JP7299231B2 - ゲームアプリケーションのゲームプレイ中のプレイヤーのエキスパートヘルプへのリアルタイム接続 - Google Patents
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Description
ユーザにとって、これは非常に頻繁に発生し、さらに、ユーザがゲームを進めるのが困難または不可能であることからゲームに不満を募らせるようになり、最終的にビデオゲームを中止するに至る。例えば、ビデオゲームのゲームプレイにおいて、ユーザは、ゲームプレイを進めるために、明らかなゲートウェイを通過してゲーム世界の別の部分に到達しようとしている場合がある。説明のために、ユーザは、ゲートウェイとして機能する滝を通過する必要があり、通過の際に利用可能なすべてのオプションを使い果たしたように思える場合を例にとる。実際には解決策が利用可能であり、それがわかっている場合には簡単(例えば、安定した岩を選んで滝を通り抜ける)だとしても、理由はどうあれ、エントリを得るための正しい進路または操作シーケンスをユーザが見つけられない場合がある。何時間も無駄にした後、ユーザは、先に進む方法を見つけることができずにゲームを中止して諦めるおそれもある。
コンピュータ可読媒体は、第一ゲームプレイに関連する支援クエリを受信するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、第一プレイヤーの現在のゲームコンテキストを複数の履歴エキスパートゲームコンテキストと比較して、第一ゲームコンテキストにマッチングする、対応する履歴エキスパートゲームコンテキストを有する少なくとも1人のエキスパートを決定するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、支援を得るために第一エキスパートを第一プレイヤーに割り当てるためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、第一エキスパートのデバイスと第一プレイヤーのデバイスとの間に通信セッションを生成して、第一エキスパートが第一プレイヤーへの支援をすることを可能にするためのプログラム命令を含む。
この方法は、情報から、ゲームアプリケーションをプレイしたエキスパートの複数のエキスパートゲームプレイの複数の履歴エキスパートゲームコンテキストを決定する。エキスパートゲームプレイは、ゲームアプリケーションについてのエキスパートとして分類されるプレイヤーから生成されている。この方法は、第一ゲームプレイに関連する支援クエリを受信する。この方法は、第一プレイヤーの現在のゲームコンテキストを複数の履歴エキスパートゲームコンテキストと比較して、第一ゲームコンテキストにマッチングする、対応する履歴エキスパートゲームコンテキストを含む少なくとも1人のエキスパートを決定する。この方法は、支援を得るために第一エキスパートを第一プレイヤーに割り当てる。この方法は、第一エキスパートのデバイスと第一プレイヤーのデバイスとの間に通信セッションを生成して、第一エキスパートが第一プレイヤーへの支援をすることを可能にする。
エキスパートは、彼らがプレイしたいかなるゲームについても、いつでもエキスパート自身を「利用可能」とマーク付けすることができる。エキスパートは、一般に、エキスパートとして登録した、及び/または資格を取得したプレイヤーである。プレイヤーがそのゲームについてヘルプを要求するときに、その要求は、援助することができる可能性が最も高い利用可能なエキスパートに送信される。エキスパートは、プレイヤーにマッチングし、ライブヘルプセッションを介して、またはヘルプセッションの以前の記録を介して接続され得る。エキスパートは、プレイヤーが苦労しているゲームのコンテキストに関連する彼らの能力に基づいて選択される。
一実施形態では、ヘルプ要求を受諾する第一エキスパートは、プレイヤーとのヘルプセッションを開始し、プレイヤーへのライブエキスパートのマッチングは、ライブヘルプセッションを提供するように構成されるライドヘイリングUber(登録商標)モデルに似ている。プレイヤーを助けることができるエキスパートに接続するために、クエスト、レベル、ロードアウト、位置、スキルなどのような、プレイヤーの現在のセッションに関する重要なデータをキャプチャする。次に、プレイヤーは、理想的にはゲームのその部分(例えば、プレイヤーが現在プレイしていて支援を必要としている部分)で既に勝利したエキスパート、及び理想的には同様のコンフィグレーションによってその部分で勝利したエキスパートとペアにされる。
ヘルプセッション中に、エキスパートは、テキスト、音声、ビデオ、及び/または埋め込みビデオを介して、ウェブ、モバイル、またはコンソールインタフェースからガイダンスを提供することができる。別の実施形態では、プレイヤーは、記録されたヘルプセッションを介してエキスパートに接続される。記録されたヘルプセッションは、所与のクエリ及び/またはゲームコンテキストに対して最適な支援を提供することができるため、ライブヘルプセッションを介してプレイヤーをエキスパートに接続する代わりに、プレイヤーは、記録されたヘルプセッションを介してエキスパートに接続される。一実施形態では、所与のクエリ及び/またはゲームコンテキストについて記録されたヘルプセッションは、ユーザ/プレイヤーのフィードバックに基づいてランク付けされ、これらのランク付けに基づいて選択される。
ヘルプセッションは、ゲームアプリケーションをプレイしているプレイヤーのゲームプレイ中に行われる。プレイヤーがユーザインタフェース110を介してヘルプを要求し、ユーザインタフェース110に提供されるヘルプセッション中のヘルプとインタラクトする(例えば、見る、聞く、提示するなど)ことができるように、クライアントデバイス100においてユーザインタフェース110は、ヘルプセッションをサポートすることができる。さらに、ゲームアプリケーションは、シングルプレイヤーモードまたはマルチプレイヤーモードにおいて実行していることができ、そこで本発明の実施形態は、両方の動作モードにマルチプレイヤー強化(例えば、支援、通信など)を提供する。
例えば、マルチプレイヤーモードにおいて、ビデオゲームは、ローカルに実行しながら、同時にクラウドゲームネットワークは、各ローカルコンピューティングデバイスから情報(例えば、ゲームステートデータ)を受信し、その結果、ローカルコンピューティングデバイスのうちの1つ以上の全体を通してその情報を配信するので、各ユーザは、マルチプレイヤービデオゲームのゲーム環境内で他のユーザとインタラクトする(例えば、ビデオゲーム内の対応するキャラクターを通して)ことが可能である。その方式において、クラウドゲームネットワークは、マルチプレイヤーゲーム環境内の各ユーザについてのゲームプレイを調整し、組み合わせる。
クライアントデバイス100は、ゲームコントローラ6、タブレットコンピュータ11、キーボード、及びビデオカメラによりキャプチャされるジェスチャ、マウス、タッチパッドなどのような、さまざまなタイプの入力デバイスからの入力を受信することができる。クライアントデバイス100は、ネットワーク150経由でゲームサーバ205に接続することが可能である少なくともメモリ及びプロセッサモジュールを含む任意のタイプのコンピューティングデバイスであり得る。クライアントデバイス100のいくつかの例は、ビデオゲームのインスタンスを実行するためにゲームサーバ205とインタラクトすることが可能である、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲームコンソール、ホームシアターデバイス、汎用コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、タブレット、電話、または任意の他のタイプのコンピューティングデバイスを含む。実施形態では、HMD102は、クライアントデバイス100の機能を実行するように構成され得る。
