KR20220169926A - 스트리밍 내기 게임 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20220169926A
KR20220169926A KR1020220075448A KR20220075448A KR20220169926A KR 20220169926 A KR20220169926 A KR 20220169926A KR 1020220075448 A KR1020220075448 A KR 1020220075448A KR 20220075448 A KR20220075448 A KR 20220075448A KR 20220169926 A KR20220169926 A KR 20220169926A
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주식회사 버서스나우
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Abstract

스트리밍 내기 게임 시스템 및 방법이 제공된다. 스트리밍 내기 게임 방법은, 매치 플레이를 생성하기 위한 사용자 풀을 구성하는 단계; 상기 사용자 풀에서 현재 사용자와 매치 플레이가 성립 가능한 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계; 게임 저장소에 저장된 게임 중에서 게임 인스턴스를 생성하는 단계; 매칭된 사용자에게, 상대방 플레이 영상과 함께 상기 게임 인스턴스를 스트리밍하는 단계; 및 게임 결과로부터 승패 또는 우선순위를 결정하고 보상을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

스트리밍 내기 게임 방법 및 시스템{STREAMING BETTING GAME METHOD AND SYSTEM}
개시 내용은 스트리밍 내기 게임 방법 및 시스템에 관한 것이다.
사용자가 별도의 게임 콘솔을 구비하거나 게임 애플리케이션을 자신의 장치에 설치하지 않아도 게임을 즐길 수 있도록 하는 게임 스트리밍 기술이 주목받고 있다. 이를 위해, 게임 스트리밍 기술은, 게임 클라우드 또는 게임 소스 장치로부터 게임 데이터를 스크린을 구비한 사용자 장치에 스트리밍하고, 게임 플레이 중 사용자 장치로부터 수신한 사용자 입력을 게임 클라우드 또는 게임 소스 장치에 전달하도록 할 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치가 터치 스크린을 구비한 스마트폰인 경우, 스마트폰에 게임 애플리케이션을 따로 설치하지 않아도, 게임 클라우드로부터 스트리밍되는 게임 데이터를 터치 스크린에 표시하고, 사용자가 터치 스크린을 통해 입력하는 제스처 입력을 게임 클라우드로 전송하여, 게임 플레이가 가능하도록 할 수 있다. 이와 함께, 여러 사용자들이 동일한 스트리밍 게임을 플레이하면서, 서로 경쟁을 하는 매치 플레이를 즐길 수도 있다.
해결하고자 하는 일 과제는, 복수의 사용자들이 스트리밍 게임에 대해 내기(betting)를 하며 매치 플레이를 즐길 수 있는 스트리밍 내기 게임 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 방법은, 스트리밍 내기 게임 방법은, 매치 플레이를 생성하기 위한 사용자 풀을 구성하는 단계; 상기 사용자 풀에서 현재 사용자와 매치 플레이가 성립 가능한 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계; 게임 저장소에 저장된 게임 중에서 게임 인스턴스를 생성하는 단계; 매칭된 사용자에게, 상대방 플레이 영상과 함께 상기 게임 인스턴스를 스트리밍하는 단계; 및 게임 결과로부터 승패 또는 우선순위를 결정하고 보상을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 방법은, 상기 게임 인스턴스로부터 전달 받은 뷰 구성을 위한 추가 정보를 메타 파일로 매치 저장소에 저장하는 단계; 및 상기 매치 저장소에 저장된 플레이 영상을 스트리밍 게임과 함께 사용자 장치에 스트리밍하는 단계를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 스트리밍하는 단계는, 2 가지 혹은 그 이상의 영상을 포함하는 화면을 픽처 인 픽처(Picture In Picture) 또는 스플릿 스크린(Split Screen) 형태로 구성하는 단계; 및 상기 구성한 최종 영상을 상기 사용자 장치에 스트리밍하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계는, ELO 레이팅을 기반으로 매치 플레이가 성립 가능한 사용자들을 선정하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계는, ELO 포인트를 기반으로 대상자 풀을 선정하고, 선정한 대상자 풀에 속한 사용자들 중에서, 정량화된 게임 스트리밍 상태를 고려하여 최적의 사용자를 선정하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 상대방 플레이 영상과 함께 상기 게임 인스턴스를 스트리밍하는 단계는, 게임 제작자가 사전에 정한 알고리즘에 의해 생성된, 다른 플레이어들에게 최소한 공유 해줘야 하는 영역과, 게임 제작자가 사전에 정한 알고리즘에 의해 생성된, 플레이어가 게임을 할 때 꼭 봐야 하는 영역을 기초로 복수의 상대 플레이어들의 상태를 함께 스트리밍하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 방법은, 각 사용자의 사용자 디바이스에 구비된 카메라에 의해 촬영되는 찍히는 이미지를 재구성하여 다른 사용자와 공유하는 단계를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계는, 게임 시작 단계부터 주기적 또는 비주기적으로 사용자 장치와 스트리밍 게임 클라우드 사이의 통신 상태, 사용자 장치의 상태 및 게임 인스턴스의 상태 중 적어도 하나를 검사하고, 상태 값을 정량화하여 검색한 최적의 상대를 상기 매치 플레이 사용자로 선정하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계는, 레이턴시가 비슷한 플레이어끼리의 매칭으로 기술점수를 보정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 컴퓨터로 판독 가능한 매체는, 컴퓨터에, 매치 플레이를 생성하기 위한 사용자 풀을 구성하는 단계; 상기 사용자 풀에서 현재 사용자와 매치 플레이가 성립 가능한 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계; 게임 저장소에 저장된 게임 중에서 게임 인스턴스를 생성하는 단계; 매칭된 사용자에게, 상대방 플레이 영상과 함께 상기 게임 인스턴스를 스트리밍하는 단계; 및 게임 결과로부터 승패 또는 우선순위를 결정하고 보상을 수행하는 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 것일 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 실시 예들에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템 및 방법을 구현하기 위한 컴퓨팅 장치를 설명하기 위한 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 및 청구범위 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성 요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
또한, 명세서에 기재된 "...부", "...기", "모듈" 등의 용어는 본 명세서에서 설명되는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리할 수 있는 단위를 의미할 수 있으며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템은 다양한 이용 환경에서 게임을 플레이하는 복수의 사용자 그룹에 대해 매칭 플레이를 제공할 수 있다.
