CN111803937A - 游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域。该游戏中的信息处理方法包括:响应于投掷操作,在所述图像用户界面生成投掷辅助标识;其中,所述投掷辅助标识包括目标触发点;根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识;所述投掷引导标识用于引导所述投掷操作控制所述虚拟投掷道具的投掷时机。本发明实施例的技术方案能够清晰地显示虚拟投掷道具的飞行时间,便于玩家分析投掷的理想时刻并进行精准投掷,提升虚拟投掷物的命中精确度,提升用户的游戏体验。

Description

游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、游戏中的信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,电子游戏(Video Games,又称电玩游戏)越来越成为人们生活娱乐方式中不可缺少的一部分。
目前,相关的对战类游戏中,中远距离的投掷道具操作(例如扔雷、烟雾弹等虚拟投掷道具)在投掷的过程中由于玩家不清楚投掷道具的触发时间或者飞行时间,导致虚拟投掷道具提前生效或者到达后生效时间过长的问题,降低虚拟投掷道具的命中精确度。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、游戏中的信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服相关方案中虚拟投掷道具的命中准确度较低的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏中的信息处理方法,包括:响应于投掷操作,在所述图像用户界面生成投掷辅助标识;其中,所述投掷辅助标识包括目标触发点;根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识;所述投掷引导标识用于引导所述投掷操作控制所述虚拟投掷道具的投掷时机。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述投掷引导标识包括有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻和无效投掷时间段。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识,包括:根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置确定所述虚拟投掷道具对应的飞行时间;根据所述飞行时间和所述虚拟投掷道具的生效总时间生成所述有效投掷时间段、所述投掷瞬间生效时刻和所述无效投掷时间段,并生成倒计时视觉提示。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述投掷辅助标识还包括抛物线标识。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于所述倒计时视觉提示进入所述投掷引导标识中的无效投掷时间段,实时更新所述抛物线标识的显示长度和目标触发点的位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:将所述投掷引导标识叠加到所述投掷辅助标识中以将叠加后的所述投掷辅助标识显示在所述图像用户界面。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:获取所述投掷操作对应的当前压力值;根据所述当前压力值与所述投掷操作的初始压力值的差值确定所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识对应的透明度数据;根据所述透明度数据调整所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识对应的透明度,以使所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识的透明度根据所述当前压力值动态变化。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏中的信息处理装置,包括:投掷操作响应模块,用于响应于投掷操作,在所述图像用户界面生成投掷辅助标识;其中,所述投掷辅助标识包括目标触发点;投掷引导标识生成模块,用于根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识,所述投掷引导标识用于引导所述投掷操作控制所述虚拟投掷道具的投掷时机。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述投掷引导标识包括有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻和无效投掷时间段。