別の実装では、ゲームコンテキストは、クライアントデバイス100上のローカルゲーム実行エンジン111により生成され、ネットワーク150経由でゲームプロセッサ201に出力され、配信され得る。さらに、ゲームコンテキストは、ゲームコンテキストジェネレータ122などを介して、クラウドネットワークにおいてゲームプロセッサ201内のゲーム実行エンジン211によって生成され得る。ゲームコンテキストは、クライアントデバイス100にローカルに格納される、及び/またはゲームサーバ205のコンテキストプロファイルデータベース142に格納され得る。
さらに、プレイヤーのゲームプレイ中にヘルプを要求しているプレイヤーをエキスパートにマッチングさせるときなどに、各ゲームコンテキスト中のメタデータ及び情報は、ユーザのゲームプレイに関連するサポートを提供する、及び/またはそれを提供するために分析されることができ、そこでゲームプレイは、ヘルプについての要求に関連する特定のコンテキストを含み、選択されたエキスパートは、そのコンテキストについてのヘルプを提供するのに最適である。具体的には、ゲームコンテキストに基づいて、クライアントデバイス100は、ゲームサーバ205とインタラクトしてユーザインタフェースを表示するように構成され、このユーザインタフェースは、通信セッションを介してゲームアプリケーションをプレイするプレイヤーをエキスパートに接続し、プレイヤーのゲームプレイ中にリアルタイム支援を提供することができる。
そのようにして、ゲームステートデータは、ビデオゲーム中の対応するポイントで存在したゲーム環境の生成を可能にする。また、ゲームステートデータは、例えば、CPU、GPU、メモリ、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラマブルDMAステート、DMAについてバッファリングされたデータ、オーディオチップステート、CD-ROMステートなど、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるあらゆるデバイスのステートを含むことができる。ゲームステートデータは、ゲームステートデータベース145に格納される。
例えば、ユーザ/プレイヤーの保存データは、プレイヤーのスキルまたは能力、プレイヤーがヘルプを求める全体的な準備状況、プレイヤーによるゲームアプリケーションをプレイするリーセンシー、ユーザ5がゲームをプレイするときに選択したゲーム難易度、ゲームレベル、キャラクター属性、キャラクター位置、残存ライフ数、利用可能な残機数、アーマー、トロフィー、タイムカウンタ値、及び他のアセット情報などを含むことができる。また、ユーザ/プレイヤーの保存データは、例えば、プレイヤー5を識別するユーザプロファイルデータを含むことができる。ユーザ/プレイヤーの保存データをデータベース141に格納する。
具体的には、マッチングプロセスは、エキスパートを選択するときに、ゲームの基準及び/または閾値に焦点を合わせる。ゲームの基準は、前述されるゲームステート及びユーザ/プレイヤーの保存データ、プレイヤーによって設定される特定の基準(例えば、最高のエキスパート、5つ星のエキスパートに限る)、エキスパートの可用性などを含む、ゲームコンテキスト情報であることができる。例えば、ゲームの基準を使用して、プレイヤーを、ゲームの基準(例えば、特定の情報の重み付け)に基づいてゲームアプリケーションに関して同様の経験を有するエキスパートと対に、あるいはペアにする。
ゲームの基準は、エキスパートのプールを管理可能なセットにフィルタリングするための閾値情報を含むことができる。例えば、閾値は、最低限の品質基準(例えば、エキスパートの格付け、査定など)、またはゲームアプリケーションのプレイにおけるリーセンシー(recency)、つまり最後にアプリケーションをプレイしてからの経過時間とすることができ、これにより、エキスパートは、すぐに思い出せないと悩むことなく、最新の支援を提供することができる。理想的には、ゲームの基準に基づいて、エキスパートは、すでにゲームのその部分(例えば、プレイヤーが現在プレイしていて支援を必要とする部分)をクリアあるいは勝利しており、理想的には同様のコンフィグレーションでゲームのその部分をクリアあるいは勝利している。
そのため、エキスパートは、プレイヤーのために目的を完了させることができる。いつでも、制御をプレイヤーに戻すことができる。例えば、プレイヤーは、プレイヤーによってアクティブ化されるときに制御をもう一度プレイヤーに切り替えるマスター位置(例えば、キルスイッチ)を有することができる。一例として、プレイヤーは、エキスパートが合意されたものを越えている(例えば、エキスパートが目的を越えてプレイしている)と判断することができる、またはプレイヤーが別の目的を達成することを希望すると判断することができる。また、いつでも(その間またはその後)エキスパートは常に制御をプレイヤーに戻すことができる。SharePlay機能は、ヘルプセッションコントローラ120と協動して、共有プレイコントローラ127を介して管理される。
例えば、格付けは、特定のゲームアプリケーションに特有であることができる。一実施形態では、最高品質(例えば、「5つ星のヘルプ」)で格付けされているエキスパートは、デジタルゲーム(無料または有料)、クラウドストレージ、ディスカウント、オンラインマルチプレイヤーゲームなどへのアクセスを提供するSONY PlayStation Plusメンバーシップなどのゲームサービスにサブスクリプションを有するプレイヤーにのみ利用可能にされる。資格のあるエキスパートへのサブスクリプションアクセス、ならびにメンバーシップ及び特典の管理は、サブスクリプションヘルプセッションマネージャ152によって管理される。
図示されるように、ゲームアプリケーションの存続期間の早期(0~7ヶ月)の間、ゲームアプリケーションが比較的新しく、ゲーマーの間でゲームアプリケーションに関心が高いので、ライブヘルプセッションをすぐに利用可能である。ただし、7ヶ月後、プレイヤー及び/またはエキスパートが他のゲームアプリケーションをプレイすることに移ると、ゲームアプリケーションへの関心は着実に衰える。一方、線710によって示されるように、記録されたヘルプセッションは7ヶ月の期間のあたりで定常に達することができる。すなわち、線710及び720は、最初の6ヶ月間、互いに密接してたどり、ライブヘルプ及び記録されたヘルプの可用性がほぼ等しいことを示すことができる。ライブヘルプが減少するにつれて、記録されたヘルプが支援を要求するプレイヤーに提供され得る。
例えば、特定のクエリについて、フィルタ156は、そのクエリを対象とする1つまたは2つの記録されたヘルプセッションのみを格納すると決定することができる。そのクエリを対象とする他のヘルプセッションはパージされ得る。そのように、記録されたヘルプセッションのデータベース149は、高品質のもの(例えば、支援を提供することに関して)である、限られた量のヘルプセッションを格納するように管理され得る。これは、図7に10ヶ月を超えて示されるように、記録されたヘルプセッションの数の経時的な減少をもたらすことができる。
さらに、記録されたヘルプセッションの数が管理されるので、データベース149の検索はより効率的である。例えば、記録されたヘルプセッションのマッチングエンジン124によって行われる検索は、ライブヘルプセッションがマッチングする、または提示される前に、クエリまたはヘルプの要求を記録されたヘルプセッションにマッチングさせる。場合によっては、記録されたヘルプセッションは特定のクエリに対して最高品質の支援を提供し、ライブヘルプセッションは不要になる。その場合、記録されたヘルプへの接続は、より効率的である。
