KR102259551B1 - 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템 - Google Patents

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Abstract

멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템이 제공되며, 게임 화면을 공유하며 텍스트, 음성 및 영상을 송수신하면서 멘토링 콘텐츠를 전송하는 멘토 단말, 멘토 단말과 연동되어 게임 화면을 상호 간 공유하며, 멘토링 콘텐츠를 수신하고, 텍스트, 음성 및 영상으로 질의에 대한 응답을 요청하는 멘티 단말 및 멘토 단말의 게임 스킬 및 레벨을 태그로 태깅하는 태깅부, 멘티 단말에서 멘토 단말을 선택하여 멘토링을 요청하는 경우 멘토 단말로 멘토링 요청을 전달하는 전달부, 멘토 단말에서 멘토링 요청을 수락하는 경우 멘토와 멘티로 매핑하여 저장하는 저장부, 멘토링 시간이 설정된 경우 멘토 단말과 멘티 단말의 게임 화면을 상호 간 공유시키며 텍스트, 음성 및 영상을 양방향으로 송수신하는 연동부를 포함하는 운영 서비스 제공 서버를 포함한다.

Description

멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING GAME COMMUNITY MANAGEMENT SERVICE USING MENTORING}
본 발명은 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 게임의 발견, 학습 및 몰입 단계에서 게이머의 이탈을 최소화할 수 있도록 게임 화면을 공유하면서 멘토링 서비스를 제공할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
디지털화와 스마트화 시대에 따라 디지털 디바이스만 있으면 누구나 온라인 게임을 즐길 수 있게 되었다. 잠재적 플레이어들이 늘어난 만큼 전 세계적으로 폭발적인 숫자의 게임들이 출시되고 있지만, 경쟁이 심화되면서 어떻게 플레이어들을 사로잡을 것인가에 대한 문제에 직면하게 되었다. 하드코어 게이머들은 자신들의 스타일에 대해 정확히 알고 있어, 어떠한 게임을 플레이할 것인지 명확하며 해당 게임에 대한 충성도가 높다. 하지만 그렇지 못한 대다수의 다른 유저들, 신규 유입 캐쥬얼 유저는 게임의 초반 경험이 만족스럽지 못하면 빠르게 다른 선택지를 찾아 나선다. 사용자가 게임을 다운받고 설치하는 것은 그저 첫걸음일 뿐이며 사용자를 유지하는 것은 또 다른 문제인 것이다. 따라서 온보딩(Onboarding)이 일어나는 게임 초반의 FTUE(First-time User Experience)는 핵심적이다. 특히 쉽게 접근이 가능한 게임들은, 사용자의 게임에 대한 헌신이 낮으므로 게임의 첫 경험과 상호작용이 사용자 유지에 중요하다.
이때, 온라인 게임의 콘텐츠에 익숙하지 않은 플레이어가, 마스터한 플레이어를 관전 모드로 볼 수 있는 멘토 시스템을 개발했는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2013-0089740호(2013년08월13일 공개)에는, 온라인 게임의 특정 콘텐츠에 익숙하지 않은 플레이어 캐릭터가 해당 콘텐츠를 마스터한 플레이어 캐릭터를 자신의 멘토로 삼아 관전 모드에서 콘텐츠를 함께 플레이하며 게임 플레이에 관한 기술과 노하우를 직접적으로 전수받을 수 있고, 멘토는 온라인 게임 내에서 명성 및 리워드를 얻을 수 있도록 함으로써, 신규 게이머로 하여금 게임 플레이 방법을 용이하게 습득하도록 하고, 게임 적응 실패로 인해 게임에서 이탈하는 신규 게이머들의 수가 감소되는 구성이 개시되어 있다.
다만, 상술한 구성은 단지 관전을 할 수 있는 기회만이 주어지는 것이어서 진정한 의미의 멘토-멘티 플랫폼을 제공했다고 할 수 없다. 백문이 불여일견이지만, 게임은 게이머가 눈으로 보는 것 뿐만 아니라 실제로 이와 함께 같이 플레이를 해보아야 경험이 체득되는 특징을 가진다. 박찬호 선수의 투구를 아무리 본다고 할지라도 실제로 박찬호 선수와 같이 던질 수 없는 원리와 동일하다. 온보딩 과정은 사용자의 FTUE이 될 수 있으며 사용자 유지에 있어 매우 중요하다. WarFrame과 같이 성공적인 게임에서도 첫 1 시간에서만 이미 20%의 사용자 손실이 있었다. 따라서, 초기에 사용자의 참여를 유도하고 해당 게임의 장벽을 제거하는 것은 사용자의 유지에 있어 매우 중요하다. 특히, 한국은 접근이 용이하여 사용자의 충실도가 떨어지는 Free-to-Play 게임이나 온라인 게임이 인기있는 만큼 더욱 더 온보딩의 역할은 중요하다고 볼 수 있다. 이에, 성공적인 사용자 유입과 게임의 지속성을 위해 온보딩 과정에서 이탈하는 게이머를 멘토 및 멘티로 묶어줌으로써 지속성 및 충성도를 높일 수 있는 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 게임에서 플레이 초반 경험으로 사용자가 게임에 대해 학습하고 명확한 목표와 진행 방향을 통해 몰입할 수 있도록 멘토와 멘티를 매칭시키고, 사용자를 플로우 상태로 진입시키는 역할을 함으로써 사용자에게 불안과 지루함을 주지 않도록 하며 유저 이탈이 발생하는 원인을 근본적으로 제거할 수 있도록, 게임 화면을 공유하는 방식으로 게임의 매커니즘에 대해 학습하는 학습 단계 및 목표 달성을 위한 몰입 단계에서 단계적으로 멘토링을 수행하도록 하고, 사용자가 오감을 통해 접하는 게임 초반의 표면상 이미지에 대응하는 발견 단계에서도 일차적으로 게임 화면 또는 환경으로부터 제공되는 다양한 시각적 및 청각적 정보에 대해 거부감이나 두려움을 버리고 시작할 수 있도록 함으로써 지속적인 게임 플레이를 유도할 수 있는, 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 게임 화면을 공유하며 텍스트, 음성 및 영상을 송수신하면서 멘토링 콘텐츠를 전송하는 멘토 단말, 멘토 단말과 