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述投掷引导标识生成模块还包括:飞行时间确定单元,用于根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置确定所述虚拟投掷道具对应的飞行时间;投掷引导标识生成单元,用于根据所述飞行时间和所述虚拟投掷道具的生效总时间生成所述有效投掷时间段、所述投掷瞬间生效时刻和所述无效投掷时间段,并生成倒计时视觉提示。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述投掷辅助标识还包括抛物线标识。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中的信息处理装置还包括:抛物线标识实时更新单元,用于响应于所述倒计时视觉提示进入所述投掷引导标识中的无效投掷时间段,实时更新所述抛物线标识的显示长度和目标触发点的位置。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中的信息处理装置还包括叠加显示单元,所述叠加显示单元被配置为:将所述投掷引导标识叠加到所述投掷辅助标识中以将叠加后的所述投掷辅助标识显示在所述图像用户界面。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中的信息处理装置还包括透明度控制单元,所述透明度控制单元被配置为:获取所述投掷操作对应的当前压力值;根据所述当前压力值与所述投掷操作的初始压力值的差值确定所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识对应的透明度数据;根据所述透明度数据调整所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识对应的透明度,以使所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识的透明度根据所述当前压力值动态变化。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏中的信息处理方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的游戏中的信息处理方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明的示例实施例中的游戏中的信息处理方法,响应于用户的投掷操作,在图像用户界面生成包含目标触发点投掷辅助标识,并根据投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和目标触发点的位置生成投掷引导标识,进而通过生成的投掷引导标识用于引导投掷操作控制虚拟投掷道具的投掷时机。一方面,在检测到投掷操作时,生成包含目标触发点投掷辅助标识,能够准确显示虚拟投掷道具的飞行轨迹,辅助玩家进行投掷操作,提升虚拟投掷道具的投掷准确度;另一方面,根据投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和目标触发点的位置生成投掷引导标识,进而通过投掷引导标识提示玩家在进行投掷操作控制虚拟投掷道具的投掷时机,避免过早或者过晚触发虚拟投掷道具,提升触发虚拟投掷道具的准确性,提升玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的根据飞行时间生成投掷引导标识的流程示意图;
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的根据投掷停留时间生成投掷引导标识的流程示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的投掷操作对应的投掷引导标识的示意图;
图5示意性示出了根据本发明的另一些实施例的投掷操作对应的投掷引导标识的示意图;
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的将投掷引导标识叠加到投掷辅助标识进行显示的示意图;
图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的投掷辅助标识实时更新的示意图;
图8示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏中的信息处理装置的示意图;
图9示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图10示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该游戏中的信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在本示例实施例中,首先提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供的图形用户界面通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏中的信息处理方法流程的示意图。参考图1所示,该游戏中的信息处理方法可以包括以下步骤:
步骤S110,响应于投掷操作,在所述图像用户界面生成投掷辅助标识;其中,所述投掷辅助标识包括目标触发点;
