KR102257367B1 - 게이밍 애플리케이션의 게임 플레이 동안 플레이어를 실시간으로 전문가 도움과 연결 - Google Patents

게이밍 애플리케이션의 게임 플레이 동안 플레이어를 실시간으로 전문가 도움과 연결 Download PDF

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Abstract

게이밍 지원을 위한 방법. 게이밍 애플리케이션에 대한 플레이어의 게임 플레이들과 관련한 정보가 백-엔드 서버에서 수신된다. 상기 정보로부터 제1 플레이어의 제1 게임 플레이의 현재 게임 컨텍스트가 결정된다. 정보로부터 게이밍 애플리케이션을 플레이했던 전문가들의 전문가 게임 플레이들의 이력적 전문가 게임 컨텍스트들이 결정된다. 제1 게임 플레이와 관련된 지원 문의가 수신된다. 제1 플레이어의 현재 게임 컨텍스트는 이력적 전문가 게임 컨텍스트들과 비교되어 제1 게임 컨텍스트와 매칭되는 대응하는 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 갖는 적어도 한 전문가가 결정된다. 지원을 받기 위해 제1 플레이어에 제1 전문가가 배정된다. 제1 전문가가 제1 플레이어에 지원을 줄 수 있게 하기 위해 제1 전문가의 디바이스와 제1 플레이어의 디바이스 간에 통신 세션이 생성된다.

Description

게이밍 애플리케이션의 게임 플레이 동안 플레이어를 실시간으로 전문가 도움과 연결
본 개시는 게이밍 애플리케이션들에 관한 것이다. 특히, 본 개시는 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이를 지원하는 전문가 지원을 제공하기 위한 방법들 및 시스템들을 설명한다.
비디오 게임들은 프로세싱 능력이 높아짐에 따라, 더 복잡해지고 확장되고 있다. 그러나 복잡성이 증가함에 따라, 사용자들은 비디오 게임을 탐색 및/또는 완료하는 것이 점점 더 어려워질 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임들은 더 확장될 수 있고 사용자들이 이용 가능한 수백만 및 심지어 수조 개의 이용 가능한 옵션을 포함할 수 있다. 그에 따라, 사용자는 그것들의 이용 가능한 옵션들 각각을 시도할 수도, 해당 옵션들 중 어떤 것이 사용 가능한지 이해할 수도 없다. 다른 경우들에는, 사용자가 탐색하거나 해결하는 것이 불가능해 보이는 비디오 게임 지점에 도달할 수 있다. 사용자들의 경우, 이는 사용자가 게임을 진행할 수 없거나 게임을 진행할 수 없기 때문에 점점 더 좌절감을 느끼고 결국 비디오 게임을 종료하는 경우 매우 자주 발생한다. 예를 들어, 비디오 게임의 게임 플레이에서 사용자는 게임 플레이를 진행시키기 위해 게임 세계의 다른 부분에 도달하기 위해 명백한 게이트웨이를 통과하려고 할 수 있다. 설명을 위해, 사용자는 게이트웨이 역할을 하는 폭포를 통과해야 할 수 있고 통과를 시도하는 데 이용 가능한 모든 옵션을 다 사용한 것으로 보인다. 그러나, 알려진 경우 솔루션이 이용 가능하고 간단하더라도(예를 들어, 안정된 바위를 집어 들고 폭포를 통과하는 경우), 어떤 이유로든 사용자는 진입을 위한 올바른 경로나 동작 시퀀스를 찾을 수 없다. 몇 시간의 헛된 시간이 지나면, 사용자는 진행할 방법을 찾을 수 없기 때문에 게임을 종료할 수 있다.
이러한 맥락에서 본 발명의 실시예들이 발생한다.
본 개시의 실시 예들은 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하기 위해 통신 세션을 통해 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어를 전문가와 연결하는 것에 관한 것이다. 이하, 본 개시의 몇몇 혁신적인 실시 예를 설명한다.
일 실시예에서, 게이밍 지원을 제공하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은 게이밍 애플리케이션에 대한 플레이어들의 복수의 게임 플레이와 관련된 정보를 네트워크를 통해 백-엔드 서버에서 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 정보로부터 제1 플레이어의 제1 게임 플레이의 현재 게임 컨텍스트를 결정하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 정보로부터 상기 게이밍 애플리케이션을 플레이한 전문가들의 복수의 전문가 게임 플레이의 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 결정하는 단계를 포함한다. 상기 전문가 게임 플레이들은 상기 게이밍 애플리케이션에 대한 전문가들로서 분류된 플레이어들로부터 생성된다. 상기 방법은 상기 제1 게임 플레이와 관련된 지원 문의를 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 제1 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트를 상기 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트와 비교하여 상기 제1 게임 컨텍스트와 매칭되는 대응하는 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 갖는 적어도 한 전문가를 결정하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 지원을 받기 위해 상기 제1 플레이어에 제1 전문가를 배정하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 제1 전문가가 상기 제1 플레이어에 지원을 줄 수 있게 하기 위해 상기 제1 전문가의 디바이스와 상기 제1 플레이어의 디바이스 간 통신 세션을 생성하는 단계를 포함한다.
다른 실시 예로, 게이밍 지원을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능한 매체가 개시된다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 매체는 게이밍 애플리케이션에 대한 플레이어들의 복수의 게임 플레이와 관련된 정보를 네트워크를 통해 백-엔드 서버에서 수신하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 매체는 상기 정보로부터 제1 플레이어의 제1 게임 플레이의 현재 게임 컨텍스트를 결정하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 매체는 상기 정보로부터 상기 게이밍 애플리케이션을 플레이한 전문가들의 복수의 전문가 게임 플레이의 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 결정하기 위한 프로그램 명령들로서, 복수의 상기 전문가 게임 플레이들은 상기 게이밍 애플리케이션에 대한 전문가들로서 분류된 플레이어들로부터 생성되는, 상기 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 결정하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 매체는 상기 제1 게임 플레이와 관련된 지원 문의를 수신하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 매체는 상기 제1 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트를 상기 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트와 비교하여 상기 제1 게임 컨텍스트와 매칭되는 대응하는 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 갖는 적어도 한 전문가를 결정하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 매체는 지원을 받기 위해 상기 제1 플레이어에 제1 전문가를 배정하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 매체는 상기 제1 전문가가 상기 제1 플레이어에 지원을 줄 수 있게 하기 위해 상기 제1 전문가의 디바이스와 상기 제1 플레이어의 디바이스 간 통신 세션을 생성하기 위한 프로그램 명령들을 포함한다.
또 다른 실시 예에서, 프로세서 및 상기 프로세서에 연결되는 메모리를 갖는 컴퓨터 시스템이 개시되며, 상기 메모리는 상기 컴퓨터 시스템에 의해 실행되는 경우 상기 컴퓨터 시스템이 게이밍 지원을 제공하기 위한 방법을 실행하게하는 명령들을 저장한다. 상기 방법은 게이밍 애플리케이션에 대한 플레이어들의 복수의 게임 플레이와 관련된 정보를 네트워크를 통해 백-엔드 서버에서 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 정보로부터 제1 플레이어의 제1 게임 플레이의 현재 게임 컨텍스트를 결정하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 정보로부터 상기 게이밍 애플리케이션을 플레이한 전문가들의 복수의 전문가 게임 플레이의 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 결정하는 단계를 포함한다. 상기 전문가 게임 플레이들은 상기 게이밍 애플리케이션에 대한 전문가들로서 분류된 플레이어들로부터 생성된다. 상기 방법은 상기 제1 게임 플레이와 관련된 지원 문의를 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 제1 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트를 상기 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트와 비교하여 상기 제1 게임 컨텍스트와 매칭되는 대응하는 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 갖는 적어도 한 전문가를 결정하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 지원을 받기 위해 상기 제1 플레이어에 제1 전문가를 배정하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 제1 전문가가 상기 제1 플레이어에 지원을 줄 수 있게 하기 위해 상기 제1 전문가의 디바이스와 상기 제1 플레이어의 디바이스 간 통신 세션을 생성하는 단계를 포함한다.
본 개시의 다른 양태들은 본 개시의 원리들을 예로서 도시하는 첨부 도면들과 함께 취해지는 이하의 구체적인 내용으로부터 분명해질 것이다.
본 개시는 첨부 도면들과 함께 취해지는 이하의 내용을 참조하여 가장 잘 이해될 수 있으며, 첨부 도면들에서:
도 1a는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게이밍 애플리케이션이 로컬 컴퓨팅 디바이스상에서 또는 클라우드 게임 네트워크를 통해 실행될 수 있는 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 데 사용되는 시스템을 도시한다.
도 1b는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 플레이어에 로컬로 실행되고 있는 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 시스템을 도시한다.
도 1c는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 클라우드 게임 네트워크를 통해 실행되는 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게임 클라우드 시스템(GCS, game cloud system)에서 게이밍 애플리케이션들의 액세스 및 플레이를 가능하게 하기 위한 시스템도, 및 게이밍 애플리케이션이 로컬 컴퓨팅 디바이스상에서 또는 클라우드 게임 네트워크를 통해 실행될 수 있는 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 도움 세션의 구현을 도시한다.
도 3a는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하기 위한 방법의 단계들을 도시하는 흐름도이다.
도 3b는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 지원을 요청하는 플레이어에 제공되는 지원의 형태를 결정하기 위한 방법의 단계들을 도시하는 흐름도이다.
도 4a는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 시스템 또는 방법에서 데이터의 흐름을 도시하는 데이터 흐름도이다.
도 4b는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 지원을 요청하는 플레이어의 컨텍스트에 국한되는 게임 상태 데이터를 사용하여 로컬로 실행되는 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 전문가의 게임 플레이가 플레이어에 스트리밍되는 것을 도시하는 데이터 흐름도이다.
도 5a는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 컨텍스트, 및 플레이어에 의한 지원 요청에 응답하여 섹션이 만들어져 플레이어의 게임 플레이를 진행시키기 위한 실시간 지원을 제공하는 전문가의 선택 동안 게임 컨텍스트와 게이밍 애플리케이션의 전문가들의 게임 컨텍스트들의 매칭의 집합의 도해이다.
도 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 대응하는 플레이어의 게임 컨텍스트에 대해 수집되는 정보의 유형들의 도해이다.
도 6a는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 사용자 인터페이스로서, 플레이와 전문가 간 양방향 텍스트 대화를 디스플레이하는 창을 포함하는 사용자 인터페이스의 도해이다.
도 6b는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 사용자 인터페이스로서, 플레이어의 게임 플레이의 제어를 넘겨 받은 전문가의 실시간 비디오를 음성 통신 세션으로 동기화하여 디스플레이하는 창을 포함할 수 있는 사용자 인터페이스의 도해이다.
도 7은 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어에 실시간으로 실시간 지원을 제공하는 전문가들 게이밍 애플리케이션의 수명 내내 전문가들의 이용 가능성 볼륨을 도시하는 그래프이다고 그래프는 또한 전문가들이 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어들에 지원을 제공하는 레코딩된 도움 세션들의 이용 가능성을 도시한다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시 예의 양태들을 수행하는 데 사용될 수 있는 예시적인 디바이스의 구성요소들을 도시한다.
도 9는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 머리 착용 디스플레이의 구성요소들을 도시하는 도해가 도시되어 있다.
이하의 구체적인 내용은 예시를 위해 많은 구체적인 세부 사항을 포함하지만, 해당 기술분야에서의 통상의 기술자는 이하의 세부 사항들에 대한 많은 변형 및 변경이 본 개시의 범위 내임을 이해할 것이다. 따라서, 후술될 본 개시의 양태들은 이 내용에 뒤따르는 청구범위에 대한 일반성의 어떠한 손실 없이, 그리고 청구범위에 어떠한 제한도 가하지 않고 제시된다.
일반적으로 말하면, 본 개시의 다양한 실시 예는 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 시스템들 및 방법들을 설명한다. 예를 들어, 플레이어가 게이밍 어플리케이션의 일부에 갇혀 있을 때, 플레이어는 사용자 인터페이스를 통해 이를테면 게이밍 콘솔 또는 모바일 애플리케이션(예를 들어, 모바일 디바이스상에서 실행되는)을 통해 도움을 요청할 수 있다. 그 다음 플레이어는 통신 세션을 통해 경험이 더 경험이 많은 플레이어(예를 들어, 전문가)와 연결되며, 이때 전문가는 게이밍 지원을 제공한다(예를 들어, 전문가는 플레이어가 난관에서 벗어날 수 있도록 도울 수 있다). 전문가들은 그들이 플레이한 임의의 게임에 대해, 언제든지 그들 자신을 "이용 가능"으로 마킹할 수 있다. 전문가는 일반적으로 전문가로 등록되고/거나 자격을 갖춘 플레이어이다. 플레이어가 해당 게임에 대한 도움을 요청할 때, 그 요청은 도움을 줄 가능성이 가장 높은 이용 가능한 전문가들에게 전송된다. 전문가는 플레이어와 매칭되고 실시간 도움 세션을 통해, 또는 도움 세션의 사전 레코딩을 통해 연결될 수 있다. 전문가는 플레이어가 어려움을 겪고 있는 게임의 컨텍스트와 관련된 그들의 능력에 기초하여 선택된다. 일 구현에서, 도움 요청을 수락하는 제1 전문가는 플레이어와의 도움 세션을 시작하며, 이때 라이브 전문가와 플레이어의 매칭은 라이브 도움 세션들을 제공하도록 구성된 승차 이용 서비스(ride hailing) Uber® 모델과 같다. 플레이어를 도울 수 있는 전문가와 연결하기 위해, 퀘스트, 레벨, 무기, 위치, 스킬들 등과 같은 플레이어의 현재 세션에 대한 중요 데이터가 캡처된다. 그 다음 플레이어는 이미 게임의 해당 부분(예를 들어, 플레이어가 현재 플레이 중이고 지원을 필요로 하는)을 이겼고, 이상적으로는 유사한 구성으로 그렇게 한 전문가와 페어링된다. 도움 세션 동안, 전문가는 웹, 모바일, 또는 콘솔 인터페이스로부터 텍스트, 음성, 비디오 및/또는 삽입된 비디오를 통해 안내를 제공할 수 있다. 다른 구현에서, 플레이어는 레코딩된 도움 세션을 통해 전문가와 연결된다. 레코딩된 도움 세션은 주어진 문의 및/또는 게임 컨텍스트에 대한 최상의 지원을 제공할 수 있고, 그에 따라 라이브 도움 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결하는 대신, 플레이어는 레코딩된 도움 세션을 통해 전문가와 연결된다. 일 실시 예에서, 주어진 문의 및/또는 게임 컨텍스트에 대한 레코딩된 도움 세션들은 사용자/플레이어 피드백에 기초하여 등급이 매겨지고, 그 등급들에 기초하여 선택된다.
다양한 실시 예에 대한 상기한 일반적인 이해와 함께, 이제 실시 예들의 예시적인 세부 사항들이 다양한 도면을 참조하여 설명될 것이다.
본 명세서에 걸쳐, "게이밍 애플리케이션"이라는 언급은 입력 명령들의 실행을 통해 지시되는 임의의 유형의 쌍방향 애플리케이션을 나타내는 것으로 의도된다. 단지 예시를 위해, 쌍방향 애플리케이션은 게이밍, 워드 프로세싱, 비디오 프로세싱, 비디오 게임 프로세싱 등을 위한 어플리케이션들을 포함한다. 또한, 비디오 게임 및 게이밍 어플리케이션이라는 용어들은 통용된다.
도 1a는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 데 사용되는 시스템(10)을 도시한다. 예를 들어, 지원은 게임 플레이를 지원하도록 구성된 사용자 인터페이스를 통해 제공될 수 있다. 게이밍 애플리케이션은 본 개시의 일 실시 예에 따라, 로컬 컴퓨팅 디바이스상에서 또는 클라우드 게임 네트워크를 통해 실행될 수 있다.
도 1a에 도시된 바와 같이, 게이밍 애플리케이션은 사용자(5)의 클라이언트 디바이스(100)에서 로컬로 실행될 수도 있고, 클라우드 게임 네트워크 또는 게임 클라우드 시스템의 백-엔드 게임 서버(205)에서 작동하는 백-엔드 게임 실행 엔진(211)에서 실행될 수도 있다. 게임 실행 엔진(211)은 게임 서버(205)의 많은 게임 프로세서(201) 중 하나 내에서 작동할 수 있다. 어느 경우든, 클라우드 게임 네트워크는 도움 세션에서 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 플레이어에 실시간 지원을 제공하도록 구성된다. 도움 세션은 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 수행된다. 클라이언트 디바이스(100)의 사용자 인터페이스(110)는 플레이어가 사용자 인터페이스(110)를 통해 도움을 요청할 수 있고, 사용자 인터페이스(110)에 제공되는 도움 세션에서 도움과 상호 작용(예를 들어, 시청, 청취, 제시 등)할 수 있도록 도움 세션을 지원할 수 있다. 또한, 게이밍 애플리케이션은 싱글 플레이어 모드 또는 멀티 플레이어 모드로 실행될 수 있으며, 여기서 본 발명의 실시 예들은 작동 모드 양자에 멀티 플레이어 향상(예를 들어, 지원, 통신 등)을 제공한다.
일부 실시 예에서, 클라우드 게임 네트워크는 호스트 기계의 하이퍼바이저상에서 실행되는 복수의 가상 기계(VM, virtual machine)를 포함할 수 있으며, 하나 이상의 가상 기계는 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어 비디오 게임들을 지원하는 호스트의 하이퍼바이저가 이용 가능한 하드웨어 자원들을 이용하여 게임 프로세서 모듈(201)을 실행하도록 구성된다. 다른 실시 예들에서, 클라우드 게임 네트워크는 복수의 사용자를 지원하는 복수의 로컬 컴퓨팅 디바이스를 지원하도록 구성되며, 각 로컬 컴퓨팅 디바이스는 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어 비디오 게임에서와 같은 비디오 게임의 인스턴스를 실행할 수 있다. 예를 들어, 멀티 플레이어 모드에서, 비디오 게임이 로컬로 실행되는 동안, 클라우드 게임 네트워크는 동시에 각 로컬 컴퓨팅 디바이스로부터 정보(예를 들어, 게임 상태 데이터)를 수신하고 각 사용자가 멀티 플레이어 비디오 게임의 게이밍 환경에서 다른 사용자들과 상호 작용할 수 있도록(예를 들어, 비디오 게임의 대응하는 캐릭터를 통해) 그에 따라 그러한 정보를 로컬 컴퓨팅 디바이스들 중 하나 이상에 배포한다. 그러한 방식으로, 클라우드 게임 네트워크는 멀티 플레이어 게이밍 환경 내에서 사용자들 각각에 대한 게임 플레이들을 조정하고 조합한다.
도시된 바와 같이, 시스템(10)은 복수의 쌍방향 게이밍 애플리케이션에의 액세스를 제공하는 게임 프로세서 모듈(201)을 실행하는 게임 서버(205)를 포함한다. 게임 서버(205)는 전술된 바와 같이, 클라우드에서 이용 가능한 임의의 유형의 서버 컴퓨팅 디바이스일 수 있고, 하나 이상의 호스트상에서 실행되는 하나 이상의 가상 기계로서 구성될 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(205)는 게임 프로세서(201)를 지원하는 가상 기계를 관리할 수 있다. 게임 서버(205)는 또한 사용자(5)에게 추가 서비스들 및/또는 콘텐츠를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 게임 서버는 실시간 지원을 제공하기 위해 통신 세션을 통해 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어를 전문가와 연결하도록 구성될 수 있으며, 이때 게임 서버는 더 후술될 바와 같이, 지원 요청을 수신하고, 플레이어를 적절한 전문가와 매칭하며, 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간으로 플레이어를 전문가와 연결하는 도움 세션을 수립하도록 구성된다.
클라이언트 디바이스(100)는 인터넷과 같은 네트워크(150)를 통해 게이밍 애플리케이션에의 액세스를 요청하도록, 그리고 게임 서버(205)에 의해 실행되고 사용자(5)와 연관된 디스플레이 디바이스(12) 및/또는 머리 착용 디스플레이(HMD)(102)에 전달되는 비디오 게임들 또는 게이밍 애플리케이션들의 인스턴스들을 렌더링하도록 구성된다. 예를 들어, 사용자(5)는 클라이언트 디바이스(100)를 통해 게임 프로세서(201)상에서 실행되는 게이밍 애플리케이션의 인스턴스와 상호 작용할 수 있다. 클라이언트 디바이스(100)는 또한 전술된 바와 같이, 게이밍 애플리케이션의 로컬 실행을 위해 구성된 게임 실행 엔진(111)을 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(100)는 게임 제어기들(6), 태블릿 컴퓨터들(11), 키보드들과 같은 다양한 유형의 입력 디바이스로부터 입력, 및 비디오 카메라들, 마우스들, 터치 패드들 등에 의해 캡처되는 제스처들을 수신할 수 있다. 클라이언트 디바이스(100)는 적어도 메모리 및 네트워크(150)를 통해 게임 서버(205)에 연결할 수 있는 프로세서 모듈을 갖는 임의의 유형의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 클라이언트 디바이스(100)의 일부 예는 개인용 컴퓨터(PC), 게임 콘솔, 홈 씨어터 디바이스, 범용 컴퓨터, 모바일 컴퓨팅 디바이스, 태블릿, 전화 또는 비디오 게임의 인스턴스를 실행하기 위해 게임 서버(205)와 상호 작용할 수 있는 임의의 다른 유형들의 컴퓨팅 디바이스들을 포함한다. 실시 예들에서, HMD(102)는 클라이언트 디바이스(100)의 기능들을 수행하도록 구성될 수 있다.
클라이언트 디바이스(100)는 렌더링된 이미지들을 수신하고, 렌더링된 이미지들을 디스플레이(12) 및/또는 HMD(102)상에 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 네트워크(150)를 통해 렌더링된 이미지들은 사용자(5)와 관련하여 게임 서버(205)의 게임 실행 엔진(211)상에서 실행되는 게이밍 애플리케이션의 인스턴스에 의해 전달될 수 있다. 다른 예에서는, 로컬 게임 프로세싱을 통해, 렌더링된 이미지들이 로컬 게임 실행 엔진(111)에 의해 전달될 수 있다. 어느 경우든, 클라이언트 디바이스(100)는 이를테면 게임 플레이를 구동하는 데 사용되는 입력 명령들을 통해, 사용자(5)의 게임 플레이와 관련하여 실행 엔진(211 또는 111)과 상호 작용하도록 구성된다.
또한, 클라이언트 디바이스(100)는 게이밍 애플리케이션을 플레이할 때 사용자(5)의 게임 플레이의 하나 이상의 게임 컨텍스트를 캡처 및 저장하기 위해 게임 서버(205)와 상호 작용하도록 구성되며, 이때 각 게임 컨텍스트는 게임 플레이와 관련된 정보(예를 들어, 게임 상태, 사용자 정보 등)를 포함한다. 보다 구체적으로, 게임 서버(205)의 게임 프로세서(201)는 게이밍 애플리케이션을 플레이할 때 사용자(5)의 게임 플레이의 게임 컨텍스트를 생성 및/또는 수신하도록 구성된다. 다른 구현에서, 게임 컨텍스트들은 클라이언트 디바이스(100)상의 로컬 게임 실행 엔진(111)에 의해 생성되고, 네트워크(150)를 통해 게임 프로세서(201)로 출력 및 전달될 수 있다. 또한, 게임 컨텍스트들은 이를테면 게임 컨텍스트 생성기(122)를 통해, 클라우드 네트워크에서 게임 프로세서(201) 내 게임 실행 엔진(211)에 의해 생성될 수 있다. 게임 컨텍스트들은 클라이언트 디바이스(100)상에 로컬로 저장되고/거나 게임 서버(205)의 컨텍스트 프로파일 데이터베이스(142)에 저장될 수 있다.
각 게임 컨텍스트는 게임 플레이와 관련된 메타 데이터 및/또는 정보를 포함한다. 게임 컨텍스트들은 레벨 중간과 같이 게이밍 애플리케이션의 플레이 과정의 다양한 지점에서 캡처될 수 있다. 예를 들어, 게임 컨텍스트들은 게이밍 애플리케이션 내에서 플레이어(예를 들어, 플레이어의 캐릭터)가 있었던 곳, 게이밍 애플리케이션 내에서 플레이어가 있는 곳, 플레이어가 수행했던 것, 누적된 플레이어 또는 캐릭터의 자산 및 스킬들, 플레이어에 제시되는 퀘스트들 또는 작업들, 게이밍 애플리케이션 내 플레이어가 갈 위치를 결정하는 데 도움이될 수 있다. 또한, 각 게임 컨텍스트의 메타 데이터 및 정보는 이를테면 도움 요청과 관련된 특정 컨텍스트를 갖는 게임 플레이 동안 도움을 요청하는 플레이어를 그러한 컨텍스트에 대한 도움을 제공하는 데 가장 적합하도록 선택된 전문가와 매칭할 때, 사용자의 게임 플레이와 관련된 지원을 제공 및/또는 제공하기 위해 분석할 수 있다. 구체적으로, 게임 컨텍스트들에 기초하여, 클라이언트 디바이스(100)는 게임 서버(205)와 상호 작용하여 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하기 위해 통신 세션을 통해 게이밍 애플리케이션을 실행하는 플레이어를 전문가와 연결할 수 있는 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된다.