구체적으로, 복수의 사용자 그룹은 제1 사용자 그룹 및 제2 사용자 그룹을 포함할 수 있다. 제1 사용자 그룹 및 제2 사용자 그룹은 각각, 예를 들어, 콘솔 게임기 사용자, 데스크톱 PC 사용자, 랩톱 PC 사용자 및 모바일 기기 사용자를 포함할 수 있다. 여기서, 데스크톱 PC 사용자, 랩톱 PC 사용자 및 모바일 기기 사용자 중 적어도 일부는 웹 브라우저 기반의 이용 환경에서 게임을 플레이할 수 있고, 콘솔 게임기 사용자, 데스크톱 PC 사용자, 랩톱 PC 사용자 및 모바일 기기 사용자는 스탠드얼론 기반의 이용 환경에서 게임을 플레이할 수 있다. 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템은, 예를 들어, 웹 브라우저 기반의 이용 환경에서 게임을 플레이하는 제1 사용자 그룹에 속하는 모바일 기기 사용자와, 스탠드얼론 기반의 이용 환경에서 게임을 플레이하는 제2 사용자 그룹에 속하는 콘솔 게임기 사용자 사이에서 매칭 플레이를 제공할 수 있다.
도 2는 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 방법은, 매치 플레이를 생성하기 위한 사용자 풀을 구성하는 단계; 사용자 풀에서 현재 사용자와 매치 플레이가 성립 가능한 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계; 게임 저장소에 저장된 게임 중에서 게임 인스턴스를 생성하는 단계; 매칭된 사용자에게, 상대방 플레이 영상과 함께 게임 인스턴스를 스트리밍하는 단계; 및 게임 결과로부터 승패 또는 우선순위를 결정하고, 보상을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템은 스트리밍 게임 클라우드의 매치 플랫폼("BK Platform")을 포함할 수 있다. 매치 플랫폼은 사용자 장치와 접속되어 매치 플레이를 제공할 수 있다.
사용자 장치에서는 게임 애플리케이션이 설치되어 있을 수도 있고, 설치되어 있지 않을 수도 있다. 사용자 장치에 게임 애플리케이션이 설치된 경우, 사용자는 스탠드얼론 앱("Standalone App")을 통해 게임을 플레이할 수 있다. 이 경우, 사용자는 앱 마켓("App Markets")에서 스탠드얼론 앱을 다운로드 및 설치할 수 있으며, 스탠드얼론 앱은, 여러 사용자의 매치 플레이를 위한 웹 뷰(Web View) 모듈을 제공하기 위한 매치 모듈("BK Module")을 포함하도록 빌드된 것일 수 있다. 이를 위해 개발자("Developer")에게 SDK(Software Development Kit)가 제공될 수 있다.
이와 다르게, 사용자 장치에 게임 애플리케이션의 설치가 필요 없이, 사용자는 웹 포털("Web Portal")을 통해 스트리밍 게임을 플레이할 수 있다. 이 경우, 물론 스트리밍 게임이 사용자에게 제공되는 방식은 웹 포털을 통한 방식으로 제한되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 구현 가능한 수준의 임의의 방식을 포함할 수 있다.
웹 뷰 모듈은, 여러 사용자가 모두 스탠드얼론 앱을 통해 게임을 플레이하는 경우나, 여러 사용자가 모두 웹 포털을 통해 게임을 플레이하는 경우나, 또는 여러 사용자 중 일부 사용자는 스탠드얼론 앱을 통해 게임을 플레이하고, 다른 일부 사용자는 웹 포털을 통해 게임을 플레이하는 경우 모두 여러 사용자들 간의 매치 플레이를 제공할 수 있다. 여러 사용자들 간의 매치는 스트리밍 게임 클라우드의 매치 플랫폼("BK Platform")을 통해 이루어질 수 있다.