步骤S120,根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识;所述投掷引导标识用于引导所述投掷操作控制所述虚拟投掷道具的投掷时机。
根据本示例实施例中的游戏中的信息处理方法,一方面,在检测到投掷操作时,生成包含目标触发点投掷辅助标识,能够准确显示虚拟投掷道具的飞行轨迹,辅助玩家进行投掷操作,提升虚拟投掷道具的投掷准确度;另一方面,根据投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和目标触发点的位置生成投掷引导标识,进而通过投掷引导标识提示玩家在进行投掷操作控制虚拟投掷道具的投掷时机,避免过早或者过晚触发虚拟投掷道具,提升触发虚拟投掷道具的准确性,提升玩家的游戏体验。
下面,将对本示例实施例中的游戏中的信息处理方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,响应于投掷操作,在所述图像用户界面生成投掷辅助标识;其中,所述投掷辅助标识包括目标触发点。
在本公开的一个示例实施例中,投掷操作可以是指玩家用于控制虚拟投掷道具的落点并投掷虚拟投掷道具(例如虚拟爆炸手雷道具、虚拟烟雾弹道具、虚拟爆闪手雷道具、虚拟燃烧瓶道具等)的操作,例如投掷操作可以是玩家触发虚拟投掷道具类型控件以选择待投掷的虚拟投掷道具、并通过持续触发投掷控件以确定虚拟投掷道具对应的目标触发点位置的触控操作,也可以是玩家通过终端设备的重力感应(陀螺仪功能)在虚拟投掷道具菜单中选择目标虚拟投掷道具、并通过终端设备的重力感应(陀螺仪功能)确定虚拟投掷道具对应的目标触发点位置的重力感应操作,当然,投掷操作还可以是玩家通过虚拟现实系统(Virtual Reality,VR系统)抓取虚拟投掷道具并将虚拟投掷道具扔出的实际动作操作,本示例实施例对此不做特殊限定。
投掷辅助标识可以是指检测到投掷操作时、根据投掷操作和虚拟投掷道具的属性生成的用于显示虚拟投掷道具飞行轨迹的标识,该投掷辅助标识可以包括用于显示虚拟投掷道具的飞行轨迹的抛物线标识(可以根据投掷操作的朝向或者倾斜角度的变化实时更新)以及显示虚拟投掷道具落点或者飞行终点的目标触发点。目标触发点可以是该抛物线标识与游戏场景中的虚拟建筑物(例如虚拟房屋建筑、树木、地面等虚拟建筑物)的交点处或者该抛物线标识对应的终点处即为投掷操作(控制的虚拟投掷道具)对应的目标触发点或者落点。
通过投掷辅助标识对应的抛物线标识可以准确显示虚拟投掷道具在投掷操作的控制下的飞行轨迹,目标触发点可以准确显示虚拟投掷道具在游戏场景中与其他虚拟建筑物的碰撞点或者触发生效点(例如在空中时即生效),不仅可以提高虚拟投掷道具的命中准确度,而且同时可以避免由于终端设备的性能(游戏画面分辨率)不同引起的游戏公平性的问题,提升玩家的游戏体验。
在步骤S120中,根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识;所述投掷引导标识用于引导所述投掷操作控制所述虚拟投掷道具的投掷时机。
在本公开的一个示例实施例中,投掷引导标识可以是指用于显示虚拟投掷道具从开始投掷到触发生效(引爆)的不同阶段所需时间的标识,例如投掷引导标识可以是环形标识,也可以是条形标识,还可以是漏斗形标识,本示例实施例对此不做特殊限定。
投掷引导标识也可以对应显示待投掷的虚拟投掷道具的标识信息,该虚拟投掷道具的标识信息可以与玩家选择的虚拟投掷道具的属性相对应,例如,可以通过投掷引导标识显示虚拟投掷道具的种类,也可以通过投掷引导标识显示可触发型或者非触发型的虚拟投掷道具,本示例实施例对此不做特殊限定。通过在投掷引导标识上显示虚拟投掷道具类型标识,可以使玩家清楚当前控制的虚拟投掷道具的类型,降低玩家的记忆负担,提升游戏体验。
具体的,可以根据虚拟投掷道具的属性生成投掷引导标识,例如,虚拟投掷道具的属性可以是虚拟投掷道具的种类,不同类型的虚拟投掷道具的触发时长不同,如虚拟爆炸手雷道具从触发到爆炸需要6秒、虚拟烟雾弹道具从触发到出烟量最大时需要3秒、虚拟爆闪手雷道具从触发到闪光需要4秒等,虚拟投掷道具的属性还可以是可触发型或者非触发型,如可触发型可以是虚拟爆炸手雷道具等虚拟投掷道具,非触发型可以是虚拟平底锅等手持类道具(非触发型的虚拟投掷道具对应的投掷引导标识可以仅显示虚拟投掷道具的种类),本示例实施例对此不做特殊限定。也可以根据目标触发点的位置生成投掷引导标识,例如,在触发投掷操作时,如果投掷辅助标识没有任何阻挡,则目标触发点的位置在投掷辅助标识对应的终点处,此时虚拟投掷道具的飞行时间较长;如果投掷辅助标识被阻挡,则目标触发点的位置在投掷辅助标识与阻挡物的交点处,此时虚拟投掷道具的飞行时间较短。
由于虚拟投掷道具的属性和目标触发点的位置均会影响到虚拟投掷道具的飞行时间,因此,可以结合投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和目标触发点的位置生成投掷引导标识,进一步保证投掷引导标识的准确性,进而通过投掷引导标识引导投掷操作控制虚拟投掷道具的投掷时机,有效提高玩家投掷虚拟投掷道具的准确性,增强玩家与游戏的交互性,提升玩家的游戏体验。
具体的,投掷引导标识可以包括有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻和无效投掷时间段。
