CN112274917A - 游戏的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

游戏的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质,包括在图形用户界面提供至少一瞄准点;获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置;响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。本发明实施例可以在视野状态切换前后,保持瞄准点在游戏场景中所对准的对准位置不变,因此玩家可以无需在视野切换之后重新调整视角寻找原先的对准位置,提高了玩家的游戏体验。

Description

游戏的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本发明实施例涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏的显示控制方法、一种游戏的显示控制装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,智能手机、个人计算机、平板电脑等电子设备被广泛使用,游戏也成为了人们越来越重要的娱乐活动之一。目前,各大游戏厂商纷纷研发了不同类型的游戏应用,例如射击游戏。
在射击游戏中,玩家可以控制虚拟角色进行瞄准和射击,具体地,武器的瞄准方向和射击落点可以由玩家通过武器的瞄准点进行判断。然而,玩家在近距离状态下进行瞄准,切换视野状态后,瞄准点通常会有一定程度偏移,导致视野切换前后瞄准点在游戏场景中对准的对准位置不同。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏的显示控制方法和相应的一种游戏的显示控制装置、电子设备、存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏的显示控制方法,包括:
在图形用户界面提供至少一瞄准点;
获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置;
响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括虚拟角色;所述方法还包括:
响应针对虚拟角色的朝向调整操作,调整所述瞄准点的对准位置。
可选地,所述瞄准点位于所述图形用户界面的中心;所述控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置,包括:
在所述图形用户界面显示在第二视野状态下以所述对准位置为中心对应的游戏场景,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
可选地,通过虚拟摄像机在游戏场景中的位置和朝向确定第一视野状态和第二视野状态;所述控制所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置,包括:
在第一视野状态下将虚拟摄像机以预设的位置偏移量进行偏移,以呈现第二视野状态下的游戏场景;
控制偏移后的虚拟摄像机朝向所述对准位置,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
可选地,所述获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置,包括:
在第一视野状态下根据虚拟摄像机的朝向生成测试向量;
将所述测试向量在所述游戏场景中的射线碰撞点确定为所述对准位置。
可选地,所述控制所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置,包括:
根据偏移后的虚拟摄像机的位置与所述对准位置生成朝向向量;
根据所述朝向向量控制偏移后的虚拟摄像机朝向所述对准位置,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
可选地,所述第一视野状态为非开镜状态;所述第二视野状态为开镜状态;其中,所述开镜状态下呈现的游戏场景为对所述非开镜状态下的部分游戏场景进行预设倍数放大后呈现的游戏场景。
可选地,所述获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置,还包括:
当所述测试向量在所述游戏场景中的没有射线碰撞点时,将所述测试向量在所述游戏场景中的终点位置确定为所述对准位置。
可选地,在所述响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置之后,所述方法还包括:
在检测到开始换弹动作时,触发第一视场角切换指令;
响应所述第一视场角切换指令,对第一预设视场角和第二预设视场角进行线性插值处理,得到过渡视场角;
按照所述过渡视场角,从所述第一预设视场角逐帧切换至所述第二预设视场角;
在检测到结束换弹动作时,触发第二视场角切换指令;
响应所述第二视场角切换指令,按照所述过渡视场角,从所述第二预设视场角反向逐帧切换至所述第一预设视场角。
可选地,在所述根据偏移后的虚拟摄像机的位置与所述对准位置生成朝向向量之后,所述方法还包括:
获取偏移后的虚拟摄像机当前帧的当前朝向向量,以及获取上一帧的上一朝向向量;
将所述当前朝向向量与所述上一朝向向量之间的向量差,叠加至所述当前朝向向量。
可选地,在所述响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置之后,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面上的滑屏操作,根据与所述滑屏操作对应的输入参数确定所述偏移后的虚拟摄像机的位置调整参数;
基于所述位置调整参数调整所述偏移后的虚拟摄像机的位置,以使在基于所述偏移后的虚拟摄像机呈现所述游戏场景时,所述瞄准点跟随所述偏移后的虚拟摄像机进行相对运动。
本发明实施例还公开了一种游戏的显示控制装置,包括:
瞄准点提供模块,用于在图形用户界面提供至少一瞄准点;
对准位置获取模块,用于获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置;
瞄准点控制模块,用于响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
可选地,所述图形用户界面显示的内容还包括虚拟角色;所述装置还包括:
朝向调整模块,用于响应针对虚拟角色的朝向调整操作,调整所述瞄准点的对准位置。
可选地,所述瞄准点位于所述图形用户界面的中心;所述瞄准点控制模块,用于在所述图形用户界面显示在第二视野状态下以所述对准位置为中心对应的游戏场景,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
可选地,通过虚拟摄像机在游戏场景中的位置和朝向确定第一视野状态和第二视野状态;所述瞄准点控制模块,用于在第一视野状态下将虚拟摄像机以预设的位置偏移量进行偏移,以呈现第二视野状态下的游戏场景;控制偏移后的虚拟摄像机朝向所述对准位置,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
可选地,所述对准位置获取模块,用于在第一视野状态下根据虚拟摄像机的朝向生成测试向量;将所述测试向量在所述游戏场景中的射线碰撞点确定为所述对准位置。
可选地,所述对准位置获取模块,用于根据偏移后的虚拟摄像机的位置与所述对准位置生成朝向向量;根据所述朝向向量控制偏移后的虚拟摄像机朝向所述对准位置,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
可选地,所述第一视野状态为非开镜状态;所述第二视野状态为开镜状态;其中,所述开镜状态下呈现的游戏场景为对所述非开镜状态下的部分游戏场景进行预设倍数放大后呈现的游戏场景。
可选地,所述对准位置获取模块,用于当所述测试向量在所述游戏场景中的没有射线碰撞点时,将所述测试向量在所述游戏场景中的终点位置确定为所述对准位置。
可选地,所述装置还包括:视场角切换模块,用于在检测到开始换弹动作时,触发第一视场角切换指令;响应所述第一视场角切换指令,对第一预设视场角和第二预设视场角进行线性插值处理,得到过渡视场角;按照所述过渡视场角,从所述第一预设视场角逐帧切换至所述第二预设视场角;在检测到结束换弹动作时,触发第二视场角切换指令;响应所述第二视场角切换指令,按照所述过渡视场角,从所述第二预设视场角反向逐帧切换至所述第一预设视场角。
可选地,所述装置还包括:调整模块,用于获取偏移后的虚拟摄像机当前帧的当前朝向向量,以及获取上一帧的上一朝向向量;将所述当前朝向向量与所述上一朝向向量之间的向量差,叠加至所述当前朝向向量。