또한, 웹 뷰 모듈은, 여러 사용자가 게임 플레이를 위해 입력하는 사용자 입력을 스트리밍 게임 클라우드에 전달하여, 스트리밍 게임이 동작할 수 있도록 할 수 있다.
또한, 웹 뷰 모듈은, 여러 사용자가 플레이 중인 게임 상태(예를 들어, 게임 화면)로부터 사용자의 게임 스코어를 인식한 결과 또는 게임 스코어를 인식할 수 있도록 하는 임의의 데이터를 스트리밍 게임 클라우드에 전달할 수도 있다. 예를 들어, 스트리밍 게임을 플레이하는 사용자와, 스탠드얼론 앱으로 플레이하는 사용자간 매치가 이루어지는 경우, 전자의 경우에는 게임 스코어를 스트리밍 게임 클라우드에서 스스로 판단이 가능하지만, 후자의 경우에는 스트리밍 환경이 아니므로, 사용자 장치로부터 게임 스코어를 판단할 수 있도록 하기 위한 데이터를 스트리밍 게임 클라우드에 전달하고, 해당 데이터에 기초하여 스트리밍 게임 클라우드가 게임 스코어를 판단한 후, 승패 또는 순위를 결정할 수 있도록 할 수 있다.
도 4는 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템(10)은 스트리밍 게임 클라우드와, 스트리밍 게임 클라우드로부터 게임 데이터를 스트리밍 받는 사용자 장치(즉, 유저)를 포함할 수 있다. 여기서 사용자 장치는 웹 뷰 모듈을 포함할 수 있다.
스트리밍 게임 클라우드는 사용자 장치에 게임 데이터를 제공할 수 있다. 사용자 장치에 제공하기 위한 게임 데이터는 게임 저장소("Game Repository")에 저장될 수 있다. 즉, 게임 저장소에는 스트리밍용 게임이 저장될 수 있는데, 예를 들어 스탠드얼론 앱으로 게임을 개발한 개발자는 스트리밍용 버전을 별도로 제작하여 게임 저장소에 저장 또한 할 수 있다. 이를 위해, 이를 위해 개발자에게 SDK가 제공될 수 있다.
스트리밍 게임 클라우드는 게임 저장소에 저장된 게임들 중에서 매치 플레이를 하기 위한 게임을 선택할 수 있다. 선택된 게임은 게임 인스턴스("Game Instance")로서 인스턴스화 되며, 인스턴스화 된 게임은 내부 스트리밍 인코더("BK Module's Encode")를 통해 스트리밍 게임(즉, 스트리밍 영상)으로 인코딩 될 수 있다.
인코딩을 위해, 스트리밍 인코더 대신 외부 스트리밍 인코더("External Encoder")를 사용할 수도 있다. 내부 스트리밍 인코더가 SDK를 이용하여 개발하는 단계에서 게임 애플리케이션에 포함되도록 구현된 인코더라면, 외부 스트리밍 인코더는 SDK를 이용하지 않은 게임 애플리케이션인 경우라도 스트리밍이 가능한 영상으로 인코딩할 수 있도록 하기 위한 것이다.
스트리밍 게임 클라우드는 미디어 스트리밍 서버를 포함하며, 미디어 스트리밍 서버는 인코딩 된 스트리밍 게임을 사용자 장치에 스트리밍할 수 있다. 미디어 스트리밍 서버는 WebRTC 스트리밍 서버로 구현될 수 있다. 물론, 스트리밍 방식이 WebRTC로 제한되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 구현 가능한 수준의 임의의 방식으로 구현될 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 사용자는 별도의 앱을 이용하지 않고, 스트리밍 게임 클라우드 미디어 스트리밍 서버에 기반하여, 별도의 게임정보 페이지를 활용하여 이미 실행중인 경기를 관람하거나, 경기에 대한 배팅 또는 응원 등을 할 수 있다. 응원의 경우 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지는 않지만, 응원 점수를 플레이어들에게 노출 시킴으로써 플레이어의 심리에 영향을 줄 수 있다.
스트리밍 게임 클라우드는 매치 저장소("Match Repository")를 포함하며, 매치 저장소에는 사용자들의 플레이 영상이 저장될 수 있다. 매치 저장소에 저장된 플레이 영상은 미디어 스트리밍 서버를 통해 사용자 장치에 송출될 수 있다. 매치 저장소에 저장된 플레이 영상은, 예를 들어, 사용자 장치에 게임 데모를 보여주기 위해 사용되거나, 사용자가 열람하고자 하는 리플레이 요청에 따라 제공되거나, 사용자가 싱글 플레이를 하는 경우 싱글 플레이 화면과 함께 과거 플레이 영상 또는 다른 사용자의 플레이 영상을 표시하기 위해 사용되거나, 사용자가 다른 사용자와 매치 플레이를 하는 것이 아닌, 과거 플레이 영상 또는 다른 사용자의 플레이 영상과의 매치 플레이를 하는 경우 등 다양한 목적으로 사용될 수 있다.