보다 구체적으로, 게임 컨텍스트는 또한 해당 지점에서 게임의 상태를 정의하는 게임 상태 데이터를 포함한다. 예를 들어, 게임 상태 데이터는 게임 캐릭터들, 게임 개체들, 게임 개체 속성들, 게임 속성들, 게임 개체 상태들, 그래픽 오버레이들, 사용자(5)의 게임 플레이의 게임 세계 내 캐릭터의 위치, 게임 플레이의 장면 또는 게임 환경, 게이밍 애플리케이션의 레벨, 캐릭터의 자산(예를 들어, 무기, 도구, 폭탄 등), 캐릭터의 유형 또는 레이스(race)(예를 들어, 마법사, 군인 등), 현재 플레이어에 제시되는 퀘스트 및/또는 작업, 캐릭터의 무기, 스킬 세트 등을 포함할 수 있다. 그러한 방식으로, 게임 상태 데이터는 비디오 게임에서의 대응하는 지점에 존재했던 게이밍 환경의 생성을 가능하게 한다. 게임 상태 데이터는 또한 CPU, GPU, 메모리, 레지스터 값들, 프로그램 카운터 값, 프로그램 가능한 DMA 상태, DMA를 위해 버퍼링된 데이터, 오디오 칩 상태, CD-ROM 상태 등과 같은 게임 플레이를 렌더링하는 데 사용되는 모든 디바이스의 상태를 포함할 수 있다. 게임 상태 데이터는 게임 상태 데이터베이스(145)에 저장된다.
또한, 게임 컨텍스트는 플레이어와 관련된 사용자 및/또는 플레이어 정보를 포함할 수 있다. 일반적으로, 사용자/플레이어 저장 데이터는 대응하는 플레이어의 비디오 게임을 개인화하는 정보를 포함한다. 이는 플레이어의 캐릭터와 연관된 정보를 포함하여, 비디오 게임이 해당 플레이어에 고유할 수 있는 캐릭터(예를 들어, 형상, 레이스, 룩, 옷, 무기류 등)로 렌더링되게 된다. 그러한 방식으로, 사용자/플레이어 저장 데이터는 대응하는 대응하는 플레이어의 게임 플레이를 위한 캐릭터의 생성을 가능하게 하며, 이때 캐릭터는 게임 컨텍스트와 연관된 게이밍 애플리케이션에서의 지점에 대응하는 상태를 갖는다. 예를 들어, 사용자/플레이어 저장 데이터는 플레이어의 스킬 또는 능력, 플레이어가 도움을 구하는 전반적인 준비도, 플레이어에 의한 최근 게이밍 애플리케이션 플레이, 게임을 플레이할 때 사용자(5)에 의해 선택된 게임 난이도, 게임 레벨, 캐릭터 속성들, 캐릭터 위치, 남은 생명 수, 이용 가능한 총 생명 수, 갑옷, 트로피, 시간 카운터 값들 및 기타 자산 정보 등을 포함할 수 있다. 사용자플레이어 저장 데이터는 또한 예를 들어, 사용자(5)를 식별하는 사용자 프로필 데이터를 포함할 수 있다. 사용자/플레이어 저장 데이터는 데이터베이스(141)에 저장된다.
일 구현에서, 게임 컨텍스트는 대응하는 스냅 샷과 연관된 비디오 게임의 한 지점으로부터 시작되는 비디오 게임의 인스턴스의 실행을 가능하게하는 정보를 제공하는 스냅 샷 정보와 관련된다. 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처되고 저장되는 특정 스냅 샷에 대한 액세스를 통해 전술된 게임 컨텍스트와 관련된 게임 상태 및 가능한 사용자 정보와 같은 스냅 샷의 정보를 사용하여 게이밍 애플리케이션의 다른 인스턴스가 실행될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자가 스냅 샷과 연관된 게임 플레이의 평행 버전으로 점프할 수 있다. 스냅 샷들의 생성 및 사용에 대한 전체 논의는 "Method And System For Saving A Snapshot of Game Play And Used To Begin Later Execution Of The Game Play By Any User As Executed On A Game Cloud System"이라는 명칭의 미국 출원 일련 번호 15/411,421에 제공되며, 이는 그 전체가 참고로 통합된다.
일 실시 예에서, 스냅 샷은 해당 지점에서 렌더링되는 장면 스냅 샷 이미지를 포함한다. 스냅 샷 이미지는 스냅 샷 이미지 데이터베이스(146)에 저장된다. 스냅 샷 이미지는 타임 라인에 대한 썸네일 형태로 제시될 수 있으며, 이때 스냅 샷들은 타임 라인에 의해 표기되는 바와 같이 사용자에 의한 과정에서의 대응하는 지점들에서 사용자의 게임 플레이로 다양한 뷰를 제공한다. 타임 라인은 지원을 제공할 때 플레이어의 게임 플레이의 특정 부분(예를 들어, 마지막 2분)을 리플레이하여 전문가에게 상황 인식을 제공하는 데 사용될 수 있다. 리플레이 부분 부분이 가속될 수 있다. 리플레이 부분이 제시된 후, 그 다음 라이브 게임 플레이가 전문가에 제시된다.
또한, 대응하는 플레이어와 관련된 정보를 포함하는 플레이어 프로필이 생성되어 프로필 데이터베이스(143)에 저장될 수 있다. 프로필 정보는 이름, 나이, 거주지, 계정 정보, 게임 컨텍스트로부터의 사용자 관련 정보(예를 들어, 데이터베이스(141)에 사용자 저장 데이터) 등을 포함할 수 있다. 플레이어/전문가 게임 프로필 생성기(121)는 플레이어 프로필을 생성하고 관리하도록 구성된다.
게임 프로세서(201)는 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결하는 것과 같이, 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 도움 세션의 수립 및 관리를 가능하게 하는 도움 세션 제어기(120)를 포함한다. 도움 세션 제어기(120)는 예를 들어 전문가 매칭 엔진(123), 사전 도움 세션 매칭 엔진(124), 공유 스크린 제어기(126), 공유 플레이 제어기 등을 포함하여, 도움 세션을 수립하고 관리하기 위한 하나 이상의 구성요소를 제어할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 문의(예를 들어, "보스-A를 어떻게 이길 수 있나요?" 또는 "난 도움이 필요합니다-지금!")를 요청할 때, 도움 세션 제어기(120)는 전문가가 도움을 제공할 수 있도록 도움 세션을 지원하는 통신 세션을 통해 그러한 플레이어를 전문가와 연결하도록 구성된다.
특히, 게임 프로세서(201)는 도움 세션 제어기(120)와 협력하여 플레이어 및 선택된 전문가에 대한 게임 컨텍스트들에 기초하여 플레이어를 전문가와 매칭하도록 구성되는 전문가 매칭 엔진(123)을 포함한다. 즉, 플레이어를 도울 수 있는 전문가와 연결하기 위해, 전술된 게임 컨텍스트들을 포함하는 게임 기준으로 정의될 수 있는 퀘스트, 레벨, 무기, 위치, 스킬들 등과 같은 플레이어의 현재 세션에 대한 중요 데이터가 캡처된다. 특히, 매칭 프로세스는 전문가를 선택할 때 게임 기준 및/또는 임계치들에 중점을 둔다. 게임 기준은 전술된 게임 상태 및 사용자/플레이어 저장 데이터, 플레이어에 의해 설정되는 특정 표준들(예를 들어, 최고의 전문가들 - 별 5 개 전문가만 원함), 전문가 이용 가능성 등을 포함하는 게임 컨텍스트 정보일 수 있다. 예를 들어, 게임 기준은 게임 기준에 기초하여 게이밍 어플리케이션과 유사한 경험들을 가진 전문가와 플레이어를 짝 짓는 데 사용된다(예를 들어, 특정 정보에 가중치 부여). 게임 기준은 전문가 풀을 관리 가능한 세트로 필터링하기 위한 임계치 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 임계치는 최소 품질 표준(예를 들어, 전문가 평가, 가치 등), 또는 전문가가 즉시 상기되지 않아 방해받지 않는 가장 생생한 지원을 제공할 수 있도록 게이밍 어플리케이션의 최근 플레이일 수 있다. 이상적으로, 게임 기준에 기초하여, 전문가는 이미 게임의 해당 부분(예를 들어, 플레이어가 현재 플레이 중이고 지원을 필요로 하는)을 이겼고, 이상적으로는 유사한 구성으로 그렇게 한 사람이다.
전문가는 일반적으로 전문가로 등록되고/거나 자격을 갖춘 플레이어이다. 일 구현에서, 임의의 플레이어는 적어도 대응하는 게이밍 애플리케이션의 일부를 플레이한 후에 전문가로 등록할 수 있다. 다른 구현에서, 플레이어는 자격 표준에 도달한 후에만 전문가로 등록할 수 있다. 예를 들어, 자격은 다른 게임들의 전문가인 플레이어 또는 플레이어가 높은 스킬로 대상 게이밍 애플리케이션을 플레이했을 때, 또는 플레이어가 자격 표준(예를 들어, 자격을 갖춘 보스, 중급 보스, 최종 보스 등)인 것으로 식별된 특정 작업 또는 퀘스트를 달성할 때 주어질 수 있다. 다른 자격 부여 방법들이 지원된다. 플레이어/전문가 게이밍 프로필 생성기(121)는 전문가 프로필을 생성하고 관리하도록 구성된다. 전문가 등록 및 프로필 정보는 데이터베이스(147)에 저장될 수 있다.
일 실시 예에서, 플레이어가 해당 게임에 대한 도움을 요청할 때, 그 요청은 도움을 줄 가능성이 가장 높은 이용 가능한 전문가들에게 전송된다. 즉, 전문가 풀은 플레이어와 유사한 게임 컨텍스트들을 가진 전문가 세트를 결정하도록 필터링된다. 일 구현에서, 도움 요청을 수락하기 위해 필터링된 세트에서 첫 번째 전문가가 지원을 제공하는 전문가로 선택된다. 그 경우, 플레이어와 선택한 전문가 간에 도움 세션이 수립된다. 다른 구현에서, 선택된 전문가는 게임 컨텍스트, 임계치들, 평가 등을 포함하는 게임 기준에 기초하여 가장 매칭된 사람이다. 도움 세션 동안, 전문가는 웹, 모바일, 또는 콘솔 인터페이스로부터 텍스트 또는 음성을 통해 안내를 제공할 수 있다.
일 실시 예에서, 플레이어를 더 잘 돕기 위해, 전문가는 이를테면 공유 스크린(또는 공유스크린) 기능을 통해 - 플레이어의 스크린을 관전할 것을 요청할 수 있다. 그 다음 전문가는 플레이어의 게임 스트림(예를 들어, 비디오)을 시청하여, 게임 플레이 동안 안내를 제공할 수 있다. 공유 스크린 기능은 도움 세션 제어기(120)와 협력하여 공유 스크린 제어기(126)를 통해 관리된다.
일 구현에서, 플레이어가 전문가 지원을 받거나 받지 않고 주어진 목표(예를 들어, 작업, 퀘스트 등)를 스스로 완료할 수 없는 경우, 전문가는 플레이어에게 게이밍 애플리케이션의 제어를 전문가에게 이관하도록 구성된 이를테면 공유 플레이 또는 공유플레이 구성으로 그의 제어기를 공유할 것 요청할 수 있다. 또 다른 경우에는, 플레이어가 전문가에게 게임 플레이의 제어를 넘겨 받을 것을 적극적으로 요청할 수 있다. 어느 경우든, 그 다음 전문가는 공유플레이 또는 임의의 유사한 기능을 통해 플레이어의 게임(예를 들어, 게임 플레이)을 원격으로 제어할 수 있다. 그에 따라, 전문가는 플레이어에 대한 목표를 완료할 수 있다. 언제든지, 제어는 플레이어에 다시 넘겨질 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 플레이어에 의해 활성화될 때 제어가 플레이어에게 다시 전환되는 마스터 위치(예를 들어, 킬 스위치)를 가질 수 있다. 일례로, 플레이어는 전문가가 합의된 것을 넘어서 가고 있다고 결정하거나(예를 들어, 전문가가 목표를 넘어서 플레이) 그 또는 그녀는 다르게 목표를 달성하기를 원한다고 결정할 수 있다. 또한, 언제든지(중에 또는 이후에) 전문가는 제어를 플레이어에게 다시 전달할 수 있다. 공유플레이 기능은 도움 세션 제어기(120)와 협력하여 공유 플레이 제어기(127)를 통해 관리된다.
게임 프로세서(201)는 전문가들의 평가 및/또는 등급을 저장하도록 구성된 평가 관리기(151)를 포함한다. 예를 들어, 도움 세션이 끝날 때, 플레이어는 다양한 측정 항목(도움이 됨, 친절, 지식 등)에 따라 전문가의 도움의 질을 평가할 수 있다. 이러한 평가는 평가에 따라, 플레이어들을 이용 가능한 최고의 질의 도움과 연결하기 위해, 시스템에 피드백될 수 있다. 예를 들어, 평가는 특정 게이밍 어플리케이션에 특유할 수 있다. 일 구현에서, 최고의 질로 평가된 전문가들(예를 들어, "별 5개 도움")은 단지 디지털 게임들에의 액세스를 제공하는 SONY PlayStation 플러스 멤버십, 클라우드 저장 장치, 할인, 온라인 멀티 플레이어 게이밍 등과 같은 게이밍 서비스를 구독한(무료 또는 유료로) 플레이어들만 이용 가능해진다. 자격을 갖춘 전문가들에의 구독 액세스 및 멤버십 및 혜택 관리는 구독 도움 세션 관리기(152)에 의해 관리된다.
도움 세션 관리기(152)의 또 다른 특징으로서, 높은 등급의 전문가들은 도움 서비스를 통해 그들 자신의 "전문적인 도움" 비디오 채널들을 가질 자격이 있을 수 있다. 그러한 방식으로, 높은 평가를 받은 전문가들은 도움 세션 동안 그들의 도움으로 수익을 창출할 수 있다(예를 들어, 구독 또는 유료 서비스들을 통해).
또한, 각 도움 세션은 레코딩되고, 도움 세션 데이터베이스(149)에 저장될 수 있다. 예를 들어, 도움 세션 제어기는 대응하는 도움 세션을 레코딩하고 저장하도록 구성된다. 그에 따라, 라이브 도움 세션을 위해 플레이어를 전문가와 연결하는 대신, 플레이어에 의해 제시하는 특정 문의에 관한 레코딩된 도움 세션과 플레이어가 연결될 수 있다. 어떤 경우에는, 레코딩된 도움 세션이 임의의 이용 가능한 라이브 도움 세션보다 높은 평가를 받는다. 예를 들어, 미래의 플레이어들이 이전에 직면한 유사한 상황에 대해 도움을 구할 때, 해당 상황들에 대한 도움을 제공하는 레코딩된 도움 세션들이 리턴될 수 있다. 이렇게 하면 라이브 전문가들이 이용 가능하지 않을 때에도 도움이 이용 가능해질 것이다. 또한, 후술될 바와 같이, 최상의 지원을 제공하는 레코딩된 도움 세션들이 라이브 도움 세션들에 비해 선호될 수도 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게이밍 애플리케이션의 수명 내내 라이브 도움 세션들의 이용 가능성 및 레코딩된 도움 세션들의 이용 가능성을 제시하는 그래프(700)를 도시한다. 특히, y축은 게이밍 어플리케이션의 수명 동안 언제든 이용 가능한 전문가 또는 레코딩된 세션 수와 같은 단위 볼륨을 나타낸다. 예를 들어, x축은 게이밍 애플리케이션 출시부터 출시일로부터 14개월 넘어까지의 시간 기간을 나타낸다. 라인 720은 전문가들에 의해 제공되는 라이브 도움 세션들의 이용 가능성을 나타낸다. 라인 710은 레코딩된 도움 세션들의 이용 가능성을 나타내며, 이때 레코딩된 도움 세션들은 플레이어의 문의 또는 도움 요청에 관심이 있는 특정 게이밍 애플리케이션에 대한 지원을 제공한다. 도시된 바와 같이, 게이밍 어플리케이션의 초기 수명(0-7개월) 동안에는, 게이밍 어플리케이션이 비교적 새롭고 게이머들 사이에서 게이밍 어플리케이션에 대한 관심이 높기 때문에, 라이브 도움 세션들이 쉽게 이용 가능하다. 그러나, 7개월 이후, 플레이어들 및/또는 전문가들이 다른 게이밍 애플리케이션들을 플레이하기 위해 이동함에 따라, 게이밍 어플리케이션에 대한 관심이 꾸준하게 감소한다. 다른 한편으로, 라인 710에 의해 도시된 바와 같이 레코딩된 도움 세션들은 7개월 기간 전후 정체될 수 있다. 즉, 라인들 710 및 720은 처음 6개월에 서로 밀접하게 추적되어 라이브 도움 및 레코딩된 도움의 이용 가능성이 거의 동일함을 나타낸다. 라이브 도움이 줄어들면, 지원을 요청하는 플레이어들에게 레코딩된 도움이 제공될 수 있다.
도 7의 라인들 710 및 720은 대표적인 이용 가능성 패턴들을 나타낸다. 예를 들어, 라인 710에 나타난 레코딩된 도움 세션들의 이용 가능성은 게이밍 애플리케이션의 초기 수명(예를 들어, 0-6개월) 동안 라인 720에 나타난 라이브 도움 세션들의 이용 가능성을 의도적으로 따를 수 있다. 특히, 라인 710에 나타난 레코딩된 도움 세션 수는 도움 세션 데이터베이스 필터(156)에 의해 제어될 수 있다. 레코딩된 도움 세션들은 다양한 기준에 기초하여 데이터베이스(149)로부터 주기적으로 퍼징될 수 있다. 예를 들어, 도움 세션 수가 증가하면, 평가에 기초하여 품질이 더 나은 도움 세션이 레코딩될 수 있다. 그에 따라, 품질이 더 낮은 도움 세션이 퍼징될 수 있다. 또한, 일정 시간 기간 이후, 필터(156)는 특정 도움 세션 수만을 보유할 수 있다. 예를 들어, 특정 문의에 대해, 필터(156)는 해당 문의에 관한 하나 또는 두 개의 레코딩된 도움 세션만을 저장하도록 결정할 수 있다. 해당 문의에 관한 다른 도움 세션들은 퍼징될 수 있다. 그러한 방식으로, 레코딩된 도움 세션들의 데이터베이스(149)는 (예를 들어, 지원 제공 측면에서) 고품질의 제한된 양의 도움 세션을 저장하도록 관리될 수 있다. 이는 도 7에서 10개월을 넘어 도시된 바와 같이, 시간이 지남에 따라 레코딩된 도움 세션 수를 감소시킬 수 있다. 또한, 레코딩된 도움 세션 수가 관리되기 때문에, 데이터베이스(149) 탐색이 더 효율적이다. 예를 들어, 레코딩된 도움 세션 매칭 엔진(124)에 의해 수행되는 탐색은 라이브 도움 세션이 매칭 또는 제시되기 전에 문의 또는 도움 요청을 레코딩된 도움 세션과 매칭시킨다. 어떤 경우에는, 레코딩된 도움 세션이 특정 문의에 대해 최고 품질의 지원을 제공하고, 라이브 도움 세션은 필요하지 않다. 그 경우, 레코딩된 도움과 연결이 더 효율적이다.
이러한 레코딩된 도움 세션들은 도움 세션 태거(154)를 사용하여 특정 문의와 관련된 정보와 태깅될 수 있다. 그러한 방식으로, 대응하는 문의와 도움 세션 간의 매칭이 결정될 수 있도록 레코딩된 도움 세션이 태깅될 수 잇다. 예를 들어, 플레이어에 의해 문의가 제시될 때, 그 문의에 대한 직접적인 지원을 제공할 수 있는 레코딩된 도움 세션은 도움 세션 데이터베이스(149)에서 적절한 태그를 검색(예를 들어, 관련 문의를 식별)함으로써 찾아질 수 있다.
게임 프로세서(201)는 플레이어들을 전문가들로 등록하도록 유인하도록 구성된 전문가 인센티브 엔진(153)을 포함한다. 전문가들은 도움 세션들에 참여하기 위해 어느 정도의 인센티브를 필요로 할 수 있다. 인센티브는 전술된 자격들과는 상이할 수 있다. 자격을 갖춘 플레이어들만 전문가들로 등록할 수 있도록 자격 표준이 설정될 수 있다. 그러나, 플레이어가 자격을 갖추면, 플레이어가 등록할 것이라는 보장은 없다. 인센티브는 플레이어가 전문가로 등록하도록 장려할 수 있다. 예를 들어, 등록된 전문가들에게 보상이 주어질 수 있다. 이러한 보상은 다양한 형태로 올 수 있다. 일례로, 보상은 전문가들만 이용 가능하게 만들어진 게이밍 애플리케이션의 특정 부분을 출시하는 것일 수 있다. 출시는 등록된 전문가들만 이용 가능하게 만들어진 개체, 또는 게임 영역, 또는 특정 작업들, 또는 특정 퀘스트일 수 있다. 예를 들어, 출시는 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC, downloadable content )의 형태로 올 수 있다. 또한 보상은 트로피 또는 전문가 포인트의 형태로 올 수 있으며, 양자는 모두 다른 전문가들과의 비교로 사용될 수 있다. 예를 들어, 누가 더 많은 전문가 점수 또는 더 많은 트로피를 가지고 있는지 확인하기 위해 두 친구 사이에 경쟁이 존재할 수 있다.
게임 프로세서(201)는 스포일러 경고 제어기(150)를 포함한다. 라이브 도움 세션 동안, 전문가가 지원을 제공할 때 너무 많이 공개할 수 있는 위험이 있다. 즉, 전문가는 플레이어를 위해 게임을 스포일링하는 정보를 공개할 수 있다. 통상적으로, 플레이어는 스포일 정보로 인정되는 관련 정보를 인식하지 못한다. 스포일링의 예들은 플레이어는 단지 레벨 중간에 있으나, 레벨 마지막에 발견되는 보스의 이름; 레벨 또는 전체 게이밍 어플리케이션의 최종 목표 인 개체; 게이밍 환경 내 장소의 이름; 퀘스트 이름; 개체 이름, 또는 아직 직면하지 않은 캐릭터를 포함할 수 있다. 스포일러 경고 제어부(150)는 "온"일 때 전문가에게 플레이어가 스포일링 정보에 민감함을 알리고, "오프"일 때 전문가에게 플레이어가 덜 민감하며 스포일링 정보가 공개되더라도 덜 민감하고 상관하지 않음을 알리는 토글 피처를 관리할 수 있다. 스포일러 경고 제어기(150)는 이를테면 키워드 식별을 통해, 스포일링 정보를 자동으로 검출하도록 구성될 수 있다. 키워드들은 데이터베이스(148)에 저장될 수 있다. 키워드의 식별시, 해당 정보는 플레이어에게 제시되기 전에 마스킹(예를 들어, 텍스트 마스킹 또는 관련 오디오 음소거 등)될 수 있다. 마스킹을 가능하게 하기 위해 약간의 시간 지연이 도입될 수 있다. 또한, 스포일러 경고 제어기(150)는 이를테면 스포일러 경고의 형태로, 전문가가 스포일링 정보를 공개하려고 함을 플레이어에게 알릴 수 있다. 그 다음 플레이어는 이를테면 정보 공개 승인을 제공하거나 정보 공개를 거부하는 등의 추가 지침을 제공할 수 있다.