연동되어 게임 화면을 상호 간 공유하며, 멘토링 콘텐츠를 수신하고, 텍스트, 음성 및 영상으로 질의에 대한 응답을 요청하는 멘티 단말 및 멘토 단말의 게임 스킬 및 레벨을 태그로 태깅하는 태깅부, 멘티 단말에서 멘토 단말을 선택하여 멘토링을 요청하는 경우 멘토 단말로 멘토링 요청을 전달하는 전달부, 멘토 단말에서 멘토링 요청을 수락하는 경우 멘토와 멘티로 매핑하여 저장하는 저장부, 멘토링 시간이 설정된 경우 멘토 단말과 멘티 단말의 게임 화면을 상호 간 공유시키며 텍스트, 음성 및 영상을 양방향으로 송수신하는 연동부를 포함하는 운영 서비스 제공 서버를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임에서 플레이 초반 경험으로 사용자가 게임에 대해 학습하고 명확한 목표와 진행 방향을 통해 몰입할 수 있도록 멘토와 멘티를 매칭시키고, 사용자를 플로우 상태로 진입시키는 역할을 함으로써 사용자에게 불안과 지루함을 주지 않도록 하며 유저 이탈이 발생하는 원인을 근본적으로 제거할 수 있도록, 게임 화면을 공유하는 방식으로 게임의 매커니즘에 대해 학습하는 학습 단계 및 목표 달성을 위한 몰입 단계에서 단계적으로 멘토링을 수행하도록 하고, 사용자가 오감을 통해 접하는 게임 초반의 표면상 이미지에 대응하는 발견 단계에서도 일차적으로 게임 화면 또는 환경으로부터 제공되는 다양한 시각적 및 청각적 정보에 대해 거부감이나 두려움을 버리고 시작할 수 있도록 함으로써 지속적인 게임 플레이를 유도할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 운영 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 멘티 단말(100), 운영 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 멘토 단말(400) 및 적어도 하나의 사용자 단말(500)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 멘티 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 운영 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 멘티 단말(100), 적어도 하나의 멘토 단말(400) 및 적어도 하나의 사용자 단말(500)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 멘토 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 운영 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 사용자 단말(500)은, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 멘티 단말(100), 운영 서비스 제공 서버(300) 및 적어도 하나의 멘토 단말(400)과 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 멘티 단말(100)은, 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 게임의 멘토를 검색 및 운영 서비스 제공 서버(300)에서 매칭을 받는 단말일 수 있다. 이때, 멘티 단말(100)은, 운영 서비스 제공 서버(300)에서 제공한 복수의 멘토 중 어느 하나의 멘토를 선택하여 비용을 제시하는 청약의 유인을 운영 서비스 제공 서버(300)로 전송하는 단말일 수 있다. 이때, 멘티 단말(100)은, 운영 서비스 제공 서버(300)를 경유하여 멘토 단말(400)로부터 멘토링 승낙을 받는 경우, 시각, 시간 등의 세부사항을 협의하고 운영 서비스 제공 서버(300)로 전송하는 단말일 수 있다. 그리고, 멘티 단말(100)은, 운영 서비스 제공 서버(300)에 의해 멘토 단말(400)과 협의된 시각에 협의된 시간만큼 게임 화면을 공유받으면서, 음성, 사진, 텍스트, 오디오, 동영상 등을 양방향으로 공유하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 멘티 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 멘티 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 멘티 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
운영 서비스 제공 서버(300)는, 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 멘토 단말(400)로부터 게임의 명칭, 레벨 등을 입력받아 멘토풀(Pool)을 구축하는 서버일 수 있다. 또한, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 멘티 단말(100)에서 멘토를 검색하는 경우 멘티 단말(100)로 검색어에 대응하는 멘토를 리스트업하여 전송하는 서버일 수 있다. 여기서, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 멘티 단말(100)에서 시간 당 비용을 제시하면서 멘토에게 멘토링 서비스를 요청하는 경우, 이를 멘토 단말(400)로 전송한 후 멘토 단말(400)에서 승낙을 하는 경우 세부 사항을 협의하도록 하며, 세부 사항이 협의된 경우 멘토링 서비스를 제공받을 날짜, 시간, 시각 등을 [멘토-멘티-비용]의 정보와 함께 매핑하는 서버일 수 있다. 또한, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 멘토링 서비스를 제공받을 시각이 되는 경우 멘토링 서비스가 제공되는 시간 동안 멘티 단말(100)과 멘토 단말(400) 간 게임 화면을 공유할 수 있도록 채널을 생성하고, 화면 공유 이외에 음성, 이미지, 텍스트, 동영상 등도 함께 공유할 수 있도록 하는 서버일 수 있다.