한편, 매치 저장소에 저장된 플레이 영상은, 승패 또는 순위에 대한 분쟁이 발생하는 경우, 증빙 자료로 사용될 수도 있다. 증빙 자료를 목적으로 하는 경우, 매치 저장소에 저장되는 플레이 영상은 별도의 외부 저장매체에 따로 저장될 수도 있다.
스트리밍 플레이 영상은 서버에서 매치 저장소에 저장해 놓음으로써, 향후 발생할 수 있는 분쟁에 대응하고, 리플레이를 위해 활용이 될 수도 있다.
몇몇 실시 예에서, 작은 화면을 효율적으로 구성하기 위해 추가적인 뷰 구성 정보가 필요할 수 있다. 따라서 게임 영상이 매치 저장소에 녹화되는 경우, 게임 인스턴스로부터 뷰 구성을 위한 추가 정보를 함께 전달 받아 별도의 메타 파일로 저장할 수 있다.
미디어 스트리밍 서버는, 게임 저장소에서 선택하여 인스턴스화한 스트리밍 게임만을 사용자 장치에 스트리밍할 수도 있고, 매치 저장소에 저장된 플레이 영상을 스트리밍 게임과 함께 사용자 장치에 스트리밍할 수도 있다.
후자의 경우, 미디어 스트리밍 서버는, 2 가지 혹은 그 이상의 영상을 포함하는 화면을 픽처 인 픽처(Picture In Picture) 또는 스플릿 스크린(Split Screen) 형태로 구성한 다음, 구성한 최종 영상을 사용자 장치에 스트리밍할 수 있다.
이와 다르게, 미디어 스트리밍 서버는, 복수의 영상들을 각각 별도의 스트림으로 사용자 장치에 제공할 수도 있다. 이 경우 사용자 장치가 복수의 영상들을 하나의 화면에 구성할 수 있고, 뷰 구성을 하기 위한 메타데이터도 영상과 함께 스트리밍할 수 있다.
스트리밍 게임 클라우드는 여러 사용자들 간의 매치 플레이를 구성하기 위한 매치 서비스("Match Service")를 제공하는 매치 플랫폼을 포함하며, 매치 서비스는 게임 저장소에 저장된 게임들 중에서 선택된 스트리밍 게임들 간의 매치를 생성할 수 있다. 이와 같이 생성된, 스트리밍 매치용 게임 인스턴스는 스트리밍 게임 클라우드에서 실행되고, 사용자 장치들에 스트리밍 될 수 있다.
구체적으로, 스트리밍 게임은 매치에 참여하는 사용자의 수만큼 생성될 수 있으며, 매치 서비스는, 각 사용자들의 게임 환경, 예를 들어, 네트워크 환경에 따른 전송 지연 등을 고려하여 매치 시작 타이밍 등을 결정할 수 있다.
또한 협동 경쟁 구현에 있어서, 스트리밍 서버가 게임 인스턴스들을 가지고 있기 때문에 별도의 모듈이 없이도 정교한 동시 시작/종료 등이 가능하며 사용자 하드웨어 스펙 차이로 인한 불공평한 게임 플레이를 막아 줌으로서 사용자간 더 공정한 내기 게임이 가능하게 할 수 있다.
예를 들어, 매치 서비스는, ELO 레이팅을 이용하여 사용자들을 매칭할 수 있으며, ELO 레이팅을 기반으로 매치 플레이가 성립 가능한 사용자들을 풀(pool)에 저장하여 관리할 수 있다.
다른 예로, 매치 서비스는, 게임 시작 단계부터 주기적 또는 비주기적으로 사용자 장치와 스트리밍 게임 클라우드 사이의 통신 상태, 사용자 장치의 상태, 게임 인스턴스의 상태 등을 검사하고, 그 상태 값을 정량화하여, 최적의 상대를 검색하기 위해 사용할 수 있다.
이러한 매칭 프로세스는 레이턴시가 비슷한 플레이어끼리의 매칭으로 기술점수를 보정하는 역할을 대체할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 디바이스의 스펙에 따른 게임 플레이 및 스트리밍 처리 속도까지 고려하여 스트리밍 서버와의 주기적 또는 비주기적 상호 통신을 통한 최적화된 매칭을 다 차원적으로 활용할 수도 있다.
일 구현 예로서, 매치 서비스는, ELO 포인트를 기반으로 대상자 풀을 선정하고, 선정한 대상자 풀에 속한 사용자들 중에서, 정량화된 게임 스트리밍 상태를 고려하여 최적의 사용자를 선택할 수 있다. 다음으로, 선택한 사용자에게 대결 정보를 알림하고, 해당 사용자의 응답이 있는 경우, 매칭을 결정한다. 만일 해당 사용자의 응답이 없는 경우에는, 대상자 풀에 속한 다른 최적의 사용자를 선택할 수 있다.
또한 특정 게임의 연습 플레이를 통해서 해당 게임만의 적정 점수를 도출해낼 수도 있다. 이를 위해 게이머의 역량을 측정할 수 있는 테스터 프로그램을 이용하여 게임 장르별 예상 능력치를 추출할 수 있다. 테스터 프로그램은 유저들의 반응속도, 3차원 공간 인식 능력, 수치 연산 속도, 컨트롤러를 정교하게 컨트롤 하는 능력 등을 측정할 수 있는 프로그램을 포함할 수 있다. 다만, 정량 가능한 결과가 테스터 프로그램으로 도출된 값 만을 포함하는 것은 아니다.
