確立することを含み得る。また、通信セッションマネージャは、ShareScreen機能、SharePlay機能などを提供するなど、様々な形式の通信を可能にする新たなセッションを作成するように機能し得る。一実施形態では、通信セッションは、ピアツーピア接続であり得る、または中間ノードとして機能するバックエンドサーバを含み得る。すなわち、通信セッションは、通信セッションマネージャにより作成されると、第1のプレーヤ及び第1のエキスパートのデバイス間における直接通信経路となる。別の実施形態では、通信セッションは、バックエンドサーバを介して流れ得る。
一実施形態では、前述のように、第1のエキスパートは、画面共有機能を介するなどして、第1のプレーヤの画面を共有し得る。第1のプレーヤのゲームプレイを見ることにより、第1のエキスパートは、第1のプレーヤが直面している問題をより良く理解し得るため、より良い援助を提供することができる。一実施形態では、画面共有機能は、通信セッションを介して実施される。画面を共有する要求は、第1のプレーヤまたは第1のエキスパートにより行われ得る。例えば、第1のエキスパートは、第1のプレーヤのゲームプレイの映像を共有することを要求し得る。一実施態様では、要求は、バックエンドサーバのヘルプセッションコントローラにより受信される。要求の通知は、第1のプレーヤのデバイスに送信される。
例えば、通知は、ヘルプセッションコントローラから配信され得る。ゲームプレイの映像をエキスパートと共有するために第1のプレーヤにより提供される承認が、第1のプレーヤのデバイスから、ヘルプセッションコントローラにより受信される。よって、第1のプレーヤのゲームプレイが、第1のエキスパートのデバイスにストリーミングされる。例えば、ヘルプセッションコントローラは、通信セッションを介して、または独立したストリーミングチャネルを介して、ストリーミングを促進することが可能である。
別の実施形態では、前述のように、第1のエキスパートは、プレイ共有機能を介するなどして、第1のプレーヤのゲームプレイを制御し得る。プレイ共有により、エキスパートは、例えば第1のプレーヤが実行できない目標を達成するなど、ゲームプレイの制御を引き継ぐことができる。プレイを共有する要求は、第1のプレーヤまたは第1のエキスパートにより行われ得る。例えば、第1のプレーヤのゲームプレイの制御を共有することを求める要求が、第1のエキスパートのデバイスから受信される。エキスパートからの要求は、ユーザのゲームプレイ内の目標を達成するためにエキスパートから支援を提案する形であり得る。要求は、バックエンドサーバのヘルプセッションコントローラにより受信される。
要求の通知は、ヘルプセッションコントローラにより生成され、ヘルプセッションコントローラから第1のプレーヤのデバイスに配信され得る。ゲームプレイの制御をエキスパートと共有するために第1のプレーヤにより提供される承認が、第1のプレーヤのデバイスから、ヘルプセッションコントローラにより受信される。このようにして、エキスパートは、ゲーム入力コマンドを投入することにより、ゲームプレイを制御することができる。一実施形態では、入力制御または入力コマンドの集合が、第1のエキスパートのデバイスから、ヘルプセッションコントローラにより受信される。ゲームエンジン(例えばローカルコンソールまたはバックエンドゲームプロセッサ)が、第1のプレーヤのコントローラデバイスから発信される入力コマンドをブロックして、第1のエキスパートのコントローラデバイスから発信される入力コマンドを通すように、第1のプレーヤの入力コントローラからの入力コマンドにはブロックがかけられる。
例えば、ヘルプセッションコントローラは、第1のプレーヤのゲームプレイのためにゲームアプリケーションを実行するプロセッサ(例えばゲームエンジン)に命令を送信して、第1のプレーヤに対応付けられた入力制御をブロックし得る。よって、第1のエキスパートのコントローラデバイスからの入力制御の集合が、第1のプレーヤのゲームプレイのためにゲームアプリケーションを実行するプロセッサ(例えばゲームプロセッサ)に配信される。さらに、制御は、任意の時点で第1のプレーヤに戻され得る。例えば、前述のように、第1のプレーヤは、任意の時点でゲームプレイの制御を取り戻す能力(殺害コマンドの使用など)を有し得る。
図3Eは、本開示の一実施形態による、通信セッションを介してプレーヤをエキスパートに接続することにより、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中に、リアルタイムの支援を提供するシステムまたは方法におけるデータの流れを示すデータフロー図である。
図示されるように、プレーヤ1(P1)は、ゲームアプリケーションをプレイしている。プレーヤP1は、自分のゲームプレイ中に障害に遭遇し、情報及び/または支援を要求し得る。例えば、前述のように、プレーヤP1からのクエリーは、ユーザインターフェース351−P1を介して行われ、ネットワーク150を通してバックエンドサーバのヘルプセッションコントローラ352に配信される。具体的には、ヘルプセッションコントローラ352と協働するマッチングエンジン353は、プレーヤP1のゲームコンテキストとエキスパート354のプールをマッチングさせるように構成される。エキスパートのプールは、1つ以上のゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤ355から選び出される。プール355内のエキスパートは全員、ゲームアプリケーションをプレイしたことがあり、例えばゲームアプリケーションのエキスパートとして登録されている。例えば、プール355は、1人以上のエキスパートE1、・・・、E5、・・・E103、・・・Enを含む。
比較のために、ゲームコンテキスト356がマッチングエンジン353に入力される。例えば、入力は、プレーヤP1のゲームコンテキスト356−P1、エキスパートE1のゲームコンテキスト356−E1、エキスパートE103のゲームコンテキスト356−E103、エキスパートE64のゲームコンテキスト356−E64、エキスパートE5のゲームコンテキスト356−E5、・・・、エキスパートEnのゲームコンテキスト356−Enを含む。マッチングエンジンにより行われるマッチングプロセスは、前述されている。基本的に、プレーヤP1のゲームコンテキスト356−P1は、エキスパート354のプールに対応付けられたゲームコンテキストのそれぞれと比較される。ゲームコンテキストのそれぞれに関して、マッチングベクトルが特定され、各マッチングベクトルは、該当エキスパートゲームコンテキストがプレーヤP1のゲームコンテキスト356−P1にマッチングする質を示す該当マッチング値(例えば品質係数またはQ係数)を有する。
マッチングエンジン353は、エキスパート354のプールからエキスパートのうちの1人を選出するように構成される。図示されるように、エキスパートE5が選出され、マッチングエンジン353からの出力357として提供される。出力357は、プレーヤP1に支援を提供するヘルプセッションを生成し管理するために、ヘルプセッションコントローラ352に提供される。前述のように、エキスパートを選出するために、1つ以上の方法が実施され得る。
例えば、エキスパート354のプールは、マッチング値に閾値を適用することによりさらにフィルタリングされ得、閾値基準を満たすマッチング値に対応付けられたエキスパートは、選出対象として検討される。一実施態様では、エキスパートの選出には、最高品質のマッチング値が使用される。すなわち、最も高いマッチング値を使用して、選出が行われる。別の例では、ヘルプセッション要求の通知は、閾値基準を満たすマッチング値に対応付けられたエキスパートに配信される。通知に最初に応答したエキスパートが、ヘルプセッションに選出され得る。さらに別の例では、閾値基準を満たすマッチング値に対応付けられたエキスパートのうちの誰かが、例えばランダム選出、第1選出などを介して、選出され得る。
一実施形態では、プレーヤP1をエキスパートにマッチングさせるのではなく、マッチングエンジン353は、友達のプールからエキスパートである友達を選出し得る。例えば、友達は、1つ以上のソーシャルネットワークを介して確立されたソーシャルネットワーク上の友達であり得る。
ヘルプセッションコントローラは、プレーヤP1にリアルタイムの支援を提供するために、ヘルプセッションを確立し管理するように構成される。例えば、通信セッションは、プレーヤP1のデバイス(例えばユーザインターフェース351−P1)とエキスパートE5のデバイス(例えばユーザインターフェース351−E5)との間に生成される。一実施形態では、通信セッションは、ヘルプセッションコントローラ352の通信セッションマネージャと、プレーヤP1のデバイスと、エキスパートE5のデバイスとの間に生成される。別の実施形態では、通信セッションは、プレーヤP1のデバイスとエキスパートE5のデバイスとの間に生成され、直接通信を確立する。
通信セッションでは、1つ以上の通信チャネルが確立され得る。例えば、声チャネル361、テキストチャネル362、画面共有チャネル363、及び/またはプレイ共有チャネルのうちの1つ以上が確立され得る。図示されるように、声チャネル361は、プレーヤP1とエキスパートE5が、互いの声通信で話しかけ聞くことができる双方向通信経路である。また、テキストチャネル362は、プレーヤP1とエキスパートE5が、テキストで互いと通信できる双方向通信経路である。さらに、画面共有チャネル363は、プレーヤP1のゲームプレイからの映像が、エキスパートE5のデバイスに閲覧のために配信される一方向通信経路であり得る。さらに、プレイ共有チャネル364は、入力制御がエキスパートE5から、プレーヤP1のローカルのゲームエンジンに、またはバックエンドサーバの別のゲームエンジンに通信され得る、双方向通信経路であり得る。
ヘルプセッションコントローラ352と、ユーザインターフェース351−P1またはユーザインターフェース351−E5との間で制御及び他の情報を渡すために、別個の制御チャネルが確立され得る。例えば、プレーヤP1から発信される入力制御をブロックする、または画面共有チャネル363を介して映像を送信するための命令が、ユーザインターフェース351−P1に配信され得る。さらに、評価情報を提供するチャネル365を介して、評価情報が配信され得る。例えば、ヘルプセッションの後、プレーヤP1は、チャネル365を介してヘルプセッションの評価を提供し得る。さらに、プレーヤP1は、エキスパートE5の全体的なパフォーマンス(例えば人柄、有用な手助け、スポイラー公開の制御能力、ゲームアプリケーションの知識の深さなど)の評価を提供し得る。また、エキスパートE5は、プレーヤP1の評価(例えば協力レベル、助けを受け入れる能力、人柄、感謝など)を提供し得る。
一実施形態では、ヘルプセッションは、ユーザのゲームプレイと同時に、プレーヤP1に対応付けられた第2のコンピューティングデバイス上で実施される。例えば、一実施形態では、プレーヤP1の第1のコンピューティングデバイスにユーザのゲームプレイを表すデータを配信するために確立された第1の通信チャネル、及びプレーヤP1の第2のコンピューティングデバイスにヘルプセッションに対応付けられたデータを配信するために確立された第2の通信チャネルなど、情報を配信する2つの通信チャネルが存在し得る。例えば、第1のコンピューティングデバイスは、ローカルのゲーム機及び/またはディスプレイであり得、第2のコンピューティングデバイスはスマートフォンであり得る。別の実施形態では、ゲームプレイを表示する第1の画面と、ヘルプセッションを表示する第2の画面とを含む分割画面を介するなどして、ヘルプセッションは、ユーザのゲームプレイを表すデータと共に配信され得る。
図4〜図13は、プレーヤが1つ以上のゲームアプリケーションに対応付けられたクエリーまたは一連の関連クエリーを入力する様々な例を示す。プレーヤは、該当ゲームアプリケーションをプレイしている最中であり得る、またはゲームアプリケーションをプレイしている時とは無関係に行動中であり得る(例えば旅行中、または会議中、授業中など)。
図4Aは、本開示の一実施形態による、ローカルゲーム機またはクラウドゲームネットワーク上で実行されるゲームアプリケーションをプレイするプレーヤに、ゲーム支援を提供するように構成されたコンパニオンモバイルデバイス11のホームページ画面405を示す。コンパニオンモバイルデバイス11は、デバイス11のディスプレイとは異なるディスプレイに表示されるゲームプレイをサポートする。ホームページ画面405は、ゲームアプリケーション内のゲームプレイの現行位置に基づいて変わり得る背景画像を含む。例えば、背面画像は、例示目的で、ゲームアプリケーションHorizon Zero Dawn内で見られる街のシルエットであり得る。
アイコン401は、ブックマークへのアクセスを提供する。一実施形態では、ブックマークは、ゲームプレイを提示するディスプレイからプッシュされるコンテンツを含み得る。例えば、コンテンツは、オンスクリーンディスプレイユーザインターフェースからプッシュされ得、「さらに読む」ためにブックマークを介してアクセスされ得る。
アイコン410は、プレーヤが話すことでクエリーを入力することを可能にするマイクロフォン機能を示す。ゲーム支援機能は、次のいくつかの文のうちの少なくとも1つがクエリーを含み得ることを示すトリガーワードを介して、有効化され得る。一般フィールド407は、ゲーム支援機能が起動していることを示す。しかし、ゲーム支援機能は、任意の数の方法で入力され得、これには、検索フィールドにテキスト形式のクエリーを手動で打ち込むことが含まれる(例えば「文字を打ち込む、または話す」の吹き出し)。文字打ち込みは、話す選択肢がない場合(例えば教室で着席している時)に行われ得る。