これらの報奨金は、さまざまな形式で手に入ることができる。ある場合には、報奨金は、エキスパートだけに利用可能にされるゲームアプリケーションの特定の部分のリリースであることができる。リリースは、登録されたエキスパートだけに利用可能にされる、オブジェクト、またはゲームの領域、または特定のタスク、または特定のクエストであることができる。例えば、リリースは、ダウンロード可能なコンテンツ(DLC)の形式で手に入ることができる。さらに、報奨金は、トロフィーまたはエキスパートポイントの形式で手に入ることができ、どちらも他のエキスパートとの比較として使用され得る。例えば、2人のフレンド間で、誰がより多くのエキスパートポイント、またはより多くのトロフィーを持っているかがわかり、競争が発生することもある。
スポイラー警告コントローラ150は、キーワード識別などを通じて、スポイル情報を自動的に検出するように構成され得る。キーワードは、データベース148に格納され得る。キーワードの識別時に、その情報を、プレイヤーへの提示前にマスキングすること(例えば、テキストをマスキングする、または関連するオーディオをミュートすることなど)ができる。マスキングを可能にするために、わずかな時間遅延が導入される場合がある。さらに、スポイラー警告コントローラ150は、スポイラー警告などの形式で、エキスパートがスポイル情報を明らかにしようとしていることをプレイヤーに通知することができる。次に、プレイヤーは、情報を公開する、または情報の公開を拒否する、認可を与えるような、追加の命令を提供することができる。
その記録されたヘルプセッションを、後日プレイヤーによって行われるクエリに応答して選択するときに、記録されたヘルプセッションのハイライトリールを要求しているプレイヤーに最初に提示することができる。要求される場合、完全版も提示することができる。一実施形態では、要求されることを期待してハイライトリールが再生されている間に完全版がダウンロードされる。そのように、要求に応じて完全版をすぐに再生することができる。別の実施形態では、ハイライトリールを提示するオプションとともに完全版を最初に提示する。例えば、最も適切なセクション(例えば、支援が与えられているセクション)が7分のヘルプセッション中の2分に始まるという通知から完全版を始めることができる。その時点で、要求するプレイヤーにハイライトリールを再生するオプションを提示することができる。
各クライアントデバイス100は、対応するゲームアプリケーションのローカルな実行が行われるという点で、同様に構成され得る。例えば、プレイヤー5Aは、対応するクライアントデバイス100上で第一ゲームアプリケーションをプレイしていることができ、そこで第一ゲームアプリケーションのインスタンスは、対応するゲームタイトル実行エンジン111により実行される。第一ゲームアプリケーションを実装するゲームロジック126A(例えば、実行可能なコード)は、対応するクライアントデバイス100に格納され、第一ゲームアプリケーションを実行するために使用される。例示目的のために、ゲームロジックは、対応するクライアントデバイス100へ、ポータブルメディア(例えば、フラッシュドライブ、コンパクトディスクなど)を介して、またはネットワークを介して配信される(例えば、インターネット150を介してゲームプロバイダからダウンロードされる)ことができる。
加えて、プレイヤー5Bは、対応するクライアントデバイス100上で第二ゲームアプリケーションをプレイし、そこで第二ゲームアプリケーションのインスタンスは、対応するゲームタイトル実行エンジン111により実行される。第二ゲームアプリケーションは、プレイヤー5Aについて実行する第一ゲームアプリケーションと同一である、または異なるゲームアプリケーションであることができる。第二ゲームアプリケーションを実装するゲームロジック126B(例えば、実行可能なコード)は、前述されるように対応するクライアントデバイス100上に格納され、第二ゲームアプリケーションを実行するために使用される。
さらに、プレイヤー115Nは、対応するクライアントデバイス100上で第Nゲームアプリケーションをプレイし、そこで第Nゲームアプリケーションのインスタンスは、対応するゲームタイトル実行エンジン111により実行される。第Nゲームアプリケーションは、第一もしくは第二ゲームアプリケーションと同一であることができる、または完全に異なるゲームアプリケーションであることができる。第三ゲームアプリケーションを実装するゲームロジック126N(例えば、実行可能なコード)は、前述されるように対応するクライアントデバイス100に格納され、第Nゲームアプリケーションを実行するために使用される。
また、対応するプレイヤーのクライアントデバイス100は、ローカルに、またはリモートに実行するゲームタイトル実行エンジン111により実行される、レンダリングされた画像を生成するために、そしてディスプレイにレンダリングされた画像を表示するように構成される。例えば、レンダリングされた画像は、プレイヤー5Aのクライアントデバイス100で実行する第一ゲームアプリケーションのインスタンスと関連付けられることができる。例えば、対応するクライアントデバイス100は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドなどを介して、対応するプレイヤーのゲームプレイを実装するためにローカルで、またはリモートで実行されるような対応するゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクトするように構成される。
例えば、マルチプレイヤー処理エンジン130は、マルチプレイヤーセッションコントローラ116と通信し、これは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するユーザ及び/またはプレイヤーのそれぞれとの通信セッションを確立し、維持するように構成される。そのように、セッション中のプレイヤーは、マルチプレイヤーセッションコントローラ116により制御されるように、相互に通信することが可能である。
その方式において、ゲームステートデータは、ゲームアプリケーション内の対応するポイントに存在するゲーム環境の生成を可能にする。またゲームステートデータは、CPU、GPU、メモリ、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラマブルDMAステート、DMAについてバッファリングされたデータ、オーディオチップステート、CD-ROMステートなどのステートのような、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるあらゆるデバイスのステートを含むことができる。またゲームステートデータは、実行可能なコードのどの部分がそのポイントからビデオゲームを実行するためにロードされる必要があるかを識別することができる。ゲームステートデータは、図1A及び図2のデータベース140内に格納されることができ、ステート共有モジュール117によりアクセス可能である。
特に、対応するプレイヤー5Lのクライアントデバイス100’は、インターネットなどのネットワーク150経由でゲームアプリケーションへのアクセスを要求するように、そしてゲームサーバ205により実行され、対応するプレイヤー5Lと関連する表示装置に配信される、ゲームアプリケーション(例えば、ビデオゲーム)のインスタンスをレンダリングするように構成される。例えば、プレイヤー5Lは、クライアントデバイス100’を介して、ゲームサーバ205のゲームプロセッサ上で実行するゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクトすることができる。さらに特に、ゲームアプリケーションのインスタンスは、ゲームタイトル実行エンジン211により実行される。ゲームアプリケーションを実装するゲームロジック(例えば、実行可能なコード)は、前述される、データストア140を介して格納され、アクセス可能であり、ゲームアプリケーションを実行するために使用される。ゲームタイトル処理エンジン211は、示されるように、複数のゲームロジック177を使用して複数のゲームアプリケーションをサポートすることが可能である。