其中,有效投掷时间段可以是指在该时间段内投掷虚拟投掷道具,虚拟投掷道具可以正确飞行到目标触发点,并在生效时间到达时实现触发生效(引爆)对应的时间段,即该有效投掷时间段可以是开始触发投掷时刻与投掷瞬间生效时刻之间对应的时间,在该时间段内投掷虚拟投掷道具,虚拟投掷道具在到达目标触发点之后,不会立即触发生效(引爆),而是直到投掷瞬间生效时刻时,虚拟投掷道具才会触发生效(引爆)。
投掷瞬间生效时刻可以是指在该时刻将虚拟投掷物投掷之后,虚拟投掷道具在刚好到达目标触发点时就触发生效(引爆)的时刻,当然,如果在有效投掷时间段内投掷虚拟投掷道具,虚拟投掷道具在飞行并落到目标触发点之后,等到投掷瞬间生效时刻时才会触发生效(引爆),即相对于投掷瞬间生效时刻,在有效投掷时间段内的投掷是延迟生效。
无效投掷时间段可以是指虚拟投掷道具在没有飞行到目标触发点时触发生效(引爆)对应的时间段,即在飞行的途中即触发生效(引爆),虚拟投掷道具无法到达目标触发点。
当然,在虚拟投掷道具的属性为非触发型时,投掷引导标识也可以显示预设时间段,在预设时间段结束时可以自动取消非触发型的虚拟投掷道具的投掷动作或者自动触发投掷动作。
在投掷引导标识中区分显示有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻和无效投掷时间段,能够较简单、较清楚地引导玩家确定虚拟投掷道具的理想投掷时机,提高虚拟投掷道具的命中率,提升玩家的游戏体验。
在本公开的一个示例实施例中,可以通过图2中的步骤生成投掷辅助标识对应的投掷引导标识:
参考图2所示,步骤S210,根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置确定所述虚拟投掷道具对应的飞行时间;
步骤S220,根据所述飞行时间和所述虚拟投掷道具的生效总时间生成所述有效投掷时间段、所述投掷瞬间生效时刻和所述无效投掷时间段,并生成倒计时视觉提示。
其中,飞行时间可以是指虚拟投掷道具通过抛物运动移动到目标触发点所需要消耗的时间,具体的,可以根据虚拟投掷道具和目标触发点之间的相对位置计算虚拟投掷道具的飞行时间。相对位置可以是指虚拟投掷道具的位置与目标触发点的位置之间的空间距离,可以根据虚拟投掷道具和目标触发点的相对位置以及预设的抛物线运动公式确定虚拟投掷道具的投掷辅助标识的长度,进而根据该长度确定虚拟投掷道具在到达目标触发点之前对应的飞行时间。
生效总时间可以是指在虚拟投掷道具触发时到虚拟投掷道具触发生效(引爆)的总时长,虚拟投掷道具的生效总时间可以与虚拟投掷道具的属性相关联,例如,虚拟投掷道具的生效总时间可以与虚拟投掷道具的的种类相关联,如果虚拟投掷道具的的种类为虚拟爆炸手雷道具,则虚拟爆炸手雷道具的生效总时间可以是6s,即在玩家选择虚拟爆炸手雷道具之后到虚拟爆炸手雷道具进行引爆的中间时间为6s;如果虚拟投掷道具的的种类为虚拟烟雾弹道具,则虚拟烟雾弹道具的生效总时间可以是2s,即在玩家选择虚拟烟雾弹道具之后到虚拟烟雾弹道具产生烟雾的中间时间为2s,当然,不同的虚拟投掷道具的生效总时间可以由开发人员进行设置,本示例实施例对此不做特殊限定。
进而,可以通过计算得到的飞行时间以及虚拟投掷道具的生效总时间确定有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻和无效投掷时间段,并生成倒计时视觉提示,以根据有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻、无效投掷时间段以及倒计时视觉提示构建投掷引导标识。
具体的,可以通过图3中的步骤,基于得到的飞行时间和生效总时间生成投掷辅助标识对应的投掷引导标识:
参考图3所示,步骤S310,通过生效总时间和飞行时间计算虚拟投掷道具的投掷停留时间;
步骤S320,根据投掷停留时间和飞行时间生成投掷辅助标识对应的投掷引导标识。
其中,投掷停留时间可以是指在保证虚拟投掷道具能够飞行到目标触发点触发生效的前提下在游戏角色手中可停留的时间,可以通过对虚拟投掷道具对应的生效总时间和飞行时间作差得到投掷停留时间,即投掷停留时间就是计算得到的有效投掷时间段。例如,虚拟爆炸手雷道具的生效总时间可以是6s,在空中进行飞行的飞行时间可以是3s(具体可以根据虚拟投掷道具和目标触发点的相对位置以及投掷操作对应的抛物线,即在相对位置不变时,根据玩家的投掷操作确定的抛物线的入射角越大,飞行时间越长,相反的,玩家的投掷操作确定的抛物线的入射角越小,飞行时间越短,本示例实施例对此不做限定),则虚拟爆炸手雷道具在游戏角色手中可以停留的投掷停留时间可以是3s,当然,此处仅是示意性举例说明,本示例实施例对此不做特殊限定。
在计算得到投掷停留时间即有效投掷时间段之后,投掷停留时间的下一时刻可以表示投掷瞬间生效时刻,投掷瞬间生效时刻之后的时间段可以表示无效投掷时间段。
通过生效总时间、飞行时间和投掷停留时间生成包含有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻和无效投掷时间段的投掷引导标识,能够将虚拟投掷道具对应的不同时段区分的更加细致,有助于玩家根据投掷引导标识更加准确地确定理想投掷时刻,降低玩家的记忆负担,降低投掷操作的难度,减少游戏的学习成本,提升玩家的游戏体验。