여기서, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 멘토 단말(400)은, 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 멘토의 단말일 수 있다. 멘토 단말(400)은, 운영 서비스 제공 서버(300)에 멘토 등록을 위해서 게임의 종류, 레벨, 캐릭터 등의 정보를 운영 서비스 제공 서버(300)로 제공하거나 정보조회에 동의하는 단말일 수 있다. 그리고, 멘토 단말(400)은, 멘티 단말(100)로부터 멘토링 요청을 받는 경우 승낙 여부를 포함한 응답(Ack)을 운영 서비스 제공 서버(300)로 전송하고, 상호 간 계약이 성립된 경우 해당 시간에 게임 화면을 공유하면서 멘토링 서비스를 제공하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 멘토 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 멘토 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 멘토 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 단말(500)은, 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 커뮤니티를 이용하거나, 사람 만남 기능을 이용하여 사용자 간 오프라인에서 만날 수 있도록 메세지를 송수신하는 단말일 수 있다. 이때, 사용자 단말(500)도 멘티 단말(100) 및 멘토 단말(400)의 기능을 수행할 수 있지만, 본 명세서에서 설명의 편의를 위하여 역할을 나누어 설명하기로 한다. 역으로, 멘티 단말(100) 및 멘토 단말(400)에서도 사용자 단말(500)의 기능을 수행할 수 있음은 물론이고 다양한 역할을 함께 수행할 수도 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(500)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(500)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(500)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 운영 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 태깅부(310), 전달부(311), 저장부(313), 연동부(315), 결제요청부(320), 패널티부(330), 세팅부(340), 리뷰관리부(350), 커뮤니티부(360), 만남관리부(370), 최적화부(380), 미러링부(390) 및 정산부(391)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 운영 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 멘티 단말(100), 적어도 하나의 멘토 단말(400) 및 적어도 하나의 사용자 단말(500)로 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 멘티 단말(100), 적어도 하나의 멘토 단말(400) 및 적어도 하나의 사용자 단말(500)은, 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 멘티 단말(100), 적어도 하나의 멘토 단말(400) 및 적어도 하나의 사용자 단말(500)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 태깅부(310)는, 멘토 단말(400)의 게임 스킬 및 레벨을 태그로 태깅할 수 있다. 이때, 셰넌의 통신 시스템 모델에 따르면, 채널 용량은 주어진 채널에서 오류 없이 보낼 수 있는 최대 정보량으로 정의가 되고 이 값은 최대 X와 Y사이의 최대 상호 정보량으로 정의가 된다.
Figure 112020119383966-pat00001
게임의 각 레벨에서 N(i)는 i 번째 레벨에서 주어진 스킬의 개수이고 N(i)는 i 번째 레벨을 종료하였을 때에 i 번째 레벨에서 획득한 스킬의 개수이다.
Figure 112020119383966-pat00002
이를 이용하면 몰입도 함수를 구할 수 있다. 몰입도(T)를 구하기 위해 정신물리학의 베버-페히너 법칙에 기반하여 유저가 자극 받게 되는 요소를 크게 캐릭터 레벨과 레벨 업을 통해 새롭게 획득되는 스킬을 포함하는 누적 스킬에 두고 있다. 그러므로 최종 몰입도 공식은 이하의 수학식 3과 같다.
Figure 112020119383966-pat00003
이때, pki는 k 레벨에서 i 번째 스킬이 획득될 확률(0 ≤ pki ≤ 1)이고, αk는 k 레벨에 존재하는 스킬의 개수이고, pki를 i는 1 부터 αk까지 순차적으로 합한(Σ) 값(Sk)은, k 레벨에 획득될 수 있는 평균 스킬 개수이고, k는 1부터 n까지 Sk를 순차적으로 합한(Σ) 값은 n 레벨의 누적 스킬 개수이다.
이렇게 스킬과 몰입도를 분석하는 경우 멘토의 태그가 부착될 수 있다. 예를 들어, 멘토 A의 월드오브워크래프트의 몰입도를 분석한다고 가정하면, 만렙 주변인 60, 70, 80 레벨 사이에서는 하나하나의 레벨마다 최소 1 개 이상의 스킬을 획득했고, 최고 레벨에 도달하면 피크점을 형성했다면, 각 레벨마다의 스킬과 그 몰입도를 분석함으로써 어느 레벨에서 어떠한 스킬에 강한지를 파악할 수 있게 된다. 동일한 게임이라고 할지라도 각 멘토는 잘하는 분야가 서로 다를 수 있다. 따라서, 멘티는 동일한 만렙 멘토라고 할지라도 자신이 부족한 스킬이나 레벨에 최고의 몰입도를 가지는 멘토를 선택할 수 있게 된다.