また、対応するプレイヤーのクライアントデバイス100’は、ローカルに、またはリモートに実行するゲームタイトル実行エンジン211により実行される、レンダリングされた画像を生成するように、そしてディスプレイにレンダリングされた画像を表示するように構成される。例えば、レンダリングされた画像は、プレイヤー5Lのクライアントデバイス100’上で実行する第一ゲームアプリケーションのインスタンスと関連付けられることができる。例えば、対応するクライアントデバイス100’は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドなどを介して、対応するプレイヤーのゲームプレイを実装するためにローカルに、またはリモートに実行されるような対応するゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクトするように構成される。
さらに、前述したように、ステートデータは、対応するプレイヤーについてビデオゲームをパーソナライズする情報を含むユーザ/プレイヤーの保存データを含むことができる。例えば、ステートデータは、ビデオゲームが、そのユーザに一意であることができるキャラクター(例えば、体型、外観、衣服、武器など)によってレンダリングされるように、ユーザのキャラクターと関連する情報を含む。その方式において、ステート共有データ117及びマルチプレイヤーロジック118を使用してマルチプレイヤー処理エンジン119は、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するユーザの各ゲーム環境内にオブジェクト及びキャラクターをオーバーレイ/挿入することが可能である。これは、マルチプレイヤーゲームセッションにおけるユーザ間のインタラクションを、彼らの各ゲーム環境のそれぞれを介して(例えば、画面上に表示されるように)可能にする。
例えば、ヘルプセッションコントローラ120は、ヘルプセッションを確立して管理するように構成される。さらに、ヘルプセッションコントローラ120の協動により、通信セッションコントローラは、1つ以上のヘルプセッションを介してプレイヤーとエキスパートとの間の通信セッションを生成して管理するように構成される。また、GCS210は、ヘルプを要求するプレイヤーを、支援を提供するのに最も適しているエキスパートにマッチングさせるために使用されるゲームコンテキスト情報をキャプチャして保存するように構成される。
例えば、エキスパートは、同じ武器またはアセットセットを備える同じタイプのキャラクターを使用して、ゲームアプリケーションの同じセクションを最近プレイした場合がある。一実施形態では、ゲームコンテキストは、前述したように、ゲームプレイ中に生成されるスナップショットに基づいてキャプチャされる。例えば、スナップショットジェネレータ212は、1つ以上のゲームアプリケーションをプレイする1人以上のユーザのゲームプレイのスナップショットを生成する、及び/またはキャプチャするように構成され得る。1つ以上のユーザデバイスは、ネットワーク220に接続されることができ、GCS210及びソーシャルメディアプロバイダ240により提供されるサービスにプレイヤーがアクセスすることができる。
他のゲームストレージシステムは、ゲームコードストア261、記録されたゲームストア262、タグデータストア263、ビデオゲームデータストア264、及びゲームネットワークユーザストア265を含むことができる。一実施形態において、GCS210は、ゲームアプリケーション、サービス、ゲーム関連デジタルコンテンツ、ならびにシステム、アプリケーション、ユーザ、及びソーシャルネットワーク間の相互接続性を提供することができるシステムである。GCS210は、ネットワークインタフェース290を介してソーシャルメディアマネージャ295を介してユーザデバイス230及びソーシャルメディアプロバイダ240と通信することができる。ソーシャルメディアマネージャ295は、1人以上のフレンドを関連付けるように構成され得る。一実施形態において、各ソーシャルメディアプロバイダ240は、ユーザソーシャルネットワーク接続を示す少なくとも1つのソーシャルグラフ245を含む。
ゲームアプリケーションをシングルプレイヤーゲーム環境内で、またはマルチプレイヤーゲーム環境内でプレイすることができる。その方式において、選択されたゲームアプリケーションは、GCS210上でゲームサーバ205による実行のために有効にされ、ロードされる。一実施形態において、ユーザデバイス230がGCS210からゲームビデオフレーム235のストリームを受信するように、ゲームプレイは、主にGCS210において実行され、ゲームプレイを駆動するためのユーザ入力コマンド236は、GCS210に返送される。ストリーミングゲームプレイから受信したビデオフレーム235をユーザデバイス230のディスプレイ232に示す。
他の実施形態において、GCS210は、複数のユーザをサポートする複数のローカルコンピューティングデバイスをサポートするように構成され、そこで各ローカルコンピューティングデバイスは、シングルプレイヤーゲームアプリケーションまたはマルチプレイヤーゲームアプリケーションなどの、ゲームアプリケーションのインスタンスを実行することができる。例えば、マルチプレイヤーゲーム環境において、ゲームアプリケーションは、ローカルに実行しながら、同時にクラウドゲームネットワークは、各ローカルコンピューティングデバイスから情報(例えば、ゲームステートデータ)を受信し、ローカルコンピューティングデバイスのうちの1つ以上の全体を通してその情報を適宜に配信するので、各ユーザは、マルチプレイヤーゲームアプリケーションのゲーム環境内で他のユーザ(例えば、ビデオゲーム内の対応するキャラクターを通して)とインタラクトすることが可能である。その方式において、クラウドゲームネットワークは、マルチプレイヤーゲーム環境内の各ユーザについてのゲームプレイを調整し、組み合わせる。
再開または開始ポイントを識別すると、ゲームセッションマネージャ285は、ゲームプロセッサ201内のゲーム実行エンジンに通知し、ゲームコードストア261から選択されたゲームタイトルのゲームコードを実行することができる。ゲームセッションを開始した後に、ゲームセッションマネージャ285は、ネットワークインタフェース290を介してユーザデバイス、例えば、ユーザデバイス230へゲームビデオフレーム235(すなわち、ストリーミングビデオデータ)を渡すことができる。
例えば、情報は、前述したように、ゲームステート情報及びユーザ/プレイヤーの保存情報を含むことができる。この情報は、スナップショット情報を含むことができ、このスナップショット情報は、対応するスナップショットと関連するビデオゲーム内のポイントから開始するビデオゲームのインスタンスの実行を可能にする情報を提供することができる。
例えば、ゲームステート情報は、対応するポイントでのゲームプレイのステートを定義し、キャラクター情報(例えば、種類、種族など)、ゲームアプリケーション、キャラクターがいる位置、プレイしているレベル、キャラクターのアセット、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクトステート、グラフィックオーバーレイ、キャラクターアセット、キャラクターのスキルセット、ゲーム環境/世界内でのキャラクターの地理的位置、プレイヤーに提示されている現在のクエスト及び/またはタスク、ロードアウト、キャラクターのスキルセットなど含むことができる。ゲームステートデータは、ゲームプレイ中に対応するポイントに存在したゲーム環境の生成を可能にする。さらに、プレイヤーに関連したユーザ/プレイヤー情報は、対応するプレイヤーについてのビデオゲームをパーソナライズする情報、例えば、プレイヤーのスキルまたは能力、プレイヤーがヘルプを求める全体的な準備状況、プレイヤーによるゲームアプリケーションをプレイするリーセンシー、ゲームをプレイするときにユーザ5が選択したゲーム難易度、ゲームレベル、キャラクター属性、キャラクター位置、残存ライフ数、利用可能な残機数、アーマー、トロフィー、タイムカウンタ値、及び他のアセット情報などを含むことができる。