매칭이 결정되면, 매치 서비스는 선택된 사용자들 상호간에 정보를 교환하고, 해당 사용자들 상호간의 게임 상태가 동일하도록 초기화(시간 정보 동기화 포함)할 수 있다. 그리고, 매치 서비스는 사용자 상호 간 오차 범위 내에서 동일한 시점에 게임을 시작시킨다.
이후, 매치 서비스는, 주기적 또는 비주기적으로 게임 진행 상 시간 흐름에 오류가 없는지 검증하고, 오류가 있다면 보정하고, 게임 결과를 판단할 수 있다.
한편, 매치 서비스는, 게임 스트리밍 화면 중 일부분(예를 들어, 스코어, 타임 등이 나오는 부분)을 해석하여 개임의 승패 또는 우선순위를 결정하도록 할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 특정 디바이스를 타겟으로 만든 게임을 다른 타입의 디바이스에서 스트리밍 하기 위해, 플랫폼은 UI 브로커(User Input Broker)를 통해 게임 UI(User Input)에 변화를 줄 수 있다.
예를 들어, 마우스나 게임 패드로만 플레이 가능한 게임을 모바일 디바이스에 서비스하기 위해서, UI 브로커는 게임 화면에 가상 게임 패드를 오버레이 해서 그리고, 가상 게임패드의 버튼을 누른 터치 입력을 게임패드의 버튼 입력으로 변환하여 게임에 전달해 주거나, 터치스크린 스와이프 입력을 마우스 이동 입력으로 변환해서 게임에 전달할 수 있다.
이를 위해 UI 브로커는 게임 인스턴스에서 비디오 인코더로 전달되는 게임 영상과 오디오에 개입하여, 필요한 UI 작업을 영상에 추가한 후 비디오 인코더로 전달해 줄 수 있다. 또한, 통신을 통해 입력되는 유저의 게임 입력을 UI 브로커가 먼저 수신하고 게임이 지원하는 타입의 입력 디바이스의 입력으로 변환하여 게임 인스턴스에 전달할 수도 있다.
또한, UI 브로커는, 화면에 보이는 글자를 특정 언어로 번역한 후 해당 위치에 번역된 텍스트를 그리거나, 게임 화면을 줌 인/아웃하거나, 그 작업 대상이 화면에만 국한 되지 않고, 소리를 인식해서 청각 장애자용 캡션을 만들 수도 있다.
본 실시 예에서, 유저는 웹 브라우저 또는 앱을 통해서 게임 포탈에 접속할 수 있다. 앱은 웹 브라우저보다 더 나은 접근성을 제공하기 위해 커스터마이징되어 배포된 것일 수 있으며, 웹 브라우저와 동일한 기능을 하는 웹 뷰를 내장할 수 있다. 게임 포탈에 접속하면 웹 브라우저 상에서 웹 앱이 구동되고, 웹 앱 상에서 모든 게임 및 서비스를 이용할 수 있다.
스트리밍을 게임을 구동하기 위해서는 게임을 구동할 서버가 필요하다. 플랫폼 매칭 서버는 스트리밍 서버풀에서 유휴 상태에 있는 서버를 검색하여 게임 인스턴스의 실행을 요청할 수 있다. 이 경우, 게임이 요구하는 하드웨어 스펙이 높으면, 하나의 물리적인 서버를 전부 사용하고, 하드웨어 스펙이 낮으면 하나의 물리적인 서버에 여러 개의 게임을 구동하거나 가상 머신(VM) 상에서 게임을 구동하여 효율적으로 서비스를 제공할 수도 있다. 게임을 구동하기 위한 서버가 준비되면 게임 저장소에서 게임 바이너리를 검색하고 이를 서버 상에서 실행할 수 있다.
게임 인스턴스에서 실행되는 게임 영상은 게임에 내장된 인코더 혹은 서버 장비에 탑재된 하드웨어 인코더를 통해 비디오 스트림으로 인코딩된 후, 미디어 스트리밍 서버로 전송되고, 미디어 스트리밍 서버는 해당 영상을 유저에게 전송한다. 이 경우, 게임 타입에 따라 다른 사용자의 플레이 영상 또는 과거의 플레이 영상이 함께 합성되어 전송될 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 다중의 게임 스트리밍 데이터 및 카메라 데이터 등의 처리를 위해 미디어 서버가 사용될 수 있다. 서버 장비에 탑재된 하드웨어 인코더로 처리되기 어려운 작업들은 별도의 미디어 서버에서 영상들을 재 처리하고, 미디어 스트리밍 서버를 통해 사용자 및 매치 저장소 등으로 처리된 영상을 재 전송하여 서비스에 활용할 수 있다.