クイック検索ボタン415により、プレーヤは、クイック検索ボタン415のうちの1つを選択することだけで、クエリーを選択することができる。例えば、プレーヤは、「ヘルプが必要」または「今何をするべきか?」または「何か見逃したか?」などのクエリーを含む様々なボタンの中から、選択し得る。例えば、クイック検索ボタン415Dは、クエリー「最も近いヘルス改善」を提供する。クイック検索ボタンは、選択されると徐々に変化し、テキスト指示または音声指示を提供することなくプレーヤを誘導するのに役立ち得る。クイック検索ボタンは、ゲームプレイを提示するテレビまたはディスプレイのユーザインターフェースで使用され得るショートカットアクションの教育ツールとして機能し得る。
さらに、コンテキストカード420は、トピックまたはオブジェクトのグループに関する情報を提供する。例えば、コンテキストカードは、特定の場所(例えばHunter’s Lodge)に関する情報を提供し得る、または特定のキャラクタ(例えばTalanah Khane Padish)に関する情報を提供し得る。別の例では、コンテキストカード420Cは、ゲームアプリケーションHorizon Zero Dawn内のThunderjawという獣であるRedmawなどの特定の敵獣に関する情報を提供し得る。
図4Bは、本開示の一実施形態による、ゲーム支援を提供するように構成された図4Aのコンパニオンモバイルデバイス11上のクイック検索ボタン415Dの選択を示す。具体的には、図4Bは、プレーヤによるクエリーに対する応答を表示する時、コンパニオンモバイルデバイスと、プレーヤのゲームプレイを提示するように構成されたディスプレイ12とのインタラクションを示す。具体的には、ユーザのキャラクタが回復するまたはさらなるライフを得ることなどができるように、「最も近いヘルス改善」場所を尋ねるクエリーが、コンパニオンモバイルデバイスから提示される(例えばクイック検索ボタン415Dを選択)。クイック検索ボタンのクエリーに対する応答は、モバイルデバイス11とは別個のディスプレイ12に提示される。例えば、モバイルデバイス11の画面は、クエリー415Dが「最も近いヘルス改善」であることを示し、また応答(マップ)がディスプレイ12に提示されたことを示す指示435Aを提供する。具体的には、Horizon Dawnのゲーム環境のマップ430は、現在の場所「アロイ」と、最も近いヘルス改善位置を示すマーカ435Bとを示す。よって、プレーヤは、1つのデバイスにクエリーを入力し、別のデバイスで応答を受信し得る。
図4Cは、本開示の一実施形態による、ゲーム支援を提供するように構成された図4Aのコンパニオンモバイルデバイスと、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイを提示し、かつ要求された情報のためにプレーヤをモバイルデバイスへ誘導するディスプレイ12との、インタラクションを示す。具体的には、クエリーは、図4Aのコンパニオンモバイルデバイス11上のクイック検索ボタン420C(「Redmaw」)の選択を介して、プレーヤにより入力され得る。クエリーは、スタンドアロンスピーカ、またはゲーム機に接続されたスピーカなどを介するといった、任意の他の方法で入力されてもよい。一実施形態では、クエリーは、ディスプレイ12上のスピーカを介して、またはディスプレイ12上の検索ボックスを介して、入力される。クエリーに対する応答はまた、コンパニオンモバイルデバイス11の画面に提示され得る。例えば、画像450Bは、Redmawの写真を示し、ウィンドウ450Cは、Redmawに関する付随情報「Redmawは伝説のThunderjawであり、・・・」を提供する。
さらに、ゲームプレイを表示するディスプレイ12に、ポインタ指示が提供され得る。例えば、指示450Aは、クエリーに対する応答が、コンパニオンモバイルデバイス11に提示されていることを示す−「Redmawに関するさらなる情報をあなたの携帯に送ったよ」。このようにして、プレーヤがゲームプレイに没頭しても、プレーヤは、コンパニオンモバイルデバイス11に応答があることを静かに気付かされる。よって、プレーヤは、1つのデバイスにクエリーを入力し、別のデバイスで応答を受信し得る。
図4Dは、本開示の一実施形態による、現在ゲームアプリケーションをプレイしていないが、サポートを求めてバックエンドサーバにゲームアプリケーションに関するクエリーを提示することができるユーザに、ゲーム支援を提供するように構成されたコンパニオンモバイルデバイスを示す。例えば、ユーザは、仕事中、または旅行の最中であり得る。ユーザは、ゲームアプリケーションに関するいくつかの一般的な情報、または1つ以上のゲームアプリケーションをプレイするソーシャルネットワークの友達に関連する情報を求め得る、あるいは1人以上の友達とゲームセッションをスケジューリングすることを所望し得る。
ユーザは、他のより具体的な情報も要求し得る。例えば、ユーザ−River Hsu−は、「ハイ、プレイステーション」(図示せず)などのトリガーワードを話すことにより、モバイルデバイス11を介してゲーム支援サーバとヘルプセッションを開始し得る。このようにして、クエリーを見込んで、リモートデバイス間のインターフェースを提供し得るゲーム支援アプリケーション(例えばPlayStation Assist)が、ローカルで起動または再起動される。次に、ユーザは、「私はいつGod of War(登録商標)のプレイを開始したか?」と尋ねるクエリー460Aを入力し得る(例えばモバイルデバイス11上のマイクロフォンを介して口頭で)。
次に、クエリーが受信され、クエリーを処理するバックエンドゲーム支援サーバに配信される。例えば、バックエンドゲーム支援サーバは、ディープラーニングエンジンを実施して、クエリーを、現行コンテキストが与えられた場合、好適な応答にマッチングさせ得る。クエリーは、ゲームアプリケーションのプレイ外で提示されるため、コンテキストがあまり十分ではないことがあり、よって、クエリーは、一般的な質問だけでなく、さらに充実した情報を求め得る。クエリーは、ゲームアプリケーションのタイトル(例えばGod of War(登録商標))を含むため、クエリーをマッチングさせるのに十分なコンテキストが提供される。よって、ゲームアプリケーションのユーザのゲームプレイ全体にわたりユーザから収集された情報(例えばグローバルコンテキスト及びゲームコンテキスト)に基づいて、応答がマッチング及び/または生成され得る。例えば、応答460Bは、ユーザが2017年12月にゲームアプリケーションのプレイを開始したことを示し得る。
さらに、質問の続きが第2のクエリー470Aとして入力され、ユーザがどれくらいの期間プレイしているか、及びユーザがゲームをどの程度完了しているかが尋ねられる。ゲーム支援サーバにより、応答470Bがマッチング及び/または生成され、応答は、ユーザが合計約16時間プレイしており、ゲームアプリケーション内のタスクを約27%完了しており、ゲーム世界(例えばオープンワールド環境)の55%を訪問済みであることを示す。
図4Eは、本開示の一実施形態による、プレーヤのゲームプレイをサポートして、ユーザにゲーム支援を提供するように構成されたコンパニオンモバイルデバイス11を示す。モバイルデバイス11のユーザインターフェースは、ヘッダ510を含み、ヘッダ510は、ゲームプレイがゲームアプリケーションHorizon Zero Dawn(登録商標)用であること、及び情報は、PlayStation Assistアプリケーションから提供されていることを示す。フッタ領域520は、ヘッドアップディスプレイ機能(HUD)、ガイドへのリンク、クエリー及び応答の履歴へのリンク、及びメッセージへのリンクなど、PlayStation Assistが提供する様々な機能へのリンクを含む。
例えば、プレーヤは、ゲームアプリケーションのゲーム環境の特定の場所でプレイしており、ポーション及び戦闘の場所を尋ねるクエリーを入力し得る。バックエンドゲーム支援サーバは、ディープラーニングエンジンを介して、ゲームプレイの現行コンテキストを使用してクエリーを処理する。ゲーム環境内のプレーヤのキャラクタを示す中心位置を有するゲーム環境のマップを含む応答が、生成され得る。さらに、ポーション及び戦闘の位置は、プレーヤのキャラクタの位置を基準として提示される。
図5A〜図5Bは、本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイス11の使用を示す。具体的には、モバイルデバイス11のスクリーンショットは、ゲームプレイがゲームアプリケーションHorizon Zero Dawn(登録商標)用であること、及び情報がPlayStation Assistアプリケーションから提供されていることを示すヘッダ510を含み、並びに、ヘッドアップディスプレイ機能(HUD)、ガイドへのリンク、クエリー及び応答の履歴へのリンク、及びメッセージへのリンクなど、PlayStation Assistが提供する様々な機能へのリンクを含むフッタ領域520を含む。
ヘッダ510及びフッタ領域520は、図6〜図7のユーザインターフェースに示され得る。プレーヤ−River Hsu−は、前述のように、トリガーワードを介するなどして、PlayStation Assistアプリケーションを既に始動させている。よって、PlayStation Assistからの通信515は、アプリケーションがプレーヤからのクエリーを受け付ける準備ができていることを示す。プレーヤは、ゲームアプリケーションをプレイしており、ゲームプレイは、別個のディスプレイに提示され得る。よって、クエリーは、ゲームプレイをサポートするものであり得る。具体的には、プレーヤによるクエリー517は、「このドラゴンを殺す方法を教えて?」と尋ねる。
クエリーはコンテキストデータ(ゲームコンテキスト及びグローバルコンテキストデータを含む)と共に入力されるため、クエリーは、好適な応答にマッチングされ得る。PlayStation Assistアプリケーションを介したゲーム支援サーバは、ディープラーニングエンジンプロセスを介するなどして、応答を生成する。例えば、応答は、PlayStation Assistからの通信により導入され、ボタン525Aを選択してドラゴンの脆弱性に関する情報を取得することにより、またはボタン527を選択してドラゴンを倒す戦略に関する情報を取得することにより、情報が入手可能であることを示す。さらに、ゲームプレイのゲームコンテキスト(例えばプレーヤのキャラクタの現在位置)が与えられた場合、PlayStation Assistは、時間的または場所的にゲームプレイ近くに発現する困難を通してプレーヤを助けるための「ガイド」を提示し得る(例えばこれから何が起こるか警告する、またはいくつかのヒントを提供する)。例えば、ボタン528は、鋼の剣を手に入れる方法を説明するガイドへのアクセスを提供する。
プレーヤ−River Hsu−は、脆弱性に関するボタン525Aを選択して、さらなる情報を取得し得る。図5Bに示されるように、見出し525Bは、Thunderjawドラゴンの脆弱性を示す。また、ドラゴンとの戦い方に関するヒントを提供する追加情報も、提供され得る。さらに、Thunderjawドラゴンに関するさらなる情報をプレーヤが望む場合、ボタン530は、ドラゴンを倒す方法に関するヒントを提供する「戦略」へのリンク、及び特定の領域でドラゴンがどれほど強いかに関する情報を提供する「抵抗力」へのリンクを提供し、これらは、ドラゴンを倒す方法に関する情報を提供し得る。
図6A〜図6Gは、本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイスを使用した、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。具体的には、図のそれぞれに示されるように、モバイルデバイス11のスクリーンショットは、ヘッダ510を含み、ヘッダ510は、ゲームプレイがゲームアプリケーションHorizon Zero Dawn(登録商標)用であること、及び情報は、PlayStation Assistアプリケーションから提供されていることを示す。フッタ領域520は、前述のように、PlayStation Assistが提供する様々な機能へのリンクを含む。図6Aに示されるように、様々なカテゴリの情報がプレーヤに提供され、それぞれが、リンクまたは該当ボタンによりアクセス可能である。例えば、ボタン630Aは、ゲームアプリケーションのウォークスルーへのアクセスを提供し、これは、選択されると、図6A〜図6Gに提供されるように、ウォークスルーに関連する情報ツリーへのアクセスを提供する。
図6Bは、図6Aのボタン630Aを選択した後のモバイルデバイス11のスクリーンショット上の1つ以上のウォークスルーを示す。ボタン630Bは、ユーザを図6Aの画面に戻す戻るボタンである。図示されるように、ウォークスルー635は、メインクエストウォークスルー、サイドクエストウォークスルー(ボタン640Aにより選択可能)、エランドウォークスルーを含み、それぞれが、該当ボタンにより選択可能である。図6Cは、別の層における、図6Bのボタン640Aを選択した後の1つ以上のサイドクエスト及びそれらのウォークスルーを示す。図示されるように、サイドクエスト645は、コンパニオンサイドクエスト、Winterholdカレッジのサイドクエスト(ボタン650Aにより選択可能)、及び泥棒ギルドのサイドクエストを含み、それぞれが該当ボタンにより選択可能である。戻るボタン640Bは、プレーヤを図6Bのユーザインターフェースに戻す。