전달부(311)는, 멘티 단말(100)에서 멘토 단말(400)을 선택하여 멘토링을 요청하는 경우 멘토 단말(400)로 멘토링 요청을 전달할 수 있다. 여기서, 멘티 단말(100)의 멘티가 자신이 원하는 바를 정확히 파악하고, 멘토의 자질을 분석해내며 멘토가 자신의 부족한 자질을 채워줄 수 있다는 확신이 든다면 어느 한 멘토에게 멘토링 요청을 할 수 있겠지만, 안타깝게도 자기 자신이 무엇이 부족한지, 무엇이 필요한지를 제대로 파악을 하지 못하는 상황도 다수이다. 이때, 아이템 기반 협업필터링(Item-based Collaborative Filtering)을 이용할 수 있다. 즉, 멘티가 특정 멘토를 선택할 경우 선택된 멘토와 다른 멘토들의 유사도를 비교하여 선택된 멘토와 유사도 값이 가장 큰 멘토가 지속적으로 추천되도록 하는 것이다.
저장부(313)는, 멘토 단말(400)에서 멘토링 요청을 수락하는 경우 멘토와 멘티로 매핑하여 저장할 수 있다. 이때, 비용은 멘토링 요청에서 합의된 사항이므로, 그 이외의 사항, 예를 들어, 날짜, 요일, 시간, 시각 등을 정할 수 있다. 또, 멘티는 자신이 멘토를 받고 싶은 분야나 부분을 요청할 수도 있다.
연동부(315)는, 멘토링 시간이 설정된 경우 멘토 단말(400)과 멘티 단말(100)의 게임 화면을 상호 간 공유시키며 텍스트, 음성 및 영상을 양방향으로 송수신할 수 있다. 멘토 단말(400)은, 게임 화면을 공유하며 텍스트, 음성 및 영상을 송수신하면서 멘토링 콘텐츠를 전송할 수 있다. 멘티 단말(100)도, 멘토 단말(400)과 연동되어 게임 화면을 상호 간 공유하며, 멘토링 콘텐츠를 수신하고, 텍스트, 음성 및 영상으로 질의에 대한 응답을 요청할 수 있다.
멘티 단말(100)은, 멘토 단말(400)과 연동되어 게임 화면을 상호 간 공유하며, 멘토링 콘텐츠를 수신하고, 텍스트, 음성 및 영상으로 질의에 대한 응답을 요청할 수 있다. 멘토 단말(400)은, 게임 화면을 공유하며 텍스트, 음성 및 영상을 송수신하면서 멘토링 콘텐츠를 전송할 수 있다. 예를 들어, A(멘티 단말(100))에서 전송하는 화면을 B(멘토 단말(400))가 수신한다고 가정하면, 각 기기의 하드웨어 성능에 맞도록 화면을 재조정해야 한다. 또한, 스마트기기에는 화이트보드와 같이 그림을 그릴 수 있으며 터치 입력은 트래킹되어 값을 저장, 멘토 단말(400)은 물론 멘티 단말(100) 자체에도 나타나야 한다. 전송된 트래킹 값, 즉 하나의 스마트기기에서 그려진 그림은 전송받은 기기의 성능에 맞추어 화면에 출력된다.
하나의 영상을 복수의 기기에서 출력하는 경우, 각 기기의 하드웨어 성능에 맞추어 초기 영상 이미지를 재조정하는 작업이 필요하다. 그러나 절대값을 이용한 재조정 방법은 각 기기별 상이한 성능을 충족시키기에는 적합하지 않다. 이에 따라, 상대적인 스케일링 기법을 통해 변모하는 스마트 생태계에 적합한 방법을 이용하기로 한다. 우선, 송신화면의 구성비율과 전송화면의 구성비율을 비교한다. 전송화면의 가로비가 더 큰 경우, 스케일되는 세로길이를 최대치로 고정하고 가로길이는 송신화면의 구성비율과 동일하도록 조정할 수 있다. 전송화면의 세로비가 더 큰 경우에는 가로길이와 세로길이의 역할을 반대로 수행할 수 있다.
영상 전송 방법은, 멘티 단말(100)에서 영상을 데이터로 변환하며 지속적으로 전송하게 되는데, 수신 기기인 멘토 단말(400)은 통신을 준비하며 기존에 전송된 데이터가 있을 경우 데이터는 리셋되며 새로운 데이터를 받을 준비를 한다. 수신기기는 받은 데이터의 결함을 검사하고 이상이 없을 경우 화면 재조정을 거친 뒤 자기 화면에 출력한다. 세 번째로 양방향 추적 시스템(Touch Tracking)을 거치게 되는데, 각 기기는 화이트보드와 같이 사용할 수 있으며 각 기기에 그린 그림은 기타 기기로 전송된다. 상이한 하드웨어에서 구현된 이미지를 영상으로 표현할 때 화면 재조정 기법을 사용할 수 있다.
이때, 전송된 영상을 쌓아두지 않고 통신 주기에 맞추어 바로 전송하기 때문에, 화면을 동영상 데이터와 같이 임의의 버퍼링을 이용하여 전송하는 다른 프로그램보다 전송 시간을 단축시킬 수 있다. 다른 프로그램에 비해 끊김 현상이 발생하지만 빠른 전송을 통해 실시간 전송을 구현한다는 목적에 있어서 보다 나은 성과를 볼 수 있다. 또한, 단방향이 아닌 양방향 데이터 전송 방식을 지원하므로 상호적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있고, 송출자와 수신자가 프로그램을 실행시켰을 때 수신부, 통신부는 서로 연결되며 영상 공유하는 기능이 동작하기 시작한다. 또한, 양방향 추적 기능이 활성화되며 수신자의 터치입력은 송출자와 수신자 양방향으로 호환, 수정될 수 있다.