可选地,所述装置还包括:滑屏处理模块,用于响应作用于所述图形用户界面上的滑屏操作,根据与所述滑屏操作对应的输入参数确定所述偏移后的虚拟摄像机的位置调整参数;基于所述位置调整参数调整所述偏移后的虚拟摄像机的位置,以使在基于所述偏移后的虚拟摄像机呈现所述游戏场景时,所述瞄准点跟随所述偏移后的虚拟摄像机进行相对运动。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏的显示控制方法的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏的显示控制方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,在图形用户界面提供至少一瞄准点,并基于瞄准点确定在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置,在响应视野切换指令时,将控制瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准该对准位置。本发明实施例可以在视野状态切换前后,保持瞄准点在游戏场景中所对准的对准位置不变,因此玩家可以无需在视野切换之后重新调整视角寻找原先的对准位置,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本发明的一种游戏的显示控制方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种第一视野状态下的示意图;
图3是本发明的一种第二视野状态下视场角切换前的示意图;
图4是本发明的一种第二视野状态下视场角切换后的示意图;
图5是本发明的一种游戏的显示控制装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本申请实施例中的游戏的显示控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的显示控制方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
FPS(First Personal Shooting Game,第一人称射击游戏),是以玩家的视角来进行射击游戏,玩家们不是操纵屏幕中的虚拟角色来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,增强玩家的主动性和真实感。TPS(Third Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)与FPS的区别在于,FPS里屏幕上显示的只有玩家的视角,而TPS中,玩家操控的虚拟角色在游戏屏幕上是可见的,因此并非以玩家的视角进行射击游戏,视角更加开阔,有利于玩家观察操控的虚拟人物的周围事物。
针对FPS独特的镜头表现力,射击游戏通常又分为纯FPS和TPS/FPS兼有的两大类。其中,后者提供了更多的游戏玩法,因为它兼具了FPS的真实射击表现和TPS的广阔视角、角色的动作表现力,二者结合成为了当今射击游戏的主流。
目前实现TPS/FPS结合的相关方案有如下几种:
方案1:在一部分射击类游戏中,从TPS视角切换至FPS视角是通过一张UI(UserInterface,图形用户界面)贴图完成。具体地,在TSP视角时,若需要切换至FPS视角,则在经过短暂的黑屏后,在显示屏中心渲染一个瞄准镜的UI贴图,然后在UI贴图显示放大后的游戏场景中的内容。
方案2:在另一部分射击类游戏中,直接在游戏角色的游戏角色模型后多架设一个虚拟摄像头,然后通过两个虚拟摄像头的切换来表现TPS视角和FPS视角这两个不同的视角下的游戏场景中的内容。
在上述的相关方案中,存在如下几个缺点:
1)通过UI贴图来表现FPS视角,在开镜时通常需要黑屏过渡,这与FPS的真实射击体验相左。
2)在视角切换过程中,对于玩家近距离瞄准的情况,在切换视野状态后瞄准点会有一定程度偏移,导致视野切换前后瞄准点在游戏场景中对准的对准位置不同,而瞄准点不一致往往是一款射击游戏的痛点,玩家通常不希望在开镜之后重新调整视角寻找目标,而是直接完成瞄准-开镜-射击的快速反应。
3)FPS完整体验的缺失,很多非FPS的射击游戏虽然提供了FPS视角,但是玩家在FPS视角中可体验的几乎只有射击模块,而类似换弹、跳跃等行为均会打断开镜状态,但是实际上这些都是在FPS视角下可体验的游戏内容。
针对上述问题,本发明实施例提出一种游戏的显示控制方法,可以无需通过UI贴图实现视野状态的切换,并且在视野状态切换后,可以保持瞄准点在游戏场景中对准的对准位置不变,同时还可以在视野状态切换后体验更多的游戏内容,更好地提升玩家的游戏体验。
参照图1,示出了本发明的一种游戏的显示控制方法实施例的步骤流程图,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,在图形用户界面提供至少一瞄准点。
在电子设备上运行游戏应用时,在电子设备的触控显示器上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
在玩家在射击时,可以在游戏场景上瞄准目标(可以是人或者靶子)对应的一个或者多个位置,作为瞄准点的对准位置,其中,瞄准点可以通过准星或者其他方式,来表示在游戏场景中对准了对准位置。可选的,通过滑动鼠标或滑动屏幕的方式控制所述瞄准点在图形界面上移动。