図6Dは、別の層における、Winterholdカレッジのサイドクエストのウォークスルーを示し、ボタン650Bは、プレーヤを図6Cに示されるユーザインターフェースに戻す。具体的には、セクション655において、First Lessons(完了済み)、Under Saarthal(ボタン660Aにより選択可能)などを含む段階的手順が提供され、それぞれが該当ボタンにより選択可能である。図6Eは、別の層における、ボタン660Aを選択した後の「Under Saarthal」ステップの具体的なウォークスルーを示し、ボタン660Bは、プレーヤを図6Dで提供されるユーザインターフェースに戻す。このステップを達成するのにかかる時間、及びこのステップを完了した後に得られる報酬を含む一般情報が提供される。ボタン670Aは、ウォークスルーを始動させる。
図6Fは、別の層における、「Under Saarthal」ステップで実行する必要のある個々のアクション、及びそのウォークスルーを示す。図6Fは、ステップ情報にアクセスするための「ステップ」671のセクションを示す。例えば、ウォークスルーのステップ1(Tolfirに会う)が表示され、ステップ2(Arnialを見つける)も表示される。要求に応じて、追加部分がプレーヤに表示され得る(例えば下にスクロールする)。
図6Gは、別の層における、ウォークスルーを見るオプションにアクセスするための図6Fの「メディア」672の選択を示す。例えば、フルウォークスルーは、封筒673を介してアクセス可能であり、その封筒は、別個のデバイスにメールされ得る。ウォークスルーの各ステップに関して、特定のステップまたはサブステップもアクセス可能であり得る。図示されるように、ステップ1(Tolfirに会う)では、1つ以上のサブステップは、メールされた封筒(例えばデジタル)を介してアクセスされ得、ステップ2(Arnialを見つける)では、1つ以上のサブステップは、メールされた封筒を介してアクセスされ得る。
図7は、本開示の一実施形態による、別個のディスプレイに提示されるゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイに関連したゲーム支援を行うコンパニオンモバイルデバイス11の使用を示し、通信セッションを介してプレーヤをエキスパートに接続するためのオプションが提示される。具体的には、モバイルデバイス11のスクリーンショットは、前述のように、ゲームプレイがゲームアプリケーションHorizon Zero Dawn(登録商標)用であること、及び情報がPlayStation Assistアプリケーションから提供されていることを示すヘッダ510と、PlayStation Assistが提供する様々な機能へのリンクを提供するフッタ領域520とを含む。
プレーヤ−River Hsu−は、前述のように、トリガーワードを介するなどして、PlayStation Assistアプリケーションを既に始動させている。よって、PlayStation Assistからの通信720は、アプリケーションがプレーヤからのクエリーを受け付ける準備ができていることを示す。プレーヤは、ゲームアプリケーションをプレイしており、ゲームプレイは、別個のディスプレイに提示され得る。よって、クエリーは、ゲームプレイをサポートするものであり得る。具体的には、プレーヤによるクエリー735は、「Cauldron Zetaの入り口」の見つけ方に関する情報を尋ねる。
ゲーム支援サーバを介してサポートされるPlayStation Assistアプリケーションは、クエリーを、モデル化されたまたは生成された応答にマッチングさせることができない。PlayStation Assistアプリケーションからの通信720は、利用できる応答がないことを示す。しかし、プレーヤがライブセッション形式のヘルプの受け入れを所望する場合は、エキスパートがライブヘルプセッションで対応可能である。
例えば、PlayStation Assistアプリケーションは、ボタンインターフェース740Aを介してエキスパートAspen Tokokhan(5つ星評価)に、またはボタンインターフェース740Bを介してエキスパートRain−ah(3つ星評価)に、プレーヤを接続し得る。エキスパートの選択をオプションとして提示することが前述されており、これは、プレーヤの現行コンテキスト(例えばグローバルコンテキスト及び/またはゲームコンテキスト)を、好ましくはゲームをプレイしたことのあるエキスパートの同様のコンテキストにマッチングさせることを伴い得る。
図8A〜図8Gは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びアセットを取得するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。具体的には、プレーヤは例えばアセットを取得する方法に関する情報を要求しており、図8A〜図8Gは、取得目的のプロセスを示す。前述のように、情報は、PlayStation Assistアプリケーションを介するなど、ゲームアシストサーバを介して生成及び/またはマッチングされ得、ゲームプレイの映像/画像も表示するディスプレイのウィンドウに提供され得る。図示されるように、プレーヤは、Skyrim(登録商標)などのゲームアプリケーションをプレイしている。図8A〜図8Gに示されるクエリー及び応答は、ゲームアプリケーションに関する。
具体的には、図8Aは、Skyrimのエンブレム(例えば飛竜)を提示するウィンドウを示す。プレーヤのゲームプレイ(例えば空飛ぶ獣に近づくキャラクタ)は、別のウィンドウにも表示される。ゲーム支援機能は、ユーザにより利用可能であり、プレーヤは、マイクロフォンアイコン410で示されるように、マイクロフォンを介してクエリーを入力し得る。プレーヤが「ハイ、プレイステーション。」というトリガーワードを介するなどして、PlayStation Assistアプリケーションを始動させていることが、示される。
入力されたクエリーは、鋼の剣の取得についての情報に関する。クエリーを好適な形式に変換させた後、例えばグローバルコンテキスト、ゲームコンテキスト、及び現行ゲームコンテキストを含むゲームアプリケーションのコンテキストが与えられた場合、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、クエリーを応答にマッチングさせ得る。図8Bに応答が示され、鋼の剣を取得する方法についての情報が示される。例えば、ルートすること、商人を介すること、工作すること、及びクエストの完了を通じること、を含む様々な技法により、鋼の剣を取得することができる。
プレーヤは、最初のクエリーを補足する後続または補足クエリーを行い得る。例えば、プレーヤは、鋼の剣をルートする方法を尋ねるクエリーを行い得る(例えば口頭)。図8Cは、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバが、後続のクエリーに対する応答を提示することを示す。ゲーム支援サーバは、ディープラーニングエンジンのアプリケーションを介してマッチングを行い、クエリーを好適な応答にマッチングさせ得る。例えば、図8Cにおいて、剣をルートする方法に関する情報には、様々なレベルの宝箱の中など、剣が見つかり得る場所が含まれ得る。剣をルートすることができる固定位置に関するさらなる情報を取得するためのオプションが、図8Cにおいて提供される。選択後、石塚またはAlvorの暖炉を含む具体的なルート場所が、図8Dにおいて提供される。
図8Eは、最初のクエリーまたは中間クエリーに基づく別の後続または補足要求に関連して提示される応答を示す。例えば、プレーヤは、鋼の剣を購入する方法を尋ねるクエリーを行い得る(例えば口頭)。剣を売る商人に関する情報が提供され、これには、最も近い商人、Whiterunの町にいるAnnie Travelerと、剣の価格−100コインとが含まれる。Adrianne Avenicci及びArnskar Ember−Masterを含む他の商人も示される。
プレーヤは、最初のクエリーを補足する後続または補足クエリーを行い得る。例えば、プレーヤは、鋼の剣を工作する方法を尋ねるクエリーを行い得る(例えば口頭)。図8Fは、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバが、ディープラーニングを通して実施されるモデル化された応答へのマッチングなどにより、後続のクエリーに対する応答を提示することを示す。剣の工作方法に関する情報には、必要な材料、及び剣を組み立てる場所である鍛冶場が含まれる。
図8Gは、最初のクエリーまたは中間クエリーに基づく別の後続または補足要求に関連して提示される応答を示す。例えば、プレーヤは、クエストを通して鋼の剣を取得する方法を尋ねるクエリーを行い得る(例えば口頭)。鋼の剣の報酬を提供する1つ以上のクエストに関する情報が提供され、これには、オオカミ女王の目覚めクエスト、及び埋葬クエストが含まれる。図示されるように、クエストそれぞれのウォークスルーは、リンクによりアクセスされ得る。
図9A〜図9Cは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及び敵を倒す方法に関する情報を求めるクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。具体的には、プレーヤは例えば獣または敵を倒す方法に関する情報を要求しており、図8A〜図8Gは、打倒目的のプロセスを示す。前述のように、情報は、PlayStation Assistアプリケーションを介するなど、ゲームアシストサーバを介して生成及び/またはマッチングされ得る。図示されるように、プレーヤは、Skyrim(登録商標)などのゲームアプリケーションをプレイしている。図9A〜図9Cに示されるクエリー及び応答は、ゲームアプリケーションに関する。
具体的には、図9Aは、プレーヤのゲームプレイ(例えば飛竜−ドラゴンMirmulniに近づくキャラクタ)を提示するウィンドウを示す。ゲーム支援機能は、ユーザにより利用可能であり、プレーヤは、マイクロフォンアイコン410で示されるように、マイクロフォンを介してクエリーを入力し得る。プレーヤが「ハイ、プレイステーション。」というトリガーワードを介するなどして、PlayStation Assistアプリケーションを始動させていることが、示される。入力されたクエリーは、ゲームプレイで示されるドラゴン(Mirmulni)を倒すことについての情報に関する。クエリーを好適な形式に変換させた後、例えばグローバルコンテキスト、ゲームコンテキスト、及び現行ゲームコンテキストを含むゲームアプリケーションのコンテキストが与えられた場合、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、クエリーを応答にマッチングさせ得る。図9Aに応答が示され、ドラゴンMirmulniを倒す方法についての情報が示される。例えば、ドラゴンの倒し方を学ぶ際、戦略カテゴリ及び攻撃カテゴリを含む2つのセクション/カテゴリの情報にアクセスすることができる。
プレーヤは、戦略カテゴリを選択し得る(例えば口頭で)。ドラゴンMirmulniと戦う時に使用する優れた戦略に関する情報が示され、これには役立つヒントが含まれている(例えばヘルスを回復するために隠れるなど)。さらに、図9Bは、要求するセクションの名前(例えば戦略または攻撃)を述べることにより、プレーヤはセクション間をジャンプすることができることを示す。さらに、プレーヤは、「ヘルプを閉じる」と述べることで、いつでもPlayStation Assistアプリケーションを閉じることができる。
図9Cは、クエリーで(例えば口頭指示を介して)そのカテゴリを選択したプレーヤに応答して提供される攻撃セクション下の情報を含む。攻撃情報には、近接攻撃(例えばサイドへの攻撃)、魔法の使用(例えば火を回避する呪文)、及び弓と矢の武器に関する情報(ドラゴンが着地する時に撃つ)が含まれる。
図10A〜図10Dは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びオブジェクトまたは場所を見つけるためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。
具体的には、プレーヤは例えばある場所への道順を要求しており、図10A〜図10Dは、発見目的のプロセスを示す。前述のように、情報は、PlayStation Assistアプリケーションを介するなど、ゲームアシストサーバを介して生成及び/またはマッチングされ得る。図示されるように、プレーヤは、Skyrim(登録商標)などのゲームアプリケーションをプレイしている。図10A〜図10Dに示されるクエリー及び応答は、ゲームアプリケーションに関する。
具体的には、図10Aは、プレーヤのゲームプレイ(例えば川に架かる屋根付きの橋に近づくキャラクタ)を提示するウィンドウを示す。ゲーム支援機能は、ユーザにより利用可能であり、プレーヤは、マイクロフォンアイコンで示されるように、マイクロフォンを介してクエリーを入力し得る。プレーヤが「ハイ、プレイステーション。」というトリガーワードを介するなどして、PlayStation Assistアプリケーションを始動させていることが、示される。入力されたクエリーは、特定の場所−Bleak Falls Barrowへの道順の取得についての情報に関する。