前述したように、一般に、ゲームコンテキストは、対応するゲームプレイ中の1つ以上のポイント、例えば、1人以上のエキスパートについてのポイントに対して定義され得る。エキスパートゲームプレイは、複数のゲームプレイから、具体的には、エキスパートとして分類されるプレイヤーのゲームプレイから取得される。プレイヤーは、自己登録によって、資格によって、または任意の他の方法によって分類され得る。一実施形態では、すべてのプレイヤーの複数のゲームプレイのゲームコンテキストを決定したときに、エキスパートゲームコンテキストを同時に決定した。そのため、プレイヤーがエキスパートとして分類されると、エキスパートの対応するゲームプレイヤーのゲームコンテキスト情報をエキスパートゲームコンテキストの1つとして識別することができる。
さらに、ゲームコンテキスト情報は、対応するゲームプレイ中に複数のポイントについて決定され得る。例えば、第一エキスパートについてのゲームコンテキスト情報は、ゲームプレイ中の第一ポイントにおける第一ゲームコンテキスト、ゲームプレイ中の第二ポイントにおける第二ゲームコンテキスト...及びゲームプレイ中の第Nポイントにおける第Nゲームコンテキストを含むことができる。例えば、対応するエキスパートについてのゲームプレイは、複数のゲームコンテキストを含むことができ、これらのゲームコンテキストは、レベル1でボスに対面するためのゲームコンテキスト、レベル2でボスに対面するためのゲームコンテキスト、所与のサイドクエスト内の進度などについてのゲームコンテキストを含む。複数のプレイヤーをエキスパートとして分類したときに、各エキスパートについてのゲームコンテキスト情報を決定することができる。
一実施形態では、通信セッションは、テキスト、オーディオ、ビデオ、埋め込みオーディオ及びビデオなどのように構成される。例えば、方法は、音声チャネルを確立することのうちの1つ以上を備えることができ、通信セッションにおいてテキストチャネルを確立することができ、ビデオチャット用に設定されるビデオチャネル(例えば、埋め込みビデオ)を確立することができる。また、通信セッションマネージャは、ShareScreen機能、SharePlay機能などを提供するように、さまざまな通信形式を可能にする新しいセッションを作成するように機能することができる。一実施形態では、通信セッションは、ピアツーピア接続であることができる、または中間ノードとして機能するバックエンドサーバを含むことができる。すなわち、通信セッションマネージャによって作成されると、通信セッションは、第一プレイヤーのデバイスと第一エキスパートのデバイスとの間の直接通信路である。他の実施形態では、通信セッションは、バックエンドサーバを介して流れることができる。
例えば、第一エキスパートは、第一プレイヤーのゲームプレイのビデオを共有する要求を行う場合がある。一実施形態では、この要求をバックエンドサーバにおいてヘルプセッションコントローラが受信する。要求の通知を第一プレイヤーのデバイスに送信する。例えば、この通知をヘルプセッションコントローラから配信することができる。認可は、ヘルプセッションコントローラによって第一プレイヤーのデバイスから受信され、この認可は、ゲームプレイのビデオをエキスパートと共有するために第一プレイヤーによって提供される。そのため、第一プレイヤーのゲームプレイは、第一エキスパートのデバイスにストリーミングされる。例えば、ヘルプセッションコントローラは、通信セッションを通じて、または独立したストリーミングチャネルを通じてストリーミングを容易にすることができる。
この要求の通知は、ヘルプセッションコントローラによって生成され、ヘルプセッションコントローラから第一プレイヤーのデバイスに配信され得る。認可は、ヘルプセッションコントローラによって第一プレイヤーのデバイスから受信され、この認可は、ゲームプレイの制御をエキスパートと共有するために第一プレイヤーによって提供される。そのように、エキスパートは、ゲーム入力コマンドをサブミットすることによってゲームプレイの制御を引き継ぐことができる。一実施形態では、1セットの入力制御またはコマンドは、ヘルプセッションコントローラによって第一エキスパートのデバイスから受信される。ゲームエンジン(例えば、ローカルコンソールまたはバックエンドゲームプロセッサ)が第一プレイヤーのコントローラデバイスから発信する入力コマンドをブロックし、第一エキスパートのコントローラデバイスから発信する入力コマンドを通過させるように、ブロックは、第一プレイヤーの入力コントローラからの入力コマンドに置かれる。
例えば、ヘルプセッションコントローラは、第一プレイヤーのゲームプレイのためにゲームアプリケーションを実行するプロセッサ(例えば、ゲームエンジン)に命令を送信して、第一プレイヤーに関連する入力制御をブロックすることができる。そのため、第一エキスパートのコントローラデバイスからの1セットの入力制御は、第一プレイヤーのゲームプレイのためにゲームアプリケーションを実行するプロセッサ(例えば、ゲームプロセッサ)に配信される。さらに、制御はいつでも第一プレイヤーに戻すことができる。例えば、前述したように、第一プレイヤーは、いつでも(キルコマンドなどを使用して)ゲームプレイの制御を取り戻す機能を有することができる。
一実施形態では、366において、第一プレイヤーからのクエリに応答して生成されるヘルプセッションの通知を提供するブロードキャストを実行する。この通知は、前述される、1セットのマッチングしたエキスパートゲームコンテキスト(例えば、閾値を満たすもの)に対応する1セットのマッチングしたエキスパートの複数のデバイスにブロードキャストされる。一実施形態では、367において、ヘルプ要求を受諾する第一エキスパートを選択し、第一プレイヤーとのヘルプセッションに割り当てる。例えば、応答の競争では、通知への第一応答が最短の応答時間(例えば、受信したすべての応答から)を有すると決定し、そこで第一応答を第一エキスパートから受信する。370’において、応答するエキスパートが、支援を得るために第一プレイヤーに割り当てられる。
一実施形態では、最高品質のマッチング値をエキスパートの選択に使用する。すなわち、最も高いマッチング値を選択に使用する。別の例では、ヘルプセッション要求の通知は、閾値基準を満たすマッチング値に関連するエキスパートに配信される。最初に通知に応答するエキスパートをヘルプセッションに選択することができる。さらに別の例では、閾値基準を満たすマッチング値に関連するエキスパートのいずれかを、ランダム選択、最初の選択などによって選択することができる。ゲームコンテキスト420、及びマッチングエンジン123のマッチングプロセスのさらなる考察を図5A~5Bに関して提供する。
サーバ205は、前述したように、1人以上のエキスパートE1、E2...Enに通知を送信する。例えば、この通知は、複数のエキスパートに、または一度に1人のエキスパートにブロードキャストされ得る。例えば、通知を経路「B」に沿ってエキスパートE5のデバイスに配信し、支援を提供する要求の受諾も配信して経路「B」に沿ってサーバ205に返す。命令及び/または通信は、経路「F」を介してサーバ205とエキスパートE5のデバイスとの間で渡され得る。例えば、1つ以上の通信セッションを確立する命令を使用することができる。