步骤102,获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置。
在一示例性实施例中,所述第一视野状态为非开镜状态;所述第二视野状态为开镜状态;其中,所述开镜状态下呈现的游戏场景为对所述非开镜状态下的部分游戏场景进行预设倍数放大后呈现的游戏场景。
具体地,第一视野状态可以是TPS视角,第二视野状态可以是FPS视角。在进入开镜状态前可以处于TPS视角,在进入开镜状态后,可以进入FPS视角,在FPS视角下在图形用户界面上呈现的游戏场景的大小,比在TPS视角下在图形用户界面上呈现的游戏场景放大了预设倍数,因此在FPS视角下视角更加开阔,有利于玩家观察操控的虚拟人物的周围事物。
在本发明实施例中,在显示第一视野状态下所呈现的游戏场景时,将获取瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中对应的对准位置。
步骤103,响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
作为一种具体示例,响应视野切换指令,可以从第一视野状态切换至第二视野状态,此时图形用户界面上将呈现第二视野状态下对应的游戏场景。其中,视野切换指令可以在满足预设条件时触发,预设条件可以是在游戏过程中进入开镜状态,或者玩家自行切换视野状态。
需要注意的是,本发明实施例中,在从第一视野状态切换至第二视野状态后,瞄准点在游戏场景中对准的对准位置保持不变。举例来说,假设在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的瞄准点的对准位置为敌人A的头部,则在切换至第二视野状态后,在第二视野状态下所呈现的游戏场景中的瞄准点的对准位置仍然为敌人A的头部。
在上述游戏的显示控制方法中,在图形用户界面提供至少一瞄准点,并基于瞄准点确定在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置,在响应视野切换指令时,将控制瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准该对准位置。本发明实施例可以在视野状态切换前后,保持瞄准点在游戏场景中所对准的对准位置不变,因此玩家可以无需在视野切换之后重新调整视角寻找原先视野状态下的对准位置,提高了玩家的游戏体验。
在一示例性实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括虚拟角色;所述方法还包括:响应针对虚拟角色的朝向调整操作,调整所述瞄准点的对准位置。
具体地,游戏场景中可以包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过电子设备操控的虚拟角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在TPS视角中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在FPS视角中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。
在本发明实施例中,在视野状态切换前后,均可以针对虚拟角色进行朝向调整操作,从而可以调整在不同视野状态下瞄准点的对准位置。
其中,针对第一视野状态和第二视野状态,本发明实施例为虚拟角色分别创建了对应的模型。具体地,第一视野状态下的模型为虚拟角色模型(TPS_Avatar),可以包含虚拟角色的全部,第二视野状态下的模型为瞄准镜模型(FPS_Entity),可以包含虚拟角色的部分,比如虚拟角色操控的枪械、瞄准镜或者虚拟角色的手部。虚拟角色模型和瞄准镜模型的创建和销毁的时机是同步的,即虚拟角色模型和瞄准镜模型的生命周期是一致的。上述朝向调整操作为调整虚拟角色朝向的操作,可以是滑动屏幕或拖动鼠标操作,该虚拟角色朝向可理解为虚拟摄像机的镜头朝向,通过对虚拟角色朝向的调整可以使得图像用户界面显示在不同镜头朝向下对应的游戏场景。
在本发明实施例中,在处于第一视野状态时,可以针对虚拟角色模型进行朝向调整操作,进而可以调整在第一视野状态下的瞄准点的对准位置。另外,在切换视野状态后,比如从第一视野状态切换至第二视野状态后,可以针对瞄准镜模型进行朝向调整操作,进而可以调整在第二视野状态下的瞄准点的对准位置。其中,虚拟角色模型和瞄准镜模型同时存在于游戏场景中,会根据视野状态的切换来调整虚拟角色模型和瞄准镜模型的显示和隐藏,例如在第一视野状态下显示虚拟角色模型并隐藏瞄准镜模型,在第二视野状态下则隐藏虚拟角色模型并显示瞄准镜模型。