クエリーを好適な形式に変換させた後、例えばグローバルコンテキスト、ゲームコンテキスト、及び現行ゲームコンテキストを含むゲームアプリケーションのコンテキストが与えられた場合、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、クエリーを応答にマッチングさせ得る。図10Bに応答が示され、道順情報が示される。例えば、ゲームプレイで示される現在位置からBleak Falls Barrowに到達するための段階的な指示が提供される。さらに、近くの宝箱に関する情報(例えば塔の中)も提供され得る。
プレーヤは、最初のクエリーを補足する後続または補足クエリーを行い得る。例えば、プレーヤは、Bleak Falls Barrow領域を抜け出す方法を尋ねるクエリーを行い得る(例えば口頭)。図10Cは、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバが、ディープラーニングを通して実施されるモデル化された応答へのマッチングなどにより、後続のクエリーに対する応答を提示することを示す。
図10Dにて、抜け出す方法に関する情報が提供される。具体的には、洞窟まで入ってレバーを引いて入ることでBleak Falls Barrowを去る方法の段階的指示が、提供される。近くの敵(例えばDraugr)及び近くの宝物に関する情報などを含む追加情報が提供される。PlayStation Assistアプリケーションは、プレーヤとダイアログを実行中であり得るが、応答が提供されたことを示す。さらに、プレーヤは、口頭で終了を指示することにより、いつでもPlayStation Assistアプリケーションを終了することができる。
図11A〜図11Bは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びタスク(例えばWhiterunでTullius将軍に会う)を達成するための要件などの一次目的及び二次目的を有する、クエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。例えば、Bleak Falls Barrowを探している間に、プレーヤは、二次クエストも課せられる場合がある。これは、アイコンで示され得る。
例えば、Bleak Falls Barrowへの道順の中で提供されたステップのうちの1つは、ゲームプレイ中にキャラクタがTullius将軍に接近することを要求し得る。プレーヤは、Tullius将軍が誰であるかを尋ねるクエリーを入力し得る。PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、応答が提供されたことを示し得る。さらに、プレーヤは、道順を終了して、または道順を再開して、二次目的(例えばTullius将軍に会う)を開始及び終了することができる。図11Bに示されるように、Tullius将軍に関する情報が提供され、これには、経歴情報及び彼の現在位置が含まれる。さらに、プレーヤは、Whiterunの場所、及びTullius将軍のより具体的な位置を示すマップへのアクセスを要求し得る。
図12A〜図12Cは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びタスクを達成する方法を学ぶためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。具体的には、プレーヤは例えばパズルの解き方を要求しており、図12A〜図12Cは、学習目的のプロセスを示す。前述のように、情報は、PlayStation Assistアプリケーションを介するなど、ゲームアシストサーバを介して生成及び/またはマッチングされ得る。図示されるように、プレーヤは、Skyrim(登録商標)などのゲームアプリケーションをプレイしている。図12A〜図12Cに示されるクエリー及び応答は、ゲームアプリケーションに関する。
具体的には、図12Aは、プレーヤのゲームプレイを提示する(例えばキャラクタはキーストーン錠と共に提示される)ウィンドウを示す。ゲーム支援機能は、ユーザにより利用可能であり、プレーヤは、マイクロフォンアイコンで示されるように、マイクロフォンを介してクエリーを入力し得る。プレーヤが「ハイ、プレイステーション。」というトリガーワードを介するなどして、PlayStation Assistアプリケーションを始動させていることが、示される。入力されたクエリーは、ゲームプレイで示されるキーストーンの解除方法についての情報に関する。
クエリーを好適な形式に変換させた後、例えばグローバルコンテキスト、ゲームコンテキスト、及び現行ゲームコンテキストを含むゲームアプリケーションのコンテキストが与えられた場合、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、クエリーを応答にマッチングさせ得る。図12Bに応答が示され、キーストーンの解除方法についての情報が示される。PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、応答が提供されたことを示し、「Arvelの日記を見る」という簡単な手がかりを提供し得る。Arvelの日記へのリンクも提供され、リンクが選択されると、適切な日記内容が表示される。
プレーヤは、最初のクエリーを補足する後続または補足クエリーを行い得る。例えば、プレーヤは、Arvelの日記内容で具体的に何が重要であるかを尋ねるクエリーを行い得る(例えば口頭)。図12Cは、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバが、ディープラーニングを通して実施されるモデル化された応答へのマッチングなどにより、後続のクエリーに対する応答を提示することを示す。黄金の爪がどのような解決策であるかについての情報が提供される。さらに、ドアコードも提供される(例えば熊−蛾−フクロウ)。
図13A〜図13Bは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションのプレーヤのゲームプレイを提示するディスプレイの使用、及びゲームアプリケーションに関する何か(例えば敵方戦闘員に関する情報)を理解するためのクエリーに応答して提供された一連のつながった情報層内の遷移を示す。具体的には、プレーヤは例えばオブジェクト関する情報を要求しており、図13A〜図13Bは、理解目的のプロセスを示す。前述のように、情報は、PlayStation Assistアプリケーションを介するなど、ゲームアシストサーバを介して生成及び/またはマッチングされ得る。図示されるように、プレーヤは、Skyrim(登録商標)などのゲームアプリケーションをプレイしている。図13A〜図13Bに示されるクエリー及び応答は、ゲームアプリケーションに関する。
具体的には、図13Aは、プレーヤのゲームプレイ(例えば未知の生き物に遭遇するキャラクタ)を提示するウィンドウを示す。ゲーム支援機能は、ユーザにより利用可能であり、プレーヤは、マイクロフォンアイコンで示されるように、マイクロフォンを介してクエリーを入力し得る。プレーヤが「ハイ、プレイステーション。」というトリガーワードを介するなどして、PlayStation Assistアプリケーションを始動させていることが、示される。入力されたクエリーは、未知の物体についての情報に関する−「これは何!」。生き物とプレーヤのキャラクタが交戦すると、緊急性が暗示される。
クエリーを好適な形式に変換させた後、例えばグローバルコンテキスト、ゲームコンテキスト、及び現行ゲームコンテキストを含むゲームアプリケーションのコンテキストが与えられた場合、PlayStation Assistアプリケーションをサポートするゲーム支援サーバは、クエリーを応答にマッチングさせ得る。図13Bに応答が示され、生き物(例えばDraugr)についての情報が示される。例えば、情報は、生き物に関する一般情報、並びにDraugr Thrall、Restless Draugrなどを含む様々なタイプのDraugrの画像を含む。また追加情報を要求してもよい。
図14は、本開示の様々な実施形態の態様を実行するために使用することができる例示的なデバイス1400の構成要素を示す。例えば、図14は、一実施形態による、ゲームアプリケーションに関連するユーザのクエリーに応答してゲーム支援を提供するなど、ユーザをサポートするサービスを提供するデバイスを実施するのに適切な例示的ハードウェアシステムを示し、クエリーは、ディープラーニングエンジンを使用してモデル化された応答にマッチングされる。このブロック図は、本開示の一実施形態を実施するのに適したデバイス1400を示し、デバイス1400は、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機、パーソナルデジタルアシスタント、または他のデジタルデバイスであるか、あるいは、これらを組み込んだものであり得る。
デバイス1400は、ソフトウェアアプリケーションと任意でオペレーティングシステムとを作動させる中央処理装置(CPU)1402を含む。CPU1402は、1つ以上の同種または異種の処理コアで構成され得る。例えば、CPU1402は、1つ以上の処理コアを有する1つ以上の汎用マイクロプロセッサである。メディア及びインタラクティブエンターテインメントアプリケーション、または前述のように、ゲームアプリケーションに関連するユーザのクエリーに応答してゲーム支援を提供するように構成されたアプリケーションなど、高並列及び計算集中的なアプリケーションに特に適合したマイクロプロセッサアーキテクチャを有する1つ以上のCPUを用いて、さらなる実施形態を実施することができる。デバイス1400は、支援を要求するプレーヤに対しローカライズされ得る(例えばゲーム機)、またはプレーヤからリモートであり得る(例えばバックエンドゲーム支援プロセッサ)。
メモリ1404は、CPU1402が使用するアプリケーション及びデータを格納する。ストレージ1406は、アプリケーション及びデータ用の不揮発性ストレージ及び他のコンピュータ可読媒体を提供し、ストレージ1406には、固定ディスクドライブ、取り外し可能ディスクドライブ、フラッシュメモリデバイス、及びCD‐ROM、DVD‐ROM、Blu‐ray(登録商標)、HD‐DVD、もしくは他の光学記憶デバイス、並びに信号伝送及び記憶媒体が含まれ得る。ユーザ入力デバイス1408は、1人以上のユーザからのユーザ入力をデバイス1400へ通信し、ユーザ入力デバイス1408の実施例には、キーボード、マウス、ジョイスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチルレコーダ/カメラもしくはビデオレコーダ/カメラ、ジェスチャを認識する追跡デバイス、及び/またはマイクロフォンが挙げられ得る。
ネットワークインターフェース1414は、デバイス1400が電子通信ネットワークを介して他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワーク、及びインターネットなどの広域ネットワークにわたる有線または無線通信を含み得る。音声プロセッサ1412は、CPU1402、メモリ1404、及び/またはストレージ1406により提供される命令及び/またはデータから、アナログまたはデジタルの音声出力を生成するように適合される。CPU1402、メモリ1404、データストレージ1406、ユーザ入力デバイス1408、ネットワークインターフェース1410、及び音声プロセッサ1412を含むデバイス1400の構成要素は、1つ以上のデータバス1422を介して接続されている。
グラフィックサブシステム1414はさらに、データバス1422及びデバイス1400の構成要素と接続されている。グラフィックサブシステム1414は、グラフィック処理装置(GPU)1416と、グラフィックメモリ1418とを含む。グラフィックメモリ1418は、出力画像の各画素の画素データを格納するために使用される表示メモリ(例えばフレームバッファ)を含む。グラフィックメモリ1418は、GPU1416と同じデバイスに統合されてもよく、GPU1416と別個のデバイスとして接続されてもよく、及び/またはメモリ1404内に実装されてもよい。
画素データは、直接CPU1402からグラフィックメモリ1418へ提供され得る。あるいは、CPU1402は、所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令をGPU1416に提供し、これによりGPU1416は、1つ以上の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令は、メモリ1404及び/またはグラフィックメモリ1418に格納され得る。一実施形態において、GPU1416は、シーンの幾何学的構造、照明、陰影、質感、動き、及び/またはカメラのパラメータを定義する命令及びデータから、出力画像の画素データを生成する3Dレンダリング能力を含む。GPU1416はさらに、シェーダプログラムを実行することができる1つ以上のプログラム可能実行ユニットを含み得る。