さらに、エキスパートE5が入力制御を生成することができるように、入力制御ボタンをデバイス411のタッチ面上に生成して表示することができる。示されるように、モバイルデバイス411上で実行されるようなエキスパートE5のゲームプレイは、インタラクション(例えば、視聴など)のためにプレイヤーP1のデバイス100に配信される。例えば、先に導入されたように、プレイヤーP1は、ユーザインタフェース110-P1上でエキスパートゲームプレイE5を視聴している。ユーザインタフェース110-P1は、エキスパートゲームプレイ、エキスパートE5からの通信(例えば、ビデオチャット、テキスト、音声など)、入力コントローラシーケンスなどを示す1つ以上のウィンドウを含むことができる。ストリーミングされた情報は、経路G1を介して、またはサーバを中間ノードとして含む通信セッションを介してピアツーピア接続(例えば、WebRTC)に提供され得る。
また、プレイヤーP1の現在のコンテキストに関連するゲームステートもロードすることができる。ある場合には、ゲームアプリケーションは、例えばローカルメモリによって、またはクラウドゲームネットワークサービスによって、ゲームコンソール413に利用可能である。そのように、エキスパートE5が自分自身のゲームプレイを通じて支援を提供するように要求される場合、ゲームアプリケーションは、所与の現在のコンテキストに対する制御入力を受信する準備ができている。ゲームコンソールは、フォーマット情報を受信することができるため、ゲームアプリケーションは、ゲームコンソール413上で実行され、コントローラ406によって提供されるコントローラ入力に応答可能であることができる。示されるように、ゲームコンソール413上で実行されるような(またはゲームコンソール413と協動して、クラウドゲームネットワーク上で実行されるような)エキスパートE5のゲームプレイを、インタラクション(例えば、視聴など)のためにプレイヤーP1のデバイス100に配信する。
例えば、先に導入されたように、プレイヤーP1は、ユーザインタフェース110-P1上でエキスパートゲームプレイE5を視聴している。ユーザインタフェース110-P1は、エキスパートゲームプレイ、エキスパートE5からの通信(例えば、ビデオチャット、テキスト、音声など)、入力コントローラシーケンスなどを示す1つ以上のウィンドウを含むことができる。ストリーミングされた情報は、経路G2を介して、またはサーバを中間ノードとして含む通信セッションを介してピアツーピア接続(例えば、WebRTC)に提供され得る。
例えば、図5Aは、列581において、エキスパートE1のゲームコンテキスト420-E1とプレイヤーP1のゲームコンテキスト420-P1との比較を示す。チェックマークは、ゲームコンテキストの対応するパラメータまたは基準についてのマッチングを示す。チェックマークがないことは、マッチングがないことを示す。一実施形態では、チェックマークは、値1が与えられるが、任意の値を与えられることができる。示されるように、ゲームコンテキスト420-E1は、少なくともキャラクターの種族、シールド、スタミナ、及び爆弾についてのパラメータにマッチングする。これは、エキスパートE1のゲームプレイがこれらの定義パラメータを含む可能性が高いことを示す。
加えて、時間t0及び対応するゲームコンテキスト420-t0について、ユーザデータ502に対応する垂直方向のスライス596に対して、水平方向のスライス505の対応する交点は、1つ以上のパラメータ、例えば、ユーザスキルセット、プレイのリーセンシー、ヘルプ能力因子(ヘルプを受諾する意欲あるいは意思表明)、ユーザ格付けまたはランキングなどに関する情報を含む。
また、時間t0及び対応するゲームコンテキスト420-t0について、エキスパートデータ503に対応する垂直方向のスライス596に対して、水平方向のスライス505の対応する交点は、1つ以上のパラメータ、例えば、エキスパートのスキルセット、プレイのリーセンシー、エキスパートがスポイラーに関してどの程度ルーズかを示すスポイラー係数、エキスパート格付け、エキスパートランキング、可用性、ヘルプ履歴などに関する情報を含む。ゲームステート501、ユーザデータ502、及びエキスパートデータ503を含むゲームコンテキスト420中のカテゴリに関する情報は、例示目的のために提供されるに過ぎず、ゲームコンテキストについて画定されたカテゴリのそれぞれの間で移動する、または各カテゴリ間で共有される、または各カテゴリ中に異なる情報を含むことができる。
CPU802は、1つ以上の同種または異種処理コアから構成され得る。例えば、CPU802は、1つ以上の処理コアを有する1つ以上の汎用マイクロプロセッサである。さらなる実施形態は、前述したように、少なくともヘルプセッションコントローラ120を通じて実装される場合、メディア及びインタラクティブエンターテイメントアプリケーションなどの高度に並列で計算集約型のアプリケーション、またはライブヘルプセッションもしくは記録されたヘルプセッションのいずれかを通じてリアルタイム支援を提供するように構成されるアプリケーションに特に適合されるマイクロプロセッサアーキテクチャを備える1つ以上のCPUを使用して実装され得る。デバイス800は、支援を要求するプレイヤー(例えば、ゲームコンソール)にローカライズされる、またはそのプレイヤー(例えば、バックエンドサーバプロセッサ)からリモートにあることができる。
ネットワークインタフェース814は、電子通信ネットワーク経由で他のコンピュータシステムとデバイス800が通信することを可能にし、ローカルエリアネットワーク、及びインターネットなどのワイドエリアネットワーク経由の有線または無線通信を含むことができる。オーディオプロセッサ812は、CPU802、メモリ804、及び/またはストレージ806によって提供される命令及び/またはデータからアナログまたはデジタルオーディオ出力を生成するように適合される。CPU802、メモリ804、データストレージ806、ユーザ入力デバイス808、ネットワークインタフェース810、及びオーディオプロセッサ812を含むデバイス800のコンポーネントは、1つ以上のデータバス822を介して接続される。
画素データは、CPU802から直接にグラフィックスメモリ818に提供され得る。これに代えて、CPU802は、所望の出力画像を画定するデータ及び/または命令をGPU816に提供し、それらから、GPU816は、1つ以上の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を画定するデータ及び/または命令は、メモリ804及び/またはグラフィックスメモリ818に格納され得る。一実施形態では、GPU816は、あるシーンについてのジオメトリ、照明、シェーディング、テクスチャリング、動き、及び/またはカメラパラメータを定義する命令及びデータから出力画像についての画素データを生成するための3Dレンダリング機能を含む。GPU816は、シェーダプログラムを実行することが可能な1つ以上のプログラム可能な実行部をさらに含むことができる。
クラウドコンピューティングは、インフラストラクチャアズアサービス(IaaS)、プラットフォームアズアサービス(PaaS)、及びソフトウェアアズアサービス(SaaS)などのさまざまなサービスに分けることができる。クラウドコンピューティングサービスは、ウェブブラウザからアクセスされるオンラインで、ビデオゲームなどの共通のアプリケーションを提供することが多く、ソフトウェア及びデータは、クラウド内のサーバに格納される。クラウドという用語は、インターネットがコンピュータネットワーク図にどのように描かれているかに基づいて、インターネットのメタファとして使用され、メタファが隠す複雑なインフラストラクチャの抽象的概念である。
例えば、ボタン、方向パッド、または他のタイプの入力素子は、ビデオゲームの実行中に表示され、またはオーバーレイされ、ユーザがゲーム入力を生成するためにタッチすることが可能であるタッチスクリーン上の位置を示すことができる。特定の向きにおけるスワイプまたは特定のタッチモーションなどのジェスチャも、ゲーム入力として検出され得る。一実施形態において、例えば、ビデオゲームのゲームプレイを開始する前に、タッチスクリーン上での制御の操作にユーザを慣れさせるために、ゲームプレイ用のタッチスクリーンを介して入力を提供する方法を示す、チュートリアルをユーザに提供することが可能である。