在一示例性实施例中,所述瞄准点位于所述图形用户界面的中心;所述步骤103,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置,包括:在所述图形用户界面显示在第二视野状态下以所述对准位置为中心对应的游戏场景,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
在本发明实施例中,在第一视野状态下,瞄准点可以位于图形用户界面的中心,也即是说在第一视野状态下瞄准点的对准位置为图形用户界面的中心,在从第一视野状态切换至第二视野状态后,可以在图形用户界面中显示在第二视野状态下所呈现的以对准位置为中心的游戏场景,从而可以使得瞄准点在切换视野状态后的对准位置保持不变。
在一示例性实施例中,通过虚拟摄像机在游戏场景中的位置和朝向确定第一视野状态和第二视野状态;所述步骤103,控制所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置,包括:
在第一视野状态下将虚拟摄像机以预设的位置偏移量进行偏移,以呈现第二视野状态下的游戏场景;
控制偏移后的虚拟摄像机朝向所述对准位置,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
在本发明实施例中,在游戏场景中设置了虚拟摄像机,通过虚拟摄像机在游戏场景中的位置和朝向确定是第一视野状态或者第二视野状态,具体来说,可以理解为,在图形用户界面上呈现的游戏场景,为基于虚拟摄像头的位置和朝向所拍摄的游戏场景,因此可以通过在第一视野状态下,对虚拟摄像机按照预设的位置偏移量进行偏移,从而切换至第二视野状态,然后在完成视野切换后,再控制虚拟摄像头的朝向对准位置,以使瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中,瞄准点将继续对准对准位置。
作为一个具体示例,获取到虚拟摄像头的虚拟角色模型在游戏场景中的角色位置,以及获取策划人员针对该虚拟角色模型预先设置的高度偏移量作为位置偏移量,然后在角色位置基础上加上高度偏移量确定一个目标位置,控制虚拟摄像机基于该目标位置进行偏移,最后再控制偏移后的虚拟摄像机的朝向对准位置,即可在视野状态的切换,并保持瞄准点的对准位置不变。
其中,角色位置为角色模型在原点的位置坐标,高度偏移量可以为与角色模型高度相近的高度值,在角色位置上叠加高度偏移量,可以得到虚拟摄像机的目标位置,该目标位置,相当于将虚拟摄像机偏移至虚拟角色模型的颈部或者眼部同高的位置,从而使得虚拟摄像机可以在第二视野状态对游戏场景的拍摄,以在图形用户界面呈现第二视野状态下的游戏场景。
当然,在本发明实施例中,虚拟摄像机可以设置为一个,也可以分别针对虚拟角色模型和瞄准镜模型分别设置,本发明实施例对此无需加以限制。
在一示例性实施例中,所述步骤102,获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置,包括:
在第一视野状态下根据虚拟摄像机的朝向生成测试向量;
将所述测试向量在所述游戏场景中的射线碰撞点确定为所述对准位置。
在本发明实施例中,在第一视野状态下,以虚拟摄像机所在的位置为起点,然后在虚拟摄像机的朝向上生成测试向量,然后将测试向量在游戏场景中的射线碰撞点,作为在第一视野状态的瞄准点的对准位置。例如,假设测试向量在游戏场景中碰到一个物体,比如人或者墙壁,则可以将与物体的交点作为射线碰撞点,进而作为瞄准点的对准位置。
在一示例性实施例中,所述获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置,还包括:当所述测试向量在所述游戏场景中的没有射线碰撞点时,将所述测试向量在所述游戏场景中的终点位置确定为所述对准位置。
在本发明实施例中,考虑到射击游戏中射击范围是有限的,因此将测试向量设定为预设长度,当在预设长度内与游戏场景中的物体碰撞,则可以将测试向量与物体的交点作为射线碰撞点,当在预设长度内没有与游戏场景中物体碰撞,则可以将测试向量的终点位置,作为瞄准点的对准位置。
举例来说,参照图2,A为在第一视野状态下虚拟摄像机的相机位置,假设虚拟摄像机的朝向为直线向前,则可以生成测试向量L1,基于L1可以在游戏场景中确定一个目标位置B,该目标位置B则为瞄准点的对准位置,C为在第二视野状态下虚拟摄像机的相机位置(也即是进行偏移后的虚拟摄像机),可以C为起点连接B,即可得到虚拟摄像机的朝向向量L2,易于理解,在该示例中,瞄准点的对准位置B,在视野状态切换前后是保持不变的。
在一示例性实施例中,在所述根据偏移后的虚拟摄像机的位置与所述对准位置生成朝向向量之后,所述方法还包括:
获取偏移后的虚拟摄像机当前帧的当前朝向向量,以及获取上一帧的上一朝向向量;
将所述当前朝向向量与所述上一朝向向量之间的向量差,叠加至所述当前朝向向量。