优选的,在投掷引导标识中可以通过不同的颜色标识区分有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻和无效投掷时间段,能够使玩家辨别不同时刻时更加醒目、清楚,提升玩家的游戏体验。
在本公开的一个示例实施例中,可以响应于倒计时视觉提示进入投掷引导标识中的无效投掷时间段,实时更新抛物线标识的显示长度和目标触发点的位置。
其中,抛物线标识可以是投掷辅助标识的一种表现形式,投掷辅助标识可以是抛物线标识(如投掷操作是向上投掷的动作,此时投掷辅助标识可以表现为抛物线标识),也可以是直线标识(如投掷操作是平行投掷的动作,此时投掷辅助标识可以表现为直线标识),本示例实施例对此不做特殊限定。
在倒计时视觉提示进入投掷引导标识中的无效投掷时间段时,可以表示虚拟投掷道具在到达目标触发点的飞行途中即触发生效(引爆),因此,此时可以基于倒计时视觉提示在无效投掷时间段中的变化,实时更新抛物线标识的显示长度和目标触发点的位置,以通过实时更新后的抛物线标识的显示长度和目标触发点的位置准确显示当前时刻下虚拟投掷道具的触发生效(引爆)的位置。通过实时更新显示抛物线标识的显示长度和目标触发点的位置,能够使玩家更清楚当前虚拟投掷道具的触发生效(引爆)的位置,在玩家不方便查看投掷引导标识的情况下,通过实时更新的投掷辅助标识使玩家更加方便的观察,提升玩家的游戏体验。
在玩家通过投掷操作准备投掷虚拟投掷道具时,在图像用户界面上生成并显示与待投掷的虚拟投掷道具对应的投掷引导标识,玩家可以结合该投掷引导标识以及虚拟投掷道具对应的投掷辅助标识确定虚拟投掷道具的理想投掷时刻,以便于根据理想投掷时刻以及投掷操作控制虚拟投掷道具的投掷,有效提高虚拟投掷道具的命中率。
具体的,可以将投掷引导标识显示在图像用户界面中预先设置的目标区域处。目标区域可以是预先设置的,在图像用户界面中用于显示投掷引导标识的区域,该区域可以预先由开发人员进行设置,也可以提供选择窗口由玩家进行自定义设置,本示例实施例对此不做特殊限定。例如,目标区域可以是图像用户界面中的非注意力区域(空白区域),也可以是虚拟投掷道具对应的区域(例如可以以电量格形式将投掷引导标识显示在虚拟投掷道具对应的模型上),本示例实施例对此不做特殊限定。
优选的,可以将投掷引导标识叠加到投掷辅助标识中以将叠加后的投掷辅助标识显示在图像用户界面。由于投掷辅助标识可以包括抛物线标识,可以直接在抛物线标识上显示投掷引导标识对应的不同时间段,即相当于生成与投掷辅助标识中抛物线标识相同形式的投掷引导标识,并将该抛物线形式的投掷引导标识与抛物线标识进行融合显示,能够有效节省图像用户界面上的资源,并且将投掷引导标识与抛物线标识进行融合显示,玩家只需要专注抛物线标识即可,避免玩家的关注点太多导致注意力分散的问题,进一步提升虚拟投掷道具的命中率。
在本公开的一个示例实施例中,可以获取投掷操作对应的当前压力值;根据当前压力值与投掷操作的初始压力值的差值确定投掷辅助标识和/或投掷引导标识对应的透明度数据;根据透明度数据调整投掷辅助标识和/或投掷引导标识对应的透明度,以使投掷辅助标识和/或投掷引导标识的透明度根据当前压力值动态变化。
其中,初始压力值可以是指玩家在触发投掷操作时检测到的压力值,当前压力值可以是指玩家在通过投掷操作改变投掷辅助标识、或者投掷引导标识、或者叠加后的投掷辅助标识和投掷引导标识的透明度时检测到的压力值,通过初始压力值和当前压力值的差值确定透明度数据,例如,在确定初始压力值和当前压力值的差值为1N时,投掷辅助标识和/或投掷引导标识的透明度根据可以为50%,在确定初始压力值和当前压力值的差值为3N时,投掷辅助标识和/或投掷引导标识的透明度根据可以为20%,当然,此处仅是示意性举例说明,斌不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
通过检测投掷操作的当前压力值,实时更新投掷辅助标识和/或投掷引导标识的透明度根据,以使玩家能够通过确定投掷操作调整投掷辅助标识和/或投掷引导标识的透明度,避免某些场景下投掷辅助标识和/或投掷引导标识出现遮挡的问题,提升玩家的游戏体验;同时根据当前压力值与原始压力值的差值确定透明度数据,使玩家通过投掷操作调整透明度数据时更加流畅、透明度数据变化更加平滑,进一步提升玩家的游戏体验。
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的投掷操作对应的投掷引导标识的示意图。
参考图4所示,在图形用户界面401提供虚拟投掷道具类型控件402,响应玩家触发虚拟投掷道具类型控件402的选择操作,在图形用户界面上生成投掷控件403。在检测到作用于投掷控件403的投掷操作404时,在图形用户界面401上显示的当前游戏画面中生成与游戏角色持有的虚拟投掷道具对应的投掷辅助标识。其中,投掷辅助标识可以包括抛物线标识405,以及抛物线标识405与虚拟建筑物交点处对应的目标触发点406。
同时在图形用户界面401中显示与投掷辅助标识对应的投掷引导标识,该投掷引导标识可以包括有效投掷时间段407、投掷瞬间生效时刻408和无效投掷时间段409。其中,在投掷操作404结束时,若投掷引导标识对应的倒计时在有效投掷时间段407,则虚拟投掷道具沿着抛物线标识405飞行到目标触发点406,并在目标触发点406进行相应的运动(如滚动、反弹等运动)后,在倒计时到达投掷引导标识对应的终点时触发生效(引爆);若投掷引导标识对应的倒计时在投掷瞬间生效时刻408,则虚拟投掷道具沿着抛物线标识405飞行到目标触发点406,并在刚刚到达目标触发点406时触发生效(引爆);若投掷引导标识对应的倒计时在无效投掷时间段409,则虚拟投掷道具沿着抛物线标识405飞行,此时虚拟投掷道具在到达目标触发点406之前触发生效(引爆)。