例えば、コントローラは、ローカルネットワークデバイス(前述のルータなど)に接続し、クラウドゲームサーバにデータを送信し、このクラウドゲームサーバからデータを受信することができる。したがって、クライアントデバイスは、クラウドベースのビデオゲームからビデオ出力を受信し、それをローカルディスプレイ上にレンダリングすることを必要とされたままであり得るが、コントローラがクラウドゲームサーバにネットワーク経由で直接に入力を送信することを可能にし、クライアントデバイスをバイパスすることにより、入力レイテンシを低減することが可能である。
これらは、クラウドゲームサーバに送信する前に、クライアントデバイスにより処理され得るゲーム環境から捕捉されたビデオまたはオーディオを含むことができる。加えて、クライアントデバイスは、コントローラのモーション検知ハードウェアからの入力を捕捉されたビデオと併せて処理し、コントローラの位置及び動きを検出することができ、その後、クライアントデバイスは、その位置及び動きをクラウドゲームサーバに通信する。さまざまな実施形態に従いコントローラデバイスもクライアントデバイスから、またはクラウドゲームサーバから直接にデータ(例えば、フィードバックデータ)を受信することができることを理解されたい。
Claims (26)
- ネットワークを介して、バックエンドサーバにおいて、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレイヤーの複数のゲームプレイに関連する情報を受信し、
前記ゲームアプリケーションをプレイしているプレイヤーのゲームプレイの現在のゲームコンテキストを前記情報から決定し、前記現在のゲームコンテキストはパラメーターのセットにより定義されるものであり、
前記ゲームアプリケーションをプレイした複数のエキスパートの複数のエキスパートゲームプレイの複数のエキスパートゲームコンテキストを前記情報から決定し、前記複数のエキスパートゲームプレイは、前記ゲームアプリケーションについてのエキスパートとして分類されるプレイヤーから生成されるものであり、
前記複数のエキスパートゲームコンテキストは、前記パラメーターのセットに基づく複数のマッチング値に関連付けられており、
各マッチング値は、対応するエキスパートゲームコンテキストを、前記プレイヤーの前記ゲームプレイの前記現在のゲームコンテキストに対して関連付け、
前記パラメーターのセットは、各パラメーターの重み付けを含み、
パラメーターのセットは、少なくとも2つのパラメーターを含み、各重み付けは、前記パラメーターのセット内の他のパラメーターに関連する対応するパラメーターの重要性を定義するものであり、
前記ゲームプレイに関連する支援クエリを受信し、
前記プレイヤーの前記現在のゲームコンテキストを前記複数のエキスパートゲームコンテキストと比較して、前記プレイヤーを支援を得るためのエキスパートに割り当て、前記エキスパートは、前記パラメーターのセットと、閾値を超えるマッチング値を生成する関連付けられた重み付けとに基づいて、前記プレイヤーの前記現在のゲームコンテキストにマッチングするエキスパートゲームプレイのためのエキスパートゲームコンテキストを有するものであり、
前記エキスパートのデバイスと前記プレイヤーのデバイスとの間に通信セッションを生成して、前記エキスパートが前記プレイヤーに支援をすることを可能にする、方法。 - 前記比較では、
複数のマッチングベクトル内の各マッチングベクトルは、前記対応するエキスパートゲームコンテキストを前記現在のゲームコンテキストにマッチングさせる品質を示す対応するマッチング値を有するものであり、かつ、
前記閾値を上回るマッチング値を有する、マッチングしたエキスパートゲームコンテキストのセットを決定し、前記エキスパートの前記エキスパートゲームコンテキストは、マッチングするエキスパートゲームコンテキストの前記セットに含まれる、
請求項1に記載の方法。 - 前記割り当てでは、
前記エキスパートゲームコンテキストのマッチングした前記セットの最高値を決定し、前記最高値は前記エキスパートの前記エキスパートゲームコンテキストに対応する、請求項2に記載の方法。 - 前記割り当てでは、
前記支援クエリに応答して生成される支援を要求する通知を、前記閾値を超えるマッチング値を有するエキスパートゲームコンテキストに関連付けられた少なくとも1人のエキスパートにブロードキャストし、
応答の競争では、前記エキスパートから受信する前記通知への第一応答が最短の応答時間を有することを決定する、請求項1に記載の方法。 - 前記通信セッションは、
音声チャネルと、
テキストチャネルと、
ビデオチャットチャネルと、
のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。 - 前記プレイヤーの前記デバイスから前記ゲームプレイのビデオを共有する認可を受信し、
前記通信セッションを介して前記ゲームプレイの前記ビデオを前記エキスパートの前記デバイスにストリーミングする、請求項1に記載の方法。 - 前記ゲームプレイの前記ビデオを前記エキスパートの前記デバイスと互換性があるように再フォーマットする、請求項6に記載の方法。
- 前記プレイヤーの前記デバイスから前記ゲームプレイの制御を共有する認可を受信し、
前記エキスパートの前記デバイスから、前記プレイヤーの前記ゲームプレイ用の前記ゲームアプリケーションを実行するプロセッサに入力制御のセットを配信し、かつ、
前記プレイヤーの前記デバイスからの入力制御をブロックする、請求項1に記載の方法。 - 前記プレイヤーの前記デバイスから前記エキスパートの現在のゲームプレイを受信する認可を受信し、
前記通信セッションを介して、制限される前記ゲームアプリケーションを実行するプロセッサから、前記プレイヤーの前記現在のゲームコンテキストに前記エキスパートのゲームプレイをストリーミングする、請求項1に記載の方法。 - 前記パラメーターの前記セットは、
キャラクターと、
キャラクターの種族または種類と、
前記キャラクターが直面している現在のクエストと、
前記キャラクターについての次のクエストと、
ゲーム環境中の前記ゲームプレイの位置と、
前記ゲーム環境中の前記ゲームプレイのレベルと、
アセットと、
ロードアウトと、
前記キャラクターのスキルセットと、
前記対応するプレイヤー、または対応するエキスパートの全体的なゲームスキルと、
前記ゲームアプリケーションを最後にプレイしてからの経過時間と、
ヘルプを求める意思表明と、を含む、請求項1に記載の方法。 - 前記通信セッションは、ピアツーピア接続である、請求項1に記載の方法。
- 前記通信セッションは、中間ノードとして前記バックエンドサーバを含む、請求項1に記載の方法。
- 方法を実行するためのコンピュータプログラムを格納するコンピュータ可読媒体であって、
ネットワークを介して、バックエンドサーバにおいて、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレイヤーの複数のゲームプレイに関連する情報を受信するためのプログラム命令を有し、
前記ゲームアプリケーションをプレイしているプレイヤーのゲームプレイの現在のゲームコンテキストを前記情報から決定するためのプログラム命令を有し、前記現在のゲームコンテキストはパラメーターのセットにより定義されるものであり、
前記ゲームアプリケーションをプレイした複数のエキスパートの複数のエキスパートゲームプレイの複数のエキスパートゲームコンテキストを前記情報から決定するためのプログラム命令を有し、前記複数のエキスパートゲームプレイは、前記ゲームアプリケーションについてのエキスパートとして分類されるプレイヤーから生成されるものであり、前記複数のエキスパートゲームコンテキストは、前記パラメーターのセットに基づく複数のマッチング値に関連付けられており、各マッチング値は、対応するエキスパートゲームコンテキストを、前記プレイヤーの前記ゲームプレイの前記現在のゲームコンテキストに対して関連付け、前記パラメーターのセットは、各パラメーターの重み付けを含み、パラメーターのセットは、少なくとも2つのパラメーターを含み、 各重み付けは、前記パラメーターのセット内の他のパラメーターに関連する対応するパラメーターの重要性を定義するものであり、