グラフィックサブシステム1414は、グラフィックメモリ1418から画像の画素データを定期的に出力して、ディスプレイデバイス1410に表示させる、または投影システム1440により投影させる。ディスプレイデバイス1410は、デバイス1400からの信号に応じて視覚情報を表示することができる任意のデバイスであり得、これにはCRT、LCD、プラズマ、及びOLEDディスプレイが含まれる。デバイス1400は、ディスプレイデバイス1410に、例えばアナログ信号またはデジタル信号を提供することができる。
ライブヘルプセッションを介して、(例えば通信セッションを介してプレーヤをエキスパートに接続して)、または記録されたヘルプセッションを介して(例えば通信セッションを介して送信される記録されたヘルプセッションに接続して)、ゲームアプリケーションをプレイするプレーヤのゲームプレイ中にリアルタイムの支援を提供することを明示するために、具体的な実施形態が提供されているが、これらは例として説明されており、限定するためのものではない。本開示を読んだ当業者は、本開示の趣旨及び範囲に含まれる追加の実施形態を実現するであろう。
現在の実施形態のゲームへのアクセス提供など、広範囲な地域にわたり配信されるアクセスサービスは、多くの場合、クラウドコンピューティングを使用することに留意されたい。クラウドコンピューティングは、動的に拡張縮小可能で多くの場合仮想化されたリソースがインターネットを介したサービスとして提供される、コンピューティング様式である。ユーザは、ユーザをサポートする「クラウド」の技術的インフラストラクチャのエキスパートである必要はない。クラウドコンピューティングは、Infrastructure as a Service(IaaS)、Platform as a Service(PaaS)、及びSoftware as a Service(SaaS)などの異なるサービスに分類することができる。
クラウドコンピューティングサービスは、多くの場合、ビデオゲームなどの共通のアプリケーションを、ウェブブラウザからアクセスするオンラインで提供するが、ソフトウェア及びデータは、クラウド内のサーバに格納される。クラウドという用語は、コンピュータネットワーク図におけるインターネットの描かれ方に基づいたインターネットの隠喩として使われ、複雑なインフラストラクチャを隠し持つことの抽象的概念である。
ゲーム処理サーバ(GPS)(または単純に「ゲームサーバ」)は、ゲームクライアントにより、シングルプレーヤ及びマルチプレーヤのビデオゲームをプレイするために使用される。インターネット上でプレイされる大抵のビデオゲームは、ゲームサーバへの接続を介して作動する。通常、ゲームは、プレーヤからデータを収集し、収集したデータを他のプレーヤに配信する専用サーバアプリケーションを使用する。これは、ピアツーピア構成よりも効率的かつ効果的であるが、サーバアプリケーションをホストする別個のサーバが必要となる。別の実施形態では、GPSは、プレーヤ及びそれぞれのゲームプレイデバイスの間の通信を確立し、集中型GPSに依存せずに情報を交換する。
専用GPSは、クライアントとは無関係に稼働するサーバである。このようなサーバは、通常、データセンタに配置された専用ハードウェア上で稼働し、より多くの帯域幅及び専用処理能力を提供する。専用サーバは、大抵のPCベースマルチプレーヤゲームのゲームサーバをホストするのに、好ましい方法である。大規模なマルチプレーヤオンラインゲームは、ゲームタイトルを所有するソフトウェア会社が通常ホストする専用サーバ上で作動し、専用サーバがコンテンツを制御及び更新することを可能にする。
ユーザは、少なくともCPU、ディスプレイ、及びI/Oを含むクライアントデバイスにより、リモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスは、PC、携帯電話、ネットブック、PDAなどであり得る。一実施形態では、ゲームサーバ上で実行されるネットワークは、クライアントが使用するデバイスの種類を認識し、採用する通信方法を調整する。別の事例では、クライアントデバイスは、HTMLなどの標準的な通信方法を使用して、インターネットを介してゲームサーバ上のアプリケーションにアクセスする。
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な一般消費者向け電気製品、小型コンピュータ、及びメインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成により実施され得る。本開示はまた、有線ベースネットワークまたは無線ネットワークを介してリンクされたリモート処理デバイスによりタスクが行われる分散型コンピューティング環境においても、実施することができる。
所与のビデオゲームまたはゲームアプリケーションは、特定のプラットフォーム及び特定の関連コントローラデバイス用に開発されてもよいことを、理解されたい。しかし、このようなゲームが、本明細書において提示されるようなゲームクラウドシステムを介して利用可能となる場合、ユーザは、異なるコントローラデバイスでビデオゲームにアクセスすることができる。例えば、あるゲームは、ゲーム機及びその関連コントローラ用に開発された可能性があるが、ユーザは、キーボード及びマウスを利用してパーソナルコンピュータから、クラウドベースバージョンのゲームにアクセスすることができる。このようなシナリオでは、入力パラメータ設定により、ユーザが利用可能なコントローラデバイス(この事例ではキーボード及びマウス)により生成され得る入力から、ビデオゲームの実行で受入れ可能な入力へ、マッピングが定義され得る。
別の実施例では、ユーザは、タブレットコンピューティングデバイス、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動デバイスを介して、クラウドゲームシステムにアクセスすることができる。この場合、クライアントデバイス及びコントローラデバイスは、同じデバイス内に一緒に統合され、検出されたタッチスクリーン入力/ジェスチャにより入力が提供される。このようなデバイスでは、入力パラメータ設定により、ビデオゲームのゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力が定義され得る。例えば、ユーザがタッチしてゲーム入力を生成することができるタッチスクリーン上の位置を示すために、ビデオゲームの実行中に、ボタン、方向パッド、または他の種類の入力要素が、表示またはオーバーレイされ得る。特定の方向のスワイプまたは特定のタッチ動作などのジェスチャも、ゲーム入力として検出され得る。一実施形態では、タッチスクリーン上での制御操作にユーザを慣れさせるために、例えばビデオゲームのゲームプレイを始める前に、ゲームプレイのタッチスクリーンを介して入力を提供する方法を示すチュートリアルが、ユーザに提供され得る。
いくつかの実施形態では、クライアントデバイスは、コントローラデバイスの接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラデバイスは、無線接続または有線接続を介してクライアントデバイスと通信し、コントローラデバイスからクライアントデバイスへ入力を送信する。今度はクライアントデバイスが、これらの入力を処理し、次いで入力データを、ネットワークを介して(例えばルータなどのローカルネットワークデバイスを介してアクセスされる)、クラウドゲームサーバへ送信し得る。しかし、別の実施形態では、コントローラ自体が、このような入力をまずクライアントデバイスを通して通信する必要なく、ネットワークを介して入力を直接クラウドゲームサーバに通信する能力を有するネットワークデバイスであり得る。
例えば、コントローラは、ローカルネットワークデバイス(前述のルータなど)に接続して、クラウドゲームサーバとデータを送受信することができる。従って、クライアントデバイスは依然として、クラウドベースのビデオゲームからの映像出力を受信して、それをローカルディスプレイにレンダリングする必要はあるが、コントローラがクライアントデバイスを迂回して、ネットワークを介して直接クラウドゲームサーバに入力を送信することを可能にすることにより、入力待機時間が削減され得る。
一実施形態では、ネットワーク化されたコントローラ及びクライアントデバイスは、特定の種類の入力を直接コントローラからクラウドゲームサーバへ、及び他の種類の入力をクライアントデバイスを介して送信するように構成することができる。例えば、コントローラ自体とは別の任意の追加のハードウェアまたは処理に依存しない検出による入力は、クライアントデバイスを迂回して、ネットワークを介して直接コントローラからクラウドゲームサーバへ送信することができる。
このような入力には、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋込型動作検出入力(例えば加速度計、磁力計、ジャイロスコープ)などが含まれ得る。しかし、追加のハードウェアを利用する、またはクライアントデバイスによる処理を要する入力は、クライアントデバイスによりクラウドゲームサーバへ送信され得る。これには、クラウドゲームサーバへ送信する前にクライアントデバイスにより処理され得る、ゲーム環境から取り込まれた映像または音声が含まれ得る。さらに、コントローラの位置及び動作を検出するために、コントローラの動作検出ハードウェアからの入力が、取り込まれた映像と併せてクライアントデバイスにより処理され、処理された入力はその後、クライアントデバイスによりクラウドゲームサーバへ通信される。様々な実施形態によるコントローラデバイスも、クライアントデバイスから、または直接クラウドゲームサーバから、データ(例えばフィードバックデータ)を受信し得ることを理解されたい。
本明細書で説明される実施形態は、任意の種類のクライアントデバイス上で実行され得ることを理解されたい。いくつかの実施形態では、クライアントデバイスは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、または投影システムである。本開示の一実施形態による、ヘッドマウントディスプレイ102の構成要素を例示する図が図15に示される。HMD102は、ゲームアプリケーションに関連するユーザのクエリーに応答してゲーム支援を提供及び受信するように構成され得、クエリーは、バックエンドゲーム支援サーバに対応付けられたディープラーニングエンジンを使用してモデル化された応答にマッチングされる。
ヘッドマウントディスプレイ102は、プログラム命令を実行するプロセッサ1500を含む。メモリ1502は、格納目的で提供され、揮発性メモリ及び不揮発性メモリの両方を含み得る。ユーザが見得る視覚インターフェースを提供するディスプレイ1504が含まれる。ヘッドマウントディスプレイ102の電源として、バッテリ1506が提供される。動作検出モジュール1508は、磁力計1510、加速度計1512、及びジャイロスコープ1514などの様々な種類の動作感知ハードウェアのうちのいずれかを含み得る。
加速度計は、加速度及び重力誘起反力を測定するデバイスである。様々な方向の加速の大きさ及び方向を検出するために、単軸モデル及び多軸モデルが利用可能である。加速度計を使用して、傾き、振動、及び衝撃が感知される。一実施形態では、3つの加速度計1512を使用して重力の方向が提供され、これにより、2つの角度(世界空間ピッチ及び世界空間ロール)の絶対基準が与えられる。
磁力計は、ヘッドマウントディスプレイ付近の磁場の強度及び方向を測定する。一実施形態では、3つの磁力計1510がヘッドマウントディスプレイ内で使用され、世界空間ヨー角の絶対基準を確保する。一実施形態では、磁力計は、±80マイクロステラの地磁場範囲を有するように設計される。磁力計は、金属の影響を受け、実際のヨーによる単調なヨー測定を提供する。磁場は環境内の金属により歪むことがあり、これによりヨー測定に歪みが生じる。必要に応じて、この歪みは、ジャイロスコープまたはカメラなどの他のセンサからの情報を用いて、較正することができる。一実施形態では、加速度計1512を磁力計1510と共に使用して、ヘッドマウントディスプレイ102の傾斜角及び方位が取得される。
ジャイロスコープは、角運動量の原理に基づいて、方向(オリエンテーション)を測定または維持するためのデバイスである。一実施形態では、3つのジャイロスコープ1514は、慣性感知に基づいて、それぞれの軸(x、y、及びz)にわたる動きに関する情報を提供する。ジャイロスコープは、高速回転の検出に役立つ。しかし、ジャイロスコープは、絶対基準が存在しないと、時間の経過と共にドリフトし得る。このため、定期的にジャイロスコープを再設定する必要があり、再設定は、オブジェクトの視覚追跡、加速度計、磁力計などに基づく位置/方向特定といった、他の利用可能な情報を用いて行われ得る。
実環境の画像及び画像ストリームを取り込むために、カメラ1516が提供される。後面カメラ(ユーザがヘッドマウントディスプレイ102のディスプレイを見ている時にユーザから離れる方向を向くカメラ)と、前面カメラ(ユーザがヘッドマウントディスプレイ102のディスプレイを見ている時にユーザ側を向くカメラ)とを含む複数のカメラが、ヘッドマウントディスプレイ102に含まれ得る。さらに、実環境内のオブジェクトの深度情報を感知するために、深度カメラ1518がヘッドマウントディスプレイ102に含まれ得る。
