CN107519641A - 控制游戏技能释放的方法、装置、存储介质及移动终端 - Google Patents

控制游戏技能释放的方法、装置、存储介质及移动终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种控制游戏技能释放的方法、装置、存储介质及移动终端。控制方法包括以下步骤:S1,检测初始触屏点位于监听区域内的触控事件,监听区域不包含技能触发控件;S2,根据触控事件进行如下控制:a,当检测到的触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心;b,当检测到符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能,符合预设条件的触控事件由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,第一触控事件为点击操作,第二触控事件的起始时刻、初始触屏点与第一触控事件的触屏时刻、触屏点的间隔小于预设时间、预设长度。本发明的方法及装置可及时触发技能释放,且触发准确率高、误操作少。

Description

控制游戏技能释放的方法、装置、存储介质及移动终端
【技术领域】
本发明涉及游戏交互控制,特别是涉及一种控制游戏技能释放的方法及装置。
【背景技术】
在一类第一人称射击(FPS)游戏和第三人称射击(TPS)游戏中,玩家通过滑动屏幕来改变视角和移动射击准心,通过点按屏幕中的射击按钮触发射击指令。
在部分FPS游戏和TPS游戏中,玩家先调整准心再点按射击按钮。在该情况下,对玩家而言滑动屏幕(调整视角)和点按射击按钮(射击指令)这两个动作是分离的,即,玩家滑动屏幕后,还需移动手指至射击按钮上进行点按。这个过程容易发生误操作,并降低了射击效率和体验。如,玩家调整完准心至目标后,在点按射击按钮的时间间隔内,射击目标又发生了位移,造成无法及时准确地射击。
更进一步地,部分FPS和TPS游戏中,玩家可以通过按住射击按钮的同时拖动射击按钮,来实现射击的同时调整视角和准心位置(射击目标)。在该情况下,虽然克服了上述无法及时准确射击的问题,但要想拖动射击按钮进行视角和准心的移动,必须先按住射击按钮,这会触发不必要的射击动作,导致暴露位置、浪费弹药等问题,给玩家造成不良的游戏体验。
以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。
【发明内容】
本发明其中一具体实施方式所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种控制游戏技能释放的方法、装置、存储介质及移动终端,可及时触发技能释放,且触发准确率高、误操作少。
本发明其中一具体实施方式的技术问题通过以下的技术方案予以解决:
一种控制游戏技能释放的方法,包括以下步骤:S1,检测初始触屏点位于监听区域内的触控事件,所述监听区域不包含技能触发控件;S2,根据触控事件进行如下控制:a,当检测到的所述触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心;b,当检测到符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能,所述符合预设条件的触控事件由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,所述第一触控事件为点击操作,所述第二触控事件的起始时刻与所述第一触控事件的触屏时刻的间隔小于预设时间,所述第二触控事件的初始触屏点与所述第一触控事件的触屏点的距离小于预设长度。
一种控制游戏技能释放的方法,包括以下步骤:S1,检测初始触屏点位于监听区域内的触控事件,所述监听区域不包含技能触发控件,所述监听区域包括第一监听区域和第二监听区域;S2,根据触控事件进行如下控制:a,当检测到所述第一监听区域内的触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹控制调整游戏中的视角和准心;b,当检测到所述第二监听区域内的触控事件为符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能;所述符合条件的触控事件为第一触控事件或者由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,所述第一触控事件为点击操作,所述第二触控事件的起始时刻与所述第一触控事件的触屏时刻的间隔小于预设时间,所述第二触控事件的初始触屏点与所述第一触控事件的触屏点的距离小于预设长度。
一种控制游戏技能释放的装置,包括检测模块,视角和准心调整模块和触发模块;所述检测模块用于检测初始触屏点位于监听区域内的触控事件,所述监听区域不包含技能触发控件;所述视角和准心调整模块用于当检测到的所述触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心;所述触发模块用于当检测到符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能,所述符合预设条件的触控事件由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,所述第一触控事件为点击操作,所述第二触控事件的起始时刻与所述第一触控事件的触屏时刻的间隔小于预设时间,所述第二触控事件的初始触屏点与所述第一触控事件的触屏点的距离小于预设长度。
一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的控制游戏技能释放的方法。