게임 프로세서(201)는 레코딩된 도움 세션의 하이라이트 릴을 생성하도록 구성된 도움 세션 하이라이트 생성기(155)를 포함한다. 하이라이트들은 레코딩된 도움 세션에 제시된 게임 플레이에서 하나 이상의 개체(예를 들어, 캐릭터)의 능동 모션을 통해 식별될 수 있다. 무활동 기간들은 중요하지 않은 지원이 제공됨을 나타낼 수 있다. 레코딩된 도움 세션의 하이라이트 릴 및 풀 버전 양자는 모두 데이터베이스(149)에 저장될 수 있다. 나중에 플레이어에 의해 이루어진 문의에 응답하여 레코딩된 도움 세션이 선택될 때, 레코딩된 도움 세션의 하이라이트 릴이 요청한 플레이어에게 먼저 제시될 수 있다. 요청될 경우, 풀 버전이 또한 제시될 수 있다. 일 구현에서, 요청될 것으로 예상하여 하이라이트 릴이 플레이되는 동안 풀 버전이 다운로드된다. 이러한 방식으로, 요청시 풀 버전이 즉시 플레이될 수 있다. 다른 구현에서는, 풀 버전이 하이라이트 릴을 제시하는 옵션과 함께 먼저 제시된다. 예를 들어, 풀 버전은 7분 도움 세션으로 2분에 가장 적절한 섹션(예를 들어, 지원이 주어지는 곳)이 시작된다는 알림이 선행될 수 있다. 요청한 플레이어에는 해당 시간에 하이라이트 릴을 플레이하기 위한 옵션이 제시될 수 있다.
일 실시 예에서, 도움 세션은 디스플레이 및 상호 작용을 위해 디바이스(11)(예를 들어, 태블릿)에 전달될 수 있으며, 이때 디바이스(11)는 사용자(5) 상호 작용을 게이밍 애플리케이션을 실행 및/또는 실행을 지원하도록 구성된 클라이언트 디바이스(100)와 별개일 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(205)와 클라이언트 디바이스(100) 간에 제1 통신 채널이 수립될 수 있고, 도움 세션을 전달하기 위해 게임 서버(205)와 디바이스(11) 간에 별개의 제2 통신 채널이 수립될 수 있다.
도 1b는 이를테면 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결하는 도움 세션을 통해 또는 레코딩된 도움 세션에 의해 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 시스템(106B)을 도시하며, 이때 게이밍 애플리케이션은 대응하는 플레이어에 로컬로 실행되고, 백-엔드 서버 지원(예를 들어, 게임 서버(205)를 통해 액세스 가능한)이 도움 세션의 수립 및 관리를 구현할 수 있다. 일 실시 예에서, 시스템(106B)은 도 1a에서 전술될 바와 같이, 도 1a의 시스템(10) 및 도 2의 시스템(200)과 함께 게임 클라우드 시스템(210)에서 도움 세션 제어기(120)를 통해 라이브 또는 레코딩된 도움 세션을 통해 플레이어에 실시간 지원을 제공하도록 작동한다. 이제 도면들을 참조하여, 유사한 참조 부호들은 동일하거나 대응하는 부분들을 지정한다.
도 1b에 도시된 바와 같이, 복수의 플레이어(115)(예를 들어, 플레이어 5A, 플레이어 5B … 플레이어 5N)는 복수의 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있으며, 이때 게이밍 애플리케이션들 각각은 대응하는 사용자의 대응하는 클라이언트 디바이스(100)(예를 들어, 게임 콘솔)상에서 로컬로 실행된다. 복수의 플레이어(115) 중 적어도 하나는 전문가(190)이다. 시스템(106B)은 일정 시간 기간 동안과 같이, 하나 이상의 시점에 복수의 플레이어(115)에 의한 게임 플레이를 지원한다. 또한, 복수의 플레이어(115) 각각은 전술된 바와 같이, 도움 세션을 통해 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 정보를 수신하도록 구성된 이전에 소개된 디바이스(11)에 액세스할 수 있다. 클라이언트 디바이스들(100) 각각은 대응하는 게이밍 애플리케이션의 로컬 실행이 수행된다는 점에서 유사하게 구성될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 5A는 대응하는 클라이언트 디바이스(100)상에서 제1 게이밍 애플리케이션을 플레이할 수 있으며, 이때 제1 게이밍 애플리케이션의 인스턴스가 대응하는 게임 타이틀 실행 엔진(111)에 의해 실행된다. 제1 게이밍 애플리케이션을 구현하는 게임 로직(126A)(예를 들어, 실행 가능한 코드)은 대응하는 클라이언트 디바이스(100)상에 저장되어, 제1 게이밍 애플리케이션을 실행하는 데 사용된다. 예시를 위해, 게임 로직은 포터블 매체(예를 들어, 플래시 드라이브, 콤팩트 디스크 등)를 통해 또는 네트워크를 통해(예를 들어, 게이밍 제공자로부터 인터넷(150)를 통해 다운로드됨) 대응하는 클라이언트 디바이스(100)로 전달될 수 있다. 또한, 플레이어 5B는 대응하는 클라이언트 디바이스(100)상에서 제2 게이밍 애플리케이션을 플레이할 수 있으며, 이때 제2 게이밍 애플리케이션의 인스턴스가 대응하는 게임 타이틀 실행 엔진(111)에 의해 실행된다. 제2 게이밍 애플리케이션은 플레이어(5A)에 대해 실행 중인 제1 게이밍 애플리케이션과 동일하거나 상이한 게이밍 애플리케이션일 수 있다. 제2 게이밍 애플리케이션을 구현하는 게임 로직(126B)(예를 들어, 실행 가능한 코드)은 전술된 바와 같이 대응하는 클라이언트 디바이스(100)상에 저장되어, 제2 게이밍 애플리케이션을 실행하는 데 사용된다. 또한, 플레이어 115N은 대응하는 클라이언트 디바이스(100)상에서 제N 게이밍 애플리케이션을 플레이할 수 있으며, 이때 제N 게이밍 애플리케이션의 인스턴스가 대응하는 게임 타이틀 실행 엔진(111)에 의해 실행된다. 제N 게이밍 애플리케이션은 제1 또는 제2 게이밍 애플리케이션과 동일할 수도 있고, 완전히 상이한 게이밍 애플리케이션일 수도 있다. 제N 게이밍 애플리케이션을 구현하는 게임 로직(126N)(예를 들어, 실행 가능한 코드)은 전술된 바와 같이 대응하는 클라이언트 디바이스(100)상에 저장되어, 제N 게이밍 애플리케이션을 실행하는 데 사용된다.
또한, 전문가(190)는 어떤 지점에서 시스템(106B)에서 적어도 하나의 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있었을 수 있고 전문가로 등록되어 있을 수 있다. 예를 들어, 전문가는 전술된바와 같이, 게임 로직(126X) 및 게임 타이틀 실행 엔진(111)을 갖는 클라이언트 디바이스(100)의 협력으로 대응하는 게이밍 애플리케이션을 플레이할 수 있다. 그러한 방식으로, 시스템(106B)에서 현재 게이밍 애플리케이션을 플레이 중인 플레이어는 전술된 바와 같이, 도움 세션 제어기(120)를 통해 요청할 수 있고, 선택될 때 요청한 플레이어의 게임 플레이에 대한 지원을 제공할 수 있는 전문가(190)와 연결될 수 있다. 지원을 제공할 때, 전문가(190)는 클라이언트 디바이스(100)에 의해 지원될 필요가 없을 수 있고, 디바이스(11)(예를 들어, 스마트 폰) 또는 HMD(102)와 같은 임의의 디바이스를 사용하여 대응하는 도움 세션에 참여할 수 있다.
전술된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(100)는 게임 제어기들, 태블릿 컴퓨터들, 키보드들과 같은 다양한 유형의 입력 디바이스로부터 입력, 및 비디오 카메라들, 마우스들, 터치 패드들 등에 의해 캡처되는 제스처들을 수신할 수 있다. 클라이언트 디바이스(100)는 적어도 메모리 및 네트워크(150)를 통해 게임 서버(205)에 연결할 수 있는 프로세서 모듈을 갖는 임의의 유형의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 또한, 대응하는 플레이어의 클라이언트 디바이스(100)는 로컬에서 실행되는 게임 타이틀 실행 엔진(111)에 의해 실행되는 렌더링된 이미지들을 생성하도록, 그리고 디스플레이상에 렌더링된 이미지들을 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 렌더링된 이미지들은 플레이어 5A의 클라이언트 디바이스(100)상에서 실행되는 제1 게이밍 애플리케이션의 인스턴스와 연관될 수 있다. 예를 들어, 대응하는 클라이언트 디바이스(100)는 이를테면 게임 플레이를 구동하는 데 사용되는 입력 명령들을 통해, 대응하는 플레이어의 게임 플레이를 구현하기 위해 로컬로 또는 원격으로 실행되는 대응하는 게이밍 애플리케이션의 인스턴스와 상호 작용하도록 구성된다.
일 실시 예에서, 클라이언트 디바이스(100)는 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있는 대응하는 플레이어에 대해 싱글 플레이어 모드로 작동하고 있다. 게임 서버(205)를 통한 백-엔드 서버 지원은 본 개시의 일 실시 예에 따라, 후술될 바와 같이, 지원을 제공하는 전문가와 라이브 또는 레코딩된 도움 세션에 플레이어를 연결하는 것과 같이, 대응하는 플레이어의 게임 플레이를 지원하는 지원을 제공할 수 있다.
다른 실시 예에서, 다수의 클라이언트 디바이스(100)는 각각 특정 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있는 대응하는 플레이어들에 대해 멀티 플레이어 모드로 작동하고 있다. 그 경우, 게임 서버를 통한 백-엔드 서버 지원은 이를테면 멀티 플레이어 프로세싱 엔진(119)을 통해, 멀티 플레이어 기능을 제공할 수 있다. 특히, 멀티 플레이어 프로세싱 엔진(119)은 특정 게이밍 애플리케이션에 대한 멀티 플레이어 게이밍 세션을 제어하도록 구성된다. 예를 들어, 멀티 플레이어 프로세싱 엔진(130)은 멀티 플레이어 게임 세션에 참여하는 사용자들 및/또는 플레이어들 각각과의 통신 세션을 수립하고 유지하도록 구성된 멀티 플레이어 세션 제어기(116)와 통신한다. 그러한 방식으로, 세션의 플레이어들은 멀티 플레이어 세션 제어기(116)에 의해 제어되는 대로 서로 통신할 수 있다.
또한, 멀티 플레이어 프로세싱 엔진(119)은 각 사용자의 대응하는 게임 환경들 내에서 사용자들 간의 상호 작용을 가능하게 하기 위해 멀티 플레이어 로직(118)과 통신한다. 특히, 상태 공유 모듈(117)은 멀티 플레이어 게임 세션에서 사용자들 각각에 대한 상태들을 관리하도록 구성된다. 예를 들어, 상태 데이터는 특정 지점에서 대응하는 사용자에 대한 (게이밍 애플리케이션의) 게임 플레이의 상태를 정의하는 게임 상태 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 상태 데이터는 게임 캐릭터들, 게임 객체들, 게임 객체 속성들, 게임 속성들, 게임 객체 상태, 그래픽 오버레이들 등을 포함할 수 있다. 그러한 방식으로, 게임 상태 데이터는 게이밍 애플리케이션에서의 대응하는 지점에 존재하는 게이밍 환경의 생성을 가능하게 한다. 게임 상태 데이터는 또한 CPU, GPU, 메모리, 레지스터 값들, 프로그램 카운터 값, 프로그램 가능한 DMA 상태, DMA를 위해 버퍼링된 데이터, 오디오 칩 상태, CD-ROM 상태 등과 같은 게임 플레이를 렌더링하는 데 사용되는 모든 디바이스의 상태를 포함할 수 있다. 게임 상태 데이터는 또한 해당 지점으로부터 비디오 게임을 실행하기 위해 실행 코드의 어느 부분들이 로딩될 필요가 있는지를 식별할 수 있다. 게임 상태 데이터는 도 1a 및 도 2의 데이터베이스(140)에 저장될 수 있고, 상태 공유 모듈(117)에 의해 액세스 가능하다.
또한, 상태 데이터는 대응하는 플레이어의 비디오 게임을 개인화하는 정보를 포함하는 사용자 저장 데이터를 포함할 수 있다. 이는 사용자에 의해 플레이되는 캐릭터와 연관된 정보를 포함하여, 비디오 게임이 해당 사용자에 고유할 수 있는 캐릭터(예를 들어, 위치, 형상, 룩, 옷, 무기류 등)로 렌더링되게 된다. 그러한 방식으로, 사용자 저장 데이터는 대응하는 사용자의 게임 플레이를 위한 캐릭터의 생성을 가능하게 하며, 이때캐릭터는 대응하는 사용자에 의해 현재 경험되는 게이밍 애플리케이션에서의 지점에 대응하는 상태를 갖는다. 예를 들어, 사용자 저장 데이터는 게임을 플레이할 때 대응하는 사용자(115A)에 의해 선택된 게임 난이도, 게임 레벨, 캐릭터 속성들, 캐릭터 위치, 남은 생명 수, 이용 가능한 총 생명 수, 갑옷, 트로피, 시간 카운터 값들 등을 포함할 수 있다. 사용자 저장 데이터는 또한 예를 들어, 대응하는 사용자(115A)를 식별하는 사용자 프로필 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 저장 데이터는 데이터베이스(140)에 저장될 수 있다.
그러한 방식으로, 상태 공유 데이터(117) 및 멀티 플레이어 로직(118)을 사용하는 멀티 플레이어 프로세싱 엔진(119)은 멀티 플레이어 게이밍 세션에 참여하는 사용자들의 게임 환경들 각각에 개체들 및 캐릭터들을 오버레이/삽입할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 캐릭터가 제2 사용자의 게이밍 환경에 오버레이/삽입된다. 이를 통해 각각의 게임 환경들(예를 들어, 스크린상에 디스플레이되는) 각각을 통해 멀티 플레이어 게임 세션에서 사용자들 간의 상호 작용이 가능하다.
또한, 게임 서버(205)를 통한 백-엔드 서버 지원은 도움 세션을 통해 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 것을 포함하는 지원 서비스들을 제공할 수 있다. 이전에 소개된 바와 같이, 도움 세션 제어기(120)는 지원을 제공하는 하나 이상의 도움 세션을 수립하고 관리하도록 구성된다. 예를 들어, 제어기(120)는 도움 세션을 지원하기 위해 수립되는 통신 세션을 통해 요청한 플레이어를 전문가와 연결하도록 구성된다. 도움 세션은 라이브 지원을 제공하는 전문가와 함께 라이브될 수도 있고, 도움 세션은 이전에 레코딩될 수도 있다.
도 1c는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 클라우드 게임 네트워크를 통해 실행됨에 따라 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 복수의 플레이어(115)(예를 들어, 플레이어들 5L, 5M … 5Z)에 게임 제어를 제공하는 시스템(106C)을 도시한다. 일부 실시 예에서, 클라우드 게임 네트워크는 호스트 기계의 하이퍼바이저상에서 실행되는 복수의 가상 기계(VM)(하나 이상의 가상 기계는 호스트의 하이퍼바이저가 이용 가능한 하드웨어 자원들을 이용하여 게임 프로세서 모듈을 실행하도록 구성됨)를 포함하는 게임 클라우드 시스템(210)일 수 있다. 일 실시 예에서 시스템(106C)은 도 1a의 시스템(10) 및/또는 도 2의 시스템(200)과 함께 이를테면 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결하는 도움 세션을 통해 또는 레코딩된 도움 세션에 의해 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하도록 작동한다. 이제 도면들을 참조하여, 유사한 참조 부호들은 동일하거나 대응하는 부분들을 지정한다.
도시된 바와 같이, 게임 클라우드 시스템(210)은 복수의 쌍방향 비디오 게임 또는 게이밍 애플리케이션에의 액세스를 제공하는 게임 서버(205)를 포함한다. 게임 서버(205)는 클라우드에서 이용 가능한 임의의 유형의 서버 컴퓨팅 디바이스일 수 있고, 하나 이상의 호스트상에서 실행되는 하나 이상의 가상 기계로서 구성될 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(205)는 사용자를 위해 게이밍 애플리케이션의 인스턴스를 인스턴스화하는 게임 프로세서를 지원하는 가상 기계를 관리할 수 있다. 그에 따라, 복수의 가상 기계와 연관된 게임 서버(205)의 복수의 게임 프로세서는 복수의 사용자(115)의 게임 플레이들과 연관된 게이밍 애플리케이션의 다수의 인스턴스를 실행하도록 구성된다. 그러한 방식으로, 백-엔드 서버 지원은 복수의 게이밍 애플리케이션의 게임 플레이들의 매체들(예를 들어, 비디오, 오디오 등)을 복수의 대응하는 사용자에게 스트리밍하는 것을 제공한다.
복수의 플레이어(115)는 네트워크(150)를 통해 게임 클라우드 시스템(210)에 액세스하며, 이때 플레이어들(예를 들어, 플레이어들 5L, 5M … 5Z)은 대응하는 클라이언트 디바이스들(100')을 통해 네트워크(150)에 액세스하며, 이때 클라이언트 디바이스(100')는 도1a 내지 도 1b의 클라이언트 디바이스(100)(예를 들어, 게임 실행 엔진(111) 등을 포함)와 유사하게 구성될 수 있거나, 또는 계산 기능을 제공하는 백-엔드 서버(예를 들어, 게임 실행 엔진(211)을 포함)와의 인터페이스들을 제공하는 씬 클라이언트로서 구성될 수 있다. 또한, 복수의 플레이어(115) 각각은 전술된 바와 같이, 통신 세션을 통해 또는 레코딩된 도움 세션에 연결함으로써 플레이어를 전문가와 연결하는 도움 세션을 가능하게 하도록 구성된 이전에 소개된 디바이스(11)에 액세스할 수 있다. 특히, 대응하는 플레이어 5L의 클라이언트 디바이스(100')는 인터넷과 같은 네트워크(150)를 통해 게이밍 애플리케이션들에의 액세스를 요청하고 게임 서버(205)에 의해 실행되고 대응하는 플레이어 5L과 관련된 디스플레이 디바이스로 전달되는 게이밍 애플리케이션의 인스턴스들(예를 들어, 비디오 게임)을 렌더링하도록 구성된다. 예를 들어, 플레이어 5L은 클라이언트 디바이스(100')를 통해 게임 서버(205)의 게임 프로세서상에서 실행되는 게이밍 애플리케이션의 인스턴스와 상호 작용할 수 있다. 보다 구체적으로, 게이밍 애플리케이션의 인스턴스는 게임 타이틀 실행 엔진(211)에 의해 실행된다. 게이밍 애플리케이션을 구현하는 게임 로직(예를 들어, 실행 가능한 코드)은 전술된 데이터 저장소(140)를 통해 저장되고 액세스 가능하며, 게이밍 애플리케이션을 실행하는 데 사용된다. 게임 타이틀 프로세싱 엔진(211)은 도시된 바와 같이, 복수의 게임 로직(177)을 사용하여 복수의 게이밍 애플리케이션을 지원할 수 있다.
또한, 전문가(190')는 어떤 지점에서 시스템(106B)에서 적어도 하나의 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있었을 수 있고 전문가로 등록되어 있을 수 있다. 예를 들어, 전문가(190')는 전술된바와 같이, 클라이언트 디바이스(100')의 협력으로 대응하는 게이밍 애플리케이션을 플레이할 수 있다. 그러한 방식으로, 시스템(106C)에서 현재 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어는 전술된 바와 같이 도움 세션 제어기(120)를 통해 요청할 수 있고, 선택될 때 요청한 플레이어의 게임 플레이를 위한 지원을 제공할 수 있는 전문가(190')와 연결될 수 있다. 지원을 제공할 때, 전문가(190')는 클라이언트 디바이스(100')에 의해 지원될 필요가 없을 수 있고, 디바이스(11)(예를 들어, 스마트 폰) 또는 HMD(102)와 같은 임의의 디바이스를 사용하여 대응하는 도움 세션에 참여할 수 있다.
전술된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(100')는 게임 제어기들, 태블릿 컴퓨터들, 키보드들과 같은 다양한 유형의 입력 디바이스로부터 입력, 및 비디오 카메라들, 마우스들, 터치 패드들 등에 의해 캡처되는 제스처들을 수신할 수 있다. 클라이언트 디바이스(100')는 적어도 메모리 및 네트워크(150)를 통해 게임 서버(205)에 연결할 수 있는 프로세서 모듈을 갖는 임의의 유형의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 또한, 대응하는 플레이어의 클라이언트 디바이스(100')는 로컬에서 실행되는 게임 타이틀 실행 엔진(211)에 의해 실행되는 렌더링된 이미지들을 생성하도록, 그리고 디스플레이상에 렌더링된 이미지들을 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 렌더링된 이미지들은 플레이어 5L의 클라이언트 디바이스(100')상에서 실행되는 제1 게이밍 애플리케이션의 인스턴스와 연관될 수 있다. 예를 들어, 대응하는 클라이언트 디바이스(100')는 이를테면 게임 플레이를 구동하는 데 사용되는 입력 명령들을 통해, 대응하는 플레이어의 게임 플레이를 구현하기 위해 로컬로 또는 원격으로 실행되는 대응하는 게이밍 애플리케이션의 인스턴스와 상호 작용하도록 구성된다.
다른 실시 예에서, 전술된 멀티 플레이어 프로세싱 엔진(119)은 게이밍 애플리케이션에 대한 멀티 플레이어 게이밍 세션을 제어하는 것을 제공한다. 특히, 멀티 플레이어 프로세싱 엔진(119)은 멀티 플레이어 세션을 관리할 때, 멀티 플레이어 세션 제어기(116)는 멀티 플레이어 세션에서의 사용자들 및/또는 플레이어들 각각과의 통신 세션들을 수립하고 유지하도록 구성된다. 그러한 방식으로, 세션의 플레이어들은 멀티 플레이어 세션 제어기(116)에 의해 제어되는 대로 서로 통신할 수 있다.
또한, 멀티 플레이어 프로세싱 엔진(119)은 각 플레이어의 대응하는 게이밍 환경들 내에서 플레이어들 간의 상호 작용을 가능하게 하기 위해 멀티 플레이어 로직(118)과 통신한다. 특히, 상태 공유 모듈(117)은 멀티 플레이어 게이밍 세션에서 플레이어들 각각에 대한 상태들을 관리하도록 구성된다. 예를 들어, 상태 데이터는 전술된 바와 같이, 특정 지점에서 대응하는 플레이어(115A)에 대한 (게이밍 애플리케이션의) 게임 플레이의 상태를 정의하는 게임 상태 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 상태 데이터는 전술된 바와 같이, 대응하는 플레이어의 비디오 게임을 개인화하는 정보를 포함하는 사용자/플레이어 저장 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상태 데이터는 사용자의 캐릭터와 연관된 정보를 포함하여, 비디오 게임이 해당 사용자에 고유할 수 있는 캐릭터(예를 들어, 형상, 룩, 옷, 무기류 등)로 렌더링되게 한다. 그러한 방식으로, 상태 공유 데이터(117) 및 멀티 플레이어 로직(118)을 사용하는 멀티 플레이어 프로세싱 엔진(119)은 멀티 플레이어 게이밍 세션에 참여하는 사용자들의 게임 환경들 각각에 개체들 및 캐릭터들을 오버레이/삽입할 수 있다. 이를 통해 각각의 게임 환경들(예를 들어, 스크린상에 디스플레이되는) 각각을 통해 멀티 플레이어 게임 세션에서 사용자들 간의 상호 작용이 가능하다.
또한, 게임 서버(205)를 통한 백-엔드 서버 지원은 도움 세션을 통해 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 것을 포함하는 지원 서비스들을 제공할 수 있다. 이전에 소개된 바와 같이, 도움 세션 제어기(120)는 지원을 제공하는 하나 이상의 도움 세션을 수립하고 관리하도록 구성된다. 예를 들어, 제어기(120)는 도움 세션을 지원하기 위해 수립되는 통신 세션을 통해 요청한 플레이어를 전문가와 연결하도록 구성된다. 도움 세션은 라이브 지원을 제공하는 전문가와 함께 라이브될 수도 있고, 도움 세션은 이전에 레코딩될 수도 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게임 클라우드 시스템(GCS, game cloud system)(210)에 저장된 게이밍 애플리케이션들의 액세스 및 플레이를 가능하게 하기 위한 시스템도(200)를 도시한다. 일반적으로 말하면, 게임 클라우드 시스템(GCS)(210)은 복수의 사용자를 지원하기 위해 네트워크(220)를 통해 운영되는 클라우드 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 또한, GCS(210)는 라이브 도움 세션을 지원하는 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결하거나, 플레이어를 레코딩된 도움 세션과 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 도움 세션 제어기(120)는 도움 세션들을 수립하고 관리하도록 구성된다. 또한, 도움 세션 제어기(120)의 협력으로, 통신 세션 제어기는 하나 이상의 도움 세션을 통해 플레이어들과 전문가들 간의 통신 세션들을 생성하고 관리하도록 구성된다. 또한, GCS(210)는 도움을 요청하는 플레이어와 도움을 제공하기에 가장 적합한 전문가를 매칭하는 데 사용되는 게임 컨텍스트 정보를 캡처하여 저장하도록 구성된다. 예를 들어, 전문가는 최근에 동일한 무기 또는 자산 세트로 동일한 유형의 캐릭터를 사용하여 게이밍 애플리케이션의 동일한 섹션을 플레이했을 수 있다. 일 실시 예에서, 게임 컨텍스트는 전술된 바와 같이, 게임 플레이들 동안 생성되는 스냅 샷들에 기초하여 캡처된다. 예를 들어, 스냅 샷 생성기(212)는 하나 이상의 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 하나 이상의 사용자의 게임 플레이들의 스냅 샷들을 생성 및/또는 캡처하도록 구성될 수 있다. 하나 이상의 사용자 디바이스는 네트워크(220)에 연결되어 플레이어들이 GCS(210) 및 소셜 미디어 제공자들(240)에 의해 제공되는 서비스들에 액세스하게 할 수 있다.