一実施形態では、HMDの前面に統合されたカメラを使用して、安全に関する警告が提供され得る。例えば、ユーザが壁またはオブジェクトに接近している場合、ユーザに警告が与えられ得る。一実施形態では、室内の物理的オブジェクトの外観図をユーザに提供して、ユーザにそれらの存在を警告することができる。外観は、例えば仮想環境におけるオーバーレイであり得る。いくつかの実施形態では、例えば床にオーバーレイされた参照マーカの視界が、HMDユーザに提供され得る。例えば、マーカは、ユーザがゲームをプレイしている部屋の中心の場所の基準を、ユーザに提供し得る。これは、例えば部屋の中の壁または他のオブジェクトに衝突しないようにユーザが移動すべき場所の視覚情報を、ユーザに提供し得る。ユーザがHMDを装着してゲームをプレイする、またはHMDでコンテンツを操縦する時、安全性を高めるために、触覚的警告、及び/または音声警告も、ユーザに提供することができる。
ヘッドマウントディスプレイ102は、音声出力を提供するスピーカ1520を含む。また、周囲環境からの音、ユーザによる発言などを含む実環境からの音声を取り込むために、マイクロフォン1522が含まれ得る。ヘッドマウントディスプレイ102は、ユーザに触覚フィードバックを提供する触覚フィードバックモジュール1524を含む。一実施形態では、触覚フィードバックモジュール1524は、触覚フィードバックをユーザに提供するために、ヘッドマウントディスプレイ102の動き及び/または振動を引き起こすことが可能である。
LED1526は、ヘッドマウントディスプレイ102の状態の視覚的インジケータとして提供される。例えば、LEDは、バッテリレベル、電源オンなどを示し得る。ヘッドマウントディスプレイ102がメモリカードからの情報を読み出し、メモリカードに情報を書き込むことを可能にするために、カードリーダ1528が提供される。周辺デバイスの接続、または他のポータブルデバイス、コンピュータなどの他のデバイスへの接続を可能にするインターフェースの一例として、USBインターフェース1530が含まれる。ヘッドマウントディスプレイ102の様々な実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ102のより良い接続性を可能にするために、様々な種類のインターフェースのいずれかが含まれ得る。
無線ネットワーク技術を介してインターネットへの接続を可能にするために、Wi−Fiモジュール1532が含まれる。また、ヘッドマウントディスプレイ102は、他のデバイスへの無線接続を可能にするために、ブルートゥース(登録商標)モジュール1534を含む。他のデバイスへの接続のために、通信リンク1536も含まれ得る。一実施形態では、通信リンク1536は、無線通信に赤外線伝送を利用する。別の実施形態では、通信リンク1536は、他のデバイスと通信するために、様々な無線または有線伝送プロトコルのいずれかを利用し得る。
ユーザに入力インターフェースを提供するために、入力ボタン/センサ1538が含まれる。ボタン、タッチパッド、ジョイスティック、トラックボールなどの様々な種類の入力インターフェースのうちのいずれかが含まれ得る。超音波技術を介した他のデバイスとの通信を促進するために、超音波通信モジュール1540が、ヘッドマウントディスプレイ102に含まれ得る。
ユーザからの生理学的データの検出を可能にするために、生体センサ1542が含まれる。一実施形態では、生体センサ1542は、ユーザの皮膚を通してユーザの生体電気信号を検出するために、1つ以上の乾電極を含む。
3次元の物理的環境に配置されたエミッタ(例えば赤外線基地局)からの信号に応答するために、光センサ1544が含まれる。ゲーム機は、光センサ1544及びエミッタからの情報を分析して、ヘッドマウントディスプレイ102に関連する位置及び方向情報を特定する。
さらに、視線追跡システム1565が含まれ、これは、ユーザの視線追跡を可能にするように構成される。例えば、システム1565は、ユーザの目の画像を取り込む視線追跡カメラを含み得、取り込まれた画像はその後、ユーザの視線方向を特定するために分析される。一実施形態では、ユーザの視線方向に関する情報を利用して、映像レンダリングに影響が与えられ得る。例えば、中心窩レンダリング(あるいはフォービエイテッドレンダリング)による、より詳細な高解像度、中心窩領域(フォービアル領域、foveal region:FV)に表示されるパーティクルシステム効果の高解像度、中心窩領域の外側に表示されるパーティクルシステム効果の低解像度、またはユーザが見ている領域のより高速な更新を提供することにより、視線方向の映像レンダリングは、優先され得るまたは強調され得る。
ヘッドマウントディスプレイ102の前述の構成要素は、ヘッドマウントディスプレイ102に含まれ得る単なる例示的な構成要素として説明されている。本開示の様々な実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ102は、前述の様々な構成要素のうちのいくつかを含んでもよく、含まなくてもよい。本明細書で説明される本開示の態様を簡易にするために、ここでは記述されていないが当技術分野では既知の他の構成要素が、ヘッドマウントディスプレイ102の実施形態にはさらに含まれ得る。
本開示の様々な実施形態では、様々なインタラクティブ機能を提供するために、前述のヘッドマウントデバイスが、ディスプレイに表示されるインタラクティブアプリケーションと併せて利用され得ることが、当業者には理解されよう。本明細書で説明される例示的な実施形態は、限定としてではなく、単に実施例として提供される。
図16は、本開示の様々な実施形態による、ゲームシステム1600のブロック図である。ゲームシステム1600は、ネットワーク1615を介して1つ以上のクライアント1610に対し、シングルプレーヤモードまたはマルチプレーヤモードなどで、映像ストリームを提供するように構成される。ゲームシステム1600は通常、映像サーバシステム1620と、任意のゲームサーバ1625とを含む。映像サーバシステム1620は、1つ以上のクライアント1610に対し、最低限のサービス品質で映像ストリームを提供するように構成される。
例えば、映像サーバシステム1620は、ビデオゲームの状態またはビデオゲーム内の視点を変更するゲームコマンドを受信し、この状態変更を反映させた更新済映像ストリームを、最小の遅延時間でクライアント1610に提供し得る。映像サーバシステム1620は、映像ストリームを、まだ定義されていない形式を含む多種多様な代替的映像形式で提供するように構成され得る。さらに、映像ストリームは、多種多様なフレームレートでユーザに提示されるように構成された映像フレームを含み得る。通常のフレームレートは、毎秒30フレーム、毎秒80フレーム、及び毎秒820フレームである。しかし、本開示の代替的実施形態には、より高いまたはより低いフレームレートが含まれる。
本明細書で個別に1610A、1610Bなどと称されるクライアント1610には、ヘッドマウントディスプレイ、端末、パーソナルコンピュータ、ゲーム機、タブレットコンピュータ、電話、セットトップボックス、キオスク、無線デバイス、デジタルパッド、スタンドアロンデバイス、及び/またはハンドヘルドゲームプレイデバイスなどが含まれ得る。通常、クライアント1610は、符号化された(すなわち圧縮された)映像ストリームを受信し、映像ストリームを復号化し、得られた映像をユーザ、例えばゲームのプレーヤに提示するように構成される。符号化された映像ストリームを受信し、及び/または映像ストリームを復号化するプロセスは通常、クライアントの受信バッファに個々の映像フレームを格納することを含む。
映像ストリームは、クライアント1610に統合されたディスプレイ、またはモニタもしくはテレビなどの別個のデバイス上で、ユーザに提示され得る。クライアント1610は任意で、複数のゲームプレーヤに対応するように構成される。例えば、ゲーム機は、2人、3人、4人以上の同時プレーヤに対応するように構成され得る。これらのプレーヤのそれぞれは、別個の映像ストリームを受信し得る、または単一の映像ストリームが、各プレーヤのために特別に生成された、例えば各プレーヤの視点に基づいて生成されたフレームの領域を含み得る。
クライアント1610は、任意で地理的に分散される。ゲームシステム1600に含まれるクライアントの数は、1つまたは2つから、数千、数万、またはそれ以上まで、幅広く異なり得る。本明細書で使用される用語「ゲームプレーヤ」は、ゲームをプレイする人を指すために用いられ、用語「ゲームプレイデバイス」は、ゲームをプレイするのに使用されるデバイスを指すために用いられる。いくつかの実施形態では、ゲームプレイデバイスは、協働してユーザにゲーム体験を届ける複数のコンピューティングデバイスを指し得る。例えば、ゲーム機及びHMDは、映像サーバシステム1620と協働して、HMDを通して見るゲームを配信し得る。一実施形態では、ゲーム機は、映像サーバシステム1620から映像ストリームを受信し、ゲーム機は、レンダリングのためにHMDに対し、映像ストリームまたは映像ストリームの更新を転送する。
クライアント1610は、ネットワーク1615を介して映像ストリームを受信するように構成される。ネットワーク1615は、電話ネットワーク、インターネット、無線ネットワーク、電力線ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、及び/またはプライベートネットワークなどを含む任意の種類の通信ネットワークであり得る。典型的な実施形態では、映像ストリームは、TCP/IPまたはUDP/IPなどの標準プロトコルを介して通信される。あるいは、映像ストリームは、独自の規格を介して通信される。
クライアント1610の典型的な例には、プロセッサと、不揮発性メモリと、ディスプレイと、復号化ロジックと、ネットワーク通信機能と、入力デバイスとを備えるパーソナルコンピュータが挙げられる。復号化ロジックには、ハードウェア、ファームウェア、及び/またはコンピュータ可読媒体に格納されたソフトウェアが含まれ得る。映像ストリームを復号化(及び符号化)するシステムは、当技術分野において周知のものであり、使用される特定の符号化方式に応じて異なる。
クライアント1610は、必須ではないが、受信した映像を修正するように構成されたシステムを、さらに含み得る。例えば、クライアントは、1つの映像をもう1つの映像上にオーバーレイする、及び/または映像を切り取るなど、さらなるレンダリングを実行するように構成され得る。例えば、クライアント1610は、Iフレーム、Pフレーム、及びBフレームなどの様々な種類の映像フレームを受信し、これらのフレームを処理して、ユーザに表示するための画像にするように構成され得る。
いくつかの実施形態では、クライアント1610のメンバは、映像ストリームに対しさらなるレンダリング、シェーディング、または3D変換などの動作を実行するように構成される。クライアント1610のメンバは任意で、複数の音声ストリームまたは映像ストリームを受信するように構成される。クライアント1610の入力デバイスには、例えば、片手用ゲームコントローラ、両手用ゲームコントローラ、ジェスチャ認識システム、視線認識システム、音声認識システム、キーボード、ジョイスティック、ポインティングデバイス、力フィードバックデバイス、動作及び/または位置感知デバイス、マウス、タッチスクリーン、ニューラルインターフェース、カメラ、並びに/あるいは開発中の入力デバイスなどが、含まれ得る。
クライアント1610が受信する映像ストリーム(及び任意で音声ストリーム)は、映像サーバシステム1620により生成及び提供される。本明細書の別の箇所でさらに説明されるように、この映像ストリームは、映像フレームを含む(及び音声ストリームは音声フレームを含む)。映像フレームは、ユーザに表示される画像に有意義に寄与するように構成される(例えば映像フレームは、好適なデータ構造の画素情報を含む)。本明細書で使用される用語「映像フレーム」は、ユーザに示される画像に寄与する、例えば作用するように構成された情報を主に含むフレームを指すために使用される。「映像フレーム」に関する本明細書の教示のほとんどは、「音声フレーム」にも適用することができる。
クライアント1610は通常、ユーザからの入力を受信するように構成される。これらの入力は、ビデオゲームの状態を変化させる、あるいはゲームプレイに作用するように構成されたゲームコマンドを含み得る。ゲームコマンドは、入力デバイスを使用して受信することができ、及び/またはクライアント1610上で実行されるコンピューティング命令により自動的に生成され得る。受信されたゲームコマンドは、ネットワーク1615を介してクライアント1610から、映像サーバシステム1620及び/またはゲームサーバ1625へ通信される。
例えば、いくつかの実施形態では、ゲームコマンドは、映像サーバシステム1620を介してゲームサーバ1625へ通信される。いくつかの実施形態では、ゲームコマンドの別個の複製が、クライアント1610から、ゲームサーバ1625及び映像サーバシステム1620へ通信される。ゲームコマンドの通信は、任意でコマンドの識別に依存する。ゲームコマンドは、任意で、クライアント1610Aに音声ストリームまたは映像ストリームを提供するために使用される経路または通信チャネルとは異なる経路または通信チャネルを介して、クライアント1610Aから通信される。