在本发明实施例中,在切换至第二视野状态后,由于第二视野状态相对于第一视野状态视角跳跃角度,比如在一些虚拟摄像机角度下会改变测试向量的长度,因此如果继续沿用在第一视野状态的纠偏计算逻辑来调整瞄准点,那么会影响虚拟摄像头的正常运动表现,因此在进入第二视野状态后,进入另一个纠偏计算逻辑,具体为,基于相邻帧之间的朝向向量进行纠偏,从而规避在第二视野状态下调整瞄准点时的异常表现。
具体地,在进入开镜状态,即从第一视野状态切换至第二视野状态后,获取虚拟摄像机上一帧的上一朝向向量,以及虚拟摄像机当前帧的当前朝向,然后计算当前朝向向量与上一朝向向量之间的delta(向量差),然后将delta叠加在虚拟摄像机的当前帧的当前朝向向量上。在上述示例中,可以避免调整瞄准点时,在切换第二视野状态后,由于拍摄视角在单位时间内变化较大而导致相邻两帧游戏画面出现类似于跳帧的情况,进一步保障了玩家的游戏体验。
在一示例性实施例中,在所述响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置之后,所述方法还包括:
在检测到开始换弹动作时,触发第一视场角切换指令;
响应所述第一视场角切换指令,对第一预设视场角和第二预设视场角进行插值处理,得到过渡视场角;
按照所述过渡视场角,从所述第一预设视场角逐帧切换至所述第二预设视场角;
在检测到结束换弹动作时,触发第二视场角切换指令;
响应所述第二视场角切换指令,按照所述过渡视场角,从所述第二预设视场角反向逐帧切换至所述第一预设视场角。
在本发明实施例中,可以在换弹动作开始到换弹动作结束的过程中,通过插值调整虚拟摄像机放入瞄准镜模型的相对偏移,模拟玩家旋转视角时枪身和瞄准镜的相对运动。具体地,在第二视野状态下,在检测到换弹操作时触发视场角切换指令,响应视场角切换指令,获取针对换弹动作开始和结束对应的第一预设视场角和第二预设视场角,对第一预设视场角和第二预设视场角进行插值处理,得到多个过渡视场角,然后在换弹动作开始时,按照过渡视场角,从第一预设视场角逐帧切换至第二预设视场角,并且在结束换弹动作时,按照过渡视场角,从第二预设视场角反向逐帧切换至第一预设视场角。
通过上述实施例,可以在第二视野状态下体验多种动作,比如手持物切换、枪械配件的切换、locomotion位移动作、射击动作、换弹动作和跳跃动作等动作,使得在第二视野状态下能够体验完整在第一视野状态下的动作。另外,还可以在换弹动作开始和结束时,基于过渡视场角逐帧进行视场角切换,实现了平滑的视觉效果,从而达到了更拟真的视觉体验。
在本发明实施例中,对于第二视野状态下的换弹动作,除了可以进行视场角的切换之外,还可以播放换弹动作开始到结束时的动画蓝图,比如换弹时的一些手部动作,避免画面一成不变,不符合真实射击时的视觉效果。
举例来说,参照图3,为换弹动作开始前的游戏画面的示意图,即在视场角切换前,参照图4,为换弹动作进行中的游戏画面的示意图,即在视场角切换后比对图3和图4可知,换弹动作前的游戏画面中,处于第一预设视场角,瞄准镜模型给予一种较为接近的视觉体验,符合真实情形下瞄准目标准备射击的情况,在换弹动作进行中的游戏画面,处于第二预设视场角,瞄准镜模型给予一种较为远离的视觉体验,符合真实情形下移开枪械更换子弹的情况,当换弹动作结束后再恢复为换弹动作开始前的游戏画面,其中,在换弹动作开始和结束时,将会基于第一预设视场角和第二预设视场角进行插值处理,得到多个过渡视场角,以基于过渡视场角平滑进行视场角切换。在上述示例中,在第一人称视角下进行换弹动作时,在换弹动作开始时和结束时切换视场角,使得游戏画面跟随换弹动作变化,符合真实射击情形。
在一示例性实施例中,在所述响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置之后,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面上的滑屏操作,根据与所述滑屏操作对应的输入参数确定所述偏移后的虚拟摄像机的位置调整参数;
基于所述位置调整参数调整所述偏移后的虚拟摄像机的位置,以使在基于所述偏移后的虚拟摄像机呈现所述游戏场景时,所述瞄准点跟随所述偏移后的虚拟摄像机进行相对运动,以使所述瞄准点对准的所述对准位置同时进行相对运动。
其中,玩家滑屏操作调整虚拟摄像机的朝向时,将玩家当前帧滑过的横向和纵向的像素值参数,以策划预定义的曲线公式转换为滑屏的x,y分量参数(输入参数),在此基础上计算对应的水平和垂直的偏移分量,并通过插值计算平滑的叠加在当前帧的虚拟摄像机位置上,使得在图形用户界面上,可以呈现瞄准点跟随虚拟摄像机的角度变化的相对运动。在上述示例中,通过实时地计算虚拟摄像机的瞄准角度并对应调整瞄准点,提升了玩家的操控感。