前記ゲームプレイに関連する支援クエリを受信するためのプログラム命令を有し、
前記プレイヤーの前記現在のゲームコンテキストを前記複数のエキスパートゲームコンテキストと比較するためのプログラム命令を有し、
前記プレイヤーを支援を得るためのエキスパートに割り当てるためのプログラム命令を有し、前記エキスパートは、前記パラメーターのセットと、閾値を超えるマッチング値を生成する関連付けられた重み付けとに基づいて、前記プレイヤーの前記現在のゲームコンテキストにマッチングするエキスパートゲームプレイのためのエキスパートゲームコンテキストを有するものであり、
前記エキスパートのデバイスと前記プレイヤーのデバイスとの間に通信セッションを生成して、前記エキスパートが前記プレイヤーに支援をすることを可能にするためのプログラム命令を有する、コンピュータ可読媒体。 - 比較するための前記プログラム命令では、
複数のマッチングベクトル内の各マッチングベクトルは、前記対応するエキスパートゲームコンテキストを前記現在のゲームコンテキストにマッチングさせる品質を示す対応するマッチング値を有するものであり、かつ、
前記閾値を上回るマッチング値を有する、マッチングしたエキスパートゲームコンテキストのセットを決定するためのプログラム命令を有し、
前記エキスパートの前記エキスパートゲームコンテキストは、マッチングするエキスパートゲームコンテキストの前記セットに含まれる、
請求項13に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記割り当てるためのプログラム命令は、
前記エキスパートゲームコンテキストのマッチングした前記セットの最高値を決定するためのプログラム命令を有し、前記最高値は前記エキスパートの前記エキスパートゲームコンテキストに対応する、請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記プレイヤーの前記デバイスから前記ゲームプレイのビデオを共有する認可を受信するためのプログラム命令と、
前記通信セッションを介して前記ゲームプレイの前記ビデオを前記エキスパートの前記デバイスにストリーミングするためのプログラム命令と、をさらに含む、請求項13に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記プレイヤーの前記デバイスから前記ゲームプレイの制御を共有する認可を受信するためのプログラム命令を有し、
前記エキスパートの前記デバイスから、前記プレイヤーの前記ゲームプレイ用の前記ゲームアプリケーションを実行するプロセッサに入力制御のセットを配信するためのプログラム命令を有し、かつ、
前記プレイヤーの前記デバイスからの入力制御をブロックするためのプログラム命令を有する、請求項13に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記プレイヤーの前記デバイスから前記エキスパートの現在のゲームプレイを受信する認可を受信するためのプログラム命令を有し、
前記通信セッションを介して、制限される前記ゲームアプリケーションを実行するプロセッサから、前記プレイヤーの前記現在のゲームコンテキストに前記エキスパートのゲームプレイをストリーミングする、請求項13に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記通信セッションは、ピアツーピア接続である、請求項13に記載のコンピュータ可読媒体。
- サーバにおいて、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレイヤーの複数のゲームプレイに関連する情報を受信し、
プレイヤーのゲームプレイの現在のゲームコンテキストを前記情報から決定し、前記現在のゲームコンテキストはパラメーターのセットにより定義されるものであり、
エキスパートとして分類される一人以上のプレイヤーからの複数のエキスパートゲームコンテキストを前記情報から決定し、前記複数のエキスパートゲームコンテキストは、前記パラメーターのセットに基づく複数のマッチング値に関連付けられており、
複数のマッチングベクトルの各マッチングベクトルは、対応するマッチング値に関連付けられ、前記対応するマッチング値は、対応するエキスパートゲームコンテキストを、前記プレイヤーの前記ゲームプレイの前記現在のゲームコンテキストに対して関連付けるものであり、前記パラメーターのセットは、各パラメーターの重み付けを含み、パラメーターのセットは、少なくとも2つのパラメーターを含み、各重み付けは、前記パラメーターのセット内の他のパラメーターに関連する対応するパラメーターの重要性を定義するものであり、
前記ゲームプレイに関連する支援クエリを受信し、
前記現在のゲームコンテキストを前記複数のエキスパートゲームコンテキストと比較し、
前記プレイヤーを支援のためのエキスパートに割り当て、前記エキスパートは、前記パラメーターのセットと、閾値を超えるマッチング値を生成する関連付けられた重み付けとに基づいて、前記プレイヤーの前記現在のゲームコンテキストにマッチングするエキスパートゲームコンテキストを有するものであり、
前記エキスパートのデバイスと前記プレイヤーのデバイスとの間に通信セッションを生成して、前記エキスパートが前記プレイヤーに支援をすることを可能にする、方法。 - 前記比較では、
前記複数のマッチングベクトル内の各マッチングベクトルは、前記対応するエキスパートゲームコンテキストを前記現在のゲームコンテキストにマッチングさせる品質を示す前記対応するマッチング値を有するものであり、かつ、
前記閾値を上回るマッチング値を有する、マッチングしたエキスパートゲームコンテキストのセットを決定し、前記エキスパートの前記エキスパートゲームコンテキストは、マッチングするエキスパートゲームコンテキストの前記セットに含まれる、
請求項20に記載の方法。 - 前記割り当てでは、
前記エキスパートゲームコンテキストのマッチングした前記セットの最高値を決定し、前記最高値は前記エキスパートの前記エキスパートゲームコンテキストに対応する、請求項21に記載の方法。 - 前記割り当てでは、
前記支援クエリに応答して生成される支援を要求する通知を、前記閾値を超えるマッチング値を有するエキスパートゲームコンテキストに関連付けられた少なくとも1人のエキスパートにブロードキャストし、
応答の競争では、前記エキスパートから受信する前記通知への第一応答が最短の応答時間を有することを決定する、請求項20に記載の方法。 - 前記プレイヤーの前記デバイスから前記プレイヤーのゲームプレイのビデオを共有する認可を受信し、
前記通信セッションを介して前記プレイヤーの前記ゲームプレイの前記ビデオを前記エキスパートの前記デバイスにストリーミングする、請求項20に記載の方法。 - 前記プレイヤーの前記デバイスから前記プレイヤーのゲームプレイの制御を共有する認可を受信し、
前記エキスパートの前記デバイスから、前記プレイヤーの前記ゲームプレイ用の前記ゲームアプリケーションを実行するプロセッサに入力制御のセットを配信し、かつ、
前記プレイヤーの前記デバイスからの入力制御をブロックする、請求項20に記載の方法。 - 前記プレイヤーの前記デバイスから前記エキスパートの現在のゲームプレイを受信する認可を受信し、
前記通信セッションを介して、制限される前記ゲームアプリケーションを実行するプロセッサから、前記プレイヤーの前記現在のゲームコンテキストに前記エキスパートのゲームプレイをストリーミングする、請求項20に記載の方法。
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