ゲームサーバ1625は、任意で、映像サーバシステム1620とは異なるエンティティにより運用される。例えば、ゲームサーバ1625は、マルチプレーヤゲームの発行者により運用され得る。この例では、映像サーバシステム1620は、任意でゲームサーバ1625によりクライアントとして見られ、任意でゲームサーバ1625の視点から、従来技術のゲームエンジンを実行する従来技術のクライアントに見えるように構成される。映像サーバシステム1620とゲームサーバ1625との間の通信は、任意でネットワーク1615を介して行われる。よって、ゲームサーバ1625は、映像サーバシステム1620を含む複数のクライアントにゲーム状態情報を送信する従来技術のマルチプレーヤゲームサーバであり得る。
映像サーバシステム1620は、ゲームサーバ1625の複数のインスタンスと同時に通信するように構成され得る。例えば、映像サーバシステム1620は、異なるユーザに複数の異なるビデオゲームを提供するように構成され得る。これらの異なるビデオゲームのそれぞれは、異なるゲームサーバ1625によりサポートされ得る、及び/または異なるエンティティにより発行され得る。いくつかの実施形態では、映像サーバシステム1620のいくつかの地理的に分散されたインスタンスは、複数の異なるユーザにゲーム映像を提供するように構成される。映像サーバシステム1620のこれらのインスタンスのそれぞれは、ゲームサーバ1625の同じインスタンスと通信し得る。映像サーバシステム1620と1つ以上のゲームサーバ1625との間の通信は、任意で専用通信チャネルを介して行われる。例えば、映像サーバシステム1620は、ゲームサーバ1625に、これらの2つのシステム間の通信専用の高帯域幅チャネルを介して接続され得る。
映像サーバシステム1620は少なくとも、映像源1630と、I/Oデバイス1645と、プロセッサ1650と、非一時的ストレージ1655とを備える。映像サーバシステム1620は、1つのコンピューティングデバイスを含み得る、または複数のコンピューティングデバイスに分散され得る。これらのコンピューティングデバイスは任意で、ローカルエリアネットワークなどの通信システムを介して接続される。
映像源1630は、例えばストリーミング映像、または動画を形成する一連の映像フレームといった、映像ストリームを提供するように構成される。いくつかの実施形態では、映像源1630は、ビデオゲームエンジン及びレンダリングロジックを含む。ビデオゲームエンジンは、プレーヤからゲームコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいてビデオゲームの状態の複製を保持するように構成される。このゲーム状態は、ゲーム環境内のオブジェクトの位置、並びに通常は視点を含む。ゲーム状態はまた、オブジェクトの特性、画像、色、及び/または質感も含み得る。
ゲーム状態は通常、ゲーム規則、並びに移動、方向転換、攻撃、焦点の設定、インタラクション、及び/または使用などのゲームコマンドに基づいて、維持される。ゲームエンジンの一部は任意で、ゲームサーバ1625内に配置される。ゲームサーバ1625は、地理的分散クライアントを使用して複数のプレーヤから受信したゲームコマンドに基づいて、ゲームの状態の複製を保持し得る。これらの事例では、ゲーム状態はゲームサーバ1625により映像源1630に提供され、ゲーム状態の複製が格納され、レンダリングが行われる。ゲームサーバ1625は、ネットワーク1615を介して直接クライアント1610からゲームコマンドを受信してもよく、及び/または映像サーバシステム1620を介してゲームコマンドを受信してもよい。
映像源1630は通常、レンダリングロジック、例えばハードウェア、ファームウェア、及び/またはストレージ1655などのコンピュータ可読媒体に格納されたソフトウェアを含む。このレンダリングロジックは、ゲーム状態に基づいて、映像ストリームの映像フレームを作成するように構成される。レンダリングロジックの全てまたは一部は、任意で、グラフィック処理ユニット(GPU)内に配置される。レンダリングロジックは通常、ゲーム状態及び視点に基づいて、オブジェクト間の3次元空間的関係を特定するように、及び/または好適な質感などを適用するように構成された処理段階を含む。
レンダリングロジックは、未処理映像を生成し、次いで未加工映像は、通常、クライアント1610へ通信される前に符号化される。例えば、未処理映像は、Adobe Flash(登録商標)規格、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC‐1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG‐x.Xvid.FFmpeg、x264、VP6−8、realvideo、またはmp3などに従って、符号化され得る。符号化プロセスは、リモートデバイス上のデコーダに配信するために任意でパッケージ化された映像ストリームを生成する。
映像ストリームは、フレームサイズ及びフレームレートにより特徴付けられる。典型的なフレームサイズには、800×600、1280×720(例えば720p)、1024×768が挙げられるが、任意の他のフレームサイズも使用されてもよい。フレームレートは、1秒あたりの映像フレームの数である。映像ストリームは、様々な種類の映像フレームを含み得る。例えば、H.264規格は、「P」フレーム及び「I」フレームを含む。Iフレームは、ディスプレイデバイス上の全てのマクロブロック/画素を更新する情報を含み、一方、Pフレームは、その部分集合を更新する情報を含む。Pフレームは通常、Iフレームよりデータサイズが小さい。本明細書において使用される用語「フレームサイズ」は、フレーム内の画素数を指すことを意味する。用語「フレームデータサイズ」は、フレームを格納するのに必要なバイト数を指すために使用される。
代替的な実施形態では、映像源1630は、カメラなどの映像記録デバイスを含む。このカメラを使用して、コンピュータゲームの映像ストリームに含めることができる遅延映像またはライブ映像が生成され得る。結果得られる映像ストリームには、レンダリングされた画像と、スチルカメラまたはビデオカメラを使用して記録された画像との両方が、任意で含まれる。映像源1630はまた、映像ストリームに含めるために事前に記録した映像を格納するように構成されたストレージデバイスも含み得る。映像源1630はまた、例えば人といったオブジェクトの動作または位置を検出するように構成された動作または位置感知デバイスと、検出された動作及び/または位置に基づいてゲーム状態の特定または映像の生成を行うように構成されたロジックとを含み得る。
映像源1630は任意で、他の映像上に配置されるように構成されたオーバーレイを提供するように構成される。例えば、これらのオーバーレイには、コマンドインターフェース、ログイン指示、ゲームプレーヤへのメッセージ、他のゲームプレーヤの画像、他のゲームプレーヤの映像配信(例えばウェブカメラ映像)が含まれ得る。クライアント1610Aがタッチスクリーンインターフェースまたは視線検出インターフェースを含む実施形態では、オーバーレイには、仮想キーボード、ジョイスティック、及び/またはタッチパッドなどが含まれ得る。オーバーレイの一例では、プレーヤの声が音声ストリームにオーバーレイされる。映像源1630は任意で、1つ以上の音声源をさらに含む。
映像サーバシステム1620が複数のプレーヤからの入力に基づいてゲーム状態を維持するように構成された実施形態では、ビューの位置及び方向を含む視点は、各プレーヤで異なり得る。映像源1630は、任意で、各プレーヤの視点に基づいて、別個の映像ストリームを各プレーヤに提供するように構成される。さらに、映像源1630は、クライアント1610のそれぞれに、異なるフレームサイズ、フレームデータサイズ、及び/または符号化を提供するように構成され得る。映像源1630は任意で、3D映像を提供するように構成される。
I/Oデバイス1645は、映像サーバシステム1620が、映像、コマンド、情報要求、ゲーム状態、視線情報、デバイス動作、デバイス位置、ユーザ動作、クライアント識別、プレーヤ識別、ゲームコマンド、セキュリティ情報、及び/または音声などの情報を、送信及び/または受信するように構成される。I/Oデバイス1645は通常、ネットワークカードまたはモデムなどの通信ハードウェアを含む。I/Oデバイス1645は、ゲームサーバ1625、ネットワーク1615、及び/またはクライアント1610と通信するように構成される。
プロセッサ1650は、本明細書で論述される映像サーバシステム1620の様々な構成要素内に含まれるロジック、例えばソフトウェアを実行するように構成される。例えば、プロセッサ1650は、映像源1630、ゲームサーバ1625、及び/またはクライアントクオリファイア1660の機能を実行するように、ソフトウェア命令でプログラムされ得る。映像サーバシステム1620は任意で、プロセッサ1650の複数のインスタンスを含む。プロセッサ1650はまた、映像サーバシステム1620が受信したコマンドを実行するように、または本明細書において論述されるゲームシステム1600の様々な要素の動作を調整するように、ソフトウェア命令でプログラムされ得る。プロセッサ1650は、1つ以上のハードウェアデバイスを含み得る。プロセッサ1650は、電子プロセッサである。
ストレージ1655は、非一時的なアナログ及び/またはデジタルのストレージデバイスを含む。例えば、ストレージ1655は、映像フレームを格納するように構成されたアナログストレージデバイスを含み得る。ストレージ1655は、例えばハードドライブ、光学ドライブ、またはソリッドステートストレージといったコンピュータ可読デジタルストレージを含み得る。ストレージ1655は、映像フレーム、人工フレーム、映像フレームと人工フレームの両方を含む映像ストリーム、音声フレーム、及び/または音声ストリームなどを(例えば好適なデータ構造またはファイルシステムで)格納するように構成される。ストレージ1655は、任意で、複数のデバイスに分散される。いくつかの実施形態では、ストレージ1655は、本明細書の別の箇所で論述される映像源1630のソフトウェア構成要素を格納するように構成される。これらの構成要素は、必要に応じてすぐに提供できる形式で格納され得る。
映像サーバシステム1620は任意で、クライアントクオリファイア1660をさらに備える。クライアントクオリファイア1660は、クライアント1610Aまたは1610Bなどのクライアントの能力をリモートで特定するように構成される。これらの能力には、クライアント1610A自体の能力、並びにクライアント1610Aと映像サーバシステム1620との間の1つ以上の通信チャネルの能力の両方が含まれ得る。例えば、クライアントクオリファイア1660は、ネットワーク1615を介して、通信チャネルをテストするように構成され得る。
クライアントクオリファイア1660は、手動または自動で、クライアント1610Aの能力を特定(例えば発見)し得る。手動特定は、クライアント1610Aのユーザと通信して、ユーザに能力を提供するように依頼することを含む。例えば、いくつかの実施形態では、クライアントクオリファイア1660は、クライアント1610Aのブラウザ内に画像及び/またはテキストなどを表示するように構成される。一実施形態では、クライアント1610Aは、ブラウザを含むHMDである。別の実施形態では、クライアント1610Aは、HMD上に表示され得るブラウザを有するゲーム機である。表示されるオブジェクトは、ユーザに、クライアント1610Aのオペレーティングシステム、プロセッサ、映像デコーダの種類、ネットワーク接続の種類、ディスプレイの解像度などの情報を入力するように要求する。ユーザにより入力された情報は、クライアントクオリファイア1660へ返信される。
自動特定は、例えば、クライアント1610A上でエージェントを実行することにより、及び/またはクライアント1610Aにテスト映像を送信することにより、行われ得る。エージェントは、ウェブページに埋め込まれた、またはアドオンとしてインストールされたジャバスクリプトなどのコンピューティング命令を含み得る。エージェントは、任意で、クライアントクオリファイア1660により提供される。様々な実施形態では、エージェントは、クライアント1610Aの処理能力、クライアント1610Aの復号化及び表示能力、クライアント1610Aと映像サーバシステム1620との間の通信チャネルの遅延時間信頼性及び帯域幅、クライアント1610Aのディスプレイの種類、クライアント1610A上に存在するファイアウォール、クライアント1610Aのハードウェア、クライアント1610A上で実行されるソフトウェア、及び/またはクライアント1610A内のレジストリエントリなどを、明らかにすることができる。
クライアントクオリファイア1660は、ハードウェア、ファームウェア、及び/またはコンピュータ可読媒体に格納されたソフトウェアを含む。クライアントクオリファイア1660は、任意で、映像サーバシステム1620の1つ以上の他の要素とは別個のコンピューティングデバイス上に配置される。例えば、いくつかの実施形態では、クライアントクオリファイア1660は、クライアント1610と映像サーバシステム1620の複数のインスタンスとの間の通信チャネルの特性を特定するように構成される。これらの実施形態では、クライアントクオリファイアが発見した情報を使用して、クライアント1610のうちの1つにストリーミング映像を配信するのに最適な映像サーバシステム1620のインスタンスが特定され得る。