一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算器程序以执行如上所述的控制游戏技能释放的方法。
本发明其中一具体实施方式与现有技术对比的有益效果是:
本发明其中一具体实施方式的控制游戏技能释放的方法,通过监听区域的触摸信号实现控制,为滑屏触摸时控制视角转换,为点击触摸时,则依据相同或近似相同的屏幕位置上短时间内的大于等于2次的点击操作触发技能释放。这样,一方面,直接通过监听区域内的触摸操作触发技能释放,而不用移至射击按钮上进行点按触发,可便于玩家快速释放技能,特别是在技能要攻击的对象在不断移动的过程中,快速释放尤其重要。另一方面,通过双击触发,在与监听区域中最常出现的滑屏操作相结合时,可与“滑屏+一次触屏”的操作严格区分开,从而避免在监听区域内交互时引起频繁地误操作,避免引起不必要地技能触发,进而控制方法具有较高的触发准确率。
【附图说明】
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,显然,附图所描述的实施方式仅仅是本发明一部分的实施方式,而不是全部的实施方式;本发明的示意性实施方式及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明具体实施方式的连续双击或者多击触发技能释放的流程图;
图2是本发明具体实施方式中在监控区域内执行双击操作进行触发的示意图;
图3是本发明具体实施方式中在监控区域内执行双击操作后滑动操作进行触发的示意图;
图4是本发明具体实施方式中将监听区域划分为两个区域的示意图。
【具体实施方式】
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施方式,而不是全部的实施方式。基于本发明中的实施方式,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都应当属于本发明保护的范围。
下面结合具体实施方式并对照附图对本发明做进一步详细说明。
本具体实施方式提供一种控制游戏技能释放的方法,包括以下步骤:
S0,检测对技能触发控件的触控事件,当检测到对所述技能触发控件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能。进一步地,当检测到的对所述技能触发控件的触控事件为长按时,向长按操作过程中准心所指向的位置持续释放技能。当检测到的对所述技能触发控件的触控事件为按住并滑屏时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心,并同时向当前视角下准心所指向的位置持续释放技能。
具体地,以射击类游戏为例,该步骤即为直接通过射击按钮激活射击技能或者转换视角、调整准心。
当玩家点击屏幕中(例如,横屏状态右下方)的射击按钮时,玩家控制的游戏人物进行射击。当玩家点击射击按钮后并长按时,玩家控制游戏人物进行连续射击。当玩家点击射击按钮后并按住射击按钮滑动操作时,此时,射击按钮随手指滑动而移动,玩家控制的游戏人物在射击的同时,游戏中的视角和准心随滑动而调整,这样可边射击,边调整视角后射击,提高射击过程中的击中率。
除了通过按钮来激活射击指令外,用户还可以在设定的监听区域内,通过预设条件的触控操作来激活射击指令。具体地,如图1所示,包括以下步骤:
S1,检测监听区域内的触控事件,所述监听区域不包含技能触发控件。
S2,根据触控事件进行如下控制:
a,当检测到的所述触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心。
b,当检测到符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能,所述符合预设条件的触控事件由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,所述第一触控事件为点击操作,所述第二触控事件的起始时刻与所述第一触控事件的触屏时刻的间隔小于预设时间,所述第二触控事件的初始触屏点与所述第一触控事件的触屏点的距离小于预设长度。
上述步骤中,触控事件为手指接触屏幕到离开屏幕的一次完整连贯操作事件,操作过程中未离开屏幕,操作过程中的触控点的位置可以改变(例如滑屏操作),也可以不变(例如长按操作)。
上述控制过程中,步骤a中,对于监听区域内的滑屏操作,直接控制进行视角转换和准心调整,以符合玩家的操作习惯。表现为:当玩家在监听区域内滑动屏幕操作,即手指接触屏幕并发生位移,则判定为滑动操作,控制移动视角和调整准心指令,游戏界面中视角和准心随手指滑动发生变化。
步骤b中,对于监听区域内的触控事件,设置为新的交互方式,以触发技能释放。如图2所示,为在监控区域内执行双击操作进行触发的示意图。
具体地,设用户在监听区域内触屏时,接触屏幕和离开屏幕时接触点之间的距离差为δc,当δc小于预设值Lc时,则将该次触屏判断为一个有效的单击操作。
当用户执行两次有效的单击操作时,设手指第一次单击时接触屏幕的时刻为t1,接触点为c1;第二次单击时接触屏幕时刻为t2,接触点为c2。设时间间隔△t=(t2-t1),c1和c2的直线距离为δ。当△t小于预设值T,且同时δ小于预设值L时,则判定为一次有效射击指令输入,后续触发技能释放时,控制释放一次,例如射击游戏中,控制进行一次射击,游戏界面播放一次射击动作动画。
优选地,当检测到所述第二触控事件中包含长按操作(用户手指按住点击位置不移动,或者点击后从接触点开始滑动(如图3所示)均视为长按操作)时,此时控制向长按操作过程中准心所指向的位置持续释放技能,在射击游戏中即表现为连续多次射击,游戏界面播放多次射击动作动画。具体实现时,可根据检测到的信号进行相应设置。例如,如果玩家手指在第二次点触操作后不离开屏幕,可设置检测时始终检测到一个touch Down消息,当玩家手指离开屏幕时,设置检测到touch Up消息,并且中断touch Down消息。因此,通过在检测到的touch Down消息的时间内(手指触屏始终持续)进行持续触发射击操作,即可实现上述连续触发控制过程。