图5示意性示出了根据本发明的另一些实施例的投掷操作对应的投掷引导标识的示意图。
参考图5所示,可以将投掷引导标识对应的倒计时视觉提示显示到虚拟投掷道具上,该投掷引导标识的显示形式为投掷引导标识500,即将投掷引导标识映射到虚拟投掷道具对应的模型上。具体的,投掷引导标识500可以包括有效投掷时间段501、投掷瞬间生效时刻502和无效投掷时间段503。
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的将投掷引导标识融合到投掷辅助标识的示意图。
参考图6所示,可以将投掷引导标识融合到投掷辅助标识并在图形用户界面401进行显示,如图,融合后的投掷辅助标识可以包括有效投掷时间段601、投掷瞬间生效时刻602和无效投掷时间段603。
将投掷引导标识融合到投掷辅助标识进行显示,玩家只需要专注抛物线标识即可,避免玩家的关注点太多导致注意力分散的问题,进一步提升虚拟投掷道具的命中率。
图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的投掷辅助标识动态变化的示意图。
参考图7所示,可以根据投掷引导标识中在无效投掷时间段的倒计时视觉提示701的变化,并根据倒计时视觉提示701的变化确定抛物线标识的显示长度702和目标触发点的位置703,最后通过抛物线标识的显示长度702和目标触发点的位置703实时更新投掷辅助标识,投掷辅助标识随着投掷引导标识的倒计时进行递减变化显示(适应性动态变化)。
在倒计时进入无效投掷时间段时,此时虚拟投掷道具无法到达目标触发点,即在沿着抛物线标识飞行的途中进行触发生效(引爆),因此使抛物线标识随着投掷引导标识的倒计时进行递减变化显示,能够使玩家正确把控虚拟投掷道具的触发生效位置,保证虚拟投掷道具的命中率,提升玩家的游戏体验。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏中的信息处理装置。参照图8所示,该游戏中的信息处理装置800包括:投掷操作响应模块810和投掷引导标识生成模块820。其中:投掷操作响应模块810用于响应于投掷操作,在所述图像用户界面生成投掷辅助标识;其中,所述投掷辅助标识包括目标触发点;投掷引导标识生成模块820用于根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识,所述投掷引导标识用于引导所述投掷操作控制所述虚拟投掷道具的投掷时机。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述投掷引导标识包括有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻和无效投掷时间段。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述投掷引导标识生成模块820还包括:飞行时间确定单元,用于根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置确定所述虚拟投掷道具对应的飞行时间;投掷引导标识生成单元,用于根据所述飞行时间和所述虚拟投掷道具的生效总时间生成所述有效投掷时间段、所述投掷瞬间生效时刻和所述无效投掷时间段,并生成倒计时视觉提示。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述投掷辅助标识还包括抛物线标识。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中的信息处理装置800还包括:抛物线标识实时更新单元,用于响应于所述倒计时视觉提示进入所述投掷引导标识中的无效投掷时间段,实时更新所述抛物线标识的显示长度和目标触发点的位置。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中的信息处理装置800还包括叠加显示单元,所述叠加显示单元被配置为:将所述投掷引导标识叠加到所述投掷辅助标识中以将叠加后的所述投掷辅助标识显示在所述图像用户界面。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中的信息处理装置800还包括透明度控制单元,所述透明度控制单元被配置为:获取所述投掷操作对应的当前压力值;根据所述当前压力值与所述投掷操作的初始压力值的差值确定所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识对应的透明度数据;根据所述透明度数据调整所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识对应的透明度,以使所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识的透明度根据所述当前压力值动态变化。