일 실시 예에서, 게임 클라우드 시스템(210)은 게임 서버(205), 비디오 레코더(271), 태그 프로세서(273), 및 사용자 프로필 관리기를 포함하는 계정 관리기(274), 게임 선택 엔진(275), 게임 세션 관리기(285), 사용자 액세스 로직(280), 네트워크 인터페이스(290), 및 소셜 미디어 관리기(295)를 포함한다. GCS(210)는 일반적으로 데이터 저장소(140)에 저장될 수 있는 게임 상태 저장소, 랜덤 시드 저장소, 사용자 저장 데이터 저장소, 스냅 샷 저장소와 같은 복수의 게이밍 저장 시스템을 더 포함할 수 있다. 다른 게이밍 저장 시스템들은 게임 코드 저장소(261), 레코딩된 게임 저장소(262), 태그 데이터 저장소(263), 비디오 게임 데이터 저장소(264), 및 게임 네트워크 사용자 저장소(265)를 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, GCS(210)는 게이밍 어플리케이션들, 서비스들, 게이밍 관련 디지털 콘텐츠, 및 시스템들, 애플리케이션들, 사용자들, 및 소셜 네트워크들 간의 상호 연결성을 제공할 수 있는 시스템이다. GCS(210)는 네트워크 인터페이스(290)를 통해 소셜 미디어 관리기(295)를 통해 사용자 디바이스(230) 및 소셜 미디어 제공자들(240)과 통신할 수 있다. 소셜 미디어 관리기(295)는 한 명 이상의 친구를 관련시키도록 구성될 수 있다. 일 실시 예에서, 각 소셜 미디어 제공자(240)는 사용자 소셜 네트워크 연결을 나타내는 적어도 하나의 소셜 그래프(245)를 포함한다.
사용자/플레이어(5)는 게임 세션 관리자(285)를 통해 GCS(210)에 의해 제공되는 서비스에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 계정 관리기(274)는 플레이어(5)에 의한 GCS(210)에의 인증 및 액세스를 가능하게 한다. 계정 관리기(274)는 회원 플레이어들에 대한 정보를 저장한다. 예를 들어, 각 회원 사용자에 대한 사용자 프로필이 계정 관리기(274)에 의해 관리될 수 있다. 그러한 방식으로, 회원 정보는 인증을 위해 계정 관리기(274)에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 계정 관리기(2274)는 회원 사용자/플레이어와 관련된 사용자 정보를 업데이트 및 관리하기 위해 사용될 수 있다. 또한, 회원 플레이어의 소유로 되어 있는 게임 타이틀들이 계정 관리기(274)에 의해 관리될 수 있다. 그러한 방식으로, 데이터 저장소(264)에 저장된 게이밍 애플리케이션들은 그러한 게이밍 애플리케이션들을 소유하는 임의의 회원 플레이어가 이용 가능하게 만들어진다.
일 실시 예에서, 사용자, 예를 들어, 플레이어(5)는 네트워크(220)를 통한 연결을 통해 사용자 디바이스(230)에 의해 GCS(201) 및 소셜 미디어 제공자들(240)에 의해 제공되는 서비스들에 액세스할 수 있다. 사용자 디바이스(230)는 유선 또는 무선, 포터블 또는 포터블이 아닌, 프로세서 및 메모리를 갖는 임의의 유형의 디바이스를 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 사용자 디바이스(230)는 포터블 폼 팩터로 터치 스크린 성능을 제공하는 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 또는 하이브리드들의 형태일 수 있다. 하나의 대표적인 디바이스는 운영 체제를 실행하고 네트워크(220)를 통해 획득되고, 로컬 포터블 디바이스(예를 들어, 스마트 폰, 태블릿, 랩탑, 데스크탑 등)상에서 실행될 수 있는 다양한 애플리케이션(앱)에의 액세스를 제공받는 포터블 전화 디바이스를 포함할 수 있다.
사용자 디바이스(230)는 플레이어(5)가 GCS(201) 및 소셜 미디어 제공자들(240)로부터 수신된 입력 명령들(236) 및 디스플레이 데이터 및/또는 정보(235)를 전송하기 위한 인터페이스로서 작용하는 디스플레이(232)를 포함한다. 디스플레이(232)는 터치 스크린, 또는 평판 디스플레이, 음극선관(CRT, cathode ray tube), 또는 디스플레이를 렌더링할 수 있는 다른 디바이스에 의해 통상적으로 제공되는 디스플레이로서 구성될 수 있다. 대안적으로, 사용자 디바이스(230)는 데스크탑 컴퓨터 또는 랩탑 컴퓨터와 유사하게, 디바이스와 별개로 그것의 디스플레이(232)를 가질 수 있다. 추가 디바이스들(231)(예를 들어, 도 1a의 디바이스(11))은 플레이어의 게임 플레이를 지원하는 실시간 지원을 제공할 목적으로 플레이어(5)가 이용 가능할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 디바이스(130)는 GCS(210)와 통신하여 플레이어(5)가 게이밍 애플리케이션을 플레이할 수 있게 하도록 구성된다. 일부 실시 예에서, GCS(210)는 호스트 기계의 하이퍼바이저상에서 실행되는 복수의 가상 기계(VM, virtual machine)를 포함할 수 있으며, 하나 이상의 가상 기계는 호스트의 하이퍼바이저가 이용 가능한 하드웨어 자원들을 이용하여 게임 프로세서 모듈을 실행하도록 구성된다. 예를 들어, 플레이어(5)는 게임 선택 엔진(275)을 통해 비디오 게임 데이터 저장소(264)에서 이용 가능한 게이밍 애플리케이션을 선택할 수 있다(예를 들어, 게임 타이틀 등에 의해). 게이밍 애플리케이션은 싱글 플레이어 게이밍 환경 도는 멀티 플레이어 게이밍 환경 내에서 플레이될 수 있다. 그러한 방식으로, 선택된 게이밍 애플리케이션은 GCS(201)상의 게임 서버(205)에 의한 실행을 위해 인에이블 및 로딩된다. 일 실시 예에서, 게임 플레이는 주로 GCS(210)에서 실행되어, 사용자 디바이스(230)는 GCS(210)로부터 게임 비디오 프레임들(235)의 스트림을 수신하게 될 것이고, 게임 플레이를 구동하기 위한 사용자 입력 명령들(236)은 다시 GCS(210)로 송신되게 된다. 스트리밍 게임 플레이로부터 수신된 비디오 프레임들(235)은 사용자 디바이스(230)의 디스플레이(232)에 보여진다. 다른 실시 예들에서, GCS(210)는 복수의 사용자를 지원하는 복수의 로컬 컴퓨팅 디바이스를 지원하도록 구성되며, 이때 각 로컬 컴퓨팅 디바이스는 싱글 플레이어 게이밍 애플리케이션 또는 멀티 플레이어 게이밍 애플리케이션에서와 같은 게이밍 애플리케이션의 인스턴스를 실행할 수 있다. 예를 들어, 멀티 플레이어 게이밍 환경에서, 게이밍 애플리케이션이 로컬로 실행되는 동안, 클라우드 게임 네트워크는 동시에 각 로컬 컴퓨팅 디바이스로부터 정보(예를 들어, 게임 상태 데이터)를 수신하고 각 사용자가 멀티 플레이어 게이밍 애플리케이션의 게이밍 환경에서 다른 사용자들과 상호 작용할 수 있도록(예를 들어, 비디오 게임의 대응하는 캐릭터를 통해) 그에 따라 그러한 정보를 로컬 컴퓨팅 디바이스들 중 하나 이상에 배포한다. 그러한 방식으로, 클라우드 게임 네트워크는 멀티 플레이어 게이밍 환경 내에서 사용자들 각각에 대한 게임 플레이들을 조정하고 조합한다.
일 실시 예에서, 플레이어(5)가 플레이를 위해 이용 가능한 게임 타이틀을 선택한 후, 선택된 게임 타이틀에 대한 게임 세션이 사용자 U0에 의해 게임 세션 관리기(285)를 통해 개시될 수 있다. 게임 세션 관리기(285)는 먼저 데이터 저장소(140) 내의 게임 상태 저장소에 액세스하여 사용자 U0에 의해 플레이된 마지막 세션의 저장된 게임 상태(선택된 게임에 대한)를 검색하며, 만약에 있다면, 그에 따라 플레이어(5)가 이전 게임 플레이 중지 지점으로부터 게임 플레이를 재시작할 수 있게 된다. 재개 또는 시작 지점이 식별되면, 게임 세션 관리기(285)는 게임 코드 저장소(261)로부터 선택된 게임 타이틀의 게임 코드를 실행할 것을 게임 프로세서(210)의 게임 실행 엔진에 알릴 수 있다. 게임 세션이 개시된 후, 게임 세션 관리기(285)는 게임 비디오 프레임들(235)(즉, 스트리밍 비디오 데이터)를 네트워크 인터페이스(290)를 통해 사용자 디바이스, 예를 들어, 사용자 디바이스(230)에 전달할 수 있다.
게임 플레이 동안, 게임 세션 관리기(285)는 게임 프로세서(201), 레코딩 엔진(271) 및 태그 프로세서(273)와 통신하여 게임 플레이 또는 게임 플레이 세션의 레코딩(예를 들어, 비디오)을 생성 또는 저장할 수 있다. 일 실시 예에서, 게임 플레이의 비디오 레코딩은 게임 플레이 동안 입력 또는 제공되는 태그 콘텐츠, 및 다른 게임 관련 메타데이터를 포함할 수 있다. 태그 콘텐츠는 또한 스냅 샷들을 통해 저장될 수도 있다. 게임 플레이의 비디오 레코딩은 해당 게임 플레이에 대응하는 임의의 게임 측정 항목들과 함께, 레코딩된 게임 저장소(262)에 저장될 수 있다. 임의의 태그 콘텐츠는 태그 데이터 저장소(263)에 저장될 수 있다.
게임 플레이 동안, 게임 세션 관리기(285)는 게임 서버(205)의 게임 프로세서(201)와 통신하여 게이밍 애플리케이션의 대응하는 게임 플레이의 결과에 영향을 미치기 위해 사용되는 사용자 입력 명령들(236)을 전달 및 획득할 수 있다. 플레이어(5)에 의해 입력된 입력 명령들(236)은 사용자 디바이스(230)로부터 GCS(210)의 게임 세션 관리기(285)로 송신될 수 있다. 게임 플레이를 구동하는 데 사용되는 입력 명령들을 포함하는 입력 명령들(236)은 이를테면 태그 콘텐츠(예를 들어, 텍스트, 이미지들, 비디오 레코딩 클립들 등)을 포함하여, 사용자 쌍방향 입력을 포함할 수 있다. 게임 입력 명령들 뿐만 아니라 임의의 사용자 플레이 측정 항목들(사용자가 게임을 얼마나 오래 플레이하는지 등)은 게임 네트워크 사용자 저장소에 저장될 수 있다. 게이밍 애플리케이션에 대한 게임 플레이와 관련된 선택 정보는 사용자가 이용 가능할 수 있는 다수의 피처를 인에이블하기 위해 사용될 수 있다.
게임 플레이들은 다수의 사용자에 의해 GCS(210)상에서 실행되므로, 특히 GCS(210)를 통해 게임 플레이들이 실행될 때, 그러한 게임 플레이들로부터 생성 및 저장되는 정보는 임의의 요청한 사용자가 다른 사용자들의 게임 플레이를 경험할 수 있게 한다. 특히, GCS(210)의 스냅 샷 생성기(212)는 GCS(210)를 통해 게이밍 애플리케이션들을 플레이하는 사용자들의 게임 플레이에 의해 생성된 스냅 샷들을 저장하도록 구성된다. 플레이어(5)의 경우에, 사용자 디바이스는 게임 플레이 동안 플레이어(5)가 게이밍 애플리케이션과 체결할 수 있게 하는 인터페이스를 제공한다. 사용자 U0에 의한 게임 플레이의 스냅 샷들이 생성되어 GCS(210)상에 저장된다. 스냅 샷 생성기(212)는 도 2에 도시된 바와 같이 게임 서버(205) 외부에서 실행될 수도 있고 게임 서버(205) 내부에서 실행될 수도 있다.
또한, 플레이어들 및 전문가들의 게임 플레이들로부터 수집된 정보는 플레이어가 도움을 요청할 때 플레이어를 전문가와 매칭시키는 데 사용될 수 있다. 그러한 방식으로, 전문가는 플레이어에 의해 경험되는 특정 게임 컨텍스트가 주어지는 플레이어에게 지원을 최상으로 제공할 수 있으며, 이때 전문가는 전문가 풀에서 선택된다. 예를 들어, 선택된 전문가는 동일한 캐릭터를 사용하고, 동일한 자산(예를 들어, 무기 등)을 사용하여, 거의 동일한 기술 등을 사용하여 동일한 게이밍 애플리케이션을 플레이했을 수 있다. 또한 전문가는 최근에 게이밍 어플리케이션이 전문가에게 생생하게 상기되도록 동일한 레벨을 플레이했을 수 있다. 전문가가 최근에 게이밍 애플리케이션을 플레이했기 때문에, 이는 전문가가 어떠한 스포일러 정보도 경험할 기회가 없었을 수 있으므로, 전문가가 임의의 스포일러들을 공개할 가능성을 줄일 수 있다.
구현들에서, 도움 세션은 네트워크(220)를 통해 도움 세션(예를 들어, 음성, 텍스트, 비디오 등)의 통신 세션을 수립하기 위한 사용자 디바이스(231) 또는 사용자 디바이스(230)로 전달될 수 있다. 예를 들어, 도움 세션은 사용자 디바이스(230)(예를 들어, 게이밍 콘솔 또는 클라이언트 디바이스에 연결된 디스플레이)에 제시될 수 있다. 다른 예에서, 도움 세션은 통신 세션(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 등을 제공하는)을 수립하는 데 사용되는 사용자 디바이스(231)에 제시될 수 있다. 사용자 디바이스(231)는 도움 세션 동안 전문가에 의해 사용되는 디바이스와 같은 모바일 디바이스(예를 들어, 스마트 폰)일 수 있다. 그 경우, 전문가가 게이밍 어플리케이션 자체를 플레이하고 있지 않기 때문에 전문가는 게임 콘솔 또는 클라이언트 디바이스에 액세스할 필요는 없다.
도 3 내지 도 8은 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 사용자의 컨텍스트 내에서 설명된다. 일반적으로, 게이밍 애플리케이션은 사용자 입력에 응답하는 임의의 쌍방향 게임일 수 있다. 특히, 도 3 내지 도 8은 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어가 라이브 도움 세션을 통해 전문가와 연결하거나 레코딩된 도움 세션에의 액세스를 제공하여 실시간 지원을 받을 수 있는 방법을 설명한다.
이제 네트워크를 통해 통신하는 게이밍 서버 및 클라이언트 디바이스의 다양한 모듈에 대한 상세한 설명과 함께, 본 개시의 일 실시 예에 따라, 대응하는 플레이어의 게임 플레이를 지원하는 게이밍 지원을 제공하기 위한 방법이 도 3a의 흐름도(300A)와 관련하여 설명된다. 흐름도(300A)는 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어를 지원을 제공하는 전문가와 연결(예를 들어, 라이브 도움 세션을 통해)하거나 또는 레코딩된 도움 세션과 연결하기 위해 게임 서버 측에서 수반되는 동작들의 프로세스 및 데이터 흐름을 도시한다. 도움 세션은 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이를 디스플레이하는 다른 디바이스와 별개일 수 있는 플레이어의 디바이스로 송신될 수 있다. 특히, 흐름도(300A)의 방법은 도 1a 내지 도 1c 및 도 2의 도움 세션 제어기(120)에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다.
310에서, 방법은 게이밍 애플리케이션에 대한 복수의 플레이어의 복수의 게임 플레이와 관련된 정보를 백-엔드 서버에서 네트워크를 통해 수신하는 단계를 포함한다. 플레이어들은 현재 게이밍 어플리케이션을 플레이 중이거나, 게이밍 어플리케이션을 플레이했을 수 있다. 일부 실시 예에서, 정보는 게임 플레이들을 포함한다. 일부 실시 예에서, 정보는 게임 상태 데이터와 같이 게임 플레이와 관련하여 생성된 정보 및/또는 메타 데이터를 포함한다. 예를 들어, 정보는 전술된 바와 같이, 게임 상태 정보 및 사용자/플레이어 저장 정보를 포함할 수 있다. 정보는 대응하는 스냅 샷과 연관된 비디오 게임의 한 지점으로부터 시작되는 비디오 게임의 인스턴스의 실행을 가능하게하는 정보를 제공할 수 있는 스냅 샷 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 상태 정보는 캐릭터 정보(예를 들어, 유형, 레이스 등), 게이밍 애플리케이션, 캐릭터가 위치한 곳, 플레이 중인 레벨 캐릭터 자산, 캐릭터의 자산, 게임 개체들, 게임 개체 속성들, 게임 속성들, 게임 개체 상태, 그래픽 오버레이들, 캐릭터 자산, 캐릭터의 스킬 세트, 게이밍 환경/세계에서 캐릭터의 지리적 위치, 플레이어에 제시되는 현재 퀘스트 및/또는 작업, 무기, 캐릭터의 스킬 세트 등을 포함하여 대응하는 지점에서의 게임 플레이 상태를 정의할 수 있다. 게임 상태 데이터는 비디오 게임에서의 대응하는 지점에 존재했던 게이밍 환경의 생성을 가능하게 한다. 또한, 플레이어와 관련된 사용자/플레이어 정보는 플레이어의 스킬 또는 능력, 플레이어가 도움을 구하는 전반적인 준비도, 플레이어에 의한 최근 게이밍 애플리케이션 플레이, 게임을 플레이할 때 사용자(5)에 의해 선택된 게임 난이도, 게임 레벨, 캐릭터 속성들, 캐릭터 위치, 남은 생명 수, 이용 가능한 총 생명 수, 갑옷, 트로피, 시간 카운터 값들 및 기타 자산 정보 등과 같이, 대응하는 플레이어에 대해 비디오 게임을 개인화하는 정보를 포함할 수 있다.
320에서, 상기 방법은 정보로부터 제1 플레이어의 제1 게임 플레이의 현재 게임 컨텍스트를 결정하는 단계를 포함한다. 제1 게임 컨텍스트는 제1 플레이어의 게임 플레이의 현재 상태와 관련된다. 구체적으로, 제1 플레이어의 현재 게임 플레이에 관한 정보가 수신된다. 일례로, 현재 게임 플레이가 라이브이므로, 제1 플레이어는 현재 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있다. 게임 컨텍스트는 게임 플레이의 특정 지점에서 게임 환경을 정의한다. 현재 게임 컨텍스트는 대응하는 게임 플레이의 현재 지점에서의 게임 환경을 정의한다. 게임 컨텍스트들은 대응하는 게임 플레이의 하나 이상의 지점에 대해 정의될 수 있다. 예를 들어, 게임 컨텍스트는 플레이어의 캐릭터, 해당 플레이어의 다양한 특성, 해당 플레이어와 연관된 자산, 플레이어에게 제시되는 작업들 등을 정의할 수 있다. 게임 컨텍스트는 이전에 수신된 메타 데이터 및/또는 게임 플레이와 관련하여 생성된 정보에 기초하거나 밀접하게 관련될 수 있다.
330에서, 상기 방법은 정보로부터 게이밍 애플리케이션을 플레이한 전문가들의 복수의 전문가 게임 플레이의 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 결정하는 단계를 포함한다. 일 구현에서, 전문가는 또한 현재 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있고 대응하는 게임 플레이를 통해 새로운 이력적 전문가 게임 컨텍스트들을 생성할 수 있다. 전문가 게임 플레이들은 게이밍 애플리케이션에 대한 전문가들로서 분류된 플레이어들로부터 생성된다. 전술된 바와 같이, 일반적으로 게임 컨텍스트들은 이를테면 하나 이상의 전문가에 대한 것들과 같이, 대응하는 게임 플레이의 하나 이상의 지점에 대해 정의될 수 있다. 전문가 게임 플레이들은 복수의 게임 플레이, 구체적으로 전문가들로 분류된 플레이어들의 게임 플레이들로부터 취해진다. 플레이어는 자체 등록, 자격 부여 또는 임의의 다른 방법을 통해 분류될 수 있다. 일 실시 예에서, 모든 플레이어의 복수의 게임 플레이의 게임 컨텍스트들을 결정할 때 전문가 게임 컨텍스트들이 동시에 결정되었다. 그에 따라, 플레이어가 전문가로 분류되면, 전문가의 대응하는 게임 플레이어의 게임 컨텍스트 정보는 하나 또는 전문가 게임 컨텍스트들로 식별될 수 있다. 또한, 대응하는 게임 플레이 동안 다수의 지점에 대한 게임 컨텍스트 정보가 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 전문가에 대한 게임 컨텍스트 정보는 게임 플레이의 제1 지점에서의 제1 게임 컨텍스트, 게임 플레이의 제2 지점에서의 제2 게임 컨텍스트 … 및 게임 플레이의 제N 지점에서의 제N 게임 컨텍스트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 대응하는 전문가에 대한 게임 플레이는 레벨 1에서 보스와 대면하는 게임 컨텍스트, 레벨 2에서 보스와 대면하는 게임 컨텍스트, 주어진 사이드 퀘스트 내에서의 과정 등을 포함하여 복수의 게임 컨텍스트를 가질 수 있다. 다수의 플레이어가 전문가로 분류되었을 때, 각 전문가에 대한 게임 컨텍스트 정보가 결정될 수 있다.
특정 게이밍 애플리케이션에 대해 분류된 전문가들은 복수의 플레이어 세트를 이룬다. 전술된 바와 같이, 전문가들은 이를테면 어떠한 자격 기준 없이, 자체 등록될 수 있다. 다른 구현에서, 전문가들은 전술된 바와 같이, 플레이어의 스킬, 작업 수행, 퀘스트 완료, 일정 시간 기간 내 게임의 일부 완료, 일정 시간 기간 내 게임 완료 등과 같은 일부 자격을 가질 수 있다. 자격에 도달한 후, 전문가는 자체 등록되고/거나, 자동으로 전문가로 라벨링될 수 있다(예를 들어, 승인으로).
동일한 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 상이한 플레이어들 및/또는 전문가들은 그들의 대응하는 게임 플레이 내에서 동일하거나 유사한 게임 컨텍스트들을 가질 수 있다. 예를 들어, 모두 동일한 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 다수의 플레이어의 게임 컨텍스트들을 수집함으로써, 상이한 플레이어들의 게임 플레이들이 동일한 자산을 가진 유사한 캐릭터들, 상이한 플레이어들의 유사한 플레이 스타일들, 게이밍 애플리케이션의 게이밍 세계를 통한 유사한 라우팅 등으로 정렬될 수 있다. 게임 컨텍스트 정보는 전문가가 후술될 바와 같이, 지원을 요청한 플레이어의 게임 플레이에 지원을 제공할 수 있도록, 플레이어를 전문가로(예를 들어, 자체 등록, 자격 부여되는 등) 분류된 다른 플레이어와 매칭하는 데 사용될 수 있다.
340에서, 상기 방법은 제1 게임 플레이와 관련된 지원 문의를 수신하는 단계를 포함한다. 즉, 제1 플레이어가 또한 지원 요청을 하거나 요청 알림 등을 하고 있다. 예를 들어, 문의는 구체적으로 게임의 특정 지점(예를 들어, 레벨 보스, 퀘스트, 작업 등)을 어떻게 이길 수 있는지에 관한 것일 수 있거나, 개체에 대한 정보(예를 들어, 보스의 이름, 게임 플레이에서 직면한 개체)를 얻는 것에 관한 것일 수 있거나, 게이밍 애플리케이션의 이러한 지점에서 플레이어의 전반적인 목표에 관한 것일 수 있다.