进一步优选地,当检测到所述第二触控事件包含滑屏操作(用户手指点击后从接触点开始滑动)时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心,并同时向当前视角下准心所指向的位置持续释放技能。此时,射击游戏中表现为连续多次射击,游戏界面播放多次射击动作动画,同时游戏界面中的视角和准心随滑动而调整。
综合上述设置方式,若在一个动作动画循环周期内,没有接收到新的触发射击指令,则播放完一次射击动作后停止射击。若在一个动作动画循环周期内,接收到新的单次触发或持续触发射击指令,则游戏人物继续射击,直到没有新的触发射击指令输入时结束射击。
通过上述设置,可实现监听区域内的双击交互从而触发技能释放、或者连续触发释放以及控制视角转换和准心调整。通过在监听区域内设置交互,从而可使玩家快速实现释放技能,提高操作效率。而设置为双击交互,而非单击交互,则是从避免误操作的需求考虑。在游戏交互过程中,玩家滑动屏幕后,手指停止滑动的位置为C1。当玩家手指离开屏幕,再次于C1位置想滑动屏幕时,如设置为单击交互模式,则势必会在C1位置接触时就触发射击指令,而这与玩家滑动屏幕的需求不相符,为误触发,会给玩家造成不必要的不良体验,如暴露位置,浪费弹药等。而实际游戏时,上一次滑动结束位置和下一次滑动开始位置为相同区域的情况非常普遍,因此单击交互模式会引起频繁误操作。另外,当设置为单击操作时,即便玩家确实想操作“滑屏+单击操作”触发技能释放,但从实际测试结果来看,上述交互方式下,在未单击、仅处于滑屏过程中时就会频繁误触发。经测试分析,可能的原因是在手指滑屏过程中,系统检测到的触摸信号并非是连续的一段触摸信号,而是断续的几段触摸信号,进而导致了滑屏过程中便触发了技能释放。综合上述分析,本具体实施方式中在单击的基础上再多设置一次单击,通过两次单击,严格区分开滑屏操作初始触屏时的点击操作,与“滑屏+一次触屏”的操作严格区分开,从而有效避免误触发,提升触发准确率。
本具体实施方式中,当第二触控事件为第二单击操作,且检测到玩家的第二次单击后,还检测到一个或者多个触控事件,且各个触控事件的前一触控事件符合所述第一触控事件,自身符合所述第二触控事件时,每个触控事件均触发向当前视角下准心所指向的位置释放技能。通过该步骤,可在第三次点击时,直接依据第三次的点击是否为距离第二次点击的近距离、短时点击,如果是,则在第三次点击时就触发一次技能释放,而不必重新通过第三次和第四次两次单击来触发再一次技能释放。通过上述更新过程,当玩家产生“相同或近似相同的屏幕位置上短时间内发生大于等于2次的点击操作”时均判定为触发控制指令,这样,可实现从第二次单击开始,每快速近距离多点击一次,则射击一次,随着手指点击的操作,则射击相应的次数,为玩家提供更强烈的代入操作感,改进游戏体验度。
本具体实施方式中,还提供另一种控制游戏技能释放的方法,如图4所示,将监听区域划分为两个区域:第一监听区域和第二监听区域,通过两个区域同时实现技能释放控制和视角转换、准心调整。具体地,
S1,检测初始触屏点位于监听区域内的触控事件,所述监听区域不包含技能触发控件,所述监听区域包括第一监听区域和第二监听区域。
S2,根据触控事件进行如下控制:
a,当检测到所述第一监听区域内的触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹控制调整游戏中的视角和准心。
b,当检测到所述第二监听区域内的触控事件为符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能;所述符合条件的触控事件为第一触控事件或者由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,所述第一触控事件为点击操作,所述第二触控事件的起始时刻与所述第一触控事件的触屏时刻的间隔小于预设时间,所述第二触控事件的初始触屏点与所述第一触控事件的触屏点的距离小于预设长度。
通过上述过程,在监测第一监听区域内的触控事件,控制游戏中视角转换、准心调整的过程中,还可同时监测第二监听区域内的触控事件。也即在控制游戏中视角转换、准心调整的同时可触发技能释放。例如,一手指在第一监听区域内滑屏转换视角、调整准心时,发现视角下即将出现射击目标,则另一手指及时在第二监听区域内产生单击操作(第一触控事件)或者双击操作(第一触控事件和第二触控事件),从而可在视角和准心调整到位的同时触发技能释放击中目标。设置双区域监控,玩家不必等到滑屏完成后再进行双击交互,可在滑屏的同时进行触发,节约操作时间,提升游戏体验度。
本具体实施方式还提供一种控制游戏技能释放的装置,包括检测模块,视角转换控制模块,判断模块和触发模块。
其中,检测模块用于检测初始触屏点位于监听区域内的触控事件,监听区域不包含技能触发控件;
视角和准心调整模块用于当检测到的触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心;
触发模块用于当检测到符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能,符合预设条件的触控事件由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,第一触控事件为点击操作,第二触控事件的起始时刻与第一触控事件的触屏时刻的间隔小于预设时间,第二触控事件的初始触屏点与第一触控事件的触屏点的距离小于预设长度。