미디어 스트리밍 서버는 수신한 영상을 매치 저장소라는 스토리지에 저장을 하며, 저장된 영상들은 매치와 관련된 분쟁을 해결하기 위한 증빙자료로 사용될 수 있다. 또는, 저장된 영상들은 유저의 요청에 의해 리플레이 또는 가상 대결을 위한 트레이닝 등의 목적으로 사용될 수 있다.
위에서 설명한 기능들 중 적어도 일부는 SDK를 통해 개발자들에게 제공될 수 있다. 이에 따라 개발자들은 SDK를 사용하여 게임 애플리케이션 빌드를 제작할 수 있다. 예를 들어, SDK는, 매치 플랫폼("BK Platform")에 접속하기 위한 웹 뷰 모듈, 미디어 전송을 위한 인코딩 모듈, 플레이 정보(예를 들어, 가속 센서의 값, 사용자 입력 등)를 전송하기 위한 모듈 등을 구현하도록 제공될 수 있다.
도 5는 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
사용자 장치의 게임 화면에 다른 유저들의 플레이 영상을 픽처 인 픽처(Picture In Picture) 또는 스플릿 스크린(Split Screen) 형태로 제공하기 위해, 게임 개발사는 사전에 클로즈업 영역 및 세이프 영역을 미리 설정할 수 있다. 이들 영역은 게임 상태에 따라서 고정된 영역이 될 수도 있고, 사전에 정한 알고리즘에 따라 동적으로 변할 수 있다. 예를 들어, 중요 이벤트가 발생하려는 순간에는 더욱 클로즈업 된 영역을 보여주도록 설정할 수 있다.
이와 같은 영역 정보는 영상과 함께 메타데이터로 저장되어, 리플레이 시에 사용될 수도 있다.
몇몇 실시 예에서, 플레이어 뷰를 제공하는 경우, 플레이어는 자신 및 상대 플레이어들의 영상을 각각 수신하여 화면을 구성할 수 있다. 만일, 상대 플레이어가 다수이거나, 네트워크 대역이 충분하지 않거나, 동영상 디코딩 성능이 부족한 경우에는 미디어 스트리밍 서버에서 화면을 미리 구성한 후 하나의 비디오 스트림으로 전송할 수도 있다.
도 5를 참조하면, S1은 상대 플레이어 1의 화면을 나타낸 것이고, S2는 상대 플레이어 2의 화면을 나타낸 것이다. S3은 싱글 플레이 시 자신의 화면을 나타낸 것이고 S4는 멀티 플레이 시 자신의 화면을 나타낸 것이다. S1, S2에서 A로 표시된 영역은 게임 제작자가 사전에 정한 알고리즘에 의해 생성된, 다른 플레이어들에게 최소한 공유 해줘야 하는 영역을 나타낼 수 있다. S1, S2, S3에서 B로 표시된 영역은 게임 제작자가 사전에 정한 알고리즘에 의해 생성된, 플레이어가 게임을 할 때 꼭 봐야 하는 영역을 나타낼 수 있다. 즉, 이와 같은 구성에 따라, 자신이 반드시 봐야 할 화면 S3을 보면서, 동시에 상대 플레이어들의 상태(즉, S1, S2의 일부)를 최대한 클로즈업된 상태로 볼 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 각 사용자의 카메라에 의해 촬영되는 찍히는 이미지를, 스트리밍에서 게임 데이터와 별도로 또는 함께 재구성하여 다른 사용자와 공유할 수도 있다. 이는 부정한 플레이를 방지하기 위해 활용될 수 있고 각 사용자간 커뮤니케이션의 수단으로 활용될 수도 있다.
도 6은 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템(20)에서, 유저는 게임 플레이를 위해 웹 브라우저 또는 웹 뷰가 포함된 앱을 실행시키고 게임 포털에 접속할 수 있다. 게임 포털에 접속하면 웹 브라우저 또는 앱의 웹 뷰에서 포털 웹 앱(WebApp)이 구동된다. 이어서, 유저는 웹 앱에서 플레이할 게임을 선택하고, 선택한 게임의 상세 페이지로 이동할 수 있다. 유저는 오픈 되어 있는 경기 리스트들을 확인하고, 참여하고 싶은 경기를 고른 후, 버튼을 눌러 참가 비용을 내고 경기 참여를 신청할 수 있다.
매치 플랫폼("Vs Platform")은 조건에 맞는 실시간 경합 상대가 있거나, 상대가 없더라도 비동기 게임이 가능한 경우에는 바로 데이터베이스에 경기 인스턴스를 생성하고, 게임 인스턴스를 준비할 수 있다. 게임 인스턴스는 게임이 사용하는 자원의 양과 물리 서버의 하드웨어 특징에 따라서 하나의 물리 서버를 전부 사용할 수도 있고, 하나의 물리 서버에 다수의 게임 인스턴스가 생성될 수도 있으며, 또는 가상 머신 상에서 실행될 수도 있다. 서버가 준비되면, 즉시 게임 저장소에서 게임을 인출하여 구동, 즉 게임 인스턴스를 생성할 수 있다.