결제요청부(320)는, 멘토 단말(400)과 멘티 단말(100)의 멘토링 시간이 설정된 경우 시간당 멘토링 비용을 부과하여 멘티 단말(100)로 결제를 요청하고, 멘토링 시간이 설정되지 않은 경우 연동부(315)의 연동 시간을 측정하여 측정된 연동 시간에 시간당 멘토링 비용을 곱하여 결제를 요청할 수 있다. 예를 들어, A가 멘티인데 약속시간에 늦었다면 A는 돈을 지급하는 입장이므로 결제 패널티를 받지 않는다. 다만, B가 멘토인데 약속시간에 늦었다면, 동일한 시간을 채운다고 가정할지라도 패널티를 줄 수 있다. 만약, 두 명 모두 약속시간에 늦지 않았지만 A의 요청으로 시간이 길어진 경우에는 길어진 시간만큼 결제를 더 하도록 선승인된 카드에 대한 본 결제를 수행함으로써 어느 한 당사자가 손해보고 있다거나 희생한다는 느낌이 없도록 한다.
패널티부(330)는, 멘토링 시간과 함께 멘토링 날짜 및 시각이 정해지고, 멘토 단말(400)의 접속이 지연된 경우, 지연된 시간만큼 기 설정된 멘토링 비용에서 차감할 수 있다. 예를 들어, 11월 30일 오전 10시부터 11시까지 한 시간 동안 진행하기로 약속을 했지만, 멘토가 10시 30분에 연결이 된 경우에는 멘티는 1 시간을 그대로 진행한다고 할지라도 30분의 시간이 그 날 일정에서 딜레이된 것과 같다. 따라서, 시간 당 비용을 정한 경우라면 10분 단위로 멘토링 비용에서 차감하거나 1 분 단위 등으로 차감할 수도 있다.
세팅부(340)는, 멘토와 멘티로 매핑하여 저장한 후, 텍스트, 음성 및 영상의 송수신을 위한 키보드, 마이크 및 카메라의 구동 상태를 확인하고, 게임 화면의 공유를 위한 기 설정된 네트워크 자원 및 컴퓨팅 자원을 체크하며, 게임 화면의 공유시 발생하는 딜레이를 체크할 수 있다. 이때, 병목현상은 두 구성 요소의 성능 차이로 인해, 한 구성 요소가 다른 구성 요소의 잠재 성능을 제한하는 것을 말한다. 직렬 처리방식으로 정보를 받아들일 때, 순차적으로 입력을 받아 해석하고 계산하여, 최종적으로 출력해내는 CPU와 병렬처리방식으로 입력된 정보를 동시다발적으로 처리하는 GPU 간에 발생할 수 있는 병목현상으로 성능 차이와 통신 방식에 의한 현상이 발생할 수 있다.
병목현상은 CPU와 GPU 간에서만 발생하는 것은 아니지만, 두 구성 요소간의 상호 작용과 원리를 보면 CPU와 GPU는 서로 밀접하게 연관되어 있다. CPU가 전송하는 명령어는 GPU에 의해 실행되어 화면에 이미지가 나타나게 된다. 만약 GPU가 CPU보다 처리 속도가 빠르면, 다음 명령이 오기 전까지 GPU는 유휴 상태가 된다. 반대로 CPU가 GPU의 처리 속도보다 빠르게 명령어를 전송할 경우, CPU의 최대 계산 능력이 상대적으로 느린 GPU 속도에 의해 제한이 된다. 따라서 성능 차이가 큰 CPU와 GPU를 사용해 성능을 제한하는 일이 없어야 하며, 서로 극대화된 성능을 발휘할 수 있도록 구성해야 한다. 성능 구성뿐만 아니라 통신 방식을 개선하여 병목현상을 해결 할 수 있다.
이때, PCI-Express PCIe와 NVLink 프로토콜은 모두 고속 시리얼 링크(Serial-Link)를 기반으로 하지만, 서로 다른 두 프로토콜이다. NVLink는 GPU 간의 직접 상호 통신 링크로 개발되었다. 이를 통해 GPU는 최소한의 하드웨어 인터페이스로 고도의 병렬 작업을 할 수 있다. PCIe는 마더보드에 탑재된 주변장치용 링크로서 개선된 범용 버스의 일종이다. 두 경우 모두 링크가 많을수록 더 많은 데이터를 전송할 수 있다. NVLink는 PCIe4보다 약 70% 더 많은 데이터를 전송 할 수 있지만, PCI4는 NVLink보다 훨씬 더 유연하다. NVLink는 그래픽 카드들이 서로 통신하고 서버 성능을 높이기 위해 개발된 브릿지이다. 즉, 성능 우선을 기대한다면 NVLink가 적절하다.