本具体实施方式的控制游戏技能释放的装置,可便于玩家快速释放技能,同时有效避免在监听区域内交互时引起频繁地误操作,避免引起不必要地技能触发,具有较高的触发准确率。
本具体实施方式中还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的控制游戏技能释放的方法。
本具体实施方式中还提供一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算器程序以执行如上所述的控制游戏技能释放的方法。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种控制游戏技能释放的方法,其特征在于:包括以下步骤:
S1,检测初始触屏点位于监听区域内的触控事件,所述监听区域不包含技能触发控件;
S2,根据触控事件进行如下控制:
a,当检测到的所述触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心;
b,当检测到符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能,所述符合预设条件的触控事件由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,所述第一触控事件为点击操作,所述第二触控事件的起始时刻与所述第一触控事件的触屏时刻的间隔小于预设时间,所述第二触控事件的初始触屏点与所述第一触控事件的触屏点的距离小于预设长度。
2.根据权利要求1所述的控制游戏技能释放的方法,其特征在于:当检测到所述第二触控事件中包含长按操作时,向长按操作过程中准心所指向的位置持续释放技能。
3.根据权利要求1所述的控制游戏技能释放的方法,其特征在于:当检测到所述第二触控事件包含滑屏操作时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心,并同时向当前视角下准心所指向的位置持续释放技能。
4.根据权利要求1所述的控制游戏技能释放的方法,其特征在于:当检测到符合预设条件的所述第一触控事件和第二触控事件后,还检测到一个或者多个触控事件,且各个触控事件的前一触控事件符合所述第一触控事件,自身符合所述第二触控事件时,每个触控事件均触发向当前视角下准心所指向的位置释放技能。
5.根据权利要求1所述的控制游戏技能释放的方法,其特征在于:所述方法还包括:检测对所述技能触发控件的触控事件;当检测到对所述技能触发控件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能。
6.根据权利要求5所述的控制游戏技能释放的方法,其特征在于:所述方法还包括:当检测到的对所述技能触发控件的触控事件为长按时,向长按操作过程中准心所指向的位置持续释放技能。
7.根据权利要求5所述的控制游戏技能释放的方法,其特征在于:所述方法还包括:当检测到的对所述技能触发控件的触控事件为按住并滑屏时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心,并同时向当前视角下准心所指向的位置持续释放技能。
8.一种控制游戏技能释放的方法,其特征在于:包括以下步骤:
S1,检测初始触屏点位于监听区域内的触控事件,所述监听区域不包含技能触发控件,所述监听区域包括第一监听区域和第二监听区域;
S2,根据触控事件进行如下控制:
a,当检测到所述第一监听区域内的触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹控制调整游戏中的视角和准心;
b,当检测到所述第二监听区域内的触控事件为符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能;所述符合条件的触控事件为第一触控事件或者由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,所述第一触控事件为点击操作,所述第二触控事件的起始时刻与所述第一触控事件的触屏时刻的间隔小于预设时间,所述第二触控事件的初始触屏点与所述第一触控事件的触屏点的距离小于预设长度。
9.一种控制游戏技能释放的装置,其特征在于:包括检测模块,视角和准心调整模块和触发模块;
所述检测模块用于检测初始触屏点位于监听区域内的触控事件,所述监听区域不包含技能触发控件;
所述视角和准心调整模块用于当检测到的所述触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角和准心;
所述触发模块用于当检测到符合预设条件的触控事件时,向当前视角下准心所指向的位置释放技能,所述符合预设条件的触控事件由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,其中,所述第一触控事件为点击操作,所述第二触控事件的起始时刻与所述第一触控事件的触屏时刻的间隔小于预设时间,所述第二触控事件的初始触屏点与所述第一触控事件的触屏点的距离小于预设长度。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于:其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现权利要求1~8任一项所述的控制游戏技能释放的方法。
11.一种移动终端,包括处理器和存储器;其特征在于:所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算器程序以执行权利要求1~8任一项所述的控制游戏技能释放的方法。
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