또한, 제1 플레이어의 현재 게임 컨텍스트는 요청이 이루어진 게임 플레이의 지점에 가장 가까운 게임의 상태와 관련된다. 예를 들어, 게임 컨텍스트는 제1 플레이어의 캐릭터, 캐릭터가 보유한 자산, 캐릭터가 직면한 게이밍 애플리케이션의 레벨 및 레벨의 장면과 관련된 정보를 제공할 수 있다. 제1 플레이어에 의한 지원에 대한 임의의 문의 또는 요청은 반드시 현재 게임 컨텍스트와 관련이 있을 것이다. 그에 따라, 제1 플레이어의 현재 게임 컨텍스트와 밀접하게 매칭되는 게임 컨텍스트를 갖는 다른 플레이어(예를 들어, 분류된 전문가, 친구 등)의 게임 플레이는 제1 플레이어에 도움이 되는 게이밍 어플리케이션에 대한 지식을 가질 수 있다.
350에서, 상기 방법은 제1 플레이어(도움을 요청한)의 현재 게임 컨텍스트를 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트와 비교하여 이를테면 각각의 게임 플레이어들의 게임 컨텍스트와 관련하여, 전문가가 제1 플레이어와 얼마나 가깝게 매칭되는지 확인하는 단계를 포함한다. 즉, 비교는 각 전문가의 게임 플레이가 제1 플레이어의 게임 플레이와 얼마나 가깝게 매칭되는지 결정한다. 일 실시 예에서, 특정 전문가에 대해 캡처된 각 게임 컨텍스트에 대해 비교가 수행되고, 제1 플레이어의 제1 게임 컨텍스트에 가장 가까운 게임 컨텍스트가 해당 전문가를 대표하는 것으로 사용된다. 다른 실시 예에서, 특정 전문가의 게임 플레이 동안 다양한 지점에서 수집된 게임 컨텍스트 정보는 조합되어 제1 플레이어의 제1 게임 컨텍스트와의 비교를 위해 사용될 수 있다. 일 구현에서, 제1 게임 컨텍스트와 매칭되는 대응하는 이력적 전문가 게임 컨텍스트를 갖는 적어도 한 전문가가 결정된다.
360에서, 방법은 지원을 받기 위해 제1 플레이어에 제1 전문가를 배정하는 단계를 포함한다. 즉, 제1 전문가는 그 다음 그 또는 그녀의 게임 플레이와 관련하여 제1 플레이어에게 도움을 제공할 수 있다. 전문가 풀에서 제1 전문가를 선택하기 위해 다양한 선택 방법이 구현될 수 있다. 예를 들어, 제1 전문가는 제1 플레이어와 전문가 세트/풀에서의 전문가의 게임 컨텍스트들에 기초하여 선택된다.
일 실시 예에서, 제1 전문가는 게임 컨텍스트들 간의 매칭의 질에 기초하여 선택된다. 예를 들어, 매칭된 전문가 게임 컨텍스트 세트는 도 3b와 관련하여 더 설명될 바와 같이, 제1 게임 컨텍스트와 대응하는 전문가 게임 컨텍스트의 매칭의 질을 나타내는 매칭 값들을 갖는다. 예를 들어, 상기 방법은 가장 높은 값을 가진 제1 매칭 값을 결정한다. 제1 매칭 값은 전문가 게임 컨텍스트에 대응한다. 일례로, 제1 매칭 값은 제1 전문가의 제1 전문가 게임 컨텍스트에 대응한다. 그에 따라, 게임 컨텍스트들에 기초하여, 제1 플레이어에 도움을 제공하는 데 전문가 풀에서 가장 적합한 제1 전문가가 도움 세션을 위해 선택된다.
다른 실시 예에서, 전문가 풀로부터의 제1 전문가는 이용 가능성 팩터에 기초하여 선택된다. 이는 도움을 요청한 플레이어들과 전문가들을 매칭하는 복잡하지 않은 접근법을 제공한다. 특히, 이러한 접근법은 게이밍 애플리케이션이 처음 출시될 때 유용할 수 있다. 최신 출시로 인해, 등록한 전문가들이 많지 않을 수 있고, 정보 부족으로 인해 전문가들 간 임의의 비교가 어려울 수 있다. 일 구현에서, 도움 세션을 위해 제1 이용 가능한 전문가가 선택되고 제1 플레이어에 배정된다.
다른 실시 예들에서, 전문가는 도 3b에서 추가로 설명될 바와 같이, 도움을 줄 수 있을 가능성이 가장 높은 자격을 갖춘 그리고/또는 이용 가능한 전문가들로부터 응답하기 위한 레이스에서와 같이 응답 시간들에 기초하여 선택된다. 다른 실시 예에서, 전문가들은 그들이 지원을 제공하고자 하는지 여부를 결정하기 위해 차례로 폴링된다. 폴링 프로세스 동안, 도 3b에서 더 설명될 바와 같이, 긍정적으로 응답하는 제1 전문가가 지원을 제공하도록 배정된다.
특히, 370에서, 상기 방법은 제1 플레이어 및 제1 전문가를 연결하는 통신 세션을 생성하는 단계를 포함한다. 일 실시 예에서, 백-엔드 서버의 통신 세션 관리자는 통신 세션을 수립하고 관리하기 위한 중개자 역할을 한다. 적어도, 통신 세션은 제1 전문가의 디바이스와 제1 플레이어의 디바이스 간에 수립된다. 통신 세션은 이를테면 제1 전문가와 제1 플레이어 간의 도움 세션을 통해, 전문가가 플레이어에 도움을 제공할 수 있게 하는 데 사용된다. 일 실시 예에서, 통신 세션은 텍스트, 오디오, 비디오, 삽입된 오디오 및 비디오 등에 대해 구성된다. 예를 들어, 상기 방법은 음성 채널을 수립하는 것, 통신 세션에서 텍스트 채널을 수립하는 것, 비디오 챗을 위해 구성된 비디오 채널(예를 들어, 삽입된 비디오)을 수립하는 것 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 또한, 통신 세션 관리기는 공유스크린 기능, 공유플레이 기능 등을 제공하는 것과 같은 다른 통신 형태들을 허용하기 위해 새로운 세션들을 생성하는 작용을 할 수 있다. 일 실시 예에서, 통신 세션은 피어 투 피어 연결일 수 있거나 또는 중간 노드 역할을하는 백-엔드 서버를 포함할 수 있다. 즉, 통신 세션 관리기에 의해 생성되면, 통신 세션은 제1 플레이어와 제1 전문가의 디바이스들 간의 직접적인 통신 경로이다. 다른 실시 예에서, 통신 세션은 백-엔드 서버를 통할 수 있다.
일 실시 예에서, 제1 전문가는 전술된 바와 같이, 이를테면 공유 스크린 기능을 통해, 제1 플레이어의 스크린을 공유할 수 있다. 제1 전문가는 제1 플레이어의 게임 플레이를 봄으로써, 제1 플레이어가 직면한 문제를 더 잘 파악하고, 그에 따라 더 나은 도움을 제공할 수 있다. 일 실시 예에서, 공유 스크린 기능은 통신 세션을 통해 구현된다. 스크린 공유 요청은 제1 플레이어 또는 제1 전문가 중 어느 하나가 할 수 있다. 예를 들어, 제1 전문가는 제1 플레이어의 게임 플레이의 비디오 공유를 요청할 수 있다. 일 구현에서, 요청은 도움 세션 제어기에 의해 백-엔드 서버에서 수신된다. 요청 알림이 제1 플레이어의 디바이스로 전송된다. 예를 들어, 알림이 도움 세션 제어기로부터 전달될 수 있다. 승인은 도움 세션 제어기에 의해 제1 플레이어의 디바이스로부터 수신되며, 이때 승인은 게임 플레이의 비디오를 전문가와 공유하기 위해 제1 플레이어에 의해 제공된다. 그에 따라, 제1 플레이어의 게임 플레이가 제1 전문가의 디바이스로 스트리밍된다. 예를 들어, 도움 세션 제어기는 통신 세션을 통해 또는 독립 스트리밍 채널을 통해 스트리밍을 가능하게 할 수 있다.
다른 실시 예에서, 제1 전문가는 전술된 바와 같이, 이를테면 공유 플레이 기능을 통해, 제1 플레이어의 게임 플레이 제어를 취할 수 있다. 공유 플레이에 의해, 전문가는 예를 들어 제1 플레이어가 수행할 수 없는 목표를 완료하기 위해 게임 플레이의 제어를 넘겨 받을 수 있다. 플레이 공유 요청은 제1 플레이어 또는 제1 전문가 중 어느 하나가 할 수 있다. 예를 들어, 제1 전문가의 디바이스로부터 제1 플레이어의 게임 플레이의 제어를 공유할 것을 요청하는 요청이 수신된다. 전문가로부터의 요청은 사용자의 게임 플레이 내에서 목표를 실현하기 위한 전문가로부터의 지원의 제공 형태일 수 있다. 요청은 도움 세션 제어기에 의해 백-엔드 서버에서 수신될 수 있다. 요청의 알림이 도움 세션 제어기에 의해 생성될 수 있고, 도움 세션 제어기로부터 제1 플레이어의 디바이스로 전달될 수 있다. 승인은 도움 세션 제어기에 의해 제1 플레이어의 디바이스로부터 수신되며, 이때 승인은 게임 플레이의 제어를 전문가와 공유하기 위해 제1 플레이어에 의해 제공된다. 그러한 방식으로, 전문가는 게임 입력 명령들을 제출함으로써 게임 플레이를 제어를 취할 수 있다. 일 실시 예에서, 입력 제어 또는 명령 세트가 도움 세션 제어기에 의해 제1 전문가의 디바이스로부터 수신된다. 게임 엔진(예를 들어, 로컬 콘솔 또는 백-엔드 게이밍 프로세서)이 제1 플레이어의 제어기 디바이스에서 발생하는 입력 명령들을 차단하고 제1 전문가의 제어기 디바이스에서 발생하는 입력 명령을 통과시키도록, 블록이 제1 플레이어의 입력 제어기로부터의 입력 명령들상에 배치된다. 예를 들어, 도움 세션 제어기는 제1 플레이어의 게임 플레이를 위해 게이밍 애플리케이션을 실행하는 프로세서(예를 들어, 게임 엔진)에 제1 플레이어와 연관된 입력 제어를 차단하기 위한 명령을 전송할 수 있다. 그에 따라, 제1 전문가의 제어기 디바이스로부터의 입력 제어 세트가 제1 플레이어의 게임 플레이를 위해 게이밍 애플리케이션을 실행하는 프로세서(예를 들어, 게임 프로세서)로 전달된다. 또한, 제어는 언제든지 제1 플레이어에 다시 넘겨질 수 있다. 예를 들어, 제1 플레이어는 전술된 바와 같이, 언제든지 게임 플레이 제어를 다시 취할 수 있는(이를테면, 킬 명령을 사용하여) 능력을 가질 수 있다.
도 3b는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 지원을 요청하는 플레이어에 제공되는 지원의 형태를 결정하기 위한 방법의 단계들을 도시하는 흐름도(300B)이다. 흐름도(300B)는 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어를 지원을 제공하는 전문가와 연결(예를 들어, 라이브 도움 세션을 통해)하거나 또는 레코딩된 도움 세션과 연결하기 위해 게임 서버 측에서 수반되는 동작들의 프로세스 및 데이터 흐름을 도시한다. 도움 세션은 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이를 디스플레이하는 다른 디바이스와 별개일 수 있는 플레이어의 디바이스로 송신될 수 있다. 일 실시 예에서, 흐름도(300B)는 흐름도(300A)와 협력하여 구현될 수 있으므로, 흐름도(300B)는 흐름도(300A)의 확장이다. 특히, 흐름도(300B)의 방법은 도 1a 내지 도 1c 및 도 2의 도움 세션 제어기(120)에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다.
350'에서, 상기 방법은 350에서 전술된 매칭을 수행할 때 복수의 매칭 벡터를 결정하는 단계를 포함한다. 즉, 제1 게임 컨텍스트와 복수의 이력적 전문가 게임 컨텍스트 간에 복수의 매칭 벡터가 결정된다. 각 매칭 벡터는 대응하는 전문가의 대응하는 이력적 전문가 게임 컨텍스트와 연관된다. 또한, 각 매칭 벡터는 제1 게임 컨텍스트와 대응하는 이력적 전문가 게임 컨텍스트의 매칭의 질을 나타내는 매칭 값(예를 들어, 양호도 또는 Q-팩터)을 갖는다.
351에서, 상기 방법은 임계치를 초과하는 매칭 값들을 갖는 매칭된 이력적 전문가 게임 컨텍스트 세트를 결정하는 단계를 포함한다. 이는 전문가 세트/풀을 제1 플레이어의 제1 게임 컨텍스트와 더 가깝게 매칭되는 더 작은 전문가 세트로 필터링한다. 더 작은 세트의 전문가들, 또는 전문가 게임 컨텍스트들이 임계치를 초과하는 매칭 값들을 갖는 전문가들이 제1 플레이어의 게임 플레이의 현재 컨텍스트를 고려할 때, 제1 플레이어에 도움을 제공하는 데 더 적합하다.
결정 단계(361)에서, 상기 방법은 더 작은 전문가 세트의 전문가들이 적시에(예를 들어, 즉시, 5분 내 등) 지원을 제공할 수 있는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 게이밍 어플리케이션의 처음 6개월에서 1년 내 많은 활동이 있을 수 있으고, 전문가들은 생생하고 아는 것이 많은 도움을 제공하는 데 쉽게 이용 가능하다. 그러한 기간이 지나면, 전문가드렝 의해 제공되는 지원이 생산성이 떨어질 수 있고 이러한 전문가들의 이용 가능성이 떨어질 수 있다. 예를 들어, 그러한 전문가들은 지원을 제공할 때 따라가는 데 약간의 시간을 필요로 할 수 있다.
라이브 지원을 제공하는 데 이용 가능한 전문가가 없다면, 상기 방법은 362로 진행하여 임계치를 초과하는 벡터들의 매칭 값들을 갖는 이력적 전문가 게임 컨텍스트들을 갖는 하나 이상의 레코딩된 도움 세션을 결정한다. 예를 들어, 이력적 전문가 게임 컨텍스트들은 상술된 350’및 351에 따라 분석될 수 있다. 363에서, 제1 플레이어의 지원 문의에 응답하는 데 가장 적합한 레코딩된 도움 세션이 제1 플레이어의 디바이스로 스트리밍된다. 예를 들어, 선택된 레코딩된 도움 세션은 가장 높은 매칭 값을 가질 수 있다.
다른 한편으로는, 라이브 지원을 제공하는 데 이용 가능한 전문가가 있다면, 방법은 "또는" 단계(369)에 표기된 바와 같이 전문가를 선택하기 위한 하나 이상의 경로를 취할 수 있다. 일 실시 예에서, 전문가는 응답 시간들에 기초하여 선택된다. 예를 들어, 플레이어가 해당 게임에 대한 도움을 요청할 때, 그 요청은 도움을 줄 가능성이 가장 높은 이용 가능한 전문가들, 이를테면 이전에 결정된 더 작은 전문가 세트에게 전송된다. 일 구현에서, 366에서, 제1 플레이어로부터의 문의에 응답하여 생성되는 도움 세션의 알림을 제공하는 브로드캐스트가 수행된다. 알림은 전술된, 매칭된 전문가 게임 컨텍스트 세트(예를 들어, 임계치를 충족하는 것들)에 대응하는 매칭된 전문가 세트의 복수의 디바이스로 브로드캐스팅된다. 일 구현에서, 367에서 도움 요청을 수락하는 제1 전문가가 선택되고 제1 플레이어와의 도움 세션에 배정된다. 예를 들어, 응답 레이스에서, 알림에 대한 제1 전문가로부터 수신되는 제1 응답이 최단 응답 시간(예를 들어, 모든 수신된 응답으로부터)을 갖는 것으로 결정한다. 370'에서, 응답한 전문가가 도움을 받을 제1 플레이어에 배정된다.
다른 실시 예에서, 364에서 상기 방법은 더 작은 전문가 세트(예를 들어, 임계치를 초과하는 매칭 값들을 갖는 매칭된 이력적 전문가 게임 컨텍스트들을 갖는)에서 다음 이용 가능한 전문가에게 알림을 전송하는 단계를 포함한다. 다음으로 이용 가능한 전문가는 더 작은 세트에서 나머지 전문가들(알림을 받지 않은 전문가들) 중 가장 높은 매칭 값을 갖는 것에 기초하여 결정될 수 있다. 결정 단계(365)에서, 상기 방법은 다음 이용 가능한 전문가로부터 임의의 긍정적인 응답이 수신되는지를 결정한다. 그렇지 않다면, 상기 방법은 364로 돌아가 전술된 바와 같이, 새로 선택된 "다음 이용 가능한 전문가"에게 알림을 재전송한다. 만약 그렇다면, 상기 방법은 응답한 전문가가 도움을 받을 제1 플레이어에 배정되는 370'으로 진행한다.
도 4a는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 시스템 또는 방법에서 데이터의 흐름을 도시하는 데이터 흐름도이다. 도 4는 실시 예들에서 도 1a 내지 도 1c 및 도 2의 시스템들 및 방법들을 통한 데이터 흐름을 나타낼 수 있다.
도시된 바와 같이, 플레이어 1(P1)은 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있다. 플레이어(P1)는 그 또는 그녀의 게임 플레이 동안 장애물에 직면하고, 정보 및/또는 지원을 요청할 수 있다. 예를 들어, 플레이어(P1)로부터의 문의는 전술된 바와 같이, 사용자 인터페이스(110-P1)를 통해 이루어지고 네트워크(150)를 통해 백-엔드 서버의 도움 세션 제어기(120)로 다시 전달된다. 특히, 매칭 엔진(123)은 도움 세션 제어기(120)와 협력하여 플레이어(P1)의 게임 컨텍스트들과 전문가 풀(440)을 매칭하도록 구성된다. 전문가 풀은 하나 이상의 게이밍 어플리케이션을 플레이하고 있는 복수의 플레이어(410)로부터 취해진다. 풀(440)의 전문가들은 모두 게이밍 애플리케이션을 플레이했고, 예를 들어 게이밍 애플리케이션의 전문가들로 등록된다. 예를 들어, 풀(440)은 하나 이상의 전문가(E1 … E5 … E103 … En)를 포함한다.
게임 컨텍스트들(420)은 비교를 위해 매칭 엔진(123)으로 입력된다. 예를 들어, 입력은 플레이어(P1)에 대한 게임 컨텍스트(420-P1), 플레이어(E1)에 대한 게임 컨텍스트(420-E1), 전문가(E103)에 대한 게임 컨텍스트(420-E103), 전문가(E64)에 대한 게임 컨텍스트(420-E64), 전문가(E5)에 대한 게임 컨텍스트(420-E5) … 전문가(En)에 대한 게임 컨텍스트(420-En)를 포함한다. 매칭 엔진에 의해 수행되는 매칭 프로세스는 전술되었다. 기본적으로, 플레이어(P1)의 게임 컨텍스트(420-P1)는 전문가 풀(440)과 연관된 게임 컨텍스트들 각각과 비교된다. 매칭 벡터들은 게임 컨텍스트들 각각에 대해 결정되며, 이때 각 매칭 벡터는 플레이어(P1)의 게임 컨텍스트(420-P1)와 대응하는 전문가 게임 컨텍스트의 매칭의 질을 나타내는 대응하는 매칭 값(예를 들어, 양호도 또는 Q-팩터)을 갖는다.
매칭 엔진(123)은 전문가 풀(440)에서 전문가들 중 하나를 선택하도록 구성된다. 도시된 바와 같이, 전문가(E5)가 선택되고, 매칭 엔진(123)으로부터의 출력(435)으로서 제공된다. 출력(435)은 플레이어(P1)에 지원을 제공하는 도움 세션을 생성 및 관리하기 위한 도움 세션 제어기(120)로 제공된다. 전술된 바와 같이, 전문가의 선택을 위해 하나 이상의 방법이 구현될 수 있다. 예를 들어, 전문가 풀(440)은 임계치를 매칭 값들에 적용함으로써 추가로 필터링될 수 있으며, 이때 임계치 기준을 충족하는 매칭 값들과 연관된 전문가가 선택을 위해 고려된다. 일 구현에서, 최고 품질의 매칭 값이 전문가의 선택에 사용된다. 즉, 최고 매칭 값이 선택에 사용된다. 다른 예에서, 도움 세션 요청의 알림은 임계치 기준을 충족하는 매칭 값들과 연관된 전문가들에게 전달된다. 알림에 처음 응답하는 전문가가 도움 세션에 선택될 수 있다. 또 다른 예에서, 이를테면 랜덤 선택, 제1 선택 등을 통해, 임계치 기준을 충족하는 매칭 값들과 연관된 전문가들 중 어느 하나가 선택될 수 있다. 게임 컨텍스트들(420) 및 매칭 엔진(123)의 매칭 프로세스에 대한 추가 논의는 도 5a 내지 도 5b와 관련하여 제공된다.
일 실시 예에서, 플레이어(P1)를 전문가와 매칭시키는 대신, 매칭 엔진(123)은 친구 풀에서 전문가의 친구를 선택할 수 있다. 예를 들어, 친구들은 하나 이상의 소셜 네트워크를 통해 수립된 소셜 네트워크 친구들일 수 있다.
도움 세션 제어기는 플레이어(P1)에 실시간 지원을 제공하기 위해 도움 세션을 수립정하고 관리하도록 구성된다. 예를 들어, 플레이어(P1)의 디바이스(예를 들어, 사용자 인터페이스(110-P1))와 전문가(E5)의 디바이스(예를 들어, 사용자 인터페이스(110-E5)) 간에 통신 세션이 생성된다. 일 실시 예에서, 통신 세션은 도움 세션 제어기(120)의 통신 세션 관리기, 플레이어(P1)의 디바이스 및 전문가(E5)의 디바이스 간에 생성된다. 다른 실시 예에서, 통신 세션이 생성되고 플레이어(P1)의 디바이스와 전문가(E5)의 디바이스 간의 직접 통신을 수립한다.
통신 세션에 하나 이상의 통신 채널이 수립될 수 있다. 예를 들어, 음성 채널(451), 텍스트 채널(452), 스크린 공유 채널(453) 및/또는 공유 플레이 채널 중 하나 이상이 수립될 수 있다. 도시된 바와 같이, 음성 채널(451)은 플레이어(P1)와 전문가(E5)가 서로의 음성 통신을 말하고 들을 수 있도록 양방향 통신 경로이다. 또한, 텍스트 채널(452)도 플레이어(P1)와 전문가(E5)가 텍스트를 통해 서로 통신할 수 있도록 양방향 통신 경로이다. 또한, 스크린 공유 채널(453)은 플레이어(P1)의 게임 플레이로부터의 비디오가 시청할 전문가(E5)의 디바이스로 전달되도록 단방향 통신 경로일 수 있다. 또한, 공유 플레이 채널(454)은 입력 제어가 전문가(E5)로부터 플레이어(P1)에 로컬 인 게임 엔진으로, 또는 백-엔드 서버의 다른 게이밍 엔진으로 전달될 수 있도록 양방향 통신 경로일 수 있다.
도움 세션 제어기(120)와 사용자 인터페이스(110-P1) 또는 사용자 인터페이스(110-E5) 사이에 제어 및 다른 정보를 전달하기 위해 별도의 제어 채널이 설정될 수 있다. 예를 들어, 플레이어(P1)에서 발생하는 입력 제어를 차단하거나 스크린 공유 채널(453)을 통해 비디오를 전송하는 명령들이 사용자 인터페이스(110-P1)에 전달될 수 있다. 또한, 평가 정보를 제공하는 채널(455)을 통해 평가 정보가 전달될 수 있다. 예를 들어, 도움 세션 이후, 플레이어(P1)는 채널(455)을 통해 도움 세션의 평가를 제공할 수 있다. 또한, 플레이어(P1)는 전문가(E5)의 전반적인 성능의 평가(예를 들어, 성격, 유용성, 스포일러 공개 제어 능력, 게이밍 애플리케이션에 대한 지식의 깊이 등)를 제공할 수 있다. 또한 전문가(E5)는 플레이어(P1)의 평가를 제공할 수 있다(예를 들어, 협력 수준, 도움을 받을 수 있는 능력, 성격, 감사 등).