本发明实施例中,通过瞄准镜模型表现第二视野状态,避免了现有方案中直接基于UI贴图(比如一个中间透明的瞄准镜图形用户界面)渲染游戏画面时,需要黑屏切换导致不够真实体验的问题。另外,本发明实施例采用两个模型和对应的两套动画蓝图分别表现不同的第一视野状态和第二视野状态,并同步瞄准镜模型和虚拟角色模型瞄准点的对准位置,即使在第一视野状态下进行近距离瞄准,切换到第二视野状态后瞄准点也不会产生偏移,进而使得玩家可以无缝切换不同的视野状态,既能体验第一视野状态的开阔视野,也能够体验第二视野状态下的真实射击表现,提高了玩家游戏体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明的一种游戏的显示控制装置实施例的结构框图,所述装置具体可以包括如下模块:
瞄准点提供模块501,用于在图形用户界面提供至少一瞄准点;
对准位置获取模块502,用于获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置;
瞄准点控制模块503,用于响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
在一示例性实施例中,所述图形用户界面显示的内容还包括虚拟角色;所述装置还包括:
朝向调整模块,用于响应针对虚拟角色的朝向调整操作,调整所述瞄准点的对准位置。
在一示例性实施例中,所述瞄准点位于所述图形用户界面的中心;所述瞄准点控制模块503,用于在所述图形用户界面显示在第二视野状态下以所述对准位置为中心对应的游戏场景,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
在一示例性实施例中,通过虚拟摄像机在游戏场景中的位置和朝向确定第一视野状态和第二视野状态;所述瞄准点控制模块503,用于在第一视野状态下将虚拟摄像机以预设的位置偏移量进行偏移,以呈现第二视野状态下的游戏场景;控制偏移后的虚拟摄像机朝向所述对准位置,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
在一示例性实施例中,所述对准位置获取模块502,用于在第一视野状态下根据虚拟摄像机的朝向生成测试向量;将所述测试向量在所述游戏场景中的射线碰撞点确定为所述对准位置。
在一示例性实施例中,所述对准位置获取模块502,用于根据偏移后的虚拟摄像机的位置与所述对准位置生成朝向向量;根据所述朝向向量控制偏移后的虚拟摄像机朝向所述对准位置,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
在一示例性实施例中,所述第一视野状态为非开镜状态;所述第二视野状态为开镜状态;其中,所述开镜状态下呈现的游戏场景为对所述非开镜状态下的部分游戏场景进行预设倍数放大后呈现的游戏场景。
在一示例性实施例中,所述对准位置获取模块502,用于当所述测试向量在所述游戏场景中的没有射线碰撞点时,将所述测试向量在所述游戏场景中的终点位置确定为所述对准位置。
在一示例性实施例中,所述装置还包括:视场角切换模块,用于在检测到开始换弹动作时,触发第一视场角切换指令;响应所述第一视场角切换指令,对第一预设视场角和第二预设视场角进行线性插值处理,得到过渡视场角;按照所述过渡视场角,从所述第一预设视场角逐帧切换至所述第二预设视场角;在检测到结束换弹动作时,触发第二视场角切换指令;响应所述第二视场角切换指令,按照所述过渡视场角,从所述第二预设视场角反向逐帧切换至所述第一预设视场角。
在一示例性实施例中,所述装置还包括:调整模块,用于获取偏移后的虚拟摄像机当前帧的当前朝向向量,以及获取上一帧的上一朝向向量;将所述当前朝向向量与所述上一朝向向量之间的向量差,叠加至所述当前朝向向量。
在一示例性实施例中,所述装置还包括:滑屏处理模块,用于响应作用于所述图形用户界面上的滑屏操作,根据与所述滑屏操作对应的输入参数确定所述偏移后的虚拟摄像机的位置调整参数;基于所述位置调整参数调整所述偏移后的虚拟摄像机的位置,以使在基于所述偏移后的虚拟摄像机呈现所述游戏场景时,所述瞄准点跟随所述偏移后的虚拟摄像机进行相对运动。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上游戏的显示控制方法实施例所述的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上游戏的显示控制方法实施例所述的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏的显示控制方法、一种游戏的显示控制装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (14)

1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,包括:
在图形用户界面提供至少一瞄准点;