上述中游戏中的信息处理装置各模块的具体细节已经在对应的游戏中的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏中的信息处理装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏中的信息处理方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施例的电子设备900。图9所示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元910可以执行如图1中所示的步骤S110,响应于投掷操作,在所述图像用户界面生成投掷辅助标识;其中,所述投掷辅助标识包括目标触发点;步骤S120,根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识,所述投掷引导标识用于引导所述投掷操作控制所述虚拟投掷道具的投掷时机。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)921和/或高速缓存存储单元922,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)923。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块925的程序/实用工具924,这样的程序模块925包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备970(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图10所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述游戏中的信息处理方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,应用于终端设备,所述终端设备包括图像用户界面,所述方法包括:
响应于投掷操作,在所述图像用户界面生成投掷辅助标识;其中,所述投掷辅助标识包括目标触发点;
根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识;所述投掷引导标识用于引导所述投掷操作控制所述虚拟投掷道具的投掷时机。
2.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述投掷引导标识包括有效投掷时间段、投掷瞬间生效时刻和无效投掷时间段。
3.根据权利要求2所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识,包括:
根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置确定所述虚拟投掷道具对应的飞行时间;
根据所述飞行时间和所述虚拟投掷道具的生效总时间生成所述有效投掷时间段、所述投掷瞬间生效时刻和所述无效投掷时间段,并生成倒计时视觉提示。
4.根据权利要求3所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述投掷辅助标识还包括抛物线标识。
5.根据权利要求4所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述倒计时视觉提示进入所述投掷引导标识中的无效投掷时间段,实时更新所述抛物线标识的显示长度和目标触发点的位置。
6.根据权利要求4所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述投掷引导标识叠加到所述投掷辅助标识中以将叠加后的所述投掷辅助标识显示在所述图像用户界面。
7.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述投掷操作对应的当前压力值;
根据所述当前压力值与所述投掷操作的初始压力值的差值确定所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识对应的透明度数据;
根据所述透明度数据调整所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识对应的透明度,以使所述投掷辅助标识和/或所述投掷引导标识的透明度根据所述当前压力值动态变化。
8.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,包括:
投掷操作响应模块,用于响应于投掷操作,在所述图像用户界面生成投掷辅助标识;其中,所述投掷辅助标识包括目标触发点;
投掷引导标识生成模块,用于根据所述投掷操作对应的虚拟投掷道具的属性和所述目标触发点的位置生成投掷引导标识,所述投掷引导标识用于引导所述投掷操作控制所述虚拟投掷道具的投掷时机。
9.一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中的信息处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中的信息处理方法。
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