일 실시 예에서, 도움 세션은 사용자의 게임 플레이와 동시에 플레이어(P1)과 연관된 제2 컴퓨팅 디바이스상에서 구현된다. 예를 들어, 일 실시 예에서는, 사용자의 게임 플레이를 나타내는 데이터를 플레이어(P1)의 제1 컴퓨팅 디바이스에 전달하도록 수립된 제1 통신 채널, 및 도움 세션과 연관된 데이터를 플레이어(P2)의 제2 컴퓨팅 디바이스에 전달하도록 수립된 제2 통신 채널과 같이, 정보를 전달하는 두 개의 통신 채널이 있을 수 있다. 예를 들어, 제1 컴퓨팅 디바이스는 로컬 게임 콘솔 및/또는 디스플레이일 수 있고, 제2 컴퓨팅 디바이스는 스마트 폰일 수 있다. 다른 실시 예에서, 도움 세션은 이를테면 게임 플레이를 보여주는 제1 스크린 및 도움 세션을 보여주는 제2 스크린을 포함하는 분할 스크린을 통해, 사용자의 게임 플레이를 나타내는 데이터와 함께 전달될 수 있다.
도 4b는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 지원을 요청하는 플레이어(P1)의 컨텍스트에 국한되는 게임 상태 데이터를 사용하여 로컬로 실행되는 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 전문가(E5)의 게임 플레이가 플레이어(P1)에 스트리밍되는 것을 도시하는 데이터 흐름도이다. 도 4b는 도 4a에서 설명된 바와 같이 플레이어(P1)와 선택된 전문가(E5) 간의 정보 흐름의 추가 도해를 제공한다.
도시된 바와 같이, 플레이어(P1)는 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 도움을 요청하는 문의를 전송하고 있다. 문의는 이를테면 플레이어(P1)의 로컬 컴퓨팅 디바이스(100)를 통해, 경로 "A"를 통해 백-엔드 서버(205)로 전달된다. 로컬 컴퓨팅 디바이스(100)는 게임 콘솔일 수 있으며, 이때 게이밍 애플리케이션은 디바이스(100)상에서 실행될 수 있거나, 로컬 디바이스(100)와 통신하는 클라우드 게이밍 네트워크에서 실행될 수 있다. 서버(205)는 전술된 바와 같이, 하나 이상의 전문가(E1, E2 … En)에게 알림을 전송한다. 예를 들어, 알림은 다수의 전문가 또는 한 번에 하나의 전문가에게 브로드캐스팅될 수 있다. 예를 들어, 알림이 경로 "B"를 따라 전문가(E5)의 디바이스에 전달되고, 지원 제공 요청의 수락이 경로 "B"를 따라 서버(205)로 다시 전달된다. 명령들 및/또는 전달 정보는 경로 "F"를 통해 서버(205)와 전문가(E5)의 디바이스 간에 전달될 수 있다. 예를 들어, 명령들은 하나 이상의 통신 세션을 수립하는 데 사용될 수 있다.
이 지점에서, 서버(205)는 전문가(E5)가 플레이어(P1)에 도움을 제공하기 위한 통신 세션을 수립할 수 있다. 일 실시 예에서, 통신 세션은 서버(205)(예를 들어, 경로들 "C", "D" 및 "E")를 통해 플레이어(P1)와 전문가(E5)의 디바이스들 간에 수립된다. 다른 실시 예에서, 통신 세션은 피어 투 피어 네트워크 연결(예를 들어, 경로 "G")을 통해 플레이어(P1)과 전문가(E5)의 디바이스들 간에 수립된다. 예를 들어, 피어 투 피어 네트워크 연결은 하나 이상의 디바이스상의 웹 브라우저들 및 모바일 애플리케이션들이 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들(API들)을 통해 실시간 통신(RTC, real-time communication)으로 정류할 수 있게 하는 WebRTC(web real-time communication, 웹 실시간 통신) 연결일 수 있다.
전술된 바와 같이, 가 텍스트, 음성, 비디오, 비디오 챗 등을 포함하여, 다양한 형태의 통신이 전문가(E5) 이를테면 경로 "E"를 통해 지원을 제공할 수 있게 하는 데 사용될 수 있다. 일 실시 예에서, 플레이어(P1)의 게임 플레이를 전문가(E5)와 공유하기 위한 공유 스크린 요청이 이루어지며, 이때 게임 플레이(예를 들어, 비디오, 오디오 등)는 경로 "C"를 통해, 또는 피어 투 피어 연결 경로 "G"를 통해 플레이어(P1)의 디바이스(100)로부터 전문가(E5)의 디바이스로 전달될 수 있다. 또한, 플레이어(P1)와 전문가(E5) 간에 게임 플레이의 제어를 공유하기 위한 공유 플레이 요청이 이루어질 수 있으며, 이때 전문가(E5)에 의한 제어기 입력은 게임 플레이를 제어하는 데 사용된다. 그 경우, 제어기 입력은 전문가(E5)의 디바이스로부터 경로 "D"를 통해 또는 피어 투 피어 연결 경로 "G"를 통해 플레이어(P1)의 디바이스(100)로 전달된다. 일 실시 예에서, 경로들 "C", "D" 및/또는 "E"를 통해 제공되는 통신 정보는 피어 투 피어 연결 경로 "G"를 통해 제공될 수 있다.
또 다른 실시 예에서, 전문가(E5)는 플레이어(P1)의 게임 플레이를 보호하기 위해, 전문가(E5)의 게임 플레이가 지원 문의와 관련된 플레이어(P1)에 지원을 제공하는 것에 집중될 수 있도록, 플레이어(P1)의 현재 컨텍스트로 제한되는 독립적인 전문가 게임 플레이를 생성한다. 예를 들어, 플레이어(P1)는 누군가가 그 또는 그녀의 게임 플레이에 악영향을 주는 것을 원하지 않을 수 있어, 플레이어(P1)는 어려운 작업을 통과하기 위해 게임 플레이를 플레이하는 전문가 없이 게이밍 애플리케이션을 완료하기를 원하게 된다. 플레이어(P1)는 어려운 작업이 수행 및/또는 이길 수 있는 방법을 보고 싶어할 수 있다. 그에 따라, 전문가(E5)의 디바이스에 제한된 상태 정보가 제공될 수 있다. 제한된 상태 정보는 전문가(E5)의 디바이스상에서 플레이어(P1)의 현재 컨텍스트를 복제하기에 충분한 정보만을 제공하는 게임 상태 데이터일 수 있다. 그러한 방식으로, 전문가(E5)는 로컬 디바이스상에서 게이밍 애플리케이션을 플레이하여 현재 컨텍스트에 대한 전문가 게임 플레이를 생성하고, 전문가 게임 플레이를 다시 플레이어(P1)로 스트리밍할 수 있다.
예를 들어, 전문가(E5)는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게임 지원을 제공하기 위해 로컬 모바일 디바이스(411)를 사용할 수 있다. 모바일 디바이스(411)는 태블릿, 또는 모바일 폰 등일 수 있다. 제한된 상태 정보는 제한된 현재 컨텍스트 내에서 게이밍 애플리케이션을 실행하기 위해 모바일 디바이스(411)에 로딩된다. 제한된 상태 정보는 게이밍 애플리케이션이 디바이스(411) 내에서 실행되고 디스플레이될 수 있도록 데이터를 포맷하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 전문가(E5)가 입력 제어를 생성할 수 있도록 입력 제어 버튼들이 생성되어 디바이스(411)의 터치 표면상에 디스플레이될 수 있다. 도시된 바와 같이, 모바일 디바이스(411)상에서 실행되는 전문가(E5)의 게임 플레이는 상호 작용(예를 들어, 보기 등)을 위해 플레이어(P1)의 디바이스(100)로 전달된다. 예를 들어, 플레이어(P1)는 이전에 소개된 대로, 사용자 인터페이스(110-P1)상에서 전문가 게임 플레이(E5)를 보고 있다. 사용자 인터페이스(110-P1)는 전문가 게임 플레이, 전문가(E5)로부터의 통신 정보(예를 들어, 비디오 챗, 텍스트, 음성 등), 입력 제어기 시퀀스 등을 보여주는 하나 이상의 창을 가질 수 있다. 스트리밍된 정보는 경로 G1, 또는 서버를 중간 노드로 갖는 통신 세션을 통한 피어 투 피어 연결(예를 들어, WebRTC)로 제공될 수 있다.
다 실시 예에서, 전문가(E5)는 게임 콘솔(413) 또는 컴퓨터 프로세서와 같은 로컬 컴퓨팅 디바이스에 액세스할 수 있다. 전문가(E5)는 동일한 게이밍 애플리케이션 또는 상이한 애플리케이션을 플레이할 수 있거나, 게임 콘솔(413), 제어기(406) 및 디스플레이(412)를 통해 임의의 게이밍 애플리케이션을 플레이하는데 용이하게 이용 가능할 수 있다. 서버(205)는 알림을 수신하면, 게이밍 애플리케이션에 로딩하기 위한 명령들을 게임 콘솔(413)에 전송할 수 있다. 플레이어(P1)의 현재 컨텍스트와 관련된 게임 상태도 로딩될 수 있다. 일례로, 게이밍 애플리케이션은 이를테면 로컬 메모리를 통해 또는 클라우드 게이밍 네트워크 서비스들을 통해 게임 콘솔(413)이 이용 가능하다. 그러한 방식으로, 전문가(E5)에게 그 또는 그녀의 게임 플레이를 통해 지원을 제공할 것이 요청될 경우, 게이밍 애플리케이션은 주어진 현재 컨텍스트에 대한 제어 입력을 수신할 준비가 된다. 게임 콘솔은 게이밍 애플리케이션이 게임 콘솔(413)상에서 실행되고 제어기(406)에 의해 제공되는 제어기 입력에 응답할 수 있도록 포맷팅 정보를 수신할 수 있다. 도시된 바와 같이, 게임 콘솔(413)상에서 실행되는 전문가(E5)의 게임 플레이는 (또는 이를테면 클라우드 게이밍 네트워크상에서 실행되는 게이밍 콘솔(413)과 협력하여) 상호 작용(예를 들어,보기 등)을 위해 플레이어(P1)의 디바이스(100)로 전달된다. 예를 들어, 플레이어(P1)는 이전에 소개된 대로, 사용자 인터페이스(110-P1)상에서 전문가 게임 플레이(E5)를 보고 있다. 사용자 인터페이스(110-P1)는 전문가 게임 플레이, 전문가(E5)로부터의 통신 정보(예를 들어, 비디오 챗, 텍스트, 음성 등), 입력 제어기 시퀀스 등을 보여주는 하나 이상의 창을 가질 수 있다. 스트리밍된 정보는 경로 G2, 또는 서버를 중간 노드로 갖는 통신 세션을 통한 피어 투 피어 연결(예를 들어, WebRTC)로 제공될 수 있다.
도 5a는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 컨텍스트, 및 플레이어에 의한 지원 요청에 응답하여 섹션이 만들어져 플레이어의 게임 플레이를 진행시키기 위한 실시간 지원을 제공하는 전문가의 선택 동안 게임 컨텍스트와 게이밍 애플리케이션의 전문가들의 게임 컨텍스트들의 매칭의 집합의 도해이다. 도 5a에 도시된 매칭 프로세스는 매칭 엔진(123)에 의해 구현될 수 있다. 또한, 도 5a는 선택된 전문가(E5)를 나타내는 출력(435)을 제공하기 위해 매칭 엔진(123)에 의해 플레이어(P1) 및 전문가 풀(440)의 게임 컨텍스트들이 비교되는 것을 도시하도록 도 4와 정렬될 수 있다.
특히, 도 5a는 플레이어(P1)의 게임 플레이의 특정 순간과 관련된다. 예를 들어, 타임 라인(520)은 플레이어(P1)의 게임 플레이의 다양한 지점을 보여준다. 이러한 지점들에는 타임 라인(520)의 시간 값, 이를테면 시간 t0 … 시간 t10 … 내지 현재 시간인 t25가 할당될 수 있다.
일 실시 예에서, 타임 라인은 플레이어(P1)의 게임 플레이의 리플레이들을 도움 세션의 선택된 전문가에게 제공하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 리플레이는 타임 라인에 의해 표기된 바와 같이 미리 선택된 시간 기간(예를 들어, 1 시간 기간, 2 시간 기간 등) 동안 게임 플레이를 되감을 수 있다. 스냅 샷들은 타임 라인(520)의 각 시점과 연관될 수 있으며, 이때 스냅 샷들은 리플레이를 생성하는 데 사용된다. 다른 실시 예에서는, 전문가가 수행할 되감기의 양을 선택할 수 있다. 예를 들어, 타임 라인(510)이 전문가의 디바이스로 전송되며, 이때 타임 라인은 플레이어(P1)의 게임 플레이 동안 생성된 복수의 스냅 샷을 포함한다. 제1 전문가의 디바이스로부터 스냅 샷의 선택이 수신된다(예를 들어, 소정의 시점과 연관된). 게임 플레이는 선택된 스냅 샷으로 되감기되어 제1 전문가의 디바이스상에서 선택된 스냅 샷부터 게임 플레이가 시작되게 된다. 리플레이가 게임 플레이의 현재 프레임을 따라 잡은 후, 라이브 게임 플레이가 전문가에게 제시될 수 있다.
또한, 스크린 샷(510)은 시간 t25에서 플레이어(P1)의 게임 플레이 동안 생성된 현재 비디오 프레임을 보여준다. 스크린 샷(510)은 플레이어(P1)의 라이브 게임 플레이를 보여준다. 순전히 예시를 위해, 스크린 샷(510)은 크라토스(Kratos)(511)와 적 전투원(enemy combatant)(512) 간의 전투를 포함할 수 있다. 전쟁의 신(God of War) 게이밍 애플리케이션에서, 크라토스는 그리스 신화의 스파르탄 전사(Spartan warrior)로, 전쟁의 신 Ares를 죽이는 임무를 맡는다. 게임 플레이에서, 플레이어(P1)는 크라토스 511을 제어할 수 있다.
전술된 바와 같이, 매칭 엔진(123)은 플레이어(P1)의 게임 컨텍스트(420-P1) 및 전문가 풀(440)의 게임 컨텍스트들을 입력으로 취한다. 예를 들어, 게임 컨텍스트들 각각은 플레이어(P1) 및 전문가 풀(440)에 대해 유사하게 구성되고, 전술된 파라미터들(545), 이를테면 게임 상태 및 사용자/플레이어 저장 데이터를 포함한다. 예를 들어, 파라미터들(545)은 캐릭터, 캐릭터 레이스 또는 유형, 캐릭터가 직면한 현재 퀘스트, 캐릭터에 대한 다음 퀘스트, 게이밍 환경에서의 게임 플레이 위치, 게이밍 애플리케이션에서의 게임 플레이 레벨, 캐릭터의 자산(예를 들어, 방패 유형, 검 유형, 폭탄 유형 등), 무기, 캐릭터의 스킬 세트(점프 스킬, 체력 등) 등과 같은 게임 상태 데이터를 포함할 수 있다. 파라미터들(545)은 플레이어 또는 대응하는 전문가의 전반적인 게이밍 기술, 게이밍 어플리케이션의 최근 플레이, 도움을 구하려는 의지 등과 같은 사용자 저장 데이터(예를 들어, 사용자 프로필 데이터)를 포함할 수 있다.
매칭 엔진(123)은 전술된 바와 같이, 전문가 풀(440)의 게임 컨텍스트들 각각에 대한 매칭 벡터들을 생성하도록 구성된다. 예를 들어, 매칭 엔진(123)에 의해 매칭 벡터들을 생성하기 위해 기준 매칭(540)이 수행된다. 매칭 벡터들 각각은 플레이어(P1)의 게임 컨텍스트와 전문가 게임 컨텍스트의 매칭의 질을 나타내는 매칭 값(예를 들어, 양호도 또는 Q-팩터)을 갖는다. 예를 들어, 도 5a는 열(581)에 전문가(E1)의 게임 컨텍스트(420-E1)와 플레이어(P1)의 게임 컨텍스트(420-P1)의 비교를 도시한다. 체크 마크는 게임 컨텍스트의 대응하는 파라미터 또는 기준에 대한 매치를 나타낸다. 체크 마크가 없으면 매칭되지 않음을 나타낸다. 일 구현에서, 체크 마크는 1의 값이 주어지지만, 임의의 값이 주어질 수 있다. 도시된 바와 같이, 게임 컨텍스트(420-E1)는 적어도 캐릭터 레이스, 방패, 체력 및 폭탄에 대한 파라미터들과 매칭된다. 이는 전문가(E1)의 게임 플레이에 이러한 정의 파라미터들이 있을 가능성이 매우 높다는 것을 나타낸다.
이러한 비교 프로세스는 전문가 풀(440)과 연관된 각 게임 컨텍스트에 대해 매칭 엔진(123)에 의해 반복될 수 있다. 예를 들어, 도 5a는 열(585)에 전문가(E5)의 게임 컨텍스트(420-E5)와 플레이어(P1)의 게임 컨텍스트(420-P1)의 비교를 도시한다. 도시된 바와 같이, 게임 컨텍스트(420-E5)는 모든 파라미터가 대응하는 체크 마크들을 가짐에 따라, 게임 컨텍스트(420-P1)와 밀접하게 매칭된다.
또한, 매칭 엔진(123)은 매칭 벡터들에 관해 수행되는 가중치 적용(550)을 적용할 수 있다. 예를 들어, 열(555)은 매칭 엔진(123)에 의해 사용되는 게이밍 애플리케이션의 게임 컨텍스트들에서 파라미터들(545) 각각에 대한 가중치 팩터들을 나타낸다. 가중치는 대응하는 파라미터의 중요도를 정의한다. 일 구현에서, 가중치 팩터가 클수록, 성능이 높아진다. 물론, 그 반대도 선택 프로세스 전반에 걸쳐 구현될 수 있다. 도시된 바와 같이, 캐릭터 레이스는 가중치 0.6, 방패는 가중치 0.8, 검은 가중치 0.4, 점프 스킬은 가중치 1.2, 체력은 가중치 1.4 … 폭탄 가중치 0.2를 갖는다. 즉, 캐릭터의 체력 및 점프 스킬이 비교에서 높은 평가를 받고 있다. 이러한 팩터들은 특정 임무 또는 퀘스트를 실현하는 데 중요할 수 있다.
또한, 추가 팩터들(560)이 매칭 엔진(123)에 의해 고려될 수 있다. 이러한 팩터들에 또한 게임 컨텍스트들을 비교할 때 가중치가 주어질 수 있다. 예를 들어, 추가 팩터들은 전문가 평가, 전문가 등급, 전문가가 가능한 최고 등급을 나타내는 금색 별에 도달했는지 여부, 이용 가능성 등을 포함할 수 있다.
매칭 엔진(123)은 전문가 선택 프로세스(570)를 수행한다. 예를 들어, 매칭 벡터들에는 기준 매칭(540), 가중치(550) 및 추가 팩터(560)의 고려를 수행한 후 매칭 값이 주어진다. 예를 들어, 전문가(E1)의 경우 매칭 값(591)(3.0)이 생성된다. 또한, 전문가(E5)의 경우 매칭 값(595)(4.6)이 생성된다. 두 전문가 간에, 전문가(E5)가 더 나은 품질 매치를 나타낼 수 있는 더 높은 매칭 값을 가지므로, 전문가(E5)가 전문가(E1)보다 플레이어(P1)의 문의에 대한 지원을 제공하는 데 더 적합할 수 있다.
전문가 선택 프로세스(570)에 의해 수행되는 전문가 선택은 전술된 바와 같이, 임의의 수의 선택 프로세스 또는 기준을 이용할 수 있다. 예시를 위해, 최고 품질 매칭가 사용된다면, 매칭 벡터의 최고 값이 최고 품질 매치를 나타낼 수 있다. 그 경우, 매칭 엔진(123)은 출력(435)으로서 도 4와 정렬되는 전문가(E5)의 선택을 제공할 것이다.
도 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 대응하는 플레이어 또는 전문가의 게임 컨텍스트(420)에 대해 수집되는 정보의 유형들의 도해이다. 게임 컨텍스트(420)는 플레이어 또는 전문가와 연관될 수 있다. 예를 들어, 도 5a의 예를 따라, 플레이어(P1) 및 전문가 풀(440)의 전문가들에 대한 각각의 게임 컨텍스트들이 유사하게 구성될 수 있다.
순전히 예시를 위해, 전반적인 게임 컨텍스트(420)가 대응하는 플레이어 또는 전문가의 게임 플레이의 다양한 지점에서 캡처될 수 있다. 즉, 복수의 게임 컨텍스트가 각각 정의된 타임 스탬프에 대해 하나씩 캡처될 수 있다. 도시된 바와 같이, 게임 컨텍스트는 데이터의 블록으로 배열될 수 있다. 수직 슬라이스들이 정의되고, 게임 상태(501)에 대한 수직 슬라이스(595), 사용자 데이터(502)에 대한 수직 슬라이스(596), 전문가 데이터(503)에 대한 수직 슬라이스(597) 및 타임 스탬프(504)에 대한 수직 슬라이스(598)를 포함한다.
또한, 각 수평 슬라이스는 대응하는 타임 스탬프에 대한 특정 게임 컨텍스트를 정의한다. 예를 들어, 시간 t0에서, 수평 슬라이스(505)는 게임 컨텍스트(420-t0)를 정의하고, 시간 t1에서 수평 슬라이스(506)는 게임 컨텍스트(420-t1)를 정의하며 … 시간 tn에서 수평 슬라이스(507)는 게임 컨텍스트(420-tn)를 정의한다. 즉, 각 수평 슬라이스(특정 게임 컨텍스트에 대응하는)에 대해 각각의 슬라이스들의 각 파라미터에 대한 정보가 제공된다. 예를 들어, 시간 t0 및 대응하는 게임 컨텍스트(420-t0)의 경우, 게임 상태(501)에 대응하는 수직 슬라이스(595)에 대해, 수평 슬라이스(505)의 대응하는 교차 지점은 캐릭터, 캐릭터 레이스, 퀘스트, 레벨, 위치, 무기, 캐릭터 스킬 세트 등과 같은 하나 이상의 파라미터에 대한 정보를 포함한다. 또한, 시간 t0 및 대응하는 게임 컨텍스트(420-t0)의 경우, 사용자 데이터(502)에 대응하는 수직 슬라이스(565)에 대해, 수평 슬라이스(505)의 대응하는 교차 지점은 사용자 스킬 세트, 최근 플레이, 도움 가능성 팩터(도움을 수락하려는 의지), 사용자 평가 또는 등급 등과 같은 하나 이상의 파라미터에 대한 정보를 포함한다. 또한, 시간 t0 및 대응하는 게임 컨텍스트(420-t0)의 경우, 전문가 데이터(503)에 대응하는 수직 슬라이스(565)에 대해, 수평 슬라이스(505)의 대응하는 교차 지점은 전문가 스킬 세트, 최근 플레이, 전문가가 얼마나 스포일러를 하는지를 나타내는 스포일러 팩터, 전문가 평가, 전문가 등급, 이용 가능성, 도움 이력 등과 같은 하나 이상의 파라미터에 대한 정보를 포함한다. 게임 상태(501), 사용자 데이터(502) 및 전문가 데이터(503)를 포함하는 게임 컨텍스트(420)의 카테고리들에 대한 정보는 단지 예시를 위해 제공되고, 게임 컨텍스트에 대해 정의된 각각의 카테고리들 간에 이동되거나, 카테고리들 간에 공유되거나 또는 각 카테고리에 상이한 정보를 포함할 수 있다.
도 6a는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 사용자(P1)에 대한 사용자 인터페이스(110-P1)의 도해이며, 이때 사용자 인터페이스는 플레이어(P1)의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공한다. 플레이어(P1)는 게이밍 애플리케이션을 재생하고 있을 수 있다. 지원이 도움 세션을 통해 제공되며, 이때 도움 세션은 통신 세션을 통해 플레이어(P1)를 전문가와 연결함으로써 구현된다.
도 6a에서, 도움 세션은 이를테면 게임 플레이를 보여주는 제1 스크린 및 도움 세션을 보여주는 제2 스크린을 포함하는 분할 스크린을 통해, 플레이어(P1)의 게임 플레이를 나타내는 데이터와 함께 전달될 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(110-P1)는 제1 스크린 또는 창에 현재 게임 플레이의 스크린 샷(510')을 보여준다. 예를 들어, 스크린 샷은 이전에 소개된 바와 같이, 게이밍 애플리케이션 - 전쟁의 신(God of War)에서 크라토스(511)와 적 전투원(512) 간의 상호 작용을 보여줄 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스(110-P1)는 도움 세션을 보여주는 제2 스크린 또는 창(610)을 보여준다. 창(610)은 플레이어(P1)과 전문가 간의 양방향 텍스트 대화를 디스플레이한다. 예시를 위해, 플레이어(P1)의 이름은 River Hsu이고 전문가의 이름은 Aspen일 수 있다. 도 6a의 도움 세션은 실시간으로 생성되고, 그에 따라 플레이어(P1)의 게임 플레이와 동시에 전달되므로, 도움 세션을 통해 제공되는 정보는 플레이어(P1)의 게임 플레이를 지원하게 된다. 특히, 창(610)은 플레이어(P1)(River)와 전문가 - Aspen 간이 대화를 진행하는 동안 만들어진 텍스트 입력들을 보여준다. 도움 세션의 대화에서, 전문가는 플레이어(P1)가 직면한 문제를 빠르게 결정하고, 해당 문제를 해결하는 데 도움을 제공하고 있다. 예를 들어, 문제는 플레이어(P1)가 레벨 3의 마지막에서 보스를 이길 수 없다는 것일 수 있다. 전문가(Aspen)는 플레이어(P1)에 의해 제어되는 게임 플레이 동안 플레이어(P1)(River)에게 지침들을 제공하고 있다. 이러한 지침들은 플레이어(P1)가 보스를 이기고 대화 마지막에 전문가에게 감사하기 때문에 도움이 되었다.