고성능 컴퓨팅(HPC)에서의 컴퓨팅 수요가 증가함에 따라, GPU 시스템이 함께 하나의 거대한 가속기 역할을 할 수 있도록, GPU 간의 원활한 연결이 가능한 멀티 GPU 시스템에 대한 필요성이 대두되고 있지만, 표준인 PCIe의 제한된 대역폭으로 인해 병목현상이 발생하 는 경우가 많다. 가장 강력한 엔드 투 엔드 컴퓨팅 플랫폼을 구축하려면, 속도와 확장성이 향상된 상호연결이 필요하다. 예를 들어, CPU와 GPU 간을 PCIe 스위치로 연결할 경우 32GB/sec의 속도이고, 4개의 GPU끼리 NVLink * 1 Link로 연결시 50GB/sec, 또는 2 Link로 2개씩 연결시 100GB/sec의 속도가 가능하다. 또, 다른 예를 보면, CPU와 GPU 간을 NVLink * 2 Link로 연결하면 150GB/sec, 2개의 GPU끼리 NVLink * 2 Link로 연결하여 150GB/sec의 속도가 가능하다. 즉, NVLink 는 PCIe 타입 대비 4.6배의 대용량 대역폭을 통해 피어투피어 통신을 최적화 할 수 있다.
가장 중요한 것은 기술적인 차이도 있지만, 통신 방식에 따라 CPU와 GPU가 직접 통신하느냐 중간에 PCIe 스위치를 거쳐 통신하느냐에 따라 매우 다른 결과를 낸다. NVLink 통신이 가능한 CPU의 경우 중간에 PCIe 스위치를 거치지 않고, 직접 통신하기에 양방향 300GB/s, 단방향 150GB/s가 가능하다. 하지만 중간에 PCIe 스위치로 구성된 서버의 경우, GPU 간의 통신방식은 NVLink로 통신하지만, CPU와 GPU의 통신 방식은 PCIe 스위치를 통한 통신을 하기에 32GB/s의 속도로 통신한다. 따라서, 세팅 단계에서 병목 현상이 발생하는 경우 NVLink 통신 방식을 선택하여 보다 나은 성능을 구현하도록 할 수 있다.
리뷰관리부(350)는, 멘티 단말(100) 및 멘토 단말(400)로부터 상호 간 리뷰 및 평점을 수신하여 저장할 수 있다. 리뷰는 상호간 기재할 수 있도록 하며, 비용을 지급하는 쪽이 일방적으로 기재하지 않는다. 모든 리뷰는 익명처리를 할 수 있고, 비식별화 처리를 함으로써 멘토가 멘티의 부적절성을 말할 수 있는 기회를 주면서도 을의 위치에서 말을 못하는 경우를 배제시킬 수 있다.
커뮤니티부(360)는, 적어도 하나의 사용자 단말(500) 간 텍스트, 이미지, 오디오 및 동영상을 포함한 콘텐츠를 공유하는 커뮤니티 채널을 운영하고, 적어도 하나의 종류의 질의(Query)와 응답(Res)을 누적하여 빅데이터화하며, 자연어처리(NLP)를 이용하여 커뮤니티 채널 내 입력되는 질의에 대한 응답을 챗봇(Chatbot)으로 제공할 수 있다. 커뮤니티를 운영하다 보면, 동일한 답변이 나올 질문인데 각기 다양한 배경 지식과 경험을 가진 사람들이 자신의 고유의 어휘로 질의를 하기 때문에 매우 다양한 질문이 동일한 답변으로 연결되는 경우가 많다. 초기에 이러한 질의-답변을 누적시키고, 질의가 충분히 누적되어 빅데이터화가 가능한 정도가 되면 질의-답변을 학습시켜, 동일한 답변이 나올 질의는 동일한 답변을 자동으로 제공할 수 있도록 학습시킬 수 있다.
만남관리부(370)는, 적어도 하나의 사용자 단말(500) 간 오프라인 만남 이벤트가 발생하는 경우, 오프라인 만남 이벤트에 포함된 시간 및 장소를 수집하고, 적어도 하나의 사용자 단말(500)의 위치가 기 설정된 거리까지 멀어질 때까지 적어도 하나의 사용자 단말(500)의 위치를 추적할 수 있다. 오프라인 모임이 다대다가 아닌 경우, 즉 일대일인 경우에는 서로 상대방의 신원이 확실하지 않기 때문에 상호간 위험을 안고 만나게 된다. 이때, A와 B가 G 장소에서 F 시에 만나기로 했다면, 우선 A와 B 단말의 위치가 F시에 G 장소인지 확인한다. 만약 어느 한 당사자가 참석하지 않았다면 참석하지 않은 사람이 약속을 어긴 것이다. 따라서 만남관리부(380)는 패널티를 부여할 수 있다. 두 번째 위험은 상대방이 피해를 줄 수도 있는 상대방일 수 있다는 것이다.
이에 따라, A와 B의 거리가 기 설정된 거리, 예를 들어 5km로 멀어지면 그 때부터는 GPS 추적을 하지 않되, 그 전까지는 GPS 추적으로 기록을 남겨두도록 한다. 물론 위치정보제공에 동의를 받고 시작할 수 있다. 이렇게 기록이 된다는 사실을 각 당사자가 인지만 하고 있어도 범죄발생률은 현저히 줄어든다. 모든 동선이 기록되고 모니터링되고 있기 때문이다.