게임 인스턴스가 플레이 가능 상태가 되면 매치 플랫폼은 유저에게 경기 시작을 알리고, 경기 시작 알림을 받은 웹 앱은 게임 플레이 모듈을 구동할 수 있다. 게임 플레이 모듈은 매치 플랫폼으로부터 수신한 게임 오디오 및 영상을 재생하고, 유저의 입력을 매치 플랫폼을 통해 게임 인스턴스로 전송하여 게임 플레이가 가능하도록 할 수 있다. 게임이 종료 되면 매치 플랫폼은 경기 결과를 데이터베이스에 저장하고 승자에게 상금을 전송할 수 있다.
도 7은 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 일 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템(30)에서, 게임 개발사는 SDK(VsSDK)를 게임에 통합하는 것만으로도, 기존 게임을 스트리밍 대전 게임이 가능한 게임으로 구성할 수 있다. 구체적으로, SDK는 매치 플랫폼에 게임 시작, 종료 및 점수 결과 등 경기를 진행하기 위해 필요한 이벤트를 보내주는 API, 네트워크를 통해 수신한 게임 입력을, 게임 패드와 같은 디바이스 입력의 형태로 게임 엔진에 전달하는 모듈, 게임 화면과 오디오를 인코딩하여 전송하는 스트리밍 모듈 등을 포함할 수 있다. 여기서, 스트리밍 모듈은 별도의 하드웨어 인코더 장비가 없는 범용의 서버에서도 스트리밍 서비스를 가능하게 하며, 서버에 전용의 하드웨어 스트리밍 장비가 있는 경우에는 이를 활용할 수도 있다.
이와 같이 SDK를 통합해서 빌드된 게임은 심사과정을 거쳐서 매치 플랫폼의 게임 저장소에 저장되며, 유저가 게임을 플레이 할 때 스트리밍 서버에 로딩되어 게임 인스턴스화될 수 있다.
도 8은 실시 예들에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템 및 방법을 구현하기 위한 컴퓨팅 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 실시 예들에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템 및 방법은 컴퓨팅 장치(또는 컴퓨터)(50)를 이용하여 구현될 수 있다.
컴퓨팅 장치(50)는 버스(520)를 통해 통신하는 프로세서(510), 메모리(530), 사용자 인터페이스 입력 장치(540), 사용자 인터페이스 출력 장치(550) 및 저장 장치(560) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(50)는 또한 네트워크(40), 예컨대 유선 또는 무선 네트워크에 전기적으로 접속되는 네트워크 인터페이스(570)를 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스(570)는 네트워크(40)를 통해 다른 장치와 신호를 송신 또는 수신할 수 있다.
프로세서(510)는 AP(Application Processor), CPU(Central Processing Unit), GPU(Graphic Processing Unit) 등과 같은 다양한 종류들로 구현될 수 있으며, 메모리(530) 또는 저장 장치(560)에 저장된 명령을 실행하는 임의의 반도체 장치일 수 있다. 프로세서(510)는 도 1 내지 도 7에서 설명한 기능 및 방법들을 구현하도록 구성될 수 있다.
메모리(530) 및 저장 장치(560)는 다양한 형태의 휘발성 또는 비 휘발성 저장 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리는 ROM(read-only memory)(531) 및 RAM(random access memory)(532)를 포함할 수 있다. 몇몇 실시 예에서, 메모리(530)는 프로세서(510)의 내부 또는 외부에 위치할 수 있고, 메모리(530)는 이미 알려진 다양한 수단을 통해 프로세서(510)와 연결될 수 있다.
몇몇 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템 및 방법은 컴퓨팅 장치(50)에서 실행되는 프로그램 또는 소프트웨어로 구현될 수 있고, 프로그램 또는 소프트웨어는 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장될 수 있다.
몇몇 실시 예에 따른 스트리밍 내기 게임 시스템 및 방법은 컴퓨팅 장치(50)와 전기적으로 접속될 수 있는 하드웨어로 구현될 수도 있다.
몇몇 실시 예에서, 위에서 설명한 기능들 중 적어도 일부는 SDK를 통해 개발자들에게 제공될 수 있다. 이에 따라 개발자들은 SDK를 사용하여 게임 애플리케이션 빌드를 제작할 수 있다.
이제까지 설명한 실시 예들에 따르면, 복수의 사용자들을 매칭하여 내기가 가능한 스트리밍 게임 환경을 구현함으로써, 게임을 플레이하는 사용자들의 게임 몰입도 및 흥미를 높일 수 있다. 또한, 사용자는 스트리밍 기술을 통해 디바이스별 제약을 벗어난 다양한 환경에서 내기 게임을 즐길 수 있다. 또한, 스트리밍 서버를 통해 서비스가 이루어지기 때문에, 사용자가 자신이 원하는 디바이스에 게임을 다운받은 경우와 다른 사용자가 디바이스에서 해당 게임을 다운받지 않고 스트리밍을 통해 게임을 플레이하는 경우에도 자연스러운 매치가 이뤄질 수 있어서, 게임 제공자는 상이한 디바이스 환경에 따른 별도의 추가 개발이 필요없이 사용자 사이에서 공평한 조건으로 게임 내 매칭 및 결과를 제공할 수 있다.