도 6b는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어(예를 들어, 플레이어(P1))의 게임 플레이 동안 실시간 지원을 제공하는 사용자 인터페이스의 도해이다. 지원이 도움 세션을 통해 제공되며, 이때 도움 세션은 통신 세션을 통해 플레이어(P1)를 전문가(E5)(Aspen)와 연결함으로써 구현된다. 도 6b는 도 6a와 정렬되며, 이때 전문가(E5)와 플레이어(P1)가 도움 세션에 참여하고 있다.
도 6b에서, 도움 세션은 이를테면 게임 플레이를 보여주는 제1 스크린 및 도움 세션을 보여주는 제2 스크린을 포함하는 분할 스크린을 통해, 플레이어(P1)의 게임 플레이를 나타내는 데이터와 함께 전달될 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(110'-P1)는 제1 스크린 또는 창에 현재 게임 플레이의 스크린 샷(510'')을 보여준다. 예를 들어, 스크린 샷은 이전에 소개된 바와 같이, 게이밍 애플리케이션 - 전쟁의 신(God of War)에서 크라토스(511)와 적 전투원(512) 간의 상호 작용을 보여줄 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스(110'-P1)는 도움 세션을 보여주는 제2 스크린 또는 창(630)을 보여준다. 도움 세션에서, 전문가와 플레이어(P1)는 공유 플레이 기능에 동의했을 수 있으며, 이때 전술된 바와 같이, 플레이어(P1)의 게임 플레이 제어를 전문가가 넘겨 받을 수 있다. 일 구현에서, 사용자 인터페이스(110'-P1)는 도움 세션에서 음성 통신 세션과 동기화하여 전문가의 실시간 비디오를 디스플레이하는 창(650)을 포함할 수 있다. 전문가는 전문가와 플레이어(P1)간에 오디오와 동기화된 삽입된 비디오를 통해 지침들 또는 지원을 제공할 수 있다. 또한, 전문가는 공유 플레이 기능으로, 플레이어의 게임 플레이 제어를 넘겨 받았다. 예를 들어, 전문가는 이전에 플레이어(P1)가 실현할 수 없었던 크라토스(511) 캐릭터가 전투에서 적 전투원(512)을 이기도록 제어할 수 있다. 전문가에 의해 제어되는 게임 플레이는 스크린 또는 창(510'')에 보여진다.
또한, 창(630)은 전문가에 의해 제공된 지원과 관련된 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 적 전투원(512)과 전투할 때 전문가에 의해 이루어지는 제어 입력(예를 들어, 입력 명령) 시퀀스가 제공될 수 있다. 순전히 예시를 위해, 전문가는 플레이어(P1)에게 적 전투원(512)(보스로서)을 이기는 열쇠가 "망치로 치는 시퀀스"를 수행하고 있다고 말했을 수 있다. 플레이어(P1)는 그러한 시퀀스를 알지 못할 수 있거나, 또는 그러한 시퀀스를 수행하는 데 능숙하지 않을 수 있고, 적 전투원(512)을 이기기 위해 게임 플레이 제어를 넘겨 받을 전문가를 승인했다. 전문가가 게임 플레이를 제어하기 위한 입력 명령들을 제출함에 따라, 관련 제어기 입력들 또는 동작들이 창(630)에 디스플레이된다. 예를 들어, 제어기 입력 시퀀스(660)가 오른쪽 버튼, 왼쪽 버튼, A 버튼, A 버튼, O 버튼, X 버튼 등을 포함할 수 있다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시 예의 양태들을 수행하는 데 사용될 수 있는 예시적인 디바이스(800)의 구성요소들을 도시한다. 예를 들어, 도 8은 일 실시 예에 따라, 이를테면 플레이어를 전문가와 연결함으로써 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어에 실시간 지원을 제공하여, 사용자를 지원하는 서비스들을 제공하는 디바이스를 구현하는 데 적합한 대표적인 하드웨어를 도시한다. 이러한 블록도는 본 개시의 일 실시 예를 실행하는 데 적합한 개인용 컴퓨터, 비디오 게임 콘솔, 개인용 디지털 어시스턴트, 또는 다른 디지털 디바이스를 통합할 수 있거나 그러한 것일 수 있는 디바이스(800)를 도시한다. 디바이스(800)는 소프트웨어 애플리케이션들 및 선택적으로 운영 체제를 실행하기 위한 중앙 프로세싱 유닛(CPU)(802)을 포함한다. CPU(802)는 하나 이상의 동종 또는 이종 프로세싱 코어로 구성될 수 있다. 예를 들어, CPU(802)는 하나 이상의 프로세싱 코어를 갖는 하나 이상의 범용 마이크로 프로세서이다. 추가 실시 예들은 미디어 및 쌍방향 엔터테인먼트 애플리케이션들과 같은 고도로 병렬 및 계산 집약적인 애플리케이션들, 또는 전술된 바와 같이, 적어도 도움 세션 제어기(120)를 통해 구현되는 라이브 도움 세션 또는 레코딩된 도움 세션들 중 어느 하나를 통해 실시간 지원을 제공하도록 구성된 애플리케이션들을 위해 특별히 구성된 마이크로 프로세서 아키텍처들은 갖춘 하나 이상의 CPU를 사용하여 구현될 수 있다. 디바이스(800)는 지원을 요청하는 플레이어(예를 들어, 게임 콘솔)에 로컬라이징되거나, 플레이어로부터 원격(예를 들어, 백-엔드 서버 프로세서)일 수 있다.
메모리(804)는 CPU(802)에 의한 사용을 위한 애플리케이션들 및 데이터를 저장한다. 저장 장치(806)는 애플리케이션들 및 데이터를 위한 비휘발성 저장 장치 및 기타 컴퓨터 판독 가능 매체를 제공하고 고정 디스크 드라이브들, 이동식 디스크 드라이브들, 플래시 메모리 디바이스들 및 CD-ROM, DVD-ROM, Blu-ray, HD-DVD 또는 기타 광학 저장 디바이스들, 뿐만 아니라 신호 전송 및 저장 매체를 포함할 수 있다. 사용자 입력 디바이스들(808)은 하나 이상의 사용자로부터의 사용자 입력을 디바이스(800)로 전달하며, 이의 예들은 키보드, 마우스, 조이스틱, 터치 패드, 터치 스크린, 스틸 또는 비디오 레코더/카메라, 제스처들을 인식하기 위한 추적 디바이스 및/또는 마이크로폰을 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스(814)는 디바이스(800)가 전자 통신 네트워크를 통해 다른 컴퓨터 시스템들과 통신할 수 있게 하고, 근거리 네트워크들 및 광역 네트워크들 이를테면 인터넷을 통한 유선 또는 무선 통신을 포함할 수 있다. 오디오 프로세서(812)는 CPU(802), 메모리(804) 및/또는 저장 장치(806)에 의해 제공된 명령들 및/또는 데이터로부터 아날로그 또는 디지털 오디오 출력을 생성하도록 구성된다. CPU(802), 메모리(804), 데이터 저장 장치(806), 사용자 입력 디바이스들(808), 네트워크 인터페이스(810) 및 오디오 프로세서(812)를 포함하여, 디바이스(800)의 구성요소들은 하나 이상의 데이터 버스(822)를 통해 연결된다.
그래픽 서브 시스템(814) 또한 데이터 버스(822) 및 장치(800)의 구성요소들과 연결된다. 그래픽 서브 시스템(814)은 그래픽 프로세싱 유닛(GPU)(816) 및 그래픽 메모리(818)를 포함한다. 그래픽 메모리(818)는 출력 이미지의 각 픽셀에 대한 픽셀 데이터를 저장하는 데 사용되는 디스플레이 메모리(예를 들어, 프레임 버퍼)를 포함한다. 그래픽 메모리(818)는 GPU(816)와 동일한 디바이스에 통합되거/거나, GPU(816)와 별도의 디바이스로서 연결되고/되거나, 메모리(804) 내에 구현될 수 있다. 픽셀 데이터는 CPU(802)로부터 직접 그래픽 메모리(818)에 제공될 수 있다. 대안적으로, CPU(802)는 GPU(816)에 원하는 출력 이미지들을 정의하는 데이터 및/또는 명령들을 제공하며, 이로부터 GPU(816)는 하나 이상의 출력 이미지의 픽셀 데이터를 생성한다. 원하는 출력 이미지들을 정의하는 데이터 및/또는 명령들은 메모리(804) 및/또는 그래픽 메모리(818)에 저장될 수 있다. 일 실시 예에서, GPU(816)는 장면에 대한 기하학적 구조, 조명, 음영, 텍스처링, 모션 및/또는 카메라 파라미터들을 정의하는 명령들 및 데이터로부터 출력 이미지들에 대한 픽셀 데이터를 생성하기 위한 3D 렌더링 기능들을 포함한다. GPU(816)는 셰이더 프로그램들을 실행할 수 있는 하나 이상의 프로그램 가능한 실행 유닛을 더 포함할 수 있다.
그래픽 서브 시스템(814)은 디스플레이 디바이스(810)상에 디스플레이되거나, 또는 투영 시스템(840)에 의해 투영될 그래픽 메모리(818)로부터 이미지에 대한 픽셀 데이터를 주기적으로 출력한다. 디스플레이 디바이스(810)는 CRT, LCD, 플라즈마 및 OLED 디스플레이들을 포함하는 디바이스(800)로부터의 신호에 응답하여 시각 정보를 디스플레이할 수 있는 임의의 디바이스일 수 있다. 디바이스(800)는 예를 들어, 아날로그 또는 디지털 신호를 디스플레이 디바이스(810)에 제공할 수 있다.
라이브 도움 세션들(예를 들어, 통신 세션을 통해 플레이어를 전문가와 연결하는)을 통해 또는 레코딩된 도움 세션들(예를 들어, 플레이어를 통신 세션을 통해 송신되는 레코딩된 도움 세션에 연결하는)을 통해 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 실시간 지원 제공을 설명하기 위해 구체적인 실시 예들이 제공되었지만, 이들은 제한이 아닌 예로서 설명된다. 본 개시를 읽은 해당 기술분야의 통상의 기술자들은 본 개시의 사상 및 범위 내에 속하는 추가 실시 예들을 실현할 것이다.
넓은 지리적 영역에 걸쳐 전달되는 현재 실시 예들의 게임들에의 액세스를 제공하는 것과 같은 액세스 서비스들은 보통 클라우드 컴퓨팅을 사용함에 주의해야 한다. 클라우드 컴퓨팅은 동적으로 확장 가능하고 보통 가상화된 자원들이 인터넷을 통해 서비스로 제공되는 컴퓨팅 방식이다. 사용자들은 기술 인프라들을 지원하는 "클라우드"의 기술 인프라의 전문가일 필요는 없다. 클라우드 컴퓨팅은 IaaS(Infrastructure as a Service), PaaS(Platform as a Service) 및 SaaS(Software as a Service)와 같은 상이한 서비스들로 나눠질 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스들은 웹 브라우저로부터 액세스되는 비디오 게임들과 같은 일반적인 애플리케이션들을 온라인으로 제공하는 한편, 소프트웨어 및 데이터는 클라우드의 서버들에 저장된다. 클라우드라는 용어는 인터넷이 컴퓨터 네트워크 다이어그램들에 어떻게 표시되는지에 기초하여, 인터넷에 대한 상징으로 사용되고 그것이 숨기는 복합 인프라들에 대한 추상적 개념이다.
게임 프로세싱 서버(GPS, Game Processing Server)(또는 간단히 "게임 서버")는 게임 클라이언트들이 싱글 및 멀티 플레이어 비디오 게임들을 플레이하는 데 사용된다. 인터넷을 통해 플레이되는 대부분의 비디오 게임은 게임 서버에의 연결을 통해 작동된다. 통상적으로, 게임들은 플레이어들로부터 데이터를 수집하고 그것을 다른 플레이어들에게 분산시키는 전용 서버 애플리케이션을 사용한다. 이는 피어 투 피어 장치보다 효율적이고 효과적이지만, 서버 애플리케이션을 호스팅하려면 별도의 서버를 필요로 한다. 다른 실시 예에서, GPS는 플레이어들과 그 각각의 게임 플레이 디바이스들 사이의 통신을 수립하여 중앙 집중식 GPS에 의존하지 않고 정보를 교환한다.
전용 GPS들은 클라이언트와 독립적으로 실행되는 서버들이다. 그러한 서버들은 일반적으로 데이터 센터들에 위치되는 전용 하드웨어 상에서 실행되어, 보다 넓은 대역폭 및 전용 프로세싱 능력을 제공한다. 전용 서버들은 대부분의 PC 기반 멀티 플레이어 게임을 위해 선호되는 게임 서버들의 호스팅 방법이다. 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임들은 일반적으로 게임 타이틀을 소유한 소프트웨어 회사가 호스팅하는 전용 서버들상에서 실행되어, 그것들이 콘텐츠를 제어하고 업데이트할 수 있게 한다.
사용자들은 적어도 CPU, 디스플레이 및 I/O를 포함하는 클라이언트 디바이스들로 원격 서비스들에 액세스한다. 클라이언트 디바이스는 PC, 휴대 전화, 넷북, PDA 등일 수 있다. 일 실시 예에서, 게임 서버상에서 실행되는 네트워크는 클라이언트에 의해 사용되는 디바이스의 유형을 인식하고 채택된 통신 방법을 조정한다. 다른 경우, 클라이언트 디바이스들은 html과 같은 표준 통신 방법을 사용하여 인터넷을 통해 게임 서버상의 애플리케이션에 액세스한다.
본 개시의 실시예들은 핸드헬드 디바이스들, 마이크로프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램 가능한 소비자 전자 장치들, 미니 컴퓨터들, 메인 프레임 컴퓨터들 기타 같은 종류의 것을 포함하여 다양한 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다. 본 개시는 또한 작업들이 유선 기반 또는 무선 네트워크를 통해 링크되는 원격 프로세싱 디바이스들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수도 있다.
소정의 비디오 게임 또는 게이밍 애플리케이션은 특정 플랫폼 및 특정 관련 제어기 디바이스용으로 개발될 수 있다는 것을 이해해야 한다.  그러나, 그러한 게임이 본 명세서에 제시된 바와 같이 게임 클라우드 시스템을 통해 이용 가능하게 될 때, 사용자는 다른 제어기 디바이스로 비디오 게임에 액세스하고 있을 수 있다.  예를 들어, 게임은 게임 콘솔과 관련 제어기용으로 개발되었을 수 있는 반면, 사용자는 키보드와 마우스를 이용하여 개인용 컴퓨터로부터 클라우드 기반 게임 버전에 액세스하고 있을 수 있다.  그러한 시나리오에서, 입력 파라미터 구성은 사용자의 이용 가능한 제어기 디바이스들(이 경우, 키보드 및 마우스)에 의해 생성될 수 있는 입력들로부터 비디오 게임의 실행에 수용 가능한 입력들에 대한 맵핑을 정의할 수 있다.
다른 예로, 사용자는 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 터치 스크린 스마트 폰, 또는 기타 터치 스크린 구동 디바이스를 통해 클라우드 게임 시스템에 액세스할 수 있다.  이 경우, 클라이언트 디바이스와 제어기 디바이스는 감지된 터치 스크린 입력들/제스처들을 통해 입력들이 제공되는 동일한 디바이스에 함께 통합된다.  그러한 디바이스의 경우, 입력 파라미터 구성은 비디오 게임을위한 게임 입력들에 대응하는 특정 터치 스크린 입력들을 정의할 수 있다.  예를 들어, 사용자가 게임 입력을 생성하기 위해 터치할 수 있는 터치 스크린상의 위치들을 나타내기 위해 비디오 게임의 실행 동안 버튼들, 방향 패드, 또는 다른 유형들의 입력 요소들이 디스플레이 또는 오버레이될 수 있다.  특정 방향들로의 스와이프들 또는 특정 터치 동작들과 같은 제스처들이 게임 입력들로 감지될 수도 있다. 일 실시 예에서, 예를 들어, 비디오 게임의 게임 플레이를 시작하기 전에, 터치 스크린상의 재어부들의 조작에 사용자를 순응시키기 위해 게임 플레이용 터치 스크린을 통해 입력을 제공하는 방법을 나타내는 튜토리얼이 사용자에게 제공될 수 있다.
일부 실시 예에서, 클라이언트 디바이스는 제어기 디바이스에 대한 접속점으로서의 역할을 한다.  즉, 제어기 디바이스는 클라이언트 디바이스와 무선 또는 유선 연결을 통해 통신하여 제어기 디바이스로부터 클라이언트 디바이스로 입력들을 송신한다.  클라이언트 디바이스는 차례로 이러한 입력들을 프로세싱한 다음 네트워크를 통해 (예를 들어, 라우터와 같은 로컬 네트워킹 디바이스를 통해 액세스되는) 입력 데이터를 클라우드 게임 서버에 송신할 수 있다.  그러나, 다른 실시 예들에서, 제어기는 클라이언트 디바이스를 통해 그러한 입력들을 먼저 전달할 필요 없이, 그 자체가 네트워크를 통해 클라우드 게임 서버에 직접 입력을 전달할 수 있는 기능을 가진 네트워크화된 디바이스일 수 있다.  예를 들어, 제어기는 로컬 네트워킹 디바이스(이를테면 앞서 언급한 라우터)에 연결하여 클라우드 게임 서버와 데이터를 송수신할 수 있다.  따라서, 클라이언트 디바이스는 여전히 클라우드 기반 비디오 게임으로부터 비디오 출력을 수신하여 그것을 로컬 디스플레이상에 렌더링할 필요가 있을 수 있지만, 제어기가 클라이언트 디바이스를 우회하여, 네트워크를 통해 직접 클라우드 게임 서버에 입력들을 송신할 수 있게 함으로써 입력 대기 시간을 줄일 수 있다.
일 실시 예에서, 네트워크형 제어기 및 클라이언트 디바이스는 제어기로부터 클라우드 게임 서버로 직접 특정 유형들의 입력들 및 클라이언트 디바이스를 통해 다른 유형들의 입력들을 송신하도록 구성될 수 있다.  예를 들어, 감지가 제어기 자체 외의 어떠한 추가 하드웨어 또는 프로세싱에도 의존하지 않는 입력들이 클라이언트 디바이스를 우회하여, 제어기로부터 네트워크를 통해 클라우드 게임 서버로 직접 송신될 수 있다.  그러한 입력들은 버튼 입력들, 조이스틱 입력들, 내장된 모션 검출 입력들(예를 들어, 가속도계, 자력계, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다.  그러나, 추가 하드웨어를 이용하거나 클라이언트 디바이스에서 프로세싱할 필요가 있는 입력들은 클라이언트 디바이스에 의해 클라우드 게임 서버로 송신될 수 있다.  이들에는 클라우드 게임 서버에 송신하기 전에 클라이언트 디바이스에서 프로세싱될 수 있는 게임 환경으로부터 캡처된 비디오 또는 오디오가 포함될 수 있다.  또한, 제어기의 모션 검출 하드웨어로부터의 입력들은 캡처된 비디오와 관련하여 클라이언트 디바이스에 의해 프로세싱되어, 제어기의 위치 및 움직임을 검출할 수 있으며, 이는 클라이언트 디바이스에 의해 클라우드 게임 서버에 전달될 수 있다.  다양한 실시 예들에 따른 제어기 디바이스는 또한 클라이언트 디바이스로부터 또는 클라우드 게이밍 서버로부터 직접적으로 데이터(예를 들어, 피드백 데이터)를 수신할 수 있음을 이해해야 한다.
여기에 설명 된 실시 예는 임의의 유형의 클라이언트 디바이스에서 실행될 수 있음을 알아야 한다. 일부 실시 예에서, 클라이언트 디바이스는 머리 착용 디스플레이(HMD, head mounted display), 또는 투영 시스템이다. 도 9는 본 개시의 일 실시 예에 따라, 머리 착용 디스플레이(102)의 구성요소들을 도시하는 도해가 도시되어 있다. HMD(102)는 라이브 도움 세션을 통해 또는 레코딩된 도움 세션을 통해 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 플레이어의 게임 플레이 동안 제공하는 실시간 지원을 수신하도록 구성될 수 있다.
머리 착용 디스플레이(102)는 프로그램 명령들을 실행하기 위한 프로세서(900)를 포함한다. 메모리(902)는 저장 목적을 위해 제공되고, 휘발성 및 비휘발성 메모리 양자를 포함할 수 있다. 사용자가 볼 수 있는 시각적 인터페이스를 제공하는 디스플레이(904)가 포함된다. 머리 착용 디스플레이(102)의 전원으로는 배터리(906)가 제공된다. 모션 검출 모듈(908)은 자력계(910A), 가속도계(912) 및 자이로스코프(914)와 같은 임의의 다양한 유형의 모션 감지 하드웨어를 포함할 수 있다.
가속도계는 가속도 및 중력 유도 반작용력을 측정하기 위한 디바이스이다. 가속도의 크기 및 방향을 상이한 방향들에서 검출하기 위해 단일 및 다중 축 모델들이 이용 가능하다. 가속도계는 기울기, 진동 및 충격을 감지하는 데 사용된다. 일 실시 예에서는, 세 개의 가속도계(912)가 중력 방향을 제공하는 데 사용되며, 이는 두 각도(월드-스페이스 피치 및 월드-스페이스 롤)에 대한 절대적인 기준을 제공한다.
자력계는 머리 착용 디스플레이 부근 자기장의 강도 및 방향을 측정한다. 일 실시 예에서, 세 개의 자력계(910A)가 머리 착용 디스플레이 내에 사용되어, 월드-스테이스 요 각도에 대한 절대적인 기준을 보장한다. 일 실시 예에서, 자력계는 ± 80 마이크로테슬라인 지구 자기장에 걸쳐 이어지도록 설계된다. 자력계들은 금속에 영향을 받고, 실제 요와 단조인 요 측정치를 제공한다. 환경에서 금속으로 인해 자기장이 뒤틀릴 수 있으며, 이는 요 측정에 뒤틀림을 야기한다. 필요한 경우, 이러한 뒤틀림은 자이로스코프 또는 카메라와 같은 다른 센서들로부터의 정보를 사용하여 캘리브레이트될 수 있다. 일 실시 예에서, 가속도계(912)는 머리 착용 디스플레이(102)의 경사 및 방위각을 얻기 위해 자력계(910A)와 함께 사용된다.
자이로스코프는 각 운동량의 원리들에 기초하여, 배향을 측정하거나 유지하는 디바이스이다. 일 실시 예에서, 세 개의 자이로스코프(914)가 관성 감지에 기초하여 각각의 축(x, y 및 z)에 걸친 움직임에 대한 정보를 제공한다. 자이로스코프는 빠른 회전을 검출하는 데 도움이 된다. 그러나, 자이로스코프들은 절대적인 기준이 없어 시간이 지남에 따라 서서히 드리프트할 수 있다. 이는 자이로스코프들을 주기적으로 재설정할 것을 필요로 하며, 이는 객체의 시각적 추적, 가속도계, 자력계 등에 기초하여 위치/배향 결정과 같은 다른 이용 가능한 정보를 사용하여 이루어질 수 있다.
카메라(916)는 실제 환경의 이미지들 및 이미지 스트림들을 캡처하기 위해 제공된다. 머리 착용 디스플레이(102)에는 후방(사용자가 머리 착용 디스플레이(102)의 디스플레이를 보고 있을 때 사용자로부터 멀어지게 향하는) 카메라 및 전방(사용자가 머리 착용 디스플레이(102)의 디스플레이를 보고 있을 때 사용자를 향하는) 카메라를 포함하여, 하나보다 많은 카메라가 포함될 수 있다. 또한, 머리 착용 디스플레이(102)에는 실제 환경에서 객체의 깊이 정보를 감지하기 위한 깊이 카메라(918)가 포함될 수도 있다.