최적화부(380)는, 멘토 단말(400) 및 멘티 단말(100)의 게임 화면이 공유되는 경우, 게임 화면의 공유를 GPU(Graphics Processing Unit)에서 처리하도록 설정할 수 있다. 게임은 그래픽 자원을 대량으로 사용하기 때문에 하나의 게임 화면을 디스플레이하는 것만으로도 GPU는 제 기능을 하지 못할 정도인 경우도 있다. 이때, 두 개의 게임 화면을 공유해야 하기 때문에 속도 및 안정성이 저하되는 것을 방지하기 위해 멀티 GPU를 이용한 병렬처리 기법을 사용할 수 있다. 즉, 각각의 GPU에 대한 활성화 정도를 파악해 GPU를 스레드에 할당하여 리소스를 최적의 상태로 분배할 수 있는 방법을 더 이용할 수 있다.
멀티 GPU를 사용하는 과정에서 GPU 리소스를 효율적으로 할당하지 않을 경우에는 하나의 GPU에 과부하가 걸려 안정적인 시스템 구동에 문제가 발생하게 된다. 따라서 본 발명의 일 실시예에서는 N 개의 스레드(Thread)에 쿠다를 사용하여 GPU 리소스를 최적의 상태로 분배하는 알고리즘을 이용할 수 있다. GPU 할당 알고리즘은 첫 번째로 모든 GPU 디바이스의 활성화된 코어 수와 메모리 활성화 정도를 파악한다. 이 과정을 통해 각 GPU가 현재 어느 정도 사용되고 있는지를 파악하게 된다. 두 번째로 각 GPU의 현재 리소스 사용 상태를 따라 가장 점유율이 낮은 GPU를 스레드에 할당한다. 이때 메모리 사용량과 활성화된 코어의 개수를 모두 고려하여 최적의 GPU를 할당하는데, 예를 들어, 리소스 점유율이 가장 낮은 GPU #2를 스레드 #1에 할당하게 된다. 스레드 #N-1과 스레드 #N에 대해서도 첫 번째와 두 번째 과정을 수행하여 모든 스레드에 대하여 최적의 GPU를 할당할 수 있다.
세 번째로 모든 스레드에 대하여 최적의 GPU를 할당한 후에는 첫 번째와 두 번째 과정을 매 프레임 반복시 오히려 GPU에 과부하가 발생될 우려가 있다. 따라서 GPU 점유율이 일정 수준 이상으로 높아질 경우에만 다시 첫 번째와 두 번째 과정을 수행하게 된다. 기준치를 높여 알고리즘을 실행할 경우에는 예상보다 빠르게 GPU 점유율이 높아져 GPU를 스위칭하기 전에 과부하가 걸릴 우려가 있다. 반대로 기준치를 낮추는 경우에는 GPU 스위칭이 너무 빈번하게 발생해 오히려 성능이 저하되는 현상이 발생하는 문제가 있다. 따라서 다시 수행하는 기준인 GPU 점유율이 기 설정된 퍼센트, 예를 들어 60%로 설정할 수 있으나 이에 한정되지는 않는다.
미러링부(390)는, 멘토 단말(400)과 멘티 단말(100) 간 게임 화면을 공유할 때 멘토 단말(400)과 멘티 단말(100)이 동일한 네트워크에 연결된 경우 미러링(Mirroring) 기능을 이용하여 게임 화면을 공유할 수 있다. 미러링과 유사한 N 스크린이나 캐스팅(Casting)도 이용가능함은 자명하다.
정산부(391)는, 연동부(315)에서 멘토링 시간 동안 연동을 한 후 종료된 경우, 멘티 단말(100)에서 결제한 멘토링 비용을 멘토 단말(400)로 정산할 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 운영 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 멘토 단말(400)로부터 게임 스킬, 레벨 등을 입력받는 경우 이를 수집하여 멘토풀(Pool)을 만든다. 그리고, (b) 멘티 단말(100)에서 A 스킬이 부족하여 이에 대한 멘토링 서비스를 받고자 하는 경우, 운영 서비스 제공 서버(300)는, A 스킬의 태그가 붙은 멘토 단말(400)을 추출하여 리스트업하고 멘티 단말(100)로 전송한다. 그리고, (c) 운영 서비스 제공 서버(300)는, 멘티 단말(100)에서 시간당 비용을 정하여 멘토 단말(400)로 전달을 하는 경우, 멘토 단말(400)에서 승낙 또는 거절에 대응하는 응답을 하도록 한다. 답변이 없다면 거절한 것으로 본다. 멘토 단말(400)에서 승낙을 한 후, 시간, 시각 등의 세부사항이 협의되었다면, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 멘티 단말(100)과 멘토 단말(400)의 네트워킹 자원 및 컴퓨팅 자원을 체크하는 세팅 프로세스를 진행한다.
도 4를 참조하면, (a) 운영 서비스 제공 서버(300)는, 커뮤니티를 운영할 때, 사용자 간 정보공유나 이야기를 할 수 있도록 하고, (b) 만남이 이루어지는 경우 이를 운영 서비스 제공 서버(300)로 등록하도록 함으로써 오프라인에서 상호간 안고 있는 위험을 최소화할 수 있도록 한다. 또, (c) 멘토링을 진행하는 동안 상호 간 화면을 공유하면서 음성 등도 양방향으로 송수신될 수 있도록 함으로써, 멘토와 멘티가 원격지에 있더라도 비대면으로 화면을 함께 보면서 대화를 할 수 있어 옆에서 가르쳐주는 것과 같은 효과를 얻을 수 있다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 운영 서비스 제공 서버는, 멘토 단말의 게임 스킬 및 레벨을 태그로 태깅한다(S5100).