特定の実施形態は、ディスプレイ上の目標着地点を予測及び更新することにより、ユーザの目(複数可)の動きが、更新された目標着地点におけるディスプレイ上の中心窩領域の提示と一致することを明示するために提供されているが、これらは、限定ではなく例として説明されている。本開示を読んだ当業者は、本開示の趣旨及び範囲に含まれる追加の実施形態を実現するであろう。
本明細書で定義される様々な実施形態は、本明細書で開示される様々な特徴を使用する特定の実施態様に組み合わされ得る、または組み立てられ得ることを、理解されたい。従って、提供される実施例は、いくつかの可能な実施例にすぎず、様々な要素を組み合わせることでより多くの実施態様を定義することが可能な様々な実施態様に限定されない。いくつかの実施例では、いくつかの実施態様は、開示されたまたは同等の実施態様の趣旨から逸脱することなく、より少ない要素を含んでもよい。
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースのまたはプログラム可能な一般消費者向け電気製品、小型コンピュータ、及びメインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成により実施され得る。本開示の実施形態はまた、有線ベースまたは無線のネットワークを介してリンクされるリモート処理デバイスによりタスクが行われる分散型コンピューティング環境においても、実施することができる。
前述の実施形態を念頭に置いて、本開示の実施形態は、コンピュータシステムに格納されたデータを伴う様々なコンピュータ実施動作を用い得ることを、理解されたい。これらの動作は、物理量の物理的操作を要する動作である。本開示の実施形態の一部を形成する、本明細書で説明される動作のうちのいずれも、有用な機械動作である。本発明の実施形態はまた、これらの動作を実行するためのデバイスまたは装置に関する。装置は、必要な目的のために特別に構築され得る、または装置は、コンピュータに格納されたコンピュータプログラムにより選択的に有効化または構成される汎用コンピュータであり得る。具体的には、様々な汎用機械を、本明細書の教示に従って書かれたコンピュータプログラムと共に使用することができる、あるいは、必要な動作を実行するためにさらに特化した装置を構築するほうがより便利であり得る。
本開示はまた、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとしても具現化することができる。コンピュータ可読媒体は、後でコンピュータシステムにより読み出され得るデータを格納できる任意のデータストレージデバイスである。コンピュータ可読媒体の例には、ハードドライブ、ネットクワーク接続ストレージ(NAS)、読み出し専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、並びに他の光学及び非光学データストレージデバイスが挙げられる。コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散方式で格納及び実行されるように、ネットワーク接続されたコンピュータシステム上に分散されたコンピュータ可読有形媒体が含まれ得る。
方法動作は特定の順序で説明されたが、オーバーレイ動作の処理が所望の方法で実行される限り、動作間に他の維持管理動作が実行されてもよく、または動作がわずかに異なる時間に起こるように調整されてもよく、またはシステム内に動作を分散することで、様々な処理関連間隔で処理動作が起こることを可能にしてもよいことを、理解されたい。
前述の開示は、理解を明確にするためにある程度詳細に説明されたが、添付の特許請求の範囲内で特定の変更及び修正を実施できることは明らかであろう。従って、本実施形態は、限定ではなく例示としてみなされるべきであり、本開示の実施形態は、本明細書に提供される詳細に限定されるものではなく、添付の特許請求の範囲内及び均等物内で変更されてもよい。

Claims (22)

  1. ゲーム支援の提供方法であって、
    ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信し、
    前記ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、前記第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーを受信し、
    前記第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定し、
    前記複数のゲームプレイに関連する前記情報に基づいて、クエリーに対する応答、及び前記現行ゲームコンテキストを生成し、
    前記第1のプレーヤのデバイスに前記応答を送信する、方法。
  2. 応答の生成では、
    前記クエリーを解釈し、
    前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、前記ゲームアプリケーションの複数のモデル化された応答のうちの1つである前記応答に、マッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンに対し、前記ゲームアプリケーションの前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、入力として提供する、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記クエリーを解釈して、前記解釈したクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを前記応答にマッチングさせるように構成されたサードパーティの人工知能エンジンに、前記クエリー及び前記現行ゲームコンテキストを送信する、
    請求項2に記載の方法。
  4. 前記クエリーを、音声である第1の形式から、テキストである第2の形式に変換する、
    請求項2に記載の方法。
  5. 前記クエリーは、音声、テキスト、及び映像のうちの少なくとも1つを含む形式で提示される、
    請求項1に記載の方法。
  6. 前記応答は、音声、テキスト、及び映像のうちの少なくとも1つを含む形式で提示される、
    請求項1に記載の方法。
  7. 前記デバイスは、コンパニオンモバイルデバイスを備え、前記ゲームプレイは、ディスプレイに提示される、
    請求項1に記載の方法。
  8. 前記デバイスは、前記第1のゲームプレイと前記応答とを提示するように構成されたディスプレイを備える、
    請求項1に記載の方法。
  9. 支援を得るために、前記第1のプレーヤにエキスパートを割り当て、
    前記エキスパートが前記第1のプレーヤを支援できるようにするために、前記第1のプレーヤの前記デバイスと、前記エキスパートのデバイスとの通信セッションを生成する、
    請求項1に記載の方法。
  10. 前記情報は、ゲームコンテキストデータ及びグローバルコンテキストデータを含む、
    請求項1に記載の方法。
  11. 前記ゲームコンテキストデータは、ゲーム状態データ及び(OS)レベルデータを含む、
    請求項10に記載の方法。
  12. ゲーム状態データは、
    キャラクタ、
    キャラクタの種族またはタイプ、
    前記ゲームプレイの第1のキャラクタの現行のクエスト、
    前記ゲームプレイの前記第1のキャラクタの次のクエスト、
    ゲーム環境内の前記ゲームプレイの場所、
    前記ゲーム環境をプレイするゲームのレベル、
    アセット、
    ロードアウト、及び
    前記第1のキャラクタのスキルセット、のうちの少なくとも1つを含む、
    請求項11に記載の方法。
  13. 前記OSレベルデータは、
    ゲーム入力、
    コントローラ入力、及び
    コントローラ入力のタイムスタンプのうちの少なくとも1つを含む、
    請求項11に記載の方法。
  14. 前記グローバルコンテキストデータは、
    プレーヤプロファイルデータ、
    前記第1のプレーヤのプレイスタイル、
    前記第1のプレーヤのスキルレベル、
    前記第1のプレーヤが、現在、前記ゲームアプリケーションをプレイしているか否か、
    前記第1のプレーヤがオンラインか否か、
    前記ゲームアプリケーションのタイトル、
    前記第1のプレーヤがプレイしている共同プレーヤ、
    入力コントローラの作動頻度、及び
    前記第1のプレーヤの友達のうちの少なくとも1つを含む、
    請求項10に記載の方法。
  15. ゲーム支援を提供するためのコンピュータプログラムを格納する非一時的コンピュータ可読媒体であって、
    ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信するためのプログラム命令と、
    前記ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、前記第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーを受信するためのプログラム命令と、
    前記第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定するためのプログラム命令と、
    前記複数のゲームプレイに関連する前記情報に基づいて、クエリーに対する応答、及び前記現行ゲームコンテキストを生成するためのプログラム命令と、
    前記第1のプレーヤのデバイスに前記応答を送信するためのプログラム命令とを含む、
    コンピュータ可読媒体。
  16. 応答を生成するためのプログラム命令は、
    前記クエリーを解釈するためのプログラム命令と、
    前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、前記ゲームアプリケーションの複数のモデル化された応答のうちの1つである前記応答に、マッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンに対し、前記ゲームアプリケーションの前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、入力として提供するためのプログラム命令とを含む、
    請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
  17. 前記クエリーを解釈して、前記解釈したクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを前記応答にマッチングさせるように構成されたサードパーティの人工知能エンジンに、前記クエリー及び前記現行ゲームコンテキストを送信するためのプログラム命令をさらに含む、
    請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  18. 前記クエリーを、音声である第1の形式から、テキストである第2の形式に変換するためのプログラム命令をさらに含む、
    請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  19. プロセッサと、メモリとを含むコンピュータシステムであって、
    前記メモリは、前記プロセッサに接続され、命令を格納しており、前記命令は、前記コンピュータシステムにより実行されると、ゲーム支援を提供する方法を前記コンピュータシステムに実行させ、前記方法では、
    ゲームアプリケーションのプレーヤの複数のゲームプレイに関連する情報を、ネットワークを介してバックエンドサーバで受信し、
    前記ゲームアプリケーションをプレイする第1のプレーヤから、前記第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関するクエリーを受信し、
    前記第1のゲームプレイの現行ゲームコンテキストを特定し、
    前記複数のゲームプレイに関連する前記情報に基づいて、クエリーに対する応答、及び前記現行ゲームコンテキストを生成し、
    前記第1のプレーヤのデバイスに前記応答を送信する、
    コンピュータシステム。
  20. 前記方法での応答の生成では、
    前記クエリーを解釈し、
    前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、前記ゲームアプリケーションの複数のモデル化された応答のうちの1つである前記応答に、マッチングさせるように構成されたディープラーニングエンジンに対し、前記ゲームアプリケーションの前記解釈されたクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを、入力として提供する、
    請求項19に記載のコンピュータシステム。
  21. 前記方法ではさらに、
    前記クエリーを解釈して、前記解釈したクエリー及び前記現行ゲームコンテキストを前記応答にマッチングさせるように構成されたサードパーティの人工知能エンジンに、前記クエリー及び前記現行ゲームコンテキストを送信する、
    請求項20に記載のコンピュータシステム。
  22. 前記方法ではさらに、
    前記クエリーを、音声である第1の形式から、テキストである第2の形式に変換する、
    請求項20に記載のコンピュータシステム。
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