한편, 스트리밍 게임 환경을 통해 사용자간 내기(또는 경쟁 콘텐츠)를 제공함에 있어서 게임 클라이언트에 대한 해킹을 통한 부정 플레이를 방지할 수 있다. 또한, 사용자간 매칭이 서버 내에서 이루어지고 매칭 결과를 공유하거나 리워드를 제공하는 등의 기능이 공정하게 수행될 수 있어서 게임을 제공하는 콘텐츠 제공자는 클라이언트 변조 및 사용자간 매칭에 있어서 부정 행위와 같은 불안요소로부터 자유로울 수 있다.
뿐만 아니라, 스트리밍 내기 매칭 서비스를 위해 스트리밍 매칭 서버 시스템을 통해 사용자의 플레이 환경(디바이스의 사양, 레이턴시 등)과 사용자 매칭 및 사용자의 행동패턴 등에 대한 분석에 기반하여 공정한 매치가 진행될 수 있으며, 그에 따른 결과가 다시 서버의 매칭 시스템에 적용되어 지속적으로 공평한 내기 매칭을 부정한 방법 없이 제공할 수 있다.
이상에서 본 발명의 실시 예들에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리 범위는 이에 한정되는 것은 아니고, 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리 범위에 속한다.

Claims (10)

  1. 매치 플레이를 생성하기 위한 사용자 풀을 구성하는 단계;
    상기 사용자 풀에서 현재 사용자와 매치 플레이가 성립 가능한 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계;
    게임 저장소에 저장된 게임 중에서 게임 인스턴스를 생성하는 단계;
    매칭된 사용자에게, 상대방 플레이 영상과 함께 상기 게임 인스턴스를 스트리밍하는 단계; 및
    게임 결과로부터 승패 또는 우선순위를 결정하고 보상을 수행하는 단계를 포함하는
    스트리밍 내기 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스로부터 전달 받은 뷰 구성을 위한 추가 정보를 메타 파일로 매치 저장소에 저장하는 단계; 및
    상기 매치 저장소에 저장된 플레이 영상을 스트리밍 게임과 함께 사용자 장치에 스트리밍하는 단계를 더 포함하는, 스트리밍 내기 게임 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 스트리밍하는 단계는,
    2 가지 혹은 그 이상의 영상을 포함하는 화면을 픽처 인 픽처(Picture In Picture) 또는 스플릿 스크린(Split Screen) 형태로 구성하는 단계; 및
    상기 구성한 최종 영상을 상기 사용자 장치에 스트리밍하는 단계를 포함하는, 스트리밍 내기 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계는,
    ELO 레이팅을 기반으로 매치 플레이가 성립 가능한 사용자들을 선정하는 단계를 포함하는, 스트리밍 내기 게임 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계는,
    ELO 포인트를 기반으로 대상자 풀을 선정하고, 선정한 대상자 풀에 속한 사용자들 중에서, 정량화된 게임 스트리밍 상태를 고려하여 최적의 사용자를 선정하는 단계를 포함하는, 스트리밍 내기 게임 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 상대방 플레이 영상과 함께 상기 게임 인스턴스를 스트리밍하는 단계는,
    게임 제작자가 사전에 정한 알고리즘에 의해 생성된, 다른 플레이어들에게 최소한 공유 해줘야 하는 영역과, 게임 제작자가 사전에 정한 알고리즘에 의해 생성된, 플레이어가 게임을 할 때 꼭 봐야 하는 영역을 기초로 복수의 상대 플레이어들의 상태를 함께 스트리밍하는 단계를 포함하는, 스트리밍 내기 게임 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    각 사용자의 사용자 디바이스에 구비된 카메라에 의해 촬영되는 찍히는 이미지를 재구성하여 다른 사용자와 공유하는 단계를 더 포함하는 스트리밍 내기 게임 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계는,
    게임 시작 단계부터 주기적 또는 비주기적으로 사용자 장치와 스트리밍 게임 클라우드 사이의 통신 상태, 사용자 장치의 상태 및 게임 인스턴스의 상태 중 적어도 하나를 검사하고, 상태 값을 정량화하여 검색한 최적의 상대를 상기 매치 플레이 사용자로 선정하는 단계를 포함하는, 스트리밍 내기 게임 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계는,
    레이턴시가 비슷한 플레이어끼리의 매칭으로 기술점수를 보정하는 단계를 포함하는, 스트리밍 내기 게임 방법.
  10. 컴퓨터에,
    매치 플레이를 생성하기 위한 사용자 풀을 구성하는 단계;
    상기 사용자 풀에서 현재 사용자와 매치 플레이가 성립 가능한 매치 플레이 사용자를 선정하는 단계;
    게임 저장소에 저장된 게임 중에서 게임 인스턴스를 생성하는 단계;
    매칭된 사용자에게, 상대방 플레이 영상과 함께 상기 게임 인스턴스를 스트리밍하는 단계; 및
    게임 결과로부터 승패 또는 우선순위를 결정하고 보상을 수행하는 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 매체.
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