일 실시 예에서, HMD의 전면에 통합 된 카메라는 안전에 관한 경고를 제공하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 벽이나 물체에 접근하면 사용자에게 경고할 수 있다. 일 실시 예에서, 사용은 사용자에게 그들의 존재를 경고하기 위해, 실내의 물리적 객체의 아웃 라인 뷰를 구비할 수 있다. 아웃 라인은 예를 들어, 가상 환경에서의 오버레이일 수 있다. 일부 실시 예에서, HMD 사용자에게는 예를 들어 바닥에 중첩되는 기준 마커에 대한 뷰가 제공될 수 있다. 예를 들어, 마커는 사용자가 게임을 하는 방의 중심이 어디인지에 대한 기준을 사용자에게 제공할 수 있다. 이는 예를 들어 방의 벽이나 다른 물체를 치지 않도록 사용자가 이동해야하는 시각 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자가 HMD를 착용하고 게임을하거나 콘텐츠를 탐색할 때 더 많은 안전을 제공하기 위해 촉각 경고가 사용자에게 제공되거나 오디오 경고가 제공될 수도 있다.
머리 착용 디스플레이(102)는 오디오 출력을 제공하기 위한 스피커들(920)를 포함한다. 또한, 주변 환경으로부터의 소리, 사용자에 의해 만들어진 음성 등을 포함하여 실제 환경으로부터 오디오를 포착하기 위해 마이크로폰(922)이 포함될 수 있다. 머리 착용 디스플레이(102)는 촉각 피드백을 사용자에게 제공하기 위한 촉감 피드백 모듈(924)을 포함한다. 일 실시 예에서, 촉감 피드백 모듈(924)은 촉각 피드백을 사용자에게 제공하기 위해 머리 착용 디스플레이(102)의 움직임 및/또는 진동을 야기할 수 있다.
LED들(926)은 머리 착용 디스플레이(102)의 상태들의 시각적 표시자들로서 제공된다. 예를 들어, LED는 배터리 레벨, 파워 온 등을 나타낼 수 있다. 카드 리더기(928)는 머리 착용 디스플레이(102)가 메모리 카드로부터 정보를 판독하고 메모리 카드에 정보를 기록할 수 있게 하기 위해 제공된다. USB 인터페이스(930)는 주변 디바이스들의 연결, 또는 다른 휴대용 디바이스들, 컴퓨터들 등과 같은 다른 디바이스들에의 연결을 가능하게 하기 위한 인터페이스의 일례로서 포함된다. 머리 착용 디스플레이(102)의 다양한 실시 예에서, 임의의 다양한 유형의 인터페이스들은 머리 착용 디스플레이(102)의 보다 큰 연결성을 가능하게 하기 위해 포함될 수 있다.
와이파이 모듈(932)은 무선 네트워킹 기술들을 통해 인터넷에의 연결을 가능하게 하기 위해 포함된다. 또한, 머리 착용 디스플레이(102)는 다른 디바이스들에의 무선 연결을 가능하게 하는 블루투스 모듈(934)을 포함한다. 통신 링크(936) 또한 다른 디바이스들에의 연결을 위해 포함될 수 있다. 일 실시 예에서, 통신 링크(936)는 무선 통신을 위해 적외선 송신을 이용한다. 다른 실시 예들에서, 통신 링크(936)는 다른 디바이스들과의 통신을 위해 임의의 다양한 무선 또는 유선 송신 프로토콜을 이용할 수 있다.
입력 버튼들/센서들(938)은 사용자에 대한 입력 인터페이스를 제공하기 위해 포함된다. 버튼들, 터치 패드, 조이스틱, 트랙볼 등과 같은 임의의 다양한 유형의 입력 인터페이스들이 포함될 수 있다. 초음파 통신 모듈(940)은 초음파 기술들을 통해 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하기 위해 머리 착용 디스플레이(102)에 포함될 수 있다.
바이오-센서들(942)은 사용자로부터의 생리학적 데이터의 검출을 가능하게 하기 위해 포함된다. 일 실시 예에서, 바이오-센서들(942)는 사용자의 피부를 통해 사용자의 생체 전기 신호들을 검출하기 위한 하나 이상의 건식 전극을 포함한다.
광 센서들(944)은 3-차원 물리적 환경에 배치된 방출기들(예를 들어, 적외선 기지국들)로부터의 신호들에 응답하기 위해 포함된다. 게임 콘솔은 광 센서들(944) 및 방출기들로부터의 정보를 분석하여 머리 착용 디스플레이(102)와 관련된 위치 및 배향 정보를 결정한다.
또한, 시선 추적 시스템(965)이 포함되고 사용자의 시선을 추적할 수 있도록 구성된다. 예를 들어, 시스템(965)은 사용자의 시선 방향을 결정하기 위해 분석되는 사용자의 눈의 이미지들을 캡처하는 시선 추적 카메라를 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 사용자의 시선 방향에 대한 정보는 비디오 렌더링에 영향을 주기 위해 이용될 수 있다. 시선 방향의 비디오 렌더링은 보다 자세한 세부 정보, 포비티드 렌더링(foveated rendering)을 통해 보다 높은 해상도, 포비얼 영역에 디스플레이되는 입자 시스템 효과의 보다 높은 해상도, 포비얼 영역 외부에 디스플레이되는 입자 시스템 효과의 보다 낮은 해상도, 또는 사용자가 보고 있는 영역의 보다 빠른 업데이트를 제공함으로써 우선 순위가 지정되거나 강조될 수 있다.
머리 착용 디스플레이(102)의 앞에서의 구성요소들은 머리 착용 디스플레이(102)에 포함될 수 있는 단지 예시적인 구성요소들로서 설명되었다. 본 개시의 다양한 실시 예에서, 머리 착용 디스플레이(102)는 다양한 상술된 구성요소 중 일부를 포함할 수도 포함하지 않을 수도 있다. 머리 착용 디스플레이(102)의 실시 예들은 여기에 설명된 바와 같은 본 개시의 양태들을 가능하게 하기 위해, 현재 설명되지는 않지만 해당 기술분야에 알려져 있는 다른 구성요소들을 추가로 포함할 수 있다.
해당 기술분야의 통상의 기술자들이라면 본 개시의 다양한 실시 예에서, 상술된 머리 착용 디바이스가 다양한 쌍방향 기능을 제공하기 위해 디스플레이상에 디스플레이되는 쌍방향 애플리케이션과 관련하여 이용될 수 있음을 이해할 것이다. 여기에 설명된 대표적인 실시 예들은 제한이 아니라, 단지 예로서 제공된다.
여기에 정의된 다양한 실시 예는 여기에 개시된 다양한 특징을 사용하여 특정 구현 예들로 조합되거나 어셈블될 수 있음을 이해해야 한다. 따라서, 제공된 예는 단지 더 많은 구현을 정의하기 위해 다양한 요소를 조합함으로써 가능한 다양한 구현 예에 제한없이, 단지 몇몇 가능한 예일 뿐이다. 일부 예에서, 일부 구현은 개시된 또는 균등한 구현들의 사상에서 벗어나지 않으면서 더 적은 수의 요소를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들은 핸드헬드 디바이스들, 마이크로프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램 가능한 소비자 전자 장치들, 미니 컴퓨터들, 메인 프레임 컴퓨터들 기타 같은 종류의 것을 포함하여 다양한 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다. 본 개시의 실시 예들은 또한 작업들이 유선 기반 또는 무선 네트워크를 통해 링크되는 원격 프로세싱 디바이스들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수도 있다.
상기한 실시예들을 유념하여, 본 개시는 컴퓨터 시스템들에 저장된 데이터를 수반하는 다양한 컴퓨터-구현 동작을 채용할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 이러한 동작들은 물리량들의 물리적 조작들을 필요로 하는 것들이다. 본 개시의 일부를 형성하는 여기에 설명된 임의의 동작들은 유용한 기계 동작들이다. 본 발명의 실시 예들은 또한 이러한 동작들을 수행하기 위한 디바이스 또는 장치에 관한 것이다. 장치는 특히 요청된 목적을 위해 구성될 수도 있고, 장치는 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화 또는 구성되는 범용 컴퓨터일 수도 있다. 특히, 다양한 범용 기계는 여기서의 기술들에 따라 기록된 컴퓨터 프로그램들을 이용하여 사용될 수도 있고, 그것은 요청된 동작들을 수행하기 위해 보다 특화된 장치를 구성하기에 보다 편리한 것일 수도 있다.
본 개시는 또한 컴퓨터 판독 가능한 매체상에 컴퓨터 판독 가능한 코드로서 구현될 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 매체는 그 후에 컴퓨터 시스템에 의해 판독될 수 있는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 데이터 저장 디바이스이다. 컴퓨터 판독 가능한 매체의 예들은 하드 드라이브들, 네트워크 접속 스토리지(NAS), 판독-전용 메모리, 랜덤 액세스 메모리, CD-ROM들, CD-R들, CD-RW들, 자기 테이프들 및 다른 광학 및 비-광학 데이터 저장 디바이스들을 포함한다. 컴퓨터 판독 가능한 매체는 컴퓨터 판독 가능한 코드가 분산 방식으로 저장 및 실행되도록 네트워크 결합 컴퓨터 시스템에 걸쳐 분산되는 컴퓨터 판독 가능한 유형의 매체를 포함할 수 있다.
방법 동작들이 특정 순서로 설명되었지만, 오버레이 동작들의 프로세싱 바람직한 방식으로 수행되는 한, 다른 하우스키핑 동작들이 동작들 간에 수행될 수 있거나, 동작들이 그것들이 약간 상이한 시간들에 발생하도록 조절될 수 있거나, 또는 프로세싱과 연관되어 다양한 간격을 두고 프로세싱 동작들의 발생을 가능하게 하는 시스템에 분산될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
전술한 개시가 명확한 이해를 위해 설명되었지만, 특정 변경예들 및 변형 예들이 첨부된 청구항들의 범위 내에서 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 제한적이 아니라 예시적인 것으로 고려될 것이고, 본 개시의 실시 예들은 여기서 주어진 세부 사항들에 제한되는 것이 아니라, 첨부된 청구항들의 범이 및 균등물들 내에서 변형될 수 있다.

Claims (33)

  1. 방법으로서, 상기 방법은:
    게임 서버에 의해, 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있는 복수의 플레이어들의 복수의 게임 플레이와 관련된 정보를 네트워크를 통해 백-엔드 서버에서 수신하는 단계;
    상기 게임 서버에 의해, 상기 정보로부터 상기 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있는 플레이어의 게임 플레이의 현재 게임 컨텍스트를 결정하는 단계-상기 현재 게임 컨텍스트는 파라미터들의 세트에 의해 정의됨-;
    상기 게임 서버에 의해, 상기 정보로부터 상기 게이밍 애플리케이션을 플레이한 복수의 전문가들의 복수의 전문가 게임 플레이의 복수의 전문가 게임 컨텍스트를 결정하는 단계-상기 복수의 전문가 게임 플레이는 상기 게이밍 애플리케이션에 대한 전문가들로 분류된 플레이어들로부터 생성되며, 상기 복수의 전문가 게임 컨텍스트는 상기 파라미터들의 세트에 기초하는 복수의 매칭 값과 관련되되, 각각의 매칭 값은 대응하는 전문가 게임 컨텍스트를 상기 플레이어의 상기 게임 플레이의 상기 현재 게임 컨텍스트와 관련시키며, 상기 파라미터들의 세트는 각각의 파라미터에 대하여 0 보다 큰 가중치를 포함하며, 상기 파라미터들의 세트는 적어도 2개의 파라미터를 포함하고, 각각의 가중치는 상기 파라미터들의 세트 내의 다른 파라미터들에 대하여 대응하는 파라미터의 중요도를 정의함-;
    상기 게임 서버에 의해, 상기 게임 플레이와 관련된 지원 문의를 수신하는 단계;
    상기 게임 서버에 의해, 상기 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트를 상기 복수의 전문가 게임 컨텍스트와 비교하는 단계;
    상기 게임 서버에 의해, 지원을 받기 위해 상기 플레이어에 전문가를 배정하는 단계-상기 전문가는 상기 파라미터들의 세트 및 임계치를 초과하는 매칭 값을 생성하는 관련된 가중치에 기초하여 상기 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트와 매칭되는 전문가 게임 플레이에 대한 전문가 게임 컨텍스트를 구비함-; 및
    상기 게임 서버에 의해, 상기 전문가가 상기 플레이어에 지원을 렌더링할 수 있게 하기 위해 상기 전문가의 디바이스와 상기 플레이어의 디바이스 간 통신 세션을 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 비교하는 단계는:
    상기 임계치를 초과하는 매칭 값들을 갖는 매칭된 전문가 게임 컨텍스트들의 세트를 결정하는 단계를 포함하고,
    복수의 매칭 벡터 내 각각의 매칭 벡터는 상기 대응하는 전문가 게임 컨텍스트를 상기 현재 게임 컨텍스트로 매칭하는 품질을 나타내는 대응하는 매칭 값을 가지며,
    상기 전문가의 상기 전문가 게임 컨텍스트는 상기 매칭된 전문가 게임 컨텍스트들의 세트 내에 포함되는, 방법.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 배정하는 단계는:
    상기 매칭된 전문가 게임 컨텍스트들의 세트 내의 최고 값을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 최고 값은 상기 전문가의 상기 전문가 게임 컨텍스트에 대응하는, 방법.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 배정하는 단계는:
    상기 지원 문의에 응답하여 생성되는 지원 요청 알림을 상기 적어도 한 전문가의 하나 이상의 디바이스에 브로드캐스팅하는 단계; 및
    응답들의 레이스에서, 상기 전문가로부터 수신된 상기 알림에 대한 응답이 최단 응답 시간을 갖는다고 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 청구항 1에 있어서, 상기 통신 세션은:
    음성 채널;
    텍스트 채널; 및
    음성 챗 채널 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 상기 게임 플레이의 비디오를 공유하기 위한 승인을 수신하는 단계; 및
    상기 통신 세션 동안, 상기 전문가의 상기 디바이스에 상기 게임 플레이의 상기 비디오를 스트리밍하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 게임 플레이의 상기 비디오를 상기 전문가의 상기 디바이스와 호환 가능하게 리포맷하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 상기 게임 플레이의 제어를 공유하기 위한 승인을 수신하는 단계;
    상기 전문가의 상기 디바이스로부터 상기 플레이어의 상기 게임 플레이에 대한 상기 게이밍 애플리케이션을 실행하는 프로세서로 입력 제어들의 세트를 전달하는 단계; 및
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 입력 제어들을 차단하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 상기 전문가의 현재 게임 플레이를 수신하기 위한 승인을 수신하는 단계; 및
    상기 통신 세션 동안, 상기 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트에 제한되는 상기 게이밍 애플리케이션을 실행하는 프로세서로부터 상기 전문가의 상기 현재 게임 플레이를 스트리밍하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 청구항 1에 있어서, 상기 파라미터들의 세트는:
    캐릭터;
    캐릭터 레이스 또는 유형;
    상기 캐릭터가 직면한 현재 퀘스트;
    상기 캐릭터에 대한 다음 퀘스트;
    게이밍 환경에서 상기 게임 플레이의 위치;
    상기 게이밍 환경에서 상기 게임 플레이의 레벨;
    자산;
    무기;
    상기 캐릭터의 스킬 세트;
    상기 대응하는 플레이어 또는 대응하는 전문가의 전체 게이밍 스킬;
    상기 게이밍 애플리케이션의 최신 플레이; 및
    도움을 구하려는 의지를 포함하는, 방법.
  11. 청구항 1에 있어서, 상기 통신 세션은 피어 투 피어 연결인, 방법.
  12. 청구항 1에 있어서, 상기 통신 세션은 상기 백-엔드 서버를 중간 노드로서 포함하는, 방법.
  13. 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능한 매체로서, 상기 매체는:
    게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있는 복수의 플레이어들의 복수의 게임 플레이와 관련된 정보를 네트워크를 통해 백-엔드 서버에서 수신하기 위한 프로그램 명령들;
    상기 정보로부터 상기 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있는 플레이어의 게임 플레이의 현재 게임 컨텍스트를 결정하기 위한 프로그램 명령들-상기 현재 게임 컨텍스트는 파라미터들의 세트에 의해 정의됨-;
    상기 정보로부터 상기 게이밍 애플리케이션을 플레이한 복수의 전문가들의 복수의 전문가 게임 플레이의 복수의 전문가 게임 컨텍스트를 결정하기 위한 프로그램 명령들-상기 복수의 전문가 게임 플레이는 상기 게이밍 애플리케이션에 대한 전문가들로 분류된 플레이어들로부터 생성되며, 상기 복수의 전문가 게임 컨텍스트는 상기 파라미터들의 세트에 기초하는 복수의 매칭 값과 관련되되, 각각의 매칭 값은 대응하는 전문가 게임 컨텍스트를 상기 플레이어의 상기 게임 플레이의 상기 현재 게임 컨텍스트와 관련시키며, 상기 파라미터들의 세트는 각각의 파라미터에 대하여 0 보다 큰 가중치를 포함하며, 상기 파라미터들의 세트는 적어도 2개의 파라미터를 포함하고, 각각의 가중치는 상기 파라미터들의 세트 내의 다른 파라미터들에 대하여 대응하는 파라미터의 중요도를 정의함-;
    상기 게임 플레이와 관련된 지원 문의를 수신하기 위한 프로그램 명령들;
    상기 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트를 상기 복수의 전문가 게임 컨텍스트들과 비교하기 위한 프로그램 명령들;
    지원을 받기 위해 상기 플레이어에 전문가를 배정하기 위한 프로그램 명령들-상기 전문가는 상기 파라미터들의 세트 및 임계치를 초과하는 매칭 값을 생성하는 관련된 가중치에 기초하여 상기 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트와 매칭되는 전문가 게임 플레이에 대한 전문가 게임 컨텍스트를 구비함-; 및
    상기 전문가가 상기 플레이어에 지원을 렌더링할 수 있게 하기 위해 상기 전문가의 디바이스와 상기 플레이어의 디바이스 간 통신 세션을 생성하기 위한 프로그램 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  14. 청구항 13에 있어서, 상기 비교하기 위한 프로그램 명령들은:
    상기 임계치를 초과하는 매칭 값들을 갖는 매칭된 전문가 게임 컨텍스트들의 세트를 결정하는 프로그램 명령들을 포함하고,
    복수의 매칭 벡터 내 각각의 매칭 벡터는 상기 대응하는 전문가 게임 컨텍스트를 상기 현재 게임 컨텍스트로 매칭하는 품질을 나타내는 대응하는 매칭 값을 가지며,
    상기 전문가의 상기 전문가 게임 컨텍스트는 상기 매칭된 전문가 게임 컨텍스트들의 세트 내에 포함되는, 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  15. 청구항 14에 있어서, 상기 배정하기 위한 프로그램 명령들은:
    상기 매칭된 전문가 게임 컨텍스트들의 세트 내의 최고 값을 결정하기 위한 프로그램 명령들을 포함하고, 상기 최고 값은 상기 전문가의 상기 전문가 게임 컨텍스트에 대응하는, 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  16. 청구항 13에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 상기 게임 플레이의 비디오를 공유하기 위한 승인을 수신하기 위한 프로그램 명령들; 및
    상기 통신 세션 동안, 상기 전문가의 상기 디바이스에 상기 게임 플레이의 상기 비디오를 스트리밍하기 위한 프로그램 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  17. 청구항 13에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 상기 게임 플레이의 제어를 공유하기 위한 승인을 수신하기 위한 프로그램 명령들;
    상기 전문가의 상기 디바이스로부터 상기 플레이어의 상기 게임 플레이에 대한 상기 게이밍 애플리케이션을 실행하는 프로세서로 입력 제어들의 세트를 전달하기 위한 프로그램 명령들; 및
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 입력 제어들을 차단하기 위한 프로그램 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  18. 청구항 13에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 상기 전문가의 현재 게임 플레이를 수신하기 위한 승인을 수신하기 위한 프로그램 명령들; 및
    상기 통신 세션 동안, 상기 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트에 제한되는 상기 게이밍 애플리케이션을 실행하는 프로세서로부터 상기 전문가의 현재 게임 플레이를 스트리밍하기 위한 프로그램 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  19. 청구항 13에 있어서, 상기 통신 세션은 피어 투 피어 연결인, 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 삭제
  24. 삭제
  25. 삭제
  26. 삭제
  27. 방법으로서, 상기 방법은:
    게임 서버에 의해, 게이밍 애플리케이션을 플레이하고 있는 복수의 플레이어들의 복수의 게임 플레이와 관련된 정보를 백-엔드 서버에서 수신하는 단계;
    상기 게임 서버에 의해, 상기 정보로부터 플레이어의 현재 게임 컨텍스트를 결정하는 단계-상기 현재 게임 컨텍스트는 파라미터들의 세트에 의해 정의됨-;
    상기 게임 서버에 의해, 상기 정보로부터, 전문가들로 분류된 하나 이상의 플레이어로부터 복수의 전문가 게임 컨텍스트를 결정하는 단계-상기 복수의 전문가 게임 컨텍스트는 상기 파라미터들의 세트에 기초하는 복수의 매칭 값과 관련되되, 각각의 매칭 벡터는 대응하는 전문가 게임 컨텍스트를 상기 플레이어의 상기 게임 플레이의 현재 게임 컨텍스트와 관련시키며, 상기 파라미터들의 세트는 각각의 파라미터에 대하여 0 보다 큰 가중치를 포함하며, 상기 파라미터들의 세트는 적어도 2개의 파라미터를 포함하고, 각각의 가중치는 상기 파라미터들의 세트 내의 다른 파라미터들에 대하여 대응하는 파라미터의 중요도를 정의함-;
    상기 게임 서버에 의해, 상기 게임 플레이와 관련된 지원 문의를 수신하는 단계;
    상기 게임 서버에 의해, 상기 현재 게임 컨텍스트를 상기 복수의 전문가 게임 컨텍스트와 비교하는 단계;
    상기 게임 서버에 의해, 지원을 위해 상기 플레이어에 전문가를 배정하는 단계-상기 전문가는 상기 파라미터들의 세트 및 임계치를 초과하는 매칭 값을 생성하는 관련된 가중치에 기초하여 상기 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트와 매칭되는 전문가 게임 컨텍스트를 구비함-; 및
    상기 게임 서버에 의해, 상기 전문가가 상기 플레이어에 상기 지원을 렌더링할 수 있게 하기 위해 상기 전문가의 디바이스와 상기 플레이어의 디바이스 간 통신 세션을 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  28. 청구항 27에 있어서, 상기 비교하는 단계는:
    상기 임계치를 초과하는 매칭 값들을 갖는 매칭된 전문가 게임 컨텍스트들의 세트를 결정하는 단계를 포함하고,
    복수의 매칭 벡터 내 각각의 매칭 벡터는 상기 대응하는 전문가 게임 컨텍스트를 상기 현재 게임 컨텍스트로 매칭하는 품질을 나타내는 대응하는 매칭 값을 가지며,
    상기 전문가의 상기 전문가 게임 컨텍스트는 상기 매칭된 전문가 게임 컨텍스트들의 세트 내에 포함되는, 방법.
  29. 청구항 28에 있어서, 상기 배정하는 단계는:
    상기 매칭된 전문가 게임 컨텍스트들의 세트 내의 최고 값을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 최고 값은 상기 전문가의 상기 전문가 게임 컨텍스트에 대응하는, 방법.
  30. 청구항 27에 있어서,
    상기 배정하는 단계는:
    상기 지원 문의에 응답하여 생성된 지원을 요청하는 알림을 상기 적어도 하나의 전문가의 하나 이상의 디바이스에 브로드캐스팅하는 단계; 및
    응답들의 레이스에서, 상기 전문가로부터 수신된 상기 알림에 대한 응답이 최단 응답 시간을 갖는다고 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  31. 청구항 27에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 상기 플레이어의 상기 게임 플레이의 비디오를 공유하기 위한 승인을 수신하는 단계; 및
    상기 통신 세션 동안, 상기 전문가의 상기 디바이스에 상기 플레이어의 상기 게임 플레이의 상기 비디오를 스트리밍하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  32. 청구항 27에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 상기 플레이어의 게임 플레이의 제어를 공유하기 위한 승인을 수신하는 단계;
    상기 전문가의 상기 디바이스로부터 상기 플레이어의 상기 게임 플레이에 대한 상기 게이밍 애플리케이션을 실행하는 프로세서로 입력 제어들의 세트를 전달하는 단계; 및
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 입력 제어들을 차단하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  33. 청구항 27에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 디바이스로부터 상기 전문가의 현재 게임 플레이를 수신하기 위한 승인을 수신하는 단계; 및
    상기 통신 세션 동안, 상기 플레이어의 상기 현재 게임 컨텍스트에 제한되는 상기 게이밍 애플리케이션을 실행하는 프로세서로부터 상기 전문가의 상기 현재 게임 플레이를 스트리밍하는 단계를 더 포함하는, 방법.
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