获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置;
响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包括虚拟角色;所述方法还包括:
响应针对虚拟角色的朝向调整操作,调整所述瞄准点的对准位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述瞄准点位于所述图形用户界面的中心;所述控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置,包括:
在所述图形用户界面显示在第二视野状态下以所述对准位置为中心对应的游戏场景,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过虚拟摄像机在游戏场景中的位置和朝向确定第一视野状态和第二视野状态;所述控制所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置,包括:
在第一视野状态下将虚拟摄像机以预设的位置偏移量进行偏移,以呈现第二视野状态下的游戏场景;
控制偏移后的虚拟摄像机朝向所述对准位置,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置,包括:
在第一视野状态下根据虚拟摄像机的朝向生成测试向量;
将所述测试向量在所述游戏场景中的射线碰撞点确定为所述对准位置。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置,包括:
根据偏移后的虚拟摄像机的位置与所述对准位置生成朝向向量;
根据所述朝向向量控制偏移后的虚拟摄像机朝向所述对准位置,以使所述瞄准点在所述第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一视野状态为非开镜状态;所述第二视野状态为开镜状态;其中,所述开镜状态下呈现的游戏场景为对所述非开镜状态下的部分游戏场景进行预设倍数放大后呈现的游戏场景。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置,还包括:
当所述测试向量在所述游戏场景中的没有射线碰撞点时,将所述测试向量在所述游戏场景中的终点位置确定为所述对准位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置之后,所述方法还包括:
在检测到开始换弹动作时,触发第一视场角切换指令;
响应所述第一视场角切换指令,对第一预设视场角和第二预设视场角进行线性插值处理,得到过渡视场角;
按照所述过渡视场角,从所述第一预设视场角逐帧切换至所述第二预设视场角;
在检测到结束换弹动作时,触发第二视场角切换指令;
响应所述第二视场角切换指令,按照所述过渡视场角,从所述第二预设视场角反向逐帧切换至所述第一预设视场角。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述根据偏移后的虚拟摄像机的位置与所述对准位置生成朝向向量之后,所述方法还包括:
获取偏移后的虚拟摄像机当前帧的当前朝向向量,以及获取上一帧的上一朝向向量;
将所述当前朝向向量与所述上一朝向向量之间的向量差,叠加至所述当前朝向向量。
11.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置之后,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面上的滑屏操作,根据与所述滑屏操作对应的输入参数确定所述偏移后的虚拟摄像机的位置调整参数;
基于所述位置调整参数调整所述偏移后的虚拟摄像机的位置,以使在基于所述偏移后的虚拟摄像机呈现所述游戏场景时,所述瞄准点跟随所述偏移后的虚拟摄像机进行相对运动。
12.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,包括:
瞄准点提供模块,用于在图形用户界面提供至少一瞄准点;
对准位置获取模块,用于获取所述瞄准点在第一视野状态下所呈现的游戏场景中的对准位置;
瞄准点控制模块,用于响应视野切换指令,控制所述瞄准点在第二视野状态下所呈现的游戏场景中对准所述对准位置。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的游戏的显示控制方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的游戏的显示控制方法的步骤。
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