그리고, 운영 서비스 제공 서버는, 멘티 단말에서 멘토 단말을 선택하여 멘토링을 요청하는 경우 멘토 단말로 멘토링 요청을 전달하고(S5200), 멘토 단말에서 멘토링 요청을 수락하는 경우 멘토와 멘티로 매핑하여 저장한다(S5300).
또, 운영 서비스 제공 서버는, 멘토링 시간이 설정된 경우 멘토 단말과 멘티 단말의 게임 화면을 상호 간 공유시키며 텍스트, 음성 및 영상을 양방향으로 송수신한다(S5400).
상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 게임 화면을 공유하며 텍스트, 음성 및 영상을 송수신하면서 멘토링 콘텐츠를 전송하는 멘토 단말;
    상기 멘토 단말과 연동되어 상기 게임 화면을 상호 간 공유하며, 상기 멘토링 콘텐츠를 수신하고, 텍스트, 음성 및 영상으로 질의에 대한 응답을 요청하는 멘티 단말; 및
    상기 멘토 단말의 게임 스킬 및 레벨을 태그로 태깅하는 태깅부, 상기 멘티 단말에서 상기 멘토 단말을 선택하여 멘토링을 요청하는 경우 멘토 단말로 멘토링 요청을 전달하는 전달부, 상기 멘토 단말에서 멘토링 요청을 수락하는 경우 멘토와 멘티로 매핑하여 저장하는 저장부, 멘토링 시간이 설정된 경우 상기 멘토 단말과 멘티 단말의 게임 화면을 상호 간 공유시키며 텍스트, 음성 및 영상을 양방향으로 송수신하는 연동부를 포함하는 운영 서비스 제공 서버를 포함하며,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    상기 멘토 단말의 멘토와 관련해서 각 레벨마다의 스킬과 몰입도를 분석하여 어느 레벨에서 어떠한 스킬에 강한지에 대한 정보를 파악하고, 상기 파악된 정보를 상기 멘티 단말의 멘티가 자신이 부족한 스킬이나 레벨에 최고의 몰입도를 가지는 멘토를 선택할 수 있도록 제공하며, 상기 멘토 단말에서 특정 멘토를 선택할 때 상기 선택된 특정 멘토와 다른 멘토들의 유사도를 비교하여 상기 선택된 특정 멘토와 유사도 값이 가장 큰 멘토를 지속적으로 추천하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    상기 멘토 단말과 멘티 단말의 멘토링 시간이 설정된 경우 시간당 멘토링 비용을 부과하여 상기 멘티 단말로 결제를 요청하고, 상기 멘토링 시간이 설정되지 않은 경우 상기 연동부의 연동 시간을 측정하여 측정된 연동 시간에 시간당 멘토링 비용을 곱하여 결제를 요청하는 결제요청부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    상기 멘토링 시간과 함께 멘토링 날짜 및 시각이 정해지고, 상기 멘토 단말의 접속이 지연된 경우, 지연된 시간만큼 기 설정된 멘토링 비용에서 차감하는 패널티부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    상기 멘토와 멘티로 매핑하여 저장한 후, 텍스트, 음성 및 영상의 송수신을 위한 키보드, 마이크 및 카메라의 구동 상태를 확인하고, 상기 게임 화면의 공유를 위한 기 설정된 네트워크 자원 및 컴퓨팅 자원을 체크하며, 상기 게임 화면의 공유시 발생하는 딜레이를 체크하는 세팅부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    상기 멘티 단말 및 멘토 단말로부터 상호 간 리뷰 및 평점을 수신하여 저장하는 리뷰관리부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    적어도 하나의 사용자 단말 간 텍스트, 이미지, 오디오 및 동영상을 포함한 콘텐츠를 공유하는 커뮤니티 채널을 운영하고, 적어도 하나의 종류의 질의(Query)와 응답(Res)을 누적하여 빅데이터화하며, 자연어처리(NLP)를 이용하여 상기 커뮤니티 채널 내 입력되는 질의에 대한 응답을 챗봇(Chatbot)으로 제공하는 커뮤니티부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    적어도 하나의 사용자 단말 간 오프라인 만남 이벤트가 발생하는 경우, 상기 오프라인 만남 이벤트에 포함된 시간 및 장소를 수집하고, 상기 적어도 하나의 사용자 단말 간의 거리가 기 설정된 거리까지 멀어질 때까지 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 위치를 추적하는 만남관리부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    상기 멘토 단말 및 멘티 단말의 게임 화면이 공유되는 경우, 상기 게임 화면의 공유를 GPU(Graphics Processing Unit)에서 처리하도록 설정하는 최적화부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    상기 멘토 단말과 멘티 단말 간 게임 화면을 공유할 때 상기 멘토 단말과 멘티 단말이 동일한 네트워크에 연결된 경우 미러링(Mirroring) 기능을 이용하여 상기 게임 화면을 공유하는 미러링부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서비스 제공 서버는,
    상기 연동부에서 상기 멘토링 시간 동안 연동을 한 후 종료된 경우, 상기 멘티 단말에서 결제한 멘토링 비용을 상기 멘토 단말로 정산하는 정산부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 멘토링을 이용한 게임 커뮤니티 운영 서비스 제공 시스템.
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